Эадор. Владыки миров: Обзор
Судьба инди-проектов чаще всего однозначна: либо «выстрелило», либо «не выстрелило». В первом случае игра получает какие-никакие награды на выставках, положительные отзывы от критиков и может послужить неплохим пропуском в большой игрострой для разработчиков. Во втором случае творение независимых авторов остается незамеченным — и на этом все заканчивается.Но, оказывается, порой в дело вступает и третий сценарий. Инди-игрушку может ждать ремейк, который превратит ее в продукт чуть более массового потребления.
«Эадор» — пример именно такого преобразования. В 2009-м силами одного энтузиаста и нескольких помощников на свет появилась пошаговая стратегия «Эадор. Сотворение», которая тут же приглянулась любителям жанра, способным примириться со страшноватой графикой в духе старушки Heroes of Might and Magic 3.
Атмосферный проект с подробно проработанным миром привлек внимание «1С-СофтКлаб». «Эадору» удалось вытащить счастливый билет в сектор «мейнстрима», а чтобы игра не выглядела «золушкой» на фоне товарок по экологической нише, умельцы из
Если долго смотреть на режим строительства, можно увидеть, как от осколка к осколку растет количество доступных построек в меню.
Тута… Эта…
Пожалуй, о нововведениях мы и поговорим сначала. Тогда счастливчики, которым серьезные технические препоны не помешали ознакомиться с «Сотворением», смогут сразу промотать вниз — туда, где красуется оценка.
Обновленная графика, с одной стороны, выглядит вполне современно, а с другой — максимально приближена к оригиналу, ни один дух которого в процессе «наведения марафета» не пострадал. Ну, то есть если раньше перед нами была характерная картинка из HoMM3, то теперь мы видим нечто вроде HoMM5 или даже 6. Не вполне характерным для «геройской» картинки выглядит только разделение глобальной карты на секторы. Оно же придает «Эадору» некий шарм самобытности, так же как и подчеркнуто сказочные остроконечные шляпы у волшебников или нестандартное изображение бесов: вместо привычных чертоподобных тварей — фиолетовые крылатые создания неясного происхождения.
Из «мелочей» в первую очередь в глаза бросается обучение, которого не было в «Сотворении», — очень приличная миссия, благодаря которой интерфейс игры сразу становится в разы дружелюбнее к новичкам. Тут даже имеется интрига и развязка: отыграв вводную главу, мы внезапно обнаруживаем, что «в действительности все не так, как на самом деле».
Бог. Очень приятно, бог
А на самом деле наш герой представляет собой бессмертного Владыку — сущность, характеристики которой затрудняется перечислить даже прислуживающий нам гремлин, чей незатейливый, но очень естественный юмор вносит в игру особую «живинку».
Пришла нам как-то в голову блажь — создать собственный мир из дрейфующих в астрале осколков, укрепив тем самым порядок в противовес хаосу, готовому поглотить все живое — и нас в том числе. Осколки по внешнему виду больше всего напоминают астероиды, покрытые растительностью, климатом и даже населением. Чтобы присоединить новый «десяток соток» к своему «участку», достаточно завоевать плавающий в разноцветном космическом бульоне клочок суши, вытеснив с него конкурента.
Никто не скажет игроку заранее, какой вариант выгоднее: иногда лучше быть добрым, иногда — злым.
Конкурентом может выступать, например, местный лорд, который жил себе да поживал в своей вотчине до тех пор, пока мы нагло не вторглись на его территорию. Или другой владыка — да-да, мы не одиноки во Вселенной!
«Коллеги» по всемогуществу параллельно с нами отстраивают свои мирки. Нам достаточно часто приходится драться с ними за осколки. В теории с владыками-соперниками можно даже дружить примерно так же, как с королями соседних государств в Civilization: рано или поздно нам все равно придется вступать в противостояние с вчерашними союзниками.
Между тем мегаконтиненты, которые мы воссоздаем из осколков, даны нам не только для поглаживания чувства собственной важности, но и в качестве стратегического ресурса. Каждый новый трофей генерирует нашему протагонисту сколько-то единиц астральной энергии. Эта самая энергия обеспечивает бонусы при захвате осколков: там чуть больше золотишка за ход прилетит, тут — магических кристаллов немного на старте насыплется.
Дребеденьги? Не совсем
Голубые кристаллы — вторая по значимости валюта в Эадоре. Если благородный металл используется для покупки «юнитов», строительства зданий и утихомиривания попавших в беду подданных, то кристаллы уходят на магию — любую магию, будь то попытка врезать врагу по ушам заклинанием или хитромудрый ритуал, в результате которого деньги магическим образом переходят из карманов населения в сундук, принадлежащий правителю — то есть нам.
Кажется, пора внести ясность. Только что речь шла о других владыках, астральной энергии, осколках, а теперь — уже о бойцах, постройках и грабеже собственного электората. Дело в том, что, избрав континент для завоевания, мы перемещаемся на уровень ниже — или на физический план, если говорить заумно. Здесь могущественный владыка — не более чем «голоса в голове горстки шизофреников», как выражается наш гремлин.
О этот милый, ненавязчивый «гекс»!
В роли одержимых галлюцинациями душевнобольных выступают герои. В отличие от HoMM или King’s Bounty, «Эадор» представляет этих ребят, выполняющих всю грязную работу, как расходный материал. Потеряли героя? Не беда. Можно воскресить его за определенную сумму в золоте-кристаллах. Или нового нанять. Вот только каждый следующий персонаж обойдется нам гораздо дороже предыдущего. Для сравнения — если первый герой стоит сотню монет, то второй потянет уже на пятьсот.
Вообще, один из главных принципов «Эадора» состоит в невозможности взять количеством. Накропать десяток героев? Совершенно невыгодно, более того — практически невозможно. Наштамповать воинов побольше? Бессмысленно, ведь каждый персонаж может таскать с собой весьма ограниченное количество бойцов — по одному на слот. Даже «прокачать» свое государство во все стороны по максимуму не получится: лимит построек тоже ограничен. А значит, постоянно приходится выбирать: что нам нужнее — конюшня или застава? Братство света, где готовят лекарей, или стрельбище, где тренируются лучники? Стратегия, стратегия и еще раз тактика — без нее здесь никак.
Хардкор шагает по планете
Поклонники жанра, которые обычно опасаются «оказуаливания» игры после ее выхода из инди-поля, могут быть спокойны: если в чем-то «Эадор» и стал проще — так только в том, что касается сохранений. Если «Сотворение» поражало воображение, помимо прочего, еще и невозможностью зафиксировать свои успехи, чтобы вернуться назад в случае неудачи, то
Потому что играть в «Эадор» бездумно не получится. Каков бы ни был избранный нами уровень сложности — а их, на минуточку, семь, — нам все равно придется выкручиваться, чтобы сберечь армию в сражениях. Ведь каждый «юнит» здесь — штучный товар, который, закаляясь в битвах, не только становится сильнее, выносливее, здоровее, но и приобретает специфические навыки.
Так, некоторые пехотинцы могут выучить умение «Марш-бросок» — увеличение скорости передвижения в сражении. А солдаты с оружием дальнего боя получат возможность стрелять дважды за один ход, если мы выберем именно такое улучшение по мере «прокачки». Самая прелесть процесса «уникализации» заключается в том, что мы сами решаем, какую «плюшку» воины приобретут по накоплении опыта.
Почему так много недовольных? Потому что недостаточно массовых расстрелов. Все знают, что только массовые расстрелы способны спасти страну.
Не только армия становится более умелой по ходу игры — «прокачивается» и герой. Помимо роста количества слотов в отряде и увеличения базовых характеристик — нам разрешают улучшить один параметр на выбор по достижении новой ступени мастерства, — для героя заготовлена еще и специализация после десятого уровня, которая открывает доступ к чудесным мультиклассовым преобразованиям. Воин, скажем, может стать «танковым» берсерком, убийцей с отравленными клинками, Рыцарем Света, исцеляющим самого себя, или Рыцарем Тьмы, в чьем арсенале недюжинная сила удара оружием будет сочетаться с темной магией.
Особые места для амбициозных особ
Развиваться и совершенствоваться нужно не только для того, чтобы побеждать соперников. Есть ведь еще и «особые места» — местный аналог подземелий, где можно натолкнуться на самых разных противников: от слабеньких гоблинов до ужасных драконов. Естественно, варьироваться будет и добыча, которую герой получит в случае победы.
Некоторые «особые места» мы сразу обнаруживаем в соответствующем перечне в меню возможностей, связанных с каждой провинцией. Другие открываются в процессе исследования этих самых провинций, причем на «раунд» первооткрывательства нужно тратить целый ход, а результат совсем не обязательно будет интересным. В большинстве случаев мы просто обнаруживаем новые земли для поселенцев — и поголовье людей или нелюдей в ближайшей деревне начинает расти.
По части наглядности «Эадор» все еще уступает последним играм из серий HoMM и King’s Bounty, так что со всякими атмосферными пещерами здесь туго. Зато количество возможных находок — очень велико: руины, особняки, охраняемые монолиты и даже обычные магазины, где продаются товары, которых еще нет в нашей столице.
Бои представляют собой восторженную оду гексагональной эпохе HoMM. Игроки, знакомые с «геройской» серией, наверняка почувствуют этакое ностальгически-щемящее узнавание, глядя на местные баталии.
Игроки, знакомые с отечественным игростроем, — тоже: в процессе разборок с противниками то и дело случаются зависания, с которыми справиться можно только при помощи перезагрузки. Во всяком случае, так было поначалу. Сейчас ситуацию отчасти исправили при помощи патчей. Глядишь — спустя месяцок и английские слова из интерфейса выкорчуют. Возможно, и разрешение станет более удобным для обладателей широкоформатных мониторов.
Ну чем не клецки в бульоне?
Глушь, провинция, деревня
Вне зависимости от уровня сложности нам придется трястись и над каждой провинцией. Это те самые секторы на карте, от которых напрямую зависит наше благосостояние. Если в родовом замке мы возводим глобальные постройки, которые влияют на развитие всего нашего государства в целом, то «на местах» работают мелкие усовершенствования вроде амбаров, трактиров, мельниц или конюшен. Все эти здания способны повышать доход, спасать от голода или улучшать настроение подданных.
Настроение — штука очень важная в «Эадоре». Изначально у нас ведь своих провинций нет — есть только столица с замком. Вокруг — деревеньки, где проживают гоблины, варвары, разбойники и прочая шушера. В лучшем случае — вольные поселенцы-крестьяне. Никто из них особенно не рад нашему внезапному владычеству. В одном случае из пяти удается решить дело миром, причем не просто так, а за весьма круглую сумму. Но чаще аборигены с нами даже разговаривать не хотят — сразу в бой бросаются. Естественно, после завоевания мы обнаруживаем целую толпу граждан, уже со старта недовольных нашим правлением. Стоит еще пару раз ограбить провинцию для срочного пополнения казны — и все: привет, бунт! Стражи, нанятые для защиты территории, могут подавить восстание, а могут и не справиться. Тогда деревню придется захватывать заново.
Чтобы не допускать восстаний, нужно вовремя пользоваться каждым удобным поводом показать своим подданным, кто тут лучший правитель. Стоит нашей стране чуть-чуть разрастись — и начинаются со всех сторон жалобы да прошения. Там ведьма наслала мор на людей, тут герой местного масштаба просит помочь ему со снаряжением для охоты на монстров. Как правило, у нас есть несколько вариантов решения проблемы. Можно уморить чумных крыс отравой, заказанной у алхимиков за кристаллы, а можно отправить команду охотников для умерщвления тварей, причем в разных случаях работают разные подходы.
Впрочем, если нашему владыке на беды поселян плевать — прикажите не беспокоить такой ерундой. Само собой, подобное поведение не порадует жителей, а значит, мы станем на шаг ближе к бунту.
Кармическое равновесие
Не только подданные ревностно следят за нашими деяниями. В «Эадоре» большую роль играет закон кармы. Каждый поступок подконтрольных героев влияет на репутацию владыки — и это далеко не пустой звук! Чем больше мы заботимся о подданных, чем чаще избираем «бархатную революцию» вместо завоевания, тем ближе мы к светлому полюсу. Даже выбор заклинаний, используемых в бою, воздействует на вознаграждение или возмездие, которое получит наш полубог за свои поступки.
Своеобразная шкала добра и зла затрагивает почти все аспекты игры. Если бойцы в нашем отряде будут хорошими, а герой — плохим, у армии на этой почве случится когнитивный диссонанс, и боевой дух упадет. Заключив договоренности со злобными орками, мы скорее всего не сможем поладить с милыми половинчиками и мирными поселянами. Наконец, поступки игрока влияют на дипломатию: существовать в относительном мире с мудрым владыкой Оинором будет гораздо легче, если мы живем по совести.
Не все владыки одинаково полезны. Вот этому явно в детстве не хватало уроков этикета. А может быть, и ремня.
***
«Эадор» — этакое эпическое фэнтези-полотно, вселенная, которую можно изучать очень долго — и все равно еще многое останется неизведанным, неизученным и полным тайны. Несмотря на баги, зависания и недоработки, «Владыки миров» — повод сказать спасибо авторам. Хотя бы за то, что благодаря их стараниям проект стал доступнее, понятнее, эстетичнее, чем был в оригинальной версии. На некоторых компьютерах игра вообще запустилась впервые: прикоснуться к «Сотворению» могут далеко не все владельцы современного «железа» и операционных систем. Так что выпуск «Владык миров» — событие из разряда положительных. Однозначно.
Плюсы: атмосферный, продуманный мир; оригинальная система кармы; приятная графика; разветвленная «прокачка» героев и бойцов; множество случайно генерируемых событий; принцип превосходства качества над количеством.
Минусы: зависания; баги; доработка игры «на ходу».
Обзор игры «Эадор: Владыки Миров»
Первое, что встречает тебя в игре «Эадор: владыки миров» — это уникальный сорт юмора, лично мне встречавшийся только в компьютерных играх, разработанных на территории бывшего СНГ. Такая неописуемая смесь из всего со всем, когда текст хочет сразу и ироничным оказаться, и одновременно ужать педаль до едкого сарказма, и одновременно поиграть словами, и козырнуть парочкой-другой постмодерновых аллюзий. И все это, конечно, с национальным культурным колоритом.
И это, пожалуй, единственная вещь из золотой эры наших пошаговых стратегий, по которой, по моему скромному мнению, ностальгировать совершенно не стоит и совершенно не стоит больше никогда воспроизводить. Вот все остальное, чем богат «Эадор» — это сразу да, это можно и нужно любить, но вот тексты…
Правда, если не брать в расчет вышеописанное неуемное ерничество, собственно текстовая нагрузка даже радует. Внутрь стратегии засунули целую ролевую игру, и ролевую игру не про раскидывание очков силы-выносливости, а про отыгрывание, эхм, роли. Но до этого добираешься не сразу — сначала надо отыграть пару партий и влиться в движуху.
Тут ты замечаешь, что «Эадор» потрясающе структурирован. Серьезно, после него уже сложно придумать что-нибудь лучше местной матрешки.
В кампании есть, во-первых, здоровый космос — в смысле Хаос, — по которому летают островки различной степени сочности. Обустроен хаос просто, но красиво и со вкусом, плюс чем дальше вы будете играть, тем больше у вас там появится соседей, с которыми можно будет даже не бессмысленно поговорить.
Основная задача — захватывать островки. Как и положено, начинается кампания с чистого листа, то есть без самых веселых юнитов и вообще без технологий. Смотрим, какой атолл какие секреты и ресурсы в себе таит и начинаем осваивать территорию. Каждый отдельный остров то ли генерируется случайным образом, то ли выбирается из n-ного числа уже заготовленных карт, но суть одна — даже наиграв 200 часов, вряд ли вы наткнетесь на два абсолютно идентичных поля боя.
Чтобы не было сильно скучно, на островки навешивают различные модификаторы — вот здесь, например, никто почти не живет, а там носятся толпы варваров. В отличие от не будем тыкать пальцем кого, в «Эадоре» эти штучки действительно нехило влияют на ход партии, и от мода к моду тактику нужно будет таки менять.
Это, на самом деле, открывает простор для такой вальяжной игры: захотел — взял сегодня маленькую карту на часик, есть настроение — можно и масштабное полотно часа на четыре взять. Побольше исследований, поменьше раскачки, поактивнее враги — в 9 из 10 случаев «Эадор» дает сделать удобный для вечера выбор.
На открывшейся после выбора новой «миссии» матрешка острова первым же ходом вырастает ваш штаб-замок и n-ное количество провинций. В отличие от тех же Heroes of Might and Magic или Age of Wonders, в «Эадоре» почти каждая клетка — это селение той или иной расы. Бывают еще всякие пустыни и мертвые земли, но в основном на осколках Эадора все кругом заселено и обустроено.
Здесь является миру третья матрешка, Исследование Провинций. Купив себе героя и оглядев, что тот может, вы скорее всего сразу поймете — открытые полкарты к десятому ходу не видать. Сам герой тощий, много войск, пусть даже и самых дешевых, вокруг него не соберешь, да и по полю брани он ходит практически в чем мать родила. И опыт со шмотками в Эадоре набирается именно исследованием клеток.
Соль — на абсолютно каждом гексагоне на карте есть много разных интересных мест, где можно подраться, набраться тех самых опыта со шмотками, получить квест и так далее. Это означает, во-первых, больше разнообразных типовых стычек с монстрами, и во-вторых, гигантский простор для факультативного раскапывания карты. Нажимаешь кнопку пресловутого исследования — и вперед.
К слову о кнопках. Интерфейс у игры предсказуемо громоздкий, но знаете… За годы игры в разные пошаговые стратегии понимаешь одну вещь — интерфейс всегда будет громоздким и не сильно удобным. Хороший же интерфейс от плохого можно отличить по такому критерию — ты или привыкаешь к нему, или нет, и тебя что-то всегда бесит или путает, или бесит и путает. К «Эадору» везде привыкаешь, кроме одного ма-аленького момента с «колесом строений», заставляющего тебя тыкать туда-сюда. В целом интерфейс игры — с очевидной поправкой на жанр — можно назвать хорошим.
Конечно, помимо броуновского движения героев на «тактической» карте можно проводить еще и экономические маневры. Строить всякое-разное можно в основном только в столице, в провинциях же возводятся только разные вспомогательные здания. Но это все стандартно, и пусть и сделано на совесть, особого интереса не вызывает. Гораздо веселее заниматься политикой!
Нет, серьезно, комбинацию различных заданий на получение союза с разными игровыми расами, текстовых ролевых мини-квестов, и различной степени жестокости действий в отношении недовольных провинциалов иначе как политикой назвать не получается. На юге, значит, у тебя бунтуют гоблины, в столице завелся странных знахарь, через север решили пройти караваны работорговцев, в провинции Лихолесье надо решать квартирный вопрос, плюс надо что-то делать с соседним великим магом, и все это можно решить по-разному, все зависит лишь от ваших воли и ресурсов, ну и иногда удачи.
Паттерны распознаются, конечно, быстро, и квесты-диалоги часто повторяются, но приедаться они начинают часу только на двухсотом, плюс даже самая заезженная ролевая развилка в разных обстоятельствах может развернуть два совершенно разных сценария, поэтому скучно от повторения не становится.
Ну и последний уровень — собственно боевые арены. Здесь все, впрочем, просто — представьте, что на поле из HoMM 3 (прим. для не игравших — плоская квадратная карта, разрезанная на те же гексагоны) воюют юниты из Age of Wonders 2 (герои на поле боя, войска работают по одной штуке-единице, пример — два лучника равно два юнита), и у вас в голове уже будет хорошая картина происходящего.
Проблема у «Эадора» ровно одна — это регулярные баги. То ход зависнет, то клиент вылетит, то кнопка не прожмется, то еще чего. Первое время после релиза на Steam регулярно выходили патчи непонятных свойств, одновременно чинящие одни аспекты кода и, по личным ощущениям, ломающие другие, но кажется, самые раздражающие глюки так в «Эадоре» и остались. Совет: если в бою не получается завершить ход, включите и сразу выключите автобой, и клиент оттает. Только, увы, случись этот баг в самом конце боя, не поможет ничего. Плюс (то есть минус), загрузка и повторный бой ситуацию не спасут — баг будет воспроизводиться в десяти попытках из десяти.
В остальном же «Эадор: владыки миров» — сплошной праздник любителя классических пошаговых фентезийных стратегий.
8 или 9 из 10 в зависимости от вашей любви/нелюбви к специфическому юмору русскоязычных компьютерных игр.
Можно играть, и запоем, и небольшими дозами, и вообще как угодно, лишь бы был вкус.
Eador: Masters of the Broken World
- Дата выхода:
- 19 апреля 2013
- Издатель:
- Snowbird Games
- Разработчик:
- Snowbird Games
- Жанры:
- Глобальная стратегия / Инди / Мультиплеер
- Платформы:
- PC
- В рейтинге игр:
- 442 место
- Оценка редакции:
- 85 %
Да
Сотворение» / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Герои меча и магии.. Наверняка среди геймеров старше 30 лет при этом словосочетании в голове вспыхнет цифра три и нотка ностальгии. И хоть серия насчитывает семь номерных частей, но именно тройка вместе с ее дополнениями считается признанной классикой. Многие до сих пор исследуют просторы Эрафии и с нетерпением ждут понедельников.
Я же хочу рассказать об игре, которая лично для меня воплотила в себе все то, чего мне не хватало в HoMM. Игра со странным названием, которое не воспринимает даже Punto Switcher, «Эадор». Точнее, «Эадор: Сотворение». Не назову это обзором, скорее ода любви прекрасной игре подарившей много эмоций.
Был далекий 2009, когда термин «инди-разработчик» еще не был мейнстримом, а на фоне увеличения графических мощностей крупные компании пытались перещеголять всех графикой в своих играх. И, естественно, что игра, разработанная по факту одним человеком, с простой графикой и без какой-либо анимации, замечена была лишь очень небольшим количеством игроков. Я не зря вначале сделал отсылку к серии HoMM, так как любой поклонник этой серии должен, как минимум, попробовать «Эадор». Но, к моему удивлению, многие из знакомых даже не слышали об этой игре. Попробую исправить это недоразумение..
Итак, что же видит человек впервые запустивший «Эадор»? Карта, поделенная на хексы, одинокого героя и кнопку конец хода. Спросите и что же тут уникального? В этом и проблема «Эадора», он сразу же отпугивает от себя неказистой графикой и стандартными, на первый взгляд, механиками.
Для того, чтобы понять всю глубину этой игры, надо провести в ней хотя бы часов 5-10. Казалось бы, вот герой, с которым ты немедля себя ассоциируешь. Вот мудрый наставник, который тебя обучает и зовет Избранным. Вот твой замок и вот карта из 20-30 хексов, на краю которой стоит другой замок. Иди и захватывай. Сколько раз уже это делали в разных играх? Но уже в процессе обучения появляются особенности, которые накапливаясь как снежный ком, превращают невзрачную игру в одну из лучших тактических пошаговых стратегий.
и это только начало путиДля начала мы узнаем, что каждый хекс – это целая провинция, со своим населением и потребностями. Дальше, что это не просто абстрактный кусок карты, а неизученный мирок, в котором твой герой может проводить десятки ходов, блуждая по лесам и болотам, отыскивая местные достопримечательности. И каждый ход в твоем мирке что-то происходит… То крестьяне хотят развлечений, то дождь из лягушек прошел, а то и на кладбище кто-то завелся. Денег постоянно не хватает, а тут еще гномы забастовку объявили и камень подорожал.
Это я к тому, что экономическая система в игре тоже далеко не так проста и не ограничивается одним лишь приходом золота и расходом на постройки и армию. Достаточно сказать, что на поздних этапах игры появляется такое знакомое всем россиянам понятие как коррупция, напрямую зависящая от рас, проживающих на подконтрольных территориях.
Некромантия для чайниковИ вот, зайдя на огонек в только что обнаруженный склеп, получаешь еще один пласт геймплея. Бои. Конечно, тактические бои не в новинку бывалым покорителям Эрафии. Но, если там все привыкли вести в бой сотни скелетов или копейщиков, то тут каждый юнит под твоим началом уникален и имеет возможность прокачки. Поначалу это простые крестьяне с вилами, но после каждого полученного уровня есть возможность поднять одну из двух предложенных на выбор характеристик. И пережив 3-4 боя крестьянин превращается в родного тебе война со своими особенностями и даже медалями за заслуги, терять которого до боли обидно. А потерять очень просто, потому что боевая система глубже и продуманней, чем во многих играх. Например, система выносливости, при которой уставший воин бьет слабее. Что часто позволяет кучкой оборванцев завалить сильного врага просто потому, что у того «рука колоть устала». Или же боевой дух и мораль, которые зависят от состава отряда и еще нескольких факторов. Простор для тактических экспериментов открывается очень большой. Нельзя не отметить и ИИ, который даже на средней сложности дает прикурить так, что сохранить в бою лучников или лекарей становится задачей нетривиальной.
ландшафт играет немалую роль в ходе бояНо вот ты отстроил замок, прокачал своего героя с войском и захватил видневшийся на краю карты замок врага. И тут, как говорила Алиса, все страньше и страньше… Мудрый наставник вонзает нож в спину, герой с которым ты уже породнился умирает и… новый пласт геймплея.
Оказывается ты не какой-то там занюханный герой на карте из 20 хексов. А всего-навсего Бог, чья задача — защитить свой мир от окружающего Хаоса. Карта, на которой ты только что провел несколько часов обучения, это просто маленький осколок в гигантском Ничто, где еще несколько таких же как и ты Богов строят свои Империи. И об этом тебе расскажет с изрядной долей юмора мелкий поганец гремлин, в которого превратился наш мудрый наставник. А герой, которым ты только что управлял, всего лишь смертный в одном из миров, который ты не прочь захватить. И таких героев у тебя может быть несколько, со своей армией, экипировкой и прокачкой. Тут, кстати, очередная прекрасная находка. Каждый следующий герой на осколке стоит на порядок дороже и даже при самых масштабных картах сложно себе позволить больше трех.
краткий курс по созданию ИзбранныхА дальше будут и бои на случайно генерируемых осколках. И стычки на них же с другими Богами с рабочей и более чем полезной дипломатией напрямую зависящей от твоей кармы. Кармы завязанной на реакцию на случайные события в твоих мирах. И поиск на этих осколках улучшений для своего замка. И глобальный сюжет, который начнется как рядовое событие в одном из миров. И прекрасное фанатское дополнение «Новые горизонты», которое добавляет в игру новые расы и события.
Что же сказать в конце? Эадор это прекрасный сплав значимых игр в жанре «еще один ход и спать». Тут будут как дома и знаток Героев, и любитель Disciples, и маг из Age of Wonders. Естественно большинство механик, которые есть в Эадоре, встречались в этих играх, но здесь же они во многом глубже. И грамотно слиты в один прочный каркас.
Конечно, не обошлось без пары ложек дегтя. Наверно главная проблема этой игры в однообразии. К 10-15 осколку старт с одной и той же позиции, с практически одними и теми же вводными надоедает. На средних этапах, когда разборки на картах достигают более чем 10 часов времени, все часто проходит примерно по одному и тому же сценарию. Сюжет, который развивается медленно, и по факту являющийся лишь оправданием геймплея. Но люди, которые раз за разом запускают гигантскую карту в Героях, не должны такого бояться.
Нельзя также не отметить отсутствие мультиплеера, кроме как за одним компьютером, что тоже негативно отразилось на перспективах игры.
Как итог я могу лишь искренне посоветовать любителям жанра пошаговых стратегий попробовать и распробовать Эадор: Сотворение. Если кто-то в свое время упустил эту игру, то его точно ждут новые эмоции и, как минимум, несколько бессонных ночей. За непритязательной картинкой стоит огромный мир, который может увлечь очень надолго.
Благодарю за внимание!)
Эадор. Владыки миров — обзор игры, рецензия
Профиль игрыПолное название: Эадор. Владыки миров (Eador. Masters of the Broken World)Разработчик: Unicorn Games, Алексей Бокулев, Snowbird GamesИздатель: 1С-СофтКлабПлатформа: PCЖанр: СтратегияДата выхода: 19 апреля 2013 г.Плюсы:Глубокая и увлекательная стратегия | забавные диалоги | сильный ролевой элемент, карма
Минусы:
Крайне низкое качество релиза|геймплей местами бывает довольно однообразен| нет стратегического сетевого режима
Вердикт GameWay: 7/10
——————————————————————————————————————————
Лет 5 назад, до кризиса на постсоветских просторах, цвела и пахла своя игровая индустрия. Десятки студий, сотни игр, серьезный бизнес, все дела. Правда 99% всего, что эта индустрия выпускала было… ну вы сами знаете.
Процветали продюсеры, годами не способные довести до релиза простую игру; сценаристы проектов с миллионными бюджетами, не знакомые с концепцией целевой аудитории; студии, вытягивающие из инвесторов деньги на заведомо никому не нужные игры, или просто банально отмывались деньги…
А потом случился кризис, который был скорее, моментом справедливого возмездия судьбы. Разработчики никому не нужных игр вдруг обнаружили, что они реально никому не нужны, и «православный геймдев» как мог, спасался играми для социалок.
Эадор. Начало
В большой игровой PC индустрии остались только люди, действительно желающие делать хорошие, интересные проекты. Такие, как Алексей Бокулев, например. Пока студии с раздутыми бюджетами выпускали всяких там «Московских водил», «Гонки на маршрутках», «Сталин против марсиан», «Месть боксера» и другой шлак, Алексей – бывший сотрудник GSC Game World и геймдизайнер от Бога, фактически в одиночку, на свои средства, создал «Эадор. Сотворение». Он выпустил глубокую, умную и самобытную стратегию, являющуюся одним из наивысших достижений постсоветской игровой индустрии.
Игру разработчик продавал сам на своем сайте, сам занимался продвижениям, лично ходя по крупным форумам и предлагая их посетителям свое творение. «Эадор» был хорош и т те, кто пробовал игру, рекомендовали её своим друзьям, а те другим друзьям. В общем, затраты на разработку Бокулев отбил еще продавая игру самостоятельно. Позже на крайне самобытный проект обратил внимание крупный издатель 1С и выпустил «Эадор» на дисках. Затем и на сайте gog.com появилась в продаже английская версия игры, тут же собравшая отличные оценки и восторженные отзывы.
——————————————————————————————————————————
«Дух православного геймдева» решил отомстить игре
——————————————————————————————————————————
Естественно, что идея ремейка «Эадора», выполненного уже с бюджетом и в 3D да еще и силами профессиональной команды лежала на поверхности. Римейк должен был избавить игру от основных её проблем, таких, как очень низкотехнологическая графика, полностью лишенная анимации, некоторая перегруженность интерфейса. «Эадор» стремился стать дружелюбней к современному игроку и занять свое законное место в пантеоне жанра. Казалось, что этот план обречен на успех, особенно после того, как «Эадор. Владыки миров» (такое название получил римейк) успешно прошел отбор через Greenlight и попал на Steam.
Однако видимо некая потусторонняя сущность, назовем ее «дух православного геймдева» решила отомстить игре, сделанной всего одним человеком и демонстративно заткнувшей за пояс подавляющее большинство его творений. Как иначе объяснить то, что издатель, бюджет, и целая команда разработчиков не пошли новому «Эадору» на пользу?
Открытый бета-тест
К счастью, никто не стал трогать концепцию игры — по внутренней сути своей «Владыки миров» очень осторожный ремейк, практически ничего не менявший в первоисточнике. Это хорошо, но плохо то, что релиз игры вышел, честно говоря, ужасным.
Игра увидела свет в таком состоянии, в каком более ответственные издатели не выпускают даже закрытую бета-версию. В первый же день список обнаруженных геймерами багов разросся на 30 страниц текста убористым шрифтом, и на этом, увы, не остановился.
Из-за багов игра запросто выдавала на старте все подсказки Ключей Истины, фактически, спойлеря сюжет; герой мог застрять в провинции и больше никогда из нее не выйти; создать союз со многими расами было попросту невозможно; герой не мог нормально сдать квесты и прочее, прочее, прочее. Перечислить все эти многочисленные глюки, многие из которых делали дальнейшее прохождение вообще невозможным – нереально.
Есть кроме ошибок и явные недоделки. Так до сих пор отсутствует нормальная сетевая игра. В описании игры утверждается, что она есть, но пока реализован лишь быстрый тактический бой, совершенно, кстати, разбалансированный и имеющий проблемы со стабильностью. Полноценной стратегической сетевой игры на мире-осколке нет до сих пор, утверждается, что она будет позже.
——————————————————————————————————————————
Snowbird Games выпустили, пожалуй, самую забагованную игру на моей памяти
——————————————————————————————————————————
Огромная масса багов разрушала сложный, построенный на вовлеченности игровой процесс «Эадора» и портила впечатление от проекта. Возмущенные качеством релиза покупатели атаковали страницу обсуждения игры в Steam и на форуме, где большая часть тем касалась в основном вопроса о возврате денег.
Разработчики засели за патчи, за прошедшее с момента релиза время их вышло уже 7, и многие проблемы все же исправили. Однако до полного доведения игры до ума еще далеко, учитывая, что новые патчи, иногда добавляют новые баги. Так с появлением пятого патча игроки обнаружили, что не могут захватить замок врага – осада продолжается бесконечно. Шестой патч это поправил, но, как говорится, осадок остался.
Команда Snowbird Game Studios выпустила, пожалуй, самую забагованную игру на моей памяти. Пример успеха «Эадор. Сотворение» ясно свидетельствует – в этом жанре игру продают хорошие отзывы. А какие они будут первое время – страшно и представить. Почему издатель и разработчики не отложили релиз еще на пару месяцев, не довели игру до ума? Нет ответа — «месть православного геймдева», не иначе.
Карма решает все
Все это обидно, потому что «Эадор. Владыки миров» имеет потенциал стать реальным явлением в жанре пошаговых стратегий. Даже сейчас, даже со всеми глупыми недоработками это отличная и даже великолепная игра! Умная и самобытная стратегия, в которой правителю приходится принимать множество интересных решений, влияющих на строительство армии и жизнь подданных.
«Владыки миров» следят за действиями игрока, оценивая моральный облик его героя. Что он предпочитает? Пользоваться темной магией, поднимая зомби и призывая демонов, для поддержки своей армии, или наоборот концентрируется на исцелении и благословлениях? Помог жителям, когда в провинции случился голод, или наоборот нажился, продавая продукты втридорога?
Приказал отбить невиновного у толпы линчевателей, несмотря на то, что ничего, кроме ухудшения отношений с жителями провинции это ему не принесет, или, наоборот, нашел в этом случае хороший повод для пиара? Нанимал в свою армию людей достойных, или явный сброд?
Каждый выбор в «Эадоре: Владыки миров» влияет на карму персонажа. Меняется отношение к нему и различных рас (оркам понравится злой властелин, а вот эльфы под властью такого суверена будут чувствовать себя несчастными и бунтовать) и игровых персонажей, меняется и сама концовка игры.
Отличная, глубокая и гибкая боевая система обеспечивает замечательную глубину и увлекательность боевой части игры. Игрок сам строит армию под свою тактику, выбирая, какие именно бойцы будут сражаться за него. Бой во «Владыках Миров» очень хорош, и обеспечивает множество вариантов достижения победы.
Глобальный сюжет здорово написан, в игре полно интересных и забавных диалогов и ситуаций… Словом, если вы еще хотите подробностей, то можете почитать наш обзор «Эадор. Сотворение» — по сути, все осталось так же, как и было несколько лет тому назад. Что, в данном случае, надо читать «так же хорошо», вот разве что движок поменялся на трехмерный, но игре это вполне к лицу.
***
Если бы не ужасное качество релиза, я бы рекомендовал «Эадор. Владыки миров» к немедленной покупке всем любителям непростых и необычных игр. Сейчас же… Лучше подождать еще пару месяцев до того, пока игру доведут, наконец, до ума.
Загрузка …«Эадор. Владыки миров»: попытка №2
Все-таки мы любим «наши игры». Мы прощаем им мелкие, да и крупные, чего уж там, недочеты, готовы мириться с некоторой их шероховатостью и даже сыростью. Потому что они – наши. Мы верим в то, что нужно поддержать разработчика, чтобы в следующий раз он сделал лучше. И это, наверное, правильно. Вышедшая в 2009 году пошаговая стратегия «Эадор. Сотворение» не была идеальной игрой. Ей многого недоставало, она была некрасива, немного запутана, но она была и чертовски хороша. У игры был потенциал, который в итоге и позволил появится на свет предмету нашего сегодняшнего разговора. «Эадор. Владыки миров», это не продолжение, это доведение до ума отличной концепции «Эадор. Сотворение». Ну, или по крайней мере попытка.
Жанр пошаговая стратегия
Платформы Windows
Разработчики Алексей Бокулев, Unicorn Games Studio, Snowbird Game Studios
Издатель Snowbird Games
Сайт www.eador.com
Масштабная, олдскульная пошаговая стратегия, забавные случайные события
Баги, очень неторопливые бои, отвратительный интерфейс
Не смотря на схожесть с целой плеядой игр, «Эадор. Владыки миров» – самобытный и уникальный проект, в который должен сыграть каждый любитель пошаговых стратегий. Но чуть позже, когда поправят баги
Для начала небольшое введение для тех, кто не имеет понятия о чем мы говорим. «Эадор. Владыки миров» – это 4X стратегия с элементами ролевой игры. При первом взгляде появляются ассоциации с легендарной серией Heroes of Might and Magic, но эти впечатления ошибочны. Во-первых, «Эадор» гораздо ближе к Disciples, чем к HoMM, во-вторых, в игре шикарный менеджмент. Управление захваченными провинциями здесь вызывает в памяти сразу и игры из серии Total War и Civilization Сида Мейера.
Мир «Эадора» состоит из плавающих в Астрале осколков, каждый из которых населен, разбит на провинции и принадлежит какому-то местному лорду, а то и одной из божественных сущностей. Для этих самых сущностей осколки представляют собой строительный материал, соединяя их между собой они создают новые миры. Одна из таких сущностей – вы. Доброе ли божество, опекающее своих подданных, злобный ли тиран, отбирающий последний кусок хлеба, готовый утопить их в крови за малейшие признаки неповиновения – все зависит только от вас. Создавая новый мир вы столкнетесь как с первыми, так и со вторыми. Ну и чтобы совсем не было скучно, где-то там, в Астрале, притаился Хаос, готовый поглотить то, что осталось от этого мира.
Естественно, богу не резон лично принимать участие в делах смертных, а значит для захвата осколков вы будете использовать героев. Ведь эти смертные такие забавные, стоит им только намекнуть о том, что они избранные, как они готовы в лепешку расшибиться, чтобы сделать все так, как вам того угодно. Типа героев всего четыре – это воин, командир, разведчик и волшебник.
Разобраться в них не составляет никакого труда. Волшебник и разведчик предпочитают скрываться за спинами своих бойцов, носят легкие доспехи (ткань и кожу, соответственно), хотя, не спорю, их дальние атаки чертовски эффективны. Первый может изучить уйму разнообразных заклинаний, второй полагается на стрелковое оружие. Но умирают они чуть ли не от дуновения ветра, а воскрешать павших героев – удовольствие не из дешевых. Так что свой выбор я остановил на двух оставшихся.
Воин – стандартный танк, носит самые тяжелые доспехи, умеет орудовать двуручным оружием, выдерживает множество ударов и очень больно бьет. Он один способен справиться с небольшой армией и солдаты в отряде ему нужны разве что для того, чтобы было чем занять одного врага, пока воин расправляется с другим. Из минусов – недалек, а значит карьера мага для него закрыта. Бойца подлечить или запустить магическую стрелу в противника он конечно может, но не более. Командир же, хотя гораздо слабее воина в ближнем бою, зато может собрать самую многочисленную армию, а его умения в первую очередь направлены на усиление членов отряда. Солдаты хорошо прокачанного командира бьют больно, а умирать отказываются напрочь.
Почему это важно? Помните мы говорили о том, что игра похожа на Disciples? В отличии от Heroes of Might and Magic, в «Эадор. Владыки миров» вы не можете собрать в своей армии тысячу чертей и задавить врага числом. Здесь вам придется иметь дело с отдельными боевыми единицами, которые набирают опыт во время боев, улучшая свои характеристики и изучая новые навыки и потеря каждого солдата не только бьет по карману, но и чревата потерей времени, потраченного на прокачку нового бойца.
Прокачивать, разумеется, нужно не только бойцов, но и героев. С повышением уровней они будут изучать новые заклинания, становиться мощнее и в итоге дорастут до момента, когда появится возможность выбрать специализацию, своеобразный престиж-класс, если выражаться терминами D&D. А еще в игре тонны всевозможного лута, магическое оружие, зачарованные доспехи и других вкусных плюшек, превращающих вашего героя в машину убийства.
Сражения выглядят знакомо – поле боя делится на привычные гексы. На передвижения, атаку и другие действия юниты затрачивают энергию, причем на преодоление пересеченной местности ее потребуется больше, чем на проход по равнине, что обязательно нужно учитывать планируя сражение. Вообще думать в Эадоре нужно больше, чем в тех же HoMM, одна ошибка может стоить половины войска и наоборот, грамотное расположение войск позволить выиграть бой малой кровью. Не последнее место в сражениях занимает мораль. То, что разношерстное войско обладает меньшей моралью, чем армия составленная из воинов одного типа для нас не новость. Но в «Эадор. Владыки миров» интересно реализован момент с понижением и повышением морали. Когда погибает солдат противника ваши воины, находящиеся в близлежащих гексах, получают прибавку к морали и наоборот, стоит погибнуть члену вашего отряда, как настроение его собратьев резко портится. Правильно расставив пехоту и координируя удары можно заставить солдат противника панически отступать, что непременно оценят ваши лучники и другие бойцы дальнего боя.
Осколки, которые вам предстоит захватить (ликвидировав конкурентов, разумеется), разделены на провинции, каждая из которых уникальна и помимо двух основных ресурсов – золота и кристаллов, может обладать еще некоторыми, например лошадьми, древесиной или железом. Все это так или иначе влияет на ваш общий доход и на возможность построить то или иное здание в городе и, как результат, возможность нанимать различные типы бойцов. Город разделен на шесть кварталов – военный, торговый, магический и так далее, в каждом из которых можно строить здания определенного типа.
Всего уровней зданий четыре, а самих зданий… много, больше двухсот. Строить можно не только в городе, но и в принадлежащих вам провинциях. Я бы даже сказал не можно, а нужно, ведь незащищенная провинция – легкая добыча для врага. А вот построенные на стыке двух владений форты, с укомплектованными гарнизонами смогут задержать супостата пока подходят ваши основные силы.
Провинции, это не только ежедневный доход ресурсов, это еще и дом для ваших подданных, которых нужно ублажать (ну или запугивать, если вам так больше нравится) и источник того, что мне понравилось в игре больше всего – случайных событий. Уникальная и дико смешная вещь. То у вас в лесу единорога найдут и спросят, что делать с животиной – отпустить, продать алхимикам на реагенты или использовать каким-то другим способом, то партия приключенцев с мешками с лутом идет через ваши земли и вы решаете, как бы их обобрать половчее, то еще какая напасть жизни не дает. Событий этих много, по заверением разработчиков больше тысячи, и они совершенно не надоедают. Признаюсь, в тяжелые времена приходилось и волшебные леса под пашню корчевать и девственницами торговать.
А еще захваченные провинции не исследованы, а значит приносят мало дохода и скрывают в себе особые места, которые вы ну просто обязаны посетить. Тут вам и особняки с вампирами и драконьи логова, и секретные магазинчики и забытые храмы. И из всего этого можно извлечь выгоду. Нашли гнездо гарпий? Не спешите атаковать, поговорите с пернатыми, дайте им взятку и сможете нанять в свою армию сильного, прокачанного юнита. Нашли магазин оружейника? Можете вломиться туда и попытать счастья с мощной охраной, а можете взять задание и получить в качестве благодарности мощный предмет.
По сравнению с предыдущей частью игра значительно похорошела и выглядит так, как и должны выглядеть пошаговые стратегии в наше время, ну разве что чуточку уступая последним «Героям» и King’s Bounty. Правда глобальная карта порой слишком пестра и понять сразу на какую из провинций напал противник задача не из простых. Но это не главная проблема «Эадор. Владыки миров». Если с багами, которых ну очень много, разработчики борются не покладая рук, вывешивая на всеобщее обозрение простыни из описаний исправленных ошибок, то с интерфейсом и кривой обучения у игры совсем беда.
Туториал у игры вялый и рассказывает только об очевидных вещах, совершенно не заостряя внимания на особенностях самой игры. Хотите пример? О том, что в провинциях вообще можно что-то строить вам предлагают просто догадаться. А интерфейс неудобен настолько, что его можно приводить в качестве примера того, как не нужно делать. Кнопки меняются местами, изменяют свою форму или назначение. В одном окне в этом месте расположена кнопка «Выход», а в другом нажатием в ту же кнопку вы увольняете своего героя. Линейные меню, радиальные меню, меню в меню… первые несколько дней от всего этого кругом идет голова и приходится то и дело вспоминать как вообще это все работает. Со временем удобнее не становится, просто привыкаешь. Я понимаю, что все это патчами исправить не удастся, но надеюсь, что в продолжении этому аспекту уделят гораздо больше времени. А продолжения очень хочется, потому что, не смотря ни на что, «Эадор. Владыки миров» – хорошая, хардкорная пошаговая стратегия, которых сейчас очень мало.
P.S. В игре помимо кампании есть случайные карты и весьма пресный мультиплеер через интернет, а в последнем патче добавили hot-seat, что очень порадовало стратегов старшего поколения.
Эадор / Эадор — Владыки Миров
Действие игры происходит в фантастической вселенной Эадор, которая состоит из осколков некогда единого мира, плавающих в Астрале. Игроки выступают в роли Владык — могущественных полубогов, которые стремятся подчинить себе как можно больше осколков Эадора. Для этого они отправляют войска захватывать новые территории, творят заклинания и проводят могущественные ритуалы.
В настольный «Эадор» могут играть от 2 до 6 человек, хотя лучше всего садиться за игру не менее чем вчетвером. Перед началом партии каждый игрок получает карту Владыки, за которого он будет выступать, — она не только добавляет атмосферности, но и применяется при разрешении некоторых споров.
От 12 до 18 карт Осколков (в зависимости от числа участников) замешиваются в отдельную стопку. Каждый раунд между игроками разыгрывается одна из таких карт, и как только стопка Осколков будет исчерпана, игра завершится. На столе одновременно открыто две карты Осколков: того, за который идёт борьба, и того, который выйдет на кон в следующем раунде. Это позволяет игрокам планировать свои действия, сосредотачиваясь на тех Осколках, которые им проще завоевать.
Для борьбы за Осколки игроки используют карты действий — всего их более сотни, в том числе карты войск, карты ритуалов и карты заклинаний. В начале партии каждый участник получает по 7 карт действий. Распоряжаться ими надо с умом, поскольку, как правило, в каждом раунде игрок может взять из колоды не больше одной новой карты. Ритуалы — это карты с особо сильными свойствами, позволяющие, например, вытянуть несколько карт действий, забрать карты или Осколок у противника, получить дополнительные очки Астрала. Сыграв ритуал, игрок лишается права сражаться за Осколок в текущем раунде, однако такие карты дают ему существенные преимущества в следующих раундах.
В начале раунда каждый игрок решает, будет ли он сражаться за разыгрываемый Осколок. Чтобы вступить в битву, участник должен сыграть с руки войско или заклинание. Главный параметр войска — его сила; кроме того, на карте указаны тип войска (Свет, Хаос или нейтральный), его класс (воин, монстр, маг или нежить) и домашняя местность (холмы, болота, равнины, леса). Войска и некоторые заклинания остаются в сражении до конца раунда, другие заклинания действуют только на один круг битвы. После того как каждый желающий выложил по одной карте, подсчитывается итог этого круга битвы: обладатель самой сильной армии получает жетоны влияния в зависимости от того, насколько он превосходит следующего по силе претендента. Начиная со следующего круга, игроки имеют право пасовать — выходить из битвы. В таком случае они больше не смогут сыграть войск или заклинаний в борьбе за этот Осколок, но сохраняют шанс победить — если никто из противников не наберёт больше жетонов влияния. Когда все игроки спасовали, битва завершается, и Осколок уходит тому из игроков, кто набрал больше всех жетонов влияния.
У каждой битвы есть свои тонкости. Во-первых, ни один игрок не вправе использовать в своей армии войска и Света, и Хаоса — если только это не позволено специальной картой. Во-вторых, все Осколки разные: одни дают бонусы войскам определённого типа или класса, другие запрещают использовать те или иные войска, третьи разрешают разыграть по две карты за круг битвы. В-третьих, каждое войско, сражающееся за Осколок со своей родной местностью, получает дополнительный бонус к силе. Учитывая все эти особенности, внимательный игрок всегда найдёт способ так распорядиться доставшимися ему картами, чтобы они принесли ему наибольшую выгоду.
Когда разыгран последний Осколок, игроки подсчитывают очки Астрала на завоёванных ими картах Осколков и разыгранных ритуалах. По ним и определяется победитель. Игра на двоих или троих отличается тем, что каждому игроку достаётся по 3 или по 2 карты Владыки, кроме того, в каждом раунде участник может и разыграть ритуал, и вступить в битву.
Компьютерная пошаговая стратегия в жанре фэнтези «Эадор. Властители Миров», которая легла в основу настольной игры, выпущена студией Snowbird весной 2013 года и распространяется в основном через инетернет-магазин Steam. Одновременно с игрой была запущена серия фантастических романов по вселенной Эадора, к настоящему моменту вышло уже три книги цикла.
Эадор владыки миров обзор
В потаенном уголке сознания любого геймера в большом железном сейфе хранится то, в чем и себе-то не всегда признаются, не говоря уже о других. В этом секретном месте у каждого игрока скрывается Идеальная Игра. В ней «графика как в Crysis», невиданные возможности, головокружительный сюжет, увлекательный игровой процесс, бескрайний открытый мир и многое-многое другое, чего от игры, так или иначе, ожидает фанат.
У Алексея Бокулева, очевидно, тоже была такая игра. И со временем, в сейфе подсознания ей стало тесновато. И однажды этот выдающийся молодой человек взял, да и создал ее, исключительно себе на радость. Практика показывает, что по-настоящему хорошая идея рано или поздно находит путь к умам и сердцам других людей – в 2009 году игровая общественность взорвалась дифирамбами глобальной фэнтези-стратегии «Эадор. Сотворение».
Всем была хороша игра, кроме, собственно, визуальной ее составляющей. Начисто лишенная анимации и выполненная в весьма схематичном стиле, эта действительно интересная игра отпугнула немало игроков как раз своей картинкой. И тут добры молодцы из Snowbird Game Studio и 1С-СофтКлаб, возжелав, дабы как можно больше людей сыграли в поделку энтузиаста-одиночки, взяли ее под свое крыло. Ну и деньжат подзаработать решили попутно, чего греха таить. И вот, спустя три с половиной года, перед нами «Эадор. Владыки миров».
Дивный старый мир.
Тривиальный сюжет не лишен своих «подводных камней» и неожиданных поворотов. Собственно, если в 2009 году вы не пропустили оригинальную игру, то ничего принципиально нового не увидите. Главный герой – талантливый молодой человек, которого в глухой деревеньке находит древний старец. Новообретенный учитель начинает развивать ваши таланты, попутно вводя игрока в курс дела. Оказывается, существующий мир «давным-давно, предавно, когда свиньи пили вино, а мартышки жевали табак, а куры его клевали» был расколот на множество плавающих в бескрайнем Астрале осколков. Каждым Осколком повелевает великий Владыка – в рамках своего огрызка земной тверди он, фактически, царь и бог. И вот главному герою самому предстоит стать таким Владыкой, выяснить, что же случилось в те древние времена, попутно интригуя, соперничая и воюя с правителями других осколков. К слову, такой, казалось бы, тривиальный сюжет, не лишен своих «подводных камней» и неожиданных поворотов.
Итак, что же такое «Эадор. Владыки миров»? Это глобальная пошаговая стратегия в антураже фэнтези. Каждый Осколок поделен на множество провинций. В одной из провинций игроку выдают собственный стольный град, который можно и нужно отстраивать и всячески улучшать, возводя питомники для десятков видов войск, магические школы и так далее.
Со временем наш замок превращается в фавелу.
Чем данная игра выделяется среди других ей подобных? Ну, для начала, набор зданий здесь весьма солиден. Ваша столица состоит из девяти кварталов, которые, в свою очередь, можно застраивать зданиями четырех разных уровней. В конечном счете, приходится иметь дело почти с двумя сотнями построек! Схожая ситуация обстоит и с колдовством – четыре круга магии, ритуалы, влияющие на провинцию, а то и на всю карту разом, специальные возможности персонажей, магические артефакты с особыми свойствами.
Осколок больших возможностей.
Вообще, «много» – именно то слово, которое характеризует «Эадор» наилучшим образом. Здесь много всего – много солдат, много монстров, много заклинаний и построек, много артефактов для любовного «обвешивания» куклы своего персонажа. Наконец, в каждой провинции можно отыскать множество особых мест.
«Много» – слово, которое характеризует «Эадор» наилучшим образом. Дело в том, что даже свою родную провинцию можно и нужно исследовать – уровень изученности той или иной земли измеряется в процентах и напрямую влияет на возможности, что открываются перед игроком. Население неизученной провинции менее лояльно, и платит вам куда меньше дани. Так что львиную долю игрового времени ваш персонаж просто обязан изучать все подконтрольные земли. Там можно отыскать неизвестный ранее магазинчик, артефакты, сокровища, массу охраняемых монстрами потайных мест и даже шахты, которые будут снабжать империю полезными ресурсами.
Боевая система весьма напоминает «геройскую». Главное отличие здесь в том, что вместо количества воинов в отряде иметь дело приходится с единственным солдатом, растущим в уровнях. Даже самый дешевый ополченец здесь обладает собственными характеристиками и умеет накапливать опыт. Так что парочка копейщиков-ветеранов слегка поднапрягшись, сбивает неопытного дракона. А прокачанный высокоуровневый чернокнижник и вовсе с легкостью отправляет в Ад средних размеров армию, оставшись совершенно неоцарапанным.
Зомби рискует не дойти до наших рядов.
Дьявол в мелочах.
Не лишен «Эадор» и недостатков. Так, игровой процесс весьма однообразен, и все эти исследования провинций и постройки двух сотен зданий довольно быстро приедаются – особенно в кампании, где постоянно приходится начинать все сначала. На опыт своих солдат и тактические битвы тоже быстро перестаешь обращать внимание, бездумно заваливая очередного врага «мясом». Хромающий баланс игры оставляет очень мало пространства для импровизации. Наконец, погрязнув в бесконечных мелочах, начисто теряешь нить сюжетного повествования.
Копейщики-ветераны слегка поднапрягшись, сбивают неопытного дракона. В игре действительно много артефактов, построек, воинов и заклинаний, но при этом сам игровой процесс быстро приедается. Оживляют все эти исследования провинций только сотни случайных событий, каждое из которых имеет свои последствия. Например, пойманного единорога можно разобрать на полезные ингредиенты или отпустить, отысканную в чащобе ведьму сжечь, или обложить данью. К сожалению, богатством выбора «Эадор» обязан желанию автора «впихнуть невпихуемое» и нафаршировать игру буквально всем, что приходит в голову. С одной стороны перед нами немало возможностей, с другой – вникать в преимущества и недостатки катапульты над баллистой будет только самый увлеченный игрок.
Детализация арен приятно радует — здесь растут грибочки!
Наконец, стоит поговорить о самой главной особенности новой игры – о переработанной графике. Она действительно хороша. Помимо анимации героев на глобальной карте и войск на тактическом экране, Snowbird добавили в игру всевозможные эффекты. В реках течет вода, по которой пробегает рябь. В озерах отражаются проплывающие облачка. С деревьев в дремучей роще осыпается листва. Пращники от скуки поигрывают камешками, а чернокнижники заглядывают в колдовские книги. Даже на поле боя порхают бабочки, а от болот поднимаются ядовитые миазмы. Графика новой игры великолепна. Кроме того, особого одобрения заслуживают люди, отвечавшие за оптимизацию – проект весьма нетребователен к пользовательскому компьютеру и даже на минимальных настройках демонстрирует вполне приличную картинку.
Стратегия «Эадор. Владыки миров» – выбор игрока, который готов сутками пропадать в волшебном мире, сравнивая достоинства и недостатки каждого воина, и подбирая комбинации одежды и снаряжения для своего героя. Задавшись пройти сюжетную кампанию, готовьтесь просидеть за компьютером пару-тройку недель. С другой стороны, если вас не привлекает неторопливый, «камерный» игровой процесс, и от стратегии, помимо прочего, вы ждете динамики – возможно, в конечном счете, эта игра так и останется не пройденной.
Первое, что встречает тебя в игре «Эадор: владыки миров» — это уникальный сорт юмора, лично мне встречавшийся только в компьютерных играх, разработанных на территории бывшего СНГ. Такая неописуемая смесь из всего со всем, когда текст хочет сразу и ироничным оказаться, и одновременно ужать педаль до едкого сарказма, и одновременно поиграть словами, и козырнуть парочкой-другой постмодерновых аллюзий. И все это, конечно, с национальным культурным колоритом.
И это, пожалуй, единственная вещь из золотой эры наших пошаговых стратегий, по которой, по моему скромному мнению, ностальгировать совершенно не стоит и совершенно не стоит больше никогда воспроизводить. Вот все остальное, чем богат «Эадор» — это сразу да, это можно и нужно любить, но вот тексты…
Правда, если не брать в расчет вышеописанное неуемное ерничество, собственно текстовая нагрузка даже радует. Внутрь стратегии засунули целую ролевую игру, и ролевую игру не про раскидывание очков силы-выносливости, а про отыгрывание, эхм, роли. Но до этого добираешься не сразу — сначала надо отыграть пару партий и влиться в движуху.
Тут ты замечаешь, что «Эадор» потрясающе структурирован. Серьезно, после него уже сложно придумать что-нибудь лучше местной матрешки.
В кампании есть, во-первых, здоровый космос — в смысле Хаос, — по которому летают островки различной степени сочности. Обустроен хаос просто, но красиво и со вкусом, плюс чем дальше вы будете играть, тем больше у вас там появится соседей, с которыми можно будет даже не бессмысленно поговорить.
Основная задача — захватывать островки. Как и положено, начинается кампания с чистого листа, то есть без самых веселых юнитов и вообще без технологий. Смотрим, какой атолл какие секреты и ресурсы в себе таит и начинаем осваивать территорию. Каждый отдельный остров то ли генерируется случайным образом, то ли выбирается из n-ного числа уже заготовленных карт, но суть одна — даже наиграв 200 часов, вряд ли вы наткнетесь на два абсолютно идентичных поля боя.
Чтобы не было сильно скучно, на островки навешивают различные модификаторы — вот здесь, например, никто почти не живет, а там носятся толпы варваров. В отличие от не будем тыкать пальцем кого, в «Эадоре» эти штучки действительно нехило влияют на ход партии, и от мода к моду тактику нужно будет таки менять.
Это, на самом деле, открывает простор для такой вальяжной игры: захотел — взял сегодня маленькую карту на часик, есть настроение — можно и масштабное полотно часа на четыре взять. Побольше исследований, поменьше раскачки, поактивнее враги — в 9 из 10 случаев «Эадор» дает сделать удобный для вечера выбор.
На открывшейся после выбора новой «миссии» матрешка острова первым же ходом вырастает ваш штаб-замок и n-ное количество провинций. В отличие от тех же Heroes of Might and Magic или Age of Wonders, в «Эадоре» почти каждая клетка — это селение той или иной расы. Бывают еще всякие пустыни и мертвые земли, но в основном на осколках Эадора все кругом заселено и обустроено.
Здесь является миру третья матрешка, Исследование Провинций. Купив себе героя и оглядев, что тот может, вы скорее всего сразу поймете — открытые полкарты к десятому ходу не видать. Сам герой тощий, много войск, пусть даже и самых дешевых, вокруг него не соберешь, да и по полю брани он ходит практически в чем мать родила. И опыт со шмотками в Эадоре набирается именно исследованием клеток.
Соль — на абсолютно каждом гексагоне на карте есть много разных интересных мест, где можно подраться, набраться тех самых опыта со шмотками, получить квест и так далее. Это означает, во-первых, больше разнообразных типовых стычек с монстрами, и во-вторых, гигантский простор для факультативного раскапывания карты. Нажимаешь кнопку пресловутого исследования — и вперед.
К слову о кнопках. Интерфейс у игры предсказуемо громоздкий, но знаете… За годы игры в разные пошаговые стратегии понимаешь одну вещь — интерфейс всегда будет громоздким и не сильно удобным. Хороший же интерфейс от плохого можно отличить по такому критерию — ты или привыкаешь к нему, или нет, и тебя что-то всегда бесит или путает, или бесит и путает. К «Эадору» везде привыкаешь, кроме одного ма-аленького момента с «колесом строений», заставляющего тебя тыкать туда-сюда. В целом интерфейс игры — с очевидной поправкой на жанр — можно назвать хорошим.
Конечно, помимо броуновского движения героев на «тактической» карте можно проводить еще и экономические маневры. Строить всякое-разное можно в основном только в столице, в провинциях же возводятся только разные вспомогательные здания. Но это все стандартно, и пусть и сделано на совесть, особого интереса не вызывает. Гораздо веселее заниматься политикой!
Нет, серьезно, комбинацию различных заданий на получение союза с разными игровыми расами, текстовых ролевых мини-квестов, и различной степени жестокости действий в отношении недовольных провинциалов иначе как политикой назвать не получается. На юге, значит, у тебя бунтуют гоблины, в столице завелся странных знахарь, через север решили пройти караваны работорговцев, в провинции Лихолесье надо решать квартирный вопрос, плюс надо что-то делать с соседним великим магом, и все это можно решить по-разному, все зависит лишь от ваших воли и ресурсов, ну и иногда удачи.
Паттерны распознаются, конечно, быстро, и квесты-диалоги часто повторяются, но приедаться они начинают часу только на двухсотом, плюс даже самая заезженная ролевая развилка в разных обстоятельствах может развернуть два совершенно разных сценария, поэтому скучно от повторения не становится.
Ну и последний уровень — собственно боевые арены. Здесь все, впрочем, просто — представьте, что на поле из HoMM 3 (прим. для не игравших — плоская квадратная карта, разрезанная на те же гексагоны) воюют юниты из Age of Wonders 2 (герои на поле боя, войска работают по одной штуке-единице, пример — два лучника равно два юнита), и у вас в голове уже будет хорошая картина происходящего.
Проблема у «Эадора» ровно одна — это регулярные баги. То ход зависнет, то клиент вылетит, то кнопка не прожмется, то еще чего. Первое время после релиза на Steam регулярно выходили патчи непонятных свойств, одновременно чинящие одни аспекты кода и, по личным ощущениям, ломающие другие, но кажется, самые раздражающие глюки так в «Эадоре» и остались. Совет: если в бою не получается завершить ход, включите и сразу выключите автобой, и клиент оттает. Только, увы, случись этот баг в самом конце боя, не поможет ничего. Плюс (то есть минус), загрузка и повторный бой ситуацию не спасут — баг будет воспроизводиться в десяти попытках из десяти.
В остальном же «Эадор: владыки миров» — сплошной праздник любителя классических пошаговых фентезийных стратегий.
Можно играть, и запоем, и небольшими дозами, и вообще как угодно, лишь бы был вкус.
Когда в 2009-м вышел «Эадор», он не гремел рекламами, не светился на каждом углу — и тем не менее с легкостью завоевал признание отечественных стратегов. Примерно как «Космические рейнджеры» в свое время: один поиграл, пришел в восторг — рассказал второму, тот передал дальше — и так пока «Эадор» не поселился на компьютерах всех любителей пошаговых стратегий. За неказистой графикой скрывалась очень глубокая, продуманная и интересная TBS, сделанная, между прочим, одним человеком — Алексеем Бокулевым. Не считая привлеченных им художников и композиторов.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: когда-то Алексей пытался устроиться на работу в компанию GSC Game World и принес туда дизайн-документ, описывающий геймплей «Эадора». Диздок приняли в разработку, но по ходу дела начали вносить туда изменения. Сначала решили сделать реальное время вместо пошаговости, затем перекромсали сюжет, пригласив именитого писателя-фантаста. Слово за слово, и игра в конечном итоге вышла. под именем «Герои уничтоженных империй». От изначальной задумки в ней не осталось почти ничего. Так что Алексей взял да и сам, по собственным наработкам, доделал игру в том виде, в котором хотел видеть ее изначально.
Позже проект подхватил издатель 1С-Snowball, а в декабре прошлого года появилась и западная версия. Но все же ей сильно не хватало современной графики — чтобы сделать «Эадор» популярным не только среди стратегов-ортодоксов. Поэтому ремейк «Эадора» призван лишь обновить графику и улучшить игру в мелочах — с чем и справился.
Но, как водится, есть и нюанс.
Мир Эадор в незапамятные времена был разрушен Катаклизмом, и все, что от него осталось, — разбросанные по Астралу осколки. За них ведут войну некие эфемерные сущности, называемые Владыками: кто чтобы восстановить мир, а кто просто из жадности и тяге к власти. Нам как раз отводится роль одного из них.
Забот у Владыки хватает. Для начала выбрать осколок, который было бы неплохо завоевать, — это первая фаза геймплея. Вторая начинается уже на поверхности осколка: там лоскутная карта и много-много провинций, а также родовой замок, где можно строить здания и нанимать героев с войсками. Героев с войсками мы гоняем по карте, чтобы те сражались с армиями противника и отвоевывали провинции (или пытались договориться — территории бандитов, например, легко купить). Наконец, третья и последняя геймплейная фаза — пошаговые тактические бои.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: пошаговые сражения ведутся на гексагональном поле. Как прикрыть стрелков и при этом расположить их как можно эффективнее? Куда ударить кавалерией? Это похоже на варгейм вроде седого Fantasy General или относительно нового «Кодекса войны», только в миниатюре — поле боя сравнительно небольшое. К тому же нужно помнить о параметрах вроде боевого духа и выносливости, разных видах защит, влиянии местности на характеристики солдат, и так далее. Да, тут всё несколько сложнее устроено, чем в King’s Bounty и «Героях Меча и Магии».
► Простой бой. Подавляющее преимущество на нашей стороне. | ► Перед боем почти всегда дается прогноз исхода сражения. Как правило — точный. |
Каждый захваченный осколок присоединяется к нашим землям (буквально — наш феод, как мозаика, собирается из чужих осколков), и вместе с тем сюжет раскрывает истинную природу Катаклизма. В перерывах между «земными» завоеваниями Владыка разбирается с проблемами на астральном плане — это интерлюдия, своеобразный «элизиум», где нет места боям. Здесь мы ведем переговоры с другими владыками, принимаем важные сюжетные решения и распоряжаемся здешним ресурсом — астральной энергией. На нее можно взять с собой какие-нибудь бонусы в следующую битву. А когда все решения будут приняты — осколок ждет! Либо один из свободно витающих в Астрале, либо мир другого владыки.
► Вот наша столица на одном из осколков. | ► Если с соседями не повезло, ждите гостей. |
Войска Владыки ведут за собой герои — почти что меча и магии. Бронированный и крепкий воин, меткий разведчик, усиливающий войска командир, а также маг — он поднимает нежить, вызывает демонов и больно ранит магией.
В основе войны за осколок лежит простая идея — «расширяйся, чтобы выжить». Герои бегают по карте, гребя все под себя. Каждая провинция приносит доход, иногда — ресурсы вроде дерева или железа, но проблемы они обеспечивают едва ли не чаще — как правило, в виде случайных событий. Например, заведется под мостом тролль, питающийся человечиной, — решайте, что с ним делать. Довериться кучке авантюристов, которые с радостью прогуляют награду в ближайшем трактире? Или приказать убить тролля своим войскам (если они есть)? Наивный Владыка, который отправит к троллю посланников для переговоров, получит в ответ благодарность тролля и просьбу присылать в следующий раз еду посытнее.
Выбор часто влияет на моральный облик Владыки. Прельстившись легкой наживой, вы станете чуть злее, поступив благородно — добрее. В поступках куется карма, а карма напрямую влияет на то, как Владыке живется на осколке. Светлым лордам очень многое достается даром и без последствий — ярмарка пройдет, например, или заезжий приключенец зачистит логово тварей. Но порядочная профессиональная армия стоит недешево, и просто так в расход ее не пустишь. Темным же властелинам многое приходится брать силой — зато больше отдача, а толпа бандитов и варваров, которая у злодеев зовется «армией», почти ничего не стоит. Мрут быстро, но терять их не так жалко. Мало? Учитесь некромантии. Тогда вас мало кто сможет остановить — только вот карму сожжете вмиг.
Развивается армия, «осваиваются» новые провинции, герои мужают и крепчают, и все идет гладко, пока не встречается конкурент. Это может быть мелкий местный лорд (таких — только пустить в расход) либо такой же бессмертный владыка. Каждый из владык — симпатичный персонаж с собственной историей, характером и мотивами. Для, скажем, некроманта Белеза все окружающие не более чем мошки, а сам он царь и бог. Или вот мудрый и справедливый волшебник Оинор — полная ему противоположность. С кем из них дружить, решайте сами, но учитывайте, что все владыки считаются с вашей кармой.
► Империя на осколке, обыкновенная. В целом положение неплохое, но кое-где люди и нелюди готовы бунтовать. | ► Некоторые реалии здешнего мира подозрительно напоминают наши. |
«Надеемся, наше сжатое введение ответило на вопросы, которые возникли у вас в процессе игры. Но надежда эта весьма слабая, поскольку даже наш главный дизайнер не всегда твердо уверен в том, как и что у него в игре работает».
Из руководства к «Эадору»
Кроме графики и интерфейса во «Владыках миров» не поменялось почти ничего. Осталась та же механика, те же тексты, и даже проблемы прежние.
Вот, например, баланс. Иной раз случайность может повлиять на исход боя сильнее, чем даже в XCOM: Enemy Unknown. Битва за осколок либо становится легкой прогулкой, либо оборачивается безуспешными потугами пробить оборону противника. Потому что, например, противнику повезло заключить контракт с минотаврами, а у нас нет никого, кроме хилых ополченцев.
► Неказистый, немытый ополченец чудом одолел бандитского бугая. | ► Южнее — земли соперника, защищены слабо. Руки так и чешутся! |
И кампания. Она интересная, блестяще прописанная, но затянута будто назло: прогресс идет миллиметровыми шагами. Боец получил уровень — увеличим жизнь на единичку. Открыл войска второго ранга, накопил на них гору золота — но нет, вам их пока еще нельзя, нужно еще открыть герою дополнительные ячейки.
Спустя каких-нибудь шестьдесят часов вы перезнакомитесь почти со всеми владыками, откроете все здания, но далеко не все войска — и до конца будет еще очень далеко. А поскольку почти все осколки друг на друга похожи, это сильно изматывает.
Редкие изменения сделаны неаккуратно. Вот, например, за прохождение каждого осколка вне зависимости от действий любой игрок получит медаль «Тактик». За что? За то, что он ни разу не использовал отмотку времени. Само собой, не использовал, ведь ее тут больше нет! В оригинале порой приходилось откатывать неудачные ходы ценой финального рейтинга, но во «Владыках миров» на смену отмотке пришел элементарный save/load.
► Красиво, конечно, но облачка застят взор. | ► Вот такой у нас план застройки. Видно, на много-много лет вперед. |
Интерфейс пытались улучшить, а получилось как всегда. Новые круговые меню очень неудобны, а «расширенный» интерфейс строительства (см. картинку) отправляет в долгосрочный нокаут при попытке его постичь. В оригинале в маленькую панельку сбоку помещалось больше двухсот построек, и было удобно. Есть еще «упрощенная» версия интерфейса, которая чуть-чуть приятней, но со старым ей все равно не сравниться.
А еще появились баги. Играть в первую релизную версию «Владык миров» очень непросто. Игра подвисает, отъедая память, падает во время создания карт и загрузки сохранений. Может взять и не засчитать штурм замка. Может затереть сохранение. Стандартный набор из того, что могли вымарать еще в бете, но либо тестеры не углядели, либо разработчики поспешили с датой релиза.
ЭТО ГРУСТНО: в исходном «Эадоре» был полноценный мультиплеер для одного компьютера. Помните, как сидели с друзьями за партией в третьих «Героев»? Вот из «Владык миров» этот режим пропал. Могли бы появиться сетевые баталии, но по сети получается устраивать только небольшие тактические дуэли, вошедшие в моду после пятых «Героев».
Перед нами тот самый первый «Эадор». В нем другая графика и два с половиной нововведения, но суть та же. Вплоть до последнего диалога.
С другой стороны, никто и не говорил, что «Владыки миров» будут совершенно другими. Это попытка познакомить с хорошей игрой широкую аудиторию. Оригинал покажется ветеранам удобнее и привычнее, и, упустив «Владык», они почти ничего не потеряют, зато остальным познакомиться с одной из лучших пошаговых стратегий последних лет будет гораздо легче. Особенно теперь, когда многие ошибки исправлены. И даже несмотря на то, что на их место добавлено немного новых.
Эадор. Мастера разбитого мира в Steam
Обзоры
«Дизайн Эадора стоит вашего времени — свидетельство его силы».
8.25 — Game Informer
«Эадор чертовски огромен, в нем много вещей, которые стоит открыть, и он приносит огромные награды».
— Rock Paper Shotgun
«Если вы фанат фэнтезийной TBS, вам обязательно стоит взять это в руки».
88/100 — игровой Nexus
Эадор. Империум выпущен!
Эадор.Imperium — это отдельное расширение в серии Eador.
Эадор. Imperium предлагает новую кампанию, больше героев и юнитов, а также новую игровую механику для серии.
Доступен новый DLC
Allied Forces добавляет 14 новых юнитов в Эадор. Мастера разбитого мира.
Каждая из семи рас в Эадоре теперь усилена двумя дополнительными отрядами, обладающими уникальными навыками и способностями.Подружиться с одним теперь окупится гораздо больше.
Выбирайте союзников с умом, чтобы максимально использовать свой боевой потенциал!
Об этой игре
Эадор — это вселенная, состоящая из бесчисленных осколков земли, дрейфующих в Великом Ничто. Каждый из осколков — это отдельный маленький мир со своей географией и своими обитателями. Власть над осколками яростно оспаривается Мастерами, бессмертными существами, которых смертные считают богами. Возьмите на себя роль могучего Мастера и определите судьбу Эадора! В ваших силах спасти мир от окончательного уничтожения или задушить его железным кулаком тирании.Eador: Masters of the Broken World — пошаговая фэнтезийная стратегическая игра, в которой решения, которые вы принимаете, влияют на мир даже глубже, чем битвы, которые вы выигрываете.
Основные характеристики
- Сбалансированное сочетание большой стратегии, пошаговой тактики и элементов ролевой игры;
- Безграничные возможности для ролевых игр;
- Массивный выбор уловок и способов ведения войны;
- Интригующая, нелинейная история;
- Оригинальный фантастический мир, живущий собственной жизнью.
Эадор: Мастера разбитого мира Обзор
Eador: Masters of the Broken World слишком сложно для наслаждения. Даже в самых простых настройках он делает все возможное, чтобы вы не добились прогресса. В то время как некоторые игры бросают честные вызовы и позволяют вам научиться преодолевать их, Masters of the Broken World предлагает ложную информацию, которую сложно спланировать. Это дает вам возможность повозиться с системами, которые вы не можете понять, пока игра не предложит полусырое объяснение.Что еще хуже, он настолько нестабилен, что ошибки и серьезные сбои часто сокращают ваши приключения, как если бы игра уже не была достаточно гнетущей.
Бой в спешке может пойти совсем не так.
Первое, что вы замечаете в Masters of the Broken World, — это огромное количество кнопок, столь же ярких и разнообразных, как кондитерская. Это хардкорная пошаговая ролевая игра с управлением базами, провинциями, которые нужно захватить, статистикой, которую нужно улучшить, и множеством вещей, о которых всегда нужно беспокоиться.Это захватывающая классическая игра для ПК, а в лучшем случае — захватывающая головоломка с высокими ставками и высокими наградами. Различные миры, которые вы должны завоевать, называются «осколками», и каждый из них предлагает уникальные преимущества, которые помогут вам при атаке следующего. Вы — бог, который манипулирует смертными героями, чтобы выполнять ваши приказы и претендовать на земли, что для игры является отличным способом оправдать свой жанр с помощью художественной литературы.
Бой происходит на сетке шестиугольных пространств. К вашему герою присоединяются различные отряды пехоты, который принадлежит к мощному классу фэнтезийного стандарта, например, воин или маг.Перед боем вы видите, сколько и какого типа врагов ожидать, а игра предлагает предсказание битвы. Эта оценка перед боем не может быть менее точной, что является огромной проблемой, потому что она часто является решающим фактором при выборе того, инициируете ли вы бой, ведете переговоры или отступаете. Мало того, что противник может превосходить численностью вашу группу, но почти все его солдаты могут превзойти вашего в пять раз. Тем не менее, игра может предсказать, что «враг будет уничтожен», отображаемое ободряющим зеленым шрифтом. Это плохая информация.Потерянные войска исчезают навсегда после завершения битвы, поэтому стоимость уничтожения группы ошеломляет. Новых бойцов необходимо покупать и заново тренировать, что требует времени и похоже на рутинную работу.
Когда силы равны, бой становится прекрасной игрой в управлении ресурсами и землей. Перемещение персонажа вперед к холму дает преимущества по дальности, но может быть более полезно отправить слабые юниты в лесной участок для получения защитных бонусов. Магия основана не на мане, а на ограниченном количестве ее применений.Это означает, что вы не можете просто уничтожить все, что находится в поле зрения, чтобы победить. Вам нужно вывести юнитов из зоны поражения. Вам нужно позаботиться о том, чтобы истощить выносливость врага. Это похоже на глубокую настольную игру, но с эффектами частиц.
Каждый мир осколков предлагает вашим героям преимущества.
К сожалению, игра часто перестает работать. Несколько сбоев можно было бы допустить в игре с таким количеством работающих одновременно систем, но Masters of the Broken World, ну, в общем, полностью сломан. Все, от боя до движения и строительства, происходит как часть цепочки действий.Когда вы завершаете постановку задач в очередь, вы нажимаете кнопку «Выполнить», и игра переходит в движение… иногда. В большинстве случаев кнопка «Выполнить», как и вся нижняя строка, просто перестает работать. Когда это происходит в бою, единственный вариант — выйти из игры и потерять прогресс или активировать режим автобоя, который редко заканчивается в вашу пользу. Иногда команда переключения оружия не работает. Иногда ваш герой застревает в одной провинции на карте мира. И очень часто Masters of the Broken World просто вылетает полностью.
В обширных и глубоких стратегических элементах игры есть удовольствие. Укрепление защиты вашего города и увеличение скорости производства ресурсов поможет вам быстрее завоевать другие провинции и крепости. Размещение охранников может быть увлекательной игрой, потому что отряды могут расти коррумпированными, красть доход или терроризировать горожан. Проблема в том, что вам предоставляется доступ к функциям, которые вы не можете понять, потому что игра еще не нашла времени, чтобы научить вас. Например, в провинциях могут быть построены зернохранилища, которые увеличивают население каждого сектора.Однако перенаселение может привести к беспорядкам, которые могут привести к восстанию. Предлагаемая игра — построить сторожевой пост, который вообще не работает. Провинции неизбежно падают, и вам приходится сражаться и отбирать территории, которыми вы когда-то владели. Это не весело, и выполнение уже проделанной работы только для того, чтобы исправить то, что вы не знаете, как исправить, доставляет вам неприятные ощущения.
Система кармы и случайных событий разрушает типичный игровой процесс «взятка / борьба / завоевание». Иногда орда врагов может атаковать одну из ваших провинций, и вам нужно решить, стоит ли потратить ваше время и ресурсы на ее защиту.Если вы оставите своих людей умирать, вы естественным образом потеряете карму. Возможно, вы из тех людей, которые никогда не берут взяток, но если кто-то предлагает много золота и вы присматриваетесь к новой дорогой структуре для своей базы, возможно, вы согласитесь. К сожалению, карма не оказывает существенного влияния ни на что, что вы делаете. Вы оцените отвлечение от основной игровой механики, но на самом деле отвлечение — это все, что нужно.
Крепость. Вы потратите здесь много времени, выкупая потерянные юниты.
Masters of the Broken World имеет режим Hot Seat, в котором два игрока по очереди сидят в кресле перед компьютером и сражаются друг с другом. Это отличная идея, и когда она работает, это весело, но она не застрахована от ошибок, обнаруженных в одиночной кампании. Также есть онлайн-режим, но найти надежного совпадения — чудо. Вы можете подождать полчаса, чтобы сыграть в одиночную схватку, только чтобы соединение прервалось, прежде чем игра начнется. Когда вы можете приготовить ужин за время, необходимое, чтобы найти противника, что-то не так.
Любое удовольствие от игры Eador: Masters of the Broken World похоронено под обвалом непростительных технических проблем. Создание домашней базы и расширение в мире должно быть полезным, но частые и несправедливые ошибки делают любой прогресс не столько победой, сколько удачей. Некоторые серьезные патчи могут раскрыть игру, похороненную под недостатками, но на данный момент игра в Masters of the Broken World не стоит головной боли. В этом фантастическом мире троллей, лучников и нежити очень жаль, что самым ужасным врагом является сама игра.
Eador: Masters Of The Broken World Review — Красивая стратегия, ошибочное исполнение
Эта инди-стратегия показывает, почему я так люблю стратегические игры, и почему многие из моих любимых игр никогда не получат массового признания. У Eador: Masters of the Broken World есть великолепный адамантиевый скелет, похороненный под бледной, непривлекательной плотью плохого технического исполнения.
Как бессмертный Мастер, ваша цель — завоевать осколки земли, которые плавают в хаотической пустоте, пока вы не контролируете достаточно, чтобы собрать воедино собственный мир.Эта метаигра формирует прекрасную повествовательную основу для атаки на серию случайно сгенерированных 4X карт. На каждом из них вы нанимаете героев и армии, чтобы они возглавили, создавали свою цитадель и отдаленные провинции и господствовали над осколком с помощью магической и военной силы.
Каждый герой может обладать божественной силой, но для достижения этого статуса требуются обширные приключения. Провинции, составляющие осколок, полны древних руин, сырых склепов и других мест, заполненных враждебными монстрами.Очистка этих логовищ часто важнее, чем завоевание новых земель, поскольку сокровища, которые они хранят, подпитывают вашу боевую машину мощными предметами и большим притоком денег и опыта.
Эти логова зла также играют роль в обширной системе случайных событий. События с текстовым описанием появляются регулярно, часто заставляя игроков выбирать свое приключение со случайными исходами, которые могут помочь или навредить их империям. Гигантские слизни могут начать яростно размножаться, вызывая хаос и ужасая ваше население, пока вы не очистите логово (или не потратите деньги, чтобы нанять команду авантюристов).Коррумпированные чиновники могут принести вам хороший приток взяток, если вы готовы принять на себя кармический удар, который оказывает тонкое влияние на многие игровые системы. Инквизиция могла высадиться на ваших берегах, освободить ваши провинции и объединить их под своим бдительным взором. Эти события могут быть головной болью, но они также добавляют восхитительный элемент повествования и встряхивают поток столь необходимой случайности.
Битвы происходят на тактической карте, где безукоризненно сбалансированный бой требует серьезных размышлений, чтобы победить.Каждая, казалось бы, крошечная деталь имеет значение, от ландшафта до особых способностей юнитов и индивидуального продвижения каждого отряда или монстра. Простая атака в рукопашной — обычно быстрая смерть; использование магии для истощения выносливости врагов, прежде чем вы отбиваете их усталых бойцов численно меньшими силами, — это то, что сходит за базовую стратегию, и с этого момента она становится только более сложной.
В конце концов ваши армии столкнутся с соперничающими лордами и мастерами, и ИИ вас не разочарует.Противники, управляемые компьютером, делают несколько ошибок в бою, агрессивно расширяются и развивают свои владения почти так же хорошо, как игрок-человек. Если ИИ обманывает (помимо экономических бонусов на более высоких уровнях сложности), он хорошо спрятан.
К сожалению, ИИ регулярно по умолчанию побеждает, просто продержавшись достаточно долго, чтобы заставить игрока-человека уйти, разочаровавшись в технических проблемах. У меня были вражеские герои с безумными, явно ошибочными характеристиками, которые делали их почти непобедимыми.У меня между ходами герои умирали без причины. Обработка включения больших осколков может занять до минуты, что более чем вдвое превышает и без того серьезные временные затраты, необходимые Эадору.
Неплохой интерфейс сам по себе. Не существует последовательной парадигмы для щелчка правой и левой кнопкой мыши. Критические меню, с которыми вы взаимодействуете сотни раз на сегмент, исчезают, если указатель мыши выходит за их границы, что происходит постоянно, потому что элементы управления, на которые вам нужно щелкнуть, находятся прямо напротив их краев.Интерфейс здания цитадели — который вы, вероятно, просматриваете каждый ход — полностью непригоден для использования в своем состоянии по умолчанию и работает только после того, как вы перейдете в ужасный «продвинутый» режим, что вы должны делать каждый раз, когда входите в него. Часы практики с ее недостатками могут сделать интерфейс удобным для навигации, но никакое количество времени и усилий не сможет уберечь его от разочарования.
Неудивительно, что вMultiplayer тоже есть свои ошибки, но Eador настолько медленная игра с самого начала, что я даже не могу представить себе уровень терпения, необходимый для многопользовательской игры.Реализация barebones здесь не решает проблему темпа или простоя, поэтому я не могу ее рекомендовать.
Проблемы Эадора неутешительны. Это римейк Eador: Genesis, который, по сути, представляет собой проект одного человека 2009 года с примитивной графикой и простым, но функциональным интерфейсом. Дизайн в основном не изменился, но небольшие изменения, такие как более быстрое продвижение по кампании и уникальные правила для каждого осколка, приветствуются. Однако улучшенная презентация и небольшие улучшения игрового процесса почти омрачены техническими проблемами.Как бы я ни был воодушевлен патчами, которые Snowbird уже выпустила для Masters of the Broken World (было намного хуже, когда он впервые был запущен), и как бы я ни восхищался идеями, на которых он построен, моя рекомендация должна сопровождаться серьезными оговорками. . Несмотря на часто провальную реализацию, дизайн Эадора стоит вашего времени — свидетельство его силы.
Обзор: Эадор: Мастера разбитого мира
Вполне уместно, что Eador: Masters of the Broken World будет несколько сломанной игрой.Никогда не сомневайтесь, что это глубокая стратегическая RPG; просто так случилось, что есть некоторые технические проблемы, которые, к сожалению, тоже мешают опыту. При этом в названии есть уточненные элементы, но перевешивают ли они эти ошибки?
Eador: Masters of the Broken World навеяна такими классическими жанрами, как Might and Magic, Civilization и Kings Bounty. К его огорчению, он никогда и близко не находится в том же масштабе, что и те, на которых он черпает влияние.Тем не менее, подражая этим названиям, Eador оказывается пошаговой стратегической RPG с небольшим исследованием карты, добавленным в твердую меру. А еще предстоит много путешествовать, потому что наиболее оригинальным аспектом Eador является его атмосфера и повествовательный фон. Фэнтезийный мир Snowbird Game Studios отличается от большинства других тем, что он буквально разорван на части и разбросан по космосу. Затем игрок должен пересечь звезды, чтобы посетить каждый осколок земли, чтобы оторваться от врагов.У каждого участка земли своя настройка сложности, поэтому эта задача превращается в игру, в которой игрок выбирает, за какой из них готов взяться. После захвата осколка игроки получат дополнительные ресурсы, постройки и боевые преимущества, что делает завоевание каждого из них весьма значительным. Однако независимо от того, какое место будет выбрано, игровой процесс будет относительно одинаковым.
Когда игроки посещают разные земли, события разворачиваются практически одинаково — и здесь начинается настоящая игра.На каждом осколке есть враги, которых нужно уничтожить, провинции, которые нужно захватить, и цитадели, которые нужно захватить. И игроки захотят участвовать во всех этих действиях, потому что от каждого зависит, насколько хорошо они будут продвигаться в приключении. Изучение и удержание провинций жизненно важно, поскольку это единственный способ собирать драгоценные камни, используемые для заклинаний, и различные другие предметы и золото, чтобы финансировать свое межгалактическое завоевание. Помимо осмотра достопримечательностей королевства, большинство игроков будет проводить большую часть своего времени в бою.Жаль, что именно здесь игра начинает заметно сходить с рельсов.
Во-первых, битва наполнена тактическими тонкостями. В каждом сценарии боя происходит целая куча микроменеджмента. Подразделения обладают определенными слабыми и сильными сторонами, и у каждого есть свои особенности вооружения, а это означает, что острое ощущение поля боя является ключом к успеху. Расположение солдата на карте битвы может сыграть решающую роль в сражении. Также важно подумать о том, какой отряд лучше других.Более того, место, где происходит каждое столкновение, также будет влиять на тактические решения, поскольку игроки получат экологические бонусы и недостатки. Жаль, что система в конечном итоге сводится к хорошо замаскированной схеме «камень-ножницы-бумага», которая как бы крадет часть стратегического грома игры. Вдобавок к этому случайный характер встреч кажется устаревшим и взятым из книги дизайна действительно плохой JRPG.
К худшему добавляется медленная, утомительная скорость боя.Персонажи оживают с утомительной скоростью. Теперь это можно исправить, увеличив скорость игры, но, тем не менее, это скучно и скучно смотреть. Сражения сложны по своей природе, как и в любой другой тактической игре, но это выводит все на новый уровень.
Однако основная часть игры будет потрачена в меню и системах управления провинциями. Чтобы превратить провинцию во что-то стоящее, нужно проявить терпение и принять ряд эффективных решений.Сохранение мира имеет первостепенное значение. Это означает, что нужно убедиться, что животы полны, а лица все улыбаются, поскольку несчастные граждане могут обернуться катастрофой. Бунты из-за низкой производительности и тому подобное — это лишь некоторые из ужасных вещей, которые могут произойти в результате сварливого населения. Одним из важнейших компонентов для поддержания хорошего настроения в королевстве являются навыки принятия решений, о которых говорилось ранее, поскольку жители будут реагировать на то, как игроки решают бороться с разбойниками, проходя через авантюристов и вторгаясь в врагов.Это полезная и глубокая система, которая делает ее главным достоинством игры.
Затем нужно убедиться, что игроки могут свободно перемещаться между королевствами. Это основано на довольно элементарной системе морали игры, которая влияет на войска, которые могут придерживаться зла / нейтралитета / добра. В конце концов, войска приобретут или потеряют боевой дух в результате сражения отрядов, с которыми они сражаются. Их мировоззрение повлияет на их боевые характеристики, как и изменения в боевых ситуациях. Имеется в виду, что если юниты игроков начнут убивать направо и налево, их оставшиеся отряды начнут страдать от потери товарищей.Это хорошая система, которая добавляет сложности каждому бою.
Итак, как можно догадаться, основная механика Masters of the Broken World работает. Они уходят корнями в философию дизайна, которая остается сильной, независимо от того, как долго они существуют. Поэтому фундаментальный геймплей на самом деле грамотный. Просто жаль, что игра более глючная, чем некоторые из худших игр Paradox — а это о многом говорит. Во-первых, игра заработала патч в день запуска в основном потому, что в игру было практически невозможно играть.Я сказал, что это несколько неработающая игра, но до патча это была просто сломанная игра — буквально, она просто не работала. Так что сразу же у нас получилось звездное начало. Затем были ошибки, которые останавливали меня во время сражений, не позволяя мне щелкнуть «следующее» действие, чтобы перейти к следующей фазе боя. Это потребовало от меня перезагрузки с моего предыдущего места сохранения. Худшая часть? Это продолжалось. Снова и снова. Это доходило до того, что становилось почти смешным из-за того, насколько поистине ужасно это создавало впечатление.
В довершение ко всему, игра в целом нестабильна и фрагментирована по производительности. Я столкнулся с несколькими зависаниями, случайными сбоями на рабочем столе и серьезным пыхтением в большем количестве моментов, чем я когда-либо хотел бы признать, хотя я до сих пор не уверен, почему — на экране не происходило ничего графически требовательного. Так что это было немного загадкой. Я также слышал о людях, которые не могли установить патч и впоследствии играть в многопользовательском режиме, что, мягко говоря, раздражает.
Кстати о многопользовательском режиме, который существует. Существуют онлайн и местные хотситы, однако все это скупо. В настоящее время ведение войны онлайн состоит из выбора своего героя, солдат и заклинаний, и вы просто рубите друг друга, пока не останется только один человек. Здесь нет никаких модификаторов, параметров настройки или какой-либо интриги. Просто противостояние сражению. Остановите движение. Тогда есть неаккуратный интерфейс Broken World . Меню здесь невосприимчивые и уродливые, что компенсирует удивительно прекрасную визуализацию окружающей среды и персонажей.Жаль, что медленные анимации, о которых говорилось ранее, не выглядят привлекательно из-за недостаточной плавности. Саундтрек, по крайней мере, приличный, и отлично справляется с игрой на тему высокого фэнтези с грандиозными мелодиями и множеством мощных крещендо.
Заключительные комментарии:
Мы просто не можем понять, насколько уместен подзаголовок Eador : это сломанная игра на стольких уровнях. В какой-то степени играть в эту штуку почти обидно.Он был глючным, прерывистым, нестабильным и, как правило, не обладал какой-либо истинной способностью к игровому процессу. Есть скудные спасительные милости. Управление провинцией и принятие решений, связанных с этой задачей, вознаграждаются благодаря некоторой серьезной глубине. Более того, бой и все, что в нем задействовано, не имеет по своей сути недостатков, просто лишено каких-либо достоинств. Но этой простой механики недостаточно, чтобы спасти игру от беспорядка. Плохая графика и общая скука, возникающая в результате ошеломляющего ритма, конечно же, тоже не идут ему на пользу.Я просто скажу это, потому что мне надоело ходить вокруг да около: не покупайся. Или сделайте это только тогда, когда у вас закончились все мыслимые варианты, и кто-то приставил к вашей голове пистолет, требуя, чтобы вы его купили. Пока ошибки не будут устранены, это не стоит головной боли.
Платформа: PC
Eador: Обзор Imperium — eXplorminate
За последние несколько лет я не скрывал, что устал от количества игр Space 4X, появившихся на рынке.С 2014 года было выпущено 16 игр Space 4X, а еще шесть (о которых нам известно) находятся в раннем доступе или закрытой бета-версии. Среди этого потока космических игр Snowbird Games пошли в другом направлении и выпустили третью версию своей фантастической серии Eador под названием «Imperium».
Краткий урок истории: серия Eador началась с Genesis еще в 2009 году (затем была запущена в Steam в 2013 году). Он был встречен критиками, но умеренным интересом.Продолжение, Eador: Masters of the Broken World, получило хороший прием и в настоящее время имеет почти 200 тысяч владельцев в Steam, согласно данным из SteamSpy . Этот успех побудил студию еще раз усовершенствовать игру, но на этот раз предложение Snowbird было раскритиковано почти всеми. Он был запущен с множеством ошибок, неоднозначным контентом и небольшим вкладом сообщества. В результате команда разработчиков была уволена инвесторами, стоящими за игрой, и была установлена новая команда .
Eador: Imperium ( E: I ) получил множество обновлений от новых разработчиков, в которых было исправлено большое количество ошибок и добавлено несколько новых функций. Игра, доступная сейчас в Steam, сильно отличается от той, которая была запущена в начале 2017 года. Однако, несмотря на эти улучшения, я считаю, что от этой игры все еще есть чего ожидать.
eXplore
Исследование — один из самых увлекательных аспектов любой игры 4X, и разработчики E: I потратили уйму времени, чтобы убедиться, что механика для нее обширна и глубока.Во-первых, плитки (называемые провинциями) не являются правильными шестиугольниками, как в Warlock 2 или квадратами в Planar Conquest . Они имеют неправильную форму и часто имеют пятиугольную форму. Мне это очень нравится, потому что это придает миру гораздо более органичное ощущение. Кроме того, у различных провинций есть очень запоминающиеся названия, такие как Маршвейл или Раздувающиеся земли. Тот, кто является знатоком знаний, получил бы огромное удовольствие, рассказывая им предысторию. Как бы то ни было, они действительно будоражат воображение во время игры.
Вот! Парящие острова Мастеров Сломанных — я имею в виду ИМПЕРИУМ!Есть туман войны, в котором нет ничего особенного, но при желании его можно выключить. Поднимать это — не мясо исследования. Каждую провинцию, включая вашу начальную, необходимо исследовать, чтобы уничтожить бандитов или монстров и найти особые ресурсы или достопримечательности.
Чтобы исследовать провинцию, вы должны переместить туда хотя бы один отряд. Затем нужно нажать кнопку «исследовать» на радиальном интерфейсе для стека единиц измерения.В отличие от многих игр 4X, вы отдаете приказы в начале хода, а затем эти приказы будут выполнены, когда вы нажмете «Конец хода». Когда вы исследуете, вам будет предоставлено всплывающее окно, в котором показано, что вы обнаружили. Это может быть дружелюбное племя, желающее торговать, или группа разбойников, ищущих битвы. После этого у вас будет ряд вариантов, которые якобы дадут вам некоторый выбор в этом вопросе. Однако обычно ваш выбор мало что значит. Встречи всегда заканчиваются одинаково. Враги не хотят играть, они хотят драться.
У этой механики две проблемы. Во-первых, варианты меню встреч могут показаться интригующими, но все они — мираж. В конце концов, вам придется сражаться. Мое удовольствие от игры, безусловно, увеличилось бы, если бы я мог набирать грабителей или кентавров, чтобы они присоединились к моей команде, вместо того, чтобы постоянно сражаться с ними. Во-вторых, на очистку провинции уходит огромное количество времени. Каждое «исследование» показывает только случайный процент плитки. У меня было всего 8% «обысков» за один ход.Это может означать, что мне понадобится 5-10 ходов, чтобы очистить только одну плитку, если я не потеряю ни одной из своих сил. Если я это сделаю, это может занять вдвое больше времени! На мой взгляд, это слишком долго.
Нельзя просто вступить в схватку…Тем не менее, исследование этих провинций важно. Максимальное количество населения для каждого из них, которое вы контролируете, привязано к количеству, которое было исследовано и очищено. Если вы хотите, чтобы ваша экономика работала, вы не можете просто игнорировать эту механику. Вы должны потратить время, чтобы это сделать.
Жаль, что система не работает лучше.Исследование в E: I предлагает игроку важный стратегический выбор: «Расширяться ли я вовне или развиваться внутрь?» Очень весело выяснять, когда лучше всего делать то или другое. Это напоминает встречи с второстепенными фракциями в Endless Legend и те вещи, которые следует рассмотреть в других играх 4X.
РАСШИРЕНИЕ
Чтобы расширить свою империю, по крайней мере, географически, вам просто нужно перебросить некоторые силы в провинцию, которую вы не контролируете, и выиграть битву, которая начнется автоматически.Нет поселенцев, которых нужно набирать, нет аванпостов, которые нужно создавать, нет городов, которые нужно основывать. Вы начнете со своей столицы, и это будет так же близко к «городу», как и в этой игре. Все дело в завоевании E: I .
Расширение — это вопрос военного завоевания, что, по крайней мере, немного отличается.У этой системы есть некоторые преимущества. Работа с поселенцами иногда может быть утомительной, особенно если вам нужно управлять тем, сколько населения поселенцы выкачивают из города. Перемещение поселенцев может быть утомительным во многих играх, как и поиск «правильного места» для создания новой колонии.
Каждая провинция имеет доход в золоте и мане (который может быть нулевым для менее желательных типов земель, таких как болота или пустыни). В тот момент, когда вы захватите провинцию, этот доход будет добавлен к вашей сумме. Таким образом, у вас есть большой стимул расширяться вовне. Однако, как упоминалось в разделе исследований, вы не можете расширяться слишком быстро, поскольку рост населения зависит от того, какую часть провинции вы исследовали. В E: I есть много стратегических проблем, и это, безусловно, одно из них.
В каждой провинции есть собственное дерево строительства, о котором я расскажу подробнее в разделе опыта. Вам нужно будет осторожно ими управлять, а также отслеживать, что и где вы построили. Это непростая задача, особенно когда вы переходите к середине и концу игры. Необходимо помнить о многом, и в зависимости от того, насколько хорошо вы структурировали свою экономику, успех может зависеть от того, насколько хорошо вы уделяете внимание мелочам каждой провинции.
eXploit
Золото! Золото! Золото! Вся игра вращается вокруг этого драгоценного металла.Без него в этой игре НИЧЕГО не сделать. Для постройки нового строения требуется золото. Для набора нового отряда требуется золото. Для воскрешения мертвого героя требуется золото. Покупка оружия для ваших героев требует золота. Для ремонта снаряжения ваших юнитов (да, со временем оно ухудшается) требуется золото. Для содержания требуется золото. И так далее, и так далее. Не думаю, что когда-либо играл в игру, в которой так много внимания уделялось одному ресурсу. Производство, еда, исследования, влияние — ничего из этого нет. Есть мана, но ее экономно расходуют для произнесения нескольких заклинаний то тут, то там.В E: I все дело в золоте.
Так как же получить больше золота? Что ж, есть несколько способов сделать это … Обычно для этого требуется много золота. Во-первых, вы можете построить здание, приносящее золото, например таверну. Для постройки этой структуры требуется 30 золота, а за ход она дает +1 золото. Это означает, что я верну свои деньги за 30 ходов. Производство литейной стоит 159 золота, и она производит +5 золота за ход… Если у вас есть доступ к железу.Это слишком много нажатий в конце поворота, чтобы его оправдать.
Еще один способ получить больший доход — это покорять провинции. Я немного об этом рассказал. Допустим, я теряю одну базовую единицу, как фехтовальщик, когда забираю плитку, и эта плитка приносит золото +2. Набор фехтовальщика стоит 68 золотых, так что мне понадобится 34 хода, чтобы вернуть свои деньги, ЕСЛИ никто больше не умрет.
Может быть трудно понять, каким зданиям следует уделять приоритетное внимание.Вы также можете получить деньги за победы в схватках. На самом деле это достойный способ сделать это, если вы можете победить, имея достаточно сил.Я выиграл более 100 золотых в «легкой» схватке, что довольно сложно. Проблема в том, что A.I. не сутулится в бою, поэтому фарм золота этим методом рискованно.
Если все это звучит так, как будто это рецепт катастрофы, ваша догадка верна. Так легко полностью исчерпать золото за первые пять ходов игры. Когда это произойдет, вы просто застрянете, пока ваш жалкий доход не вырастет до уровня, на котором вы сможете начать восстанавливать свои силы и инфраструктуру. Это могут быть десятки и десятки поворотов, когда вы ничего не делаете, и это своего рода проблема.
eXterminate
E: I использует тактическую боевую доску для боя, во многом как Sorcerer King или Planar Conquest . В отличие от стратегической карты, карта боя разбита на правильные шестиугольники. Они также больше, чем карты в E: MotBW . Я не уверен, что больший размер является улучшением, поскольку он стимулирует дальнобойных и магических юнитов (особенно магических юнитов и героев), которые могут уничтожить врага, прежде чем он достигнет многих ваших героев.
Нельзя сказать, что драки — это легко. Бой в E: I на самом деле неплохой. A.I. знает, что делает, и не проявляет особой милосердия. Если у вас есть раненый юнит, ожидайте, что A.I. безжалостно атаковать его до самой смерти, и это здорово! Я бы хотел, чтобы больше игр были такими безжалостными.
Есть множество валют, которые нужно отслеживать в бою. У вас есть обычные вещи, такие как хиты и запасы маны, но есть также боеприпасы, боевой дух и выносливость.Каждый из них может сильно повлиять на ход боя.
Боекомплект очевиден. У тебя должны быть болты для арбалетов и камни для пращников. Однако интересно то, что E: I поддерживает низкие значения боеприпасов. У меня почти всегда заканчиваются вещи, которые можно бросить или выстрелить до окончания боя. К счастью, некоторые юниты могут искать дополнительные боеприпасы для стрельбы, но пока они это делают, они вне боя. Лично я считаю эту механику великолепной.Юниты дальнего боя часто являются самыми сильными в играх с тактическим боем. E: I прекрасно справляется с их балансировкой, сохраняя при этом интерес игрока. Вы должны активно управлять своими юнитами, а не просто поджигать их и забывать.
Посмотрите, сколько информации вы получите только по некоторым скелетам!Мораль и выносливость используются одинаково. Каждый раз, когда ваша команда наносит удар, у всех повышается боевой дух. Каждый раз, когда ваша команда теряет отряд, все теряют моральный дух. Чем выше боевой дух, тем лучше будут сражаться отряды.Таким образом, игроку дается стратегический выбор: иметь много более слабых юнитов, которые могут нанести много ударов для повышения морального духа, или иметь несколько сильных / высокопоставленных юнитов, которые не будут умирать так часто, что сокрушит моральный дух моей команды.
Юниты теряют выносливость всякий раз, когда они двигаются или атакуют. Они обретают это, когда отдыхают. Вполне возможно, что у бойца ближнего боя во время боя закончится выносливость, и он не сможет ничего сделать, пока не наберет немного назад. Опять же, я считаю, что это великолепно, потому что это заставляет игрока активно управлять своими юнитами, а не просто бездумно проталкивать их во врага.
Магия в бою — это весело и практически необходимо. Поскольку вражеские отряды дальнего боя будут атаковать раненого солдата, вы должны иметь возможность лечить и / или наносить удары кому угодно из любой точки боевой карты. Если вы не можете запастить лучника за шесть плиток от убийства фехтовальщика, вы его потеряете. Вот почему я действительно рекомендую начать с волшебного героя-пользователя в этой игре.
Бой смертоносен, и начинающим игрокам будет очень трудно поддерживать жизнь своих юнитов. Следите за авторешением.Он очень плохо справляется с отыгрышем ваших юнитов за вас. Учитывая высокие затраты, связанные с потерей ваших солдат и героев, вы захотите быть точными в своих тактических соображениях. В результате бой одновременно увлекает и утомляет. Высокие ставки держат вас в напряжении, но большие штрафы заставляют вас швырять клавиатуру в экран.
eXperience
Внимательные читатели, вероятно, пришли к выводу, что мой опыт работы с E: I не был таким уж приятным.Однако прежде чем перейти к отрицательным моментам, я хочу начать с положительных моментов.
Различные биомы привлекательны, несмотря на то, что этому искусству почти пять лет.Eador: Imperium , как и Eador: Masters of the Broken World , — красивая игра. Несмотря на то, что графике исполнилось четыре года, она по-прежнему очень привлекательна. Цветовая гамма приятна, а уровень детализации просто фантастический. Боевая карта может быть немного занята камнями, деревьями и прочим беспорядком, но есть возможность переключиться на «базовый» вид, который все это убирает.Хотелось бы, чтобы на стратегической карте был такой же вариант.
E: I поставляется с разработчиком карт, который, как и остальная игра, очень детализирован. Я обнаружил, что создание карт — это то, что мне очень нравилось, и я мог создавать детализированные пользовательские сценарии, гораздо более увлекательные, чем заранее созданные кампании. Я отчаянно желаю, чтобы во всех играх 4X были такие конструкторы карт.
Mapmaker надежен и полон возможностей. Это нужно другим играм.Для тех, кто хочет игру с большим количеством стратегических вариантов, я не уверен, что вы сможете добиться большего, чем E: I .Вы столкнетесь со многими из них, и неправильные действия сурово наказываются. Это не та игра, в которую вы выиграете в первый раз, даже в простом режиме.
Есть мануал с этой игрой. Это безусловно ценится. Как ни странно, это то же руководство, что и у MotBW . Это говорит вам, насколько сильно изменилась эта игра. Тем не менее, я чувствую, что люди, создавшие его, вложили в него много любви и внимания. Это похоже на руководство Dungeons and Dragons с классной цветной графикой, привлекательными макетами и подробной статистикой для различных предметов в игре.Это не является обязательным чтением, поскольку внутриигровое руководство хорошо объясняет все основные подсистемы E: I , но его все же удобно иметь под рукой. Очень жаль, что две вещи, которые мне больше всего понравились в игре (руководство, дизайнер карты), на самом деле не являются частью игры.
Даже не стал менять обложку с MotBW…Что подводит нас к минусам. Ага. Положительная часть была короткой.
Начнем с пользовательского интерфейса. В прошлом я проверял некоторые игры с плохим интерфейсом: Worlds of Magic , Arcane Sorcery , Apollo4X .Однако ни у одного из них не было такого плохого пользовательского интерфейса, как в этой игре. УХ ТЫ! Eador: Imperium (вместе со своим предшественником) установил планку плохого дизайна пользовательского интерфейса. Позвольте мне посчитать пути.
Когда вы нажимаете на свою столицу, в левом нижнем углу вы видите это странное колесо. На нем девять символов с краткими и малоинформативными подсказками. Из этого вы должны сделать вывод, что вы должны делать со своим городом. Видите ли, в E: I есть 216 зданий, которые вы можете построить, и они разделены на девять кварталов (что в сумме дает 2.25, что для меня не имеет смысла!). Это ошеломляющее количество информации, которую нужно представить сразу. Кроме того, у большинства зданий есть предварительные условия, но, глядя на полное дерево зданий (см. Иллюстрацию ниже), трудно понять, как все они взаимосвязаны. Есть способ уменьшить видимое количество зданий до того, что вы можете построить в данный момент, но невозможно узнать, какая кнопка делает это, не догадываясь. К счастью, разработчики сократили количество зданий, которые вы можете построить в провинции, до 40 (это был сарказм, если вы его пропустили).Да, и каждое здание также имеет четыре уровня, так что фактически у вас есть 864 здания в вашей столице и 160 в каждой провинции …
Кнопка Esc не всегда закрывает окно. Например, меню строительства выше нельзя закрыть с помощью Escape, если ваш курсор активен в строке поиска «NAME:». (Угадайте, сколько времени мне потребовалось, чтобы понять ЭТО) Кроме того, щелчок правой кнопкой мыши за пределами окон меню не закрывает их. Это стало стандартом для большинства игр 4X, но невозможность использовать эти методы для закрытия окон является серьезным недостатком для E: I .
Вы можете щелкнуть здание или юнит, чтобы добавить его в первый слот в очереди строительства. Однако, если вы хотите поместить что-то в следующий слот очереди, вам нужно щелкнуть здание, а затем щелкнуть слот. ЗАЧЕМ? Я должен просто щелкнуть следующий, и он перейдет в следующий доступный слот в очереди. Также предположим, что вы нажали кнопку, чтобы скрыть все здания, которые вы не можете построить. Как только вы добавите хотя бы одну постройку в очередь на постройку, все эти скрытые постройки вернутся. ВСЕ ОНИ! Это так неприятно!
Вы можете одновременно открывать несколько окон для совершенно несвязанных систем.Например, у меня может быть открыто меню сборки одновременно с открытым окном моего героя. Это делает экран загруженным и запутанным. Я не могу придумать ни одной другой игры 4X, которая позволяла бы это. Почему эта игра?
Такое расположение окон просто небрежно и сбивает игрока с толку.Эта игра использует выбор левой кнопкой мыши и перемещение левой кнопкой мыши, когда дело касается юнитов. Другими словами, те же команды, что и Master of Magic в 1994 году. Входы RTS для выбора левой кнопкой мыши, перемещения правой кнопкой мыши были отраслевым стандартом более десяти лет, а современные игры, такие как Worlds of Magic , которые не усыновившие их были справедливо подвергнуты критике.
Для прокрутки карты необходимо удерживать колесико мыши. Это нормально, но опять же старомодно. Большинство игр позволяют просто щелкнуть карту, удерживать ее и перетащить в нужное место. Кроме того, увеличение / уменьшение масштаба в этой игре очень ограничено. Это означает, что нужно много прокручивать, что быстро утомляет.
Подсказки слишком ограничены в информации, которую они передают. E: I — очень глубокая игра, поэтому у нее есть всплывающие подсказки, подобные тем, что в Thea: The Awakening , которые расширяются, если вы наведете курсор на что-то в течение длительного времени или как в At the Gates с выделенными ключевыми словами будет расширяться в дополнительные всплывающие подсказки.Кроме того, уведомления о поворотах появляются в этой игре на такое короткое время, что их все сложно прочитать до того, как они исчезнут. Короче говоря, E: I ужасно справляется с передачей информации игроку, а информации очень много.
В этой игре безумное количество иконок. Изучите изображение выше. Как новый игрок должен все это расшифровать? Я насчитал не менее 59 уникальных иконок только на этом экране.Это слишком много, чтобы дать игроку сразу. Хороший пользовательский интерфейс представит их более взвешенным образом, чтобы у игрока было достаточно времени, чтобы понять, на что он или она смотрит, прежде чем углубляться в систему. Точно так же в этой игре, вероятно, слишком много деталей. Как я уже упоминал, 216 зданий разделены на девять городских кварталов по четыре уровня в каждой. Есть также около 80 заклинаний, разделенных между шестью школами по четыре уровня каждая. Всего 66 единиц разделены на четыре категории, допускающие набор, при этом «базовая» категория имеет четыре уровня.Мне нравятся игры с большой глубиной, но это стало для меня слишком трудным делом, потому что пользовательский интерфейс ужасно помогает играть в игру.
Я мог бы продолжить, но этого достаточно, чтобы дать вам представление о том, на что это похоже. Помимо плохого интерфейса, ужасный темп игры мешает получать удовольствие. Как я описал в разделе «Исследование», очистка одной провинции может занять много-много ходов. В эту игру можно поиграть 10 часов, и при этом вам будет еще далеко до того, чтобы захватить карту.На большой карте это может занять сотню часов или больше. Это слишком долго. Уже не 90-е. Многократное нажатие «End Turn» без каких-либо занятий не соответствует чувствам современных геймеров, и определенно несовместимо с взрослым игроком, который ведет активную жизнь вне игр. Для кого-то вроде меня нет возможности получить удовольствие от этой игры, не говоря уже о том, чтобы закончить ее.
Неупрощенная карта для боя затрудняет просмотр юнитов в деталях.Весы тоже сбились.Столкновения в вашей родной провинции и провинциях вокруг вас должны быть легкими. Они должны помочь вам понять основы игры, особенно боя, а затем дать вам прочную основу для работы. Вместо этого они часто являются чрезвычайно сложными испытаниями, которые новички, скорее всего, проиграют, даже на легких. А потеря исходной силы в этой игре может отбросить вас на 50 и более ходов. Точно так же и в экономике беспорядок. Если игра будет так сильно полагаться на один ресурс (золото), то этот ресурс должен быть в изобилии.Вместо этого золота ужасно мало, и его слишком легко потратить. Результат — несколько игровых состояний, в которых игрок ничего не может делать.
Надо сказать, что новые разработчики Snowbird games попытались решить эту проблему. Они добавили ряд ритуалов, которые дают вам нового героя, кучу золота и несколько других вещей. Однако, когда вы их разыгрываете, ваши противники получают то же самое. Это хорошо, но вот в чем дело. Этого не достаточно. Мне пришлось создать карту, полную читов с огромными бонусами, чтобы игра шла так, как мне нравилось.Мне понравился процесс создания карты, но мне не следовало этого делать. Я даже представить себе не могу, сколько математики нужно было бы сделать, чтобы исправить это название, чтобы одна игра могла быть завершена за разумный промежуток времени. Что подводит меня к…
Заключение
Если вы не человек, у которого много свободного времени или не любите по-настоящему глубокие стратегические игры, вам следует держаться подальше от этой игры. Ужасный интерфейс в сочетании с плохой скоростью и балансом делают игру мучительной.Не то чтобы в этой игре нет хороших моментов. Есть. Красиво, картограф хороший, а боевой ИИ. сложно. Однако ничто из этого не компенсирует печальный опыт повсюду.
Если у вас уже есть Masters of the Broken World , нет причин покупать эту игру. Это точно такая же настройка. Новые герои повсюду хуже старых, хотя у героя-пилота есть забавная и интересная механика (он может перемещаться по любой местности, но должен быть осторожен при взлете и приземлении).Новые кампании часто содержат ошибки, а режим песочницы — лишь умеренно приятное дополнение.
Как я могу так сказать об игре с 87% положительной оценкой в Steam? Забавно, что ты упомянул об этом. Когда новые разработчики пришли на смену исходной команде, они добавили в игру необходимое случайное событие. В этом случае появляется пират и объясняет, как разработка игры была беспорядочной и как компания испытывает финансовые трудности.Затем он просит игрока оставить положительный отзыв в Steam и предоставляет ссылку на страницу Steam. Это показалось мне отталкивающим, но разработчик, кажется, вырастил прочную связь с сообществом, и игра поднялась с рейтинга ниже 50 до нынешнего. Думаю, у них это сработало, но я не ожидал (и не хотел бы, чтобы по этому пути) пошли другие разработчики.
В конце концов, у нас есть игра с красивым ядром, но слой за слоем окружающего его мусора. Разработчики Snowbird думают, продолжать ли разработку или начать работу над сиквелом.Я настоятельно рекомендую им начать все заново. Чтобы сделать игру такой, какой она должна быть, им нужно было переделать интерфейс, перебалансировать экономику, перебалансировать юниты, улучшить стратегический ИИ, исправить множество ошибок и перенести игру на совершенно новый движок. Для меня это звучит как разработка игры с нуля. А почему бы и нет? Возможно, они могли бы продолжить с того места, где остановился пилот-герой, и сделать больше игры в стиле стимпанк с дикой и странной настройкой часового механизма, которая действительно отделит эту игру от других фэнтезийных игр 4X.
TL; DR : Eador: Imperium наполнен отличными идеями и стратегическими задачами, но все это скрыто за ужасным интерфейсом и плохим балансом. Темп игры делает ледники похожими на гоночные автомобили, поэтому, если вы собираетесь попытаться освоить его, не забудьте выделить несколько сотен часов. Вы собираетесь часами просто нажимать End Turn снова и снова. В конце концов, проблемы игры намного перевешивают ее удовольствия. Если у вас нет времени или вы отчаянно нуждаетесь в стратегической задаче, ищите где-нибудь еще.
Вам может понравиться эта игра, если:
- У вас есть масса свободного времени для игр
- Вы будете играть во все, что представляет собой хорошую стратегическую задачу
- Вы хорошо разбираетесь в моддинге и дизайне карт
You Might НЕ Like this Game Если:
- Вы предпочитаете игры, которые дают вам что-то делать каждый ход
- Вы терпеть не можете плохой дизайн пользовательского интерфейса
- У вас нет большого количества времени, чтобы играть
Обзор политики
Трой сыграл более 25 часов в Eador: Imperium на своем 17-дюймовом ноутбуке Dell Inspiron 7000 Series 7537 BTX с процессором Intel (R) Core (TM) i7-4500U @ 1 под управлением Windows 10.80 ГГц, 16 ГБ ОЗУ, 64-разрядная операционная система, процессор x64 и видеокарта NVIDIA GeForce GT 750M 2 ГБ.
Раскрытие информации: eXplorminate приобрел Трой копию Eador: Imperium на наши Patreon фонды для целей обзора.
[polldaddy poll = ”9957222 ″]
Троя принадлежит к Великой старой гвардии, существующей с самого начала. Он опытный рецензент, бывший соведущий Weekly eXchange, помощник администратора и энтузиаст олдскульных игр, который присоединился к команде, когда его призвали помочь.
Troy также имеет опыт разработки настольных ролевых игр. Сейчас он очень много работает над своей серией книг под названием «Серия роз охотника». Его первую книгу «Охотник и Волчица» можно найти на Amazon и других книжных магазинах!
Eador: Masters of the Broken World — вызов, которого фанаты Heroes of Might & Magic ждали
Может быть, вы заметили, что в апреле это будет бесплатно целую неделю, и, может быть, вы решили его попробовать.А затем вы загрузили Eador: Masters of the Broken World и обнаружили непостижимо сложную пошаговую стратегию / гибрид 4X, каждый экран управления сложнее, чем предыдущий, который не скрывался от убийства вас сразу после первой волны обучающих советов. Что ж, я тоже. Но не волнуйтесь — вместе мы победим.
Мы нанесли на карту звезды 4X, чтобы показать вам все самое лучшее в этом жанре.
Если вы потратили часы, изучая Heroes of Might & Magic во многих его проявлениях, то на самом деле об Эадоре можно узнать гораздо меньше, чем может показаться.Вы управляете Героем на карте мира, которого можно повышать и оснащать новым снаряжением, и, что наиболее важно, вы можете набирать армии, чтобы сражаться вместе с ними. Этот основной принцип, вместе с боковой сеткой гексагона самого пошагового боя, работает так же, как и в Героях. Вы вступаете с большей и лучшей армией, вы обычно побеждаете в силу численного преимущества. А если у вас нет преимущества в людях, книга заклинаний вашего Героя может немного поредить их ряды с помощью магических ракет и тому подобного. Простой.
Но проблема с Heroes заключается в том, что через некоторое время он может стать немного шаблонным, чего его разработчики, вероятно, никогда не предполагали.Если бы у вас был доступ к архангелам, набранным из Griffin Conservatories и Portals of Glory, давайте посмотрим правде в глаза, вы бы в основном выиграли кампанию. Точно так же, если вы выучили заклинание «Неуловимый портал в город», вы могли телепортироваться между любыми союзными городами, избавляясь от необходимости бросать монеты в гарнизоны больших городов и получая сверхъестественную скорость перемещения по карте. Опять же, вы были практически непобедимы.
«В основном непобедимый» — это не слова, которые бывают в вашем психологическом лексиконе в любой момент во время игры в Эадор.Для этого просто слишком много переменных, и вы чувствуете, что все в точности так, как задумано: формулы успеха не существует. Во-первых, титульный Broken World разделен на осколки, у каждого из которых есть свои собственные требования и приоритеты. Вы не пытаетесь доминировать над одной большой движущейся картой, а вместо этого пытаетесь создать серию автономных сценариев. То, что работает с одним осколком — Герой-воин, множество мечников — может оказаться бесполезным в следующем. Более того, это может даже не сработать на следующем шестигранном тайле.Так что на самом деле вы не разрабатываете универсальную стратегию. И вы понимаете это, умирая снова и снова.
Потом экономика и градостроительство. Парень, это боль, когда ты уже кипишь от того, что три гигантских пули убили всю твою армию в последний ход. Экраны, управляющие этими важными элементами, похоже, были созданы самими вашими врагами, чтобы не дать вам продвинуться вперед, таково их громоздкое исполнение. Однако из того, что я могу понять: не попадайтесь в ловушку строительства слишком много и слишком рано.Уравновешивайте расходы между армиями и строительством, а также набирайте типы юнитов, которые а) хорошо работают с улучшениями вашего героя (например, много пращников, если вы повышали характеристики дальнего боя) и б) эффективны против врагов в области. Да, и вербовать городскую милицию кажется в основном бесполезным, так как они еще не предотвратили нападение на мои поселения за все время, пока я играл.
Я обнаружил, что начать с Волшебного Некроманта на самом деле намного проще, чем с маршрутов Командира или Воина, потому что вызов скелетов — дешевое заклинание, а сами скелеты имеют лучшую статистику атаки, чем все, что я могу нанять в начале игры.Я не горжусь тем, что воскрешал мертвых, чтобы выиграть битву, но это единственное, что у меня работает на этом конкретном осколке разбитых мечтаний и многих, многих перезагрузках.
Раньше я выбирал командира с баффами опыта — на 25% больше опыта после каждой победы и тому подобное. Я, конечно, сделал это, прежде чем осознал, насколько маловероятно, что какие-либо союзные войска выживут из моих сражений, и поэтому я буду сражаться почти во всех битвах с новобранцами первого уровня. Не делайте этого, если вы новичок.
Это слишком сложно? Да, возможно. Но что мы делаем, если обнаруживаем, что игра слишком сложна? Верно, мы отбрасываем наши надежды на более полноценную жизнь и полностью сосредотачиваемся на том, чтобы сокрушить этого ублюдка. Его преднамеренно тупые пользовательские интерфейсы и экраны управления только делают эти редкие моменты победы еще более сладкими, и, честно говоря, если бы это не было в первую очередь таким принципиально захватывающим опытом, настолько загруженным системами и статистикой из самых лучших систем и статистики. жанры в компьютерных играх, вы не будете беспокоиться о проигрыше или хотите улучшить.На самом деле это свидетельство Эадора, что такие люди, как я, жалуются на его первоначальные трудности. Мы будем настойчивы и со временем справимся с этим.
А если не … ну, это было бесплатно, не так ли.
{«schema»: {«page»: {«content»: {«headline»: «Eador: Masters of the Broken World — вызов, которого ждали фанаты Heroes of Might & Magic», «type»: «news «,» category «:» eador-masters-of-the-broken-world «},» user «: {» loginstatus «: false},» game «: {» publisher «:» «,» genre «:» Инди »,« title »:« Эадор.Мастера разбитого мира »,« жанры »: [« Инди »,« Стратегический геймер »,« Ролевая игра »]}}}}
Мастера разбитого мира Обзор
Во время игры в Eador: Masters of the Broken World у меня в голове постоянно возникало несколько повторяющихся мыслей. Я не знал, что и думать, потому что, когда я рос большим фанатом «Героев меча и магии», часть меня думала, что я знаю, чего ожидать. Позвольте мне прояснить это: «Эадор» — отличная игра. Позвольте мне также прояснить кое-что еще; Эадор — масштабная игра.
Я не мог поверить в общий масштаб игры. Не думаю, что когда-либо лично играл в игру с таким впечатляющим игровым процессом. Для тех из вас, кто является поклонником пошаговых стратегий, которым понравились дни, когда одиночная игра Heroes of Might and Magic длилась 3 недели, потому что вы выбрали самую большую карту с 8 противоборствующими героями, играя на ней в многопользовательском режиме с двое ваших лучших друзей обязательно полюбят Эадор. Конечно, недостатка в геймплее нет.
Вы играете за полубога, борющегося за власть «Астрала». Эта вселенная состоит из «осколков», которые, по сути, представляют собой участки суши, которые действуют почти как планеты по всей вселенной. Цель состоит в том, чтобы объединить все осколки под своим правлением, что требует от вас умного отношения к дипломатическим отношениям с другими полубогами, а также проницательности на поле боя. Каждый осколок содержит стратегические преимущества, технологии и ресурсы. Другие полубоги также соревнуются за контроль над различными осколками, и осколки с ценными ресурсами будут горячо оспариваться, поскольку полубоги соперничают за превосходство.В большинстве игр этого было бы достаточно с точки зрения игрового процесса. Подберите осколок, сразитесь, отдайте осколок победителю, промойте / промойте и повторите. Однако этого было недостаточно для невероятно амбициозных Snowbird Games, поскольку они хотели сделать Eador эпической игрой с беспрецедентным размахом.
Ого, где я?Когда вы выбираете осколок для захвата, вы попадаете из астрального обзора в стратегическую карту осколка. Каждый осколок разделен на множество уникальных провинций, в каждой из которых обитают люди или звери в той или иной форме.Каждая провинция обладает уникальными характеристиками, которые помогают правящему герою управлять осколком. Кроме того, затем каждую провинцию можно «исследовать», чтобы найти скрытые места, сокровища и артефакты. Эти сокровища и артефакты можно продать продавцам или надеть на вашего героя, что дает различные бонусы к характеристикам. Есть четыре класса героев: разведчик, воин, командир и волшебник. Не вдаваясь в подробности, каждый класс имеет уникальные преимущества и недостатки. Командиры командуют самыми большими армиями, Волшебники используют сильнейшую магию, Разведчики — манипуляторы дальнего боя, а Воин — самый смертоносный в рукопашном бою.Я предпочитаю играть за разведчика, так как мне лично нравится механика «исследования» в игре, и он получает бонус к эффективности своего исследования. Единственная проблема с исследованием заключается в том, что часто трудно предсказать сложность обнаруженных локаций, особенно когда вы новичок в игре и все еще изучаете веревки. Однако, когда вы участвуете в тяжелой битве, вы оцените дальнобойное мастерство разведчика в бою, поскольку мне нравится использовать высокоуровневые отряды ближнего боя, чтобы защитить моего героя и его группу лучников.Количество урона, которое могут наносить юниты дальнего боя, пока они защищены, впечатляет. Он также может полностью избежать битвы, используя свои дипломатические навыки для выполнения квестов для фракций, контролирующих провинции, или путем прямого подкупа охранников, защищающих их. Другие герои могут попытаться сделать то же самое, но они не так хитры, как Разведчик.
Я люблю скаута. На уровне 10 каждый класс может специализироваться на одной из четырех уникальных специализаций. Стратегическая сложность игры огромна, и я быстро понял, что успех — это больше в том, как вы строите свои осколки и управляете ими, а не просто в том, у кого самая большая армия.Хотя для захвата осколка технически не требуется, чтобы вы контролировали все провинции в нем, захват нескольких провинций и превращение их в процветающие колонии — хорошая идея, если вы хотите добиться устойчивого успеха. Многие провинции обладают уникальными ресурсами, которые снижают стоимость определенных юнитов, таких как древесина красного дерева или железо, поэтому контроль над этими провинциями и строительство необходимых структур для поддержки их промышленности дает вам преимущество. Вы также должны убедиться, что каждая провинция защищена, иначе восстания и случайные события могут иметь разрушительные последствия для незащищенной колонии.Эти случайные события — одна из моих любимых частей игры. Они не только стратегически важны и влияют на сюжетную линию, но и часто до смешного хорошо написаны. Нет ничего лучше, чем тролль, буйствующий в одной из ваших колоний, и необходимость заплатить 300 золотых за то, чтобы какая-нибудь знаменитость, охотящаяся на троллей, пришла и убила его, только для того, чтобы ваши горожане немедленно ввернули его в строительство статуи в его честь.
Однако в Eador: Masters of the Broken World не все идеально.Есть несколько проблем, которые делают процесс немного менее захватывающим, чем он мог бы быть. Самая важная проблема, с которой я столкнулся с игрой, заключается в исполнении боевой системы. Несмотря на то, что окружающая среда прекрасна, а тактические элементы хорошо продуманы, во время анимации атаки часто бывает неудобно обнаруживать попадания. Защищающиеся существа, как правило, получают урон до того, как будут нанесены физический удар оружием, что очень странно смотреть. Прекрасный пример этого — сражение с вражескими кентаврами.У кентавров длительная анимация атаки, и мои лучники часто падали замертво до того, как анимация атаки кентавра даже начиналась. Дальнейшую дисгармонию создает отсутствие слуховой обратной связи во время боя. Хотя звуковые эффекты обычно присутствуют, многие эффекты странным образом отсутствуют. Например, хотя вы можете слышать, как лучник стреляет своей стрелой, вы не слышите, как стрела поражает врага. Отсутствие слуховой обратной связи наряду с неудобным обнаружением попаданий заставляет сражения казаться рассинхронизированными.(Примечание редактора : Разработчик знает о проблеме со звуком и связался со мной, чтобы сообщить, что звук будет исправлен для финальной версии Steam сегодня вечером. )
Темп боя тоже кажется очень медленным. Вы можете увеличить скорость боя в меню, но это не проблема. Некоторые анимации очень экстравагантны и нарушают ход боя. Например, при каждой атаке в ближнем бою герой-командир втыкает свой флагшток в землю перед тем, как поднять меч над головой в очень драматичной атаке.Хотя это здорово в первые несколько раз, когда вы видите это тысячи раз в течение нескольких часов, это утомляет. К счастью, вы можете быстро сражаться в любое удобное для вас время, если вы предпочитаете управлять осколком.
В меньшинстве, но не перехитрил.В то время как стратегическая глубина является сильной стороной игры, я лично нашел процесс строительства Capital чрезвычайно запутанным. Есть множество построек, которые можно построить, и для большинства из них есть предпосылки.Это обычная процедура в такой игре, но весь процесс очень утомителен из-за огромного количества построек. Кроме того, игра позволит вам поставить в очередь здание, для которого у вас нет предварительных требований, только чтобы подсказать вам, когда вы на самом деле пытаетесь построить его, но не можете. Также не помогает то, что, хотя колесико четко указывает на то, что существует несколько уровней зданий, не очень ясно, как «улучшить» до этих уровней, и только со временем вы начнете привыкать к строительной механике.Вы не улучшаете весь замок, как в «Героях меча и магии», скорее, здания предыдущих уровней будут открывать постройки более высокого уровня по одному.
Итак, из какого здания вышел парень с двуручным клеймором?Несмотря на то, что кривая обучения определенно высока, система обучения и кампания в игре отлично справляются с вашей задачей. Я не верю, что Эадор когда-либо задумывался «простым», и это нормально. Его величайшие достоинства заключаются в его глубине и сложности.На макроуровне игра — это сбывшаяся мечта кресла-правителя, ведь вам нужно умело управлять не только армиями. Для вашего успеха необходимо эффективно управлять населением, провинциями, осколками и, в конечном итоге, несколькими осколками. Сюжетная линия займет от 30 до 120 часов, с ветвящимися сюжетными линиями и в общей сложности 8 уникальными концовками. Eador предлагает отличное управление империей, подобное Total War или Civilization, и обещает уникальный пошаговый фэнтезийный опыт.Легко забыть, что эту игру разработала инди-команда.
В конечном счете, Eador: Masters of the Broken World — это игра, которая полна амбиций и стратегии высшего порядка. Вы не найдете там новой версии, которая могла бы занять вас более 100 часов по скромной запрашиваемой цене в 20 долларов. Больше нельзя даже пойти в кино и купить для этого пакетик попкорна. Поэтому я говорю: погрузитесь в мир Эадора и объедините космос! Только не забудьте взять с собой удобный стул, потому что вы просидите в нем какое-то время.
ВEador: Masters of the Broken World больше контента, чем в любой другой игре, выпущенной на Greenlight на данный момент, и даже удалось превзойти некоторые игры ААА в плане предоставления масштабных стратегических возможностей. Однозначно стоит покупки.
Невероятный объем и размер. Можно было играть целыми днями.
Отличное письмо и диалог.