Возвращение в Fallout 4 в 2021 году
Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.
Fallout 4 — парадоксальный проект. С точки зрения финансов — возможно, из-за невероятных ожиданий и огромного кредита доверия — игра оказалась супер успешной. Уже за первые сутки продаж она принесла разработчикам 750 миллионов долларов. Это невероятная сумма для серии, которую 20 лет назад едва не похоронили. Критики тоже в целом одобрили четвертую часть и амбиции ее создателей. Однако среди значительной части фанатов 4-ка нарвалась на сдержанное «фи». Понять их эмоции просто. Проекты франшизы Fallout предполагают обязательный набор качеств, элементов и тем, которые Bethesda в этот раз проигнорировала или исказила. Fallout 4 довольно сильно отличается как от первых частей серии, так и от обожаемой многими New Vegas.
Больше всего, конечно, игроков расстроили упрощения. Bethesda Game Studios пустила под нож карму, низвела диалоги до уровня скудных фраз и отформатировала ролевую систему, позволив к концу игры прокачать фактически все навыки и стать универсальным удачливым терминатором.
рекомендации
Крайне сомнительной показалась игрокам и «фишка» со строительством. С одной стороны она была не слишком навязчивой и в сюжете обязывала себя использовать в паре квестов. Однако из-за строительства мир Содружества наполнился тоннами хлама, с которым игрокам так или иначе пришлось взаимодействовать. В сундуках, в шкафчиках, в шахтах и убежищах — везде находился не какой-то уникальный лут, а бесконечные кружки, подносы, бильярдные шары, ножницы, молотки, микроскопы и прочий мусор, который необходимо разбирать для строительства и крафта. В отдельные моменты Fallout 4 напоминает симулятор бомжа, который из грязи и палок пытается обустроить себе жилище.
Много претензий нашлось и к миру Fallout 4. После ядерной войны по сюжету прошло больше двухсот лет, но Bethesda Game Studios весьма своеобразно учитывает такой продолжительный период. Персонажи все еще живут в добитых, обгорелых хибарах с забитыми окнами. В любом поселении — даже в самом крупном — больше пост-ядерного хлама, чем удобств.
Быт NPC фактически не налажен, притом все персонажи живут по образу и подобию довоенного времени, хотя должно было смениться несколько поколений. Пост-апокалипсис от Bethesda неправдоподобный и в какой-то мере даже комичный. В New Vegas и уж тем более в первых частях серии все выглядело гораздо адекватней. Там были стада браминов в поселениях, поля кукурузы, колодцы, да и вообще все было как-то более цивилизованно, чем в четверке.Fallout 4 требует особого подхода. Самые хардкорные геймеры включают режим выживания, который полностью преображает игру, превращая ее из аркадного ролевого шутера во что-то более требовательное. А вот обычным любителям RPG стоит посоветовать не отвлекаться на побочные активности, которые игра постоянно подсовывает под нос и которые лишь утомляют и затягивают прохождение. Например, не нужно отвлекаться на настойчивые просьбы минитменов помочь очередному поселению от очередной напасти. Эти просьбы продолжают поступать даже через 100 часов игра и в конце уже просто раздражают.
А вот с большими квестовыми ветками и с ветками сюжетными дела обстоят ощутимо лучше. Двигаться по сценарию интересно, фракции в игре имеют свои мотивы и не все так уж однозначно плохи и хороши. Делать сюжетный выбор иной раз непросто. Хорошими получились и персонажи-компаньоны. Роботы Кодсворт и Кюри, Ник Валентайн, журналистка Пайпер — эти и многие другие напарники имеют свои уникальные черты характера. Также у них свой взгляд на совершаемые героем поступки.
Если захочется отвлечься от магистральной сюжетной линии, можно заглянуть на остров Фар Харбор, куда нас отправляет одно из официальных дополнений к игре. Фар Харбор делят между собой несколько непримиримых фракций, и герою предстоит определить судьбу каждой из них. Far Harbor заметно серьезней и атмосферней основной игры. В некоторых местах палитра игры превращает ее чуть ли не в S.T.A.L.K.E.R.. В отзывах игроков частенько встречаются мнения, что Bethesda должна была выдержать и саму четвертую часть в мрачном стиле Far Harbor.
В общем, это серьезное и довольно большое дополнение, которое отлично разбавляет побегушки в Содружестве. Из явных минусов Far Harbor лишь очень «толстые» враги, которые из-за автолевелинга и подстройки под силу вашего персонажа становятся крайне непробиваемыми. Сражения с обычными болотниками порой превращается в настоящую муку.За бои и перестрелки, к слову, в Fallout 4 не стыдно. Разработчики подтянули шутерную механику, и теперь игра мало чем уступает классическим шутерам. Как бы это ни звучало по отношению к великой ролевой серии.
Fallout 4 в 2021 году показана, прежде всего, тем, кто пропустил игру на выходе и сегодня ищет большое ролевое приключение для прохождения. В жанре сейчас относительное затишье, и Fallout 4 — неплохой вариант, чтобы убить несколько десятков часов. Игра предлагает пустоватый, но затягивающий мир с рядом интересных квестов. Стоит дать шанс проекту и тем, кого он не зацепил в 2015-ом. Первое прохождение автору этих строк пять лет назад показалось очень пресным, а вот сейчас игра со всеми «обвесами» и дополнениями понравилась гораздо сильнее.
Так что попробуйте и вы. Вдруг и вас увлечет четвертая часть. Несмотря на огромное количество косяков, веселья в ней кроется тоже немало.
Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news — это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Fallout 4: Обзор | StopGame
Похоже, для больших компаний некогда «выстреливший» удачный проект одновременно становится и основой коммерческого счастья на долгие годы, и творческим проклятием. Ubisoft только и занимается различными модификациями на тему «ассасинов» в большом городе с вышками синхронизации, а для Treyarch и Infinity Ward слова Call of Duty и «компьютерные игры» уже стали синонимами. Золотая жила Bethesda — некогда найденный рецепт «Древних свитков», по образу и подобию которых была сделана и Fallout 3.
В очередной раз напоминаем — в рецензии на RPG могут быть (и есть!) незначительные спойлеры, раскрывающие детали некоторых квестов и сюжета. Если вы из особо мнительных, читайте на свой страх и риск!
Говорят, утренняя пробежка с собакой помогает против радиации.
Криогенная спячка
Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
В игре можно модернизировать всё. Даже силовую броню.
Блудный отец
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Перед вами самое мощное оружие в игре. Устраивает небольшой ядерный взрыв. А если добавить критический урон…
You are SPECIAL!
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
«Ого-го, какой же ротик! Больше, чем сам бегемотик!»
Строить — не ломать
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.
Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Прогулки по Пустоши
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
«Оставь меня, старушка, я в печали…»
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.
Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.
Скриншоты игры
Смотреть всеОценка игры
Поддержи Стопгейм!
Материал по игре
6. 9
Рейтинг пользователей
Fallout 4
Дата выхода | 10 ноября 2015 г. |
Платформы | PCPS4XONE |
Жанр | actionrpg |
Хорошие игры, которые вы могли пропустить в октябре
Кирилл Волошин 21 НовостьИнсайдер: EA закопала серию DiRT вслед за Project CARS
Лина Скорич 40 НовостьDNS будет открывать продажи следующей партии RTX 4090 по будням в 8:00 МСК
Андрей Королев 18 ОбзорVictoria 3: Обзор
Степан Песков 15 НовостьУтечка: геймплей карточной игры внутри Genshin Impact
Лина Скорич 12 НовостьСредний палец от Марио и лжеанонс от Rockstar — Twitter захлестнула волна поддельных аккаунтов
Лина Скорич 17 ВидеоПрорывные игры 2011 года
Катерина Краснопольская 21 ВидеообзорCall of Duty: Modern Warfare 2 (2022): Пытка ностальгией
Максим Орлов 52Обзор: «The Fallout» прекрасно справляется с потерей
«The Fallout»
Кинотеатр Нью Лайн
Когда дело доходит до изображения травмирующих актов насилия, индустрия развлечений часто идет на все, чтобы использовать и приукрасить эти события. К счастью, «The Fallout» — это пример того, как сделать очень хороший фильм из чрезвычайно сложной темы, с уважением относясь к его жертвам.
Режиссер и сценарист Меган Парк, «Последствия» рассказывает о старшекласснице Ваде (Дженна Ортега), которая устанавливает связь с популярной старшеклассницей Мией (Мэдди Зиглер) после того, как вместе пережила перестрелку в школе. Следуя за Вадой, когда она ориентируется во многих отношениях в своей жизни и пытается осмыслить то, что она только что пережила, «The Fallout» — это красиво написанный и эмоционально впечатляющий взгляд на трагедию и последующее горе.
Решив не показывать какие-либо физические акты насилия и вместо этого сосредоточившись на том, как стрельба влияет на тех, кто жил в основном посредством диалогов, «The Fallout» позволяет зрителям соединиться с персонажами, когда они пытаются двигаться дальше в своей повседневной жизни. Разговоры между всеми в фильме кажутся очень реальными. Зрители переживают за героев и сопереживают им.
Ортега дает превосходное представление, которое держит фильм, изображая исцеляющее путешествие Вады с такой тщательностью посредством преднамеренного выбора, который очеловечивает ее. Ортега не позволяет эмоциональной отстраненности Вады от окружающего мира утратить привязанность зрителей к ее персонажу. Зиглер в роли Мии делает маловероятную связь, которая формируется между ней и Вадой, не только правдоподобной, но и неоспоримой.
В фильме есть сцены, демонстрирующие текстовые разговоры между Вадой и другими персонажами. Вместо того, чтобы убирать связь, показанную между двумя актерами, физически находящимися вместе в комнате, Пак эффективно кадрирует эти кадры, чтобы сосредоточиться как на актерах, так и на текстах. Этот выбор подчеркивает одиночество, которое испытывают персонажи, и надежду, которую они ищут в общении с другими.
Поскольку фильм показывает, что Вада отдаляется от людей в ее жизни, особенно от ее сестры Амелии (Люми Поллак) и близкого друга Ника (Уилл Ропп), зрители могут сопереживать боли Вады и понимать, как переживание травматического события может оказывают изменяющее жизнь воздействие даже на самые глубокие отношения в жизни человека.
Где «The Fallout» колеблется в середине фильма, когда зрители наблюдают, как Вада начинает зависеть от наркотиков, отдаляясь от основной связи между Вадой и Мией. Хотя вполне правдоподобно, что Вада пристрастился к наркотикам как к механизму выживания, эта часть фильма слишком сильно изолирует Ваду от других персонажей и становится немного скучной. Хотя это был явно преднамеренный выбор сюжета, в результате зрители теряют интерес к фильму. «The Fallout» наиболее силен и эффективен, когда больше фокусируется на связи Вады с людьми в ее жизни и на том, как каждый по-разному справляется с горем.
В конечном счете, «Фоллаут» — это великолепный фильм, который находит настоящее чувство человечности в самых тихих и спокойных моментах между персонажами, которые просто пытаются пережить ночь. Будь то человеческий разговор между Вадой и Мией или сцена воссоединения Вады и ее младшей сестры, Пак избегает сенсаций и вместо этого находит человеческую историю перед лицом судьбоносных событий.
Потоковое обозрение: The Fallout — Fort Worth Weekly
Дженна Ортега — еще одна американка, выжившая после стрельбы в школе в «The Fallout».Клянусь, я не искал фильм про стрельбу в школе. Я просто хотел как-то скоротать время на обратном пути в Северный Техас, который произошел через два дня после перестрелки в Увальде, которая сейчас захватила всю страну. Я выбрал The Fallout , потому что я смутно помнил кое-что об этом, когда он вышел на HBO Max в январе этого года, и я нашел лучший фильм, который я когда-либо видел, о школьной стрельбе. Это небольшая область, но Америка продолжает вносить свой вклад в то, чтобы вдохновлять кинематографистов заниматься этой темой.
Дженна Ортега играет Ваду Кавелл, 16-летнюю девушку где-то на юго-западе, которая ходит в туалет для девочек в старшей школе и случайно видит начинающую инфлюенсер Мию Рид (Мэдди Зиглер), наряжающуюся для фотосессии в классе. Они обмениваются любезностями, когда слышат автоматную стрельбу в коридоре и вынуждены прятаться в кабинке. К ним присоединяется Куинтон (Найлс Фитч), мальчик, весь в крови своего брата, который тоже прячется от стрелка. Затем все трое слышат, как полиция убивает стрелка. Я мог бы вставить сюда комментарий про полицию Увальде, но не буду.
Это гарантированный дебют в кино для Меган Парк, канадской актрисы, которая регулярно снималась в сериале Тайная жизнь американского подростка . Она никогда не показывает нам стрелка, а его мотивы отвергаются фразой: «Есть ли на самом деле причина?» Вместо этого она сосредотачивается на психологическом воздействии на Ваду и ее отношения, поскольку эта забавная девушка с богатым воображением становится угрюмой и замкнутой. В то время как ее мать (Джули Боуэн) постоянно беспокоится о каждом шаге Вады, ее младшая сестра (Люми Поллак) скучает по старшему брату, который спокойно разговаривал с ней во время ее первой менструации, а ее лучший друг-гей (Уилл Ропп) отдаляется от нее, когда он поворачивается. в головореза, выступающего за контроль над огнестрельным оружием, который говорит от имени выживших. Находя домашнюю жизнь и школьную жизнь одинаково невыносимыми, Вада может быть чем-то вроде себя только рядом с Куинтоном и Мией, чьи родители постоянно путешествуют и даже не возвращаются домой после инцидента — серьезно, что это такое?
Изменения настроения Вады задокументированы в мельчайших подробностях, и в фильме рассказывается о ее замешательстве по поводу того, что это значит, когда она и Миа начинают спать вместе. Сначала я думал, что дополнительный сюжет с терапевтом Вады (Шейлин Вудли) не нужен, но именно там Вада, наконец, высказывает некоторые мысли: «Я так зол, что один парень с ружьем может так сильно испоганить мою жизнь, может так испоганить мою жизнь». много жизней». Такие вещи делают The Fallout более полезным фильмом о школьной стрельбе, чем псевдоглубокая 9-ка.0027 Vox Lux и Жизнь перед глазами , или усердно молотящая Масса , или нарочито бесстрастный Слон . (Да, последний фильм вышел в 2003 году, и он актуален и сейчас. Вам всем стыдно за это, особенно сейчас.) ей удается сиять даже тогда, когда Вада онемела на своей кровати посреди дня. Вы бы не подумали, что в таком фильме найдется место для комедии, но она очень забавна в расширенной сцене, где она впервые бросает экстази во время урока и скользит вниз по лестнице. Затем также есть кульминационная сцена, когда Вада и ее отец (Джон Ортис-младший) выходят в лес и кричат о своих чувствах, которые хорошо удались. Этот невысокий 21-летний мужчина провел 2022 год, будучи убитым в Scream , Studio 666 и X , и она может сделать гораздо больше.
Лучше всего то, как этот фильм опровергает идею о том, что у выживших может быть закрытие. Фильм заканчивается тем, что Вада, кажется, находится в месте, где она может двигаться вперед со школой и с Мией. Затем ее телефон сообщает ей новости о стрельбе в школе где-то в Америке, и у нее начинается паническая атака. Эта травма останется с ней на всю оставшуюся жизнь, и наши чокнутые законодатели позаботятся о том, чтобы она продолжала действовать.