Форумная ролевая игра «Этерния» Этерния — это авторский мир, созданный по мотивам книг Перумова и Толкина. Сюжет основан на борьбе орденов магов и рыцарей, в то время как всему миру грозит действительно ужасная опасность от высших существ, коих смертные зовут Хранителями. eterniya.ru фрпг, авторский мир, фрпг форум, frpg, форумные игры Google PageRank: 1 из 10 |
Рейтинг: 13. 0 |
|
Вселенная фрпг — Главная страница war-of-oblivion.ruGoogle PageRank: 0 из 10 |
Рейтинг: 10.9 |
|
Главная S.T.A.L.K.E.R. LAST EMISSION — ФРПГ по Сталкеру артефакты, аномалии Google PageRank: 1 из 10 |
Рейтинг: 10.7 |
|
ФРПГ «Трион» trion-frpg.ru Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0 |
Рейтинг: 9.6 |
|
Code Geass Форумная ролевая игра по вселенной Code Geass codegeass.ru code geass, фрпг, ролевка, словеска, война Рейтинг Alexa: #19,308,206 Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 30 |
Рейтинг: 8.6 |
|
FRPG Мистериум — Схватка с судьбой Отлично проработанный авторский мир, система квестов и развития персонажа, форумная ролевая игра. misterium-rpg.ru фэнтези, авторский мир, рпг, ролевые игры, ролевые форумы Рейтинг Alexa: #12,385,507 Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 20 |
8.4 |
|
Альгария — Главная страница Единый общий D&D-мир: маги и воины, драконы и некроманты. У нас можно поиграть в D&D, Warhammer и другие системы. Если не умеете — вам с удовольствием помогут. У вас есть свои идеи? Мы рады их посмотреть и воплотить. Приходите! algaria.ru d&d, днд, фрпг, d&d 3.5, d&d 4 Рейтинг Alexa: #7,742,611 Google PageRank: 3 из 10 |
Рейтинг: 8.3 |
|
Форумые ролевые игры на любой вкус. Dungeons&Dragons, Fallout, WarHammer. dungeonmasters.ru Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 30 |
Рейтинг: 8.3 |
|
Форумные игры ролевые, форумные фэнтези игры, фрпг, форумные рпг, форумная ролевая | DUNGEONMASTER.RU
Форумые ролевые игры на любой вкус. Dungeons&Dragons, Fallout, WarHammer. dungeonmaster.ru Рейтинг Alexa: #838,106 Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0 |
Рейтинг: 8.0 |
|
Ицкарон — город Замещений — Главная страница Ицкарон — город Замещений — Главная страница rpgweald.ru рпг, фрпг, rpg, форумная игра, ицкарон Google PageRank: 0 из 10 |
Рейтинг: 7.8 |
|
(Offline) Форум закрыт! Форумная ролевая игра со своим особенным миром. Здесь Вас ждут увлекательные приключения, интриги, войны, космические баталии и, возможно, власть над Вселенной. my-rpg.ru форумная ролевая, фантастика форум, форумная игра, фрпг, форумка Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 10 |
Рейтинг: 7.7 |
|
(Offline) Форум закрыт! Форумная ролевая игра со своим особенным миром. Здесь Вас ждут увлекательные приключения, интриги, войны, космические баталии и, возможно, власть над Вселенной. sairu.ru форумная ролевая, фантастика форум, форумная игра, фрпг, форумка Google PageRank: 0 из 10 |
Рейтинг: 7.7 |
|
Поместье Герцогини Ролевая игра Поместье Герцогини — альтернативный авторский мир, полный интриг и приключений. Добро пожаловать в мир, которым правят тени и отражения! dmansion.f-rpg.ru форум, ролевая, ролевая игра, авторский мир, рпг Рейтинг Alexa: #1,223,306 |
Рейтинг: 7.5 |
|
Создать свой ролевой форум, бесплатно форум на ROLE2.RU Только нас можно создать бесплатно форум ролевой тематики, бесплатные форумы, ролевая игра, ролевой форум, rolka role2.ru создать форум, создать ролевую, фрпг, форумные ролевые, ролевая игра Рейтинг Alexa: #4,007,419 Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 60 |
Рейтинг: 6.9 |
|
TES: Запретное знание (запись/обсуждение) — Страница 6 — Архив ФРПГ
Форумная ролевая игра “Запретное знание”
Четыре сотни лет мы служили тебе и твоему роду. Служили твоему делу. Служили твоей стране. Но мы подвели тебя. Снова. Опять. Меня не было рядом, когда погиб Уриэль Седьмой. Я позволил врагу завладеть амулетом. На моих глазах Мартин пожертвовал собой, чтобы спасти мир… В то время как сам я лишь стоял и смотрел. Это неправильно. Это мы должны были защищать императора, а не он нас. Это я должен был умереть.
Однако, я остался жить… И жив до сих пор, но есть ли в такой жизни смысл? Мне казалось, что есть. Не допустить подобного впредь – меньшее, что я мог сделать. Что должен был сделать. И всё же, я не смог.
Прости меня, Талос. Теперь лишь одному тебе ведомо, что они сделают с книгой… И что книга сделает с ними.
Кризис Забвения… Вот уже десять лет прошло с той поры, но её отголоски и по сей день звучат в Тамриэле. Вслед за своим зловещим покровителем канул в Забвение культ Мифического Рассвета, а Мистериум Ксаркса, их священное писание долгие годы хранилось за семью печатями в Храме Повелителя Облаков… До этого дня. Добро пожаловать в новую Эру, Клинки. Добро пожаловать в новый мир. Мир… В котором вам больше нет места.
Доброго времени суток! Возможно, Вы слышали о “Велотийских ночах” – нашем предыдущем проекте. Данная игра является своего рода продолжением – однако Вам вовсе необязательно знать о событиях ей предшествующих, т.к. это абсолютно новая глава той истории, что началась в славном городе Вивеке. Сегодня мы предлагаем Вам вместе с нами отправиться в Сиродил и примерить на себя роль Клинка – одного из тех, что защищали Императора или же выполняли его тайные поручения в отдалённых уголках Тамриэля. И пусть род Септимов оборвался, ещё остались те, кто хочет сохранить его наследие.
Джоффри, грандмастер ордена вызывает Вас в Храм Повелителя Облаков, чтобы сообщить о похищении Мистериума Ксаркса – той самой книге, благодаря которой Манкар Каморан сотворил свой “Рай”. Кто и зачем украл её? Именно это Вам и предстоит выяснить. Вам… И вашим товарищам.
Если Вы желаете принять участие в игре, то для начала требуется анкету по следующему образцу:
1.Имя – аутентичное. Если орка зовут имперским именем, значит на то должна быть причина, например, он был воспитан людьми (или считает себя человеком).
2.Раса – герой может быть данмером, альтмером, босмером, орком, имперцем, редгардом, нордом, бретоном, аргонианином или хаджитом сутай-ратом. Метисы так же допускаются.
3.Пол – мужчина или женщина. При желании, герой может скрывать свою половую принадлежность, тогда указывается та, которая выдаётся.
4.Возраст – Ваш персонаж не может быть слишком молод или слишком стар, то есть, маленькие девочки и дряхлые старцы, которые не в состоянии о себе позаботиться к игре не допускаются.
5.Внешность – описание и/или скриншот или рисунок.
6.Характер – модель поведения и мировоззрение героя. Помните, что раз уж Вашего персонажа приняли в ряды Клинков, то он не должен быть психопатом-убийцей… По крайней мере, ярко выраженным. Для окружающих Вы — законопослушный гражданин и патриот своей страны, а о том, что Вы делали прошлым летом им знать вовсе не обязательно.
7.Класс – специализация Вашего персонажа. При этом Вы вольны отыгрывать как одного из бывших телохранителей Императора, так и шпиона на подобии старины Кая, а посему выбор не ограничивается “рыцарем с катаной”. Маги, убийцы, взломщики – применение найдётся каждому.
8.Биография – краткое описание жизни персонажа до событий игры. Следует так же указать, как Ваш герой попал в ряды Клинков и чем занимался у них на службе. Если у Вас нет идей на этот счёт или Вы плохо знакомы с деятельностью ордена, то просто возьмите роль новичка.
9.Навыки – игрок вправе выбрать три боевых навыка и два “вспомогательных” (любых за исключением красноречия и торговли). Имейте в виду, что влиять Ваши умения будут лишь на ролевую составляющую, а успешность тех или иных действий целиком и полностью зависит от результата, выпавшего при броске кубика. Разумеется, попытка тяжелобронированного бойца прокрасться незамеченным обречена на провал, поэтому по мере возможности ситуации будут подстраиваться под возможности персонажа.
10.Снаряжение – герой может иметь любое снаряжение, однако имейте в виду, что на успешность в бою оно не влияет никоим образом – качество предмета обратно пропорционально умению Вашего персонажа с ним обращаться. Так же не стоит облачать своего героя в полный комплект даэдрических доспехов и набивать его карманы золотом, однако не возбраняется владение каким-либо “особенным” оружием или уникальной побрякушкой – если только это не великий артефакт древности.
В помощь:
[b]1.Имя:[/b] [b]2.Раса:[/b] [b]3.Пол:[/b] [b]4.Возраст:[/b] [b]5.Внешность:[/b] [b]6.Характер:[/b] [b]7.Класс/род деятельности:[/b] [b]8.Биография: [/b] [b]9.Навыки:[/b] [b]10.Снаряжение:[/b]
Навыки на выбор: защита, кузнечное дело*, тяжёлые доспехи, средние доспехи, лёгкие доспехи, бездоспешный бой, дробящее оружие, древковое оружие, секиры, длинные клинки, короткие клинки, атлетика*, акробатика*, скрытность*, взлом*, меткость, рукопашный бой, алхимия*, разрушение, восстановление, мистицизм, изменение, колдовство, иллюзии, зачарование*.
* — вспомогательные/не боевые навыки. Восстановление, мистицизм, иллюзии, атлетика и акробатика могут считаться как боевыми, так и вспомогательными.
Анкета должна быть утверждена мастером. Перед принятием, он может попросить Вас изменить те или иные детали. Разрешается редактировать квенту неограниченное количество раз, при условии, что другие игроки будут поставлены в известность. Так же, изменённые данные не должны противоречить тому, что уже было упомянуто в игре (например, имя героя).
Требования к игрокам
— Грамотность. Ваши сообщения не должны быть сложными для восприятия. Старайтесь соблюдать орфографию и пунктуацию. Если не уверены в себе – прогоните текст через ворд и лишь тогда выкладывайте.
— Активность. У каждого из нас есть свои дела, однако старайтесь отвечать на сообщения хотя бы раз в два-три дня, или, как минимум, сообщайте, что вы заняты и не можете играть прямо сейчас. Так или иначе, подтверждайте своё желание продолжать игру.
— Адекватность. Ваш персонаж – простой смертный. Мир не крутится вокруг него. Вы не можете убивать врагов силой мысли, поворачивать время вспять и предугадывать действия оппонентов. Считайтесь с другими игроками и не игнорируйте описанные ими действия.
Игроки имеют право выносить на обсуждение те или иные вопросы, предлагать собственные варианты развития событий и оспаривать решение мастера, однако, последнее слово всё равно остаётся за ним. Уступки делаются лишь в том случае, когда трое и более игроков выказывают недовольство сложившейся ситуацией. В спорах между игроками мастер так же выступает в качестве третейского судьи, между персонажами все вопросы решаются броском дайсов.
Уровень красноречия Вашего персонажа определяется мастером и другими игроками, поэтому невозможно переубедить кого-либо за счёт кубиков (только если вы не пытаетесь сделать это силой). Тем не менее, если вам просто не нравится чей-то персонаж или даже сам игрок, то не стоит пренебрегать здравым смыслом и отказываться от его помощи, особенно когда у вашего героя нет на то веских оснований. Вы – не ваш персонаж, и он не всегда знает то, что могло быть прочитано вами в сообщениях или анкете другого игрока.
Так же не забывайте, что Вы берёте на себя роль Клинка, а значит, должны исполнять приказы вышестоящего руководства и соблюдать законы Империи и определённой морали, не считая тех случаев, где их нарушение будет считаться “меньшим злом”. Однако же то, что является “меньшим злом” целиком и полностью зависит от мировоззрения вашего персонажа. Так, кто-то может пощадить убийцу из жалости, а кто-то – казнить дезертира за трусость. Если же Ваш персонаж отказывается от порученной ему работы, не имея на то веских оснований, то это считается “выходом из роли” и чревато исключением из игры. Тем не менее, можно, например, перейти на сторону предполагаемого злодея – главное оставаться вовлечённым в основной сюжет.
Игровая механика
Все спорные моменты решаются броском кубиков 1d30 на этом сайте. Имя комнаты – game of blades. Чем выше результат – тем лучше. Предполагается, что все персонажи в состоянии постоять за себя и в той или иной степени равны между собой по силе. Материал, из которого изготовлены ваше оружие и броня не учитывается, и более того, обратно пропорционален вашим навыкам – то есть, чем лучше обмундирование, тем хуже умение им пользоваться. Таким образом, рыцарь, закованный в эбонит, на деле должен оказаться весьма посредственным воином, однако будет держаться на уровне с остальными за счёт качества своих доспехов.
В бою с НПС его уровень будет определяться мастером. Например, для победы в уличной драке игроку необходимо бросить кубики и получить результат выше десяти, в бою со стражником – пятнадцать, с дреморой – двадцать и т.п.
Ваш персонаж так же может выполнять определённые действия в соответствии со своими умениями – скажем, взламывать замки или варить зелья. Требования по навыкам так же будут предъявляться мастером, то есть, чтобы открыть дверь в сокровищницу придётся выбросить двадцать пять и выше. Навыки могут использоваться по-разному – тот же замок может взломать и адепт школы изменения, а воин попытаться попросту выломать дверь. Задача игрока – уточнить у мастера, способен ли его персонаж сделать то, что у него на уме.
Вопросы отыгрыша
Под контролем игрока может находиться всего один персонаж, всех НПС отыгрывает мастер. Тем не менее, игрок вправе сам отыгрывать некоторых ситуативных персонажей, например, торговцев и трактирщиков, когда требуется просто что-то купить или снять комнату. Разрешается вводить дополнительных эпизодчиеских персонажей, таких как родственники или друзья героя, однако они не должны влиять на сюжет, выполнять за персонажа его работу и уж тем более принимать участие в бою. Так же старайтесь знать меру – это история Вашего героя и героев других игроков, а не их многочисленных дядюшек и тётушек.
В бою игрок так же может брать контроль над безымянными НПС-оппонентами, то есть описывать, как те ведут себя в битве с его персонажем. Удача героя в бою при этом определяется броском кубиков – если результат выше требуемого, то игрок описывает свою красивую победу, если ниже – то проигрыш.
Жизни Вашего персонажа, однако, ничто не угрожает – даже в случае поражения в бою он уцелеет, но будет взят в плен/доставлен к целителю/в тюрьму. Если один игрок пытается убить другого, то его действия так же будут предотвращены “высшими силами”. Смерть персонажа происходит лишь в соответствии с желанием самого игрока.
Может ли Ваш персонаж быть вампиром или оборотнем? На старте – нет, но в процессе игры он может подвергнуться заражению, при этом правила игры для него слегка изменятся. Так, сила вампира значительно уменьшается днём и возрастает ночью, что выражается в бросках – на солнце 1d20, а во тьме – 1d40. То же самое касается и оборотней – в человеческой форме персонаж будет испытывать слабость, но раз в день сможет принимать обличье зверя, что существенно повысит его шансы на победу.
Однако имейте в виду, что раскрытие новой “истинной” сущности Вашего персонажа может быть негативно воспринято не только окружающими, но и товарищами. Возможно, они захотят Вас убить – или же попросту откажутся с Вами работать. То же самое касается и тех, кто собирается хранить скелетов в шкафу. Вы – Клинок, поэтому старайтесь вести себя соответствующе.
Требуется ли Вашему персонажу иметь общее прошлое с персонажами других игроков? Вовсе необязательно. “Импортированные” из “Велотийских ночей” герои должны помнить друг друга, однако новый персонаж вполне мог всю свою жизнь шпионить за Гривой где-нибудь в Эльсвейре и потому не пересекаться с другими агентами. Нормальным будет приветствие в духе “Я слышал о тебе” или “Кажется, мы виделись пару раз…”, но придумывать общее прошлое лучше сообща.
Время и место действия
Имперская Провинция, десятый год Четвёртой Эры, первое число Месяца Руки Дождя. С момента Кризиса Забвения прошло десять лет, до воцарения Мида – ещё семь. Канцлер Окато жив и до сих пор руководит работой Совета Старейшин, однако Красный Год уже имел место быть – а посему в городах можно встретить множество беженцев из Морровинда.
Игра начинается в Храме Повелителя Облаков, на заседании, посвященном похищению Мистериума Ксаркса. После того, как Джоффри введёт героев в курс дела, те разделятся на группы из двух-трёх человек и отправятся на поиски зацепок в различные уголки Сиродила. Временами они будут пересекаться, делиться находками и, при желании, изменять состав команд. «Покидать» Сиродил можно лишь во время флешбеков. Для удобства часть игры для отдельных групп будет проводиться в личке, компилироваться в мини-эпизоды и лишь после публиковаться участниками в основной теме, дабы избежать путаницы в сюжетных линиях.
Перемещение героев занимает определённое время – каждый персонаж будет иметь в своём распоряжении верного скакуна, однако Синод ещё не организовал сеть телепортов между своими отделениями, а посему мгновенное путешествие остаётся невозможным. На то, чтобы преодолеть расстояние между двумя близстоящими городами верхом будет уходить день, пешком – три. Единственный способ “быстрого перемещения” – заклинание Божественного Вмешательства, которое перенесёт Вас в ближайшую церковь или часовню. Именно ближайшую, а посему Вы вполне можете оказаться в каком-нибудь затерянном монастыре.
Список участников:
Shandir — Рейнил Арион.
Prisoner-Boratino — Идрис Аделайи.
Alice von Bertruher — Ареннис Версетти.
Spectre — Аранелия Варанн.
SnowK — Юстис Эбенгардский.
Darth Kraken — Сольвейг Хёдд.
Laion — Лисса/Алейсен.
Arkadros — Сэмюэл (Сэм) Фарр.
Фолси — Аэтан (Тан) Норонил.
Richard Zeidler — Морион (Мори) Эррандил.
ПУСТОТЕЛЫЙ — Риз.
Сообщение отредактировал SnowK: 10 мая 2017 — 19:44
{The history of the universe Elder Scrolls}.История вселенной Древних Свитков. История серии от The Armchair Empire Infinite
История Скайрима уходит в глубину веков Меретической Эры. Предками людей и эльфов, по сведениям мифологии, были Эльнофи, жившие в двенадцати мирах создания, после того, как их разрушил Падомай, их остатки были собраны Ану, который создал из них мир Тамриэля — Нирн.
Вначале Нирн представлял собой один материк, который был покрыт морями. Практически не пострадавшая часть мира Эльнофи была перенесена на Нирн, и его население стало прародителями эльфов. Поскольку Эльнофи отгородились от внешнего хаоса, они сохранили свой образ жизни. Еще одна часть Эльнофи, оказавшаяся на Нирне, оказалась разбросанной и обреченной бродить по остаткам миров в поисках друг друга. В итоге, найдя спрятанную страну Эльнофи, они очень обрадовались в надежде, что сородичи, живущие в прежнем великолепии, тепло встретят их. Но Эльнофи с отвращением смотрели на одичавших сородичей. В итоге в Нирне разразилась война. На стороне Эльнофи были знания и древнее могущество, на стороне странников — многочисленность, сила и выносливость.
В результате войны облик Нирна преобразился, часть суши ушла под воду, оставив только несколько континентов: Тамриэль, Атмора, Акавир и Йокуда. Царство Эльнофи стало Тамриэлем. Эльнофи-странники разделились по другим континентам, став недиками в Атморе, цаэски в Акавире, редгардами в Йокуде. Спустя многие годы люди вернулись и в Тамриэль.
Нордская легенда говорит о том, что, когда небо выдохнуло на землю люди в Скайриме, на Высоком Хротгаре.
При каждом возвращении в Тамриэль атморанцы воевали с теми, кто уже ранее обосновался тпм. Территория в районе Саартала на горном северном побережье, становилась могущественней и сильнее, переходя из рук в руки.
Кроме всего прочего у недиков был еще один враг — алдмеры, которые также были прародителями эльфов и людей. Позже от недиков пошли норды, бретонцы и имперцы, а от алдмеров — айлейды, альтмеры, двемеры, кимеры, данмеры и босмеры. В те времена вышел на арену Исграмор -легендарная личность Тамриэля, от которого пошел род нордлингских королей.
Клан Исграмора расширял свои владения на юг. В 113 году Первой эры Скайрим был объединен под знаменами короля Харальда. Во время правления короля Харальда в 143-м году Первой эры нордлинги вторглись в соседний Ресдайн на земли двемеров, напали на альтмеров и бретонцев в Хай Роке, и поддержали восстание рабов в Сиродииле, приведшее к концу правления айлейдов.
В течение следующих лет территория Скайрима изменялась в зависимости от побед или поражений в боях. Нордлинги и ранние имперцы Сиродиила создали союз против своих противников, эльфов, культуры нордов смешались, в результате чего возник культ даэдра. С расколом внутри клана Исграмора, началось противостояние вождей, в результате которого Скайрим потерял свои земли в Морроувинде и Хай Роке, а часть областей самой провинции стали независимыми королевствами.
Если в Скайриме и наступал мир, то ненадолго, вследствие конфликтного характера самих нордов. Сиродиильская империя (известная по четвертой части игры «Древние свитки: Обливион») привлекала нордов на свою сторону, опасаясь, что в роли врагов они могут быть реальной угрозой для империи.
Тамриэль находился в хаосе до начала правления Тайбера Септима. Несмотря на сопротивление жадных и распущенных королей, сопротивлявшихся стремлению Тайбера навести в порядок стране, Септим принес мир в Тамриэль. С этого момента началась Третья эра.
Тридцативосьмилетнее правление императора Тайбера было временим праведности, славы, торжества закона и правосудия. Традиции деда продолжил внук императора, Пелагиус, будучи таким сильным и решительным. Но его правление было недолгим, один из головорезов Темного Братства убил императора прямо во время моления в Храме Единого в Имперском городе.
Корона Империи перешла к Кинтире I, время царствования которой прославилось, как время процветания, урожаев, музыки, живописи и танцев.
После ее смерти императором Тамриэлястал ее сын — Уриэль I, прославившийся твердым, но великодушным правлением, законотворческой деятельностью и покровительством гильдий и организаций. В это время усилилось влияние гильдий магов и бойцов. Время восемнадцатилетнего правления Уриэля II было отмечено восстаниями, болезнями и эпидемиями. Ко времени прихода к власти Пелагиуса II казна была пустой и система правосудия пошатнувшейся. Был распущен Совет Старейшин. Власть и силу имели только те, кто имел деньги. Даже мудрые советники, не имевшие денег, были изгнаны.
Одним из самых легкомысленных правителей был его последователь Антиохус, во время правления которого разразилась жесточайшая гражданская война. Объединенные силы короля острова Саммерсет и Антиохуса одержали победу над королем островного королевства Пиандонея Оргамом благодаря ужасному шторму, который, согласно легенде, был создан благодаря колдовству ордена Псиджиков.
Одной из наиболее печальных историй Тамриэля является история дочери Антиохуса — Кинтиры II. Наибольшей опасностью для единства было восстание Королевы-Волчицы Солитюда в 120-м году, переросшее в гражданскую войну. Несмотря на то, что восстание было подавлено, в результате его осталось подпольное движение Хёрме, считавшее, что Потема и ее сын Уриэль III — истинные наследнике Тайбера Септима.
Сын королевы Солитьюда Потемы Уриэль, обвинил Кинтиру незаконнорожденной. Заручившись поддержкой недовольных королей Скайрима, Хай Рока и Морровинда, он организовал атаки на империю.
При первой атаке у залива Илиак захватили в плен императрицу, которая после двухлетнего заточения была загадочно убита в тюрьме. После второй атаки на прибрежные острова Морровинда и третьей на столицу, Уриэль занял трон, объявив себя императором Тамриэля. Началась война Красного алмаза.
Между королевствами Скайрима и соседними Хаммерфеллом и Хай Роком разгорались войны, которые закончились только после того, как Скайрим вновь обрел территорию времен Первой эры.
В Третью эру, когда сердцем империи был Сиродиил, его сильной правой рукой был Скайрим. После катастрофы Обливиона прошло двести лет. Остров Ввандерфелл в результате извержения вулкана практически стерт с лица Земли. Данмеры, населявшие его, направились в Скайрим, где их ожидала жизнь в роли рабов. Империя разваливается, заключив несправедливый мир с Доминионом Алдмери. Согласно этому договору жители империи должны были отказаться от поклонения богу Талосу, очень почитаемому в Скайриме. Положение северного королевства крайне шаткое, и оно может в любой момент отделиться от империи.
Ульфрик Буревестник, ярл Виндхельма, убив Верховного Короля Скайрима, возглавил повстанцев Братьев Бури. Страна разделилась пополам: одни поддерживают повстанцев, другие — империю. Многие считают Ульфрика расистом. Он выселил данмеров в зловонный квартал, аргониан — за пределы Виндхельма, отказывает в помощи караванам хаджитов и ненордским городам, которые страдают от разбойничьих набегов.
В этой статье вы узнаете:
Мир игр The Elder Scrolls — серия игр разработанная студией Bethesda. Первая игра Arena появилась в 1994 году.
В переводе с английского игра называется — Древние свитки, которые и рассказывают нам с вами история мира.
Серию игр отличает огромные проработанный фэнтази мир, с уникальными героями, с переплетениями культур и религий. Авторы признались, что черпали вдохновение из книг Дж. Толкина из его историй о Средиземье.
Все события игр происходят во вселенной Аурбис, а именно на планете Нирн — которая была создана богами специально для смертных.
Что бы окунуться в мир TES, вы можете поиграть в любую из игр. Давайте вспомним, какие игры уже вышли.
1994 | The Elder Scrolls: Arena |
1996 | The Elder Scrolls II: Daggerfall |
2002 | The Elder Scrolls III: Morrowind |
2006 | The Elder Scrolls IV: Oblivion |
2011 | The Elder Scrolls V: Skyrim |
2014 | The Elder Scrolls Online |
Плюс множество дополнений.
Создание мира
В самом начале были две сущности, братья Падомай и Ану, две противоположности, порядок и хаос. При их столкновении образовалась вселенная Аурбис, где вскоре появились планы, боги и демоны. Противостояние двух братьев, создало во вселенной богов и демонов, Аэдра и Даэдра.
Аэдра создали мир бессмертных Этериус, куда оправлялись души самых храбрых воинов. Даэдра же создали для себя мир Обливион, где обитали они, демоны.
Однажды, один из богов Лорхан из Аэдра, убедил своих сородичей создать мир смертных, известный как Нирн (или Арена). Архитектором мира выступил Мундус. Мир был создан обманом и был очень опасен, так как в нем сосредоточилось огромное количество магии.
Вот так, согласно древним легендам, появилась планета Нирн, где и происходят основные события всех игр.
Нирн
Во круг планеты вращаются естественные спутники Секунда и Мессер.
На Нирне находятся континенты: Тамриэль, Акавир, Атмора, Йокуда, Пиандонея и Альдмерис (который ушел под воду) .
Основные события в игре проходят в Тамриэле, который в свою очередь разбит на провинции: Скайрим, Сиродил, Хай Рок, Хаммерфелл, Морровинд, Аргония, Эльсфейр, Валенвуд и острова Саммерсет.
Расы
В Нирне проживает множество рас: аргониане, имперцы, каджиты, редгарды, бретоны, орки, данмеры, норды, альтмеры, ричмены, имга, слоады, фалмеры, маормеры, кимеры и двемеры.
По мимо хорошо проработанных рас, мир Свитков наполнен уникальными животными и растениями, которые не имеют аналогов. Флора и фауна вселенной уникальна, этому посвящен не один бестиарий.
Эры
Периодически на планете происходят события, которые полностью меняют облик мира. С изменениями, происходит и обнуление дат.
Эра Рассвета
После создания смертного мира, Аэдра долгое время жили в Тамриэле. Находясь в этом мире, его состояние было крайне неустойчивым из-за огромного скопления магии. Когда же Мундус, создатель Нирна, решил бросить свое детище, за ним последовали и остальные. Боги стали покидать смертный мир, кто-то изменив свою сущность остался в нем. Лорхан, был насильно сослан в смертный мир. Его сердце было выброшено из башни Диренни, там где оно упало образовался вулкан.
После ухода богов из смертного мира, он стабилизировался и начали появляться разнообразные расы.
ИсграморМеретическая эра (от 1 до 2500 года МЭ)
После ухода богов из Тамриэля, на континенте начали формироваться первые смертные расы: аргониане, орки и каджиты. На континенте Альдмерис появились первые эльфы, которые вскоре отправились покорять Тамриэль.
Когда эльфы заняли почти весь Тамриэль, с континента Атмора прибыли первые люди под предводительством Исграмора. Первые норды высадились в будущем Скайриме, где основали город Саартал.
Первая эра (от 1 до 2920 года 1Э)
Неизвестно почему, но абсолютно все люди убрались со своей исторической родина Атмора и перебрались в Тамриэль.
За столетие люди всех кланов объединились образовав первое королевство людей Скайрим.
В течении Первой эры люди осваивали новые территории, а так же знакомились с неизвестными ранее расами. Так в 222 году, люди узнали о древнем продвинутом народе двемеры, которые внезапно все куда-то исчезли оставив после себя удивительные сооружения.
В 700 году появилась раса темных эльфов (данмеры) которая стала коренными жителями Морровинда.
В 808 году появились редгарды, которые заселили Хаммерфелл.
В конце эры разразилась ужасная война между Морровиндом и Сиродилом. В которой победу одержали вторые.
Вторая эра (от 1 до 896 год 2Э)
Тайбер СептимЭта эра началась с основания гильдий: магов и бойцов, которые быстро распространились по всему континенту.
В 100-м году появилось Темное Братство, гильдия наемных убийц.
В 827 году второй эры произошло великое событие, на свет появился Тайбер Септим будущий император, драконорожденный, бог-герой людей. Со своим войском Тайбер поставил на колени весь Тамриэль.
Третья эра (от 1 до 433 год 3Э)
Империя Семтипа полностью владела всем Тамриэлем. В 38 году великий полководец скончался, передав трон внуку.
В 389 году маг Джагар Тан, попытался взять власть в свои руки отправив Императора в Обливион. Но неизвестный герой рушит его планы. (События первой игры Arena).
В 427 году, в Морровинде начала распространятся угроза дневного пророчества. Для ее решения Империя посылает агента, реинкорнацию древнего бога эльфов, которому удается победить бога Дагот Ура. (События The Elder Scrolls III: Morrowind)
Окончание Третьей эры ознаменовалось гибелью Императора от рук наемников и вторжением монстров из Обливиона. Септим VII успел передать имперский медальон заключенному, целью которого стало найти наследника Мартина Септима и закрыть врата Обливиона.
В решающем бою Мартин Септим, наследник трона и воплощение дракона Акатоша, жертвует собой закрывая врата в Обливион. Так заканчивается Третья эра. (События The Elder Scrolls IV: Oblivion)
Четвертая эра (от 1 до ~)
Империя вновь остается без Императора и начинается разваливаться на части.
В 45 году в небе появляется летающий город Умбриэль — Адский город, который, двигаясь на обломке скалы и уничтожая целые города, обращал жителей в безумцев.
В 171 году Империя начала войну с Доминионом альтмеров. Война длилась 4 года, в течении которого Империя потерпела поражение и была вынуждена подписать договор в котором, Хаммерфелл выходил из состава Империи, становясь отдельным государством.
В 201 году разразилась гражданская война в Скайриме. По мимо этого в мир вернулись драконы, во главе которых стоял Алдуин — Пожиратель миров. Одновременно с появлением драконов в мир приходит и Драконорожденный — Довакин, который убивает Алдуина (события игры Skyrim).
На этой ноте на данный момент и заканчивается история этого мира!
Средиземье или Игра Престолов. Отгадай мир по картинке. Лучший мультик 2016 Экранизация книги «Артемиус Фаул» Мир Ведьмака Какая игра в 2017 году была лучшей?
Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в
Внимание!
— Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС::
— Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703).
Для стационарных ПК и ноутбуков.
Заявку на участие можно оставить
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
7 Июл 2018
Наткнулся в сети на видео, которое может дополнить эту тему. В конце концов после Обливиона и аддонов для него уже вышли ещё несколько игр, и даже тизер новой номерной части, название которой ещё пока неизвестно. В видео не включены спин-оффы серии, такие как Redguards, Battlespire и Legends. О них поговорим позже.
8 Июл 2018
Просмотрел видео, кроме частей про Арену и ТЕС Онлайн, т.к. не интересовался ими.
Спойлер
«Однако подобные жертвы и сложный творческий процесс был оправдан» 5:06-5:09
Это не жертвы, это срыв разработки. Как с Готикой 3.
Сценаристы последующих частей провели гигантский труд по вплетению событий «Даггерфол» в общий лор игры 5:55-6:00
Они написали: «Все концовки произошли одновременно (кроме Нумидиум-апокалипсиса), а потом Нумидиум исчез». Не очень-то гигантский.
Многие из городов игры были сделаны буквально под копирку и по одной технологии 6:49-6:53
Это называется «процедурная генерация». В Обливионе и Скайриме автор её же будет хвалить.
А сам игровой процесс превращался в монотонную, повторяющуюся десятки раз рутину 6:56-7:00
Да ладно? Типа игровой процесс в 2018 году невероятно разнообразен?
О «Тетрисе» автор явно не слышал.
Возросший масштаб игры принёс множество различных глюков и ошибок 7:00-7:04
Процедурная генерация может делаться в любом масштабе, пока хватает памяти, и глюки от масштабов практически не растут.
Вагоны глюков и ошибок порождены срывом разработки. Да-да, как с Готикой 3.
По фанатским патчам — Даггерфол Юнити вполне живёт, глюков оригинала там нет.
О первой версии Карманного путеводителя по Империи не сказано ни слова. А ведь на этой версии лора разрабатываются Тамриэль Ребилт и Проджект Тамриэль, и в целом она необычнее последующих версий лора.
Именно с этой части большинство игроков познакомилось со вселенной Древних Свитков 9:00-9:04
Автор недооценивает популярность Скайрима
На сей раз события развиваются исключительно в провинции Морроуинд 9:05-9:11
Сомневаюсь, что Солстхейм относится к Морровинду.
Изначально планировалось, что игрок будет бегать по Морровинду. Потом игровой мир ужали до Вварденфелла (который из пепельного острова стал пёстрым), а название игры оставили прежним.
На смену скучным дополнительным заданиям пришли отлично прописанные многоступенчатые квесты 9:33-9:38
ФедЭкс как ФедЭкс, как в Даггере. Авторы отлично это понимали, потому просто прописали квесты вручную и потрудились сочинить горы не самых плохих текстов. Но игромеханических чудес там нет.
А, чтобы игрок не скучал, вдобавок к побочным заданиям ввели масштабные квестовые линии гильдий 9:38-9:43
Как будто в Даггерфолле не было гильдейских квестов.
Значительно уменьшенные по сравнению с Даггерфолл масштабы позволили разработчикам и художникам оторваться по полной и создать уникальный, ни на что не похожий мир со своей архитектурой, населением и монстрами 9:47-9:59
А-а-а, ну что ж ты так не любишь процедурную генерацию?
Уникальный и т.д. мир создан не из-за меньших масштабов, а из-за сотен человеко-часов художников, тогда ещё настроенных на создание необычного мира (как первые Пираньи делали Г1).
Отныне каждое место было создано вручную, будь то хоть город, хоть подземелье 10:01-10:04
Вручную всё сделано у Пираний в Г2.
В Морровинде 90% местности унылы. Авторы, впрочем, и это понимали, так что накидали туда огромную кучу интересностей — сапоги-скороходы, Умбру, Тариэля, оркохаджита, голых нордов и прочее. Это весьма развлекает, да. Но после Г2 слышать, что весь Морровинд сделан вручную… несколько неестественно.
Даже получив два качественных дополнения под названием Бладмун и Трибунал 10:30-10:34
С Трибуналом схалтурили — Альмалексия никак не тянет на Богиню (у Вивека хоть офигительные тексты от Киркбрайда имеются, пусть он фактически такой же слабак), Сота Сил живёт в ****** стыду вместо Заводного города, Морнхолд авторам Тамриэль Ребилта принём много-много боли в планировании города Альмалексии.
Бладмун — да, отличный.
Киродиил, который, в отличие от Морровинда, имел более приземлённый вид и напоминал типичную средневековую страну 11:59-12:06
В Обливионе. До этого в лоре ТЕСа почти весь Тамриэль был таким же странным, как Морровинд.
Новые технологии позволяли не тратить время на ручную прорисовку каждого места в игре, а сгенерировать определённые локации посредством ввода специальных переменных 13:01-13:09
Параллели между Даггерфолом и Обливионом автор не провёл.
Так же была введена и проработана стелс-система, благодаря которой игрок мог не только бесшумно расправляться с врагами, но и вообще миновать встречи с большинством из них 13:36-13:44
Чем же я в Морровинде в изящной, зачарованной на Хамелеон одежде занимался?
По автолевелингу — не знаю, как в Ультиме (Магот, мы нуждаемся в твоём просвещении!), но в ТЕСе баланс — извечный головняк разработчиков. В Морровинде можно без особых напрягов стащить мегадоспехи и мегаоружие (например, почти полный эбонитовый комплект есть у босса Ашалмавии, а Умбру у Умбры можно отнять банальной левитацией) и гнобить всё и вся. Поэтому в аддонах авторы сделали мощных врагов — но они всё равно весело убивались. В итоге, Обливион они рассчитывали на хардкорщиков уровня Тразеге — но вдруг оказалось, что далеко не все игроки убивали нетчей и квама мизинцем ноги, и что Обливион на свободную прокачку просто не рассчитан. В Скайриме, в итоге, идеальный баланс уже не пытались искать.
Обливион… заслужив себе место в пантеоне лучших ролевых игр из всех когда-либо созданных 15:21-15:26
Готику 3 ещё туда запишите.
Разработчикам из Бефесды удалось невозможное: они смогли не только повторить успех своего прошлого детища, но и превзойти его в несколько раз 15:24-16:01
Дай угадаю: «успех» меряется деньгами.
А подобное давалось не такому уж большому количеству студий 16:01-16:05
Навскидку вспомнил Парадоксов со вторыми Крестоносцами.
Ролевая система подверглась небольшой переработка 17:46-17:52
Фигасе «небольшой».
Кто не в курсе: атрибуты (сила, ловкость и прочее) выкинули нафиг и вставили вместо них перки. Теперь если ты грандмастер одноручного оружия, ты всё равно можешь иметь 10 в двуручке и 0 шансов кого-то ею убить.
О боже, я даже не хочу это писать 18:31-18:36
Ну нахера ругать Даггерфолл за процедурную генерацию, чтобы потом хвалить продолжения ровно за неё же?
Крохи, известные мне:
В итоге, разработчики всё же решили сделать остров разнообразным и понапихали туда всяких биомов.
И начали упрощать игру. В 2002 году казуализация была ещё скромной, но уже была: из всех разговорных навыков Даггерфола уцелело всего два; систему преимуществ/недостатков, выбираемых при генерации, убрали; у квестов убрали ограничение по времени; и т.д.
Впрочем, они это частично скомпенсировали некоторым наведением порядка: навыки стройно сгруппировали, доспехи разделили на 3 категории, подземелья сделали менее безумными.
В ходе разработки свалил и Киркбрайд, в итоге Заводной город — самое унылое место во всей игре с самым проваленным боссом во всей игре. В Бладмуне авторы отказались от мегаэпичности и включили арт-отдел с программистами, оттого Солстхейм вышел очень и очень вкусным.
В Обливионе продолжили взятую в Морровинде линию… но с несколькими отличиями:
- Киркбрайда нет.
- Лор шлём нахер, Сиродиил у нас становится Средиземьем.
- Сюжет, в Даггере и Морре относительно стройный, здесь становится совсем идиотским. В Даггере было ограничение по времени, в Морре живут тормозные эльфы, для которых годик-другой — пустяк, и по крайне мере основной сюжет при забивании на него и странствиям по Вварденфеллу не совсем ломался — у Дагота всё равно уйдут века на слом Трибунала. В Обливионе же у нас из Ада вторгаются Силы Зла во главе с Шестируким Сатаной, но игровому миру это не особо интересно. Забей и свали на Дрожащие Острова — Сатана подождёт.
- Глубину игромеханики Облом унаследовал не от Даггера, а от Морры. И так же принялся за упрощение.
- Пиар-кампания, чтобы все видели, как Тодд Говард может трындеть о своём ИИ.
- Озвучка всего и вся. Поэтому тексты Морры идут лесом, а неписи резко теряют болтливость.
- Телепортация по ЖПС, криво передранная из Даггера (Панкратц утянет её в Ризен 2). Там быстрое перемещение занимало внутриигровое время и отражалось на самом протагонисте, здесь этого нет.
Потом выкатили два ДЛЦ: «собери Н артефактов», написанное Киркбрайдом, и Дрожащие Острова. В Дрожащих Островах у нас не Средиземье, а владения Шеогората. Это сильный плюс Островов.
Потом выкатили Скайрим по отточенной за десять лет схеме: графоний, казуализация, пара технических приблуд, пиар и т.д. и т.п. Только теперь игру решили подогнать к 11.11.11, потому она ещё и вышла сырой.
И ДЛЦ, да. Теперь в Скайриме есть один унылый клан вампиров, а Солстхейм, в ТЕС 3 бывший мини-Скайримом, стал мини-Морровиндом.
Я мог бы начать описывать офигительные подземелья Скайрима, или офигительный сюжет Скайрима, или офигительные квесты Скайрима, или офигительные поселения Скайрима, но устал. Возвращение настолько же ужасно, но если я захочу его подробно описать, оно не займёт у меня долгие часы мучений, я за пять минут тут всё напишу. Но Скайрим не такой. Скайрим гигантский, и провалы у него масштабнейшие. Поэтому просто скажу: подземелья, основной сюжет, квесты и поселения в Скайриме ужасны донельзя.
Ещё есть ТЕС Онлайн. Чёт Скайрим денег мало даёт, даёшь постоянную качалку бабла!
А ещё есть порт Скайрима на всевозможные игровые платформы. И платные моды. Ведь «успех» всегда можно приумножить, никак не расширяя/чиня игру.
Вот примерно так я вижу историю серии ТЕС.
Вот серия видео по основным играм ТЕС. В отличие от предыдущего, этот автор знаком с серией лучше, чем я:
19 Янв 2019
Провёл пару недель в Элексе, пытаясь хоть как-то разгрести тамошнее безумие Панкратца. А сейчас увидел новое видео Задротера:
Блаженство.
Кто хочет узнать суть сразу двух великих игр и ещё почему-то не знаком с ними — приятного просмотра.
Вселенная всегда имеет точку старта, свой «большой взрыв». Таким «взрывом» в мире Древних Свитков была первая часть TES: Arena, которая вышла в 1994 году. Arena была одной из первых ролевых игр (не считая Ultima Underworld I и II), в которой были реализованы все прелести трехмерного мира: вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех направлениях со свободным обзором на 360 градусов. Разработчики предприняли беспрецедентную попытку создать максимально интерактивный мир. Разнообразные погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC… Хотя графика Arena по сегодняшним меркам далека от совершенства, а управление повторяет не самое удачное решение от Ultima Underworld, возвращаться к этой игре весьма приятно. Разработчики создали целых 400 (!) доступных для посещения городов и поселений, 2000 разнообразных магических и прочих предметов, а также уготовили для нас 18 различных классов персонажей. И все ЭТО умещалось в каких-то 30 мегабайтах!
Да, сюжет Арены, возможно, не отличался оригинальностью: злой маг Ягарн Тарн, который был придворным колдуном императора Уриэля IV, восстал против царя-батюшки и заключил его в ином измерении. Сам же принял облик императора. Затем Ягар Тарн убил свою ученицу, Рию Сильмане, дабы она не проговорилась, и начал готовиться к правлению. К счастью, Рия оказалась девушкой смышленой и с помощью магии удержала свою душу на пороге загробного мира, чтобы давать советы. А кому? Тут и спрашивать нечего. Естественно, вам — единственному, кто рискнул выступить против Тарна. Правда, выступление это закончилось не слишком удачно — тот бросил вас в подземелье и преспокойно забыл о вашем существовании. А зря. Рия постаралась и создала в тюрьме колдовские ворота, которые перенесут вас на родину. После недолгих хождений по лабиринту она явится к вам во сне и расскажет о задании. Оказывается, чтобы покончить со злодеем, надо отыскать могущественный артефакт — Посох Хаоса.
Следующим шагом в развитии Вселенной «Древних свитков» был Даггерфолл . Это была воистину грандиозная игра, геймеры до нее еще не встречались со столь проработанным миром, с потрясающей ролевой составляющей и невероятно сложным, но психологически верным, механизмом созданием персонажа на основе множества различных умений и навыков. Игрок получал свое виртуальное воплощение, отражающее его психологию (это нашло отражение и в третьей части, когда в начале игры вам предлагают небольшой тест, который позволяет подстроить аватару «под себя»).
В отличие от большинства ролевых поделок, сводящихся к фабуле «добеги до конца подземелья, уничтожь антагониста да выслушай оду о спасении тобою очередного мира», Daggerfall (1996) предлагал игрокам совсем иное. То была сложнейшая политическая интрига сопредельных держав, в которую волею судьбы оказывался вовлечен наш герой. За время, прошедшее с выхода первого тома серии, разработчики скрупулезно проработали каждую веху истории Тамриэля, что удивительным образом сказалось на игре. Мир обрел целостность, атмосферу. Он затягивал: его любили, обожали, восхищались. Игроки проводили ночи напролет, бродя по многочисленным городам и весям (а число их достигло 4000!) королевства Даггерфолл, благо свободу их в сем виртуальном мире никто и не думал ограничивать.
Позабыв на время о сюжетной линии, они могли податься в рыцари, поступить на службу в гильдии воров или волшебников, изучить запретные азы некромантии, вкусить прелести вампирского или оборотнического существования, отправиться истреблять ретивую нечисть в близлежащих подземельях, а со временем обзавестись хозяйством в лице (точнее морде) преданной лошади, корабля да уютного домишки.
Развитые судебная и банковская системы, возможность создавать свои собственные магические вещи и заклинания, и такие маленькие штрихи, как бесплатная выпивка в тавернах в канун Нового Года, обеспечили игре славу самой комплексной ролевой игры в истории жанра. Уникальная бесклассовая ролевая система с комбинированием достоинств и недостатков позволила создать любого персонажа, какого только можно было представить — скажем, темного эльфа, ненавидящего все, сделанное людьми, и потому не берущего в руки стальное оружие или доспехи, но зато быстрее восстанавливающего ранения в темноте.
Однако вернемся к сюжету. Со времен перипетий «Арены» минуло четыре года, и жизнь в Империи постепенно возвращалась в свою колею. Конечно, локальные конфликты между входящими в состав ее королевствами случались и ныне. Так, недавняя Война Бетонии, разразившаяся между соседними королевствами Даггерфолл и Сентинель, унесла жизни монархов двух держав. Но Лизандус, король Даггерфолла, вместо того, чтобы упокоиться с миром, каждую ночь с армией призраков являлся в столице своей вотчины, громогласно взывая о мщении.
Чувствуя, что дело нечисто, император Тамриэля отправил в Даггерфолл своего агента, дабы тот на месте разобрался в происходящем. Прекрасно проработанная, изобилующая непредсказуемыми поворотами, сюжетная линия повествует о жестоких и хитроумных политических играх правящих семей западных провинций Тамриэля.
Сюжет игры отличается нелинейностью, он может развиваться в разных направлениях или не развиваться вообще — герой может просто жить, копить богатства и набираться опыта. Большинство событий не привязано ко времени и вполне может подождать (например, пока герой отсиживает в тюрьме пару лет за убийство мирного горожанина).
Создатели игры включили сложные формулы для расчета уровня развития героя, удачности магазинной кражи и т.д. Вот пример формулы для расчета поединков:
p(%)=SK-AC+Pa/10+Pl/10+St+Par+Mg+Mc+Mr-D/10-60
Р(%) — вероятность нанесения удара; SK(%) — навык во владении тем видом оружия, которым наносится удар; АС(%) — класс защиты доспехов, которые несет на себе монстр; Ра — параметр, учитывающий ловкость (Agility) обоих соперников: Pa=PCa-MONa, где: РСа — ловкость героя; MONa — ловкость монстра; Р1 — параметр, учитывающий фактор удачи (Luck): P1=PC1-MON1, где: PC1 — параметр удачи героя; MON1 — параметр удачи монстра; St — Swing Type — параметр, зависящий от вида удара. Разные виды ударов могут иметь разный эффект. Par — параметр, зависящий от одержимости соперников, которая, в свою очередь, зависит от содержания адреналина в крови во время схватки (Adrenaline Rush). Это разность между значениями у героя и у монстра: Par=PCar-MONar Mg — общий модификатор, зависящий от условий схватки. Например, если вы нападаете на монстра сзади, то имеете очевидное преимущество. В этом случае Mg=Bs, где:Bs — параметр Backstabbing, определяющий ваше умение наносить безответные удары из засады, в частности, в спину. Кроме этого программа периодически проверяет (броском случайного кубика), не является ли данный удар критическим. Если эта проверка проходит, то Mg=Cs, где Cs — параметр Critical Strike — умение героя наносить «критический» удар; Мс — модификатор, связанный с «карьерой» (предысторией жизненного пути героя и монстра). Равен разности этих показателей для обеих сторон; Mr — модификатор, учитывающий расу (и, возможно, пол) вашего героя. Некоторые расы имеют преимущество в бою; D — изворотливость (Dodging) того существа, которому адресован удар;
В результате расчета должна получиться вероятность поражения от 3% до 97%. Когда ответный удар наносит монстр, его навык владения оружием (клыками, когтями и т.п.) принимается Skm=5*L, где L — уровень развития данного монстра.
В расчет вовлекаются практически все параметры героя из устанавливаемых при его генерации.
Но, к сожалению, Даггерфолл не избежал ошибок и недочетов. За множество программных ошибок во многих сетевых форумах у игры появилось новое имя — Buggerfall. Bethesda Softworks один за другим выпускала патчи, но гневные письма от пользователей продолжали приходить. Наконец, устав от постоянного латания дыр, фирма остановилась на патче версии 2.13. Он исправлял целую плеяду ошибок, но до технического совершенства игре по-прежнему оставалось ой как далеко…
К прочим недостаткам игры можно отнести проблему «лошади и телеги», ставшую притчей во языцех. Если ночью вы подъезжали к городу, перед вами представали закрытые ворота. Чтобы попасть за стены, было необходимо или перелезть через них (умение climb), или произнести заклинание левитации (levitate) . Но в любом случае, лошадь, на которой вы приехали к городу, и повозка, в которой хранилась большая часть вещей (а их набиралась без преувеличения тонна!), оставались с вами! Как будто перед стеной вы положили их в карман, а после преодоления стены, вынули их, сели и поехали…
К бедам Daggerfall относят и одно непродуманное новаторство — подавляющее большинство подземелий генерировалось прямо по ходу дела из готовых блоков. Конечно, это придавало некоторое разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали поистине ГИГАНТСКИЕ размеры, и блуждать по ним можно было часами. Если же вы при этом не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до посинения играющего.
Немудрено, что после ошеломляющего успеха Daggerfall благодарные игроки ждали продолжения ролевой линейки продуктов TES. Но в Bethesda, сопоставив желания с финансовыми возможностями, решили покамест создать «промежуточный» проект в жанре Action/RPG. Так миру является Battlespire (1997), первая и на данный момент последняя ласточка подцикла The Elder Scrolls Legends.
Спорный проект. Фирменный движок XnGine, зарекомендовавший себя еще в Daggerfall, обрел новую сверкающую оболочку, однако красоты внешние не смогли заполнить собою пустоту внутреннюю. Ролевой элемент упростился, а динамики полноценного 3D Action игре явно недоставало. Мир представлял собой набор из восьми следующих один за другим уровней, перемещение героя по которым разбавлялось частыми схватками с разномастными даэдра да решением несложных головоломок.
Сюжет возвращал игрока во времена, когда Империя стонала под железной дланью Ягарна Тарна. Последний, заключив лишь одному ему ведомый договор с Принцами даэдра, отдал им на растерзание Баттлспайр — цитадель, парящую в потоках космического эфира, где долгие годы проходили подготовку маги и воины, призванные служить в элитной гвардии Императора. Видимо, уничтожив чужими когтями тех, кто мог раскрыть его истинную личину, узурпатор чувствовал себя в полной безопасности.
Герой, странствуя по разгромленной крепости, а затем и по царствам Обливиона — средоточия хаоса, родного мира даэдр, добирался в итоге до демонического Принца — Мехруна Дагона (Mehrunes Dagon), покончив с которым, получал возможность вернуться в родной Тамриэль.
Да, игра была красива. Но вся беда в том, что сия красота безбожно тормозила на стандартном для того времени «железе». Ролевой аспект был утрачен, и, несмотря на все ухищрения разработчиков, внимание игроков удерживало только имя сериала. Все пытались найти что-то, что роднило бы игру с предшественницей… Но Daggerfall так и остался недосягаемой вершиной.
Осенью 1998 года в свет выходит очередная игра во вселенной «Древних Свитков» — . Как следует из названия, жанр продукта — чисто приключенческая игра, а ролевые элементы отсутствуют как таковые. Тем не менее, Redguard — весьма сильный проект, ибо здесь были и графические красоты, воссозданные на изрядно модифицированном движке XnGine, и незабываемые музыкальные треки, и мощная сюжетная линия, обращающаяся к событиям, произошедшим за три столетия до Daggerfall, на заре становления Тамриэльской Империи. Следует заметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни одного патча.
Главный герой — Сайрус, солдат-наемник расы редгардов, покинувший родные края десятилетие назад и давший клятву никогда более не возвращаться на родину, в Хаммерфелл. Однако обет нарушается, лишь Сайрус получает весть о том, что его сестра таинственно исчезла. По ходу развития событий наемник попадает в центр противостояния враждующих фракций соотечественников, одна из которых пытается остановить экспансию молодой Империи, вторая же способствует оной. Заносит его и в логово некроманта-слоад, и в древние руины давно исчезнувшей цивилизации гномов (которые во вселенной TES являются одним из видов эльфов, весьма продвинутых в техническом плане), и даже в Обливион, к одному из самых коварных Принцев даэдра.
К сожалению, популярность столь выдающегося проекта оставила желать лучшего, благо те, кто ожидали полноценного сиквела Daggerfall, игру высокомерно проигнорировали. Понять их можно — жанр-то чужой, а истинным фанатам TES хотелось несколько иного — вновь вкусить добротную ролевую начинку. Но минуло еще целых четыре года, прежде чем терпение их оказалось с лихвой вознаграждено…
Когда-то выход третьей части TES был обещан на февраль 1998 года. Но третий том основной линейки TES: Morrowind появился лишь в 2002, шесть лет спустя после нашумевшего Daggerfall. В отличие от случайно генерируемых городов и подземелий именитого предка, все сорок селений земель Морроувинда тщательно «фиксированы». Шаг это вперед или назад — судить вам, но данный ход позволил создать гораздо более живой и детально проработанный мир, к которому, тем не менее, нужно еще привыкнуть. Провинция Морроувинд — это дальние восточные пределы Империи, чуждая культура населяющих их Темных эльфов.
Крепкой привязки к предыдущим играм цикла здесь не прослеживается, но древние пророчества, вершащиеся в Морровинде, не менее эпичны по своей сути. Гибельная чума стремительно косит Темных эльфов, правящие Дома строят козни как друг против друга, так и против слабеющей Империи, силы Трибунала — местных правителей-божеств — иссякают, а странные культисты, объявляющиеся в селениях Морровинда, несут весть о скором пробуждении поверженного столетия назад владыки павшего Великого Дома Дагот. И в центре всей этой кутерьмы оказывается наш герой, бывший каторжник, которого Император тайно переправляет в Морровинд, окуная в гущу местных событий. Зачем? Это-то ему и предстоит выяснить в процессе игры.
«Древние свитки» не заканчиваются — нас ждут новые битвы в грядущем Обливионе. Осталось немного потерпеть, и мы вновь окунемся в мир Игры. Игры настолько же живой, насколько и сама жизнь. Мир благородных воинов и жестоких тиранов, мир, который дает нам полную свободу…
Долгожданное продолжение серии The Elder Scrolls увидело свет в 2006 году. Новая игра, находившаяся в разработке с середины 2002 года, получила название TES IV: Oblivion. Будучи продолжательницей традиций венценосных Daggerfall и Morrowind, четвертая часть была призвана установить качественно новый уровень создания компьютерных игр. С уверенностью можно сказать, что разработчики справились со своей задачей. В итоге нам подарили умопомрачительно красивый, проработанный фэнтезийный мир с непроходимыми чащобами, древними руинами и пылающими пустошами Забвения, сдобренный к тому же самыми современными графическими и интеллектуальными технологиями.
Действие игры переносит нас в Имперскую провинцию Тамриэля — Киродиил. Император и его наследники убиты неизвестными, Драконьи огни погасли, и зловещая тьма сгущается над Империей. Лишь тот, в чьих жилах течет драконья кровь, способен противостоять ордам даэдра и навсегда запечатать врата Забвения с помощью Амулета королей. Как и в Morrowind, наш герой выбирается из темницы и пускается в полное опасностей приключение на поиски внебрачного сына императора, дабы общими силами спасти Киродиил от уничтожения Мехруном Дагоном.
В том же году выходит первое официальное дополнение к игре — Knights of the Nine. В этом дополнении нам предстоит примерить на себя реликвии Святого крестоносца (которые, разумеется, сначала нужно заполучить), восстановить Орден Рыцарей Девяти и сразиться с древним айлейдским королем-магом Умарилом Неоперенным, вырвавшимся из тьмы Обливиона и обещавшим сразить богов Тамриэля. Помимо этого, в дополнение были включены семь небольших официальных плагинов, которые добавляли в игру новые владения, оружие, амуницию и заклинания.
В 2007 году к TES IV вышел еще один официальный аддон — Shivering Isles. Казалось, красоты Киродиила сложно затмить чем-то еще, однако разработчики вновь смогли удивить нас. Новая огромная территория с уникальными локациями и безумными персонажами, множество интересных квестов, причудливый и смертельно опасный животный мир — все это ждало игрока в царстве Шигората, даэдрического Принца безумия и большого шутника. В новом дополнении нам предстояло сыграть немаловажную роль в борьбе с Рыцарями Порядка, изучить двойственную натуру Принца безумия и постараться спасти Острова от разрушительного Серого Марша.
Что нам готовит Bethesda в будущем? Будет ли серия TES выведена на онлайн-просторы или же останется верной традициям предшественников? Сложно учесть требования и пожелания всех почитателей Древних Свитков, однако, можно сказать, что какой бы ни была пятая часть вселенной (а она обязательно будет!), мы не разочаруемся в ней, а лишь в очередной раз, обнажив меч, пустимся в долгое и увлекательное путешествие по миру The Elder Scrolls.
Хронология Древних Cвитков:
1994 | Arena |
1996 | Daggerfall |
1997 | The Elder Scrolls Legends Battlespire |
1998 | The Elder Scrolls Adventures: Redguard |
2002 | Morrowind |
2006 | Oblivion |
Тамриэль – «краса зари» в переводе с альдмериса, или «Таазокаан» на языке драконов – Это континент, на котором происходили все события игр The Elder Scrolls, это дом множества рас и множества конфликтов. Тамриэль повидал много путешественников. Вы исследовали его по-своему, но хотите узнать больше о его истории? Что-ж, чтобы добраться до ее сути, следует начать с самого начала…
Дабы полностью понять происходящее на Тамриэле, следует изучить самых важных особей Тамриэля. Тех, которые влияют на повседневную жизнь смертных.
http://www.сайт/redirect/
Как известно, Тамриэль не был создан сам по себе, он был создан божественными существами. Именно Аэдра, пожертвовали собой ради создания как Тамриэля так и всего Мундуса, отдали часть своей мощи дабы стать костями Нирна. С другой стороны, есть существа, которые не желали создания смертной жизни. Эльфы дали им имя «Даэдра», что переводится как «не наши предки».
В дела Людей и Меров всегда вмешивались, и это были именно Даэдра. Даэдра – это сверхъестественные существа, которые находятся в плане бытия, известном как «Обливион». Даэдра зачастую вредят в плане Мундуса и вызывают на нем всяческий хаос.
Даэдра можно разделить на два типа. С одной стороны есть Низшие Даэдра. Эти Даэдра могут быть призваны умелыми магами, или же присланы самими Даэдрическими Принцами.
Даэдрические принцы, с другой стороны – самые могущественные Даэдра, и даже почитаются некоторыми в Тамриэле как боги, в особенности среди Темных Эльфов, общество, культура и даже вид которых, были созданы под влиянием этих таинственных существ.
Соответствуя своей таинственности Даэдрические Принцы не имеют пола. Пусть все они и называются «Принцам», эти существа могут изменять свою форму по собственному желанию, с помощью чего они часто морочат голову смертным.
Что заставляет Меров и Людей так бояться Даэдрических Принцов – так это отсутствие у них понятий «добра» и «зла». Есть 17 Даэдрических Принцев, известных в Тамриэле, и почти все из них, видимо видят забаву в том, что использовать смертных как собственные игрушки. Те, кто имели дело с Даэдра говорят о чувстве «надзора», будто кто-то перевернул камень и удивленно наблюдает за жизнь жуков, живущих в грязи.
Насколько Даэдрическим Принцам нравится изучать смертных, настолько они любят изучать их. На протяжении истории Тамриэля, было множество тех, кто сталкивался с этими сверхъестественными существами, и те, кому после удалось выжить оставались со множеством историй и с множеством артефактов.
Азура – Королева Рассвета и Заката, Мать Роз и Королева Ночного Неба. Азура появляется в женском образе. Ее сфера – сумрак и рассвет, магия сокрытая в мире сумерек.
План Обливиона Азуы – это Лунная Тень, где она живет в дворце из роз. Легенда гласит, что царство Азуры ослепительно красивое и яркое, где находятся водопады, деревья и серебряный город. Азуру часто выделяют среди Даэдра, и всё потому что она одна из немногих Принцев, чьи деяния смертные называют «добрыми». Говорят, что своими деяниями, Азура показала свою заботу в отношении благополучия смертных, в то время как большинство Принцев видят смертных как пешек.
Даэдрический артефакт дарованный Азурой самым верным – это камень душ, который никогда не иссякнет. Звезда Азуры может поглотить бесчисленное количество душ, что делает ее весьма востребованной реликвией для разных магов и убийц.
Боэтия – Принц Заговоров, Обманщик Народов, Королева теней и Богиня Разрушения. Боэтия изображается как мужчиной так и женщиной. Ее сфера связана с обманами, заговорами, тайными убийствами, покушениями, предательствами и свержением власти.
Царство Боэтии – это мир Обливиона, которым она сама же и правит. Этот темный мир наполнен горозовым небом, вулканическими островами и морями из лавы.
Среди ученых Боэтия известна как «злая», во всеобщем смысле. Она часто использует своих приспешников для всяческих забав. Этот Даэдрический Принц – мастер в смерти и разрушении, и очень много смертных страдало именно из-за ее проделок. Темные Эльфы же смотрят на Боэтию иначе, но об еще будет рассказано. Существует не один, а целых три даэдрических артефакта, связанных с Этим Даэдрическим Принцем Обмана. Эбонитовый доспех, Удар Страха и Золотая Марка. Каждый по-своему могуч, Артефакт Боэтии попадается в руки смертным в ключевые моменты истории. Как их хозяин, они жаждут перемен.
Клавикус Вайл – Даэдрический Принц Силы, Колдовства, Желаний и Предложений. Клавикус Вайл изображается как маленький веселый парень с рогами, растущими с его лба, а возле него всегда находится его компаньон Барбас – чаще всего изображен как пес.
План Клавикуса, который не носит имени, выглядит как спокойная сельская местность, населенная смертоносными желтимы Даэдра. Когда он, Клавикус Вайл, попадает в мир Мундуса, то ищет тех, кто желает что-то приобрести, или же дает это тем, кто его призвал. Можно предположить, что он «хороший парень», тем не менее, он известен отниманием того, что дал призывающему, заранее давая им большее, чем те просили. Разум Даэдря непознаваем для смертных, и они могут лишь предполагать зачем и по какой причине он действует так а не иначе. Он просто один из тех Принцев Даэдра, который видит в смертных забаву.
Маска Клавикуса Вайла – это шлем, который делает владельца популярным, где бы он ни был. Но есть подвох. Как и Другие Артефакты, этот так же под контролем Принца, и он может в любой момент забрать ее обратно в Обливион.
Хермеус Мора – Хранитель Сокровенного и Знающий Неизвестное. Хермеус Мора – это Даэдрический Принц, чья сфера – это приливы и отливы судьбы, прошлого и будущего. В отличии от Других Принцев, Хермеус Мора не принимает гуманоидную форму. Вместо этого он появляется в образе существа со щупальцами, когтями и всевидящим оком.
Бесконечная библиотека запретных знаний, Апокриф – это план Обливиона Хермеуса Моры. Книги, что там находятся переплетены в черные обложки без названий, а библиотека наполнена призраками проклятыми жаждой знаний, которую не смогут удовлетворить.
Черные Книги – это Даэдрические артефакты созданные Даэдрическим принцем Судьбы и Знаний. Каждая книга содержит в себе частичку запретных знаний. После прочтения Черной Книги Хермеуса Моры, вы покинете свое земное тело и переместитесь из Мундуса в Апокриф. Большинство смертных сходило с ума от этого процесса, но те, кто успешно преодолел этот путь – вознаграждались могущественными знаниями.
Хирсин – покровитель Охоты и Отец Людей-Чудовищ. Хирсин – Даэдра, чья сфера – охота, спорт, Великая игр, погоня. Он обычно изображается как мужчина с копьем в одной руке и головой зверя в другой.
Он ответственен за создание болезни, которая превращает смертных в чудовищ. Он отец всех оборотней, который охотятся ночью и скрываются днем. Те, кто побывали в Плане Обливиона Хирсина, Охотничьих Угодьях, описывают его как царство густого леса и открытых равнин. Если вы услышали там Рог Хирсина, будьте осторожны. Это значит, что туда прибыл Хирсин со своими оборотнями.
У Хирсина есть несколько артефактов, но самый примечательный – это Шкура Спасителя, которую он дарует лишь величайшим охотникам.
Джиггалаг – Джиггалаг – Даэдрический Принц порядка. Он, по слухам, один из самых могущественных принцев Даэдра, ведь он знает каждую деталь мира, и все действия которые когда-либо имели место быть или же будут. Он также видит понятие «индивидуальности» — как иллюзию.
И наступило время, когда Джиггалаг стал столь могуществен, что другие Даэдрические Принце начали его бояться, что крайне удивительно. Они отравили Джиггалага жесточайшим из способов. Они превратили его в нелогичного, безумного, и невероятно сумасшедшего. С тех пор Джиггалаг известен как Даэдрический Принц Безумия – Шеогорат.
Шеогорат – его методы – неактуальны, мотивы – непознаваемы. Даэдрический Принц Безумия, Шеогорат – это загадка. Его царство – Дрожащие острова, так же известные как Дурдом. Это место света и тьмы, разноцветных насекомых и унылых пейзажей. Те кто по стечению обстоятельств попали сюда рано или поздно становятся такими же как Шеогорат – безумными.
И лишь Чемпион смог узнать другу сторону Шеогората, которая тщательно скрывается. В конце Каждой Эры, Шеогорат превращается обратно в Джиггалага, и как Джиггалаг он восстанавливает порядок в царстве Безумия. Но после, он всё же превращается обратно в Шеогората, который будет вновь распространять свое безумие. Чемпион закончил этот цикл победив Джиггалага в бою, тем самым отделив Принца Порядка от Шеогората.
Самый известный Артефакт Шеогората, попадавший в руки смертным – это Ваббаджек. Печально известный посох, Ваббаджек может превратить существо в нечто совершенно другие. Он действует как Шеогорат – непредсказуемо.
Малакат – Хранитель Клятв и Кровавых Проклятий. Малакат – Даэдрический принц, чья сфера – покровительство отвергнутых и изгнанных. Он воспринимается едва как не еретик, среди других Даэдрических Принцев. Его легендарное оружие, Плеть, проклято и переместит любого Даэдра, которые его коснётся обратно в Обливион. История Малаката – долгая, и заставляет ученых спорить. Широко распространено мнение, что Малакат был создан когда Боэтия поглотила дух Тринимака – предка Альтмеров. Остатки Тринимака позже превратились в Даэдрического Принца Малаката. И это привело к рождению Орсимеров, из-за чего орки поклоняются Малакату по сей день. Малаката приписывают к «хорошим» Принцам Даэдра, по крайней мере среди орков, которые с честью его почитают.
Мерунес Дагон. Его сфера — это уничтожение, изменения, революции, энергия и амбиции. Мерунес Дагон – враг всех смертных рас, и он даже пытался захватить их место жительства, Нирн, несколько раз. Он отличается от других Даэдрических Принцев, тем что верит, что весь Обливион принадлежит ему.
Его же собственный план известен как Мертвые Земли. И как говорит имя, здесь сплошные болотные пустоши, набитые островами, а также морями лавы, словно это план Боэтии.
Во время события, известного как Кризис Обливиона, последователи Дагона, Мифический Рассвет, пытались объединить Метрвые Земли и Тамриэль в один мир. И им бы всё сошло с рук, если бы на их пути не стал Герой Кватча. И, как и ранее, Мерунес Дагон был вновь изгнан обратно в Обливион, Акатошем лично.
Дагону приписывают два артефакта в Мундусе. Первый артефакт – самое могущественное оружие, ведь оно привело к событиям Кризиса Обливиона. Книга, название которой Мистериум Заркса. Второй артефакт известный как Бритва Мерунеса, смертельный кинжал, способный мгновенно уничтожить любое существо.
Мефала – Плетущий паутину, Паук и Воплощенная в Вивек. Мефала – Даэдрический Принц, чья сфера смертным неизвестна. Судя по ее прозвищам, Мефала появляется как в мужском так и в женском обличии, в зависимости от того, кого она хочет приманить. Мефала видит дела смертных как паутину, потяни за одну ниточку и распутаются все. Как и другие Принцы, она с большим удовольствием играет с Мундусом ради собственного развлечения. Ее мир – до сих пор остается загадкой.
Артефакт Мефалы, Эбонитовый Клинок – это действительно темное и смертоносное оружие, как и его хозяйка. Каждый раз когда Эбонитовый Клинок поражает врага, часть нанесенного ущерба наделяет владельца силой.
Мефалу также считают каким-то образом связанной с Темным Братством, но это очень долгая и отдельная история.
Меридия – Принц Жизни, и Леди Бесконечной Энергии. Меридия – это Даэдрический Принц, о котором мы знаем лишь то, что она связанна с энергией живых существ. Она также всем своим нутром ненавидит нежит и вознаградит каждого, кто будет ее истреблять. Из-за чего большинство жителей Тамриэля приписывают ее к «хорошим» Даэдра. Если это, опять-таки, вообще можно сказать про Даэдра.
Артефакт Меридии, Кольцо Каждита, стал известен когда оказался в руках печально известного грабителя, который использовал его силу невидимости, дабы стать самым успешным грабителем в истории Эльсвейра. Что среди Каждытов звучит очень уважительно.
Другой артефакт Меридии, не просто так назван Сиянием Рассвета, бич нежити. Сила Меридии подпитывает клинок, выпуская взрывы энергии, сжигающие любую нежить, которую они заденут.
Молаг Бал – Король Насилия и Пожинатель Душ. Молаг Бал – Даэдрический Принц, чья сфера – это господство и порабощение смертных. Его основная цель состоит в том, чтобы порабощать души смертных, и таким образом сеять раздор и вражду в их мир. Одна легенда утверждает, что Молаг Бал создал первого вампира, когда изнасиловал Недскую девственницу, из-за чего и получил имя «Отец Вампиров».
План Молага Бала в Обливиона – это Хладная Гавань. Книга «Врата Обливиона» гласит, что его план – это копия Нирна в которой даже есть Имперский дворец, но всё там разрушено. Земля как ил, небо в огне, а воздух морозный.
Булава Молаг Бала – воплощение ее хозяина. Она высасывает магическую силу из жертвы и отдает ее своему обладателю. Ее также иногда называют «Булавой Вампира».
Молаг Бал пытался принести свой план в царство Мундуса во Второй Эре. Как и Мерунес Дагон со своими Вратами Обливиона, Молаг Бал использовал свои Темные Якоря, дабы объединить Тамриэль и Обливион в одно целое. К счастью для живых существ, он потерпел неудачу в своем начинании, но так или иначе он не был уничтожен и всё еще жив.
Намира – Дух Даэдра, и Леди Уродства. Намира – Даэдрический Принц, чья сфера – это Древняя Тьма. Она ассоциируется с отвратными тварями – пауками, слизнями, насекомыми и даже нищими. Стоит также сказать, что Намире приписывают то, что она избавляет нищих от разных болезней и недугов. Артефакт Намиры – это метко названное Кольцо Намиры, владелец которого питается мертвыми, крепнет с каждым съеденным трупом.
Ноктюрнал – Хозяйка Ночи, Владычица Теней. Непознаваемая, Дочь Сумерек, Владычица Тайны и Святая Подозрений. Ноктюрнал известна под многими именами, но у нее лишь одна сфера – ночь и тьма. Почитающие и служащие Ноктюрнал – это в основном, те, кто действуют в ночи: воры и шпионы. Хотя Ноктюрнал имеет, пожалуй, самое большое количество последователей среди Принцев Даэдра, никакого организованного культа всё же нету. Есть пару особей, которые называют себя священниками Ноктюрнал, но Владычица Теней их попросту игнорирует. Можно сделать вывод, что Ноктюрнал не очень заботится о том, кто и как ей поклоняется.
Вечнотень – это мистическое царство Ноктюрнал, которое каким-то образом связано с «удачей», которую так любят воры. О Вечнотени известно также мало, как и о его хозяйке.
У Хозяйки Ночи есть два известных смертным артефакта, усовершенствующих умения владельца. Наиболее печально известный артефакт – это зачарованный капюшон, полностью скрывающий владельца от глаз смертных. Магия Капюшона столь сильна, что носящий становиться подобным невидимке. Близкие друзья и даже семья со временем не вспомнят даже имени владельца.
Второй артефакт наделяет носящего силой открытия любой двери, как обычной так и магической. Скелетный ключ побывал во многих руках, и его влияние на историю Тамриэля – неоспоримо.
Периайт – многим известный как Надсмотрщик. Его сфера – это наведение порядка в низших слоях Обливиона. Довольно странно, что Периайта изображают в виде дракона, ведь он считается самым слабым из Принцев Даэдра. Хотя называть Даэдриеского Принца «слабым» — тоже странно. Косвенно, Периайт, повлиял на жизни почти всех смертных обывателей Нирна. Он также владыка Чумы, причина многих болезней и заболеваний. Он перечисляется к таким Принцам как Мерунес Дагон и Молаг Бал, как по-настоящему «злой» Даэдра.
Артефакт Периайта – это щит, Разрушитель Заклинаний, который обладает способностью отражать или поглощать магические атаки. \
Сангвин – Сангвин, Даэдрический Принц Разврата. Жители Тамриэля считают, что он владеет темной натурой смертных, таких как похоть, грех, чревоугодие, алчность. Шутник по своей натуре, Сангвин предпочитает портить жизнь людям путем искушений и унижений.
План Сангвина – это тысячи миров Обливиона, которыми он правит так, как того пожелает. Эти миры – наполнены удовольствием, но большего о них неизвестно. Обычно, после выполнения какой-то странной задачи Сангвина он одаривает своего чемпиона артефактом. Роза Сангвина – самый могущественный посох призыва, способный призывать Дремора, которые помогут владельцу в драке. Но, как и приступы страсти, Роза – временная. Каждый раз, как Роза используется – она тускнеет и теряет свою силу. И в это время где-то в Обливионе растет новая роза и ждет нового владельца.
Вермина – Вермина – Даэдрический Принц, чья сфера – царство снов и кошмаров из которого в мир смертных приходят злые сущности. Ее часто называют «демонической» Даэдра, и не просто так. План Вермины в Обливионе называется Квагмир, и те несчастные, которые мельком его видели, описывают его как сферу, где рождаются кошмары, реальность изменяется каждых несколько минут, и становиться всё более ужасающей.
«Череп Порчи» — это артефакт Вермины. Это посох темной магии, создающий зеркальное отражение того, на кого его используют. Этот «образ» затем нападает на жертву. Но это не худшее, что он может сделать. Легенда гласит, что посох имеет свой разум, и питается воспоминания тех, кто вокруг него.
Даэдрические Принцы сильно влияют на Тамриэль, и осознают это или нет, они повлияли на всю жизнь и историю, однако там, где есть ночь, есть день, где есть там, там есть и свет…
Почему лягушки говорят «риббит»?
«Это была почти НУЛЕВАЯ подготовка. Еще через несколько минут после этого у меня был один из тех моментов: «Боже, я потрясающий учитель». На следующий день на детской площадке ребятам удалось найти жабу. Некоторые пытались поймать его, а затем один начал кричать: «Давайте посмотрим, какой звук он издает, чтобы мы могли выяснить, что это за звук». Они прислушивались и просто ждали, когда испуганная вещь поднимет шум. 😀 Спасибо, Mystery Doug и Team, за такой увлекательный урок! ”
· Эми · Учитель · Более 1 года назад
«Было так весело.Мероприятия по прослушиванию были потрясающими. Моим детям очень понравилась лягушка-бык! »
· Лукас · Учитель · Почти 2 года назад
«Мои ученики были очень взволнованы этой Тайной. Это привело к дальнейшим исследованиям лягушек в наших краях. Мы все, включая меня, очень повеселились! Кроме того, «подготовка» к мероприятию была невероятно легкой !! »
· Мисти · Учитель · Почти 2 года назад
«Студентам очень понравилось пытаться найти способы описать, как звучит лягушка, и различать разные звуки.Спасибо за то, что вы добавили необходимый им словарный запас, например HABITAT. ”
· Карина · Учитель · Почти 2 года назад
«Мои второклассники были полностью заняты распознаванием лягушачьих звуков. Они обнаружили, что, записывая слово для каждого лягушачьего звука, они могли точно идентифицировать лягушек как у пруда Оквуд, так и у озера Швед.Также отличное финальное видео — действительно заставило моих учеников задуматься о том, почему одна привычка лучше другой. Им также понравилась роль в тропических лесах Амазонки! Спасибо!»
· Джульетта · Учитель · Почти 2 года назад
«Супер весело и просто. Практически нулевая подготовка к этому. Кроме того, дополнительное чтение, веб-сайты и видео просто потрясающие.Я разместил ссылки в своем классе Google, чтобы дети могли их изучить, когда они закончат. У меня было несколько очень счастливых и занятых маленьких ученых. ”
· Нора · Учитель · Почти 2 года назад
«Дети были заняты, и им нравилось слушать разные звуки лягушек. Некоторым из них сначала было тяжело, но когда их маленькие уши привыкли к звукам, они смогли слышать правильные звуки, издаваемые лягушками.Весело, весело, весело и легко готовить! Спасибо!!»
· Кэролайн · Учитель · Почти 2 года назад
«Детям очень понравилось слышать« лягушачьи звуки »! Фотографии лягушек на Амазонке были потрясающими. Мне понравилось, что вы связали обсуждение с тем, как среда обитания поддерживает жизнь лягушек в различных областях! »
· Гейл · Учитель · Почти 2 года назад
«Удивительный! Ребята занимались целый час! Видео и аудио звонки лягушек были настолько профессиональными, что я никогда не смог бы сделать сам.С нетерпением жду финальной части нашей Тайны на следующей неделе. Детям уже не терпится строить домики для птиц. ”
· · Учитель · Около 2 лет назад
«Мне очень нравится, что не было никакой подготовки, кроме рабочих листов. Мои ученики просят большего. Он отлично сочетается с нашим подразделением систем жизнеобеспечения, и в Мичигане все слышали эти звуки и теперь знают, как их идентифицировать! »
· Келли · Учитель · Около 2 лет назад
«О, как мне понравился этот урок! Они привыкли думать о наблюдении глазами, а наблюдение на слух их заинтриговало.От двух очаровательных видеороликов с дополнениями до этой удивительной ссылки на звуки мира — весь этот урок был абсолютно идеальным для нашего класса. Мало того, что часть лягушки полностью пленила их, они также создавали огромные связи с другими средами обитания, другими животными, текущими событиями и многим другим ».
· Чери · Учитель · Около 2 лет назад
«Прослушивание различных лягушачьих звуков, чтобы определить, какие из них мы слышим.Подумайте, пора повернуться и поговорить с партнером. Раздаточный лист, прилагаемый к уроку; так детям будет проще организовать свои наблюдения и следить за ними! Спасибо.»
· Карен · Учитель · Около 2 лет назад
«Студенты весело проводили время, пытаясь определить звуки лягушек.”
· Тамара · Учитель · Около 2 лет назад
«Студенты И взрослые любили угадывать разные виды лягушек / жаб в пруду».
· Лиза · Учитель · Более 2 лет назад
НОВАЯ СЕРИЯ КАНАЛА DISCOVERY «ТАЙНА НА РАНЧИ СЛЕДУЮЩЕЙ ЛЯГУШКИ» УЗНАЕТ Зрителей ЭПИЧНЫЙ ПОИСК ЗОЛОТЫХ ПЕЩЕР Премьера нового сериала состоится в пятницу, 1 января, в 22:00 по восточноевропейскому времени на канале Discovery, а 4 января — на стриминговом сервисе Discovery, Discovery +. (Лос-Анджелес) — Есть места на земле, где земля кажется другой, и ранчо Слепой лягушки в восточной части штата Юта — одно из таких мест.Местные жители говорят, что земля проклята. Что он пытается за что-то держаться. От сокровищ ацтеков до пещер с золотом и серебром и затерянных мормонских рудников — легенды окружают ранчо Дуэйна Оллингера площадью 160 акров в бассейне Юты, штат Юта. Но Дуэйн не интересуется преданиями. Обнаружив систему из семи подземных пещер, которые проходят через его владения, он уделяет особое внимание поиску того, что в них спрятано — любой ценой. Премьера нового сериала «ТАЙНА НА РАНЧЕ СЛЕДУЮЩЕЙ ЛЯГУШКИ» состоится в пятницу, 1 января, в 22:00 по восточноевропейскому времени на канале Discovery.Тайна на ранчо слепых лягушек также будет доступна на сайте discovery + с 4 января. Расположенное почти рядом с ранчо Скинуокеров в Юте — еще одной области, печально известной паранормальными явлениями и другой загадочной деятельностью — ранчо Слепой Лягушки привлекало искателей сокровищ на протяжении сотен лет. А теперь Дуэйн Оллингер потопил все, что у него было, в поисках того, что, по его мнению, является огромным золотым состоянием, в землю. Но с каждым шагом, который делает Дуэйн ближе к поиску сокровищ, земля, кажется, держится все крепче, останавливая его. Имея на кону свои деньги, ресурсы и репутацию, Дуэйн одержим идеей найти правду и найти сокровища — любой ценой. Итак, в этом году он идет ва-банк и привлекает команду людей, чтобы помочь ему: его сына, Чада Оллингера, друга и бывшего заместителя шерифа, Чарли Снайдера, и Эрика Драммонда, известного геолога, который поможет ему составить карту нарушенной земли. . Дуэйн и его команда будут задействовать все остановки — и тяжелую технику — чтобы найти сокровища, похороненные под ранчо Blind Frog, даже если земля сражается с ними на каждом этапе пути. Помимо просмотра сериала на Discovery, зрители могут проверять новые эпизоды каждую неделю и первую серию ТАЙНА НА РЯДЕ Слепых лягушек в приложении Discovery GO. Зрители могут присоединиться к беседе в социальных сетях, используя хэштег #BlindFrogRanch, и следить за новостями Discovery в Facebook, Instagram и Twitter. ТАЙНА НА РАНЧЕ СЛЕДУЮЩЕЙ ЛЯГУШКИ произведена для канала Discovery компанией Karga Seven Pictures, компанией Red Arrow Studios.Исполнительными продюсерами Karga Seven Pictures являются Сара Уэтерби, Эмре Сахин, Келли Макферсон, Джейсон Вульф и Патрик ДеЛука. Для Discovery Channel Картер Фигероа и Гретхен Морнинг — исполнительные продюсеры, а Оливия Герсен — ассоциированный продюсер. Об открытии + Доступная в США 4 января 2021 года, Discovery + — это полноценный научно-популярный потоковый сервис по подписке. Discovery + будет запущен в рамках знакового партнерства с Verizon, которое дает их клиентам с избранными планами 12 месяцев поиска + на Verizon.На момент запуска в США у Discovery + будет самое большое предложение контента среди всех новых потоковых сервисов, включающее широкий спектр эксклюзивных оригинальных сериалов по популярным, увлеченным вертикалям, в которых бренды Discovery занимают прочные лидирующие позиции, включая образ жизни и отношения; дом и еда; настоящее преступление; Паранормальное явление; приключения и естествознание; а также науку, технологии и окружающую среду, а также множество высококачественных документальных фильмов. Для получения дополнительной информации посетите сайт discoveryplus.com. О Discovery Channel Discovery Channel посвящен созданию научно-популярного контента высочайшего качества, который информирует и развлекает своих потребителей о мире во всем его чудесах, разнообразии и изумлении.Сеть, которая распространяется в 88,3 миллиона домов в США, можно увидеть в 224 странах и территориях, предлагая фирменное сочетание захватывающих, высококачественных производственных ценностей и яркой кинематографии во всех жанрах, включая науку и технологии, исследования, приключения, историю и подробные закулисные знакомства с людьми, местами и организациями, которые формируют и разделяют наш мир. Для получения дополнительной информации посетите www.discovery.com. |
Ученый-лягушонок 1: Тайна исчезающих лягушек
Назначение
Развить понимание того, как ученые выполняют свою работу, изучив работу ученого, изучающего воздействие экологических пестицидов на лягушек.
Контекст
Этот урок является первым из серии из двух частей, посвященных тому, как ученые выполняют свою работу. В этих уроках используется книга Памелы С. Тернер под названием The Frog Scientist . Эта книга является одним из лауреатов премии AAAS / Subaru SB&F 2010 за выдающиеся достижения в области научных книг.
Уроки подчеркивают природу научного исследования с целями обучения, основанными на ценностях и отношениях; эти концепции усвоены в ходе многих уроков.Серия уроков «Ученый-лягушка» может быть использована для закрепления и применения имеющихся знаний учащихся. Например, учащиеся средней школы должны понимать, что такое гипотеза, и уметь ее развивать. Кроме того, учащиеся должны иметь некоторый опыт работы в научных лабораториях, в том числе делать и записывать наблюдения.
Студенты обычно рассматривают научную работу как что-то, что выполняется в лабораториях учеными в лабораторных халатах. В книге показано, как ученый не только проводит эксперименты в лаборатории, но и работает на открытом воздухе в полевых условиях, наблюдая и собирая образцы.Перед началом урока рекомендуется провести краткий обзор ключевых понятий экологии, включая определения среды обитания, экосистемы, населения, видов, загрязнения и сохранения. Повторите со студентами, что лягушки являются земноводными, указав на отличительные характеристики земноводных и дополнительных видов животных, которые классифицируются как земноводные. Также было бы полезно пересмотреть определения данных, наблюдений, объяснений, свидетельств и экспериментов.
Ученый-лягушка — увлекательная, хорошо написанная книга, которая дает реалистичное и точное представление о том, что и как делают ученые.Книга наполнена великолепными фотографиями Энди Коминса многих видов лягушек, а также людей, которые их изучают. Книга описывает доктора Тайрона Хейса, давая всесторонний взгляд на него как на ученого, активиста, наставника и семьянина. Студенты узнают о научных исследованиях доктора Хейса о возможной связи между атразином, который является наиболее часто используемым убийцей сельскохозяйственных растений, и феминизацией самцов лягушек. Книга дает реалистичный взгляд на научный процесс, показывая, насколько он может быть очень стимулирующим, разочаровывающим и полезным.На примере доктора Хейса можно увидеть страсть, приверженность и настойчивость, которые ученые могут проявлять к своей работе не только из-за радости открытий, но и из-за того, как они могут изменить мир к лучшему, улучшая среду обитания и условия жизни. здоровье живущих в нем видов.
Ученый-лягушонок 1: Тайна исчезающих лягушек знакомит студентов с доктором Тайроном Хейсом. Студенты увидят, как ученые выполняют свою работу и как эта работа не только помогает нам понять мир природы, но и важна для защиты как животных, так и их среды обитания.Используя The Frog Scientist и связанные ресурсы, урок показывает, как ученые участвуют в научных исследованиях, включая формирование гипотез, проведение наблюдений, а также сбор, анализ и интерпретацию данных.
The Frog Scientist 2: Schoolyard Field Investigation, позволяет учащимся применять знания и навыки, полученные на первом уроке, для разработки гипотез, проведения собственных научных исследований и представления результатов, как это делают работающие ученые.Студенты будут участвовать в научных исследованиях, проводя собственные полевые исследования, представляя свои выводы на научных плакатах и участвуя в научных экспертных обзорах.
Используйте уроки для устранения распространенных заблуждений на уровне своего класса о научных исследованиях, в том числе: о том, что учащиеся могут не понимать разницы между описанием свидетельств и их интерпретацией; что экспериментирование — это метод проверки идей, а не метод проверки или получения желаемого результата; что знания или идеи не обязательно правильные или неправильные — ученые могут законно придерживаться разных объяснений одного и того же набора данных; научный метод — это не линейный / жесткий процесс, он следует логической прогрессии от вопроса к гипотезе к эксперименту и т. д.; и при интерпретации данных важно избегать сосредоточения внимания только на доказательствах, подтверждающих их текущие убеждения и концепции (т.е. личные объяснения), и игнорировать доказательства, которые не согласуются с их идеями. ( Наука для всех американцев, , стр. 1–12, и Национальные стандарты научного образования, стр. 143–148.)
Идеи этого урока также связаны с концепциями, содержащимися в этих стандартах Common Core State:
- CCSS.ELA-Literacy.RST.6-8.2 Определение основных идей или выводов текста; предоставить точное изложение текста, отличное от предшествующих знаний или мнений.
- CCSS.ELA-Literacy.RST.6-8.3 Точно соблюдайте многоступенчатую процедуру при проведении экспериментов, измерений или технических задач.
- CCSS.ELA-Literacy.RST.6-8.7 Интегрировать количественную или техническую информацию, выраженную словами, в текст с версией этой информации, выраженной визуально (например, в блок-схеме, диаграмме, модели, графике или таблице).
Планирование вперед
Перед проведением этого урока прочитайте Ученый-лягушонок и посмотрите видеофрагмент «Лягушки: тонкая зеленая линия» с участием доктора.Тайрон Хейс. Студентам также следует дать книгу для чтения перед началом этого урока.
Мотивация
В начале урока предложите студентам подумать о важности сохранения окружающей среды и природе научных исследований, включая формирование гипотез, проведение и запись наблюдений, выполнение лабораторных экспериментов, сбор данных и интерпретацию результатов, направив их студенту-лягушке-ученому. esheet и попросите их посмотреть онлайн-видеоотрезок из серии «Лягушки: тонкая зеленая линия» из серии «Природа».Как вариант, видео можно показать всему классу. Этот шестиминутный сегмент показывает, как доктор Хейс и его ученики проводят свои исследования, включая исследования очевидной феминизации самцов лягушек сельскохозяйственным гербицидом атразином. Это видео является отличным дополнением к книге The Frog Scientist . Доктор Хейс также говорит о природе исследований, своем интересе к лягушкам и гражданской науке. После просмотра видео попросите учащихся ответить на вопросы о видео «Лягушки: тонкая зеленая линия».Они могут работать индивидуально, парами или небольшими группами по 3-4 человека. После того, как рабочие листы будут заполнены, проведите обсуждение видео в классе. Ответы на вопросы приведены в листе учителя «Лягушки: тонкая зеленая линия».
Развитие
Эта часть урока посвящена книге The Frog Scientist и побуждает студентов глубже задуматься о научных исследованиях и охране окружающей среды. На этом этапе ученики должны были завершить чтение The Frog Scientist .Перед тем, как приступить к работе с книгой, студенты должны использовать свою студенческую таблицу Frog Scientist, чтобы прослушать подкаст-интервью с автором The Frog Scientist Памелой С. Тернер и фотографом Энди Коминсом. После прослушивания подкаста проведите обсуждение в классе, используя следующие предлагаемые вопросы:
- Каково было автору книги охоте на лягушек с Тайроном Хейсом?
- (Он является экспертом по лягушачьей «пижаме» и ловит лягушек, змей и черепах с детства, выросшего в Южной Каролине)
- Где автор книги и Тайрон Хейс искали лягушек и каких лягушек они пытались поймать?
- (Они были в болоте в Вайоминге и пытались поймать молодых лягушек.)
- Что особенного в отношениях между Тайроном Хейсом и его учениками?
- (По словам интервьюера, у него, кажется, прекрасные отношения со своими учениками, и книга показывает, как товарищество и дружба могут быть частью научного опыта; Памела Тернер упомянула, что Тайрон приглашает своих учеников к себе домой на обед.)
- Какие важные концепции обсуждаются в книге?
- (В нем обсуждаются методы научных исследований и влияние химического атразина на лягушек, а также важность дизайна экспериментов.)
- Какие важные эксперименты проводил Тайрон Хейс?
- (Он искусственно заразил пруд в Вайоминге атразином, на что имел разрешение, и следил за лягушками из этого пруда, а также за лягушками в своей лаборатории из яиц, извлеченных из пруда, перед добавлением атразина.)
- Как автор книги описывает, что такое наука?
- (Наука — это аргумент, и один эксперимент — не последнее слово по предмету; каждый эксперимент часто является голосом в аргументе; работа Тайрона — это голос, говорящий о том, что мы должны делать с вредителями в окружающей среде.)
- Откуда у писательницы Памелы Тернер возник интерес к науке?
- (Она всегда любила животных; ей нравится наука, потому что она позволяет признать, что существует более широкий мир, кроме людей.)
Перед тем, как студенты приступят к работе с книгой, они могут просмотреть Руководство книжного клуба SB&F: Ученый-лягушка. В двухстраничном руководстве кратко изложено, о чем книга, кто ее написал и почему студентам следует ее прочитать. Студенты могут обратиться к электронной таблице, чтобы получить доступ к руководству в Интернете, или вы можете предоставить им распечатанные копии.
В рамках книжного задания проинструктируйте студентов, что они будут работать совместно в небольших группах, чтобы ответить на вопросы о докторе Хейсе, проблемах, с которыми сталкиваются земноводные, и исследованиях, проводимых доктором Хейсом и его учениками. Каждой группе студентов будет назначен набор вопросов, соответствующих определенной главе The Frog Scientist (набор вопросов 1 соответствует главе 1, набор вопросов 2 соответствует главе 2 и т. Д.). Скажите учащимся, что помимо книги они могут использовать онлайн-ресурсы в электронной таблице, чтобы ответить на заданные им вопросы или узнать больше о том, что им интересно.Им следует записать свои ответы в ученический лист The Frog Scientist, после чего каждая группа обсудит свои ответы с классом (вы можете использовать лист учителя The Frog Scientist, чтобы найти информацию в книге). Более длинные главы с более сложными темами могут быть назначены для продвинутых учащихся, в то время как более короткие главы могут быть назначены для менее продвинутых или испытывающих трудности учащихся.
Сообщите учащимся, что цель этого упражнения — понять, что научные исследования включают сбор доказательств, использование логических рассуждений и применение воображения для выдвижения гипотез и объяснений собранных доказательств.Они также увидят, что гипотезы имеют ценность, даже если они окажутся неверными. Кроме того, как показано в работе Тайрона Хейса, разные типы вопросов требуют разных типов научных исследований: некоторые включают наблюдение и описание объектов, организмов или событий; другие предполагают сбор образцов, а другие — эксперименты. Также обсудите со студентами гражданскую науку, чтобы подчеркнуть концепцию глобальной взаимозависимости. Объясните, что гражданские ученые — это люди, которые заинтересованы в помощи со сбором и анализом данных; развитие технологий; тестирование природных явлений; и распространение этой деятельности.Подчеркните, что любой человек, включая студентов, может быть учёным-гражданином. Укажите, что у них есть много возможностей принять участие в индивидуальном порядке, в группах или в классе.
Оценка
Поскольку чтение The Frog Scientist является предварительным условием для урока, попросите учащихся написать краткое изложение книги, чтобы оценить их понимание и запоминание книги. Используйте выявленные пробелы в знаниях в качестве руководства для анализа.
В качестве быстрой формирующей оценки дайте студентам следующую письменную подсказку в качестве индивидуального задания: Подумайте о типах научных исследований, проводимых Тайроном Хейсом и его учениками.Сравните и сопоставьте научную работу в лаборатории с полевыми работами на открытом воздухе, перечислив, какие навыки, по вашему мнению, более важны для каждого типа исследования, а также какие навыки являются общими для обоих типов исследований. Студенты должны объяснить свои ответы.
Вы также можете оценить понимание учащимися, рассмотрев участие учащихся в обсуждениях в классе и ответы на вопросы на листе для учащихся «Лягушки: тонкая зеленая линия».
Расширения
Следуйте этому уроку вторым уроком из серии: Ученый-лягушка 2: Полевое исследование школьного двора.
Эти ресурсы Science NetLinks можно использовать для получения дополнительной информации по вопросам окружающей среды, исчезающим видам и гражданской науке:
Эти другие ресурсы также можно использовать для получения дополнительной информации о лягушках, проблемах окружающей среды и гражданской науке.
Информация о спонсоре
Science NetLinks гордится тем, что Subaru спонсирует этот проект.
Отправьте нам отзыв об этом уроке>
«Тайна на ранчо слепых лягушек» — подделка или сценарий? Что мы знаем
В то время как некоторые люди покупают землю для того, чтобы полюбоваться видами или на перспективу строительства собственности, семья Дуэйна Оллингера купила огромный участок площадью 160 акров в штате Юта, известный как ранчо «Слепая лягушка», для поиска кладов.
Дуэйн и его сын Чад Оллингер пытаются забить гол, поставленный собственным отцом Дуэйна. Первоначально он купил землю в Юте у нескольких инвесторов в надежде, что они разбогатеют.
Продолжение статьи под рекламным объявлением
Этот район был местом предполагаемой паранормальной активности, и его обычно поражает молния. Из-за этого и множества городских легенд многие убеждены, что драгоценные металлы зарыты под землей.
Серия Discovery, Mystery at Blind Frog Ranch , рассказывает об усилиях Дуэйна и Чада, но некоторые убеждены, что шоу — фальшивка.
Источник: Discovery
Продолжение статьи под рекламой
«Тайна на ранчо слепых лягушек» — подделка? Некоторые зрители так считают.
Хотя Discovery нашла нишу для шоу, посвященных охоте за сокровищами, некоторые зрители думают, что Mystery at Blind Frog Ranch не так аутентичен, как золото и серебро, которые ищет Дуэйн.
Хотя никто из участников шоу публично не прокомментировал подлинность сериала, есть популярная ветка Reddit о том, как раскопки кажутся «постановочными» и «организованными».
«Кто-нибудь знает, где это на самом деле?» один Пользователь Reddit спросил. «Кто-нибудь еще думает, что это шоу — глупое и все подстроено. Самородок, который они вытаскивают, и испанская монета, которую они вытаскивают из той же дыры, кажутся ооочень фальшивыми. Проклятый канал открытия пытается выдать сценарий BS за реальность.Что еще нового? »
Некоторые люди отметили, что актеры выглядели как актеры.
Продолжение статьи под рекламой
Другие сравнивали Mystery at Blind Frog Ranch с серией History Channel The Curse of Oak Island. Сериал популярен в сети с 2014 года, но давно ходят слухи, что он в какой-то степени постановочный.
В то время как раскопки, представленные на Mystery at Blind Frog Ranch , вызывают у некоторых зрителей скепсис, сама собственность в штате Юта имеет давнюю репутацию за размещение ценных металлов и как место паранормальной активности.
Источник: Discovery
Продолжение статьи ниже рекламного объявления
Кто такой Дуэйн Оллингер из «Тайны на ранчо слепых лягушек»?
Прежде чем сосредоточить свое внимание на работе Blind Frog Ranch, Дуэйн заработал значительное состояние, работая нефтяным подрядчиком с высоким риском в Техасе.
За самим ранчо ходит множество легенд, которые изначально привлекли сюда отца Дуэйна. Во-первых, испанские конкистадоры нашли золото в этом районе, но ацтеки уже вели добычу в этом районе.Другая причина состоит в том, что мормонам было разрешено брать часть золота для создания монет.
Третья история — это закопанный космический корабль.
Хотя серия подземных пещер убедила Дуэйна, что он находится на пороге поиска сокровищ, местные жители говорят, что земля проклята. Вот почему никому до сих пор не удалось найти предполагаемые богатства.
Дуэйн слышал о проклятии, но это не остановило его от поисков.
Продолжение статьи под рекламой
Источник: Discovery
«Я верю легендам о захороненных сокровищах, которые слышал от местных жителей.Это либо золото ацтеков, либо испанцев, — сказал Дуэйн Soapbox в январе 2021 года. «Данные, которые я видел со спутникового сканирования, просто подтверждают, что золото исходит из пещер».
Вам нужно настроиться, чтобы узнать, найдут ли Дуэйн и Чад что-нибудь стоящее на ранчо Blind Frog.
Mystery at Blind Frog Ranch выходит в эфир по пятницам в 22:00. ET на Discovery. Вы также можете транслировать серию на Discovery +.
Mystery at Blind Frog Ranch: Search for Caverns of Gold Coming to Discovery — отменено + возобновлено телешоу
Регина Авалос,
Mystery at Blind Frog Ranch прибудет в Discovery в следующем месяце.Сериал будет рассказывать о поисках сокровищ в восточной части штата Юта на ранчо «Слепая лягушка» площадью 160 акров.
КаналDiscovery рассказал больше о новой серии в пресс-релизе.
«Есть места на земле, где земля кажется другой, и ранчо« Слепая лягушка »в восточной части штата Юта — одно из таких мест. Местные жители говорят, что земля проклята. Что он пытается за что-то держаться. От сокровищ ацтеков до пещер с золотом и серебром и затерянных мормонских рудников — легенды окружают ранчо Дуэйна Оллингера площадью 160 акров в бассейне Юты в штате Юта.Но Дуэйн не интересуется преданиями. Обнаружив систему из семи подземных пещер, которые проходят через его владения, он уделяет особое внимание поиску того, что в них спрятано — любой ценой. Совершенно новый сериал ТАЙНА НА РАНЧЕ СЛЕДУЮЩЕЙ ЛЯГУШКИ премьера в пятницу, 1 января, в 22:00 по восточному времени / по тихоокеанскому времени на канале Discovery. MYSTERY AT BLIND FROG RANCH также будет доступен при обнаружении + с 4 января.
Расположенное почти рядом с ранчо Скинуокеров в Юте — другой области, печально известной паранормальными явлениями и другой загадочной деятельностью — ранчо Слепой Лягушки привлекало искателей сокровищ на протяжении сотен лет.А теперь Дуэйн Оллингер потопил все, что у него было, в поисках того, что, по его мнению, является огромным золотым состоянием, в землю. Но с каждым шагом, который делает Дуэйн ближе к поиску сокровищ, земля, кажется, держится все крепче, останавливая его.
Имея на кону свои деньги, ресурсы и репутацию, Дуэйн одержим идеей найти правду и найти сокровища — любой ценой. Итак, в этом году он идет ва-банк и привлекает команду людей, чтобы помочь ему: его сына, Чада Оллингера, друга и бывшего заместителя шерифа, Чарли Снайдера, и Эрика Драммонда, известного геолога, который поможет ему нанести на карту разрушенную землю. .Дуэйн и его команда будут задействовать все остановки — и тяжелую технику -, чтобы найти сокровища, похороненные под ранчо Blind Frog, даже если земля сражается с ними на каждом шагу.
Помимо просмотра сериала на Discovery, зрители могут просматривать новые серии каждую неделю и первую серию MYSTERY AT BLIND FROG RANCH в приложении Discovery GO. Зрители могут присоединиться к беседе в социальных сетях, используя хэштег #BlindFrogRanch, и следить за новостями Discovery в Facebook, Instagram и Twitter.
ТАЙНА НА РАНЧЕ СЛЕПЫХ ЛЯГУШЕК снят для канала Discovery компанией Karga Seven Pictures, компанией Red Arrow Studios. Исполнительными продюсерами Karga Seven Pictures являются Сара Уэтерби, Эмре Сахин, Келли Макферсон, Джейсон Вульф и Патрик ДеЛука. Для Discovery Channel Картер Фигероа и Гретхен Морнинг — исполнительные продюсеры, а Оливия Герсен — ассоциированный продюсер ».
Как вы думаете? Планируете ли вы проверить Mystery At Blind Frog Ranch на Discovery?
Karga Seven продюсирует Mystery at Blind Frog Ranch для Discovery Channel — Red Arrow Studios
Karga Seven Pictures получила заказ от Discovery Channel для создания нового фактического сериала Mystery at Blind Frog Ranch .
Премьера сериала состоится в пятницу, 1 января 2021 года, в 22:00 по восточноевропейскому времени на канале Discovery.
Есть места на земле, где земля кажется другой, и ранчо «Слепая лягушка» в восточной части штата Юта — одно из таких мест. Местные жители говорят, что земля проклята. Что он пытается за что-то держаться. От сокровищ ацтеков до пещер с золотом и серебром и затерянных мормонских рудников — легенды окружают ранчо Дуэйна Оллингера площадью 160 акров в бассейне Юты в штате Юта. Но Дуэйн не интересуется преданиями.Обнаружив систему из семи подземных пещер, которые проходят через его владения, он уделяет особое внимание поиску того, что в них спрятано — любой ценой.
Расположенное почти рядом с ранчо Скинуокеров в Юте — другой области, печально известной паранормальными явлениями и другой загадочной деятельностью — ранчо Слепой Лягушки привлекало искателей сокровищ на протяжении сотен лет. А теперь Дуэйн Оллингер потопил все, что у него было, в поисках того, что, по его мнению, является огромным золотым состоянием, в землю.Но с каждым шагом, который делает Дуэйн ближе к поиску сокровищ, земля, кажется, держится все крепче, останавливая его.
Имея на кону свои деньги, ресурсы и репутацию, Дуэйн одержим идеей найти правду и найти сокровища — любой ценой. Итак, в этом году он идет ва-банк и привлекает команду людей, чтобы помочь ему: его сына, Чада Оллингера, друга и бывшего заместителя шерифа, Чарли Снайдера, и Эрика Драммонда, известного геолога, который поможет ему нанести на карту разрушенную землю. .Дуэйн и его команда будут задействовать все остановки — и тяжелую технику -, чтобы найти сокровища, похороненные под ранчо Blind Frog, даже если земля сражается с ними на каждом шагу.
Mystery at Blind Frog Ranch — исполнительные продюсеры Сара Уэтерби, Эмре Сахин, Келли Макферсон, Джейсон Вольф и Патрик ДеЛукаре для Karga Seven Pictures, а Картер Фигероа и Гретхен Морнинг — исполнительные продюсеры, а Оливия Герсен — ассоциированный продюсер Discovery. Канал.
Karga Seven Pictures производит множество сценариев и не сценариев, включая недавние заказы США Жесткий диск Бен Ладена для NatGeo, Believers , Buried Worlds with Don Wildman и Mission Declassified для Travel Channel и Необъяснимый и неизведанный для Discovery and Science Channel; а также международные комиссии, в том числе крупный новый сериал Netflix Turkey по сценарию «Полночь во дворце Пера» .
Discovery «Тайна на ранчо слепых лягушек»: проклято ли сокровище Юты? Правда о таинственных золотых пещерах
Ранчо слепых лягушек кажется странным названием, но ранчо, расположенное недалеко от печально известного ранчо Скинуокеров, еще более странно, чем его название. Ранчо известно своими богатыми месторождениями металлов и сообщениями о паранормальных явлениях, как и его соседнее ранчо. Что еще более важно, есть система подземных пещер, которые проходят под землей, в которых может храниться золото и драгоценные металлы на миллионы долларов.Однако местные жители в Юте утверждают, что сокровища охраняет темная сила.
Ранчо является предметом нового шоу от Discovery под названием «Тайна на ранчо слепой лягушки», в котором рассказывается о поисках Дайан Оллингер сокровищ на территории. Шоу будет сопровождать Оллингера, его сына Чада Оллингера, его лучшего друга и бывшего заместителя шерифа Чарли Снайдера и геолога Эрика Драммонда, которые отправились на поиски сокровищ, похороненных под ранчо.
По слухам, сокровище под ранчо Слепой Лягушки — лишь одна из многих сказок о проклятом золоте в Юте.Легенда гласит, что испанские конкистадоры нашли золото в горах Уинта в этом регионе, но его уже добывали ацтеки. Сообщается, что первые вожди индейцев штата Юта позволили патриарху мормонов Бригаму Янгу заключить сделку с вождем Юта Вакарой, чтобы он назначил одного посланника — Томаса Роудса — показать шахты и забрать золото для церковных целей, таких как чеканка ранних мормонских монет и украшение храмов.
Согласно отчету Кристины Бейли, Тами Меркли и Байрона Лусла, другая легенда гласит, что пять воров, которые украли золотые слитки, взятые из старой испанской шахты, закопали свою добычу, но поскольку доступ к шахте был связан с проклятием, все пятеро пострадали от ужасных смертей от рук похитителей.Еще одна легенда гласит, что старая мексиканская женщина часто посещала золотой рудник со своей семьей, и некоторые из ее людей нарисовали карту этого места. Они добывали золото и отвозили его обратно в Спэниш Форк, где могли его продать. Однажды, вернувшись в лагерь, они обнаружили всех своих людей мертвыми. Как гласит история, их убили коренные американцы. Затем мексиканская женщина и ее муж поместили тела в пещеру и построили каменную стену, запечатав шахту, и бежали в Мексику, взяв с собой столько золота, сколько смогли унести.
Было рассказано много историй и легенд о золоте горы Уинта, что привело к тому, что старатели отправились в этот район с 1800-х годов, но они так и не нашли ничего значительного. Согласно The Denver Post, путешественники и старатели нашли в горах Уинта каменные печи, которые могли быть золотоплавильными заводами и остатками старых шахт. Местная хозяйка Пэтси Сурса рассказала изданию: «Гейл Роудс однажды сказал мне, что причина, по которой ничего не найдено, заключается в том, что плохие духи не хотят, чтобы хорошие люди получали золото, а хорошие духи не хотят плохих людей. чтобы получить это.Премьера
‘Mystery at Blind Frog Ranch’ состоится на канале Discovery в пятницу, 1 января 2021 года, в
. Если у вас есть развлекательная новость или история для нас, свяжитесь с нами по телефону (323) 421 -7515 .