Игры Формула 1 — Game-Game
Формула Гранд Зеро
Блиц Трек мания
Формула 1 Головоломка слайд
Гонка Формула
Вызов Формулы
Суперприз F1
Ретро-гонки: супер-трасса
Безумный Гран-при
Формула гонки онлайн
Гранд Экстрим Гонки
Лихорадка формулы
Гонки Формула
Лихорадка Формулы 1
Гран При Гонщик
Герой Гран-При
Формула-1: Пазл
Автомобильные трюки Формулы
Безумная Формула 1
Формула Пазл
Скоростная гонка Формула
Чемпионат по автогонкам в классе Формула 1
Лего гонки № 64
Формула трюков
Миньоны: Картинг
Гранд Нитро Формула
Гонки формулы
Командный заказ: Менеджер гонок
Картинг: Супер спринт
Развяжите 2: Возрождение
Борьба за Хрустальный кубок
Гонки Формула 1
Суперзвездный автомобиль
Формула
Гонка Формулы 1
Автомобильные трюки Формулы 2
Гонка Формула 1
Формула 1 Сдвиг гонки
Формула-10
Гонка Формула-1 на Алькатель
Формула 1: Гонки на автомобилях
Формула
Пилот Формулы 1
Формула 1 Гонки
Формула безумных трюков
Гонки для Мальчиков
Гонки на Машинах
Кольцевые гонки
Игры на Ловкость для девочек
3d
Html5 игры
Сенсорные игры
Игры на Андроид
Webgl
Детские гонки
Онлайн игры
Головоломки
Гонки для девочек
Пазлы онлайн
Аркады
Дрифт
Интеллектуальные игры
Развивающие
Трюки
Need for speed
Тюнинг
Action
Парковка
Дизайн
Раскраски для девочек
Весёлые игры
Гонки На Двоих
Формула фана или почему мы играем в игры / Хабр

Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы.
Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?
Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.
Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.
Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.
Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный.
Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:
- Цель.
- Последнее действие.
- Оценка вероятности достижения цели меньше 100%.
- Время неопределенности.
- Разрешение ситуации — достигнута или нет цель.
Для всех этих целей от глобальных до микроцелей существует этот базовый набор вызывающий фан. Из-за чего мы и продолжаем играть в игру.
Рассмотрим всем понятную игру Марио
У нее главная цель пройти до конца, убить босса и спасти принцессу. Так же, есть деление на уровни.Но самое интересное, это микропрепятствия, которые надо преодолеть в основном только прыжками. Обычно это называют — механика игры.
Когда мы перепрыгиваем через противника или через яму, то делаем это так:
- Определяем цель: перелететь яму.
- Последнее действие: нажатие кнопки прыжок.
- Вероятность достижения цели: сможем ли перепрыгнуть яму.
- Время неопределенности: полет.
- Результат: приземлились или упали в яму.
Мозг и неопределенность
Все дело в том, что мозг все наши действия просчитывает немного наперед.Пока прогноз на 100 процентов предсказуем, то все хорошо и никакого напряжение нет.
Но когда прогноз не точный, и есть только некоторая вероятность достижения цели, то в мозге возникает напряжение. То есть, попытка одновременно предсказать несколько исходов.
Мозгу сложно быть в этой неопределенности. Ему нужна разрядка по одному результату.
Необходим переход из состояния «неопределенности» обратно в обычный режим «определенности». И иногда, даже не важно какой результат, главное чтобы он был, только бы снять напряжение.
Время неопределенности
Так же важный параметр. Чем время неопределенности больше, тем сильнее напряжение. Но тут есть нюанс. Если время неопределенности будет очень большим, то мозг не выдержит напряжение и сдастся. Напряжение пропадет.
Нажимая на кнопку прыжка, мозг уже спрогнозировал вероятность перелететь яму и то, что в противном случае будет неприятный проигрыш.
Например, после нажатия прыжка мозг спрогнозировал вероятность долететь около 70%, проходит время неопределенности и в итоге Марио долетает.
Фан = (F+) это площадь верхней части графика светло-зеленого цвета. Фан есть, но не сильный:
А если положительные прогноз был всего 5%, а Марио все таки смог долететь, то фана будет намного больше:
А если Марио падаем в яму, то испытываем неприятные эмоции. (F-) площадь нижней части графика:
Примечание. Иногда в играх, во время этапа неопределенности, можно немного корректировать свое действие. В игре Марио это небольшое управление в полете.
Таким образом получаем:
Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.
Реиграбельность
Чтобы сделать игру реиграбельной, надо чтобы игрок никогда не смог добиться 100% выигрыша.
По этому, чтобы в игру можно было переигрывать много раз надо обязательно добавлять случайные параметры.
Шутеры
Цель обычно всегда ясна.Время неопределенности в шутере — это от момента, когда ты увидел противника и начинаешь целится до момента, когда произведены выстрелы и он убит, либо убит игрок.
В онлайн шутерах, если бы игрок при наведении прицела на противника всегда мог его убить, то выигрывали бы только игроки у кого от природы быстрее реакция.
Чтобы этого не происходило и у других игроков были шансы на победу, разработчики вводят случайные параметры. То есть всячески пытаются ухудшить игру тех, кто довел свои навыки до предела. Например, добавляют сильный разброс пуль при движении или стрельбе очередью.
«Королевская битва»
Кажется, что играя против большого количества игроков шансы на победу стремятся к нулю, из-за этого очень сильное и долгое напряжение от неопределенности до самого конца игры.
Казуальные игры
Например, в жанре «поиск предметов» время неопределенности, это время от начала задания, какой предмет найти, до момента когда нашли и нажали на него.Почему почти вымерли классические квесты
В них часто непонятна цель, что найти и где. Напряжение от неопределенности сначала есть, но искать предмет пиксель хантингом быстро устаешь. Время на поиски очень большое, а как мы уже говорили, длительное напряжение мозг не выдерживает и сдается.
Я сам был фанатом классических квестов и иногда искал нужный предмет по несколько дней. Подсказок не было и поэтому до конца пройти эти квесты было неимоверно сложно и чаще игроки просто сдавались.
В общем, если взять любой игровой жанр и разобрать внимательно механику, то мы всегда сможем найти основные элементы фана.
Лутбоксы
Принцип лутбоксов тот же самый. Цель — это выиграть, что-то редкое. Нажимаем и ждем время неопределенности, возникает напряжение.
Почему в современных играх меньше фана, но больше людей играет
Вероятность проигрыша специально делают меньше, из-за этого напряжение уменьшается и больше людей могут его выдержать. Но по той же причине уменьшается и фан.Часто бывает, что после прохождения таких игр, даже нечего вспомнить. Так как напряжения почти не было.
Уровень жизни на экране
Обычно в играх, для определения игроком вероятности, вводят показатель уровня жизни и изображают его крупно на экране.Это очень важный элемент игры! Ты смотришь, что у тебя осталось 2 hp и пытаешься убить противника. Мозг предсказывает вероятность победы очень низкой, даже если у игрока хороший скил. Но фана при таком маленьком количестве жизней будет намного больше, если все-таки удастся победить.
Удивительно, но даже большие компании ошибаются.
Смотрите, BATTLEFIELD 3 — шкалы жизней нет. BATTLEFIELD 5 — шкала жизней вернулась!
Call of Duty: Black Ops 2 и Call of Duty: WW2
Что же тогда такое правильная игра
Это игра в которой мы не всегда можем преодолеть препятствия с первого раза. Но как только нам это становится легко и главное предсказуемо делать (произошло обучение и выработался рефлекс), то сложность должна повышаться. И дальше по нарастающей.Давайте прямо сейчас придумаем простую игру
Нам нужна механика, в которой есть все базовые элементы, например:- У нас есть мяч и мы его должны забросить в корзину.
- Есть кнопка действия. Чем дольше держишь кнопку, тем сильнее вылетает мяч.
- Вероятность попадания не 100%. Корзина не большая.
- Время полета мяча.
- Результат попадания мяча в корзину.
Через некоторое время мы понимаем, что сначала фан есть, но потом пропадает, так как мы научились попадать с 100% вероятностью.
Нам надо изменить механику игры, чтобы всегда вероятность попадания была меньше 100%.
Например, будем постепенно отодвигать корзину от начала полета мяча.
(Иногда в играх добавляют вероятностные элементы.)
Когда игрок научится попадать через весь экран. Можно добавлять другие препятствия. Ветер, птицы и т.д.
Самое сложное это отполировать в игре все параметры, чтобы беспрерывно человек получал максимальный фан и не скатывалось все в рутину.
Где еще это можно применить
Как оказалось, это применимо во всей индустрии развлечений и вообще жизни человека. Азартные игры, спорт, кино и т.д.Спорт
Удар — время полета — попадание (или нет).
Кино
Все сюжеты кино построены по одному принципу. Появляется цель, которую надо достигнуть. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. Это повышает напряжение. В последние минуты фильма вероятность показывают близкой к нулю (обычно герой как будто умирает и вдруг оживает) И тут происходит невероятная победа. И зритель испытывает фан.
Финал фильма часто очень затягивают, чтобы увеличить время неопределенности. Используется замедление времени.
Особенным сюжетом можно выделить гениальный фильм «Начало» Нолана. В нем одна вероятность встроена в другую и так несколько раз. Происходит перемножение вероятностей.
Внутри одного сна встроен другой сон и в нем ещё один. Вероятность положительного исхода стремится к нулю. Слишком много факторов влияет на исход.
Максимальные эффект от фильмов происходит когда результат действия это жизнь или смерть.
Например, фильм «Тринадцать» про русскую рулетку.
Игровые автоматы и азартные игры
Дергаем рычаг — ждем время неопределенности — результат.
Youtube, Инстаграм, ленты разные
- Заголовок который цепляет.
- Напряжение от неопределенности, что же там написано или показано?
- Кликаем — смотрим результат.

Объяснения > Поведение > Игры > Формула Берна G Цель | Игра | Обсуждение | Ну и что?
Чтобы чувствовать себя хорошо (хотя в конечном итоге они чувствуют себя плохо). Игра ведется по формуле: C + G = R -> S -> X -> P Расположим слова там, где буквы, получим: Con + Gimmick равно Response, ведущий к Switch, ведущий к Crossup, заканчивающийся Payoff В игре это дает стартовую пару:
Теперь это приводит к последовательности:
Пример Берна:
Обсуждение Эта игра вполне может быть основана на потребности в ощущении
контроль, где Con — это установка, а
Переключатель захватывает управление с помощью
смятение и удивление. Многие игры могут иметь Формулу G в качестве внутреннего шаблона, особенно там, где управление является основной проблемой, и обман используется, чтобы взять на себя ответственность или преподнести сюрприз «попался» на другого человека. игр Формулы G могут проходить в рамках одного разговора (как указано выше) и разыгрываться в течение недель, месяцев или даже лет. Наблюдайте за тем, как люди получают контроль, изменяя свое взаимодействие с вами. Ты можете заметить это, когда вы сбиты с толку или удивлены тем, что они говорят или делают. Когда вы можете видеть, как это происходит, вы можете сознательно не играть в игру. Вы также можете бросить ему вызов или изменить его ход. См.![]() Транзактный анализ, Уловки уверенности, Принцип путаницы, Принцип неожиданности
Эрик Берн, (1964), Игры, в которые играют люди: психология человека Отношения , Книги Балантина
|
F1 Games — F1 Fantasy и другие видеоигры
Перейти к глобальной навигации Перейти к основному содержанию Перейти к основному содержанию
- Александр Албон
- Фернандо Алонсо
- Валттери Боттас
- Ник Де Врис
- Пьер Гасли
- Льюис Гамильтон
- Нико Хюлкенберг
- Чарльз Леклерк
- Кевин Магнуссен
- Ландо Норрис
- Эстебан Окон
- Серхио Перес
- Оскар Пиастри
- Джордж Рассел
- Карлос Сайнс
- Логан Сержант
- Лэнс Прогулка
- Юки Цунода
- Макс Ферстаппен
- Гуаньюй Чжоу
- Альфа-Ромео
- АльфаТаури
- Альпийский
- Aston Martin
- Феррари
- Хаас
- Макларен
- Мерседес
- красный Бык
- Уильямс
F1 разблокирован
F1®ДОСТУП
Для просмотра этого контента требуется простая и бесплатная регистрация
РЕГИСТРАЦИЯ ИЛИ ВОЙТИ
Киберспорт
Официальные киберспортивные команды F1 соревнуются за звание чемпионов мира среди конструкторов и пилотов F1 Esports Series
F1®ДОСТУП
Для просмотра этого контента требуется простая и бесплатная регистрация
РЕГИСТРАЦИЯ ИЛИ ВОЙТИ
Фэнтези
Проложите себе путь к вершине с Official Fantasy и выиграйте невероятные призы F1
F1®ДОСТУП
Для просмотра этого контента требуется бесплатная и простая регистрация
РЕГИСТРАЦИЯ ИЛИ ВОЙТИ
Ф1 23
Затормозите последним в EA SPORTS™ F1 23, официальной видеоигре чемпионата мира FIA Formula One World Championship 2023 года
F1®ДОСТУП
Для просмотра этого контента требуется бесплатная и простая регистрация
РЕГИСТРАЦИЯ ИЛИ ВОЙТИ
Менеджер F1 23
Принимайте каждое решение этим летом с F1 Manager 2023
F1®ДОСТУП
Для просмотра этого контента требуется бесплатная и простая регистрация
РЕГИСТРАЦИЯ ИЛИ ВОЙТИ
Игра F1
Проверьте свои знания о гонках Формулы-1 с помощью официального бесплатного предсказателя
.