Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Дурака правила игры: Правила игры дурак

Posted on 14.12.202228.11.2022 by alexxlab

Содержание

  • Правила игры в «Дурака» 36 и 54 карт, отличия, рекомендации участникам
    • ДЖИН-РАММИ
    • «Ложки»: карточная алкогольная игра
    • Описание игры
      • Состав игральной колоды
      • Количество участников
    • Как удачно завершить игру
    • Народная карточная игра Дурак. Правила игры в Дурака.
      • Общие правила игры в Дурака
      • Начало игры и первый заход в игре Дурак
      • Добор карт из колоды при игре Дурак
    • Как научиться играть в карточного дурака
      • Изучение тактики противника
      • Запоминание карт соперников
      • Дополнительные хитрости
    • ПОКЕР
    • Формат игры
      • Выигрыш сета и матча
      • Жеребьевка
      • Позиции в волейболе и правило перехода
      • Перерывы и интервалы
    • Как научиться правильно играть в дурака
      • Что такое японский дурак? Правила
      • Специфика и правила игры в дурака пара на пару
      • Правила игры в дурака с погонами
      • Нюансы правил игры при первом отбое
    • Специфика правил игры в переводного дурака
    • «Парный дурак»
  • как обрела популярность такая игра
      • От Masterweb
    • Историческая справка
    • Правила классической игры
    • Правила переводной вариации
  • правил дураков в Тотании | World Anvil
    • Введение
      • Классы
      • Родство
        • Магия
      • Бонусы
      • Рулоны
        • Боевой
        • Групповой бой
      • Смерть
    • Правила для дураков
  • Правила — Аляска Дурак на льду

Правила игры в «Дурака» 36 и 54 карт, отличия, рекомендации участникам

ДЖИН-РАММИ

Наиболее популярна в США и Латинской Америке. Джин-рамми произошла от популярной в середине прошлого века мексиканской игры кункен. Сейчас этот вариант рамми распространен в основном на территории Европы и США.

Игра относится к логическим-стратегическим, и в неё редко играют на деньги. Джин-рамми рассчитана на 2-4 человек. Для игры в паре раздаются по 10 карт, компания из трёх или четырёх человек получает на руки по семь карт. Оставшуюся после раздачи колоду кладут в середине стола и снимают верхнюю карту — на неё игроки будут сбрасывать ненужные карты.

Основная цель игры — собрать комбинацию из трёх и более карт одной масти или достоинства. Игроки могут добирать карты из обеих получившихся колод, но скидывать листы, только что взятые из стопки для сброса, нельзя. Лучшая позиция в игре — джин, когда у человека на руках нет «лишних» карт, не используемых в комбинации. Проигрывает и сдаёт листы игрок, набравший больше всего очков (соответствует достоинству карты, туз в рамми считается единицей, валет, дама и король — десятки).

6

«Ложки»: карточная алкогольная игра

Игроки садятся за стол, и выкладывают на нем круг из ложек, ручками к себе. Участники берут четыре карты. Цель этой карточной алкогольной игры «Ложки» состоит в том, чтобы получить четыре карты с одним номиналом, раньше других.

Игроки проверяют свои карты, кладут ненужные слева от себя, рубашками вверх и забирают нужную, положенную игроком справа. Игра останавливается тогда, когда кто-нибудь из участников собирает четыре нужных карточки. Этот игрок забирает одну из ложек со стола, после чего игра возобновляется.

Участник, оставшийся в конце игры без ложки, считается проигравшим. Он будет обязан выпить свой бокал до дна и покинуть игру, вместе со своим набором карт. Далее игра продолжится без карточек выбывшего участника и одной ложки. В конце должен остаться только один игрок, который и станет победителем.

Описание игры

Игра в дурака начинается с раздачи карточек в равном количестве всем игрокам. Одна из оставшихся переворачивается рубашкой вниз и кладется под колоду в центре стола таким образом, чтобы ее мог видеть каждый участник. Эта масть является козырем для данной конкретной партии. Старшая карта — туз или джокер (в зависимости от типа игральной колоды).

Карточки большего номинала бьют нижестоящие по своей масти. После успешного отбоя они откладываются в сторону и дальнейшего участия в данной партии не принимают.

Цель игры заключается в том, чтобы раньше своих соперников избавиться от имеющихся в руках карточек. Участник, которому это не удается, считается проигравшим, т. е. дураком. Если в игре остается 2 игрока с одинаковым количеством карточек, которые взаимно перекрываются, объявляется ничья.

Состав игральной колоды

Игральная колода может состоять из 36 или 54 карт. Всего существует четыре масти: пики, буби, трефы и черви.

Ранжирование по возрастанию (от младшей к старшей):

  • для колоды из 36 карт — 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз;
  • для колоды из 54 карт — 2, 3, 4. 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз, джокеры.

Количество участников

Играть в дурака можно и вдвоем. Но как показывает опыт, оптимальным считается состав участников в количестве 4 человек. Он подходит также для командной игры «пара на пару».

Максимальная численность участников для игры с колодой из 36 карт — 6 человек. Но в таком случае партия быстро заканчивается. При желании количество участников может быть увеличено до 8 человек. Но для этого необходимо задействовать колоду из 54 карточек.

Как удачно завершить игру

  • Всегда контролируйте толщину колоды. Не нужно плыть по течению, лучше управлять игрой. На игровом поле лежит открытый козырь, поверьте, если вы заинтересованы в нем, в ваших силах заполучить его, если же нет – подвести к этому соперника. Когда вы не хотите упустить козыри, необходимо подвести игру к тому, чтобы ход соперника пришелся на тот период времени, когда в колоде осталось четыре карты (одна козырная и три закрытых). В этом случае получить козырный лист сопернику практически не возможно. Ведь тяжело подобрать сразу четыре листа для хода, да еще и сделать так, чтобы атака была успешной – ведь если нападение провалится, у защищающегося останется две карточки и право сделать ход. Если в колоде осталось два листа (один закрытый + один козырный), козырь наверняка достанется вам. Только подготовьтесь к этому заранее, у вас на руках должна быть пара карт для хода. Даже если одна из карт в паре будет козырной (главное, чтобы ее достоинство было меньше, чем у лежащей на поле), не жалейте ее.

    Когда же последний лист в колоде вам не нужен, подведите игру к тому, чтобы его забрал соперник. В этом случае ему или придется взять мелкий козырь, оставаясь с шестью карточками на руках, когда у вас будет четыре и право сделать ход, или отдать козырный лист вам, а самому брать то, что попадется.

    Но не думайте, что последняя пара ходов решит все. Просчитать концовку нужно уже за пять – шесть ходов. Сколько карточек осталось, можно выяснить, посчитав их ребра в колоде.

  • Польза парных карт. Если вам везло, и в начале партии вы получили крупный козырь, а затем потратили его – не рассчитывайте на удачу, ведь она предпочитает богатых. Но все же надежду терять не стоит. Парные карты, даже если они мелкие – это соломинка, которая может вытащить вас из болота. А если у вас на руках есть карты одинакового значения в 3-ех, 4-ех экземплярах, то ваши шансы схватить удачу за хвост резко увеличиваются. Несколько королей или несколько тузов в конце сражения – это вообще универсальное оружие, которое пригодится как для атаки, так и во время обороны.
  • Выбивайте козырь партнера. Если у вас много мелкого козыря, а крупного нет, не жалейте его, используйте его в нападении. Ведь вашему сопернику, чтобы отбиться в этом случае, придется заплатить цену в несколько раз дороже. Но помните, делать это нужно до того, как начнется завершающий этап поединка.
  • Ведите игру уверено. Когда вы знаете некоторые карты партнера, и они не парные, а у вас на руках крупный козырь, ведите бой спокойно. Хозяин здесь – вы. Карты соперника, которые не были вам известны, можно даже тянуть. Когда у партнера останутся на руках только те листы, которые вы знаете, вам легко удастся одержать победу в поединке.

Народная карточная игра Дурак. Правила игры в Дурака.

Приветствую друзья и гости моего сайта!.

Сегодня я решил рассказать вам об игре в которую я очень любил играть в детстве. Хотя сейчас я и не играю в неё, но оставить её без внимания никак нельзя.

Карточная игра Дурак — без сомнения самая популярная игра в нашей стране, чтобы там не говорили любители перекинуться в Козла и набирающего популярность Покера.

У игры  имеется множество разновидностей. Мы же рассмотрим эту игру на примере Подкидного Дурака. На сегодняшний день это самый распространённый вид игры в народе. Появилась она во второй половине XIX века, как разновидность дурака простого.

Общие правила игры в Дурака

Карточная игра Дурак содержит в себе очень простые правила.

Правила игры достаточно просты. Берётся колода из 36 карт. Раздающий может быть любой игрок по желанию.

На худой конец раздающий определяется жребием. Карты раздаются по одной до тех пор, пока на руках у каждого игрока не окажется по шесть карт. После чего открывается следующая карта и кладётся картинкой вверх под колоду. Эта карта определяет козырную масть в этом коне.

Если играют вшестером, то последняя карта, которая достаётся раздающему показывается всем. Она также определяет козырную масть!

После того, как карты розданы нужно определиться с тем, кто будет делать первый ход. Сделать это достаточно просто.

Смотрится достоинство карты, которая определяет козырь (Та карта, что лежит поперёк под колодой). Если она от 6 до 9, то ходит тот игрок у которого на руках самая старшая козырная карта.

Обычно в таких случаях говорят «Со старшей». Если же карта, определяющая масть начинается от 10 до Туза, то смотрится у кого из игроков на руках самая младшая козырная карта и говорят «Со младшей».

Показывать в этом случае нужно только козырную карту. При последующих конах ходят всегда под дурака.

Начало игры и первый заход в игре Дурак

Игрок ходит любой картой, которой ему захочется. Можно ходить и несколькими картами сразу, если они одного достоинства. Это значит, что можно пойти с двух шестёрок или трёх семёрок. Как вам захочется. Карта бьётся только старшей картой или козырем.

Вы можете вообще не бить карту, а взять её себе. Это все тоже на ваше усмотрение. Если карты побиты они скидываются в «снос» или в «отбой». Называют по разному. И эти карты уже нельзя смотреть. Далее игроки ходят уже по часовой стрелке.

Подкидывать под отбивающегося можно только теми картами, которыми под него заходили или которыми он отбивается. Подкидывание карт идёт строго по очереди. Сначала ходящий, а уже только потом все остальные.

Хотя, когда играл я то подкидывали все без очереди. Как говорится, кто успел тот и съел. В первый круг можно подкидывать не более 5 карт.

Потом можно подкидывать только 6 карт. Даже если на руках у отбивающегося будет больше 6 карт, то подкидывать можно все равно не более шести.

Если отбивающийся не может покрыть хотя бы одну карту, то он забирает все карты себе. Все те, которыми пошли под него.

В таком случае ходить уже будет не он, а игрок сидящий слева от него.

Если игрок отбился, тобишь покрыл все карты, которыми под него пошли, то эти карты складываются в отдельную стопку и в дальнейшей игре не участвуют. А ход переходит этому «отбившемуся» игроку. Пока в колоде остаются карты игра продолжается.

Добор карт из колоды при игре Дурак

Игроки по очереди добирают из колоды карты так, чтобы на руках было шесть карт. Первым всегда добирает тот игрок, который ходил, затем все по часовой стрелке кто подкидывал. И последним берёт тот, кто отбивался. Когда забирается последняя карта определяющая козырь, добор карт заканчивается.

Выигрывшим считается тот игрок, который первым останется без карт. Проигравшим считается тот, кто останется с картами на руках последним. Если же ему в конце преподносят последними две шестёрки, то такого дурака называют «дураком с погонами».

Играть в подкидного дурака можно и командами: вчетвером — двое на двое и вшестером — трое на трое. В таком случае игроки разных команд садятся за столом через одного. Подкидывать имеют право только противники. Раздает любой желающий из команды, особенно любят так играть любители сложных ситуаций.

Согласитесь, что сдерживать натиск троих соперников в одного достаточно проблематично. Так же здесь возможна и ничья. Это когда на руках у соперников не остаётся ни одной карты.

Карточная игра Дурак вызывает вечный интерес у любителей скоротать время за игрой, а поэтому будет востребована во все времена…Лично моё ИМХО.

Советую: флориш с картами «Бросок карты» , простой карточный фокус для новичков

Успехов!

Как научиться играть в карточного дурака

Для любительской игры с друзьями специальное обучение не требуется. Достаточно сыграть один раз, запомнить правила и постепенно на практике разрабатывать собственную стратегию. Но если возникает вопрос, как выигрывать в дурака всегда, освоить все секреты успешной игры и повысить собственный уровень до профессионального, то в таком случае рекомендуется ознакомиться с дальнейшим содержанием данной статьи.

Изучение тактики противника

Чтобы получить преимущество над соперником, необходимо в первую очередь понять, какими тактиками он пользуется.

Всего принято выделять четыре типажа игроков:

  1. Собиратель козырей. Игрок данного типа в ходе игры придерживает козырные карты и старается сбросить мелкие. Задача заключается в том, чтобы вычислить, карты какой масти у него имеются в недостатке или отсутствуют, и ходить ими. Таким образом можно заставить противника выбрасывать козыри.
  2. Собиратель карт крупного номинала. Такой игрок старается придержать валетов, дам, королей и тузов. Цель — постараться заставить противника расстаться с ними.
  3. Собиратель парных комбинаций. В данном случае соперник пытается сформировать комплекты из карточек одного номинала для того, чтобы в дальнейшем использовать их для хода или успешного отбоя. Эта тактика считается самой выигрышной. В таких случаях рекомендуется использовать тот же принцип игры, собирая пары более высокого номинала.
  4. Атакующий мелочью. Данная тактика заключается в использовании для хода на старте игры как можно большего количества карточек низкого ранга. Чтобы успешно противостоять такой атаке, рекомендуется бить их более крупными картами. В таком случае у противника не будет возможности подбрасывать новую мелочь. Для хода следует применять аналогичную тактику.

Запоминание карт соперников

Важное значение в профессиональной игре в дурака имеет запоминание карт и ведение статистики поединка. Новичку сложно одновременно следить за ходом партии и считать карточки

Но со временем данный навык вырабатывается и позволяет предугадывать последующие действия соперника, чтобы использовать для ходов комбинации, которые ему будет сложно или невозможно отразить.

Для начала рекомендуется научиться вести учет козырей. Всего их 9 в колоде из 36 карт. Один козырь находится в центре стола. Еще несколько — в руках самого игрока. Запоминать их необходимо только после того, как они выйдут из оборота или перейдут к сопернику.

Для успешной игры запоминайте карты соперника

Все вышедшие козыри следует отслеживать и откладывать в памяти. Таким образом можно будет без труда вычислить, какие козыри остались у противника к концу партии.

Со временем можно научиться применять данную технику к картам крупного, а затем и мелкого номинала.

Дополнительные хитрости

Чтобы добиться успеха в игре в дурака, рекомендуется придерживаться ряда полезных советов:

  1. Стараться по возможности не брать карты в конце партии.
  2. Придерживать карточки крупного ранга, максимально избавляясь от мелких.
  3. Не держать козыри, если при этом приходится брать все новые и новые карты.
  4. Стараться использовать для хода пары. Например при наличии одной шестерки и двух восьмерок лучше пойти последними. Существует вероятность, что соперник побьет одну из них козырной шестеркой. В таком случае удастся выбросить как можно больше мелочи.
  5. Использовать для отбоя пары. Таким образом снижается риск того, что соперник подбросит новые карты.
  6. Предусматривать возможные ходы противника. Например, лучше побить королем, а не десяткой, если известно, что десятки еще не вышли из игры и могут оказаться в руках противника. Если соперник подбросит короля, то его можно взять, не сожалея об этом.
  7. Запоминать передвижение карточек. Так можно выбить козырный туз у соперника, не дожидаясь конца партии, когда противник использует его в решающий момент в конце поединка.
  8. Запоминать карты, которые брал соперник. Это поможет предусмотреть, чем он вероятнее всего будет ходить и отбиваться в дальнейшем.
  9. Следить за расходом колоды и расчитывать шаги таким образом, чтобы получить возможность взять последний козырь.

ПОКЕР

Самая известная и популярная в мире азартная карточная игра. Покер на международном уровне признан видом спорта, по которому регулярно проводятся турниры и чемпионаты. Игра обрела популярность более двухсот лет назад, первые упоминания о похожем карточном развлечении датируются началом 16-го века.

Покер прекрасно сочетает в себе логико-стратегические черты с высоким уровнем зависимости от удачи. Как и в джин-рамми, основная цель участников — набрать наиболее «весомую» комбинацию. В покер интереснее играть со ставками (пусть и на условные деньги), когда участникам для сохранения своих средств нужно чувствовать атмосферу за столом, понимать, когда лучше выйти из игры и сохранить оставшиеся фишки, а в какой момент пойти на риск и поднять ставку.

Еще в покере важен блеф. Не владеющий ценными картами игрок может заблефовать неуверенных в своих силах соперников, вынудив их покинуть игру.

2

Формат игры

Выигрыш сета и матча

Цель игры – заставить мяч упасть (коснуться площадки) на стороне противника, или заставить противника нарушить правила. В этом случае команда получает очко.

Команда выигрывает сет (партию), если набирает 25 очков (за исключением решающей 5-ой партии), с преимуществом минимум в 2 очка. При равном счете 24:24 игра продолжается до достижения какой-либо командой преимущества в 2 очка (26:24, 27:25 и т. д.).

Сколько сетов в волейболе? Победителем матча становится команда, которая выигрывает три сета. При равном счете по партиям 2:2, играется решающая, пятая партия, до 15 очков, с минимальным преимуществом в 2 очка.

Таким образом, счет в матче может быть: 3:0, 3:1 или 3:2.

Жеребьевка

Перед матчем судья проводит с капитанами команд жеребьевку, для определения команды, которая будет подавать первой и определения сторон площадки в первой партии. Во второй партии право подачи переходит к другой команде и команды меняются сторонами. Такая же смена происходит в третьей и четвертой партиях. Если играется пятая партия, то жеребьевка должна быть проведена снова.

Победитель жеребьевки выбирает один из трех вариантов:

право подавать подачу,

право принимать подачу,

сторону игровой площадки.

Проигравший жеребьевку принимает (выбирает) оставшийся вариант. Например, если победитель выбрал прием подачи (значит, подавать будет проигравший), то проигравший может выбрать сторону игровой площадки. Если победитель выбрал сторону площадки, то проигравший может выбрать либо подачу, либо ее прием.

Позиции в волейболе и правило перехода

В начале каждой партии на площадку выходят 6 игроков и занимают определенные позиции. Это называется стартовой расстановкой. Позиции пронумерованы следующим образом (см. рисунок 3).

Три игрока вдоль сетки являются игроками передней линии и занимают позиции: 2 (передний правый), 3 (передний центральный) и 4 (передний левый). Остальные игроки являются игроками задней линии, их позиции: 1 – зона подачи (задний правый), 6 (задний центральный) и 5 (задний левый).

Игра начинается вводом мяча в игру при помощи подачи. В момент удара при подаче, в начале игры, все игроки на обеих сторонах площадки должны занимать позиции, соответствующие стартовой расстановке (кроме подающего игрока, который может занимать любую позицию за лицевой линией, в пределах зоны подачи). Это называется правилом расстановки.  После удара на подаче игроки обеих команд могут перемещаться повсюду и занимать любое место на своей площадке и в свободной зоне (вся остальная площадь зала).

Если в момент подачи игроки (игрок) находится не в своей правильной позиции, то судьей фиксируется ошибка в расстановке и команда проигрывает очко.

Когда принимающая мяч команда получает право подавать, ее игроки переходят на одну позицию по часовой стрелке (см. рисунок 3).

Например, подает команда 1. Команда 2 принимает мяч и совершает ошибку. В результате команда 1 выигрывает очко и все игроки в обеих командах остаются на своих местах. Команда 1 продолжает подавать. Команда 2 принимает мяч, разыгрывает и атакующим ударом перебивает его на сторону противника, добивая мяч до пола. В результате команда 2 выигрывает очко, получает право на подачу и все игроки команды 2 переходят на одну позицию по часовой стрелке: игрок зоны 2 переходит в зону 1, на подачу, игрок зоны 1 переходит в зону 6, игрок зоны 6 – в зону 5 и т.д. При этом игроки команды 1 остаются на своих местах до тех пор, пока не выиграют очко и вместе с ним право на подачу.

Более подробно о правилах расстановки можно прочитать здесь.

Перерывы и интервалы

Перерыв – это время между состоявшимся розыгрышем и свистком судьи для следующей подачи. Перерывами являются тайм-ауты и замены, которые запрашиваются тренером (в отсутствии тренера – капитаном команды) у судьи, когда мяч находится вне игры и до свистка судьи на подачу.

В каждой партии команда имеет право на 2 тайм-аута (перерыва), длительностью 30 секунд, а также на 6 прямых и 6 обратных замен (про замены см. ).

Интервал – это время между партиями. Все интервалы длятся три минуты.

Как научиться правильно играть в дурака

Хоть эта игра и считается одной из самых простых, есть ряд хитростей, позволяющих быстро научиться побеждать. Некоторым удается с нуля очень быстро стать мастерами.

Крайне полезно будет вычислить стиль игры соперника

Важно знать заранее, как поступит противник в той или иной ситуации — так вы сможете играть значительно уверенней и не проигрывать. Можно выделить несколько основных поведенческих типажей:

  • коллекционер козырей — игрок старается аккумулировать максимум козырных карт, не использует их, занимается сбрасыванием «балласта»;
  • коллекционер крупных мастей — старается набрать побольше тузов, королей, дам, словом, масти крупного номинала, его цель дотянуть до конца игры и задавать противника тяжелой артиллерией;
  • атакующий мелочью — выдает комбинации из нескольких мелких мастей, стараясь завались противника еще в самом начале игры, берет инициативу игры в свои руки;
  • коллекционер пар — старается собрать пару, чтобы в дальнейшем использовать для атаки или защиты.

Исходя из того, какой стиль игры применяет противник можно выбрать свою методику защиты и выглядеть профессионально. Так, для борьбы с коллекционером козырей стоит определить, какая масть у него является слабой. Это позволит вам атаковать соперника, «выбивая» у него козыря.

Чтобы выиграть у коллекционера крупных мастей, стоит выбрать несколько иной подход — достаточно постараться выбить у него все крупные карты.

Для того чтобы вас не победил атакующий мелочью, стоит отбиваться крупными мастями — так у него не будет возможности подкинуть вам что-либо. С середины игры пустите его оружие против него самого — хорошо будет атаковать его мелочью.

Самый сложный противник — это коллекционер пар. Он силен не только в атаке, но и в защите. Лучше всего принять ту же тактику — так вы сможете сравнять шансы. К слову, именно данная тактика позволяет почти всегда выигрывать.

Что такое японский дурак? Правила

Отдельно стоит выделить простую японскую разновидность — «пики пиками». Особенность игры заключается в том, что масть пики имеет особый статус. Побить такую карту можно только пиками. Если козырная карта оказалась этой масти, то игра ведется без козырей.

Ранжировка внутри масти отличается. Самой старшей считается дама. Она может побить карту любого номинала.

Также есть другие разновидности обычного дурака по странам:

  • чешский;
  • китайский;
  • французский;
  • польский;
  • армянский;
  • американский.

Есть еще вариация под названием «круглый дурак» (также называют круговым). Его отличие от классического в том, что после каждого хода игроки обмениваются своими картами по часовой стрелке. Это значительно усложняет игру, но дает возможность просчитать дальнейшие действия игроков.

Специфика и правила игры в дурака пара на пару

Игра два на два является командной вариацией. Суть парного дурака заключается в том, что игроки делятся на две команды, через одного. То есть сидящие напротив игроки относятся к одной команде.

Схема 2 на 2 отличается необходимостью переживать не только за себя, но и другого игрока. Запрещается подбрасывать своим, а также ходить на своих.

Аналогичный принцип работы в парах применим и для игр втроем, вчетвером, впятером. Меняется только количество игроков в одной команде.

Правила игры в дурака с погонами

Еще одна забавная разновидность — игра с погонами. Под погонами подразумеваются шестерки, которые остаются в конце игры. Если последним ходом проигравший принимает их, то считается, что он получил погоны.

При этом не имеет значение, играете ли вы с джокерами или нет, а также с какими козырями ведется игра.

Нюансы правил игры при первом отбое

Существуют определенные ограничения касательного первого отбоя в игре. Они являются стандартными и могут корректироваться по договоренности участников игры.

Под первым отбоем подразумевается первый ход. Запрещается:

  • перевод хода на другого участника;
  • подбрасывание более пяти карт.

Многие участники ведут споры о том, сколько можно подкинуть карт при первом отбое. Если игроки не могут прийти к единому мнению, то это правило опускается. Однако такие ситуации встречаются крайне редко.

Также отдельно стоит выделить распределение последних карт в колоде. Если карт не хватает, чтобы всем игрокам набрать руку из шести, то остаток распределяется поровну.

Кол-во игроков
От 2 до 8

Время партии
От 10 минут

Сложность игры
Легкая

Карточная игра под названием «дурак» – каковы привила и в чем суть?

Специфика правил игры в переводного дурака

Дурак настолько популярен, что существует множество вариаций этой игры. Одни весьма популярны, другие используются лишь в узких кругах.

Среди самых известных можно выделить переводную вариацию. В таком случае у игрока есть возможность передать карты следующему и этим оградить себя от необходимости отбиваться.

Это можно сделать по старшинству. Масть значения не играет. Однако нельзя:

  • переводить первый кон;
  • перевести больше карт, чем имеется у следующего игрока;
  • переводить ход, если на столе имеется козырь (при договоренности игроков это правило можно опустить).

В остальном правила не отличаются от классического дурака. Единственный момент — если у вас на руках козырь, его можно не класть, а только лишь показать. В таком случае его называют «проездным».

Стоит отдельно выделить специфику игры в переводного дурака в зависимости от количества игроков:

  • при игре вдвоем необходимость отбиваться переходит от одного игрока к другому. Здесь все просто и не требуется каких-либо дополнительных правил;
  • при игре втроем ход переходит по кругу. Если игра ведется не в подкидного дурака, то инициатор хода больше не может подбрасывать, и это делает переводивший игрок;
  • при игре вчетвером или, как еще говорят, два на два стоит учитывать наличие команд. Если у всех игроков имеются карты, принцип перевода хода остается прежним. Однако, если следующий по порядку игрок скинул все, то ход переводится через двоих, то есть пропуская вышедшего игрока и следующего.

«Парный дурак»

Участвовать могут 4 или 6 игроков, которые разбиваются на пары. При этом партнеры садятся не рядом, а напротив друг друга. В целом, правила такие же, как и в «Подкидном дураке». Но, разумеется, нельзя ходить на напарника или подкидывать ему карты. Атаковать можно только противника.

Цель игры – уже не просто первому избавиться от карт, а помочь напарнику «завалить» соперников. Если один член команды вышел из игры, а второй остался с картами, то они оба считаются проигравшими. Правила игры в «Дурака» в парах усложняются тем, что напарникам запрещено помогать друг другу отбиваться. Они могут лишь подкидывать карты соперникам. Выигрывает команда, все участники которой выходят из игры. Если остается по одному участнику от каждой пары, они продолжают играть по правилам обычного «Подкидного дурака». Если после последней раздачи все игроки избавились от карт, объявляется ничья.

как обрела популярность такая игра

От Masterweb

16.04.2018 19:01

Простейшая карточная игра имеет огромное число приверженцев в странах СНГ. Она обладает простыми и понятными правилами, огромным числом вариаций на любой вкус и общеизвестна. Это делает «Дурака» одной из самых востребованных настольных игр, известной практически каждой семье. Удивительно, но даже современное поколение не просто помнит о «Дураке», но даже умеет играть и придумывает собственные правила.

«Дурак переводной» — это одна из упомянутых вариаций на тему классической игры. Она несколько сложнее и отлично подходит для большой компании. Несмотря на то, что неизвестно, кто именно является автором обновленных правил, такая версия не уступает в популярности оригиналу и возможна при использовании колоды на 52 карты.

Историческая справка

Первая версия «Дурака» появилась в России в 18-м веке. О ней есть упоминание в трактате «Расчетистый карточный игрок», датированного 1790-м годом. Считается, что игра «дурачки» была изобретена крепостными или же торговцами как альтернатива более модным увлечениям знати. Она сочетала в себе крайне простые и понятные правила, высокий темп и простор для фантазии и тактики. Впоследствии «Дурак» появился и в более статусных домах, после чего увлечение стало повальным.

Неизвестно, когда именно появился «Дурак переводной». Вероятно, такая версия игры стала известна уже на момент образования СССР в качестве «средства от скуки». Однако правила быстро разошлись и сейчас они считаются одной из старейших версий оригинала.

Правила классической игры

Просто «Дурак» не обладает какими-либо сложными правилами. Игрокам раздают по 6 карт, используется колода в 36, 52 или 54 карты. В зависимости от этого, меняется и количество игроков. Обычно их число от 2 до 6, однако в «Дурака» можно играть и в 8-ом. Если используется большая колода, то вступают в силу два дополнительных правила:

  • красный и черный джокеры бьют «по масти»;
  • колода по старшинству начинается с малых карт (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т).

«Последняя рука – хуже дурака» — это означает, что ничьи в этой игре не бывает. Кроме того, в конце партии оппонента можно наградить «погонами» (советская модификация оригинальных правил) картами по старшинству. Козырь, как и всегда, определяется раздающим, который поднимает первую карту сверху или снизу колоды.

Правила переводной вариации

Игра «Дурак переводной» гораздо интереснее своего аналога. Ее суть – «утопить» противника за счет его же ходов. Как? Перевести его карты на него с помощью своих. Так, к примеру, если противник ходит через 6-ку, то эту же карту можно перевести на него, положив на стол такую же. Если при этом шестерка будет козырной, то класть на стол ее не обязательно, на первый раз можно просто показать. Джокеры в такой вариации игры не используются. Гораздо интереснее играть в «Дурака переводного» большой и дружной компанией в 8 человек, используя колоду в 52 карты, восторг публики обеспечен.

правил дураков в Тотании | World Anvil

Fools Rules — это упрощенная версия системы DND 5e, в которой акцент делается на характере и повествовании, а не на бою.

В Fools Rules нет ни DC, ни AC. Это игра в броски, как со стороны игроков, так и со стороны GM.

Введение

Суть Fools Rules начинается с листа персонажа, который похож на стандартный лист 5e. Следует отметить некоторые вещи, которые будут оставлены пустыми или полностью опущены на листе правил для дураков. Первый из них — класс брони. Класса брони в Fools Rules не существует. Вместо этого кидаются ловкость или телосложение, чтобы увернуться от атаки или отразить ее.

Классы

Еще одно изменение, на которое следует обратить внимание, касается стандартных классов. Дело не в том, что классов нет, классы определенно все еще существуют, но они очень упрощены до более широких категорий, чтобы дать больше свободы в рассказывании историй и в воображении:

  • Маг — Базовый класс, использующий Магию. Включает в себя множество вариаций класса, таких как друиды и жрецы.
  • Бард — Музыканты и исполнители чувствуют себя как дома в классе бардов. Барды — это люди с магической связью, которая исходит извне мозга, чаще всего в голосе.
  • Владелец — Владельцы — это те, кто обладает потусторонней силой Божественного Трифекта. Владелец может быть Паладином Бога, одержимым Демоном или Областным Дьяволом. Владельцы используют тип магии, который происходит не из Тотании, а из другого царства.
  • Воин — основные бойцы Тотании, эти люди владеют всеми видами оружия и сражаются в самых разных стилях. Единственной последовательностью для всех воинов является их упор на физический/дальний бой, а не на магический бой.
  • Убийца — самые скрытные люди в Тотании, убийцы могут варьироваться от обученных убийц армии Гномов Желтых Шершней до людей на улицах, грабящих всех, кого могут.

Большинство стилей игры должны соответствовать этим пяти классам, но есть место для добавления, если что-то не подходит.
Самое важное различие между классами — их здоровье и стиль игры. Маги и барды получают дополнительные d6 HP за каждый уровень, Владельцы и Ассасины получают d8, а воины получают d10-d12 в зависимости от их стиля. Атакующий на передовой получит d12, в то время как атакующий дальнего боя или искусный боец ​​получит d10.
Маги также, как правило, получают новые заклинания при повышении уровня. Это не установленные заклинания, а те, которые мастер создает с учетом склонности и характера игрока. Маг обычно знает по этим заклинаниям, каковы его дальнейшие возможности с их магией и каковы их границы для творчества. Это относится к Бардам и Владетелям, а также к Воинам и Ассасинам, которые могут использовать магию во вторую очередь. Магия не ограничивается каким-либо классом, классы просто определяют, как можно владеть магией и является ли она основным или второстепенным направлением деятельности персонажа. Не следует ограничиваться только тем, что видно на занятиях выше. Следует использовать классы в качестве рекомендаций, если вы изо всех сил пытаетесь создать концепцию персонажа и хотите, чтобы что-то помогло им сузить ее.

Родство

При создании персонажа, если вы собираетесь использовать магию в любой форме, вам следует определить их родство. Это тип магии, которую персонаж может использовать. Сходства следующие.

  • Пожар
  • Лед
  • Вода
  • Ветер
  • Земля
  • Молния
  • Свет
  • Темный

Среди них есть дополнительное сходство, известное как тузы, которые могут использовать все сходства. Однако не должно быть более одного или максимум двух тузов на партию. Тузы невероятно редки, и обычно в поколении бывает только 10 асов.
Есть и другие виды магии, которыми можно владеть, например, невозможная магия и магия предметов, а также стенды. Чтобы узнать больше об этом, ознакомьтесь с волшебной статьей. Просто имейте в виду, что в мире существует только один из каждого предмета, и маг предметов может использовать только один предмет.

Магия

Физический/метафизический закон | 7 октября 2021 г.

Предметы обладают огромной силой и иногда обладают свойствами искажения реальности. ГМ должен определить, считает ли он, что для Игрока лучше начать с этого, так как это дает хорошие возможности для роста, но также может начать Игрока с более высокого уровня, чем может захотеть ГМ.

Вместо этого рассмотрите возможность использования этих типов магии, Предмета и Невозможного, в качестве бонусов.

Бонусы

В случае длительной кампании или даже более короткой, если GM сочтет это необходимым или уместным, персонажу игрока может быть дано усиление. Усиления полностью определяются Мастером в соответствии с персонажем, которому они даны. Они вводят уникальную боевую механику для игрового персонажа, которая обычно включает новую форму броска или способность, которая активируется при определенных условиях. Эти бонусы могут быть разными. Трансформации, новые заклинания, новое оружие, специальные способности и особая механика, специфичная для персонажа (например, добавление дикой магии).

Усиление также может состоять из усиления уже существующей вещи, которую может сделать персонаж, например, более сильной версии заклинания, усиления характеристики или разблокировки скрытой способности. Пример того, как работает система усиления, можно объяснить с помощью магии предметов, а точнее предмета в виде кубиков, дающего магию удачи.
Магия удачи дает пользователю возможность использовать интеллект (его характеристику заклинания) для уклонения вместо ловкости. Это позволяет удаче овладеть ими и сохранить их в безопасности. Это также дает преимущество в этих бросках против снарядов. Это усиление, получаемое от новой способности.
Затем его можно дополнительно усилить за счет новых дополнений к указанной способности. Когда пользователь продвигается дальше и развивается больше как боец ​​и как персонаж, он может получить что-то вроде того, что маг удачи получит позже, где способность может быть использована и для атаки, бросив d20, чтобы определить, какая атака является.
Затем удача пользователя заставляет что-то в этом районе создать атаку на его цель.

1 С пользователем происходит что-то катастрофическое
2-5 Посредственное счастливое событие, которое приносит пользу пользователю или вредит цели
6-10 Стандартная атака, наносящая вред цели
11-15 Более сильная атака, наносящая вред цели
16-19 Очень сильная атака, наносящая вред цели
20 Что-то катастрофическое происходит с целью

Рулоны

Броски — самая важная вещь в Fools Rules, помимо самой отыгрыша. Бросается не только при выполнении действия, но и в случае того, что обычно является проверкой. Вместо определенного числа, которое нужно побить, например, DC (класс сложности) или AC (класс брони), вы просто делаете бросок против него.

Это касается не только игроков, но и ГМ.

Боевой

Бой в Fools Rules прост. То, что, по мнению Игрока, его персонаж может сделать в ситуации, в пределах разумного, он может попытаться сделать. GM имеет право наложить вето на это, но пока это не ломает игру или не кажется невероятным, это разрешено. Игроки делают бросок на инициативу, и порядок остается верным до конца боя. То есть, если игрок, находящийся выше в порядке инициативы, не захочет провести комбо-атаку. В этом случае они могут лишиться своего места в порядке инициативы в пользу более низкого места рядом с кем-то, с кем они хотят объединиться. В этом случае игроки могут либо провести стандартную атаку одновременно, давая преимущество в атаке, либо использовать комбинированную атаку, которая наносит больше урона.

Групповой бой

Также бывают случаи группового боя, когда игрок или группа игроков вступает в контакт с группой из не менее 10 врагов. В этом сценарии всегда можно сделать вывод, что эти враги — головорезы с гораздо более низким уровнем навыков, чем игровые персонажи. Для этого игроки добивают этих врагов одним ударом (смертельно или нет).
Однако это не просто атака одного врага. В этом случае после броска на попадание игроки бросают кубик (d8, d10 или максимум d20), чтобы увидеть, сколько врагов они поразили. Все пораженные враги побеждены. Эти группы атакуют только один раз, но каждый ход они наносят 1 единицу урона за каждую оставшуюся группу.

Смерть

Спасбросков от смерти не существует. Мастер и игрок решают, считают ли они, что это подходящее время для смерти персонажа. Обычно этого не происходит, если только игрок не закончил с персонажем и не чувствует, что он мало что может с ним сделать, или приближается конец кампании, а ведущий завершает арку персонажей и считает это наиболее подходящим способом. .
МИ должен всегда советоваться с игроком, имеет ли он в виду смерть. Спросить, насколько комфортно игрок относится к смерти своего персонажа, является необходимым шагом, даже если это происходит на раннем этапе, еще до того, как GM планирует упомянутую смерть. Вместо спасбросков от смерти персонаж просто вырубается, когда его HP становится равным 0 или ниже.

Правила для дураков

Но самое главное в Fools Rules — это не бой. Это даже не правила. Вот почему это Правила Дураков, потому что правила не важны. Правила могут быть надоедливыми, и те, которые строго придерживаются правил, также могут быть надоедливыми, препятствуя процессу. Fools Rules позволяет играть всем. Они могут иметь столько знаний о правилах, сколько захотят, или так мало. Отсутствие акцента на правилах позволяет всем одинаково наслаждаться игрой. В «Правилах дураков» важны две вещи: повествование Мастера и креативность Игроков. Мастер может добавлять или удалять все, что, по его мнению, необходимо для того, чтобы рассказать свою историю и обеспечить игрокам удовольствие от игры. Произвольные правила могут позволить тем, кто хорошо их понимает, эксплуатировать и монополизировать их, а тем, кто их не понимает, потеряться и потерять интерес. Бой во многом является игрой в перетягивание каната между историей Мастера и воображением Игроков. ГМ борется с тем, что необходимо, но также и с тем, что приносит удовольствие. В конечном счете они знают, что им нужно / чего они хотят, но они также должны предоставлять свободу своим игрокам.
Между тем, игрокам предоставлена ​​максимальная свобода. ГМ должен доверять своим игрокам, чтобы не злоупотреблять этой свободой, а вместо этого использовать ее ответственным образом, соответствующим их характеру. Заклинания, например, могут быть выданы Мастером в соответствии с магической близостью персонажа. Тем не менее, Игрок не ограничен только заклинаниями, которые дает Мастер. Если они могут придумать заклинание для своей близости, то они могут использовать его в разумных пределах.
Конечно, это не означает, что игроки могут делать все, что захотят. Если игрок пытается сделать что-то, что выходит за рамки возможностей его персонажа, Мастер может наложить вето на эту идею и даже предложить отложить ее на потом в кампании, возможно, после усиления. Эта система лучше всего подходит для группы, которая хорошо знакома друг с другом, по крайней мере, между Мастером и их Игроками. Достаточно знакомство для доверия, чтобы развить эту бесплатную, творческую систему боя. Это очень удобно для новых игроков, которые хотят что-то простое или не хотят изучать слишком много правил, но есть правила, которые можно использовать, чтобы даже ветераны TTRPG могли наслаждаться боем и быть довольными системой.
Те, кто пользуется многими правилами, могут не подходить для такой системы. Но до тех пор, пока Игроки и ГМ не предубеждены и готовы использовать свое воображение, выходящее за рамки написанных правил, тогда Система Дурацких Правил является для них системой.

Световая стрела от Max A Million


Удалите эти объявления. Присоединяйтесь к Гильдии строителей мира

Правила — Аляска Дурак на льду

Игры по круговой системе завершатся вничью, если после основной игры счет будет равным. Чемпионат и

Утешительные игры не заканчиваются ничьей.

4. Правила. Шлепки будут разрешены только в подразделениях Fireweed и Forget Me Not. США Хоккейные игры

правила для женщин будут применяться. Если какое-либо из этих заявленных правил турнира противоречит правилам игры в хоккей США

, правила турнира имеют преимущественную силу. Физические ссоры, такие как драка, удары ногами,

и преднамеренная проверка, могут привести к удалению игрока из турнира. Турнир

Комитет оставляет за собой право исключить игроков из турнира по соображениям безопасности или

спортивного поведения.

5. Право игроков/замены. Игроки должны быть старше 21 года. Для всех игроков требуется свидетельство США

Хоккейная страховка или ее эквивалент. Игроки могут играть только за одну команду.

Исключение из этого правила распространяется на вратарей, которые могут быть зарегистрированы в двух командах по одному из двух

вариантов. Вариант первый: Игрок может быть зарегистрирован как вратарь одной команды и зарегистрирован как аутист

другой команды. Если обе команды игрока должны играть одновременно,

игрок ДОЛЖЕН играть за команду, за которую он ставит цель. Второй вариант: С одобрения Турнирного комитета

игрок может быть зарегистрирован в качестве вратаря двух команд при условии, что команды находятся в

разных дивизионах, и вратарь может определить запасного вратаря в случае, если обе его команды

различных дивизионов.0003

запланировано играть в то же время. При регистрации игрок должен указать, какая команда является его

«приоритетной командой», и должен играть с этой командой, если расписание игры конфликтует.

Состав команды ограничен 15 игроками плюс вратарь.

Представители команд или тренеры должны подтверждать состав команды и номера на футболках у секретаря до начала каждой игры.

ЗАМЕНЫ ИГРОКОВ ЗАПРЕЩЕНЫ, за исключением вратарей.

Уведомление о запасных вратарях должно быть сделано до начала игры члену

комитета. Запасной вратарь должен быть зарегистрированным участником Fools on Ice.

6. Минимальное количество игроков. В командах должно быть не менее шести игроков (включая

вратаря), иначе игра будет проиграна. Игровое время плюс пять минут считается штрафным временем. Счет

проигранной игры равен 1-0, если на льду находится одна команда с минимальным количеством игроков. Если команда

вратарь не может играть в турнирной игре, и в игре нет запасного вратаря

время, игрок без специального вратарского снаряжения может играть в сетке, чтобы игра не была

поражением; однако игрок не может касаться шайбы так, как вратарь в экипировке может касаться шайбы

из соображений безопасности и экипировки.

7. Защитное снаряжение. Игроки берут на себя весь риск опасностей, связанных с игрой в

хоккей. Все игроки, принимающие участие в этом турнире, должны носить одобренное USA Hockey защитное снаряжение

, состоящее из шлема с полнолицевым щитком (правильно прикрепленного), набедренных подушечек или мягких хоккейных штанов, наколенников

, налокотников и хоккейных перчаток. Наплечники, каппы и шейные щитки не требуются

; однако они настоятельно рекомендуются. Вратари должны носить защитное снаряжение, состоящее из

шлема с полнолицевым щитком, нагрудника, блокирующей и вратарской перчаток, хоккейных штанов с подкладкой и 9 шт.0003

подушечки для ног. Палочки не должны треснуть или сломаться.

8. Хронометрист/секретарь. Турнирный комитет должен предоставить хронометриста и

секретаря для каждой игры. Команды могут предоставить дежурного на штрафной площадке.

Все судьи на льду должны оставаться беспристрастными в соответствии с хоккейными правилами США.

9. Игровые часы (круговая система). Командам предоставляется пятиминутное время для разминки. Круговая система

игр должна состоять из трех 17-минутных тактов. Судья может дать указание

Хронометрист останавливает часы из-за задержки игры. ТОЛЬКО судья имеет право остановить часы

во время работы часов. Если время было сокращено из-за задержек в игре, судья

сократит время финального периода, чтобы игра могла быть завершена в течение отведенного для игры времени

.

10. Тайм-аут. Каждой команде разрешается один минутный тайм-аут за игру. Тайм-ауты могут быть только

, вызванный во время остановки игры.

11. Тай-брейки. После того, как формат круговой системы завершен, две лучшие команды в каждом дивизионе

переходят к играм чемпионата. Если какие-либо команды имеют равное количество очков в конце игры по круговой системе,

будут использоваться следующие тай-брейки:

12. Часы чемпионата и утешительных игр. Игры состоят из трех 15-минутных

периодов. Первые два периода должны быть текущими часами; последние 2 минуты третьего периода должны быть

секундомер, если ни одна из команд не имеет преимущества в четыре очка или более.

13. Чемпионат и утешительные матчи. Если игра заканчивается вничью после основной игры,

будет разыгран пятиминутный овертайм с секундомером (5 на 5). Если после

внезапных смертей в овертайме игра по-прежнему ничья, состоится перестрелка из пяти человек. Каждая команда назначит пять подходящих

игроков для участия в серии буллитов. Игроки, отбывающие штраф в конце овертайма, не имеют права на

участвовать в перестрелке в любое время и должен оставаться в штрафной. Хозяева

решат стрелять первым или вторым по продолжительности серии буллитов. Команды будут попеременно стрелять по воротам

до тех пор, пока состав не будет исчерпан или одна команда не будет математически исключена из победы в серии буллитов

.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта