Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Электронные игры настольные: Интерактивные настольные игры | Купить в интернет-магазине

Posted on 19.10.202217.11.2022 by alexxlab

Содержание

  • Настольные электронные игры Морской бой 993 в Уфе: 247-товаров: бесплатная доставка [перейти]
  • Электронные настольные игры
    • Описание
    • Необходимое время
    • Идеи академического взаимодействия
    • Материалы
      • Минимум
      • Большой проект
    • Making
    • Кодирование
      • Кости Circuit Playground Express
      • Игра «камень, ножницы, бумага» с подсчетом очков
      • Средство выбора случайного цвета
      • Палитра взвешенных цветов
      • Вероятностные пути
    • Вариации и испытания
  • Электронный | Настольные игры Galore Wiki
    • Содержание
    • Типы
      • Игры с телетайпом
      • Автоматы для игры в пинбол и аналогичные устройства
      • Игры с выкупом и мерчендайзеры
      • Игровые автоматы
      • Аудиоигры
      • Видеоигры
      • Аркадные игры
      • Компьютерные видеоигры
      • Консольные игры
      • Гибридные или комбинированные игры
      • Другое
      • Электромеханические игры

Настольные электронные игры Морской бой 993 в Уфе: 247-товаров: бесплатная доставка [перейти]

Партнерская программаПомощь

Уфа

Каталог

Каталог Товаров

Одежда и обувь

Одежда и обувь

Стройматериалы

Стройматериалы

Текстиль и кожа

Текстиль и кожа

Здоровье и красота

Здоровье и красота

Детские товары

Детские товары

Электротехника

Электротехника

Продукты и напитки

Продукты и напитки

Дом и сад

Дом и сад

Мебель и интерьер

Мебель и интерьер

Промышленность

Промышленность

Сельское хозяйство

Сельское хозяйство

Все категории

ВходИзбранное

Настольные электронные игры Морской бой 993

Настольная игра Морской Бой 993

В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары

Настольная игра Десятое королевство Морской бой 2 993 weight: 0. 885, Страна: Россия, Возраст

В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары

Настольная игра «Морской бой» Тип: настольная игра, Минимальный возраст: 7лет, Жанр игры:

ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары

Игра Настольная Морской бой Тип: настольная игра, Производитель: Биплант, Особенности: дорожная

ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары

Настольная игра «Морской бой» Тип: настольная игра, Минимальный возраст: 7лет, Жанр игры:

ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары

Настольная игра «Морской бой» Тип: настольная игра, Минимальный возраст: 7лет, Жанр игры:

ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары

Настольная игра «Морской бой» Тип: настольная игра

ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары

Игра «Морской бой» (00993) Тип: настольная игра

ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары

Настольная игра Морской бой Тип: настольная игра, Производитель: Биплант, Минимальный возраст: 6лет

ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары

Настольная игра Умные игры Морской бой Тип: настольная игра, Производитель: Умные игры, Минимальный

ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары

Электронные настольные игры

Описание

Этот урок дает учащимся возможность создавать свои собственные настольные игры. Они могут включать любимые элементы из игр, в которые они играли, и придумывать новые функции. Отдельные учащиеся или группы учащихся могут создать самостоятельную игру, или весь класс может по отдельности создавать элементы, которые объединяются в одну большую игру. Настольные игры могут быть двухмерными творениями, или вы можете поднять свои навыки изготовления картона на новую высоту, добавив вертикальные элементы и рисунки. Аспект кодирования при создании игр также может быть отличным способом заниматься математикой. Ниже приведены различные идеи, начиная от практики математических фактов и заканчивая работой с вероятностью. Студенты могут играть в игры друг друга и оставлять отзывы для коллегиальной оценки.

Необходимое время

Часы


Требуемое время может сильно различаться в зависимости от масштаба проекта. Студенты могли нарисовать простой макет настольной игры на бумаге, создать несколько простых правил игры, написать код и сыграть в свою игру, и все это примерно за час. На другом конце диапазона отдельные лица или группы учащихся могли создавать игровые элементы с картонными конструкциями, найденными предметами и рисунками. Построение плюс программирование может занять 2-3 часа с дополнительным временем для игры.

Идеи академического взаимодействия

  • История : Создайте игру, отражающую содержание класса. Игроки могут собирать произведения искусства и архитектуру эпохи Возрождения, добиваться принятия законопроекта или торговать товарами между племенами североамериканских индейцев. Понимание содержания курса становится важным как для создателей, так и для игроков.
  • Общественные работы, социальные науки : Учащиеся могут исследовать конкретное сообщество, включая положительные и отрицательные события, которые могут повлиять на его участников. Затем они могут создать игру, предназначенную для развития эмпатии. Например, учащиеся, изучающие, как отсутствие продовольственной безопасности влияет на сообщество, могут изучить эту тему, а затем создать игру, которая поможет игрокам понять пострадавших людей.
  • Математика : Используйте Circuit Playground Express в качестве кубика, который идет от 1 до 6 огней. Используйте операторы сложения, вычитания или генератор случайных чисел для подсчета перемещенных точек или пробелов. Используйте взвешенный код выбора цвета, код вероятностных путей и их варианты, чтобы обсудить и объяснить математику, лежащую в основе вероятностей различных результатов.
  • Наука : Создайте игру, отражающую содержание класса. Игроки могут работать над сбором различных видов магматических, метаморфических и осадочных пород, но обратите внимание на зоны сдвиговых, нормальных и надвиговых разломов земли!
  • Литература : Различные игровые станции могут отражать ключевые сцены романа. Или создайте игру, основанную на повествовании в стиле «выбери свое приключение», но вместо того, чтобы выбирать пути, отдайте игроков в руки Circuit Playground Express.
  • Изучение языка : Создайте игру с игральными картами и инструкциями, написанными на изучаемом языке. Создайте игру, в которой основное внимание уделяется единице изучения словарного запаса (спальня, одежда, семейные отношения и т. д.), нарисуйте или придумайте элементы словарного запаса и назовите их.
  • Музыка : создайте игру, в которой для продвижения вперед вы не будете бросать кости, а вместо этого заставите Circuit Playground Express случайным образом воспроизводить один из пяти тонов (низкий ми, средний ми, высокий ми и т. д.). Игроки тренируются в распознавании различных тонов.

Материалы

Подробнее о материалах см. в главе «Инструменты и методы изготовления».

Минимум

  • Бумага
  • Ручка или карандаши

Большой проект

  • Картон
  • Резак или ножницы для картона
  • Цветные ручки, маркеры или краски
  • Переработанные материалы или камни для фигур игроков
  • Декоративные элементы, такие как перья, блестки, ленты, цветная бумага и т. д.
  • Клеевой пистолет и горячий клей
  • Лента

Making

Это отличная возможность дать волю своему мастеру творческих идей из картона. Как учитель, вы можете потребовать, чтобы игры или станции больших игр имели трехмерный элемент. Дополнительные идеи см. в главе «Создание инструментов и методов».

В этом игровом элементе на тему мифологии Медуза сталкивается с игроками, когда они подходят к перекрестку картонной дорожки. Встряхните Circuit Playground Express, чтобы выбрать цвет. Красный заставляет вас упасть со скалы и пропустить ход, синий позволяет двигаться дальше, а оранжевый отправляет вас назад. Вы можете настроить код, чтобы повлиять на вероятность каждого результата.

Во втором игровом элементе, посвященном мифологии, игрок входит в пещеру Циклопа Полифема в образе Одиссея. Как и герой, игрок должен попытаться нанести удар гиганту в глаз (используя в качестве входных данных датчик света или звука). NeoPixels регистрируют, сколько моряков было съедено после неудачных попыток, и если оно достигает десяти, вам нужно вернуться на десять клеток назад.

Обратите внимание, что на задней части игры косынки поддерживают вертикальные элементы, а также обеспечивают удобное место для установки аккумуляторной батареи.

Обратите также внимание на декоративный эффект обрезки верхнего листа картона для создания текстуры для настольной игры.

Кодирование

Дополнительную информацию см. в главе «Кодирование Circuit Playground Express».

Кости Circuit Playground Express

Вот способ воссоздать стандартный шестигранный кубик с помощью Circuit Playground Express, где при встряхивании будет отображаться случайное количество огоньков от 1 до 6.

  1. Из ||input:INPUT|| Ящик ящика для инструментов, перетащите ||ввод:при встряхивании|| Блок в рабочей области.
  2. Из ||свет:СВЕТ|| Ящик панели инструментов, перетащите ||свет:показать анимацию|| блок на рабочую область и перейдите в ||ввод: при встряхивании|| Блок .
  3. Используя раскрывающееся меню в ||свет:показать анимацию|| , выберите анимацию Comet .
 input.onGesture(Gesture.Shake, функция () {
    light.showAnimation(light.cometAnimation, 500)
}) 

Это добавляет немного неопределенности тому, когда кости покажут результаты. Далее давайте выберем случайное число и отобразим это количество огней на Circuit Playground Express.

  1. Откройте ||переменные:ПЕРЕМЕННЫЕ|| Ящик панели инструментов и щелкните Создать переменную… .
  2. Назовите вашу переменную «значение» или что-то подобное.
  3. Из ||variables:VARIABLES|| Ящик панели инструментов, вытащите ||переменные:установить значение|| Блок на рабочую область и перейдите в ||ввод:при встряхивании|| Блок после ||light:show animation|| Блок .
  4. Из ||math:MATH|| Ящик ящика для инструментов, перетащите ||математика:выбрать случайным образом|| в рабочую область и перейдите в блок ||variables:set value|| Блок заменяет 0 .
  5. Изменить числа в ||математике:выбрать случайным образом|| От блока
    до 1 и 6 , представляющих шесть разных сторон игральной кости.
 пусть значение = 0
input.onGesture (Gesture.Shake, функция () {
    light.showAnimation(light.cometAnimation, 500)
    значение = Math.randomRange(1, 6)
}) 
  1. Из |light:LIGHT|| Ящик Toolbox, перетащите |light:graph|| в рабочую область и поместить после ||variables:set|| Блок .
  2. Щелкните значок плюса (+) на |light:graph|| Блок для отображения максимального значения на графике.
  3. Из ||переменные:ПЕРЕМЕННЫЕ|| Ящик панели инструментов, перетащите ||переменные:значение|| в первый слот блока ||light:graph|| и установите второе значение на 10 (10 индикаторов на Circuit Playground Express). Если построить график до 6 , блок графика будет рассматривать 6 как знаменатель, поэтому вы можете получить освещение 6/6 NeoPixels, то есть все они.
    Вместо этого вы хотите, чтобы максимально возможное значение составляло 6/10 или 6 NeoPixels.
  4. Из ||музыка:МУЗЫКА|| Ящик ящика для инструментов, перетащите ||музыка:воспроизвести звук|| Блок после блока ||light:graph|| и измените звук на «ba ding».
  5. Из ||циклов:LOOPS|| Ящик Toolbox, перетащите ||loops:pause|| Блок после ||music:play sound|| и измените значение на 3000 миллисекунд, чтобы дать игрокам 3 секунды на чтение результатов.
  6. Наконец, из ||light:LIGHT|| Ящик ящика для инструментов, перетащите ||light:clear|| в рабочую область и падает после ||loops:pause|| Блок .

Окончательная программа игры в кости:

 пусть значение = 0
input.onGesture (Gesture.Shake, функция () {
    light.showAnimation(light.cometAnimation, 500)
    значение = Math.randomRange(1, 6)
    light.graph(значение, 10)
    музыка. baDing.play()
    пауза(3000)
    свет.очистить()
}) 

Игра «камень, ножницы, бумага» с подсчетом очков

Вот интересный вариант классической игры. Вы можете включить это в настольную игру или просто написать код и играть самостоятельно. У каждого игрока может быть Circuit Playground Express, или игроки могут пользоваться общей доской, или игроки могут даже просто играть после кодирования с помощью симулятора. Встряхивание доски случайным образом выбирает камень, бумагу или ножницы, кнопки A и B отслеживают очки, а одновременное нажатие A + B отображает очки.

Демонстрационную версию, а затем видеоверсию письменных указаний можно найти здесь:

  1. В ||variables:VARIABLES|| Панель инструментов нажмите кнопку Создать переменную… , чтобы создать три переменные с именами aScore , bScore и RPS (или имена, аналогичные тем, которые представляют очки двух игроков и случайное число).
  2. Из |input:INPUT|| Ящик ящика для инструментов, перетащите ||ввод:при встряхивании|| Блок в рабочей области.
  3. Из |свет:СВЕТ|| Ящик панели инструментов, перетащите ||свет: установить все пиксели|| в блок ||ввод:при встряхивании|| Блок .
  4. В раскрывающемся меню выберите цвет Фиолетовый (или любой другой цвет, кроме синего, белого или красного).
  5. Из ||циклов:LOOPS|| Ящик Toolbox, перетащите ||loops:pause|| Блок
    после блока ||свет: установить все пиксели|| и измените значение на 200 миллисекунд.
 input.onGesture(Gesture.Shake, функция () {
    свет.setAll (0x7f00ff)
    пауза(200)
}) 
  1. Из ||переменных:ПЕРЕМЕННЫЕ|| Ящик Toolbox, перетащите ||variables:set|| в блок ||ввод:при встряхивании|| Блок после блока Pause. Используя раскрывающееся меню в ||variables:set|| выберите переменную RPS .
  2. Из ||math:MATH|| Ящик ящика для инструментов, перетащите ||математика:выбрать случайным образом|| и перейдите в ||variables:set|| Блок .
  3. Изменить второе значение ||math:pick random|| блок с 10 по 2 . Это означает, что наша переменная
    RPS
    может случайным образом содержать значения 0 , 1 или 2 , каждое из которых соответствует камню, ножницам из бумаги или ножницам.
 пусть RPS = 0
input.onGesture (Gesture.Shake, функция () {
    свет.setAll (0x7f00ff)
    пауза(200)
    RPS = Math.randomRange(0, 2)
}) 
  1. Из ||логика:ЛОГИКА|| Ящик панели инструментов, перетащите ||логика:если, то иначе|| в рабочую область и поместить после |variables:set|| Блок .
  2. Щелкните символ плюс (+) на ||логика:если то еще|| Блок для добавления ||logic:else if|| пункт .
 пусть RPS = 0
input.onGesture (Gesture.Shake, функция () {
    свет.setAll (0x7f00ff)
    пауза(200)
    RPS = Math.randomRange(0, 2)
    если правда) {
    } иначе если (ложь) {
    } еще {
    }
}) 
  1. Из ||логика:ЛОГИКА|| Ящик Toolbox, перетащите 2 равно ||логический:0 = 0|| блоков сравнения в Workspace и поместите один в ||logic:if|| Предложение заменяет true , а другое вставляется в ||logic:if|| Пункт в открытом слоте.
 пусть RPS = 0
input.onGesture (Gesture.Shake, функция () {
    свет.setAll (0x7f00ff)
    пауза(200)
    RPS = Math.randomRange(0, 2)
    если (0 == 0) {
    } иначе если (0 == 0) {
    } еще {
    }
}) 
  1. Из ||переменные:ПЕРЕМЕННЫЕ|| Ящик Toolbox, перетащите 2 блока переменных RPS в первый слот каждого из равных блоков сравнения. ПРИМЕЧАНИЕ: вам нужно выровнять левый край блоков с открытым слотом, чтобы поместить их в правильный слот.
  2. Измените значение во втором слоте блока сравнения Else If на 1. Мы оцениваем, содержит ли переменная RPS 0 , 1 или 2 .
 пусть RPS = 0
input.onGesture (Gesture.Shake, функция () {
    свет.setAll (0x7f00ff)
    пауза(200)
    RPS = Math.randomRange(0, 2)
    если (RPS == 0) {
    } иначе если (RPS == 0) {
    } еще {
    }
}) 
  1. Из ||свет:СВЕТ|| Ящик для инструментов, передвижной 3 ||light:show ring|| блоков в каждый слот ||logic:if|| , ||логика:иначе, если|| и ||логика: иначе|| Блок .
  2. Спроектируйте огни, изображающие камень, ножницы и бумагу.
  3. Вы также можете добавить разные звуковые эффекты для каждого варианта.
 пусть RPS = 0
input.onGesture (Gesture.Shake, функция () {
    свет.setAll (0x7f00ff)
    пауза(200)
    RPS = Math.randomRange(0, 2)
    если (RPS == 0) {
        свет. showRing(
        «черный черный черный синий синий синий синий черный черный черный»
        )
    } иначе если (RPS == 0) {
        свет.showRing(
        «белый белый черный белый белый белый белый черный белый белый»
        )
    } еще {
        свет.showRing(
        «черный красный черный красный черный красный черный черный черный красный»
        )
    }
}) 

Теперь давайте посмотрим на код для ведения счета.

  • Код для ||ввод:кнопка Щелчок|| говорит: при нажатии кнопки A все пиксели мигают оранжевым цветом на 200 мс (опять же, это полезно, поскольку визуально подтверждает, что нажатие кнопки произошло), затем добавьте 1 к значению счета игрока A, затем очистите NeoPixels (поверните их выключать).
  • Код игрока B работает так же.
  • Если вы хотите отобразить очки двух игроков, нажмите кнопки А + В вместе. Этот код возьмет любое число, которое в настоящее время находится в переменной aScore , и построит график до десяти. Он сделает паузу на две секунды, чтобы дать время прочитать счет, а затем сделает то же самое для bScore . Наконец, он сбросит обе переменные на ноль и сделает все пиксели красными.
 пусть bScore = 0
пусть aScore = 0
пусть RPS = 0
input.buttonA.onEvent (ButtonEvent.Click, функция () {
    свет.setAll (0xff8000)
    пауза(200)
    оценка += 1
    свет.очистить()
})
input.buttonB.onEvent (ButtonEvent.Click, функция () {
    свет.setAll (0xff00ff)
    пауза(200)
    bОценка += 1
    свет.очистить()
})
input.buttonsAB.onEvent (ButtonEvent.Click, функция () {
    light.graph(aScore, 10)
    пауза(2000)
    light.graph(bScore, 10)
    пауза(2000)
    оценка = 0
    bОценка = 0
    свет.setAll (0xff0000)
}) 

Два игрока могут использовать свои собственные устройства, или они могут по очереди играть с одним устройством, или они могут играть в Симуляторе, если нет доступных устройств.

Final Rock Paper Scissors Program:

 пусть bScore = 0
пусть RPS = 0
пусть aScore = 0
input. onGesture (Gesture.Shake, функция () {
    свет.setAll (0x7f00ff)
    пауза(200)
    RPS = Math.randomRange(0, 2)
    если (RPS == 0) {
        light.showRing(`черный черный черный синий синий синий синий черный черный черный`)
        музыка.jumpUp.play()
    } иначе если (RPS == 1) {
        light.showRing(`белый белый черный белый белый белый белый черный белый белый`)
        музыка.jumpDown.play()
    } еще {
        light.showRing(`черный красный черный красный черный красный черный черный черный красный`)
        музыка.baDing.play()
    }
})
input.buttonA.onEvent (ButtonEvent.Click, функция () {
    свет.setAll (0xff8000)
    пауза(200)
    оценка += 1
    свет.очистить()
})
input.buttonB.onEvent (ButtonEvent.Click, функция () {
    свет.setAll (0xff00ff)
    пауза(200)
    bОценка += 1
    свет.очистить()
})
input.buttonsAB.onEvent (ButtonEvent.Click, функция () {
    light.graph(aScore, 10)
    пауза(2000)
    light.graph(bScore, 10)
    пауза(2000)
    оценка = 0
    bОценка = 0
    свет. setAll (0xff0000)
}) 

Средство выбора случайного цвета

В этом коде используется переменная с именем colorPick для случайного выбора одного из четырех цветов и последующего сброса дисплея. Это может быть использовано для игры в стиле Candyland, в которой вы переходите к следующему выбранному цвету, или может определять, какой путь вы выберете на перекрестке, как в примере с Медузой выше.

 пусть colorPick = 0
input.onGesture (Gesture.Shake, функция () {
    colorPick = Math.randomRange(1, 4)
    light.showAnimation (light.rainbowAnimation, 2000)
    если (colorPick == 1) {
        свет.setAll (0x00ff00)
    } иначе если (colorPick == 2) {
        свет.setAll (0x0000ff)
    } иначе если (colorPick == 3) {
        свет.setAll (0xff00ff)
    } еще {
        свет.setAll (0xff8000)
    }
    пауза(2000)
    свет.очистить()
}) 

Палитра взвешенных цветов

Эта палитра позволяет сделать некоторые варианты более вероятными, чем другие. Встряхивание доски приводит к трем вариантам при столкновении с Медузой в примере: 20% шанс стать красным, что означает падение со скалы в ужасе и проигрыш хода; 40% шанс стать оранжевым и двигаться назад на пять делений, и 40% шанс стать синим и беспрепятственно двигаться вперед. После паузы NeoPixels снова становятся фиолетовыми и мигают с ||свет:ясно|| Блок после ввода ||input:on Shake|| ввод.

 пусть Выбор = 0
input.onGesture (Gesture.Shake, функция () {
    Выбор = Math.randomRange(1, 10)
    свет.очистить()
    пауза(100)
    если (выбрать <= 2) {
        свет.setAll (0xff0000)
    } иначе если (выбрать > 2 && выбрать <= 6) {
        свет.setAll (0xff8000)
    } еще {
        свет.setAll (0x007fff)
    }
    пауза(3000)
    свет.setAll (0x7f00ff)
}) 

Вероятностные пути

Вот идея для игрового элемента, который может привести к интересному анализу и обсуждению вероятности. Идея здесь в том, что Одиссей и десять членов его команды пытаются сбежать из пещеры Циклопа Полифема. Одиссей пытается нанести удар Циклопу в глаз, тем самым срабатывая датчик света на Circuit Playground Express. Выбирается случайное число от 1 до 4 :

  • Если это число 3 или меньше, то Полифем поглотит определенное количество несчастных моряков, а количество съеденных моряков будет отображаться на неопиксельных огнях. .
  • Если это число равно 4 , то NeoPixels показывает анимацию, указывающую, что Одиссею удалось ослепить негостеприимного Циклопа, и теперь он может двигаться вперед! Если все 10 моряков съедены, игрок проигрывает ход. Учащиеся-математики могут рассчитать вероятности каждого исхода, и каждый может адаптировать числа и сценарии к различным игровым проектам. Кнопка ||input:on A click|| действует как кнопка сброса для игры.
 пусть Матросы = 0
input.onLightConditionChanged(LightCondition.Dark, функция () {
    Матросы = Math.randomRange(1, 4)
    если (Моряки <= 3) {
        light. graph(Моряки, 3)
    } еще {
        light.showAnimation (light.theaterChaseAnimation, 2000)
        свет.setAll (0x0000ff)
    }
})
input.buttonA.onEvent (ButtonEvent.Click, функция () {
    Моряки = 0
    свет.setAll (0x0000ff)
})
Моряки = 0
light.setAll(0x0000ff) 

Вы можете представить себе игру, в которой революционер, животное или законодательный акт сталкиваются с такими трудностями.

Вариации и испытания

Вот некоторые идеи для различных типов вариаций или дополнительных испытаний настольной игры:

  • Приведите в движение: добавьте в свою игру элемент с сервоприводом. Возможно, сервопривод указывает путь, по которому должен пройти игрок. Дополнительную информацию об использовании серводвигателей см. в главах «Инструменты и методы Maker» и «Кодирование».
  • Зажги: используйте полоски NeoPixel в качестве декораций или игровых элементов. Дополнительную информацию об использовании неопиксельных полосок в коде см. в главе «Код».
  • Прикоснись: протяни медную ленту от емкостных сенсорных контактов на игровой площадке Circuit Playground Express, чтобы сделать игру сенсорной интерактивной. Дополнительную информацию о работе с медной лентой см. в главе «Инструменты и методы Maker».

Получите идеи из других опубликованных игровых проектов MakeCode:

  • Lucky Wheel
  • Горячий картофель
  • Реакция!

Электронный | Настольные игры Galore Wiki

Посмотреть источник

Электронная игра  – это игра, в которой используется электроника для создания интерактивной системы, с которой может играть игрок. Наиболее распространенной формой электронной игры сегодня является видеоигра, и по этой причине термины

часто ошибочно используются как синонимы. К другим распространенным формам электронных игр относятся такие не только визуальные продукты, как портативные электронные игры, автономные системы (например, пинбол, игровые автоматы или электромеханические аркадные игры) и конкретно невизуальные продукты (например, аудиоигры).

Содержание

  • 1 Типы
    • 1.1 Телетайпные игры
    • 1. 2 Электронные портативные устройства
    • 1.3 Автоматы для игры в пинбол и аналогичные устройства
    • 1.4 Игры с выкупом и мерчендайзеры
    • 1.5 Игровые автоматы
    • 1.6 Аудиоигры
    • 1.7 Видеоигры
    • 1.8 Аркадные игры
    • 1.9 Компьютерные видеоигры
    • 1.10 Консольные игры
    • 1.11 Гибридные или комбинированные игры
    • 1.12 Прочее
    • 1.13 Электромеханические игры
    • 1.14 Нечеловеческие игры

Типы

Игры с телетайпом

Самой ранней формой компьютерной игры, получившей какое-либо широкое распространение, была текстовая игра Телетайп. В телетайпных играх отсутствуют экраны видеодисплея, и вместо этого игра представляется игроку путем печати ряда символов на бумаге, которые игрок читает, когда они выходят из стола. Практически это означает, что для каждого предпринятого действия потребуется строка бумаги, и, таким образом, печатная копия игры остается после того, как она была сыграна. Это, естественно, приводит к уменьшению размера игровой вселенной или, наоборот, требует большого количества бумаги. Когда компьютерные экраны стали стандартными во время появления компьютеров третьего поколения, текстовые игры с командной строкой, анализирующие язык телетайпа, превратились в визуальную интерактивную художественную литературу, позволяющую повысить глубину игрового процесса и сократить требования к бумаге. Этот переход сопровождался одновременным переходом от среды мэйнфреймов к персональным компьютерам.

Примеры текстовых телетайпных игр:

  • The Oregon Trail  (1971 г.) — самые ранние версии
  • Trek73  (1973)
  • Подземелье  (1975)
  • Суперзвездный путь  (1975)
  • Adventure  (1976 г.) – самые ранние версии
     
  • Zork  (1977 г.) – самые ранние версии Портативные электронные игры, используемые для интерактивных игр, часто представляют собой миниатюрные версии видеоигр. Элементы управления, дисплей и динамики являются частью единого устройства, и вместо экрана общего назначения, состоящего из сетки маленьких пикселей, они обычно имеют настраиваемые дисплеи, предназначенные для одной игры. Эта простота означает, что их можно сделать такими же маленькими, как цифровые часы, которыми они иногда и являются. Визуальный вывод этих игр может варьироваться от нескольких маленьких лампочек или светодиодов до буквенно-цифровых экранов, похожих на калькулятор; позже они были в основном вытеснены жидкокристаллическими и вакуумными флуоресцентными экранами с подробным изображением, а в случае игр с VFD - цветом. Карманные компьютеры были на пике популярности с конца 19 века.70-х до начала 1990-х. Они являются предшественниками и недорогими альтернативами портативной игровой консоли.

    Примеры портативных электронных игр включают:

    • Mattel Auto Race  (1976)
    • Саймон  (1978)
    • Мерлин  (1978)
    • Game & Watch  (1979)
    • ЖК-дисплей Bandai Solarpower (1982)
    • Entex Adventure Vision  (1982)
    • Lights Out  (1995)

    Автоматы для игры в пинбол и аналогичные устройства

    С момента появления электромеханики в автомате для игры в пинбол в 1933 году Contact , пинбол стал все больше зависеть от электроники как средства ведения счета на заднем стекле и чтобы обеспечить быстрые импульсы на игровом поле (например, бамперы и ласты) для захватывающего игрового процесса. В отличие от игр с электронными визуальными дисплеями, пинбол сохранил физический дисплей, который виден на столе через стекло. Подобные формы игры, такие как патинко, в наше время также все больше зависят от электроники.

    Примеры игр в пинбол:

    • Семейка Аддамс  (1991)
    • Индиана Джонс: Приключение в пинболе  (1993)
    • Звездный путь: Следующее поколение  (1993)
    • Список игровых автоматов для игры в пинбол

    Игры с выкупом и мерчендайзеры

    Игры с выкупом, такие как Skee Ball  существовали со времен карнавальной игры - намного раньше, чем разработка электронных игр, однако с современными достижениями многие из них игры были переработаны, чтобы использовать электронный подсчет очков и другую игровую механику. Использование электронных механизмов подсчета очков позволило обслуживающему персоналу карнавалов или игровых автоматов играть более пассивную роль, просто обменивая призы на купоны, выдаваемые электронным способом, и время от времени опустошая монетные боксы или банкнотоприемники более популярных игр.

    Мерчендайзеры, такие как Кран-манипулятор  , представляют собой более современные электронные игры, в которых игрок должен выполнить, казалось бы, простую задачу (например, удаленно управлять механической рукой) с достаточными способностями, чтобы заработать вознаграждение.

    Примеры игр с выкупом:

    • Whac-A-Mole  (1971)
    • Skee Ball  - современные версии с электроприводом

    Примеры или товары для продажи включают:

    • Когтевой кран  (1980)

    Игровые автоматы

    Игровой автомат — это игровой автомат казино с тремя или более барабанами, которые вращаются при нажатии кнопки. Хотя игровые автоматы изначально управлялись механически с помощью рычага на боковой стороне машины (одного рычага) вместо электронной кнопки на передней панели, которая используется в современных моделях, многие современные машины по-прежнему имеют «устаревший рычаг» в дополнение к рычагу. кнопка спереди. В игровых автоматах есть детектор валюты, который проверяет монету или деньги, вставленные для игры. Машина окупается на основе шаблонов символов, видимых на передней части машины, когда она останавливается. Современные компьютерные технологии привели к появлению множества вариаций концепции игровых автоматов.

    Аудиоигры

    Аудиоигра — это игра, в которую играют на электронном устройстве, таком как, помимо прочего, персональный компьютер. Это похоже на сохранение видеоигры, где единственным устройством обратной связи является звуковой, а не визуальный. Первоначально аудиоигры начинались как игры, доступные для слепых, но в последнее время интерес к аудиоиграм исходит от звукорежиссеров, исследователей доступности игр, разработчиков мобильных игр и основных видеогеймеров. Большинство аудиоигр работают на платформе компьютера, хотя есть несколько аудиоигр для портативных устройств и игровых консолей. Аудиоигры представлены в том же разнообразии жанров, что и видеоигры, например приключенческие игры, гонки и т.  д.

    Примеры аудиоигр:

    • Real Sound: Kaze no Regret  (1997)
    • Чиллингем  (2004)
    • BBBeat  (2005)

    Видеоигры

    Видеоигра – это игра, в которой используется взаимодействие с пользовательским интерфейсом для создания визуальной обратной связи на видеоустройстве. Слово видео в видеоигре традиционно относится к растровому устройству отображения. Однако из-за популярного использования термина "видеоигра" теперь он подразумевает любой тип устройства отображения.

    Аркадные игры

    Электронные аркадные видеоигры широко используют полупроводниковую электронику и интегральные схемы. в

    В прошлых аркадных видеоиграх с монетоприемником обычно использовалось индивидуальное аппаратное обеспечение для каждой игры, часто с несколькими процессорами, узкоспециализированными звуковыми и графическими чипами и/или платами, а также новейшие технологии отображения компьютерной графики. Последнее оборудование для аркадных игр часто основано на модифицированном оборудовании игровой консоли или высококлассных компонентах ПК. В аркадных играх могут быть специальные аксессуары для создания атмосферы или управления, в том числе полностью закрытые динамические шкафы с элементами управления с обратной связью, специальные световые пушки, дисплеи с обратной проекцией, репродукции кабин автомобилей или самолетов и даже контроллеры в форме мотоциклов или лошадей, или даже специализированные контроллеры, такие как как танцевальные коврики и удочки. Эти аксессуары обычно отличают современные аркадные игры от игр для ПК или консолей, и они обеспечивают игровой процесс, который некоторые геймеры считают более захватывающим и реалистичным.

    Примеры аркадных игр:

    • Galaxy Game  (1971)
    • Понг  (1972)
    • Космические захватчики  (1978)
    • Галактика  (1979)
    • Пакман  (1980)
    • Боевая зона  (1980)
    • Донки Конг  (1981)
    • Street Fighter II  (1991)
    • Смертельная битва  (1992)
    • Роковая ярость  (1992)
    • Инстинкт убийцы  (1994)
    • Король бойцов (1994–2005)
    • Кризис времени  (1995)
    • Танцевальная революция  (1998)
    • Драммания  (1999)
    • House of the Dead  (1998)

    Компьютерные видеоигры

    Видеоигра для персонального компьютера (также известная как компьютерная игра или просто компьютерная игра ) – это видеоигра, в которую играют на персональном компьютере. чем на игровой приставке или игровом автомате. Подавляющее большинство современных компьютерных игр — это видеоигры, и с самых первых дней существования среды визуальные дисплеи, такие как электронно-лучевая трубка , использовались для передачи игровой информации.

    Консольные игры

    Консольная игра — это интерактивная мультимедийная игра, используемая для развлечения. Игра состоит из управляемых изображений (и обычно звуков), генерируемых игровой консолью и отображаемых на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе. Самой игрой обычно управляют и управляют с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, которое называется контроллер. Контроллер обычно содержит ряд кнопок и элементов управления направлением (таких как аналоговые джойстики), каждому из которых назначена цель взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игровая консоль.

    Консольные игры чаще всего различаются по их совместимости с консолями, принадлежащими к следующим категориям:

    • Традиционная консоль, также называемая «домашней консолью». Многофункциональная игровая система, использующая экран телевизора для создания графики.
    • Портативная игровая консоль — многофункциональная игровая система, экран и элементы управления которой объединены в одном портативном устройстве.
    • Специализированная консоль — (обычно) система для одной игры либо типа "Plug and play", либо для игры на ЖК-дисплее.
    • Образовательная консоль — многофункциональная игровая консоль, поддерживающая преимущественно образовательные игры. Эти консоли часто упрощены для использования детьми.

    Внутри этих категорий системы различаются по производителю и поколению (соответствующему году их выпуска). Консольные игры также часто различаются по игровым жанрам.

    Гибридные или комбинированные игры

    Гибридизация игр относится к интеграции интерактивного электронного компонента в игру.

    "Гибрид"  или "Комбинированная игра"  – это любая настольная игра, в которой электронное устройство и/или приложение является ключевым элементом игрового процесса. [2]  Эти игры являются катализатором для создания новой игровой механики. Важными последствиями этой технологии являются: возможная замена ведущего игры или лица, ведущего игру, приложением или устройством, что может быть более честным, с меньшими возможностями для предвзятости, мошенничества или фаворитизма и может быть разумно рандомизировано; возможность использования искусственного интеллекта и машинного обучения в играх; большая рандомизация событий; возможность проведения быстрых и сложных математических расчетов, что делает некоторые сложные игры более простыми или доступными для более широкой группы потребителей; и улучшенное погружение игрока с помощью различных стимулов, таких как звук или анимация.

    Гибридные игры можно разделить на следующие категории:

    • Специальные устройства:  В игре используется устройство с определенными функциями (например, электронный кубик или спиннер) для игры. Примером может служить «Монополия: электронный банкинг» (2007 г.) от Hasbro, [4] , где у всех игроков есть электронная карта с виртуальной валютой Монополии, и они используют машину для увеличения и вычета своих доходов.
    • Технологические игры с маяками — это мобильные цифровые игры, в которых используются маяки BLE (Bluetooth с низким энергопотреблением) для отслеживания и управления движениями и действиями игроков. Пример: компания Artifact Technologies создала мобильную цифровую настольную игру под названием BattleKasters, в которой игроки физически ходят, чтобы разыгрывать заклинания или разблокировать карты.
    • Дополненная реальность:  настольные игры, которые взаимодействуют с мобильным устройством и погружают игрока в виртуальную среду с помощью анимации, звука и/или вибрации. Пример: Рёв! от Trefl, которая использует звук как часть игрового процесса.

    Другое

    Электроника адаптирована для использования в самых разных областях. Настольные игры, такие как Dark Tower , например, в значительной степени зависят от электроники. Нетрадиционные электронные игры, такие как Rubik's Revolution , или электронные игрушки, которые стирают границы между играми и игрушками, такие как Electronic Magic 8 Ball Date Ball или Electronic Ouija Board [8] , часто считаются электронными играми. также.

    Электромеханические игры

    Это были типы аркадных игр, похожих на аркадные видеоигры, но основанные на электромеханических компонентах для воспроизведения звуков или изображений, а не на экране с электронно-лучевой трубкой. Они были популярны в 1960-х и 1970-х годах, но видеоигры в конечном итоге обогнали их по популярности в золотой век аркадных видеоигр, начавшийся в 1978 году.

    Популярным ранним примером был Sega Periscope  1966 года. Это был ранний симулятор подводной лодки и стрелок из светового оружия, в котором использовались свет и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта