Кролики в быстрых джунглях – обзор настольной игры Jungle Speed Rabbidz | Frogged Dice
Игры бывают разные. И вы это сами прекрасно знаете. Уверен, что для каждого человека можно найти подходящую настолку, даже тому, кто руками и ногами упирается, играть не хочет и считает это занятие самым занудным в мире. Поэтому очень важно найти сразу свое, чтобы в голове не сформировалось мнение, что настольные игры – сугубо занятие для детей.
Вот мне нравятся сложные стратегические игры. Мне нравится, когда у меня есть десятки вариантов развития. Такие настолочки не совсем способствуют появлению за столом улыбок, шуток и смеха, только если не собралась веселая компания, которая может легко превратить любую занудную скучную игру в праздник. Т.е. есть игры именно для «подумать», а есть и для «посмеяться». И игры для поднятия настроения вряд ли будут заставлять игроков усиленно думать над стратегией.
Есть у меня такое предположение, что к каждому начинающему настольщику подходит Морфеус и предлагает 2 настолки. Одна – легкий патигейм, а вторая сочетает в себе элементы сложного еврогейма, варгейма, ККИ и америтрэша. И новичок выбирает, что ему больше по душе. Конечно, есть особо хитрые товарищи, которые хватают обе настолки и живут счастливо после этого. Я же сразу схватил вторую настолку, где карточные игры и америтрэш. А потом стал посматривать на патигеймеров и удивляться, как им радостно играется в свои игры. Что-то моя компания не сильно хохочет под Nightfall или Runewars, а ведь так хотелось бы еще и повеселиться…
И я стал не только поглядывать на соседние столики, где играют в какой-нибудь хаотичный Свинтус, но и сам периодически присоединялся к ним, чтобы отключить свою думалку и расслабиться. Иногда это очень полезно делать, кстати.
Сейчас я периодически покупаю легкие простые игры. Как правило, все легкие игры заключаются в том, чтобы найти что-то быстрее всех, схватить это раньше всех, найти отличие, суметь обмануть, выждать момент и выложить 3 одинаковые карты. Настольная игра Jungle Speed меня привлекала чуть больше чем никак. Но когда я увидел в одном из американских магазинов Дикие Джунгли с моими любимыми кроликами (Raving Rabbids), то просто не смог удержаться от покупки. Вот как только на коробке появились кролики, так сразу и игра стала более привлекательной. Чудеса.
Кто же такие эти волшебные кролики или кролеги, если учитывать их английское написание rabbids? В 2006 году компания Ubisoft выпустила игру под названием Rayman Raving Rabbids. В игре главного героя Rayman’а (уж про него писать не буду, кто знает, тот знает) похищают Бешеные Кролеги – смешные совершенно глупые существа с придурочным оттенком, да к тому же еще и злобные они. Кролеги захотели захватить мир и начали с Rayman’а. Мне эти кроли показались дико смешными, поэтому я купил игру, здорово насмеялся, а потом увидел огромное количество маленьких мультиков, в которые кролики что-нибудь творили сумасбродное. Ради примера один ролик вам покажу.
Положа руку на сердце, скажу честно – в оригинальный Джангл Спид раньше я не играл. Я читал обзоры, видел видео с процессом игры, и все это как-то не сильно впечатляло. Джунгли – та же Барабашка. Или Барабашка — те же Джунгли?.. Найди совпадение и быстрее схвати предмет – так можно охарактеризовать обе эти игры. Они же совсем детские, что с них взять?
В Кроличьей версии практически ничего не поменялось. Игровой процесс остался тем же. Ах да, я забыл, что кто-то может не знать, как играть в Jungle Speed, поэтому быстренько исправлюсь.
В игре есть квадратные карточки, на которых изображены разные символы-закорючки. В версии про кроликов вместо закорючек нарисованы… да-да, верно, сами кролики=) Игрокам раздаются все карты, стопочку полученных карт игроки кладут перед собой. В центр кладется тотем. Игроки по очереди переворачивают верхнюю карту картинкой вверх и кладут рядом со своей колодой. Если вдруг на столе оказывается 2 одинаковые картинки, то игроки, чьи карты совпали, вступают в дуэль – кто-то должен схватить первым тотем, который стоит по центру. Тот, кто проиграл, т.е. не успел схватить тотем, берет свои открытые карты и карты соперника, после чего подкладывает их под свою колоду. А если кто-то схватил тотем, но оказалось, что совпадения нет, то он забирает все открытые карты на столе себе. Цель игры – избавится от всех своих карт. Можно играть до первого игрока, который это сделал, а можно играть до последнего, кто остался с картами.
От общих правил давайте перейдем к нашим кроликам. На картах изображены, казалось бы, одинаковые кролики, но если присмотреться, то вы увидите разницу –руки у кролей то подняты, то опущены, то в руке туалетная бумага, то кролик из унитаза торчит. В общем, как были кролики бешеными, такими же и остались. И когда видишь похожего кролика, то рука сразу автоматически рвется схватить тотем, а кролики то разные, оказывается.
И не обошлось без новеньких плюшечек. В игре появилось несколько специальных карточек и фигурка кролика. Фигурка ставится на тотем, если во время дуэли кто-то схватит кролика, то тот игрок сможет передать любому другому игроку одну карту. Когда кто-то открывает одну из специальных карт, на которых изображен кролик – все должны попытаться схватить фигурку. Кто это сделает первым, тот раздает свои открытые карты соперникам. Есть такая же карта, только хватать нужно тотем. Другая специальная карта заставляет игроков свободной рукой (забыл упомянуть, что одна рука игроков должна быть нерабочей, т.е. спрятана за спиной или под столом) поставить соседу рожки и закричать «Вааааааа!!!». Кто последним это сделает, то получит все открытые карты соперников.
Добавить по правилам больше и нечего, игра проста как крестики-нолики.
Меня сразу удивила большая коробка, я видел Дикие Джунгли, и там она все-таки поменьше. Внутри лежали карты, правила, фигурка кролика и… тадам – мешочек. Все вроде очень круто, только вот у меня тотем вместе с картами не очень хочет залазить в мешочек, чтобы еще и мешочек закрыть можно было. Какая-то уж совсем экономная экономия. А коробку от игры я хранил только ради того, чтобы зафоткать для обзора. Боюсь, больше она мне не понадобится.
Карточки изумительные, на них изображены мои любимые кролики, так что я очень-очень этому рад. Мне они гораздо больше нравятся символов из оригинальной игры.
Совсем не ожидал получить еще и фигурку кролика, которых, оказывается, есть много разных. Мне попался с морковкой. Т.е. элемент коллекционирования в игре присутствует. Но как-то я сомневаюсь, что ради фигурок дети будут скупать игру пачками. Кстати, как-то у нас они практически совсем не популярны, эти raving rabbids. В западной Европе можно приобрести кучу стаффа с ними, поэтому я жалею, что живу в Беларуси, где «глаунае, как не было вайны» и нет ни одного бешеного кролика. Слышал, что в Эссене можно было купить целый набор бустеров с кроликами за небольшие деньги. Эх… А я бы от них не отказался.
Тотем. Пластмассовый и пустой внутри, и это плохо. Дело в том, что он довольно неустойчивый, так и норовит упасть. А если еще поставить на него кролика, тогда он может свалиться от любого стука по столу. Тотем из оригинала деревянный, и он круче. Читал, что кто-то наполнил пластмассовый тотем песком, но я не рискнул. Смотри еще потом песок в комнате придется убирать. В общем, тотем — это явный минус.
Что касается самой игры, то она довольно веселая и забавная. Это я пишу для тех, кто с игрой совсем не знаком. Девушки ломают ногти и зацарапают ими же всех соперников. Игра очень похожа на другие хватательные игры, типа Барабашки. Петь песни о том, какая это прекрасная и необходимая для компании игра я не буду. В такие игры я играю редко и под настроение. За полтора года, сколько у меня в коллекции находится игра, я в нее сыграл раз 6-7. Таких темпов мне достаточно, чтобы получать удовольствие от игры, особенно если компания правильная подобралась.
Ибо такие игры в первую очередь все-таки детские, но и взрослые тоже могут повеселиться, сыграв партейку. И если бы не кролики, то я бы не покупал эту настолку. Нет-нет, она не плохая, она клевая. Просто я больше люблю играть в другие игры, сложные, а это пати-гейм. Но при этом то, что у меня есть кролики – это хорошо, ведь компании разные попадаются, а иногда и самому хочется немного встряхнуться и ухватить тотем первее всех=)
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
История танцевальной музыки в книге «Вспышка энергии» Саймона Рейнольдса
В июле в издательстве V-A-C Press выходит книга Саймона Рейнольдса «Вспышка энергии: путешествие по рейв-музыке и танцевальной культуре» в переводе Михаила Ирзака при участии мастерской Дмитрия Симановского. Этот внушительный том несет в себе прекрасную идею: музыка и танец освобождают. Рейнолдс, британский музыкальный критик и исследователь музыкальной культуры, автор книги «Ретромания», рассказывает как именно это происходило: в клубах Чикаого и Детройта, в Берлине и на Ибице, хаус, техно, грайм, электро, диджеи продюсеры, музыканты, борьба с моралистами и консерваторами. Что происходит с людьми, сливающимися на танцполе в едином ритме? Это прекрасная, подробная история целого поколения, не только музыкальная, но и социальная и политическая. «Правила жизни» публикуют фрагмент двадцать четвертой главы «Флешбэки», где автор рассуждает о своей музыкальной биографии.
музыка
препринт
Глава XXIV
«Флэшбеки»
Диалог с автором
Некоторые считают книгу «Вспышка энергии» рокерской — это история техно, написанная фанатом рока. Вы постоянно проводите параллели с историей рока и конкретными рок-группами. Но ведь многие приверженцы клубной культуры считают, что танцевальная музыка не имеет ничего общего с роком, и гитарную музыку они чаще всего просто ненавидят…
Я вырос на рок-музыке. Танцевальные пластинки я тоже покупал с самого детства — фанк и диско высоко ценились в культуре постпанка, — но с десяток лет в основном я, конечно, слушал рок, пока в 1991-м не увлекся рейвом. Это, без сомнения, повлияло на мое восприятие техно. Я использую параллели с роком как риторический прием, чтобы увлечь читателя и сделать текст понятнее для тех, кто знаком с историей рока, но не особо разбирается в техно. Интересно сравнить звучание Джоуи Белтрама с Black Sabbath. Это сравнение дает представление о звуке и возможность провести параллель между образом мышления хардкор-рейва и поведенческими моделями металлистов. Ну и кроме того, всегда приятно находить общие черты у любимых артистов. Когда в 1991-м я начал ходить на рейвы, то обнаружил, что в хардкор-техно в сверхконцентрированном виде есть все, что я обожаю в рок-музыке. Но контекст был абсолютно новым — другие технологии, совершенно новые ритуалы и поведенческие коды, — так что это был глоток свежего воздуха, «рок будущего».
Полагаю, что параллель между роком и рейвом обусловлена объективной реальностью. В роке, будь то гараж-панк, The Stooges или хардкор-панк, есть особенная убийственная энергия, в которой сливаются агрессия и эйфория, и она очень похожа на внутренний пульс самых тяжелых видов техно.
Я абсолютно не согласен с концепцией «чистой» танцевальной культуры, якобы свободной от примесей рока. Да, хаус-музыка в ее оригинальной американской форме — это прямой потомок диско. Но в Великобритании идеологическими источниками рейва, хотя акустически он и состоит в родстве с хаусом, были психоделия (идеалы Второго Лета Любви, контркультура, наркотический андеграунд) и панк (культура «делай сам», брутальная эстетика шумового напора).
В британском рейве было очень много ветеранов панка и постпанка. То же самое касается и американской рейв-сцены, существующей отдельно от местной хаус-музыки. Я знаком с кучей американцев, которые увлекались индустриальной музыкой или хардкор-панком непосредственно перед тем, как обратились к рейву. Так что миграцию идей отрицать невозможно. Позже, когда рейв перерос в IDM, культура танцевальной электроники унаследовала серьезность рока и убежденность в необходимости музыкального прогресса и стала предъявлять слушателям высокие требования.Главное сходство рока и рейва — в противостоянии андеграунда и массовой культуры. Представители большинства танцевальных жанров критически относятся к поп-музыке. Конечно, они склонны к популизму, но этот популизм принимает форму племенного единства, направленного против однородного коммерческого поп-мейнстрима, который кажется им банальным и скучным. Получается, что массированная культура противостоит массовой. Посвященные в племя рейва более преданы музыке и активнее в нее вовлечены, чем несистемный и пассивный поп-потребитель.
В чем вообще суть этой концепции «андеграунда»?
В танцевальной культуре «андеграунд» не политизирован, если не считать легкой воинственности («мы солдаты определенного стиля») и достаточно мягкой оппозиции всему корпоративному. Массовая поп-индустрия считается носителем разбавленной и компромиссной версии «правды», которая в своей истинной форме есть музыка улиц.
Нельзя ставить знак равенства между «андеграундом» и контркультурой или левой политикой. Как и хип-хоп, рейв — это постсоциалистическая культура. Предпринимательская деятельность здесь — средство самовыражения: организация нелегальных вечеринок и рейвов, управление небольшими лейблами, диджеинг, работа в специализированных магазинах, продюсирование и продажа собственных треков. Все участники движения хотят заработать, но, кроме того, они хотят сформировать и «культурный капитал», делая что-то стоящее и оригинальное. Получается, что противопоставление андеграунда и массовости — это раскол в самом капитализме, столкновение микрокапитализма с макрокапитализмом. Последний считается врагом не из-за алчности и стремления к прибыли, а потому что он бюрократизирован, неповоротлив, не умеет приспосабливаться и не успевает оперативно реагировать на стремительно меняющиеся вкусы публики.
Интересно, что в середине 1990-х некоторые микрокапиталистические единицы поворачивали в сторону бизнеса и превращались в маленькие корпорации (Warp, Cream), а коммерческая музыкальная индустрия начала поглощать танцевальную культуру (большие звукозаписывающие компании запускали подлейблы и выпускали клубные хиты). Отличительный признак макрокапиталистов — наличие долгосрочной стратегии и стремление к значительной прибыли (ментальность блокбастера). Микрокапиталисты живут сегодняшним днем, им нужны быстрые деньги: например, свежий бутлег R&B-хита с неочищенными сэмплами, который за пару недель сможет принести несколько тысяч фунтов, когда пластинка разойдется благодаря сарафанному радио. Стратегия макрокапитализма, напротив, заключается в построении для артиста карьеры, ориентированной на альбомы и рекламные кампании.
Корректно ли противопоставление «андеграунд — поп»? Ведь рейв (а особенно британский хардкор 1990–1992 годов) и есть музыка поп-чартов?
Безусловно. Даже те треки, что не пробились в чарты, звучали попсово. Пожалуй, всю мою любимую музыку объединяет одно — она либо находится на стыке искусства и попа, либо сочетает в себе поп и уличную культуру. Как правило, меня мало интересует геттоизированная музыка, будь то полностью уличный андеграунд или арт-гетто элитарных экспериментаторов. Нет, мне нравятся некоторые артисты, застрявшие в таких гетто, но больше всего меня восхищает, когда художественные концепции и уличные идеи прорываются в массовую культуру или хотя бы обладают необходимым для этого поп-потенциалом, даже если прорыва в итоге не происходит.
За словом «хардкор» скрывается поп-сторона британского рейва начала 1990-х. Само название жанра абсолютно не ассоциируется с мягкой музыкой для легкого прослушивания. Это слово подразумевает «музыку не для всех», слишком дикую, чтобы ее слушали и принимали широкие массы, едва ли не музыку для посвященных.
Концепция «хардкора» — интеллектуальный стержень «Вспышки энергии». В первом издании книги я подразумевал под ним не только брейкбит-рейв, но и весь континуум жанров, сводящих танцпол с ума: от джека, эсид-хауса и Тодда Терри до северного блипа, бельгийского техно и габбы. По большей части в эти треки не вкладывали никаких художественных идей, они даже не имели особой ценности — их записывали наспех, часто с корыстными целями, просто чтобы встроиться в модное на тот момент рейвовое звучание. Они потакают вкусам публики, ее жажде яростного наркотического шума. Кроме того, они удовлетворяют потребность диджея в материале для микса: у него всегда есть свежие пластинки, однородные по звуковой текстуре и близкие по темпу.
По сути, плагиаторы модного звука поставляют зерно для диджейской мельницы.На протяжении десяти лет после первой публикации «Вспышки энергии» я, как правило, употреблял термин «хардкор-континуум» по отношению к особой, сосредоточенной вокруг Лондона традиции, которая началась с брейкбит-рейва и продолжилась в джангле, спид-гэридже и грайме. Этот континуум строится вокруг устойчивой инфраструктуры: пиратских радиостанций, студий вроде Music House, где можно напечатать дабплейты, специализированных музыкальных магазинов, сомнительных клубов. Несмотря на все мутации, которые претерпела музыка, звуковой континуум действительно существует — основополагающие музыкальные принципы не меняются с 1990 года: наука о бите постоянно балансирует между жесткостью и танцевальностью, треки давит мрачный бас, эмси болтают с бешеной скоростью, а сэмплы и идеи для аранжировки заимствуются из второсортных саундтреков. Скорость музыки ощутимо меняется, определенные элементы микса застывают или исчезают, но по большому счету это одна и та же музыка.
[…]
Многих раздражает избыточное количество жанров танцевальной музыки. Зачем столько поджанров? Вам не кажется, что это, по сути, мелочность или пустая шумиха, созданная журналистами и промоутерами?
Меня всегда поражало, что рок-критиков выводит из себя жанровая мания танцевальной музыки. Их жанрофобия часто принимает форму благочестивого скептицизма: «Меня не проведешь». Но дело здесь не столько в легковерии, сколько в абсолютном отрицании: они упорно отказывают танцевальной музыке в праве иметь внутреннее деление на жанры и вообще не считают ее достойной внимания. Но культура танцевальной электроники — масштабное явление, в которое вовлечены миллионы людей по всему миру, и ему по меньшей мере двадцать лет. Настолько масштабный феномен никак не может быть монолитным, и некоторое деление всегда имеет смысл. Девяносто процентов жанровых терминов придуманы внутри самих субкультур. Это не навязанные журналистами изобретения, а семантическая конденсация ожиданий публики. Как правило, они появляются из прагматических соображений. Изначально все просто говорили: «хаус». Потом внутри хауса постепенно появилась дифференциация на дип-хаус, хард-хаус, трайбл-хаус. В какой-то момент говорить просто «хаус» стало бесполезно — за этим термином могло скрываться что угодно. Выходило так много настолько далеких друг от друга записей, что жанровые параметры начали разъезжаться в разные стороны. Когда диджеи и слушатели приходили в музыкальный магазин и спрашивали о новых пластинках, продавец уточнял: «А что вы ищете?» В результате сформировался набор терминов, который точнее описывал различные оттенки хауса. Некоторые из них приживались в культуре и были в ходу — раньше всего они материализовались на рейвовых и клубных флаерах. Промоутеры считали целесообразным обозначить музыкальные жанры, которые ожидали гостей на вечеринке. В клубе им нужны были люди, которые понимали музыку, — иначе не было бы ни выручки, ни вайба.
Первым серьезным расколом стало деление на хаус и техно — последний термин теперь относился к более жесткому и грубому звучанию, максимально футуристичному и ориентированному на инструментальную музыку, а не песни. Затем, по мере того как музыка мутировала и раскалывалась, воспринимать все новые вариации как подкатегории хауса или техно становилось сложнее и сложнее. Появились хардкор, джангл, транс, габба. Как правило, расколу предшествует переходная фаза — помню, кто-то говорил про «джангл-хаус», «джангл-техно», «габба-хаус». Затем новый жанр обретает независимость.
У синдрома жанровой фрагментации в танцевальной музыке есть один важный минус: поход в клуб становится все более предсказуемым. Музыкальные жанры связаны с разными группами людей, и подробная дифференциация жанров влечет за собой социальную стратификацию. Понемногу терялся оригинальный этос рейва — смешение социальных групп и жанров, — хотя периодически предпринимались попытки воскресить «хаус» в его первоначальном виде как более размытую и либеральную категорию. Кроме того, вспыхивали и антижанровые бунты за чистую эклектику.
Неофитов танцевальной музыки, которые только начинают ей интересоваться, жанромания может запутать и оттолкнуть. Но термины и различия становятся все более и более необходимыми по мере погружения в культуру. Они помогают осмыслить музыку, понять ее дальнейшее движение. Одна из причин, по которой танцевальная культура продолжает создавать новые жанровые термины, заключается в том, что у ее представителей есть острое ощущение, будто они покоряют новые территории, которые нужно как-то обозначить. Так в культуре проявляется тяга к новизне и футуризму. В роке тоже много поджанров, но вся энергия популярности обычно концентрируется вокруг конкретных модных групп и артистов. В танцевальной музыке, где автор не столь значим, она обычно сопровождает новые жанры и движения. Именно на уровне жанра и имеет смысл обсуждать эту музыку, ее будущее и прошлое.
Что самое сложное, когда пишешь о танцевальной музыке?
«Ритм — это загадка», — сказали K-Klass. Тяжело писать, почему один грув или бит лучше другого. Даже если изучить секреты барабанщиков (всякие триоли и прочее) и разобраться в тонкостях программирования, останется неуловимое нечто — изящество и превосходство, которыми отличаются отдельные треки и продюсеры, — и оно всегда ускользает. Писать о «науке брейков» в целом не сложно, но несравнимо труднее описать, например, фирменное звучание Dillinja, которое мгновенно узнает подготовленный слушатель. Это касается любого жанра танцевальной музыки — крайне сложно четко выразить, в чем один продюсер превосходит другого. Впрочем, то же самое можно сказать и о мелодическом таланте автора-исполнителя в поп-музыке, и о невероятном мастерстве гитариста, владеющего риффами и соло. Но в других жанрах есть масса способов избежать разговоров о музыке и обсудить тексты, личность, биографию. В танцевальной музыке значение элементов, за которые критик может уцепиться, чтобы не писать о мистической природе музыки, сведено к минимуму или вообще отсутствует. Ты с головой погружаешься в царство чистого звука. В текстах о танцевальной музыке напрямую сталкиваешься со старой дилеммой о бесполезности и абсурдности «танцев про архитектуру», потому что эта музыка чиста и функциональна… Подозреваю, что многие люди, которые могли бы неплохо писать о танцевальной музыке, обладая отличным вкусом и зная ее историю, вместо этого стали диджеями, потому что действительно поддерживать эту музыку и пропагандировать ее самым непосредственным образом — это играть ее. Зачем вообще тогда писать о музыке? Как сказал мой старый товарищ по фанзину Пол Олдфилд, потому что есть «вероятность, что слова, не выражая сути, сложатся в нечто интересное и наводящее на размышления».
Большинство танцевальных рецензий сводятся к фразе «в этом треке есть фанк». Самое странное в журналистах, пишущих о танцевальной музыке, — то, что они никогда не обсуждают непосредственно танцы — конкретную физическую реакцию на музыку того жанра, о котором пишут. Я немного коснулся этого во «Вспышке энергии», пытаясь описать, как музыка навязывает движения определенного типа, но это стоило бы обсудить подробнее.
Обзор: Jungle Speed Safari — Заткнись и сядь Jungle Speed Safari — это
страха ваших друзей, когда вы его настраиваете. Если есть правило, которого нет в руководстве, так это то, что вы должны обыграть его. «Хорошо», — объявляете вы, раздавая игровые карты. «Если вы носите кольца, снимите их. Кровь с карт смыть невозможно».«Забавная шутка», — говорит один из ваших друзей. — Это была шутка, да?
«Что?» — спрашиваете вы, а затем: «Все ли видят что-то фиолетовое в этой комнате?»
Ваши друзья оглядываются, оценивают комнату, свои стулья. Они начинают паниковать. «Что ты имеешь в виду?» кто-то говорит. «Что это за деревянные предметы посреди стола? И что означают эти картинки на карточках? ВО ЧТО МЫ ИГРАЕМ?»
«Ш-ш-ш», — говорите вы, прижимая палец к их губам. «Не пугайтесь. Все скоро закончится.
Оригинальная Jungle Speed (см. ниже) была выпущена в 1997 году, что делает ее старше Брендана и технически его боссом в иерархии SU&SD, но она по-прежнему остается одной из наших любимых игр. Он путешествует от объяснения правил до смеха людей с абсолютно головокружительной скоростью. Хотя это не ваша шея, о которой вы должны беспокоиться.
В Jungle Speed центральный тотем находится в центре стола, и у каждого есть стопка карт. В свой ход вы переворачиваете карту с верха своей колоды, и если ее форма совпадает с фигурой наверху чужой стопки, вы и этот игрок только должны мчаться, чтобы схватить тотем с очень реальным риском столкновения ваших рук со звуком ломающихся хлебных палочек.
Специальные карты в Jungle Speed показывают, что все игроки переворачивают карту одновременно, все меняют форму с одного цвета на другой или просто пытаются схватить тотем одновременно. ХРУСТ. Если вам не удается схватить тотем в гонке, вы берете стопку перевернутых карт другого игрока, и побеждает игрок, первым опустошивший свою стопку.
Довольно забавная идея для игры! Хотя в хихикающем духе Jungle Speed скрываются еще два правила. (A) Карты выглядят достаточно похожими, чтобы заставить вас колебаться, но достаточно разными, чтобы вы сразу же осознали свою ошибку в тот момент, когда вы ее совершаете, и (B) если вы хотя бы коснетесь тотема рукой, когда не время , вы забираете карты ВСЕХ.
Et voilá, как говорят во Франции, неудивительная страна происхождения Jungle Speed. У вас есть игра, в которой игроки не могут дышать от ужасного напряжения и выдыхают то немногое, что осталось в легких, крича и смеясь, как малыши. Сыграйте в нее как в игру с выпивкой или, как показано в этом видео на YouTube, с тотемом в соседней комнате, и вы получите отличный вечер, полный незабываемых травм.
Итак, представьте мое волнение (нет, правда, представьте, представьте, что я держу его, оно колючее, теплое и мягко пульсирует), когда Асмоди объявил о СКОРОСТНОМ САФАРИ В ДЖУНГАХ! Это совершенно новый спин-офф Jungle Speed с пятью тотемами, который предположительно предлагает совершенно новый способ игры. И, если повезет, еще выше риск того, что игрок навредит себе и проиграет игру в том же паническом спазме.
Исходное соответствие формы Jungle Speed исчезло, и на его место пришли четыре разные мини-игры. Давайте расставим точки, чтобы упорядочить эту неразбериху.
- Если это синее животное, вы должны схватить тотем, изображающий пищу, которую ест это животное, с изюминкой, что бананы напечатаны поверх зеленого тотема, и так далее.
- Если это красная карта разъяренного животного, последний игрок, выдающий себя за это животное, проигрывает.
- Если это хамелеон, игроки должны прикоснуться к тотему цвета хамелеона или, в лучшем варианте, прикоснуться к предмету этого цвета вне игры.
- Если это охотник, проигрывает последний игрок, закрывший свои карты руками.
Разве это не звучит весело? Это то, о чем я думал! Я играл в Jungle Speed Safari четыре раза с десятью разными людьми, и я могу с уверенностью сказать… Мне она нравится намного меньше, чем оригинальная игра.
Прелесть оригинальной игры Jungle Speed в том, что она позволяет вам сидеть с друзьями в общей парилке, наполненной адреналином. Вы все играете в одну и ту же игру, наслаждается одной и той же игрой, с момента, когда кто-то переворачивает карту, до драматического финала раунда. В Safari игра начинается в тот момент, когда кто-то переворачивает карту, и длится всего пару секунд. Вы тратите больше времени на передачу карт и мысленную подготовку к следующему молниеносному раунду, чем на игру, а игра еще больше замедляется из-за отсутствия судьи, определяющего, кто был «последним» в конкретном испытании.
Jungle Speed Safari выглядит как новинка, что-то, что можно взять с полки и посмеяться, а затем так же быстро упаковать, по сравнению со святым ужасом, которым является оригинальная игра. Что я до сих пор считаю фантастической покупкой.
Тусклый свет, сухой лед струится из-под входа на сцену
Диктор : НОВЫЙ ПРЕТЕНДЕНТ ПРИБЛИЖАЕТСЯ…
Куиннс : Невозможно !!
Диктор: ДОББЛ ВЫШЕЛ НА АРЕНУ
Куиннс : Ах да! Вы тоже должны знать об этом. Dobble, или «Spot It» в Америке, — еще один релиз от Asmodee в духе Jungle Speed — быстрый, смешной и совершенно ужасающий. Но там, где Jungle Speed с улыбкой предлагает физическую боль, Dobble предлагает удивительную душевную травму.
Доббл — это набор карточек, каждая из которых имеет одну картинку. Выберите любые две карты на изображении выше и посмотрите, сколько времени вам понадобится, чтобы найти их общее изображение.
А с этими картами, которые вызывают психический эквивалент запора, вы должны играть в такие игры, как… ну, давайте покажем вам правила Hot Potato. Доббл самая жестокая, а значит и лучшая игра.
Вы можете нажать на изображение, чтобы увеличить его, но, как правило, все игроки одновременно переворачивают свои карты и кладут свои карты поверх чужих, когда они видят и выкрикивают название соответствующего предмета. Конечно, это временно мешает этому человеку, который, вероятно, только что закончил изучать свою карту, и, надеюсь, приводит к веселой последовательности людей, складывающих свои карты поверх его, выкрикивая слова вроде «ПРИЗРАК!» и «СТОП!» с этим игроком, неспособным вернуть импульс.
Другими словами, в Доббле очень весело. Если вы хотите увидеть, как некоторые из ваших самых умных друзей вынуждены ругаться в течение нескольких секунд, потому что их мозг настолько забит якорями и драконами, что они больше не могут думать, это абсолютно стоит того, чтобы заплатить за вход.
Но для меня это все равно не Jungle Speed. Ты уже играл со мной в Jungle Speed? Да брось. Я позволю тебе носить твои кольца.
Jungle Speed Revolution
PLAYED FOR YOU
Jungle Скоростная революция
СИЛА С ТОТЕМОМ!
72 карты из в игре представлены различные символы, очень похожие друг на друга, иногда они бывают только другого цвета. Каждый игрок держит стопку карты лицом вниз, по очереди вы переворачиваете верхнюю карту. Когда два одинаковых символа видны, оба игрока стараются схватить тотем как можно быстрее; неудачник должны взять обе стопки сброса и стопку под тотемом и добавить их в его карты. В случае получения всех карт, самый быстрый кладет стопку сброса. под тотем. Если вы откроете свою последнюю карту, вы выиграете.
Это было до революция. Теперь играем в Jungle Speed Revolution и убираем действие 8 оранжевых. карты из общего числа 80 карт. Электронная база размещена посередине и выбирается уровень сложности. А теперь вы играете в обычную игру в джунгли Скорость до тех пор, пока отряд не зазвучит и не произнесет директиву, так называемый Хоу-Каз; этот может быть действием, которое вы должны выполнить немедленно, или постоянными действиями, которые действуют до тех пор, пока тотем не будет снят с базы в следующий раз; эти директивы также разного уровня сложности; это может быть отныне вы хватаете, когда видны одинаковые цвета или левши используют правую руку и тиски наоборот или вы смотрите сейчас ваши соседние карты. Когда ты появишься в последний раз карта, вы не выигрываете мгновенно, а только тогда, когда сможете избавиться от этой карты, слишком.
Итак, теперь Jungle Speed наступил век электроники, карты директив были заменены с игровым блоком.