Новая формула для ролевых игр / Хабр
Автор статьи Гвидо Хенкель (Guido Henkel) — профессиональный разработчик игр с 1983 года; участвовал в создании Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, был продюсером Planescape: Torment.
Забвение компьютерных ролевых игр в середине 1990-х казалось неизбежным, в то время издатели почти поголовно забросили этот жанр. Высокие затраты на разработку и длинный производственный цикл сделали их рискованным вложением, особенно когда они стали уделом нишевой аудитории и не приносили таких прибылей, как любимцы акционеров компаний — шутеры от первого лица.
Но ситуация изменилась. Несмотря на мрачные пророчества, жанр выжил, благодаря адаптации и упрощению игровых особенностей. Компьютерные ролевые игры (CRPG) стали более понятными широкой аудитории, и сегодня можно смело сказать, что современные CRPG — это мейнстрим, имеющий мало общего с предшественниками из 80-х и 90-х. Фактически, можно заявить, что они почти не походят на ролевые игры. (Разумеется, я не имею в виду игры, выросшие в последние годы на основе возрождённых ретро-RPG: очевидно, что они представляют собой намеренный возврат к парадигмам классического дизайна.)
Несмотря на стремление угодить широкой аудитории, нельзя сказать, что в них недостаёт возможностей и глубины. Подобное утверждение было бы неправдой, вводящей в заблуждение относительно сложности игровых механик и текущего состояния CRPG в целом. Наоборот, эти игры, на самом деле, очень глубоки и полны возможностей. Впечатление поверхностности возникает из-за того, как они демонстрируют и используют эти возможности.
Ограничения изменились
Ранние CRPG были довольно ограничены в технологиях. Медленные компьютеры, скудная память, дорогие накопители и низкое разрешение экрана не позволяли раскрыть весь потенциал этих игр. В результате ролевым играм пришлось сфокусироваться на конкретных аспектах игрового процесса и полностью отбросить остальные. Но со временем «железо» становилось лучше.
Realms of Arkania 1 — Blade of Destiny
В 1989 году, когда мы начали работать над играми серии Realms of Arkania, мы стремились как можно лучше передать ощущения от партии в настольную ролевую игру. Возможно, мы переборщили с деталями и перегрузили игроков глубиной процесса. Но наши игры во многих отношениях обеспечивали непревзойдённую гибкость. Именно поэтому они всё ещё популярны сегодня. Даже через 25 лет после выпуска существуют посвящённые им фанатские сообщества. Но не стоит заблуждаться — даже эти игры были сильно урезаны в возможностях.
В современном мире технологии уже не ограничивают творчество, но, тем не менее, компьютерные RPG ещё сильнее отдалились от своих настольных прародителей. Возможно, для жанра CRPG настало время переосмыслить себя. Этот шаг необходим, чтобы игры перешли на следующий виток эволюции.
В сущности, все ролевые игры AAA-класса ужались до очень простой формулы. Игрок бегает по миру, бьётся с врагами, общается с дружественными NPC и следует по довольно статичным квестовым сюжетам. В большинстве случаев игрок не погружён в подлинный игровой процесс, потому что автопилот игры позволяет совершенно не вкладывать собственное мышление и воображение, не читать ни единой строчки диалога, просто прощёлкивая их. Игрок никогда не потеряется, ведь карта поможет безошибочно найти путь из квестовой точки А в точку Б, а очень редко, если повезёт, ему дадут возможность принять решение, которое имеет хоть какие-то последствия. Головоломки чрезвычайно редки, а когда игрок натыкается на них, обычно в конце подземелья, решение или уже встроено в них, или слишком рутинно, или имеет вид «сделай что-нибудь в нужном порядке». Всё предназначено для того, чтобы игрок нигде не застрял и не задумался даже на пару секунд.
«Живая» ролевая игра — это возможность выбора
Не то чтобы это не интересно, но «живая» ролевая игра сильно отличается от такого подхода. Сейчас мы видим голый скелет первоначального жанра, вываренный до самой основы. Альтернативные решения проблем обычно невозможны.
Но что, если вы не хотите биться с оппонентом? Почему вы обязаны нападать на каждое живое создание в округе, если оно просто выглядит недружелюбно? А может, вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Может быть, вы хотите выпутаться из ситуации с помощью своего обаяния? Или вы лучше прокрадётесь и стащите квестовый артефакт, не убивая врагов? Немногие игры дают игроку такие возможности, если, конечно, они не были специально задуманы как один из вариантов решения.
Иллюзия свободы
Почти всё в таких играх движется по рельсам, каждый элемент фиксирован и предопределён в грандиозном плане. Дизайн открытого мира современных CRPG даёт иллюзию того, что можно делать всё что угодно, но на самом деле свобода открытого мира заключается только в его исследовании. (Что само по себе довольно впечатляюще: этого старые игры никак не могли обеспечить.
Конечно, многие квесты можно выполнять в произвольном порядке, но это только потому, что они не взаимосвязаны с нарративом мира в целом, и вселенная игры остаётся довольно безжизненной.
Иногда сюжетные события и квесты меняются со временем, но в большинстве своём они остаются заскриптованными и ограниченными ключевыми событиями в игре, а не самим игровым процессом. И когда дело доходит до настоящего ролевого отыгрыша, то какая свобода выбора остаётся на самом деле?
Фактически, большинство современных CRPG играется как MMO в режиме одного игрока, заполненном повторяющимися и часто банальными квестами, которые превращают игровой процесс из приключения в гринд уровней.
Хватит убивать игровой процесс в игре
Изначально перекладывание части задач игрока на компьютер было благом. Рисование карт уровней с пометками на листке в клеточку не всем кажется интересным, поэтому в CRPG очень быстро добавили функцию автокарты и журналы для записи квестов.
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждую точку выполнения квеста, добываемые ресурсы, кузни, логова бандитов, лавки и магазины, всех важных NPC, каждый вход в подземелье и стоянку. Некоторые игры для удобства даже строят путь к следующей квестовой точке. Что остаётся от «игры» в такой ролевой игре? Мы создали игры, в которых игрокам уже не нужно самостоятельно думать. Они не требуют воображения, более того — лишают игроков множества восхитительных деталей, сделавших классические RPG такими запоминающимися. Сколько людей терялись в Snare of Death игры The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я — один из них.
Диалоги для заполнения пауз
Интересно, что даже спустя столько лет и после всех технологических улучшений диалоги остаются одним из самых слабых мест CRPG (хотя, разумеется, некоторые игры в этом смысле лучше других). Например, в Witcher 3: Wild Hunt диалоги — просто декорации, игроки просто нажимают на ответы, чтобы продолжить разговор или сюжет. Предсказуемо, что обычно они выбирают первый вариант фразы. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition используется более сложный подход. Он менее предсказуем, и, по крайней мере, создаёт впечатление того, что выбор действительно влияет на результат, даже если на самом деле это всего лишь совпадение.
Dragon Age: Inquisition
Поэтому диалоги и сопровождающие их видеовставки часто воспринимаются как утомительные преграды, просто заполняющие пробелы вместо подлинного развития нарратива мира.
Традиционные ролевые игры не были такими простыми, в основном конечно потому, что в них присутствовал живой гейм-мастер, но ещё и благодаря дизайну этих игр. Максимум свободы был ключевым моментом, который позволял игрокам принимать решения почти постоянно (более того, он заставлял принимать решения). Как я говорил выше, геймплей многих CRPG вращается вокруг исследования мира, а в традиционных ролевых играх он в основном связан с решением проблем. Эти очень отличающиеся фундаменты формируют игровой процесс и конечный подход к дизайну игр. Один ведёт игрока за руку, второй бросает ему вызов.
Вам придётся потрудиться, чтобы найти современную CRPG, не ведущую игрока от начала до конца, от одной квестовой точки к другой. Игроку даже не нужно исследовать прекрасный открытый мир, чтобы найти их. Точки отмечены на карте и бóльшая часть геймплея редуцировалась до прогулки (или поездки) из точки А в точку Б, в которой он встречает монстра или NPC, прощёлкивает диалог, который неизбежно приводит к прогулке до следующей квестовой точки.
Позвольте игрокам пользоваться воображением
Когда в начале 2000-х ролевые игры прошли через процесс «сглаживания углов», в результате которого возникла сегодняшняя мейнстримная формула. Авторы всегда стремились сделать их более доступными, удобными в управлении и обучении. Упомянутый мной компьютерный автопилот стал важной частью этого процесса, избавив игроков от занудной работы с данными. Однако довольно интересно, что в нынешних ролевых играх часто используется много статистики. Не столько в отношении атрибутов персонажей, правил бросания костей и исключений, как в классических CRPG, а в форме деревьев навыков. Деревья навыков стали в компьютерных играх клише, которое можно встретить где угодно, даже в шутерах от первого лица. Однако при неправильном использовании в ролевых играх они полностью теряют свой смысл.
Как я уже говорил, традиционные настольные ролевые игры посвящены решению проблем, и поэтому включают в себя экспериментирование. Игроки используют воображение и навыки игрового персонажа для преодоления рискованных ситуаций и решения задач. В свою очередь, эти навыки благодаря использованию со временем совершенствуются: обучение через практику. Слишком во многих CRPG полностью игнорируется этот аспект развития персонажа. Вместо этого они просто ограничивают каждого персонажа навыками, связанными с его классом и профессией, аккуратно помещёнными в массивные деревьев навыков. Таким образом авторы хотят создать впечатление глубины и разносторонности отыгрыша роли. Хотя это и удобно — за раз повышается только один навык, но в реальности, если ваш воин пятого уровня никогда не применял топор, то не стоит нагружать всем этим излишним багажом, сопровождающим деревья навыков, относящиеся к владению топорами. В этом случае всё это просто фарс.
Самое важное — развитие уникального персонажа
Важен рост персонажа, возможность развивать его и делать уникальным. Большинство игр напрямую связывает распределяемые очки навыков с повышением уровня. В результате не происходит никакого роста персонажа через обучение. Игрок убил нужное количество монстров или выполнил квесты, достаточные для получения уровня? Он получает очко навыков, и может делать с ним всё что угодно. С технической точки зрения это работает, но в качестве черты ролевой игры выглядит слишком чужеродно и примитивно. Когда игра заходит так далеко, что позволяет игроку накопить достаточно очков навыков для разблокировки практически любой ветки в любом из деревьев навыков, стремление к созданию уникального персонажа теряется полностью.
Гораздо более близкий к настрою ролевых игр подход используется в The Elder Scrolls: Skyrim. Персонаж имеет (невидимые) атрибуты, повышающиеся при пользовании навыком, которые игра преобразует в потенциальные улучшения навыков. Игроку всё равно приходится иметь дело с хаосом несвязанных деревьев навыков, но, по крайней мере, игра действительно стимулируем использовать навыки и улучшать их в течение игры. (На самом деле, во многих отношениях Skyrim, как мне кажется, лучше всех CRPG воссоздала игровой процесс ролевой игры.)
С точки зрения дизайна истории современные CRPG богаче, чем были раньше. Множество сюжетов в истории, легенды, подсюжеты, квесты для классов и всё подобное создаёт насыщенный мир, заполненный контентом. Количество контента в таких играх как Skyrim, Dragon Age: Inquisition
Заставьте меня поверить в свой мир
Вас, сурового искателя приключений, мудрого учителя, окружённого приспешниками, может убить крыса первого уровня. Ничто лучше не характеризует вас как спасителя мира, как смерть от грызуна размером с кулак. Игровая индустрия определённо должна делать больше, чем повторение этих старых клише. Если в центре истории находится опытный персонаж, настоящий мастер своего дела, то игровой персонаж должен соответствовать этому образу. Он может начать с первого уровня, если это соответствует условиям игры, но по крайней мере противники, квесты и уважение должны быть сопоставимы с ним.
Несмотря на богатство контента мира, или, вероятно, как раз из-за него, практически во всех современных CRPG совершенно нет социального осознания. Искусственный интеллект в играх обычно ассоциируется с умным нахождением путей, управлением движениями и состоянием врагов, но никогда не связывается с социальным поведением. Поэтому в 2013 году я создал шаблон дизайна под названием Psycho Engine и опубликовал его макет как часть моей ролевой игры Deathfire, деньги на которую я пытался найти через Kickstarter. Он описывает строительные блоки системы искусственного интеллекта, которые можно использовать для того, чтобы персонажи в игре были знакомы со множеством факторов, в том числе с другими персонажами, их слабыми и сильными сторонами, проступками, историей, достижениями… да практически с чем угодно.
Во время GDC 2014 создатель Bioshock Кен Ливайн (Ken Levine) изучал похожую концепцию, которую он назвал «Нарративными Lego» («Narrative Legos»). В сущности, у неё была такая же цель — отслеживать и предоставлять информацию игровым персонажам, чтобы это влияло на нарративное развитие игры. В том же году вышла Shadow of Mordor с системой Nemesis, которая по своим целям и задачам была облегчённой версией моего дизайна Psycho Engine.
Обогатить игры с помощью НОВЫХ технологий
По каким-то причинам, с тех пор не создано ни одной игры с использованием похожих технологий. Это разочаровывает, потому что они могли бы создать невероятно богатый нарратив, напрямую адаптирующийся к действиям и достижениям игрока. В нынешних играх вы играете за героя… за невоспетого героя, которого никто не знает и никто не признаёт. Все усилия, вкладываемые игроком в игру, остаются по большей части неоцененными её населением. Например, в Йоррваскре в Skyrim ничего не меняется, ни в начале игры, ни после долгого приключения, ни даже после завершения всех сюжетных линий и DLC. Это, как и почти всё в таких игровых мирах, выглядит статичным. Похоже, разработчики большинства игр просто путают количество NPC с действительной глубиной. Без взаимодействия внутриигрового сообщества и культуры всё это не более чем геймплейный шум.
После прохождения любимой CRPG и победы над последним злодеем чувствуете ли вы изменения? Вы закрыли порталы, убили злых колдунов и их драконов, но стал ли игровой мир чище и лучше? На самом ли деле вы достигли чего-то ценного?
В моём случае это обычно не так. Я чувствую неудовлетворённость, потому что во вселенной игры общество не знает о моих достижениях. В Dragon Age: Inquisition этот принцип в какой-то степени используется. Инквизитор (персонаж игрока) — известная и уважаемая (или неуважаемая) фигура для всего мира, но в ней социум никак не реагирует на конкретные достижения. Это скорее особенность персонажа и основной сюжетной линии. Игрок всегда играет за Инквизитора, с самого начала истории. Он им не становится!
При настоящем социальном осознании NPC должны понимать поступки игрока и мир вокруг него должен реагировать на них. Люди должны говорить о них, спрашивать у игрока о пережитом, рассказывать истории в тавернах, по-настоящему создавать репутацию персонажа на основании его достижений, а не заданных сюжетных поворотов.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Изо всех игровых механик именно такое социальное осознание и реакция на него мира, наверно, должны стать признаком появления нового поколения CRPG. Восторг, вызванный системой Nemesis, как бы она ни была поверхностна — чёткое указание на то, что игрокам нужна такая обратная связь в играх. При правильной реализации она может создать совершенно новое чувство удовлетворения у игроков, которым не хочется просто постоянно убивать всё живое. Это вернёт ролевым аспектам таких игр нелинейность и позволит компьютерным играм гораздо точнее подражать партиям в живые ролевые игры.
Нужны реальные миры!
Почти 20 лет прошло после того, как Baldur’s Gate вернул жанр RPG из бездны забвения и стал популярен у более мейнстримной аудитории. И почти столько же прошло с тех пор, когда Everquest популяризировал в нашем жанре применение настоящего открытого мира. Однако после всех этих лет дизайн компьютерных ролевых игр мало изменился. Визуальная часть стала гораздо лучше, сюжетные линии — сложнее, а миры — больше. Они ждут, чтобы игроки исследовали их богатую флору, фауну и общались с населением, но в самой глубине им не хватает живого, бьющегося сердца.
Когда я играю в современное поколение CRPG, то не могут избавиться от ощущения, что жанр стагнирует, что он стал крайне формализованным. Я чувствую, что настало время сделать следующий шаг в эволюции жанра. Давайте воспользуемся технологиями и невероятными вычислительными мощностями не только для потрясающей графики. Пусть компьютер станет настоящим гейм-мастером, рассказчиком, сплетающим ткань нарратива в процессе развития игры. Он должен быть чувствительным к тому, как отдельные игроки ведут себя в игре, бросать вызов игроку в соответствии с его уникальными навыками, слабостями, достижениями и стилем игры. Компьютер должен знать, как заставить игрока принимать важные решения.
Это только часть мыслей и парадигм дизайна, которые я накапливал в течение многих лет участия в разработке компьютерных ролевых игр. Но даже эти фрагменты могут дать вам представление о контурах совершенно нового игрового процесса, который можно создать, применив их в новой ролевой игре. Готовы ли вы приступить к такой задаче? Я с удовольствием помогу.
В поисках формулы фана — Игры на DTF
Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы. Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?
1974 просмотров
Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.
Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.
Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный. Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:
- Цель.
- Последнее действие.
- Оценка вероятности достижения цели меньше 100%.
- Время неопределенности.
- Разрешение ситуации — достигнута или нет цель.
Большинство игр имеют последовательные цели. То есть, чтобы пройти игру до конца надо преодолеть промежуточные уровни. Внутри этих уровней надо преодолеть микропрепятствия. Для всех этих целей от глобальных до микроцелей существует этот базовый набор вызывающий фан. Из-за чего мы и продолжаем играть в игру.
Рассмотрим всем понятную игру Марио
У нее главная цель пройти до конца, убить босса и спасти принцессу. Так же, есть деление на уровни.
Но самое интересное, это микропрепятствия, которые надо преодолеть в основном только прыжками. Обычно это называют — механика игры.
Когда мы перепрыгиваем через противника или через яму, то делаем это так:
- Определяем цель: перелететь яму.
- Последнее действие: нажатие кнопки прыжок.
- Вероятность достижения цели: сможем ли перепрыгнуть яму.
- Время неопределенности: полет.
- Результат: приземлились или упали в яму.
Мозг и неопределенность
Все дело в том, что мозг все наши действия просчитывает немного наперед. Пока прогноз на 100 процентов предсказуем, то все хорошо и никакого напряжение нет. Но когда прогноз не точный, и есть только некоторая вероятность достижения цели, то в мозге возникает напряжение. То есть, попытка одновременно предсказать несколько исходов.
Мозгу сложно быть в этой неопределенности. Ему нужна разрядка по одному результату. Необходим переход из состояния «неопределенности» обратно в обычный режим «определенности». И иногда, даже не важно какой результат, главное чтобы он был, только бы снять напряжение.
Время неопределенности
Так же важный параметр. Чем время неопределенности больше, тем сильнее напряжение. Но тут есть нюанс. Если время неопределенности будет очень большим, то мозг не выдержит напряжение и сдастся. Напряжение пропадет. И результат будет уже не важен.
Нажимая на кнопку прыжка, мозг уже спрогнозировал вероятность перелететь яму и то, что в противном случае будет неприятный проигрыш. Например, после нажатия прыжка мозг спрогнозировал вероятность долететь около 70%, проходит время неопределенности и в итоге Марио долетает.
Фан = (F+) это площадь верхней части графика светло-зеленого цвета. Фан есть, но не сильный:
А если положительные прогноз был всего 5%, а Марио все таки смог долететь, то фана будет намного больше:
А если Марио падает в яму, то испытываем неприятные эмоции. (F-) площадь нижней части графика:
Примечание. Иногда в играх, во время этапа неопределенности, можно немного корректировать свое действие. В игре Марио это небольшое управление в полете.
Таким образом получаем:
Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.
Реиграбельность
Чтобы сделать игру реиграбельной, надо чтобы игрок никогда не смог добиться 100% выигрыша. Если результат будет зависит только от навыка, то игрок в конечном итоге научится играть идеально. Это можно увидеть на примере быстрых идеальных прохождений игр, где рефлексы доведены до максимума. По этому, чтобы в игру можно было переигрывать много раз надо обязательно добавлять случайные параметры.
Шутеры
Цель обычно всегда ясна.Время неопределенности в шутере — это от момента, когда ты увидел противника и начинаешь целится до момента, когда произведены выстрелы и он убит, либо убит игрок.
В онлайн шутерах, если бы игрок при наведении прицела на противника всегда мог его убить, то выигрывали бы только игроки у кого от природы быстрее реакция.Чтобы этого не происходило и у других игроков были шансы на победу, разработчики вводят случайные параметры. То есть всячески пытаются ухудшить игру тех, кто довел свои навыки до предела. Например, добавляют сильный разброс пуль при движении или стрельбе очередью.
«Королевская битва»
Кажется, что играя против большого количества игроков шансы на победу стремятся к нулю, из-за этого очень сильное и долгое напряжение от неопределенности до самого конца игры. Но в случае победы фан зашкаливает.
Казуальные игры
Например, в жанре «поиск предметов» время неопределенности, это время от начала задания, какой предмет найти, до момента когда нашли и нажали на него.
Почему почти вымерли классические квесты
В них часто непонятна цель, что найти и где. Напряжение от неопределенности сначала есть, но искать предмет пиксель хантингом быстро устаешь. Время на поиски очень большое, а как мы уже говорили, длительное напряжение мозг не выдерживает и сдается.
Я сам был фанатом классических квестов и иногда искал нужный предмет по несколько дней. Подсказок не было и поэтому до конца пройти эти квесты было неимоверно сложно и чаще игроки просто сдавались.
В общем, если взять любой игровой жанр и разобрать внимательно механику, то мы всегда сможем найти основные элементы фана.
Лутбоксы
Принцип лутбоксов тот же самый. Цель — это выиграть, что-то редкое. Нажимаем и ждем время неопределенности, возникает напряжение. Обычно специально время затягивается, что-то крутится или показывается счетчик. В итоге игрок получает приз, от которого у него или разочарование или радость.
Почему в современных играх меньше фана, но больше людей играет
Вероятность проигрыша специально делают меньше, из-за этого напряжение уменьшается и больше людей могут его выдержать. Но по той же причине уменьшается и фан. Часто бывает, что после прохождения таких игр, даже нечего вспомнить. Так как напряжения почти не было.
Уровень жизни на экране
Обычно в играх, для определения игроком вероятности, вводят показатель уровня жизни и изображают его крупно на экране. Это очень важный элемент игры!
Ты смотришь, что у тебя осталось 2 hp и пытаешься убить противника. Мозг предсказывает вероятность победы очень низкой, даже если у игрока хороший скил. Но фана при таком маленьком количестве жизней будет намного больше, если все-таки удастся победить.
Удивительно, но даже большие компании ошибаются. Смотрите, BATTLEFIELD 3 — шкалы жизней нет. BATTLEFIELD 5 — шкала жизней вернулась! Call of Duty: Black Ops 2 и Call of Duty: WW2
Что же тогда такое правильная игра
Это игра в которой мы не всегда можем преодолеть препятствия с первого раза. Но как только нам это становится легко и главное предсказуемо делать (произошло обучение и выработался рефлекс), то сложность должна повышаться. И дальше по нарастающей.
Давайте прямо сейчас придумаем простую игру
Нам нужна механика, в которой есть все базовые элементы, например:
- У нас есть мяч и мы его должны забросить в корзину.
- Есть кнопка действия. Чем дольше держишь кнопку, тем сильнее вылетает мяч.
- Вероятность попадания не 100%. Корзина не большая.
- Время полета мяча.
- Результат попадания мяча в корзину.
Начинаем играть! Бросаем. Бросаем. Бросаем. Но.
Через некоторое время мы понимаем, что сначала фан есть, но потом пропадает, так как мы научились попадать с 100% вероятностью.
Нам надо изменить механику игры, чтобы всегда вероятность попадания была меньше 100%. Например, будем постепенно отодвигать корзину от начала полета мяча. (Иногда в играх добавляют вероятностные элементы.)
Когда игрок научится попадать через весь экран. Можно добавлять другие препятствия. Ветер, птицы и т.д.
Самое сложное это отполировать в игре все параметры, чтобы беспрерывно человек получал максимальный фан и не скатывалось все в рутину.
Где еще это можно применить
Как оказалось, это применимо во всей индустрии развлечений и вообще жизни человека. Азартные игры, спорт, кино и т.д.
Спорт
Удар — время полета — попадание (или нет).
Кино
Все сюжеты кино построены по одному принципу. Появляется цель, которую надо достигнуть. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. Это повышает напряжение. В последние минуты фильма вероятность показывают близкой к нулю (обычно герой как будто умирает и вдруг оживает) И тут происходит невероятная победа. И зритель испытывает фан. Финал фильма часто очень затягивают, чтобы увеличить время неопределенности. Используется замедление времени.
Особенным сюжетом можно выделить гениальный фильм «Начало» Нолана. В нем одна вероятность встроена в другую и так несколько раз. Происходит перемножение вероятностей. Внутри одного сна встроен другой сон и в нем ещё один. Вероятность положительного исхода стремится к нулю. Слишком много факторов влияет на исход.
Максимальные эффект от фильмов происходит когда результат действия это жизнь или смерть. Например, фильм «Тринадцать» про русскую рулетку.
Игровые автоматы и азартные игры
Дергаем рычаг — ждем время неопределенности — результат.
Youtube, Инстаграм, ленты разные
- Заголовок который цепляет.
- Напряжение от неопределенности, что же там написано или показано?
- Кликаем — смотрим результат.
Все это очень напоминает эксперимент с мышкой, которая получала удовольствие нажимая на рычаг. Но человек придумал, как это сделать, без вживления электродов в мозг.
Эта статья не попытка изобрести теорию всего, а хотелось разобраться, как устроены игровые механики и как их придумывать самому, чтобы сделать хорошую игру.
#long
Категория:Формулы и игровые механики | WoWWiki
в: Страницы, использующие повторяющиеся аргументы в вызовах шаблонов, Руководства, Боевые действия
Страница категории
Изменить эту страницуПожалуйста, убедитесь, что формулы/информация, которую вы предоставляете, являются максимально правильными. Пожалуйста, не вносите чисто теоретические формулы/информацию. Если вы не уверены в данных, которые хотите предоставить, воспользуйтесь ссылкой на обсуждение, чтобы получить подтверждение перед публикацией на главной странице.
Все виды сравнений (например, сколько +лечения эквивалентно 1 мане/5) должны идти в статью сравнения характеристик.
Популярные страницы
- Ударять
- Формулы: XP для уровня
- Пункт арены
- Снижение урона
- Формулы:Сопротивление магии
Все позиции (88)
- №
- А
- Б
- С
- Д
- Е
- Ф
- Г
- Н
- я
- Дж
- К
- Л
- М
- №
- О
- Р
- Вопрос
- Р
- S
- Т
- У
- В
- В
- Х
- Y
- Z
- Другое
А
- Агро
- Агро радиус
- Очки эквивалентности ловкости
- Категория:Союзные расы
- Ограничение урона по площади
- Области действия мародерства
- Пункт арены
- Бронепробиваемость
- Сила атаки
- Коэффициент силы атаки
- Скорость атаки
- Таблица атаки
- Атрибут
- Категория:Атрибуты
Б
- Блок
- Бонусная цель
- Лимит баффов
С
- Скорость литья
- Категория:Механика догона
- Шанс получить желанный дроп
- Буксировка персонажа
- Буксировка персонажа/Таблица опыта
- Бой
- Система боевого рейтинга
- Критический удар
Д
- Урон в секунду
- Снижение урона
- Рассеять
- Додж
- Двойное оружие
- Прочность
- Динамические награды за квест
Е
- Очки опыта
- Изучение
Ф
- Притвориться мертвым
- Дикая сила атаки
- Формулы:Аукционный дом
- Формулы: Соберите XP
- Формулы: как статистика влияет на Bear AC
- Формулы: Мгновенные атаки ближнего боя
- Формулы:Сопротивление магии
- Формулы: Моб ХР
- Формулы: XP до уровня
Н
- Сравнение исцеления
- Восстановление здоровья
- Нажмите
- Очки ловкости охотника
я
- Ледяные осколки (удален магический талант)
- Расширение блокировки экземпляра
- Уровень предмета
- Повышение уровня предмета
К
- Исследование Kenco по угрозе
л
- Масштабирование уровня
М
- Регенерация маны
- Мастерство
- Рейтинг матчмейкинга
- Убывающая отдача в ближнем бою
- Минимальный диапазон
- Цвета сложности мобов
- Эффекты скорости передвижения
Н
- Нормализация
Р
- Паладины как целители
- Репутация Идеала
- Парри
- Фазировка
- Яд в секунду
- Прок в минуту
Р
- Ярость
- Устойчивость
- Руины
С
- Событие по сценарию
- Стрела Тьмы против Испепеления
- Формулы Sinister Strike
- Заклинание критического удара
- Заклинание попало
- Приоритет результата заклинания
- Проникновение заклинаний
- Сила заклинаний
- Коэффициент силы заклинания
Т
- Точки заправки
- Теорикрафт
- Угроза
- Отслеживаемый
У
- Недробимость
- Блок (РТС)
В
- Транспортные средства (механик)
Вт
- Оружейный навык
- Категория: Теория World of Warcraft
Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Математические игры, которые учат, как использовать простую формулу для настройки математики — Hotel Felsenhof
Вам нужно научить своего ребенка советам, как применять эту формулу, чтобы вносить быстрые и несложные изменения в их жизнь. Вы сможете использовать его, чтобы помочь вашему ребенку выучить математику и укрепить его математические способности.
Каждый родитель должен водить своих маленьких детей на уроки математики и естественных наук каждый день. Но если ваш ребенок не заинтересован в изучении математики и естественных наук, вам придется создать ему много скуки. Скука у детей – это действительно огромная проблема, с которой сталкиваются многие родители. На самом деле это связано с тем, что детям быстро становится скучно, и если у них нет интереса к чему-то одному, они не будут учиться чему-то.
Большинство детей предпочитают играть в игры, а не посещать уроки математики и научные ярмарки. Таким образом, родители действительно должны убедиться, что они могут обеспечить среду, в которой маленькие дети могут развлекаться в любое время. Отличный способ сделать это — убедиться, что у них есть возможность играть в математические и научные игры для детей.
Математические игры для детей помогут ребенку узнавать новые вопросы каждый раз, когда они играют. Когда они обнаруживают новые проблемы, они лучше готовы перейти к следующему уровню математики и естественных наук. Это, вероятно, поможет им сохранить то, что они узнали, и они также станут намного увереннее, когда дело доходит до математики и естественных наук. Родители должны быть уверены, что они поощряют своих детей играть в эти игры.
У вас действительно должно быть домашнее задание, которое вы могли бы дать своему ребенку. Это поможет им стать более заинтересованными в школе, а также поможет им сохранить то, что они изучают. Когда вы проводите время со своим ребенком, и он или она просит вас помочь им с домашним заданием, это говорит о том, что ваш ребенок очень уверен в себе. Это, вероятно, означает, что у вас будет больше шансов научить вашего ребенка математике и естественным наукам, чтобы сделать его или ее очень хорошим математиком.
Вы действительно должны быть осторожны при выборе математических игр для самых маленьких, которые вы даете своему ребенку. Это должно быть что-то, что ваш ребенок может решить самостоятельно. Если вы дадите им слишком сложную игру, им просто станет скучно. Поэтому вы должны убедиться, что обучаете своего ребенка наиболее полезной математической игре, с которой он может столкнуться.
Первое, что вам нужно сделать, когда вы ищете математические игры для самых маленьких, это обычно выбрать те, которые могут подойти для ребенка. Некоторые игры могут показаться сложными, но вы должны убедиться, что ваш ребенок справится с ними. Вы должны быть уверены, что ваш ребенок получит знания, необходимые ему или ему для выполнения домашнего задания, и что вы сможете научить его всем предметам математики и естественных наук, которые вы только хотите научить.
После того, как вы решили, какой игре вы хотите научить своего ребенка, вам нужно будет найти игры, которые могут подойти вашему ребенку. Для этого вы должны посетить ряд веб-сайтов. Если вы ищете математические игры для детей, вам нужно убедиться, что вы только что нашли веб-сайт, который предлагает игры, которые ваш ребенок найдет интересными. Вы захотите найти тот, который связан с предметом, который должен знать ваш ребенок.
Как только вы найдете лучшую математическую игру для ребенка, вы должны убедиться, что ваш ребенок увлечен этой темой. Вам следует поговорить с ребенком на эту тему. Способ, которым вы это делаете, заключается в том, чтобы заставить ребенка описать тему, чтобы вы искали способ сделать так, чтобы ваш ребенок понял, о чем идет речь.
Вам действительно нужно научить вашего ребенка тому, что математика доставляет удовольствие и что вы просто не должны расстраиваться, когда ваш ребенок не понимает того, чему вы его учите. Вы должны убедиться, что вы делаете тему интригующей и захватывающей. Вы должны дать своему ребенку много видов деятельности, которые могут быть связаны с предметом.