«Фермерские шахматы» — собираем по кусочкам / Хабр
Пришел король шотландский,
Безжалостный к врагам,
Погнал он бедных пиктов
К скалистым берегам.
Роберт Льюис Стивенсон «Вересковый мёд»
Лучший способ забыть что-то — положить на видное место. Это касается и настольных игр — современники не утруждают себя описанием правил, полагая, что глупо тратить время, записывая то, что и так известно всем. Проходит каких нибудь сто лет и игра оказывается безнадёжно потеряна. Любо, Петтейя, Латрункули — все эти игры забыты не потому, что были нелюбимы. Напротив — в них играли так увлечённо, что не потрудились сохранить для потомков!
Нам здорово повезло с тем, что Карл Линней интересовался, в том числе, и настольными играми. В противном случае, к скорбному списку ныне утраченных игр присоединился бы и Хнефатафл. Но, даже в таких счастливых случаях, слишком многие важные детали правил оказываются утерянными.
Гала (или «Фермерские шахматы») известна нам, благодаря трудам знаменитого исследователя настольных игр Роберта Белла. Подобно Ритмомахии, она была распространена в средневековой Германии, но, в отличии от последней, не в среде интеллектуальной элиты, а среди простого народа. Как и Ритмомахия, Гала не имеет непосредственного отношения к Шахматам, являясь вполне самостоятельной игрой с весьма оригинальными правилами.
Надо сказать, что, до начала поисков, про Галу я знал, но как-то поверхностно. Углубленное изучение предмета привело к новым вопросам. Поиск я начал, естественно, с Википедии, но, после непродолжительного чтения, начал понимать, что описанная там игра не очень правдоподобна. За исключением излишней лаконичности статьи, настораживало заявление о том, что «брать» фигуры могут «в средней зоне».
- Kings can only take when moving over a deflection line.
- Rooks can only take in moves where they move over a deflection line.
- Bishops only take in moves where they pass the deflection line, but not when they move only one square in rookwise fashion.
Фразы по-прежнему оставались туманны, но, совершенно очевидно, не имели ничего общего со «взятием в средней зоне». Кроме того, было явно сказано, что пересекая «линию преломления», фигуры продолжают движение, изменяя лишь его направление (

В тексте всё ещё присутствовала некоторая «отсебятина»: (It is not clear whether it is possible for a rook to move over two deflection lines in one turn. I would assume that this is possible) и я решил обратиться к ещё одному авторитетному источнику. Описание на этом ресурсе повторяется практически дословно, разумеется, за исключением нелепого предположения о том, что фигуры способны пересекать «линию преломления» дважды за ход. Фигуры, способные на это, получились бы слишком сильными, для того, чтобы игра оставалась интересна.
Непривычное ограничение на взятие (Kornas can only take in moves where they move over a deflection line), также, вызвано, скорее всего, желанием ослабить изначально сильные фигуры. Фигуры в Гала — оружие исключительно дальнего боя! Для того, чтобы взять фигуру противника, они должны «пересечь черту» своим ходом (и не могут сделать этого дважды за ход). В пределах «своего дома» они совершенно бессильны! Их задача — осуществление «кавалеристских наскоков» из средней зоны в дома (свои и противника), а также атака фигур, находящихся в средней зоне, с территории «домов». Всадник (Horsa), перемещающийся внутри домов по диагоналям, имеет дополнительное ограничение. Даже «пересекая линию» он не может взять фигуру противника, перемещаясь лишь на одно поле по ортогонали (такой ход возможен только при входе в «дом»).
Королевских фигур (Gala) эти ограничения тоже касаются. Они могут бить противника, только пересекая границы домов, но, в отличии от тяжёлых фигур (Horsa и Korna), могут ходить лишь на одно поле в любом направлении (как король в шахматах). Такие правила делают их практически беззащитными. Есть, правда, в их арсенале оригинальный ход, позволяющий сбежать почти в любое место доски (Gala is on one of the four squares in the middle of the board, it may be moved in one move to any empty square on the board with the exception of those squares that contain a piece in the opening setup), но, первоначально, с ним тоже не всё было понятно.
Каждый игрок обладал парой королевских фигур и проигрывал, теряя обе ( One wins the game by taking both kings of the opponent). В то же время (и этот момент был непонятен), потеря лишь по одному из королей каждым из игроков приводила к ничьей (When only two kings of different players are left on the board, the game is a draw). Находясь на одном из четырёх центральных полей доски, король мог резво прыгать по большей части доски, но без возможности боя фигур. Из описания на chessvariants.org оставалось совершенно неясно, зачем королю вообще могло понадобиться двигаться к центру доски, если, оставаясь в своём доме, он пребывал в не меньшей безопасности?
Скупая фраза на boardgamegeek.com дала намёк на возможные мотивы: (another goal in placing the Galas in the 4 squares in the very middle of the board). Детали головоломки немедленно сложились! Основная цель игры заключалась в перемещении двух королевских фигур в центр доски.
В то же время, у королевских фигур появлялся мощный стимул для достижения центра доски. Войдя в центр, один король мог ожидать там другого, но если ему самому что-то угрожало, имел возможность «отпрыгнуть» в безопасное место, чтобы начать свой путь с начала. Забавно, что самой сильной фигурой ближнего боя оказывалась пешка (Kampa). После пересечения границы своего дома, она начинала двигаться как король и имела возможность брать фигуры противника, в том числе, внутри его домов.
Был ещё один источник, добавивший красок к описанию игры. Изначально, доверия к нему было мало, поскольку описание начиналось с ошибочной расстановки фигур: (Each player has the following pieces: two Galas, four Kornas , six Horsas as well as eight Kampas), но был ещё один, крайне интересный момент, отсутствовавший в других источниках: (If the Korna crosses the deflection line with the first square he moves, he may also move any number of vacant squares. If the Korna has moved one or more squares before crossing the deflection line, he may then only move one square).
Для того, чтобы перемещаться (и брать фигуры) в чужом доме свободно, тяжелая фигура, предварительно, должна была подойти к нему вплотную, возможно становясь под удар фигур, находящихся в доме. Я счёл эту идею интересной, но остальные части описания выглядели странно: (Kampas can only capture when they are inside the cross. A Kampa cannot capture as it crosses the deflection line into the cross). Это было мало похоже на: (Pawns only can take in the move
Уже завершив разработку игры, я продолжал искать подтверждения своим предположениям. Поиски завершились в неожиданном месте. Mats Winter, один из наиболее известных разработчиков приложений для ZoG, уже опубликовал игру в далёком 2005 году. Помимо всего описанного выше (отрадно, что я ни в чём не ошибся), он внёс в игру и несколько своих допущений:
- Ход тяжёлых фигур сделан составным (возможно для того, чтобы не ломать анимацию их перемещения в ZoG)
- Нет ограничений на взятие (кроме случая хода Horsa на одну клетку по ортогонали)
- Всадникам (Horsa), в первый ход, разрешается двигаться лишь на одну клетку (правда, не знаю зачем!)
- Центр доски объявлен «священным местом», на нём могут останавливаться только Gala и Kampa (последние лишь при условии нахождения в центре одной из фигур противника), королевские фигуры, находясь в центре, не могут есть другие фигуры, тяжёлые фигуры способны лишь проходить через центр, не останавливаясь на нём
- Воинам (Kampa) запрещено брать фигуры, пересекая «линию преломления», правила хода с пограничных полей «дома» выглядят странно и непоследовательно
Объясняя свой вариант правил, автор пишет следующее:
Personally, I would like to point out that there are significant similarities between Gala and the Viking game Tablut (Hnefatafl), and this is the reason why I chose to designate it as a Viking game.It has a kinship with the games of the Viking age, even if it probably appeared later. Gala has the «holy» central square, as in Tablut (Hnefatafl), where no other pieces than the king can enter. Like in Tablut, reaching absolute squares with the king is enough for a win. It has no leaping pieces, unlike chess and shatranj, which have both knight and alfil (elephant). Moreover, Hnefatafl and Tablut boards also often have that fourfold partition, i.e., a cross. In Tablut and Hnefatafl certain squares modify the capturing capability of the pieces. This is so also in Gala, but unknown in traditional chess. The Gala game also derives from an area close to former Viking country.
На мой взгляд, аналогия сомнительная. Нет никаких сведений о влиянии игр семейства «Тафл» на «Фермерские шахматы». Да, в этих играх, «рядовым фигурам» запрещено заходить на центральное поле («королевский трон»), но им также запрещено и проходить сквозь него! В «Фермерских шахматах» Мэтса, это не возбраняется (в противном случае, перемещения тяжёлых фигур оказались бы крайне затруднены). Сомнительным выглядит и отказ от требования пересечения линии, при выполнении взятия. Фигуры становятся слишком сильными и игра превращается во взаимную бойню.
Поскольку правила моей реализации Gala существенно отличаются от версии Мэтса, я отправил её на публикацию в ZoG. В ближайшее время, я планирую внести коррективы в русскоязычную версию статьи на Википедии (то безобразие которое там есть сейчас оставлять никак нельзя).
Кто из нас прав? Не знаю. Никто не знает.
Гала (Фермерские шахматы), описание, как играть, правила — Дом Игр
Настольная игра
От 5 лет
2 игрока
Партия от 30 мин
Описание
Настольная и логическая игра “Гала” или “Фермерские шахматы” – игра, в которую играли немецкие фермеры в Средние века. В игру “Гала” играют на шахматной доске, размером 10х10. В углах доски области размером 4х4, отличаются от области в середине. Эту область в форме креста, будем называть средняя зона.
Инвентарь
- игровое поле
- 40 шахматных фигур
Правила
Каждый игрок имеет в своем распоряжении: два короля, пять ладей, пять слонов и восемь пешек. Белые: Король a1, j1; Ладья a3, b2, c1, i1, j2; Слон a2, b1, h2, i2, j3; Пешка a4, b3, c2, d1, g1, h3, i3, j4.
Черные: Король a10, j10; Ладья a9, b10, h20, i9, j8; Слон a8, b9, c10, i10, j9; Пешка a7, b8, c9, d10, g10, h9, i8, j7.
Ходы фигур в Гала зависят от того, где они находятся. Находясь в средней зоне ходы фигур могут измениться. Также, есть ограничения на взятие фигур соперника.
Короли ходят, как обычные короли. Дополнительно, находясь на одном из четырёх центральных полей, король может переместиться на любое не занятое поле, бывшее свободным в начале игры. Например, он может прыгнуть с е5 на b4, но на а4 не может. Короли могут брать вражеские фигуры, пересекая линии, отделяющие среднюю зону.
В углу доски Ладья ходит как обычная ладья, в средней зоне она ходит как слон в классических шахматах. Пересекая линию, отделяющую среднюю зону, ладья продолжает движение. Ладья не может пересечь линию дважды за один ход. Если, пересекая линию, ладья переместилась на один шаг, она может продолжать движение на произвольное число шагов. В противном случае, продолжая движение, она может переместиться ещё на один шаг. Ладья может брать вражеские фигуры, пересекая линии, отделяющие среднюю зону.
Слон полная противоположность ладьи. В углу он ходит как обычный слон, а в средней зоне как ладья. Пересекая линию, отделяющую среднюю зону, слон продолжает движение. Слон не может пересечь линию дважды за один ход. Если, пересекая линию, слон переместился на один шаг, он может продолжать движение на произвольное число шагов. В противном случае, продолжая движение, он может переместиться ещё на один шаг. Слон может брать вражеские фигуры, пересекая линии, отделяющие среднюю зону, но не может брать фигуры, находящиеся на соседнем поле, “ходом ладьи” (такое может произойти лишь при выходе из средней зоны), например, слон на e2 не может взять фигуру, находящуюся на d2.
Пешка ходит по диагонали к средней зоне. Пешки могут сделать первый ход на 2 поля, если линия отделяющая среднюю зону не была пересечена первым шагом (таким образом, это могут сделать две средние пешки в каждом углу). В средней зоне и в углах соперника, пешки могут ходить на одну клетку в любом направлении. Пешки могут брать другие фигуры после пересечения линии, отделяющей среднюю зону.
Цель игры – привести двух своих королей на любые из четырёх центральных квадратов. Теряя одного из королей, игрок не может добиться победы, но может свести партию к ничьей, взяв одного из королей противника. Когда игрок ставит шах королю противника, он говорит “Гала”. Если король не убирается из под шаха, он может быть съеден следующим ходом. Потеря двух королей приравнивается к поражению.
Игры из той же серии
- “Шахматы”
- “Шахматы Тамерлана”
- “Шахматы Капабланки”
- “Шведские шахматы”
- “Шатрандж”
- “Деловые шахматы”
- “Шахматы для троих”
- “Чатуранга”
- “Русские четверные шахматы с крепостями”
- “Магараджа”
- “Великие шахматы”
- “Курьерские шахматы”
- “Шатар и Хиашатар”
- “Енохианские шахматы”
- “Византийские шахматы”
Не забудьте поделиться в социальных сетях!
Игра в шахматы с матушкой-природой и рынками.

Представлено компанией Wilbur-Ellis Agribusiness
Весенняя посадка и еще один вегетационный период уже на носу, а с весенними ростками вечный оптимизм, которым так искренне питаются фермеры.
Весна также приносит постоянно меняющуюся серию решений по управлению урожаем, которые в сумме окажутся в плюсе или минусе в конце года.
Фермерство на Высоких Равнинах немного похоже на игру в шахматы против Матери-Природы и рынков. Решения о том, что сажать или сколько инвестировать в урожай, зависят от того, как будут двигаться рынки и будет ли влага.
Последние три года игра была жестокой, с рекордной засухой и растущими ценами на ресурсы.
Грегг Гербер, агроном Wilbur-Ellis, занимающийся агробизнесом в западном Техасе, отмечает, что, хотя перспективы сельского хозяйства этой весной остаются довольно безрадостными, есть способы заработать деньги, и Wilbur-Ellis готов помочь фермерам оценить возможности и принять своевременные решения на протяжении всей сезона по мере роста урожая.
«Если Мать-Природа благословит нас и даст немного влаги, есть инструменты, которые можно использовать для повышения урожайности при контроле вложений, будь то семена, плодородие, гербициды, фунгициды и/или другие обработка от вредителей», — объясняет Гербер. «Мы сосредоточены на успехе производителя, и мы здесь на каждом этапе пути, чтобы предоставить разумные агрономические советы».
Что делать с этого момента, чтобы оптимизировать урожайность и прибыль на акр, будет зависеть от влажности.
Первые решения: в какую культуру инвестировать
Большинство производителей оценивают потенциальную прибыльность хлопка, сорго (зернового или силоса) и пшеницы для урожая 2023 года.
Пшеница является одним из ярких моментов для фермеров в штатах Великих равнин. Рекордные цены в 2022 году, наряду с ожиданиями высоких цен в 2023 году и продолжающейся засухой, привели прошлой осенью к увеличению посевных площадей озимой пшеницы. Прогнозируемые 37 миллионов акров — это самый высокий уровень с 2015/16 года. Положительные гарантийные цены на урожай обеспечили дополнительный стимул в основных районах выращивания твердой красной озимой пшеницы на Южных равнинах.
«Мы определенно заметили огромный интерес к пшенице, — сообщает Гербер. «Помимо цены, еще одной ключевой причиной для посадки пшеницы или ржи было создание укрытия, чтобы предотвратить выдувание почвы. К счастью, почти у всех было достаточно стенда, чтобы добиться этого».
Вопрос о том, продолжать ли инвестировать в существующее насаждение пшеницы или сменить культуру, зависит от многих факторов.
Сорго на рассмотрение
Если рассматривать засуху и сорго, то, как сорго ведет себя в засушливых условиях или во время ограниченного количества осадков, дает некоторые положительные основания для рассмотрения этой культуры. Сорго часто считают одной из самых устойчивых к стрессу культур. Кроме того, теперь возможно страхование урожая, поскольку Дополнение о силосном сорго стало постоянным и вступило в силу с урожаем 2023 года, обеспечивая управление рисками для фермеров, которые хотят выращивать силосное сорго в качестве источника корма.
«Сорго может быть культурой с низкими затратами, но не в том смысле, что вы можете посадить семена и уйти», — сказал Гербер. «В случае с сорго, оно просто может пропорционально давать больший урожай, чем большинство других культур, с той влажностью и плодородием, которые оно получает».
Сорго использует свою корневую систему, чтобы пережить засуху и потерю воды. Он также скручивает листья, чтобы уменьшить площадь поверхности и уловить всю возможную влажность. Эти характеристики помогают сорго выдерживать минимальное количество осадков, высокие температуры и низкую влажность и при этом давать зерно.
«Поскольку сорго обычно имеет массивную корневую структуру, оно также может вытягивать доступную воду и питательные вещества из более глубоких слоев почвы», — добавил он.
Плодородие, борьба с вредителями и недопущение попадания на поля джонсон-грасса и росички остаются важными, поскольку каждый дождь может создать прилив жаждущих влаги сорняков.
«Для тех, кто инвестирует в сорго, хорошая борьба с сорняками и хорошее управление плодородием по-прежнему будут очень важными для успеха, если засушливые условия 2022 года продолжатся в 2023 году», — сказал он.
Фотография предоставлена Wilbur-Ellis Agribusiness
Хлопок может быть последним средством
По словам Гербера, перспективы и энтузиазм фермеров в отношении хлопка не очень высоки из-за возможности продолжения засухи и дороговизны гарантии страхования урожая ниже, чем в 2022 году.
В 2022 году многие производители хлопка были вынуждены сократить свои потери. Сильная засуха поразила основные районы производства хлопка, включая Техас, Оклахому, Канзас и Миссури. По оценкам, 68% засеянных хлопковых площадей в Техасе были заброшены, а общий уровень отказа от выращивания хлопка на возвышенностях в США оценивается в 43,4%, что является самым высоким показателем за всю историю наблюдений.
Фотография предоставлена Wilbur-Ellis Agribusiness
Решения, основанные на долларах и центах
Чтобы помочь фермерам с этими и другими решениями по урожаю, Гербер и команда Wilbur-Ellis часто обращаются к инструменту планирования под названием AgVerdict. Этот инструмент точного земледелия помогает оценивать и сравнивать различные сценарии выращивания культур, оценивать затраты и корректировать планы с учетом меняющихся условий выращивания культур и вредителей, чтобы быстро принимать сезонные решения с целью повышения прибыльности фермеров.
«AgVerdict — это инструмент планирования и управления рисками. Используя эту платформу, мы проходим через различные сценарии выращивания, рассматривая решения о семенах, варианты плодородия и гербицидов, а также плодородие почвы каждого поля, а также историю урожая, сорняков и вредителей, чтобы планировать вводимые ресурсы и предвидеть сезонные потребности и потенциальные преимущества урожайности. — говорит Гербер.
«На каждом этапе мы вкладываем сопутствующий продукт и стоимость, чтобы к тому времени, когда мы проводим фермера до уборки урожая, у него был бюджет, будь то полноценный орошаемый хлопок или сорго в засушливых районах. или пшеницы, например.
«После того, как фермер изложил перед собой этот план, он может лучше принимать решения о том, каким путем он хочет идти, или менять направление в сезон, если мы получаем измеримые осадки. Наша цель — помочь фермерам планировать, а затем принимать взвешенные решения по мере изменения условий», — сказал Гербер.
Reddit — Погрузитесь во что угодно
Большинство шахматистов имеют очень общее представление о том, как работает рейтинговая система Эло, но мало кто понимает ее полностью. Даже некоторые супергроссмейстеры не понимают этого до конца. Итак, я хотел бы прояснить некоторую путаницу.
Это видео в основном точное и объясняет это довольно хорошо:
Но в этом видео есть одна небольшая ошибка: математик утверждает, что определенная разница в рейтинге означает, что вы должны выиграть определенный процент игр, но на самом деле вы должны набрать определенное количество очков. . Выигрыш в 90 % игр и проигрыш в остальных 10 % эквивалентны победе в 80 % игр и ничьей в оставшихся 20 %, потому что в любом случае вы набрал 90% баллов.
Впрочем, для тех, кто не хочет смотреть видео, объясню основные моменты:
Система рейтинга эло устроена таким образом, что набрать рейтинг одинаково сложно, вне зависимости от рейтинга ваших противников.
Существует распространенный миф о том, что вы можете «искусственно повысить» свой рейтинг, играя против игроков с более низким рейтингом, но это ерунда, потому что, когда вы побеждаете игроков с более низким рейтингом, вы получаете очень мало рейтинга, а когда проигрываете, вы проигрываете много, так что это выровняется в конце. Это также связано со вторым пунктом, который:
Подавляющее большинство игроков переоценивают свой коэффициент выигрыша против игроков с более низким рейтингом и недооценивают свой коэффициент выигрыша против игроков с более высоким рейтингом. На самом деле, вы должны набрать 10% против противника, который на 400 очков выше вас, и вы должны набрать 1% против противника, который на 800 очков выше вас. И наоборот, ожидается, что вы наберете 90% очков против соперника с рейтингом на 400 очков ниже, чем у вас, и вы должны набрать 9 очков.9% против соперника на 800 пунктов рейтинга ниже вас. Но подавляющее большинство игроков считают (ошибочно), что второго добиться легче, чем первого.
Люди серьезно недооценивают вероятность «расстройства». Расстройства случаются чаще, чем вы думаете.
Вот пример игрока с рейтингом 900, который законно опрокинул международного мастера с рейтингом 2300 в блиц-игре: https://lichess.org/v5jH6af6#0
Эти игры на самом деле случаются время от времени. И именно поэтому стратегия «фарма» игроков с более низким рейтингом за рейтинговые очки на самом деле не так уж и хороша. Вы потеряете больше, чем вы думаете, и когда вы это сделаете, потребуется несколько побед, чтобы компенсировать ущерб, который вы потеряли в одной игре.
Сделаю, однако, последнее замечание: в рейтинговых играх ОТВ рейтинговых игр ФИДЕ по какой-то странной причине существует «капка» разницы в 400 рейтинговых очков. Это означает, что у вас есть преимущество, когда вы попадаете в пару с игроками, более чем на 400 очков рейтинга ниже вас, и вы в невыгодном положении, когда вы играете в паре с игроками, которые более чем на 400 очков рейтинга выше вас.