Ignorance Is Bliss – Stonemaier Games
19 февраля
Сегодня мы раскрываем полный свод правил для Euphoria: Ignorance Is Bliss!
Мы внесли два незначительных изменения в правила для дополнения:
- Один из первых вариантов, предложенных фанатом, который попал в книгу правил Euphoria как вариант, потому что в нем было так много смысла, касался «правила двойников». ” В начале вашего хода, если у вас в личном запасе есть несколько кубиков рабочих с одинаковым числом, оба могут быть помещены в один ход. Изменения, которые мы внесли, заключаются в том, что для каждого рабочего, кроме первого (можно иметь до четырех одинаковых), вы можете разместить их на одном ходу только в том случае, если вы заплатите 1 единицу боевого духа за каждого. Это придает больше значения моральному духу, чем просто лимит ваших карт, и это немного царит у удачливых игроков (но все же заставляет их чувствовать себя счастливыми, когда они выбрасывают двойные).
Мы также добавили двустороннюю справочную карточку для размещения на доске: одна сторона для текущих напоминаний о правилах, а другая — для напоминаний о настройке.
Это последняя запись в дневнике дизайнеров, и если все пойдет хорошо, предзаказ начнется, как и планировалось, в следующую среду. Неопределенность связана с грузовыми перевозками — очевидно, прибывающие контейнеры задерживаются в порту Такомы, поэтому мы ждем, будут ли они доставлены вовремя. Если нет, я либо изменю дату предварительного заказа, либо просто изменю предполагаемые даты выполнения. В любом случае, я сообщу вам план на следующей неделе.
Вот свод правил: https://www.dropbox.com/sh/f2tekc23yvb27w3/AAD5_JSbWVuEujhwS5anbWCIa?dl=0
18 февраля
Завтра будет раскрыта полная книга правил, но сегодня я хотел бы поделиться историей об одном из новых правил установки (и дополнительном связанном компоненте).
Это изменение было упомянуто в дневнике разработчиков от 9 февраля, посвященном решению «проблемы с Икаритом». Одно из решений заключается в том, что когда вы играете с расширением, в играх для 2-3-4 игроков миплы-шахтеры начинают 3-2-1 клетки вниз по туннелям.
Это означает, что легче активировать рекрутов земных фракций, что снимает проблему, связанную с тем, что было легче активировать дополнительных рекрутов Икаритов. Это также делает туннели более привлекательными, чем раньше, тем более что они намного ближе к разблокировке драгоценного последнего пространства каждого туннеля.
Есть 3 разных способа реализовать это изменение:
- Вы можете просто обратиться к книге правил во время установки, чтобы показать вам, где начинаются миплы-шахтеры.
- Вы можете наклеить на свою доску соответствующие наклейки (входящие в дополнение). Формы туннеля очень незначительно изменились в зависимости от печати, поэтому мы включили все возможные варианты наклеек.
- Вы можете купить специальную версию платы, которую мы напечатали по предзаказу. Эта доска специально разработана для использования с расширением, что в основном означает, что на ней напечатаны стартовые позиции миплов майнера, а также справочный ключ расширения. Хотя эти правила можно использовать в оригинальной игре, официально они в этой игре отсутствуют, поэтому на исходной доске нет этих чисел или этой версии эталонного ключа.
Увидимся завтра на последней записи дневника дизайна!
17 февраля
Поскольку мы приближаемся к концу этих дневников разработчиков, я хотел поговорить о теме, которая косвенно связана с расширением: Game Trayz.
Ранее в этом году, когда последний тираж Euphoria был запущен в производство, Ной из Game Trayz поделился со мной идеей: он отказывается от самостоятельного производства подносов и продает их напрямую (как он делал это с Euphoria в прошлом) и вместо этого сосредоточился на (а) работе напрямую с издателями (как он делал для Wingspan, My Little Scythe и Between Two Castles of Mad King Ludwig) и (b) продаже подносов через Geek Store.
Ной предложил, если еще не поздно, включить поднос в переиздание Euphoria. Он предложил внести некоторые изменения в лоток (оригинал был великолепен, но Ной многое узнал о 3D-моделировании и функциональности лотка за последние несколько лет).
За исключением добавления лотка, последняя версия Euphoria такая же, как и предыдущая. Мы решили не увеличивать рекомендованную производителем розничную цену, несмотря на дополнительную стоимость компонентов, так как это казалось правильным (и наименее запутанным для розничных продавцов и дистрибьюторов). Однако мы изменили артикул на STM206, чтобы вы могли заметить разницу, взглянув на коробку Euphoria в местном игровом магазине.
Обратите внимание: если у вас есть оригинальный лоток Euphoria, вам определенно не нужен новый лоток. Несмотря на небольшие отличия, в 2014 году Ной разработал оригинальный лоток с дополнительными отсеками, чтобы оставить место для гипотетических будущих компонентов. На создание этих компонентов у нас ушло всего 5 лет!
Так как же достать поднос? Есть несколько вариантов в зависимости от вашей ситуации:
- Если вы купите Euphoria в нашем интернет-магазине сейчас, в период предварительного заказа (27 февраля – 2 марта) или в будущем, игра будет включать лотки внутри коробки. .
- Если вы покупаете Euphoria у розничного продавца, начиная с апреля, если это STM206 (см. оборотную сторону коробки), в коробке есть лотки.
- Если у вас уже есть Euphoria, вы можете купить поднос в Geek Store. Я понимаю, что это не идеально для людей, которые живут за пределами США, но, возможно, вы можете организовать групповую покупку.
Хотя у меня нет лотков для продажи, у меня есть очень небольшое количество для запасных частей и для ситуаций, когда кто-то думал, что покупает копию игры с лотками (но на самом деле это был более старый тираж).
Как видно на фотографиях, компоненты расширения помещаются в лотки — даже в нижнем лотке есть свободное место. Мы слышали только от одного человека, что они изо всех сил пытались вставить новый лоток в свою оригинальную коробку Euphoria. Я не знаю почему, так как все коробки одинакового размера, но если это случится с вами, подрезка нижнего края лотка ножницами решит проблему.
Поздравляем Ноя с днем рождения! Он живет здесь, в Сент-Луисе, и вчера я присутствовал на вечеринке по случаю его дня рождения, которая длилась все выходные.
16 февраля
Сегодняшнее обновление дневника дизайна является продолжением публикации от 14 февраля о дизайне Автомы… и о том, что она подходит не только для одиночной игры (опционально). Спасибо Мортену за это!
Предпочтительное количество игроков и система Automa в Euphoria
Все наши игры имеют широкий диапазон количества игроков (в каждой игре поддерживается 5-7 различных чисел). Однако этот диапазон не является полной историей. Чтобы понять, что я имею в виду, давайте взглянем на некоторые данные об Euphoria на boardgamegeek.com:
Таким образом, несмотря на то, что Euphoria поддерживает 2 игроков, и хотя Джейми прилагает большие усилия, чтобы поддержать одинаковое количество игроков, ясно, что 2 игрока значительно менее популярны, чем все остальные, и почти половина избирателей не рекомендует играть в эту игру. способ.
Мы приняли это во внимание при разработке нашего одиночного режима, но прежде чем я перейду к этому, позвольте мне кратко объяснить, как работают наши одиночные режимы.
Наши одиночные режимы
Наш подход заключается в добавлении искусственных противников, называемых Автомами, которые заменяют игроков-людей. Они имитируют основные взаимодействия между игроками, но не более того, и они играют в упрощенные версии игр, чтобы сделать их как можно более простыми и сделать их конкурентоспособными (большинство игроков-людей умнее, чем стопка картона).
Обычно мы добавляем одну Автому, создавая одиночные режимы, имитирующие игру для двух игроков. Но, как уже было сказано, игроки считают, что Euphoria лучше с большим количеством игроков, поэтому мы решили создать систему, которая добавила бы 2 Автомы, тем самым сделав одиночную игру для 3 игроков. Мы могли бы добавить 3 Автомы, чтобы получить более популярную игру для 4 игроков, но есть компромисс: каждая Автома увеличивает рабочую нагрузку на игрока, и мы чувствовали, что 2 Автомы обеспечивают правильный баланс между идеальным количеством игроков и рабочей нагрузкой.
Подсчет других игроков
Увеличение числа игроков для одного игрока сверх количества для двух игроков — это хорошо для одиночных игроков, но это не относится к фактической игре с двумя игроками, поэтому мы решили, что наша система Automa должна быть доступно при игре с 2 людьми, поэтому с расширением теперь вы можете играть так, как если бы вы играли в игру для 4 игроков.
Это перемещает игру к самому популярному количеству игроков для тех, кто предпочитает это.Мы рассматривали вариант, позволяющий использовать систему Automa с тремя людьми, потому что это переместит игру в более популярную игру с пятью игроками, но снова мы столкнулись с компромиссным решением. При 5 игроках у Автомасов могут возникнуть проблемы с построенными рынками. Мы не могли справиться с этим (и вы можете использовать правила дома, если хотите), но это потребовало бы от нас добавления исключений в подсистему, которая, безусловно, является самой сложной в правилах Automa.
В качестве альтернативы можно было бы уменьшить количество игроков Automa с 2 до 1, но это также потребует дополнительных пояснений в правилах.
Мы думаем, что ограниченная потенциальная выгода перехода от 3 к 5 игрокам не стоит правил и накладных расходов на использование системы Автомы, и независимо от того, насколько хорошо мы делаем Автомы, они никогда не заменят людей 1 к 1. игроки.
По нашему опыту добавление искусственных противников не популярно среди тех, кто играет с 3+ игроками, поэтому мы не хотели добавлять правила, мешающие аудитории, на которую мы нацелились, чтобы создать сомнительную выгоду для игроков, которые все равно вряд ли будет интересно.
Это снова Джейми. Когда история Мортена об Автоме полностью раскрыта, пришло время поделиться полным сводом правил об Автоме!
15 февраля
Одним из определяющих компонентов Euphoria являются карточки рекрутов. Это ваши асимметричные способности, особые силы, которые делают вас уникальными. Они также определяют, какие элементы построения двигателя фракции вам пригодятся по мере продвижения соответствующей шкалы лояльности.
Нам нравится вовлекать поклонников наших игр в творческий процесс, поэтому одним из первых действий Мортена и Дэвида было запрос идей для новобранцев (и рынков) на BoardGameGeek. Многие из них в конечном итоге послужили источником вдохновения для окончательного дизайна и / или имен, и Мортен наградил лучших участников нестандартным искусством.
Тем не менее, одна из причин, по которой мы отказались от пользовательского оформления, заключается в том, что мы хотим, чтобы элемент управления отображал самых разных людей в наших играх (особенно когда это имеет смысл для темы, как это происходит в Euphoria). Вы увидите, что это отражено в окончательных карточках — там великолепная смесь мужчин и женщин, разных национальностей, разных возрастов и т. д.
Как я уже упоминал в отношении рынков, если вы играете с новобранцами и новыми рынками, вы не будете играть с оригинальными рекрутами и рынками (вы выберете тот или иной набор). Это в основном из соображений баланса.
Возможно, вы заметили подсказку в предыдущей записи дневника дизайнеров о «афракционерах». Мне очень нравится эта концепция (я не уверен, что это придумал Мортен, Дэвид или кто-то другой). Есть 6 новых рекрутов, которые не связаны ни с одной фракцией (и, следовательно, не дают вам преимуществ от трека верности), потому что их способности настолько хороши! Два из них появились в игре с 6 игроками, в которую я играл в среду, и они оказали большое влияние.
Важно, однако, что у вас может быть не более 1 рекрута вне фракции, и если вы это сделаете, они сразу же станут активными (потому что нет возможности поменять рекрутов, если у них нет фракции).
Я с нетерпением жду вашего мнения о новобранцах, когда вы поиграете с ними через несколько недель! Видите ли вы имена новобранцев, которые вам интересны, на этих фотографиях? Спасибо Ким Юкер за модные фотографии.
14 февраля
Euphoria: Ignorance Is Bliss открывает новые горизонты для Stonemaier Games, поскольку это первое дополнение, в которое добавлена возможность одиночной игры за Автому, при этом все дополнение разработано дизайнерами-одиночками. Я предложил Мортену поделиться своими мыслями, и я разобью его на две части: сегодня я поделюсь его постом о одиночном режиме, а через несколько дней я расскажу о том, как и почему Автому можно опционально использовать в количество других игроков (тогда я опубликую свод правил Automa).
Вот Мортен:
В 6 из 8 наших игр есть одиночные режимы с использованием наших искусственных игроков «Автома». Оставшиеся 2, конечно, являются пятном в нашем послужном списке, поэтому мы использовали Ignorance is Bliss, чтобы закрыть половину этого пробела, включив одиночный режим для Euphoria.
Хотя это будет седьмой опубликованный соло-мод Stonemaier, его разработка фактически началась сразу после первого, который мы сделали (Виноградарство), но его неоднократно обгоняли другие проекты. Результатом этого является то, что мы многому научились за это время и применили это, чтобы сделать версию, которая находится в коробке «Неведение — это блаженство».
Наш подход заключается в добавлении искусственных противников, называемых Автомами, которые заменяют игроков-людей. Они имитируют основные взаимодействия между игроками, но не более того, и они играют в упрощенные версии игр, чтобы сделать их как можно более простыми и сделать их конкурентоспособными (большинство игроков-людей умнее, чем стопка картона).
Подсчет очков
Виноградарская автомата была очень простой, и в Euphoria мы хотели сделать еще один шаг вперед.
Во-первых, мы просто передали Виноградарским Автомам все их победные очки с самого начала (за исключением дополнения «Тоскана»), а для двойных Автомов в Эйфории мы хотели, чтобы они получали победные очки (местные жетоны авторитета) в зависимости от их размещения. рабочих на доске, а также от их почти несуществующих новобранцев и от дорожек лояльности, как это делают игроки-люди.
Двустороннее взаимодействие
Не менее важно и то, что Автома в Виноградарстве — это почти одностороннее действие, когда Автома блокирует игрока-человека, но игрок-человек может воздействовать на Автому только в одной подсистеме дополнения «Тоскана». Это противоречит основному принципу философии дизайна, которую мы разработали позже: основные взаимодействия между игроками должны имитироваться при игре против Автомы.
Таким образом, в дополнение к тому, что Automa Euphoria воздействует на игроков-людей, мы хотели, чтобы игроки-люди могли воздействовать на Automa, используя те же игровые подсистемы, что и против других людей. Это означает, что:
- Автоматы наказываются за то, что они не участвовали в построении рынка (хотя и очень простым способом).
- Автомы получают преимущество от активации рекрутов (но не от способностей рекрутов, поскольку это необычная точка взаимодействия).
- Автомы помещают жетон авторитета, когда достигается конец «их» трека верности.
- Автомы получают те же преимущества от ударов, что и игроки-люди.
Компромиссные решения и непрерывная оптимизация
Есть одно взаимодействие, которое мы упускаем, и это заполнение территорий, чтобы другие не могли размещать там жетоны полномочий. Чтобы автоматы адаптировались к заполняемым территориям, потребовались дополнительные правила в подсистеме, которая, безусловно, является самой сложной, и мы чувствовали, что это взаимодействие недостаточно важно, чтобы компенсировать это.
Подобные компромиссные решения являются основой нашей работы над Автомами, потому что мы хотим, чтобы они идеально имитировали все взаимодействия, но мы также хотим, чтобы Автомы не разрушали удовольствие от работы с ними, и мы хотим низкий барьер к входу, который позволяет большинству игроков наслаждаться ими.
Нахождение этих компромиссов занимает большую часть нашего времени проектирования, потому что мы пытаемся, пытаемся, пытаемся (и пытаемся) выразить взаимодействие с помощью как можно меньшего количества и как можно более упорядоченных правил — и поверьте мне, это чертовски сложно. !
13 февраля
Есть небольшая философия дизайна, которую я усвоил за последние несколько лет с момента разработки Euphoria: при отслеживании информации (т. е. на реальном треке), если игрокам нужно сравнить себя друг с другом, общая дорожка на доске. Если игрокам не нужно сравнивать свой статус, разместите отдельные треки на ковриках для игроков.
Это, конечно, не то, что мы делали в Euphoria. Игроки корректируют боевой дух и знания на общих дорожках на доске, даже если они не сравнивают эту информацию друг с другом. Результатом является много охвата доской или назначение одного игрока ответственным за нее.
Поэтому мы решили добавить коврики для игроков в дополнение. Как вы можете видеть на фотографиях, каждый коврик игрока имеет цветовую маркировку и включает треки боевого духа и знаний. Также есть место для звезд, товаров, ресурсов и рабочих, что облегчает вам сортировку этой информации, а другим игрокам легче увидеть, что у вас есть в любой момент времени.
Мы поэкспериментировали с идеей сделать асимметричные коврики (мы перепробовали кучу разных методов, включая индивидуальную асимметрию и тип асимметрии метафракций), но нас просто не устроил баланс, поэтому мы просто сделали все они функционально одинаковы.
Я заметил, что некоторые люди видят тонкие коврики для игроков и сразу же предполагают, что издатель скуп. Однако есть конкретная причина, по которой мы использовали льняной картон плотностью 400 г/м2 для этого дополнения и My Little Scythe, и это не имеет никакого отношения к стоимости: этот более тонкий картон не деформируется. С более толстым картоном деформация в определенных климатических условиях и условиях просто неизбежна (с двухслойным матом еще хуже из-за расширяющегося и сжимающегося состояния клея между слоями). Таким образом, вместо того, чтобы подвергать сборку деформированному картону, мы перешли на льняной картон плотностью 400 г/м2, который по-прежнему достаточно прочный.
Какой цвет мата игрока вы заявите через несколько недель, когда мы отправим вам Euphoria: Ignorance Is Bliss?
12 февраля
Один из моих любимых моментов в тестировании любой из моих игр связан с тайлами рынка в Euphoria.
Это было в начале 2013 года, и на тот момент Euphoria претерпела несколько итераций. В самой последней сборке я добавил эти плитки лицевой стороной вниз, которые любой игрок мог потратить несколько ходов и собрать несколько ресурсов… или они могли побудить других игроков помочь ему. Игроки, которые не участвуют в строительстве, вынуждены играть с продолжающимся штрафом в стиле антиутопии, который может повлиять или не повлиять на их стратегию (они могут выйти из него позже, если захотят).
Я обнаружил, что полукооперацию очень сложно разработать, поэтому я не был уверен, что игроки действительно будут делать то, на что я надеялся. И вот в плейтесте настал момент истины. Я думаю, что на самом деле Алан был готов начать строить рынок, но прежде чем он это сделал, он посмотрел вокруг стола на нескольких других людей, у которых были ресурсы, и сказал: «Если я начну делать это, вы, ребята, поможете? вне?»
Так родилась построенная рыночная система!
Расширение добавляет 16 новых тайлов рынка, которые не предназначены для перемешивания с оригинальными тайлами (вы будете играть либо с первоначальными рекрутами и рынками, либо с новыми рекрутами и рынками).
Дополнение также немного меняет правило о том, как вы можете разместить звезду на построенном рынке без вашей звезды (т. е. чтобы избежать продолжающегося штрафа). Раньше вы могли сделать это, только посетив ближайший рынок артефактов, но теперь вы также можете разместить рабочего на самом построенном рынке и оплатить его стоимость.
Большое спасибо всем, кто вдохновил эти новые рыночные дизайны/имена, а также Мортену, Дэвиду и Нику за то, что они сделали их максимально сбалансированными и понятными. Какие из них — только по названию — вы больше всего хотели бы посетить?
11 февраля
В сегодняшней записи дневника дизайна давайте поговорим о дизайнерах и гигантских товарах.
Вы, наверное, заметили, что я (Джейми) не являюсь разработчиком дополнения. Это может показаться немного странным, поскольку я разработал оригинальную игру Euphoria. Разве у меня не было идей, как его расширить?
Однако, как и в случае со многими моими играми, я вложил все в основную игру (все, что стоит иметь). У меня кончились идеи, но люди просили расширения.
Кажется, это было в 2015 году, когда я обратился к Мортену, который создает автономные (одиночные) версии наших игр, и спросил, не хочет ли он разработать дополнение для Euphoria. Он привел Дэвида, который работал с ним над несколькими Автомами, и они приступили к работе. В конце концов они также тесно сотрудничали с Ником Шоу.
Возможно, в следующем посте я подробно расскажу о том, что произошло за следующие 4 года, но вкратце это было интересное путешествие. Я думаю, что Мортен и Дэвид многое узнали о разработке дополнения с нуля, а я многое узнал о работе в качестве разработчика/издателя в проекте, который я заказал.
Процесс привел нас к версиям дополнения, которые выглядели и играли совершенно иначе, чем конечный продукт. Но, в конце концов, мы решили использовать версию, которая больше всего понравилась тестерам: альтернативные рекруты и рынки, некоторые исправления предполагаемых проблем и некоторые дополнения.
Поскольку я не принимал непосредственного участия в процессе проектирования, я больше сосредоточился на компонентах и представлении книги «Невежество — это блаженство». Большая часть дополнения состоит из картона (карты, плитки, коврики и игровое поле), поэтому я хотел добавить что-то более драматичное без значительного увеличения стоимости.
Я выбрал гигантские товарные жетоны. Одна небольшая проблема в Euphoria заключается в том, что иногда у игроков заканчиваются товарные жетоны, так как их легко собирать и копить. Теперь, с расширением, вы можете использовать жетон гигантского товара для представления 5 таких товаров (или 3, или 4, или 10 — множитель может быть любым, какой вы захотите). Мы включили по 6 каждого токена.
Спасибо Мортену, Дэвиду и Нику за разработку этого дополнения! Я очень ценю время и творческий подход, которые вы вложили в воплощение этого в жизнь.
10 февраля
Сегодня воскресенье, поэтому я буду краток!
Вы продолжите получать от меня информацию об Euphoria: Ignorance Is Bliss в течение следующих 7–10 дней (к этому моменту вы будете знать почти все о дополнении). После этого 20 февраля вы начнете видеть фотографии дополнения в социальных сетях — эти фотографии сделаны рецензентами, получившими предварительные копии дополнения.
27 февраля, когда начнутся предварительные заказы, эти предварительные рецензенты начнут делиться своим мнением о расширении, чтобы вы могли принять взвешенное решение. Причина, по которой эти рецензенты имеют дату эмбарго, заключается в том, что никто из них не чувствует, что должен спешить с обзором, чтобы быть первым — у всех есть время, чтобы сыграть в дополнение несколько раз и предложить свою непредвзятую точку зрения.
Если вы не увидите своего любимого рецензента 27 февраля, не беспокойтесь — мы получили очень небольшое количество предварительных копий, и мы вышлем дополнительные копии рецензий, когда прибудет основная партия.
А пока я хочу познакомить вас с The Mill, каналом на YouTube, посвященным Стоунмайеру, который ведет Дасти Крейн. Дасти публикует посты раз в неделю, а во вчерашнем видео он резюмировал всю доступную на данный момент информацию о дополнении.
9 февраля
Одной из предполагаемых проблем с Euphoria является Проблема Икарита. Есть некоторые стратегии, которые в первую очередь вращаются вокруг использования действий в Икаре, что привело к тому, что игроки выбрали больше рекрутов Икарита, чем других рекрутов, что привело к тому, что трек верности Икарите продвигался быстрее, чем другие треки.
Мы очень подробно обсуждали этот вопрос и подходили к нему по-разному в разных версиях расширения. В конце концов, мы решили, что хотим сохранить ощущение оригинальной игры, поскольку одна из вещей, которая делает Икаритов интересными, заключается в том, что они немного отличаются от трех других фракций.
Тем не менее, есть два изменения в дополнении, которые влияют на баланс фракций Икара и земных:
- В играх для 2-3-4 игроков миплы-шахтеры начинают 3-2-1 клетки вниз по туннелю. Это означает, что легче активировать рекрутов привязанных к земле фракций, что устраняет проблему, связанную с тем, что было проще активировать дополнительных рекрутов Икаритов.
- Также во время подготовки мы внедрили нечто, называемое «стартовым бонусом меньшинства», который относится к новобранцу, которого каждый игрок раскрывает в начале игры. После этого игроки определят фракцию (фракции) с наиболее активными новобранцами. Это «фракция большинства». Если фракция вашего начального активного рекрута не входит в большинство фракций, вы получаете 2 любых товара в качестве начального бонуса. Таким образом, если предпочтение отдается рекрутам из Икарита, товарный бонус фракции меньшинства, предоставляемый во время подготовки, должен помочь фракциям, привязанным к земле.
Это небольшие изменения, но иногда небольшая корректировка может иметь большое значение!
8 февраля
Новый базар антиквариата — одно из самых больших дополнений к Euphoria в дополнении, поэтому сегодня я собираюсь рассказать, что это такое и как оно работает. Это одна из первоначальных идей, о которой Дэвид подумал несколько лет назад, и, несмотря на существенные изменения дополнения за это время, Базар оставался фаворитом среди тестировщиков.
В оригинальной игре игрок может брать карты артефактов несколькими способами. Это случайный розыгрыш с верха колоды. Эти карты можно было потратить на различных рынках (Икарит, Артефакт и некоторые построенные рынки). Тип карты часто имел значение, будь то использование пары артефактов вместо любых трех карт артефактов, определенный артефакт на построенном рынке или конкретный артефакт на карте этической дилеммы.
Чтобы дать игрокам больше свободы выбора карт артефактов, Дэвид разработал Новый базар антиквариата. Это коврик, который находится рядом с игровым полем и всегда заполнен 4 открытыми картами. Артефакт в крайнем правом углу не имеет дополнительных затрат (помимо того, что вы заплатили — если вообще что-то — за размещение своего рабочего на доске), в то время как у других есть дополнительные затраты на 1 или 2 товара.
Всякий раз, когда вы выбираете карту артефакта, карты сразу же сдвигаются вправо, закрывая пустой слот, а сверху колоды открывается новая карта. Игроки никогда не могут брать карты с верха колоды.
Мне нравится, как New Antiques Bazaar принимает участие в розыгрыше вслепую и добавляет к нему выбор игрока, особенно для контента, который вы можете легко увидеть, где бы вы ни сидели за столом. Мне также нравится, что Дэвид выбрал метод презентации, который не требует от игроков ничего запоминать.
7 февраля
Хорошо, давайте приступим к делу: что такое это дополнение?
Невежество — это блаженство — это дополнение «еще больше вещей». Или, возможно, лучше сказать «альтернативный материал». Например, есть куча новых карт рекрутов и тайлов рынка, которые вы можете использовать в качестве альтернативы рекрутам и рынкам в оригинальной игре (они не предназначены для смешивания с оригинальными рекрутами и рынками). Также есть новый тип карты рекрута (не новая фракция, а просто новый тип), которой я с радостью скоро поделюсь.
Ignorance Is Bliss также является дополнением, рассчитанным на количество игроков. Первоначальная игра Euphoria была рассчитана на 2-6 игроков, но расширение добавляет режим Automa (интеллектуальная система искусственного интеллекта), который расширяет игру до 1-6 игроков. Система Automa также предназначена для дополнительного использования в играх для 2 игроков, поэтому они больше похожи на игры для 4 игроков.
Ignorance Is Bliss также является дополнением «улучшить правила». Сама Euphoria по-прежнему стоит сама по себе, но, учитывая, что она была выпущена 5 лет назад, мы выслушали много отзывов о некоторых разочарованиях и предполагаемых дисбалансах и решили их с помощью некоторых новых правил, «Нового базара антиквариата». », и некоторые новые компоненты.
Я с нетерпением жду возможности поделиться с вами подробностями об этих элементах в течение следующей недели или около того, а пока вот несколько изображений примеров каждой из категорий, которые занимает расширение. Какая из этих категорий вас больше всего интригует (для Euphoria и для дополнений в целом)?
6 февраля
Работа над расширением Euphoria ведется уже несколько лет. В начале процесса мы опросили людей, чтобы узнать, на что они надеются, и вот результаты этого опроса:
Обзор Euphoria (18+) – VNSalesman R&R
Euphoria — визуальная новелла, разработанная Clock Up. Эта игра была выпущена для ПК в 2011 году (в Японии). Версия игры, которую я буду рассматривать, — это HD-версия, доступная на MangaGamer, которая была локализована в 2015 году. В этом обзоре минимум спойлеров, но я буду избегать всего, что раскрывает важный элемент сюжета или поворот в этой игре. Я дам общий план игры, а также выскажу свои мысли о ней как о визуальной новелле (производственная ценность, сюжет, персонажи и т. д.). В любом случае, давайте начнем!
Удовольствие или отчаяние? (Сеттинг/Сюжет)
События Euphoria происходят в белой комнате. Белая комната, в которой у игрока есть выбор. Вставить его замочную скважину внутрь анлокера или умереть. Проблема в том, что замочная скважина главного героя — это его пенис, а ключ — женская дырка. Это основная предпосылка Эйфории. Прибавьте к этому фетишистские топливные х-сцены (в том числе скат) и время от времени хороший сценарий персонажей, и неудивительно, что Euphoria приобрела поклонников. По сути, это SAW с упором на «порно» в «кровавом порно». Сеттинг Euphoria может показаться со стороны любой другой «игрой на выживание», и во многом, если не считать сексуальных аспектов, так оно и есть. Несмотря на знакомый сеттинг (комната с голосом, дающим инструкции), Euphoria полностью отличается от типичной игры своего жанра тем, что исследует больше табуированных аспектов секса, а не сам секс. Из-за этого Euphoria меньше похожа на нукигэ (несмотря на то, что она очень соответствует всем требованиям), а больше похожа на визуальный роман, который может существовать сам по себе, а также пополнять коллекцию фетишей игрока.
Я не знал, насколько сексуальны крючки для носа, пока не сыграл в эту игру…Такато Кейсуке (мужчина) застрял с шестью другими женщинами в белой комнате. Эту группу составляют разные люди из его школы, пять учеников и один учитель. Из-за правил, данных таинственным голосом, который предоставляет Кейсуке это «испытание», чтобы «изнасиловать» своих друзей, он должен выбрать «нападение» (различными способами) на одного из них (или на несколько, если вы хотите, чтобы это было сложно). добраться до одного маршрута), чтобы выжить. Кроме того, что он говорит сам. В сердце Кейсуке прячется демон, человек, который с радостью подвергает других этой сексуальной пытке. Это вступает в противоречие с другой стороной сердца Кейсуке, которая говорит ему, что то, что он делает, неправильно, и использование людей, жертвующих своими телами, не является чем-то, от чего можно получить сексуальное удовлетворение. Это суть тем Euphoria. Табу на фетиши наряду с наслаждением вещами, которые воспринимаются как «зло». Игроку никогда не дается ответ, правильно ли поступает Кейсуке. Однако он исследует его состояние с разных точек зрения, что делает возможным его сексуальные наклонности.
Очень интересным образом исследуется мораль в Euphoria.Один из самых больших вопросов, вытекающих из этого обзора для читателя, будет следующим:
Достаточно ли хороша история Euphoria, чтобы я мог прочитать все h-сцены, несмотря на то, что я читал визуальные романы для повествования?
И ответ, который я дам, может вас удивить. Я много хвалил эту игру в начале этого обзора. Это потому, что я вижу привлекательность Euphoria и то, что она привносит в медиум. По моему личному мнению, у Euphoria есть инструменты для очень захватывающей истории, и она действительно достигает определенного уровня своего потенциала в своих более поздних версиях, но по большей части это был разочаровывающий опыт, который все же был вполне приличным. История Euphoria вообще неоднозначна.
То, что я рассказал читателю до этого момента, было почти основной историей Euphoria (до тех пор, пока маршруты не усложнили историю). Это также правила на тот случай, если читатель захочет получить больше информации о том, что я описал.Я воздержусь от разговора о том, что именно отличает эти маршруты от того, как я изначально описал эту историю (по крайней мере, пока я не углублюсь в качество маршрута). Однако я предупрежу читателя, что действие Euphoria в основном происходит в сеттинге «игры смерти». Когда вы выбираете маршрут для девочек, происходит смена декораций, но игра в основном будет происходить в этой белой комнате. Игра имеет структуру в «общем маршруте». Идет:
Развитие Полового Характера-Развитие Полового Характера.
Что было бы хорошо, если бы игра не была такой амбициозной, как хотелось бы. Euphoria создает огромные ожидания от х-сцен и развития персонажей для хорошей отдачи в своих маршрутах. Из-за отсутствия фантастической отдачи (которая характерна для большинства игровых маршрутов), Euphoria постоянно остается в состоянии неопределенности с точки зрения сюжета, потому что она в значительной степени зависит от поворота, введенного ближе к концу, чтобы оправдать все другие маршруты и нарастить сюжет. Игроку пришлось терпеть. Поворот, который был сделан лучше во многих играх до него и после него.
Многое из того, к чему стремится Euphoria, связано с ее изюминкой. И поскольку я чувствую, что этому повороту не хватает изюминки, как другим играм, и он отличается только одним способом (который я рассмотрю позже), он не делает пути, которые были до него, достойными их наращивания.Too Far Gone… (Персонажи)
В Euphoria есть семь персонажей:
Такато Кейсуке — главный герой, открывающий эту игру. Он должен выбирать из других замочных скважин, борясь со своей естественной склонностью «заходить слишком далеко» со своим садизмом. Манака Нэму — милая девушка, которая никоим образом не пытается включить какие-либо сексуальные наклонности Кейсуке (она делает наоборот). Ее персонаж вращается вокруг игр разума с Кейсуке, чтобы превратить его в «зверя». Она постоянно расстраивает Кейсуке и еще больше усугубляет его состояние в сторону враждебности. Аой Нацуки — учитель, который преподавал в школе Кейсуке до того, как его включили в «игру». Будучи учителем, она помогает рассеивать враждебные ситуации (среди группы), а также в целом очень оптимистична (чтобы успокоить своих учеников). Макиба Рика — ребячливая девочка, которая училась в школе Кейсуке. Она, пожалуй, самая незрелая из группы, но проявляет признаки самосознания, чем больше Кейсуке выбирает ее для «игры». Бьякуя Ринне — бесчувственная девушка, которая также училась в школе Кейсуке. Чем больше Кейсуке узнает ее, тем больше она рассказывает о своей трагической жизни и событиях, которые превратили ее в «грешницу». Андоу Мияко — классный представитель класса Кейсуке. Она очень агрессивна и служит персонажем, который ставит под сомнение мотивы и правила «игры смерти». Хокари Канаэ — подруга детства Кейсуке, она человек, которому он доверяет и любит больше всего. Она является его главной мотивацией, чтобы он выбрался из этой «смертельной игры» на протяжении большей части игры.Эти персонажи различаются по важности для основных маршрутов Euphoria. Однако игра пытается сбалансировать развитие персонажей между ними всеми, заставляя их постоянно взаимодействовать друг с другом после каждого полового акта в «игре». Продолжительность, в которой их персонажи исследуются в Euphoria, сильно различается. Некоторым персонажам уделяется много экранного времени, и они не развиваются интересным образом, в то время как другим уделяется гораздо меньше внимания. Мы получаем информацию об их роли в «игре» перед последним набором маршрутов в Euphoria, но они никогда не чувствуют себя полностью реализованными. Примером этого может быть персонаж Рики, который получает большое развитие в своем ветке и ветке Ринне. Несмотря на это, выигрыш в этих маршрутах кажется крайне тусклым по сравнению со сборкой, которую они дают ее персонажу. Тогда она полностью запоздалая мысль в конце истинного маршрута игры. Ее персонаж служил только для того, чтобы сделать других персонажей лучше, и в игре с таким небольшим составом персонажей должны быть персонажи, способные делать и то, и другое. Основной поворот, который есть в игре, позволяет персонажам иметь очень интересные многогранные личности, которые постепенно раскрываются по мере прохождения игры, но это кажется ленивым, когда есть персонажи, функции которых на самом деле не приносят больше пользы, чем сюжетные устройства. . Еще один персонаж в актерском составе, который мало что дает, — это Нацуки. Мне нравятся идеи, которые ее персонаж исследует с Кейсуке, например, его неуверенность в раскрытии своих демонов. Но в то же время линия ее характера чрезвычайно предсказуема (один из «поворотов» с ее участием кажется полезным только для оправдания окончания «Эйфории») и скучна. Мияко также мало что дает, кроме своей роли в истории (с того момента, как вы ее видите, вы знаете ее судьбу). Половина женских персонажей в этой игре просто существует. В них нет ничего нового или интересного, и это огромный позор, учитывая темы, которые исследует Euphoria, что позволяет им более экспериментально/нетрадиционно развиваться.
Несмотря на мою критику актерского состава «Эйфории», есть много ярких моментов. У Рики был шанс сделать что-то великое со своим маршрутом, но она только разочаровала.Актерский состав Euphoria, несмотря на огромные недостатки, показывает себя с 4 персонажами. У Кейсуке бывают времена, когда его персонаж чувствует себя тусклым (особенно в пути Рики/Нацуки). Но по большей части это прекрасно. Каждый маршрут позволяет ему исследовать разные стороны своего мышления. Это очень подробно (даже в маршрутах, которые я не люблю) и последовательно. Не говоря много, главный герой — самая далекая вещь от самостоятельной вставки, и я чувствовал, что это было здорово (особенно с красными флажками в игре, когда его глаза были скрыты для большинства CG). Еще одним замечательным персонажем была Ринне, она так много привнесла в игру своим уникальным развитием, а ее арка была единственным «изюминкой» в Euphoria, которая меня удивила. Ее персонаж имел дело с концепцией наказания и спасения. Из-за этого она позволяет Кейсуке безжалостно наказать ее из-за ее глубокой обиды, вызванной ее матерью. Наряду с ясной и интересной аркой, у Ринне также были мои любимые отношения с Кейсуке в игре. Он прошел через множество невзгод, и тот факт, что игра оставляет много неоднозначных вещей с окончанием ее маршрута, только еще больше заинтересовывает меня в ее персонаже. Нэму и Канаэ также хорошо написаны (по большей части) и являются уникальными персонажами, в которых есть много интересного. Они дают много «мяса» в повествовании Euphoria и усиливают самые важные темы, которые исследует Euphoria. Игры разума Нему, безусловно, являются самым интересным аспектом Euphoria, и настойчивость Кейсуке защищать Канаэ вместе с ее ролью в истории позже только делают историю сильнее. Канаэ не только служит сюжету, но и имеет очень сложный характер в финальных маршрутах Euphoria. Проходит массовое развитие персонажа. (это действительно дает смешанные результаты с направлением, в котором история идет по истинному маршруту). Нэму коварна и, безусловно, лучшая героиня в Euphoria. Она — «приправа», которая оживляет Эйфорию безумием, которое она привносит в «игру смерти» своим самодовольным и коварным взаимодействием с Кейсуке. Она сразу интересный персонаж, в то время как другие, которых я хвалил, медленно ожоги.
Четыре из семи хороших-отличных персонажей — это неплохо, но Euphoria определенно могла бы срезать жир с таким небольшим составом.Искусство или порно с пытками? (Игровой процесс/производственная ценность/H-сцены)
Игра Euphoria похожа на типичный визуальный роман. У него не так много аспектов, которые отличают его от того, что обычно принято в среде. Вы делаете выбор, и вы выбираете маршрут, основанный на сделанном вами выборе (в частности, вы выбираете одну девушку, чтобы добраться до их маршрута). Конечно, выбор нетрадиционный (выбор замочной скважины определенно не то, что я вижу регулярно), но это не меняет того факта, что это довольно простая и нормальная система выбора. Это не так сложно, как что-то вроде Clannad или Never7, хотя это и не обязательно. Это довольно приемлемая система выбора, которая делает то, что ей нужно. Я чувствую, что половина «выборов» в этой игре (особенно в начале) кажутся очень несущественными и существуют только для того, чтобы сделать выбор более разнообразным, но мы получаем более точные решения, когда вы фиксируете маршрут. Одна из моих любимых особенностей системы выбора в Euphoria заключается в том, что самый первый выбор в игре определяет судьбу игроков очень классным образом. Это был творческий выбор, который определенно вписывался в «большую схему» истории, которую Euphoria представляет во второй половине. Но я чувствую, что помимо небольшого выбора тут и там, система выбора в Euphoria не является чем-то уникальным или захватывающим.
Это экран, который игрок будет часто видеть. Он должен выбрать одного из этих персонажей, чтобы вставить в него разблокировщик Кейсуке. Мне лично очень понравился этот выбор поначалу. Сгруппировать всех персонажей в один визуал. Но системе выбора не хватает волнения, потому что многие из выборов, которые вы будете делать, будут одинаковыми. Выберите одну девушку. Промыть и повторить. Проблема в том, что многие выборы, которые Кейсуке будет делать в этой игре, будут иметь меньше общего со знакомством с персонажами и тем, что делает «хороший выбор» для взаимодействия с ними, и больше с выбором одной девушки и просто выполнением их маршрута, делая один и тот же выбор снова и снова. Нет смысла близко знать персонажей и узнавать, какие решения логичны на основе вашего взаимодействия с ними.Производственная ценность Euphoria для игры такого рода очень высока. Озвучка в игре фантастическая, а искусство великолепное, особенно если учесть контекст тем, которые исследует Euphoria. Не принимать все за чистую монету, будучи главным. Многие CG классно контрастируют друг с другом, поскольку персонажи медленно портятся и раскрывают больше о себе с каждым актом секса. Это хороший визуальный ряд наряду с моральной дилеммой Кейсуке: должен ли он получать удовольствие от того, что он делает, потому что это по своей сути зло (но также и необходимость). Актеры озвучивания очень убедительно играют на протяжении всей игры, все половые акты, в которых они участвуют, различаются по степени боли, и актеры хорошо раскрывают читателю, какую боль испытывают персонажи. На некоторых маршрутах есть несколько очень эмоциональных выступлений, которые также демонстрируют большой диапазон озвучки. Одна придирка к производственной ценности Euphoria, которая меня раздражает, заключается в том, что звуковые эффекты не были очень впечатляющими. Они используют шумы, которые соответствуют логике того, что происходит в компьютерной графике, но я нашел это очень легко забываемым, и было не так много шумов, которые хоть как-то выделялись бы для меня. Музыка в Euphoria изначально была великолепной, но спустя долгое время она стала повторяться, так как игра имела тенденцию повторно использовать одни и те же треки снова и снова. Несмотря на это, я нахожу много хороших треков. Brutality, Tragedy, Solitude, Madness, Lust и Door to Paradise — потрясающие треки. Так что в целом саундтрек к Euphoria был хорошим, но не фантастическим.
Настройки Euphoria на самом деле очень хороши, они в значительной степени позволяют вам настроить игру по своему вкусу и позволяют меньше барьеров для людей, которые не могут справиться с некоторыми вещами в визуальной новелле. Вы можете отключить компьютерную графику с катом/запекшейся кровью (что вместо цензуры с помощью пикселей просто удаляет компьютерную графику с запекшейся кровью/скатом). Еще одна интересная функция — возможность настроить почти все звуки для половых актов в игре (даже для конкретных персонажей). Это хорошая система.H-сцены в Euphoria хороши тем, что они есть. Людей определенно оскорбит многое, и они определенно углубятся в более темную сторону полового акта, но если вы знаете что-нибудь о репутации Эйфории, не стоит удивляться. Есть моча, дерьмо, запекшаяся кровь, удушье, стрижка, поражение электрическим током и многое другое. Если у вас есть фетиш, эта игра обязательно найдет для вас сцену. Это, безусловно, самый разнообразный набор h-сцен, которые я когда-либо видел в игре. Моя единственная проблема заключается в том, что диалоги для h-сцен из-за того, что их много, имеют тенденцию становиться очень избыточными. Вы можете описать пенис столько раз, пока мне не надоест, и игра обязательно включает множество синонимов для женской вагины и мужского пениса для иногда забавных моментов в процессе секса. Во время секса просто не было достаточно забавных или интересных диалогов, единственными последовательными х-сценами персонажей в Эйфории были Нему и Ринне, остальные демонстрировали признаки гениальности, но не так хороши. Проблема, с которой я столкнулся с h-сценами, заключалась в включении «бонусной игры», которая была сегментом в игре, где Кейсуке углублялся в более «ванильные» половые акты с девушкой. Это действительно повредило ходу игры и казалось, что это было сделано только для того, чтобы привлечь людей, которые хотели чего-то более «нормального» в Euphoria. Было бы хорошо, если бы игра отделила их от основной игры и поместила в раздел «бонусы» главного меню как «что, если бы». Но тот факт, что в середине Кейсуке, делающего эти ужасные вещи с девочками, есть 2 бонусные игры, и он на самом деле совсем не развивается от них, действительно заставил их чувствовать себя бессмысленными как содержание истории. Они ничего не добавляют и существуют только для того, чтобы понравиться людям, которые даже не входят в демографическую группу Euphoria.
Лучшие h-сцены в Euphoria: «Пытки щекотки» (Нэму), «Прачечная» (Канаэ), «Безумный секс втроем» (Ринне), «И-Тот» (Рика) и «Ад в латексе» (Нацуки).Путь Нацуки
Этот маршрут, безусловно, самый ванильный из всех, что может предложить Euphoria (несмотря на то, что там есть дерьмо и кровь). В нем рассказывается о том, как Кейсуке учится принимать свою темную сторону и смиряется с ней. Это приятный маршрут с точки зрения тона, время от времени в нем есть грустные моменты, но ничего слишком эмоционального. Моя проблема с маршрутом связана с тем, что он кажется такой запоздалой мыслью. В нем особо ничего не выделялось. Есть возможности для какого-то действительно крутого развития с обеих сторон, но это не попытка быть чем-то большим, чем Кейсуке, которому неудобно раскрывать свое состояние Нацуки, потому что он чувствует, что она не примет его. Это было хорошо, пока они не слишком углубились в этот аспект его характера, и после того, как они «вышли» из белой комнаты, это стало какой-то мелодраматической и скучной халтурой «никогда не сдавайся». Есть несколько классных предзнаменований истинного маршрута Эйфории с финалом и некоторыми взаимодействиями персонажей после того, как они выходят из комнаты, но это не оправдывает того, что это действительно обыденно (за исключением некоторых сцен здесь и там). Кульминация этого маршрута просто плоха. Он небрежно структурирован и только кажется, что автор не знал, как его закончить. Что странно, учитывая, насколько напряженной была ситуация, в которую попали персонажи. Очевидно, я знаю, почему это так (после того, как мы узнаем больше о Нацуки в более поздних маршрутах), но это лишь немного улучшает логику маршрута. Это плохо без контекста и достойно только с контекстом. В этом не было бы ничего, если бы игра не пыталась немного привязать его к основному маршруту (и это можно было бы сделать более интересным способом, учитывая, насколько крутым было развитие Кейсуке в начальных частях ее маршрута).
и всегда…Рика Рут
Мне очень не нравилась Рика, когда я впервые играл в эту игру. Я думал, что она была своевольной и вообще ничего не предлагала Эйфории, кроме жалоб и того, что она была ребенком. Так было до тех пор, пока не появился ее маршрут. Теперь она мне нравится (но не могу сказать это из-за направления, в котором идет маршрут). Рика показала большой потенциал, чтобы исследовать одну из самых очевидных сторон характера Кейсуке, боль, которую его действия причиняют другим. И в этом отношении маршрут был действительно хорош, поскольку ее h-сцены отражали, насколько эмоционально и физически она чувствовала себя из-за Кейсуке. Ее персонаж постоянно задавался вопросом, стоит ли вообще продолжать игру, потому что она чувствовала, что Кейсуке только использует ее. Это отлично сыграло на ее незрелом характере и незнании того, как справиться с сексуальными отношениями, подобными тем, которые у нее были с Кейсуке. Начало и подготовка к этому маршруту были отличными, это также один из самых динамичных маршрутов в игре. Проблема возникает, как только они выходят из комнаты. Ее характер стагнирует, и как только Кейсуке раскрывает свои истинные чувства к ней, качество маршрута резко падает. Все накопление за всю ту боль, что была нанесена ей, только для того, чтобы она просто дала ему самый очевидный и мягкий ответ. Это казалось совершенно нелогичным с любой точки зрения, она просто уступает ему без каких-либо реальных последствий (игра действительно пытается разозлить ее на него, но это было только на мгновение). Затем происходит кульминация этого маршрута. Это одна из самых общих вещей, которые я когда-либо видел в визуальных новеллах, из нее не выходит ничего действительно ценного. Они уже показали все необходимые им предзнаменования с маршрутом Нацуки, здесь это было совершенно не нужно. Концовка для Рики (а также Нацуки) просто плохая, если бы один из них пошел в этом направлении, это было бы круто, поскольку, по крайней мере, это казалось оправданным с направлением, в котором игра идет в конце. Но наличие обоих просто заставляет их чувствовать себя ненужными.
Чтобы описать Рику одним словом: Разочарование.Маршрут Ринне
Ее маршрут был самым мрачным в Эйфории (на мой взгляд). Я также нашел его лучшим, потому что он уравновешивал большую часть тьмы с сентиментальностью на стороне Кейсуке. Это исследует сторону Кэйсукэ, которая действительно нетрадиционна. Его действия поощряются. Партнер, который на самом деле использует свои темные наклонности, чтобы зайти слишком далеко, чтобы очиститься от собственных грехов. Во многих отношениях применение боли Кейсуке используется, чтобы заставить кого-то чувствовать себя лучше, вместо того, чтобы слишком много смотреть свысока (хотя Ринне обязательно говорит Кейсуке, что его зверь не должен полностью поглотить его). Ринне также представляет множество самых гротескных h-сцен в Euphoria, где ее тело постоянно испытывает абсурдную боль. Я действительно рад, что они не пошли в предсказуемом направлении с ее характером (чтобы сделать ее мазохисткой), а вместо этого решили показать сторону чего-то очень уникального. Тот, кто получает наказание, потому что считает себя неадекватным. Из-за этого Кейсуке и Ринне очень сблизились на ранних этапах ее маршрута. Их отношения проходят множество испытаний по ходу игры. Когда они выходят из комнаты, они превращаются в очень сложную паутину откровений. Кульминация этого маршрута, несмотря на то, что оставляет место для интерпретации (и становится более ясной, когда вы закончите игру), также мастерски выполнена. Это очень неортодоксальный финал, который только добавляет многослойности персонажу Ринне вместе с основной историей Euphoria. Это качественный маршрут, посвященный темам родословной, религии и выбора. Огромный шаг вперед по сравнению с предыдущими маршрутами, о которых я упоминал.
Много ванили в сочетании с отчаянием.Истинный маршрут (Маршрут Нэму/Канаэ)
Маршруты Нэму и Канаэ дополняют друг друга. Нэму — это наращивание, а Канаэ — отдача. Я чувствую, что эти маршруты определенно могут стать лучшим маршрутом для большинства людей, играющих в Euphoria, и во многих отношениях они великолепны. Они постоянно заставляют вас задуматься о том, в каком направлении собираются двигаться персонажи, сохраняя при этом хороший баланс тьмы и сентиментальности. Мне особенно нравится, как Кейсукэ проявляется в этих двух ветках, чувствуя себя человеком, за которого я хочу болеть (что я чувствовал только в этих двух ветках и Ринне). Я действительно думаю, что стена, которая объединяет оба маршрута, заключается в том, что «злые» дела Нему становятся абсурдными. Они длятся долго и служат лишь для закрепления уже известной читателю мысли, что она плохой человек и использует других. Я думаю, если бы они сократили его наполовину, темпы маршрутов были бы отличными. Мне особо нечего здесь сказать (из соображений спойлера), кроме того, что Эйфория идет в очень поляризующем направлении пути Канаэ, где многое полностью меняется. Сам поворот в порядке, и они обязательно сильно шокируют читателя, когда выясняется, почему происходит игра. Но он теряет много пара в заключительных моментах, когда они включают таймскип (который кажется очень половинчатым) и заканчиваются на очень неубедительной, но грустной ноте. Мне было слишком сложно отказаться от своего неверия в то, что действия в последние моменты Euphoria вообще происходили, мне казалось, что игра просто пыталась закончить что-то быстро, потому что автор не знал, как закончить маршрут. Возможно, хотел оставить все на кислой ноте, чтобы обратиться к фандому уцугэ. В чем мне не хватало логики, потому что игра движется в гораздо более мелодраматическом и нежном направлении, как только вы видите откровение, сделанное в пути Канаэ. Вместо того, чтобы идти в сложном направлении, углубляйтесь в более психологические аспекты поворота. Эйфория больше фокусируется на эмоциональной стороне. Направление, которое действительно не соответствовало тону того, к чему игра стремилась раньше. Несмотря на это, в целом это хорошие маршруты, которые многого добились и, безусловно, самые знаковые. Когда люди говорят:
У Euphoria на самом деле хорошая история
Вот что они имеют в виду
Здесь особо нечего сказать, кроме того, что Euphoria преподнесет несколько сюрпризов на этом пути.Заключительные мысли
Euphoria не хватает полировки в том, что касается структурирования вознаграждений за маршруты, а также того, чтобы полностью следовать своей предпосылке. Во многих отношениях он не знает, для чего он нужен, и тон несколько раз кажется немного неправильным. Мне трудно сказать, что Euphoria — это хорошая визуальная новелла или даже эроге/нукигэ (конечно, в этих жанрах нет ничего плохого). Он пытается быть слишком амбициозным для своего же блага и из-за этого большую часть времени не знает, что делать со своей историей или персонажами.