Fallout 3: Обзор
Мы ждали ее слишком долго. Слишком. И даже был момент, когда всякая надежда испарилась. Проект Van Buren, предполагаемый Fallout 3, так и не увидел своего логического конца. И все-таки, спустя 10 лет, долгожданное продолжение одной из самых лучших ролевых игр в истории лежит на полках магазинов. Сразу же хочется расставить все точки над «I». Перед нами великолепная игра, лучшая CRPG за последнее время и, возможно, лучший PC-проект 2008-го года.Но, опасения фанатов оригинальной дилогии подтвердились — это не тот Fallout, который мы любили и знали. Да, Bethesda сделала то, что умеет делать лучше всего — очередную вариацию на тему The Elder Scrolls. Созданная на движке Oblivion, Fallout 3 в большей степени похожа на нее, нежели на своих предшественников. Этого следовало ожидать. Делать игры так, как Black Isle Studios, умела только сама Black Isle.
Ваш папа. И ваш первый юбилей — 10 лет.
Однако, то, что третья часть не является классическим Fallout, вовсе не должно вас отпугивать. Ничего лучшего и более грандиозного в ближайшее время в жанре все равно не предвидится. Поэтому давайте все-таки попробуем оценить Fallout нового поколения так, как она этого заслуживает. Ведь не нужно иметь натасканный глаз, чтобы увидеть, что создатели подошли к своему творению с любовью и старанием. Которые, к тому же, были дополнены мастерством и большими деньгами.Гигантский бюджет Fallout 3 ощущается с первых кадров. И дело не только в «звездном» озвучивающем составе. К слову, здесь засветились такие товарищи, как Рон Перлман, Лайам Ниссон и Малькольм Макдауэл. Мир игры полон деталей. Внимание уделено всему, каждой черточке, каждому кирпичику, камню. Да, безусловно, мир Fallout 3 — это не красочное, полное густой растительности королевство Oblivion. Но и к вселенной, в которой конец света уже случился, Bethesda смогла подойти творчески, создав цельный, правдоподобный, очень мрачный, но при этом далеко не однообразный и скучный сеттинг.
Ничего не напоминает? Правильно, мрачный Oblivion.
Пыль, пустыни, мертвые деревья, заброшенные города и деревни, населенные людьми в лохмотьях станут вам по-настоящему близки. Памятники человеческой цивилизации действительно могут вызвать приступ печали, а чудовищные мутанты напугать. Больше всего понравилось, что Fallout 3 игра, в которой все «по-настоящему». Это имеет отношение и к системе моральных понятий. Зло — есть зло, добро — есть добро. И, несмотря на то, что границы между ними могут казаться размытыми, четкая определенность, что есть что, на самом деле, присутствует всегда.Но вернемся к оформительским элементам. Поначалу Fallout 3 впечатляет. Многие рецензенты уже говорили о том, что момент выхода из убежища сродни моменту выхода из канализации в Oblivion. И мы с ними согласимся. Только добавим, что чувства испытываешь несколько иные. Если в Сиродиле вы испытали восторг с восхищением, то здесь скорее тот же восторг, но уже с некоторой внутренней тревогой. Скорее всего, вы сразу же обратите внимание, что визуально Fallout 3 — облагороженный Oblivion. Да, текстуры стали лучше, да добавилось детализации. Но, все же, это уровень 2006-го года! Симпатично, но уже далеко не сногсшибательно. А иногда, когда присмотришься, понимаешь, что даже откровенно плохо.
Так выглядят мутанты и система прицеливания V.A.T.S.
Возможно, это связано с тем, что игра нацелена в первую очередь на консоли (Xbox 360 и PS3), у которых ресурсы далеко не безграничны. Может быть. И все-таки хотелось бы, чтобы земля под ногами смотрелась не столь отвратительно, а NPC (разнообразием лиц, увы, Fallout 3 не изобилует) двигались так, как и положено живым людям. К слову об анимации. Она, к сожалению, также ужасна, как и в Oblivion. Кукольные движения, странные, ненужные пасы руками — еще не все. Лицевая анимация значительно хуже, чем в Half-Life 2! Наконец, неестественны движения предсмертной агонии. Помните, как смешно выглядели трупы в Oblivion? Здесь, примерно, то же самое. Спасибо, что хотя бы позволили сносить руки, ноги, головы неприятелям (приятелям, к слову, тоже можно), наблюдая за фонтанами крови. Это правильно. Fallout обязана быть взрослой игрой.Только не переключайтесь на вид от третьего лица. Движок просто не в состоянии нормально функционировать в нем. Да и зрелище жалкое. Новый Fallout создан исключительно для игры с перспективой из глаз.
Но если к визуальной составляющей справедливо можно придираться, то к звуку — нет. Именно ради таких игр и покупаются мощные Hi-Fi акустические комплексы. Потрясающая оркестровая музыка, удачно подобранный актерский состав (не беда, что фраз у NPC немного), бесподобная реализация объемного звучания. И, конечно, полноценное радио с несколькими станциями, передающими музыку разных стилей. При наличии соответствующей техники, вы всегда можете ориентироваться в пространстве не только по картинке на мониторе, но и по шорохам, идущим с разных сторон. Ага, слева движется что-то не слишком большого размера. Справа слышна тяжелая поступь жирного мутанта. Fallout 3 с хорошей аудиоаппаратурой и с обычными «пищалками» — все равно, что две разные игры.
Красивые закаты — особенность движка.
А, что же геймплей? Ну, то, что в редакторе у вас получится обязательно урод, сомнения не вызывает. Таковы уж особенности кривой Oblivion-системы. Зато S.P.E.C.I.A.L. на своем положенном месте. Имеем три ключевых понятия, из которых складывается то, как герой ведет себя в разных ситуациях. Первое — характеристики, вроде силы, ловкости, интеллекта, удачи, телосложения. Второе — умения, всего в количестве 13 штук (вместо 18 ранее). От них зависит, кем будет персонаж. Могучим воином, стрелком или, например, подлым вором. И, наконец, третье. Самое интересное — легендарные перки, уникальные особенности героя, которые даются с ростом уровня или за особые заслуги. Например, вы можете получить перк компьютерного гения или перк, позволяющий лучше находить общий язык с детьми. Количество их велико. К слову, черты (traits) из прошлых Fallout‘ов в третьей части также превратились в перки.Зрелищные схватки — конек Fallout 3.
В целом ролевая система Fallout 3 глубже и интереснее, нежели в Oblivion. Но, по сравнению с Fallout 2, она была упрощена. Видимо, для того, чтобы проект был понятен большему числу игроков. Однако боевую часть не стали сводить к простецкому клику. Система наведения на разные части тела врагов — V.A.T.S. — в строю. Останавливаем время, выбираем различные конечности (успех попадания, впрочем, не гарантирован), очередность атак — если AP хватает, то происходит бой. Враг все еще жив? Отбежали, подождали пока AP восстановились, повторили. Просто? К сожалению, да. Значительно проще, чем 10 лет назад. И ощущается совсем иначе. Зато многие враги выглядят действительно шикарно. За уродливые морды мутантов мы готовы простить дизайнерам даже пресных NPC. Беда только в том, что разнообразием врагов нас тоже не побаловали. Хотя AI приятно удивил. Впервые в RPG неприятели могут принимать логически обоснованные решения.Со свободой перемещения все в полном порядке. Скажем больше — она безгранична. Хотите наплевать на главный квест и заняться своими делами? Пожалуйста. А ваши дела могут быть предельно разнообразны. Нравится убивать всех подряд? Вперед! Станьте главным маньяком этого мрачного мира. Любите воровать? А как же карма? Ничего. Чтобы получить от Fallout 3 все — нужно побывать и плохим и хорошим. Многие задания недоступны персонажу с низкой кармой. Как и наоборот. Ах, да. Самое главное. Вам позволят взорвать атомную бомбу и снести целый город, наблюдая за красочным грибом издалека. Разве вы никогда не мечтали об этом?
Дополнительных заданий множество, побочных сюжетных линий интереснее основной — тоже. Если основной квест можно пройти за 20-25 часов, то на полное исследование мира уйдет никак не меньше 100. И то, что от всего этого вы получите огромное удовольствие, сомнений не вызывает. В лучших традициях Fallout большинство историй в игре необычны и оригинальны.
***Fallout 3 — огромная игра. Мы рассказали вам лишь о малой доле того, что в ней можно найти, не затронув такие моменты, как собственноручное создание оружия, торговлю, грабеж караванов. И все-таки — это не продолжение Fallout 2. Нет, это что-то другое. Со своей уникальной атмосферой и собственным миром. Отличная ролевая игра от Bethesda. Must have, если хотите. Но не будущий культ. Нет.
Плюсы: Огромный, свободный мир. Впечатляющие квесты.
Минусы: Не Fallout. Нет. Что-то другое.
stopgame.ru
Fallout 4: Обзор
Актуально для платформы: XONEПохоже, для больших компаний некогда «выстреливший» удачный проект одновременно становится и основой коммерческого счастья на долгие годы, и творческим проклятием. Ubisoft только и занимается различными модификациями на тему «ассасинов» в большом городе с вышками синхронизации, а для Treyarch и Infinity Ward слова Call of Duty и «компьютерные игры» уже стали синонимами. Золотая жила Bethesda — некогда найденный рецепт «Древних свитков», по образу и подобию которых была сделана и Fallout 3. В отношении четвёртой части постапокалиптической саги чуда никто не ждал — компания делает совсем другие игры, нежели Black Isle Studios и Interplay Entertainment.
В очередной раз напоминаем — в рецензии на RPG могут быть (и есть!) незначительные спойлеры, раскрывающие детали некоторых квестов и сюжета. Если вы из особо мнительных, читайте на свой страх и риск!
Говорят, утренняя пробежка с собакой помогает против радиации.
Криогенная спячкаДействительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
В игре можно модернизировать всё. Даже силовую броню.
Блудный отецНаши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Перед вами самое мощное оружие в игре. Устраивает небольшой ядерный взрыв. А если добавить критический урон…
You are SPECIAL!Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
«Ого-го, какой же ротик! Больше, чем сам бегемотик!»
Строить — не ломатьУспешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.
Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Прогулки по ПустошиМир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
«Оставь меня, старушка, я в печали…»
***
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.
stopgame.ru
Fallout 3: ОБЗОР — обзор на GameGuru
Игры масштаба Fallout 3 с самого первого анонса окутывает ни на что не похожая атмосфера. Кажется, что уж тут разработчики ни в коем случае не ошибутся, неожиданно забудут про корыстный коммерческий интерес и воздвигнут, по меньшей мере, новый жанровый эталон на ближайшие лет десять. Но так называемый релиз частенько выписывает господину Оптимизму суровую пощечину и расставляет все по своим местам.
Внимание, эта картинка волшебная! Она моментально ускоряет сердцебиение у любого уважающего себя фаната Fallout.
У каждого, кто хотя бы краем глаза следил за Fallout 3, на затворках сознания возникали мысли о том, что нас ждет игрушка, безусловно, качественная, но сугубо вторичная и ориентированная на массового потребителя. Так вот чуда не случилось, и приглушенная агрессивным пиаром интуиция, в который раз, оказалась права.
В августе 2277-го…
Земные пейзажи второй половины 23-го века представляют собой жуткое зрелище: упадок, разруха, антисанитария, полное отсутствие какой-либо флоры и ужасные мутанты вместо фауны. В таком мире быть поджаренным огненным скорпионом гораздо легче, чем найти бутылку чистой питьевой воды. Кроме того, ядерная катастрофа открыла истинный моральный облик людей — жестокие убийства, грабеж и даже каннибализм стали почти нормой. Единственные очаги цивилизации — немногочисленные города и закованные в свинец убежища.
Именно в таком «Убежище 101» появляется на свет наш главный герой или, быть может, героиня. К процессу создания персонажа коллектив Bethesda подошел, что называется, с креативом. Начинается все в родильной палате. Здесь разрешают выбрать пол ребенка и внешность будущего героя. Настроек — целая тьма: в редакторе можно запросто провести минут сорок. Правда, как ты ни старайся вылепить Аполона или Афродиту, на выходе все равно получаются уроды. Кто знаком с TES IV: Oblivion — тот поймет.
Процесс создания персонажа – цепочка из нескольких ярких эпизодов детства.Игровой хронометр отматывает год. Наш герой уже самостоятельно ходит под стол и вместо букваря изучает книжку с личными атрибутами. Спустя еще несколько лет парень знакомится с умениями, со своей первой винтовкой и сдает важный тест. Затем, случается одно значимое событие, заставляющее юношу в спешке покинуть родную нору и, впервые за 19 лет, увидеть внешний мир таким, каким он стал после ядерной войны. Вступить в большую и взрослую ИГРУ: с интересными квестами и фирменным юмором серии.
Возможно все?
Первая «обзывалка», которую хочется дать Fallout 3 — «правильный S.T.A.L.K.E.R.». Вместо аномалий — радиация, вместо сталкеров — потерявшие страх отморозки, ну и страшные мутанты, разумеется, на месте. При этом в игрушке в слегка измененном виде есть ролевая система S.P.E.C.I.A.L., вменяемые диалоги и хотя бы видимость свободы.. К тому же, в какой современной action/RPG можно самостоятельно собрать смертоносный агрегат, стреляющий пустыми бутылками и гвоздями? Правильно, только в Fallout 3.
Следующее и наиболее верное определение — «Постапокалиптический Oblivion
». В деталях сходство просто поразительное. И там, и там герой спит и путешествуют между локациями по одному алгоритму. Только вот журнал, инвентарь и вообще все вспомогательные экраны перенесены в умное наручное устройство Pip-Boy 3000. Удобный режим автоприцеливания здорово облегчает жизнь.На выбор четыре уровня сложности, которые варьируются прямо в процессе. Что на самом легком, что на самом тяжелом, — первую треть игры ощущается серьезный дефицит крышечек от «Нука-Колы» (местной валюты) и патронов. Напрашивается одно слово — дисбаланс. Думается, новички сбегут именно из-за чересчур тяжких первых часов беготни вокруг города Мегатон. К тому же, Bethesda что-то намудрила с пропорциями и заселенностью, благодаря чему многие локации выглядят запутанными, громоздкими и безжизненными (см. Ривер, вышеупомянутый Мегатон) даже по меркам и без того мертвого мира.
97% событий Fallout 3 происходит в реальном времени и лишь порядка 3% требуют включения специального режима автоприцеливания. Выглядит это примерно так: игра ставится на паузу, маркерами выделяются конкретные части тела противника, указывается процентная вероятность попадания и возможный урон. Все, что требуется от игрока — выбрать в кого, во что и сколько раз стрелять. Пользоваться этим режимом нужно разумно и посматривать не только на полоску здоровья, но и на шкалу с «очками действия».
Начало тернистого пути «Убийцы женщин»…Талантов (перков) полно. Некоторые, уникальны для конкретного пола и, при этом, очень забавны. Скажем, играя за женщину, вы с первым же левел-апом получите перк «черная вдова», добавляющий урон врагам противоположного пола и строки в диалогах. У мужчин есть полярный бонус — «леди киллер». Выбрать один новый перк разрешается после каждого повышения уровня, но, из-за ограничения всего в 20 уровней на персонажа, все разучить не удастся.
Основной квест преимущественно линеен, но все-таки допускает некоторые вольности. Так, к примеру, первый же попавшийся город можно взорвать ко всем чертям со всеми его обитателями. Зато важные сюжетные персонажи вроде любимого папочки — бессмертны, хоть ты тресни. За пару минут перед титрами разрешают еще немного самодеятельности. Ни о каких 200 концовках, конечно, нет даже речи. Доступно всего несколько вариаций, да и те весьма незатейливы. Если абстрагироваться от сюжета, то получается что-то вроде «я пошел за хлебом», «я попросил сестру сходить за хлебом», «я пошел за хлебом, а мне на голову упала наковальня», «я решил не идти за хлебом» и так далее. Продолжать играть после титров, к слову, нельзя.
Атомный реактор
Техническая часть — полный караул. Мир перерожденной Fallout по-своему красив, но только если отойти от телевизора или компьютера (разница между версиями для приставок и PC незначительна) на несколько метров. Вблизи же в глаза моментально бросаются страшненькие модели, обтянутые несолидными текстурами, чудовищная анимация, редкие зависания, баги, многочисленные казусы с физикой и не только.
В придачу от Oblivion досталась хроническая болезнь — убогая постановка диалогов. Во-первых, если NPC сидит к вам спиной, то в половине случаев придется разговаривать с его затылком. Во-вторых, если между собеседниками неожиданно возникнет прохожий, то камера либо залетает прямо в бедолагу, либо берет его настолько крупным планом, что слово «размазня» обретает новые грани. Ко всему прочему, в 2008 году разработчикам никто так и не рассказал про существование лицевой анимации. Человекообразные существа максимум способны бессмысленно хлопать глазами и без особой охоты ворочать челюстями.
Наш главный «карманный» друг и помощник Pip Boy. Поскольку Bethesda Softworks — контора отнюдь не бедная, особо важные персонажи Fallout 3 заговорили голосами первостепенных голливудских звезд. Рассказчиком снова стал харизматичный Рон Перлман, прославившийся на весь свет после фильма «Хеллбой». Плюс, к старине Рону присоединились Лайм Нисон («Заложница», «Бэтмен: Начало») и Малькольм Макдауэл (сериал «Герои», «Заводной апельсин»), озвучившие, соответственно, отца героя и президента Джона Эдена. По неофициальным данным на диске с версией от «
Ответственность за музыкальное сопровождение целиком и полностью (не считая нескольких десятков лицензированных композиций в стиле «ретро» для радиостанций) лежит на плечах Инона Зура — автора далеко не самых плохих саундтреков к Crysis и Syberia 2, так что результат впечатляет. Хотя нам показалось, что динамичный эмбиент в определенные моменты игры был бы куда уместнее заунывных и чрезмерно пафосных оркестровых завываний.
Постапокалипсис сегодня!***
Fallout 3 основательно пожует ваше свободное время, подарит тысячи счастливых минут, но едва ли игрушку можно назвать идеальной преемницей легендарной серии. Отбросьте на секунду громкое имя и прочую мишуру. И что же в сухом остатке? Пожалуй, «просто хорошая» ролевая игра с целой кучей очевидных недостатков.
P.S. В случае своевременного появления инструментария для создания пользовательских модификаций, судьба которого до сих пор туманна, у Fallout 3 все-таки есть шансы продержаться на плаву пару, а то и тройку лет.
gameguru.ru
Fallout: New Vegas: Обзор
Еще до выхода New Vegas посещали меня смутные сомнения. Они меня сопровождали и во время разработки третьей части. Так уж вышло — хороший товарищ работал в ту пору в Bethesda, жил в США, присылал фотки из офиса… и, конечно же, тайно делился разными подробностями. Однако мой дружище заядлым фанатом Fallout не был, просто трудился в Bethesda и до того — над Oblivion. Это настораживало, и не зря — Fallout 3 получилась неоднозначной. Бесконечные споры на всех языках мира, разлетевшиеся по Интернету зловонными кусочками словесных баталий, свидетельствуют.Не случайно фраза «Обливион с пушками» стала народной. Многим она близка. Я не очень согласен, но отрицать долю правды нельзя — хоть и не мечи в руках, но слишком уж все напоминает земли Тамриэля. И тут издатели решили сделать ход конем — если Fallout не идет к Bethesda, то сама Bethesda пойдет к Fallout. И пошла — в Obsidian.
Гуль-проповедник. Сразу хочется пойти играть в карты и обниматься с продажными женщинами.
Команда разработчиков нам, конечно, известна, хоть и не всегда с лучшей стороны. Так или иначе во всех крупных проектах студии случались технические проблемы. KotoR 2 вышла обрезанной и с легким налетом багов. Neverwinter Nights 2 облепилась ошибками и билась в припадках до патча 1.04 (до него дотерпели не все). Alpha Protocol? В нашей рецензии вы могли узнать, как поработала компания над первым собственным проектом. У всех этих игр есть кое-что общее — «кривота» в технической реализации… и великолепные сюжет и приемы его подачи. Даже банальная в шпионской теме Alpha Protocol поразила количеством вариантов, концовок и ходов.И вот дилемма — воспоминания о Fallout 3 кричат о беспощадно загубленной коваными сапогами сюжета атмосфере. Стоит только подумать о New Vegas, как перед глазами встают скучные DLC и прямой, аки ножка стула, основной квест. Во тьме и депрессии нашелся лишь один робкий лучик надежды — на Криса Авеллона, автора «Библии Fallout». Давайте схватимся за него и осмыслим вот что: а та самая ли Fallout эта New Vegas?
Милые растения едят людей. В Пустоши весело.
Первое, что я услышал от кого-то о новой инкарнации Fallout, что музыка, мол, лучше, чем в Fallout 3. Решил целенаправленно проверить. Помните, может быть, чем отталкивала Пустошь третьей части? Меня, хоть и не везде и не всегда, — яркой «обливионовской» глазурью на всем, куда падает свет, и слабым звуковым сопровождением. Приходилось часами слушать президента Америки, чтобы хоть чем-то уши забить. В New Vegas радио включать вовсе и не хочется. И не от отстойности, как это обычно бывает. Слушать Пустошь — гораздо интереснее. Старые фанаты вроде меня поймут — эмбиент New Vegas активно использует элементы тех самых композиций. Мелкие детали в звучании настраивают на нужный лад. Вот где-то далеко еле слышно взвыли сирены, и ловишь себя, что вот у этого-то холма чувства нахлынули такие же, как в Broken Hills, — тревога, опасность и неизбежность прямо витают в отравленном воздухе. А стоит подойти поближе к городку — сразу всплывает видение Хаба, его мелодичные перезвоны. О прошлом говорит не только музыка, персонажи очень часто небрежно бросают крохи информации о той самой Fallout. Один вот в Хабе бывал, другой рассказывает историю про Некрополис, третий что-то помнит об Арройо… Да и вообще тут фигурирует старая и знакомая НКР, а в самом начале можно починить колодец.Неродные разработчики всегда пытались отойти от старой серии на шаг — но он всегда превращался в пропасть. Fallout Tactics показала альтернативную ветку истории — Братство Стали и его приключения оттуда никак с событиями F1-2 не связаны. Fallout 3 — вообще о Столичной Пустоши, там даже силовая броня не такая, как везде, и анклавовцы — совсем иные. Такое ощущение, что авторы побоялись встревать в сложившуюся историю серии (кстати, скоро третья часть о Grand Theft Auto будет, честно). Оно, наверное, к лучшему — не зря же Tactics не считают каноничной. Obsidian лезть в священное не испугалась — Авеллон и команда уверенно взяли и добавили Пустоши той самой жизни в деталях и атмосферности. В музыке и разговорах, в маленьких отсылочках и больших упоминаниях, но это только верхушка — корешки сидят глубоко и поглядывают на свежевыплюнутого покорителя бескрайней, но не такой уж и мертвой радиоактивной пустыни.
Пустошь и правда стала уютнее. Ласковое солнце подчеркивает опасную пустыню. Атмосфера от этого только выигрывает.
О ролевой составляющей я пока не буду вам рассказывать — это внутри, а встречают по одежке. В этом месте поголовье сомнений у меня было самым большим — ну не нравится мне внешне Fallout 3. Никогда не любил я GameBryo, а уж из-за минимальных отличий от The Elder Scrolls 4, в том числе в плане интерфейса, — вовсе возненавидел. New Vegas, правда, в этом отношении ничего не поменяла. Инвентарь — все та же схематичная фигня без картинок и описаний. Зато Пустошь стала краше. Уж не знаю, чего там подкрутили, но стало как-то живее, что ли. Стоишь на холме и вдохновенно смотришь вдаль — солнце медленно поднимается из-за горизонта, первые лучики робко касаются обожженной земли, покрывая ее обманчиво теплым золотым сиянием. Облаков нет, небо только начинает синеть, легкий ветерок нежно треплет куртку путешественника, молодой гекко стремительно сбегает с откушенной ногой засмотревшегося на Пустошь героя…Да, кусачие ящерицы снова с нами. Лучшей связи между старыми и новыми играми серии, пожалуй, и не найти — гекконы были целой вехой Fallout 2, а в первой части на их шкуры выменивали баснословно дорогущую военную броню и огнеметы. Разработчики, видимо, особенно старались — анимация мутантов выше всяких похвал. От большого урона хищники приседают, закрываются лапками и жалобно пищат — аж слезу пустить можно. Поддаваться состраданию, правда, не стоит — мы же помним, что гекко способны прокусить металлическую броню, а уж прыгают они в трехмерном мире почище кузнечиков. Правда, что и десять лет назад, сильно уж преувеличивают уровень опасности — я их рублю и голышом, главное, иметь в руке хорошую пушку. И ближний бой, кстати, в почете. Впервые в серии.
Гекконы такие милые. Еще бы не кидались, как обезумевшие.
Со времен первой и второй частей выработалась установка: ножи и кулаки — отстой. В этом вина дизайна — кому нужен кусок заточенной стали, пускай и со встроенной бензопилой, если можно аккуратно удалить врагу глаз, мозг и половину черепа с расстояния в 50 клеток? Пока мастер холодного оружия бежит, снайпер уже всех убивает. Да и в ближнем бою несладко: по мордасам получаешь, окружить могут, стимпакеты надо тратить, гранаты долетают, отравления всякие возможны, а собьют с ног — так и вообще умрешь… В New Vegas контактные виды умерщвления приветствуются — даже с минимальным навыком персонаж активно рубит в лохмотья и рвет, как Тузик грелку, дайте ему только шинковалку поувесистее. Мачете из куска какой-то железки со свойством дробить конечности с легкостью обескураживает любую мелкую живность и не слишком-то бронированных пацанов и дам бандитско-разбойнической направленности. Любо смотреть — толк действительно есть, и не надо бегать по всем окрестным холмам задом наперед, чтобы всадить в противника добрую сотню свинцовых подарков.Впрочем, любителям пострелять тоже прекрасно живется. Obsidian исправила, на мой взгляд, один из главных «косяков» третьей части — внешний вид оружия и его звук. Да, много моделей осталось с прошлых времен — лазерный и плазменный пистолеты не изменились. Дьявольский выжигатель из, если мне не изменяет память, Broken Steel тоже с нами — причем найти его можно почти в самом начале, но… еще раньше мы подбираем совершенно новый пистолет, который стреляет с «человеческим» звуком, а не изображает подушку-пердушку. Ружьишко, однозарядный дробовик и автоматик имеют те же особенности. Впервые в Fallout в 3D появились «стволы», из которых хочется стрелять. Два пальца вверх, друзья, этого не хватало все два долгих года.
Издалека парк аттракционов Примма выглядит куда лучше и внушительнее.
Чем дальше забираешься по сюжету, тем больше радуешься. Новизна на старте не прекращается и к концу игры. Непривычный 9-мм пистолет сменяет 12.7-мм автомат, потом винтовка, что стреляет антиматерией… Любители бить морды лично, глядя противнику в глаза, тоже не разочаруются — 50 видов оружия ближнего боя не дадут заскучать. Щедрость разработчиков вообще не знает пределов — в любое мгновение в Пустоши вы сможете убивать чуть ли не десятью различными способами. Счастье в чистом виде, иногда в расчлененном или аккуратно уложенном в кучку пепла. Тут даже есть «детская» пукалка… которая вызывает орбитальный лазерный удар. Вас тоже разочаровали ракетные залпы в никуда из Fallout 3? В New Vegas же про это целый квест.Кстати, о квестах — они вновь клевые. И некоторые даже не записываются в журнал и не тыкают нас носом — куда идти. В Fallout: New Vegas бездна заданий. У каждого компаньона — есть особенное. Почти в каждом населенном пункте — по пятерке поручений. Что-то можно найти случайно, а уж если зайти к НКР, то можно застрять в гостях надолго — ребята держат 35 дел для игрока. В одном из них, к примеру, нам надо перехватить шпиона по всем канонам жанра — ночью, а потом разминировать поезд на монорельсе и даже покататься на нем. Причем снять бомбу мы можем как руками — с адекватными уровнями науки и взрывчатки, — так и кодом, который тащил шпион. Для знатоков медицины будет шанс проявить себя при встрече с главным антигероем Цезарем. Ему нужно вылечить опухоль мозга, а мы выступим в роли хирурга. Помимо необходимых припасов, нужно 75 очков навыка, чтобы предводитель Легиона не откинул копыта. Но если и помрет, ничего страшного, опытный болтун с навыком разговора 50 чистеньким выйдет из нелегкой ситуации, мол, сделал все, что мог. Но и это не конец — можно продать одного из компаньонов в рабство в качестве врача. И еще одна поправка — все эти действия нужны, если мы хотим оставить главарю Легиона жизнь. Изощренное убийство в пользу другой фракции — чем не мотивация?
Столько лет прошло, а антикоммунистические настроения все еще живут. Хотя в войне виноват вовсе не Ленин. Разве что косвенно.
Конечно, не все задания такое позволяют, но разнообразием балуют многие. Причем от кое-каких нас ждут серьезные последствия. Выбор вообще решает многое, даже судьбы целых фракций. Сдружились с НКР? Всем бандитам Powder Gangers придется отдать богу душу… Даже основные стороны конфликта можно выбирать — такого мы не видели и в оригинале. Ну не было адекватной концовки для выбравших путь Повелителя, а в Анклав полноценно вступить нам тоже так и не дали. Подумаешь, все мутанты бы погибли… В New Vegas взаимоисключающих решений достаточно, чтобы пройти игру минимум пару раз (а концовок больше, чем две, больше!). Причем можно потом все забыть и еще раз пройти. Fallout 3 в этом отношении смотрится блекло, но меж тем пример весьма наглядный, возвращаться в Столичную Пустошь вообще не хочется. От нее то и дело веяло картонной фальшивостью, да и заняться на бескрайних просторах толком нечем. В Obsidian ударила бы молния, не реши она эту проблему.А оказалось, что сделать все лучше не так уж и сложно — главное, дать игроку побольше поводов использовать навыки. Того же робота-компаньона можно вернуть к жизни наукой, либо ремонтом, либо запчастями. Выживание позволяет готовить различные вкусные и полезные блюда и наедаться ими с большей эффективностью. Красноречивых болтунов любят все, они могут и полезную информацию выведать, и целые квесты выполнить силой слова. Наука — тоже важный навык. Теперь мы можем варить разную «химию», не теряемся у компьютерных терминалов, да и некоторые миссии на нее завязаны. Ремонт — вообще сказка с тех пор, как появился верстак с целой кучей доступных сразу рецептов. Тут даже ремкомплект есть, им можно чинить вообще любую вещь. Гениально!
В режиме Hardcore хочется кушать. На таких вот кострах можно приготовить что-то съестное.
И во всем этом великолепии есть еще и реверансы в сторону настоящих ценителей серии. К примеру, способность Wild Wasteland добавляет в игру пришельцев и отсылки к первой и второй частям — 16 случайных событий ждут смельчаков. Тут даже Святые Гранаты есть. Целых три штуки. А для желающих пожить в Пустоши сделали режим Hardcore. Патроны в нем непривычно отягощают, лекарства толком не лечат, мгновенное исцеление пропадает, а ноги-руки можно восстановить только с помощью серьезной медицины. Кроме того, герой постоянно хочет жрать, пить и спать. Хорошо хоть в туалет его водить не надо. В награду самые стойкие получат достижение и альтернативные титры. Давно мы такое видели?Дух Fallout витает в деталях. Мир серии огромен, но начинать его с чистого листа — неверная идея. Даже в новой местности, спустя более 10 лет, разработчики смогли закинуть крючки в прошлое так, чтобы игрок чувствовал полноту истории. Да, в New Vegas можно обойтись и без этих зацепок — хуже не станет. Истинное же удовольствие получат в полной мере те, кто еще помнит приключения Выходца из Убежища и Избранного. Они узнают, что Пустошь их тоже не забыла…
Плюсы: ролевая система; квесты; выбор; влияние игрока на мир; большое количество оружия; музыка; враги; отсылки к прошлым частям.
Минусы: иногда проскакивают баги; не всем нравится движок GameBryo.
stopgame.ru
Обзор игры Fallout Online / Блог darkspice
Поведать я вам хочу об одном малоизвестном проекте под названием Fallout Online или просто F-online. Прежде чем начать, хочу сразу вас предостеречь. Если главным критерием выбора компьютерной игры для вас является графон, или вы любитель считать полигоны на пятке главного героя, не тратьте свое время, закройте этот обзор.Я не просто так начинаю обзор с этой игры. В случае с F-online, Fallout 2 единственный и относительно безболезненный путь постижения сути пустоши. Если вы никогда не играли или когда-то попробовали, и вам не понравилось, для вас Fallout Online ничем не будет отличатся от бездушного браузерного шутана. В идеале наилучший вариант — это если вы играли и полюбили второй фоллаут еще во времена третьих пентиумов и црт мониторов. Проходили его снова и снова, каждый раз открывая для себя что-то новое, потом проходили первый фоллаут, и снова перепроходили второй, что бы найти в нем отсылки к первому, потом обсуждали его с друзьями, стоя ночью на балконе, делились опытом и знаниями, и конечно же, мечтали о том, какой бы офигенной стала бы игра, будь в ней возможность играть в режиме мультиплеера, случайно находили диск с игрой спустя лет 5, и снова проходили, смахивая скупые слезы ностальгии. Поэтому, если вы так и не поиграли во второй фолл, сделайте это сейчас, пройдите его хотя бы раз, почитайте диалоги, познайте дух постъядерного мира и страданий. Без всего этого мир Fallout Online будет для вас пустым унылым, и очень быстро надоест.
Что же такое Fallout Online и действительно ли он воплощение мечты фанатов того самого фоллаута?.. Внешне, да. Хотя движок игры и был написан с нуля, он в точности воспроизводит тот самый фоллаут с теми небольшими изменениями для комфортного мультиплеера. Разработчики использовали оригинальный мастер дат и критер дат файлы, которые легко вытащить из любого диска со вторым фоллаутом, поэтому тут те же самые деревья, те же самые анимации, то же самое оружие и точно такие же синие пижамы с цифрой 13 на спине. Никакого 3Д, все такая же изометрия и гексогональность. Знакомые города, знакомые НПЦ, дети в Дене все так же воруют у игрока вещи, караваны все так же умирают при встрече с остатками армии повелителя. Главных же отличия от оригинала всего четыре.
Players.
Именно то о чем когда-то фантазировал я, и наверняка другие ценители жанра, играть в фоллаут с другими людьми. Казалось бы, если проект позиционирует себя как ММО, и даже носит в своем название слово «online», то наличие на сервере помимо вас кого-то еще должно быть само собой разумеющимся. Но в фолаче именно этот фактор делает все, именно ваше взаимодействие или избегание других игроков, будет приносить удовольствие или страдания. Вспомните еще раз второй фолл. Вы видите перед собой НПЦ, у которого очень крутой ствол, вы очень хотите этот ствол, но он не дает. Что вы делаете?, правильно, вышибаете ему мозги и забираете оружие с трупа. А теперь представьте, что вместо НПЦ, другой игрок, то есть один игрок убивает другого игрока и забирает его вещи, все вещи, после этого немного глумится над его изуродованном телом, и уходит в пустошь. В Fallout Online такое сплошь и рядом. Дарованная игрокам свобода, и полный дорп всех вещей в случае смерти. Очень многие, решившие попробовать эту игру, бросили через несколько дней, а то и часов, просто психологически не выдержав того хауса, что творился во круг их. Я пробовал многие ММОРПГ и все их разработчики развивали свое детище по принципу — наполнить контентом и спровоцировать игроков его осваивать. В фоллауте же все по другому. Фактически каждый ныне существующий сервер представляет собой некую песочницу и дает ряд возможностей. Все остальное на сервере делается самими игроками: турниры, схватки, гуляние по пустоши, охота за головами, охота за ништяками, охота за ништяками, что бы устроить охоту за головами, выполнение не многочисленных групповых квестов, рейдерские набеги на города, отбивание рейдерских набегов на города, просто стояние в городе с целью создания иллюзии порядка или просто пообщаться — все это осуществляется самими игроками, поэтому, игра на сервере с онлайном в три с половиной инвалида, равносильна игре в какой ни будь скайрим, скучно, однообразно и бессмысленно. Но это вовсе не означает, что один, вы никто. Можно и в одиночку бродить по пустоши и метко вырывать бока из снайперской винтовки, но опять же, для этого нужны те самые счастливчики, которые будут умирать ради вашего веселья. Все ограничивается только вашей фантазией.
Realtime.
Все бои во втором фоллауте происходили в режиме пошагового боя. В F-online пошаговый бой тоже доступен, но только в некоторых случаях. В основном же используется реалтайм режим, в котором вы точно так же тратите свои очки действия на стрельбу или использовании предметов, но не тратите их на перемещение. ОД же восстанавливается постепенно, если вы стоите и бездействуете. Во многом система похожа на реалтайм режим из фоллаут тактикс, с некоторыми изменениями, опять же с целью баланса. За счет всего этого бои получаются достаточно динамичными, но требуют не столько реакции, сколько контроля и тактики, что бы не делать лишних движений.
Craft.
Да, какими то любительскими модами можно было добавить в оригинал что-то вроде собирание хлама из хлама на коленке, но именно в F-online эта система была доведена до вменяемого уровня. У каждого игрока помимо привычного ПИП-боя, был добавлен так называемый ФИКС-бой, который содержит в себе все рецепты, известные персонажу на данный момент
Perks.
Самое главное, это один новый перк, который присутствует практически на всех русскоязычных серверах — это так называемый убер перк «терминатор».Вернемся к оригиналу. В фоллауте 2 есть два самых сильных перка — это снайпер и слеер. Их суть в том, что бы сделать все ваши атаки критическими в дальним или ближнем бою. Один выстрел — один труп. В сингле перк был востребованным и здорово облегчал бои, но вот в мультиплеере он сводил всю боевку до ковбойских поединков — кто первый выстрелил или ударил, тот и победил. Что бы создать хоть какое то подобие баланса, разработчики выдумали перк, который дает резист к критическим ударам. Параметр резиста зависит от ваших врожденных силы и выносливости.
На этом основные отличия F-online от оригинала заканчиваются. Да, есть еще не мало нового, но рассказывать обо всем подряд займет слишком много времени, не говоря уже о том, что каждый сервер имеет кучу своих собственных особенностей.
Fallout Online — это не ММО типа ВОВа, где вы будете два месяца качаться, а потом два года фармить рейды, дрочить эпики и фантазировать, как вы всех нагибаете своим убер-билдом в убер-шмоте. Это не корейская гринделка, где вы будете два года только качаться, что бы опять же всех нагибать, это не ИВ онлайн где вы будете два года заниматься какой-то непонятной хренью и научитесь разговаривать на каком то странном языке, и это не веселый фермер где… а что там вообще делают?.. Fallout Online — быстрая и хардкорная игра, при желании вы прокачаетесь за пару дней. Вы никогда не нагнете весь сервер, никто никогда не нагнет весь сервер. Сегодня вы победили, завтра намотают вас, вы наконец то нашли заветный бозар, а через пять минут его уже снимают с вашего трупа. Вы не встретите там школьника, который будет трахать вам мозг, а вы не сможете его заткнуть, просто потому, что игра этого не позволяет. Фолач в полной мере отображает анархию постъядерного мира. Даже попытки игроков сбиться в кучу и навести порядок превращаются в бесконечную битву, в который никогда не будет победителя. Как одиночка, вы будете выживать в этой игре, постоянно встречая новые и новые опасности, как боец организации вы всегда будете воевать, охотиться на врагов, быть участником каких либо крупномасштабных операциях и вести разведку. Со временем вы привыкните умирать, терять все и начинать с нуля. События, вот что будет наполнять ваше игровое время. Простая встреча с другим игроком в пустоши, может изменить все. Только что вы пытались урвать какой ни будь ствол на стычки каравана с бандитами, а теперь уже сами нападаете на эти караваны в компании только что встреченного игрока. Убьет он вас, обманет, станет товарищем, поможет или бросит, а может вообще предложит вступить в организацию, вы узнаете это после. Такие вот события и будут делать игру. Такой вот насыщенный и динамичный выживач. Что вам больше нравится? Пони, радуга и вечный кач с недостижимым потолком в ММО или страдания и суть пустоши в Fallout Online решать уже вам.
Автор текста Hakugyokurou Post
Текст был взят с видео обзора Hakugyokurou Post и отредактирован в виду неактуальности.
Видео обзор 2013 года (перезалитый).
скрытый текст
PS.
Для тех кто не понял что ждет новеньких игроков посмотрите это видео с 1 18
и подумайте 3 раза а стоит ли начинать?
скрытый текст
stopgame.ru
Обзор Fallout 4 — рецензия на игру Fallout 4 | Рецензия
Перед тем как начать, предлагаю разобраться с целевой аудиторией этой рецензии. Пойдем от противного. Она не для фанатов серии Fallout, так как вы уже наверняка купили игру и сформировали свое отношение к ней — мой текст вряд ли откроет для вас что-то новое. Эта рецензия для людей, которые все еще раздумывают, стоит ли им тратить деньги на четвертую часть. Для тех, кто не может понять природу диссонанса между оценками большинства критиков и пользовательскими рецензиями.
Небольшое отступление. Если вы фанат третьей части и верите в четвертую, то персонально для вас я ставлю Fallout 4 оценку 10/10. Точнее, я не очень понимаю, зачем вообще нужна оценка религиозному учению: никто ведь в здравом уме не выставляет баллы Библии или Корану, отмечая удачные и ругая провальные места в текстах?
А теперь о том, какой Fallout 4 увидят те, кто не оформил предварительный заказ на игру через пятнадцать минут после ее официального анонса.
Fallout 4 начинается как лучшая игра в мире. Пару минут (часов) ты проводишь за редактором персонажа, создавая то виртуальную Леди Гагу, то доктора Хауса, а сразу после этого — ядерная война, «все будет хорошо!», взрывы, «неси ребенка в убежище!». С точки зрения драматургии первые двадцать минут — лучшие во всей игре. Бросаясь из крайности в крайность (от радости спасения к ужасу потери единственного сына), разработчики умело готовят игрока к большому пути. Выходя из криокамеры 200 лет спустя, ты внутренне готов к насыщенному и динамичному путешествию: с радостью расправляешься с тараканами-мутантами, задерживаешься возле каждого терминала, чтобы узнать — что же здесь на самом деле произошло. Подходишь к двери убежища 111, которое одновременно стало спасением и проклятием, открываешь ее — и вот он, удивительный новый мир.
Но тебя здесь не ждут.
А где взять бетон для строительства? А если я оставлю в верстаке припасы, то на другой базе они появятся или нет? Как запустить караван и как его ограбить? Интернет пухнет от тысяч вопросов, обнаружить ответы на которые в самой Fallout 4 можно только самостоятельно, без всякой помощи со стороны разработчика.
Ты чувствуешь себя раком-отшельником, на которого всем плевать. И это почти что круто: современные разработчики в массе своей не доверяют игроку, а предпочитают вести его за ручку от одной точки к другой. Авторы Fallout 4 практически смогли перерезать эту пуповину, оставив разве что отметки заданий на карте (для полного эффекта погружения нужно было убрать и их, конечно). Ты идешь туда, куда хочешь. Исследуешь заброшенные фабрики, таскаешься по вонючим радиационным болотам — и вдруг радио начинает пищать, шуметь. Переключаешься на новую волну, а это запрос о помощи из соседнего полицейского участка. Идешь по сигналу, попадаешь в центр бойни — и вот тебе еще одна длиннющая цепочка квестов.
Проблема в том, что не до конца понятно, зачем здесь вообще нужна эта свобода. Мир Fallout 4 сер и уныл. Одна свалка сменяется другой, один заброшенный дом другим — и так до бесконечности. Несколько ярких точек на карте (преимущественно города) окружают скучные пейзажи мира, пережившего ядерный апокалипсис. Атмосфера создана, но зачистка клонированных страшных коридоров, перетекающих в одинаково захламленные комнаты,— это разве интересно? Скорее, это особенность сеттинга. Мол, у нас тут мир после ядерной катастрофы, какого веселья вы от нас требуете? Нет-нет, не требуем вовсе, просто у вас тут скучно. Очень.
Но если бы только это. Игра с методичностью провинциалки, приехавшей на «Давай поженимся» в поисках пенсионера-идиота, которого при первой возможности стоит выбросить на улицу и прописать в Москве маму-алкоголичку, превращает тебя в бомжа. Откуда ни возьмись набегают воины-в-белых-плащах (минитмены), которые предлагают вам возглавить свое движение. Зачем я только согласился? Но кто же знал, что «возглавить» есть синоним «пропасть».
По всей карте разбросаны поселения, которые очень нуждаются в помощи прекрасных минитменов. Система работает примерно так: приходишь к очередной лачуге, в которой живет страшная баба со страшным мужиком или группой мужиков и баб (видимо, разработчики не сильно парились и не пользовались собственным редактором, когда создавали внешности местного пролетариата). Они сразу начинают свой «плачь Ярославны»: «Ой, мы бедные несчастные, нас все обижают, особенно вон те рейдеры, говорят, убьют нас, кто бы нам помог». Ну, ты идешь, разбираешься с отморозками. Казалось бы, миссия выполнена, получай награду и топай дальше. Но здесь включается принцип «мы в ответе за тех, кого приручили». Страшные люди вдруг решают поверить в минитменов (то есть в вас) и настоятельно просят заняться развитием их поселения.
А это значит, что теперь вы будете бегать от одной заброшенной дыры до другой в поисках материалов для крафта. Потому что обездоленным нужно буквально все: и чистая вода, и еда, и спальные места, и защита. На создание водонапорных установок, автоматических турелей, лазерных ловушек уходит уйма ресурсов. Поэтому ты берешь одного из компаньонов и отправляешься на местный шоппинг: собираешь старые вентиляторы, ложки, вилки, кружки, остатки унитазов, сломанные игрушки — в общем, превращаешься в классического Плюшкина. О! Грязные тряпки. Отлично!
А еще есть крутая силовая броня, мгновенно превращающая тебя в супергероя. И отличная система прокачки, когда ты выбираешь не только банальные скилы, но и в произвольном порядке по-настоящему необходимые тебе способности. И есть страх, когда ты осознанно перекладываешь часть «боевой» работы на союзников — так жить проще: они отвлекают врагов — ты их расстреливаешь. Или (как в квесте в одном из полицейских участков) ты тихо следуешь за крутым парнем, буквально уничтожающим мерзких синтов (умные роботы), изредка стреляя по врагам, чтобы получать опыт. И за это тебя никто не осудит: ну, не хочет человек лезть на рожон, чего в него пальцем тыкать — пусть собирает себе всякие консервные банки и сто двадцать пятый лазерный пистолет.
В этом и есть суть Fallout 4 — здесь ты можешь быть кем угодно. Трусом или героем. Тихим крафтером, большую часть времени проводящим за выращиванием арбузов и ползаньем по помойкам, или облаченным в силовую броню «танком», охотящимся за мутантами. Выбирать тебе. Другое дело, что игроку, избалованному за последние годы четкими указаниями что, когда и, главное, зачем делать, в этом мире скорее всего будет некомфортно. Fallout 4 — хорошая игра, но застрявшая где-то в районе 2008-2010 годов. И если вы не ярый фанат (спокойно, спокойно, я же вам написал — для вас своя оценка, 10/10!), то вы вряд ли поймете, зачем вам тратить на это время. И будете правы, что бы вам там ни пытались внушить критики, смотрящие на игру сквозь призму своей собственной влюбленности в сериал.
kanobu.ru
Обзор Fallout 3 | VRgames
Я есмь Альфа и Омега,
Я Начало и Конец.
Жаждущему дам даром
От Источника воды живой…
(Библия, Откровение 21:6)
Оправданные надежды
Существует мнение, что культ Fallout, игр жанра «post-nuclear role-playing game», — сугубо восточноевропейское явление. Приверженцы данной гипотезы утверждают, что особой популярностью на западном рынке проекты не пользовались, и в качестве неопровержимого доказательства этого суждения указывают на официальные цифры продаж первых двух частей франшизы: всего, напомним, было реализовано около восьмисот тысяч экземпляров. Да, это действительно так: при всем неоценимом вкладе в дальнейшее развитие языка интерактивного искусства, Fallout никогда не был коммерчески успешным продуктом и приносил своему «родителю» — студии Black Isle Studios — одни лишь неприятности. Но недооценивать значимость знаменитой постапокалиптической ролевой игры не стоит.
Миф о непопулярности Fallout на Западе был окончательно развеян в тот день, когда состоялся официальный анонс третьей части легендарного проекта. Bethesda Softworks — компания-разработчик триквела — в преддверии грандиозного анонса пообещала выложить на официальном сайте игры первый демонстрационный ролик. Сделала она это всего лишь на один день позже запланированной даты. Казалось бы, сущий пустячок — многие разработчики грешат подобными переносами, — но фанаты не собирались мириться с непунктуальностью создателей Fallout 3. Тысячи возмущенных поклонников серии ринулись писать на форуме сайта Bethesda сообщения с угрозами, мольбами и просьбами выложить долгожданное видео…
К счастью, переноса даты выхода самой (ударение можете ставить на любом слоге) знаменитой постъядерной RPG не произошло: Fallout 3 вышла точно в назначенный срок и уже успела продаться по всему миру тиражом в несколько миллионов экземпляров. Нам остается лишь поздравить новых «опекунов» знаменитого тайтла с грандиозным успехом и вынести свой вердикт проекту. Но какая бы оценка ни стояла в финальном рейтинге, вы ведь все равно хотя бы посмотрите на эту игру, правда? Потому что это — новый Fallout. И другие аргументы здесь просто не нужны.
Все фанаты с опаской ждали выхода Fallout 3. Разработчики из Bethesda, безусловно, мастера своего дела: серия The Elder Scrolls, равно как и Fallout, очень много значит для жанра RPG. Но когда геймерскому миру были впервые продемонстрированы реальные скриншоты из триквела той самой, без малого гениальной, ролевой игры, все просто оторопели: «Мод к Oblivion в постъядерных декорациях? Вид от первого лица? Нет любимой изометрии? Действие разворачивается на развалинах Вашингтона? Линчевать горе-реаниматоров классики!» Что и говорить, Тодду Ховарду и компании в свое время здорово досталось от пытливых журналистов и фанатов Fallout. К движку Oblivion, безусловно, можно предъявить очень много претензий: дикие по нынешним меркам анимация персонажей, лицевая мимика и, конечно же, знаменитый «антиреволюционный» Radiant AI — эти пункты располагаются в самом верху списка бросающихся в глаза недоработок. Bethesda Softworks, конечно, пообещала изрядно доработать движок, но в пакет запланированных изменений улучшение анимации и переписывание искусственного интеллекта NPC, как оказалось, не включили. Но не спешите доставать гнилые помидоры из авосек, друзья! Разработчики Fallout 3 сделали ставку не на новейшие технологии, а на тщательную проработку вселенной и бросили все силы на воссоздание именно той самой — неповторимой, жестокой и манящей — атмосферы «постъядерного завтра», которая бережно укутывала нас своим грязным, промасленным, выцветшим на жарком солнце, но греющим душу пледом. И у этих ребят все получилось. Bethesda смогла сохранить и приумножить в несколько раз все то, за что мы так любим оригинальный Fallout. Fallout 3 — это все та же игра, принадлежащая к уникальному жанру «post nuclear role-playing game». В ней, как и в первых двух частях, заложен богатейший культурный посыл для геймеров. Непомерная жестокость, фирменный черный юмор, кровожадный бестиарий, щелкающий счетчик Гейгера и ржавая пыль на губах — как же долго нам пришлось ждать, чтобы снова с головой окунуться в дивный постапокалиптический мир «цвета детской неожиданности» (это выражение, кстати, взято из самой игры).
Старый новый Fallout
Итак, что же представляет собой Fallout от Bethesda? Это официальное и настоящее продолжение великой серии ролевых игр от ныне покойной студии Black Isle (Project Van Buren, или «неофициальный» Fallout 3, в расчет, естественно, не берем). События, происходившие в консольном экшене Fallout: Brotherhood of Steel и в весьма средненькой по качеству исполнения стратегии Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, девелоперами игнорируются. Действие настоящего триквела происходит в 2277 году (на 36 лет позже, чем в Fallout 2, и на 116 лет позже, чем в Fallout) — через двести лет после начала ядерной войны — на восточном побережье США, в Вашингтоне.
Сюжетная линия Fallout 3 вновь берет свой старт из Убежища Vault-Tec. На сей раз наш протеже — житель бункера под номером 101. Преамбула такова: главный герой, будучи еще младенцем, остается без матери, которая умирает при родах. Тяжелое бремя воспитания и ухаживания за ребенком ложится, естественно, на отца. Через девятнадцать лет после рождения нашего Альтер эго его папа таинственным образом исчезает из Убежища — и единственному сыну (или дочке) Джеймса (так зовут сбежавшего папашу) не остается ничего другого как отправиться на его поиски.
Процесс рождения и взросления героя реализован в игре очень трогательно. Вот вы только-только появляетесь на свет — и счастливый отец узнает, мальчик вы или девочка, и дает своему ребенку имя — понятное дело, все эти манипуляции проделывает сам игрок. После этого вам, как и в Oblivion, подсовывают гибкий редактор изменения внешности героя. Проходит год. Вы уже в состоянии бегать по комнате, играть с мячиком и слушать первые наставления отца. Он подарит вам книгу «You are S.P.E.C.I.A.L», с помощью которой нужно определиться с базовыми параметрами персонажа — Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intellect, Agility и Luck. На десятилетний юбилей надзиратель Убежища 101 вручит вам персональный Pip-Boy 3000 — средство отслеживания абсолютно всех изменений, происходящих с персонажем, одевающееся на левую руку. Плюс ко всему Pip-Boy оснащен глобальной навигационной картой, радиоприемником и удобным рубрикатором инвентаря. В общем, вещь в хозяйстве просто незаменимая. Еще через шесть лет вам предстоит сдать последний и главный экзамен, носящий забавное название «К.О.З.А» (G.O.A.T.), в котором, отвечая на десять каверзных вопросов, вы распределяете навыки персонажа. Вопросы теста, особенно последний, здорово вас позабавят: фирменный юмор Fallout Bethesda бережно сохранила, за что ей огромное спасибо.
Беззаботное детство вскоре заканчивается — и вы будете вынуждены отправиться на поиски пропавшего отца. Огромная круглая задвижка-шестерня откроет для вас окно в совершенно иной мир — суровую Столичную пустошь, населенную жестокими рейдерами, супермутантами, гулями и еще не известно кем. Ранее сцену открытия главной двери родного Убежища мы могли созерцать только в CGI-ролике. Теперь же все это происходит в реальном времени — вот и первый повод для размышлений о том, как же все-таки далеко шагнули вперед технологии за одиннадцать лет…
«Здравствуй, Америка… Это я, твой президент Джон Генри… Аха-ха, попались! Тридогнайт я, не бойтесь!» Тридогнайт, ди-джей радиостанции «Новости Галактики»
Едва только покинув Убежище и дав глазам немного привыкнуть к яркому солнцу пустоши, вы, конечно, захотите начать исследовать огромный, таинственный, полный опасностей игровой мир. За основной сюжетный квест можно браться когда вздумается. Назойливого счетчика из первой части, отсчитывающего количество оставшихся дней до завершения «срока сдачи» главного задания, нет. Буквально сразу же по прибытию в первый местный город — Мегатонну — Fallout 3 начинает показывать свои зубки пустынного койота. Возможность постоянного выбора — вот основной стержень, на котором держался геймплей первых двух игр серии и продолжает держаться в третьей. Fallout, как и война, никогда не меняется. И это, безусловно, комплимент великой франшизе. Взять хотя бы ту же Мегатонну. Город — если так можно назвать несколько хибар, собранных из обломков самолета и обгороженных высоченным забором, — построен вокруг самой настоящей невзорвавшейся атомной бомбы. Едва вы туда зайдете, как местный шериф попросит обезвредить злополучный снаряд за определенное денежное вознаграждение — а валютой в мире Fallout 3 вновь являются бутылочные пробки из- под «Ядер-Колы». Вы можете подарить жителям города замечательную возможность спокойно спать по ночам и обезвредить бомбу, но есть в Мегатонне человек, который заинтересован в полной ликвидации этих ржавых жестяных обломков и жителей, их населяющих. То есть при особом желании в атомную бомбу можно вставить детонатор и взорвать населенный пункт ко всем чертям. А можно вообще остаться в стороне и ничего не предпринимать. Как поступить с атомным снарядом — решаете только вы. За совершение благородных поступков вы получите карму, а за подлые злодеяния ее потеряете. Наличие плохой или хорошей кармы влияет на то, каких персонажей вы сможете себе взять в напарники. Доброму герою щедрые торговцы будут регулярно преподносить полезные подарки, а «плохиша» и прогнать могут. И такие разветвления в заданиях встречаются в Fallout 3 практически везде. Именно на возможности постоянного выбора построена игровая механика. Открыть дверь с помощью отмычки, выломать ее силой или воспользоваться терминалом для разблокировки замка; мирно договориться с NPC на словах, убить его или обмануть; соврать составительнице книги о своих «приключениях» или же рассказать, как все было на самом деле; расстрелять рейдера из шотгана или же тихо подкрасться к нему сзади и подложить гранату в штаны — игра постоянно подсовывает вам множество вариантов развития событий. В этом и есть самая большая прелесть Fallout.
Игровой мир третьего Fallout стал намного меньше даже оного в Oblivion. Поначалу кажется, что разработчики тем самым решили сэкономить на трудозатратах и позволили побегать пользователю только на малюсеньком пятачке Вашингтона и его окрестностей. Но, открыв всего лишь несколько маркеров на карте, начинаешь осознавать, какой титанический труд проделала Bethesda, вручную моделируя буквально каждый квадратный сантиметр карты, «обставляя» ее уникальными персонажами и объектами. В каждое заброшенное здание непременно хочется зайти, полностью его исследовать на предмет сколь-либо стоящего припрятанного барахла или поискать Easter Eggs от разработчиков. К слову, «пасхалок» в Fallout 3 девелоперы оставили так много, что охота на них со временем превратится для вас в эдакий отдельный большой увлекательный побочный квест, выполнение которого ни на что, кроме как на удовлетворение собственного любопытства, не повлияет. Но чем не благородный повод для повторного перепрохождения?
Суровые пустоши
Боевая система третьего Fallout претерпела существенные изменения. В первых двух частях, напомним, сражения были только пошаговыми. Теперь же игроку позволено устраивать ожесточенные перестрелки со злобно настроенным населением Столичной пустоши в реальном времени. В такие моменты Fallout 3 начинает здорово походить на обычный шутер от первого лица. Для более эффективной расправы над врагами вам на помощь придет уникальная система наведения V.A.T.S., она же Vault-Tec Assisted Targeting System. Работает данная «примочка» следующим образом: во время боя вы ставите игру на паузу, на экране в этот момент все тело противника условно разделяется на отдельные области с указанием процентной вероятности попадания пули в каждую из них. После выбора вами наиболее подходящих мишеней камера в режиме slo-mo показывает нам расправу над оппонентом, выбирая самые сочные ракурсы. Кровь льется рекой: свой рейтинг «M» Fallout 3 отрабатывает по полной программе. Использование V.A.T.S. расходует очки действия, на восстановление которых требуется время, поэтому использование продвинутой системы наведения от Vault-Tec привносит в боевую систему элементы тактики: израсходовали action points, отсиделись за ближайшим укрытием — и снова в бой.
Ну, а шутер из Fallout, по правде говоря, не получился. Во-первых, вероятность попадания по врагам в реальном времени намного ниже, чем в режиме тактической паузы. Во-вторых, противники, управляемые бестолковым Radiant AI, какой-либо серьезной угрозы для игрока не представляют: они всегда лезут на рожон и постоянно упираются в первые попавшиеся стенки (наверное, это так реализована система использования противниками всевозможных укрытий).
Параметры персонажа слабо влияют на процесс проведения боя. Во-первых, если даже у вашего Альтер эго значение «силы» равняется ничтожной единичке, он все равно сможет воспользоваться абсолютно всеми видами оружия. Во-вторых, любые элементы случайности исключаются напрочь. В первых двух сериях Fallout главный герой при недостаточно прокачанном соответствующем скилле мог, к примеру, уронить гранату себе под ноги. Да и вообще — как бы ни были развиты параметры персонажа, на конечный исход схватки они влияют очень слабо (разве что точность еще сколь-либо учитывается). В итоге, разработчикам из Bethesda за испорченную «боевку» в Fallout 3 ставим огромный минус.
Выбор оружия достаточно велик: пострелять дадут как из компактного, но очень эффективного «Магнума», так и из огромного гранатомета, не говоря уже о замечательной возможности отдубасить какого-нибудь рад-скорпиона полицейской дубинкой. Уникальных «стволов» в игре катастрофически мало. Процесс ремонта износившихся орудий смертоубийства выглядит вполне логично: вы просто собираете из двух — или даже больше — буквально разваливающихся «пушек» одно более-менее пригодное для использования оружие. Самые ценные экземпляры, как правило, выпадают из обезглавленных тушек врагов, так что необходимость покупки «стволов» у местных торговцев отпадает сразу. Последние пригодятся вам разве что для «затаривания» перед очередным рейдом всевозможными стимуляторами, восстанавливающими здоровье, «Ментатами», временно повышающими некоторые характеристики, и «Антирадинами», снижающими уровень накопленной в организме радиации.
В местный бестиарий входят как уже ставшие визитной карточкой серии и не представляющие особой опасности различные рад-тараканы, рад-скорпионы и прочая мелкая живность с приставкой «рад», так и более крупная и опасная «дичь», как-то: супермутанты, рейдеры (они же бандиты) и наемники. Искать какой-либо особый подход в бою с каждым из них не нужно: вряд ли кто-то сможет выдержать серию очередей из штурмовой винтовки или парочку метких выстрелов из «Магнума».
В целом таков Fallout 3. Чем больше в него играешь, тем больше он затягивает. Сложно передать прелесть этого тайтла словами — его нужно просто увидеть. Кто-то будет искать в нем всевозможные недостатки, кто-то решит, что «великого возрождения» той самой Игры с большой буквы не случилось, и в гневе выбросит диск куда-нибудь подальше, кто-то посчитает Fallout 3 модом-надстройкой к Oblivion и отправится писать многокилобайтовые возмущенные опусы на тематических сайтах. А кто-то поступит более благоразумно — и просто в очередной раз запустит на своем компьютере или приставке этот замечательный проект — глубокий, атмосферный, неповторимый, целостный. Проект, где ты можешь быть тем, кем захочешь. Проект, где предстоит отыгрывать непростую роль поселенца пустошей, бороться с подлым Анклавом, помогать Братству Стали, путешествовать по развалинам Вашингтона под зажигательные джаз-композиции пятидесятых… Проект, который вырвет из реальности на несколько десятков часов и погрузит в абсолютно иной — постъядерный — мир. Жестокий и манящий мир Столичной пустоши.
Добро пожаловать в суровое будущее!
Радости:
Великолепная атмосфера «постъядерного завтра», знакомая нам по первым двум частям Fallout и заботливо воссозданная Bethesda Softworks Приятный саундтрек, состоящий из лицензированных популярных джаз-композиций середины прошлого века
Свобода выбора и действий для игрока
Отменный дизайн локаций
Огромный дышащий жизнью и детально проработанный суровый игровой мир Столичной пустоши
Удобный и интуитивно понятный интерфейс
Гадости:
Корявая анимация
Графический движок двухгодичной давности
Стоеросовый Radiant AI снова с нами
«Никакая» боевая система
Скверная сбалансированность оружия
Оценка: 9.0
Вывод: Перерождение великого и богоподобного Fallout свершилось. Игра не лишена недостатков, но все они с лихвой компенсируются неповторимой гнетущей атмосферой мира, пережившего ядерную катастрофу. Сделайте себе приятный рождественский подарок — поиграйте в Fallout 3.
Достопримечательный Fallout 3
Прогулки по Столичной пустоши в Fallout 3 содержат в себе и образовательную функцию. Главные достопримечательности Вашингтона Bethesda Softworks воссоздала с особой старательностью. Естественно, в игре все было сделано с поправкой на «Америку, пережившую ядерную войну». Мы взяли для сравнения пять наиболее известных архитектурных сооружений города.
Капитолий. Строительство здания было начато Джорджем Вашингтоном еще в далеком 1793 году. По требованию Линкольна, желавшего подчеркнуть единство нации, Капитолий достраивался уже во время Гражданской войны Севера и Юга. Капитолий считается местом проведения Конгресса США. В нем насчитывается около 540 помещений, а вокруг него разбит парк площадью 53 гектара.
Арлингтонское кладбище. Это американское военное кладбище в Арлингтоне, штат Вирджиния. На его территории захоронены участники войн, президенты, председатели Верховного суда и астронавты — всего на данный момент насчитывается около 300 тысяч могил.
Мемориал Линкольна. Это архитектурное сооружение расположено на Эспланаде в центре Вашингтона. Мемориал был возведен в честь шестнадцатого президента США Авраама Линкольна. Его президентство пришлось на годы Гражданской войны (1861 — 1865). Памятник, строившийся в 1914 — 1922 годах, символизирует веру Линкольна в то, что все люди имеют право быть свободными.
К слову, монумент самого президента, расположенный на центральной площадке, в игре тоже есть. Правда, ядерная война не прошла боком и для железобетонного Линкольна: у статуи отсутствует голова.
Монумент Вашингтона. Это облицованный мрамором гранитный обелиск весом 91 тыс. тонн и высотой 169 метров — самый высокий в мире. Был воздвигнут в 1848 — 1884 годах как памятник первому президенту США Джорджу Вашингтону. До постройки Эйфелевой башни был самым высоким сооружением на Земле. Чтобы подняться на самый верх монумента, необходимо преодолеть 898 лестничных ступенек или воспользоваться лифтом.
Национальный архив. В Национальном архиве, помимо всякого рода ценных реликвий, хранятся оригиналы Декларации независимости, Конституции США и «Билля о правах». К сожалению, при специальном освещении их содержание едва можно разобрать. Но считается большой честью даже просто полюбоваться этими бесценными документами.
История легенды
Fallout (1997)
Уже прошло одиннадцать лет с момента выхода первой части знаменитого сериала — срок для игровой индустрии просто громадный. За это время мир успел дважды погрязнуть в финансовом кризисе, многие поклонники оригинального Fallout обзавелись семьями и детьми, проекты давно перешли в третье измерение и начинают потихоньку теснить кинематограф. А Fallout до сих пор любят, ценят и уважают. Если ввести в строке Google это небольшое словечко, то поисковик с радостью сообщит, что обнаружил около 53 миллионов страниц. Свобода выбора, черный юмор, миллионы возможностей, неповторимая атмосфера, незаезженный еще тогда сеттинг — у игры были все шансы стать настоящим культурным феноменом на долгие годы, что, собственно, и произошло. Fallout, как и Diablo, много раз пытались «убить» другие проекты (самый опрятный из них, пожалуй, The Fall: Last Days of Gaia).
Главный герой игры — выходец из Убежища 13, которому Смотритель поручил выполнить очень ответственное задание — найти новый контрольный чип очистки воды, так как прежний пришел в абсолютную негодность.
Уникальная ролевая система S.P.E.C.I.A.L., «Пип-бой», вариативность в выполнении заданий, пошаговый бой — все, за что до сих пор уважают Fallout как RPG, уже было в первой части. Если вы еще не ознакомились с уникальной игрой жанра «post-nuclear role-playing game», непременно это сделайте. Поначалу вас может отпугнуть устаревшая графика и разрешение 640х480, но уже через полчаса от этого проекта вас будет не оторвать. Fallout, как любой наркотик, вызывает самое настоящее и необратимое привыкание.
Fallout 2 (1998)
Релиз сиквела состоялся всего через год и парочку месяцев после выхода оригинального Fallout. Графический движок не претерпел заметных изменений. Да и в целом второй Fallout представлял собой тот же проект, который выпустила Black Isle в 1997-ом, только, как говорится, «больше, лучше и интереснее». Сегодня за подобные ухищрения разработчиков принято ругать. Но игровая механика первого Fallout была настолько идеальной, что и менять в ней, по большому счету, было нечего… Кое-какие нововведения в тайтле все же присутствовали. Во-первых, был убран счетчик времени до завершения срока сдачи основного квеста — теперь игрок мог вдоволь нагуляться по пустошам, не беспокоясь, что главное задание будет вот-вот провалено. Вместо привычных крышек из-под «Ядер-Колы» основной валютой в мире Fallout 2 стали обычные золотые монеты. Города увеличились в размерах, а искусственный интеллект напарников, которых разрешалось брать под свое начало еще в оригинале, был кардинально переработан. В сиквеле события происходят через 80 лет после завершения оригинального Fallout. Для деревни Арройо, основанной выходцем из Убежища 13, настало смутное время. Старейшина посылает Избранного — прямого потомка главного героя из первой части — найти так называемый ГЭКК (GECK, Garden of Eden Creation Kit) — Генератор Эдемских Кущ Компактный, созданный для того, чтобы превращать выжженные радиацией пустоши в цветущие сады. Screen 36
Fallout Tactics (2001)
Очередная попытка Interplay нажиться на популярном бренде. И, как в случае с Brotherhood of Steel, далеко не самая удачная. По жанру Fallout Tactics представляла собой тактическую ролевую игру. Несоответствие классическим канонам жанра post-nuclear role-playing game, уклон в сторону тактической составляющей, эксперименты с изменением истории вселенной — это главные причины общей непопулярности Fallout Tactics у поклонников сериала.
По сюжету игры, Братство стали решило отправить своих бойцов на восточное побережье США с целью разведки местности. Во время перелета на дирижаблях с западного побережья на восточное члены Братства попадают в сильнейшую песчаную бурю. Оставшиеся в живых основывают «филиал» своей родной организации в районе бывшего Чикаго.
Создатели Убежищ когда-то разработали систему уничтожения всякого рода враждебных существ, населяющих пустоши, будь то рейдеры, супермутанты или гули. Но, к несчастью, эта система защиты в один прекрасный день дала сбой. Те роботы, которые некогда стояли на защите выжившего человечества, стали его же главными врагами, с которыми как раз и предстоит бороться Братству стали.
Fallout: Brotherhood of Steel (2004)
Brotherhood of Steel — это консольный экшен, который вышел на PS2 и Xbox. Игра была забракована как поклонниками великого Fallout, так и любителями экшенов. Самые большие нарекания у фанатов серии «постъядерных ролевых игр» вызывали многочисленные отклонения от устоявшейся в предыдущих частях истории развития мира. К слову, это единственный проект из всей серии, в котором Рон Перлман — человек, который всегда зачитывал в начале текст, начинающийся словами «War. War Never Changes…», — не принимал никакого участия в озвучке. По сюжету, новобранец группировки Братство стали отправляется на поиски исчезнувших паладинов Братства. По ходу действия ему предстояло побывать на дне воронки, оставленной от ядерного взрыва, уличить мэра города Карбон (в котором, кстати, и пропали паладины) в сотрудничестве с рейдерами, посетить церковь Lost и даже повстречаться с главным героем самого первого Fallout.
Играть дозволялось за одного из шести персонажей, причем среди них был даже гуль. Напомним, что особой ценности для поклонников Fallout или любителей экшенов эта игра не представляла.
Для коллекции
Коллекционное издание Fallout 3 содержит в себе немало интересного для истинных поклонников сериала. Особенно приятно, что содержимое изданий от «1C» и Bethesda абсолютно идентично. Итак, в красочно оформленном жестяном саквояже от Vault-Tec вы найдете: DVD-диск с игрой, диск «Making of Fallout 3«, уникальный альбом с концептуальными рисунками и комментариями художников «The Art of Fallout 3«, коллекционную фигурку «Vault Boy» и руководство пользователя.
Игнатий «Rambus» Колыско
vrgames.by