Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Гномы 1с: The Myth of Fenris on Steam

Posted on 03.01.202324.12.2022 by alexxlab

Содержание

  • 1С:Школа. Азбука — обучающая программа
  • Как я графику в Гномах улучшал
    • Поиск исходных текстур
    • Поиск оптимальной трансформации
    • Повторить 500 раз
    • Непобежденный движок игры
    • Заключение
  • Гном — Энциклопедия Нового Света
    • Содержание
    • Этимология
    • Описание
    • Происхождение
    • Культурные варианты
      • Скандинавия
      • Германия
      • Нидерланды
    • Садовые гномы
    • Гномы в популярной культуре
    • Notes
    • Ссылки
    • Внешние ссылки
    • Авторы
  • Почему садовые гномы так противоречивы? | Architectural Digest

1С:Школа. Азбука — обучающая программа

«Как хорошо уметь читать! Не надо к маме приставать, не надо бабушку трясти: «Прочти, пожалуйста! Прочти!», – сказал поэт Валентин Берестов. Умение читать и любовь к чтению – залог успеха первоклассника по всем учебным предметам. Занимаясь с электронным учебным пособием «1С:Школа. Азбука», ребенок выучит буквы русского алфавита, поупражняется в различении согласных и гласных звуков, научится читать и писать, начнет осваивать важные общеучебные универсальные действия – поиск и обработку информации, построение речевых высказываний в устной и письменной форме. Учебное пособие содержит контрольную работу, которая поможет ученикам подготовиться к школьному контролю, олимпиадам, а также самостоятельно проверить уровень своих достижений. Тестирование можно проходить с подсказками или без них, а на вторую «пятерку» первоклассник сможет попробовать силы в заданиях повышенной сложности.

Иллюстрации

Рисунки, фотографии и схемы с текстовым сопровождением.

Некоторые иллюстрации интерактивны – снабжены всплывающими подсказками. К ряду иллюстраций даны комментарии и (или) задания.

Интерактивные изображения

Рисунки, для видоизменения которых от пользователя  требуются указанные в задании действия.

Анимации

Анимированные рисунки, наглядно демонстрирующие изменения, происходящие с единицами языка, иллюстрирующие их значение или предлагающие образец речевого поведения.

Творческие задания

Вопросы, на которые ученик может ответить в устной или письменной форме, воспользовавшись ссылками на необходимые справочные или иллюстративные материалы. Многие творческие задания сопровождаются иллюстрациями, анимациями, интерактивами.

Обучающие вопросы

В процессе усвоения материала по теме пользователь выполняет интерактивные вопросы и задания, помогающие лучше понять и закрепить изучаемый материал.

Вопросы и задания снабжены подсказками и решениями, позволяющими использовать их для самостоятельного изучения.

Интерактивные игры

Игра – неотъемлемая часть процесса обучения младших школьников, особенно в период адаптации к школе первоклассников. Игра позволяет сделать процесс знакомства с новым знанием захватывающим и ненавязчивым, разннобразит процесс тренировки и самоконтроля.

Контрольная работа

Подборка тестовых вопросов по всем темам электронного учебного пособия для проверки полученных знаний. Отличие контрольных вопросов от обучающих в том, что они не содержат помощи и подсказок и на них нельзя ответить повторно в процессе выполнения работы. Есть специальная группа вопросов с подсказками, что позволяет использовать их для самостоятельного обучения.

Ученику пособие позволяет:

  • использовать электронные ресурсы для самостоятельного изучения учебного материала или повторения ранее изученного, для выполнения домашних заданий и подготовки к проверочным и контрольным работам, а также к олимпиадам и предметным неделям;
  • повысить успеваемость по предмету, расширить свой кругозор и информированность по русскому языку.

Учителю пособие даёт возможность:

  • подобрать иллюстративный материал к уроку;
  • подобрать упражнения для тренировки учащихся и контроля их знаний по предмету «Русский язык»;
  • внедрять на уроках системно-деятельностный подход в рамках реализации ФГОС НОО;
  • организовать интегрированные уроки и проектную деятельность;
  • подобрать материал для проверки полученных учениками знаний в условиях фронтального опроса и для индивидуальной работы.

Как я графику в Гномах улучшал

Сразу хочу оговориться, что у меня нет художественных навыков, и я никогда не работал в области графки и/или дизайна.

Первые попытки повысить качество графики я предпринял еще в далеком 2013 году, попробовав растянуть текстуры, просто увеличив размер картинки в фотошопе. Эффект оказался ничтожным, если вообще был. Было грустно, но не критично. Игра продолжала нравиться.

Спустя несколько лет, в 2017 я пробовал вручную создать текстуры-аналоги простейших элементов, вроде ткани на шляпках и одежды, и результат оказался очень даже хорошим. Очень трудозатратным (на 5-6 файлов у меня ушло около 5-7 вечеров), но довольно качественным. Правда, имитировать текстуры материалов оказалось гораздо проще, чем перерисовывать сложные текстуры, например траву. Собственно, на сложных текстурах всё и закончилось: адаптированные текстуры из интернета смотрелись невпопад, хоть и в лучшем разрешении.

В прошлом году я наткнулся на замечательную статью на Хабре, в которой была описана серебряная пуля программа для повышения качества картинки на базе нейросетевых алгоритмов.

Я твердо решил довести дело до конца на этот раз. Кому интересен сразу финал:

Результаты до/после обработки (много картинок)Начальная локацияГномихи в начальной локацииДракон в мире ЖелезаКрепость троллейСамый обыкновенный тоннельВода и зеленый мох в мире камняЛавовое озеро в последнем миреКвестовый осьминог в мире железа. Обратите внимание на текстуры стенДеревянный склад получился не таким выразительным, но всё же заметно улучшениеСерные залежи в мире железа

Поиск исходных текстур

Найти файлы с текстурами было просто —  почти все они лежали в папке Data\Textures. Но иногда повторялись в  разных папках — m256, m128, m64 и m32. Вероятно, для разного уровня разрешения — свои файлы. Причем даже на максимальной графике некоторые небольшие текстуры брались из папок m128 и m64. Наверное, что бы сэкономить ресурс графического процессора во время масштабирования. Например, текстура дракона существовала в папках m256, m128 и m64, а текстура одежды гномов в m128, m64 и m32.  

Файл с текстурой дракона 256×256 px

Так же был обнаружен специальный файл .txt, где был список всех уникальных текстур и три колонки — low, medium и high, где на пересечении стояли названия папок, из которых брать соответствующую текстуру. Забавно, что на максимальных настройках игра полностью игнорировала этот конфиг и брала первый файл с заданным названием, последовательно перебирая папки m256->m128->m64->m32.  

Помимо текстур объектов, были еще папки с элементами интерфейса и текстурами окружающей земли. Надо сказать, что Гномы — игра про копание в вертикальной плоскости, и поэтому проходы и пещеры визуализируются в профильном срезе и являются фоном для всех остальных объектов. Поэтому для текстур грунта выделена целая отдельная папка со своей внутренней структурой, но об этом чуть позже. 

Что бы убедиться, что найти удалось все нужные текстуры, я просто перекрашивал файлы в серый цвет и смотрел не осталось ли в игре чего разноцветного:

Так я обнаружил, что фон и текстуры грунта находятся в отдельных папках

Поиск оптимальной трансформации

Перед массовой обработкой я провёл исследование, что бы определить максимально результативный способ растянуть текстуры.

Игра старая, и нужно было проверить допустимые границы размеров файлов. У меня получилось увеличить с 256 до 4096 пикселей, и игра это проглотила. Что бы убедиться, что игра не производит промежуточное сжатие файлов, я сделал текстуру с черно-белой сеткой шириной в 1-2 пикселя, и проверял, различима ли она в игре на разного рода объектах. Небольшие предметы казались серыми, но если игровой объект был достаточно большой, то и решетка была хорошо видна. Значит, нет предела совершенству, отличная новость!

Мох на краю экрана с текстурой в виде мелкопиксельной сетки

Эксперимент так же показал, что разрешение файлов должно быть строго квадратное, и обязательно кратное степени двойки. То есть файлы 256×512 или 257×257 не прорисовываются, а на их месте появляются белые пятна.

Так же было обнаружено, что при слишком больших текстурах, игра периодически вылетала. Причем вылетала не сразу и не на конкретном объекте, а спустя непонятное количество времени. После часа тестов, у меня сложилось стойкое ощущение, что переполнялся внутренний буфер памяти. Игра вылетала, когда камера двигалась по слишком большому числу разных объектов. Нашел в реестре параметр TexVideoMemLimit, и увеличил его значение. Не помогло.

Остановился на опции увеличения стороны текстур х4 (256->1024, 128 -> 512 и т.д. ) как наиболее оптимальным с точки соотношения видимого результата/риска вылетов. Стоить отметить, что увеличение стороны текстуры х4 приводит к увеличению площади квадратично, т.е. х16, а размер файлов растет пропорционально площади, а не стороне квадратной формы текстуры.

Все файлы находятся в формате TGA, и с этим пришлось повозиться. Программа Gigapixel AI не работает с таким форматом. Вначале я конвертировал файлы в JPEG, растягивал их, а потом сохранял обратно в TGA. Но внутри игры все текстуры теряли свою прозрачность после такого преобразования. Дело оказалось в том, что в файлах TGA активно используется альфа-канал, а при таком преобразовании — альфа канал полностью стирался.

Пришлось искать, как добавлять обратно прозрачность. Первое что пришло в голову — выделить черные области в файле с текстурами через Фотошоп и удалить их оставив прозрачный фон. Вариант сработал, но некоторые текстуры оказались полу-прозрачными, например зеленое стекло, и вариант не подошел. Жаль, что заметил я это очень поздно, когда уже был в процессе массовой трансформации.

В качестве решения проблемы альфа-канала остановился на том, что я делаю два файла: в первый я копирую черно-белым маску альфа-канала из TGA и растягиваю стандартными средствами фотошопа, а второй — это растянутый нейросетью JPEG. Потом я копировал черно-белое изображение маски в обработанный файл JPEG на слой с альфа-каналом, а сохранял всё как новый TGA. На выходе получалась красивая текстура нужного размера с подходящим альфа-каналом исходной формы.

Любопытно, что размер текстур напрямую не коррелирует с размером объектов игрового мира. Например, огромный камень на заднем фоне использовал текстуру 128×128, а не 256×256. Полагаю, это делалось из экономии ресурсов компьютеров тех времен, а предпочтение детализации отдавалось наиболее часто встречающимся объектам. Поэтому отдельные текстуры я потом растянул на х8, что было больше изначально запланированных х4, но создавало больший эффект.

Масштаб текстурной картинки камня и шляпки гриба 1:1

Сама программа AI Gigapixel предоставляла 3 входных параметра:
1) Мультипликатор увеличения: х2, х4 и т. д.
2) Уровень подавления шумов: ползунок от 0 до 100%
3) Уровень снижения размытия (sharpness): так же от 0 до 100%

Поигравшись с этими параметрами, я пришел к выводу, что идеальной формулы нет. Для материалов шумоподавление имеет больше значения, а для чётко различимых образов, вроде одежды или шляпки гриба, чёткость выходит на первый план. Я разделил файлы на три категории: материало-подобные текстуры, индивидуальные текстуры зданий и одежды, а так же смешанные. Первые две категории обрабатывал массово по двум наборам заданных параметров (повышенное шумоподавление для одного и повышенная резкость для другого), а для смешанных задавал параметры индивидуально.

Растянутая текстура лавы x4 (128px vs 512px)

Повторить 500 раз

Играться с расширением и разного рода параметрами было весело. Вау эффект от обработки каждой конкретной текстуры подогревал интерес и приносил море удовольствия. Но даже в этом случае, на 5-ой итерации проб и ошибок начинается монотонная работа: открой файл в фотошопе, cохрани в JPEG, создай растянутую копию TGA, скорми JPEG в AI Gigapixel, перенеси альфа-канал, скопируй обратно в папку с игрой, запусти игру, загрузи сохранение, сделай скриншот, сравни.

Теперь же до меня дошло осознание — эту операцию нужно сделать не 5 и не 10 раз, а 500. И делать это вручную — значит сгореть раньше, чем работа будет закончена.

Гугл подсказал, что в Фотошопе есть макросы, которые могут записывать последовательность ручных действий, а потом их воспроизводить. Так же Фотошоп умеет применять этот макрос сразу ко всем файлам в целой папке, а результат сохранять в новое место. Что ж, у меня все шансы дойти до финала и сохранить рассудок.

Чего Фотошоп не умеет, так это искать пары файлов и совместно их обрабатывать. Если самостоятельно открыть два файла, то макрос вполне успешно сможет обработать их, перемещаясь от предыдущей вкладки к следующей. Но для этого нужно открыть два файла руками. Именно это мне и нужно было сделать для копирования альфа канала из грубо растянутой черно-белой маски из TGA в JPEG файл. Дело одноразовое на два-три часа, и искать решения по автоматизации я счел нецелесообразным. Пришлось изрядно попотеть, вручную скармливая пары файлов в Фотошоп-макрос.

Я решил структурировать работу, и все промежуточные результаты сохранять в отдельные папки, что бы не запутаться. Всего у меня вышло 7 папок. Некоторые из них были для бэкапа, некоторые промежуточными результатами, а некоторые — с финальным результатом. Место это кушало довольно много, но сильно упрощало работу.

Полученный результат я сохранил в github, что бы любой желающий мог воспользоваться моими наработками. В репозитории всё еще есть SuperHd версия, но из-за нее игра часто крашится. Я всё же оставил её на случай, если в будущем кто-то сможет побороть внутренний размер буфера текстур.

Непобежденный движок игры

Исходный размер текстур грунта — 64×64. Увеличение качества этих текстур даёт наибольший эффект, т.к. земля всегда находится очень близко к игроку и практически всё время в зоне видимости.

Пунктиром выделены квадратные текстурные блоки земли — ключевого графического элемента игры

Земля бывает трех видов в игре: мягкий грунт, твердый гранит и глубинная мягкая почва. Все три имеют разный набор квадратных текстур, каждая из которых случайным образом укладывается в единую мозаику в рамках своего набора. То есть из 15 файлов мягкого грунта выбираются случайные и мозаикой укладываются на экране, а всего существует 45 файлов грунта, по 15 на каждый тип.

Сами текстуры земли отрисовались хорошо после масштабирования. Но на границе разного вида грунтов появился неприятный артефакт.

Переход на границе грунтов стал резким и с непонятным прямоугольным выступом

Если два типа грунта встречается на карте рядом, то движок на одном квадратном поле рисует сразу две текстуры разных грунтов, но добавляет к обоим маску альфа-канала, образующую переход. В итоге половина квадратной области остается от одной текстуры, а другая половина — от другой.

Механика отрисовки переходов между разными типами грунта

Т.к. мозаика укладывается в плоском срезе, то переходы могут быть половинками, уголками или наискосок. И для каждого вида перехода есть свой файл в папке Data/Ground/ с префиксом Msk_*. tga, который содержит черно-белую текстуру для наложения в виде альфа-канала.

Когда я первый раз растянул текстуры грунта, то увидел печальную картинку — маска перехода отрисована не полностью, а только на 1/4 ( это для увеличенных х4 текстур) по принципу с левого верхнего угла, построчно горизонтально. Дальнейший эксперимент показал, что для х8 текстур маска перехода отрисовывается на 1/8. Если один вид грунта был х1, а другой х2, то маску перехода начинало колбасить, расщепляя её на фракталы.

С каждой стороны указан масштаб файла с текстурами относительно оригинала

За год я так и не смог победить эту напасть. Почти все игровые скрипты находятся в папке Data/Scripts в текстовых файлах *.tcl, но ни в одном из них нет ничего похожего на параметр, который бы отвечал за прорисовку альфа-канала перехода между типами грунта. Кажется, что где-то в движке игры (в exe-файле?) есть хардкод, который имеет ссылку на файлы с масками перехода и прямо предписывает остановить рендер после отрисовки 4096 пикселей (64×64).

Навыков декомпиляции и деассемблирования у меня нет, а диллетантские попытки ковырять exe-шник сторонними тулзами ни к чему не привели. На текущий момент у игроков есть выбор: низкое качество грунта и плавные перехода, или высокое качество грунта и резкие переход с артефактами.

Заключение

Для того, что бы переработать текстуры в целой игре, пусть даже и с помощью нейросети, без базовых навыков работы с графикой очень сложно. В самом начале это казалось не так, но сейчас я осознал, что первую половину времени я потратил на изучение, вроде бы, очевидных вещей, таких как работа с альфа-каналом и пакетная обработка изображений.

Совсем без этих навыков не получится переработать даже с помощью нейросети. В сумме я потратил около месяца, проводя вечера за перерисовкой текстур.

Кроме того, для такой задачи вполне могут понадобиться знания ассемблера, т.к. часть задач оказалось невозможно решить на уровне работы с графикой и файлами текстур. Я очень расстроен фактом, что так и не смог побороть напасть с переходами текстур земли, но даже с учетом этого игра стала выглядеть намного приятнее.

Надеюсь, мой опыт вдохновит кого-то на подобную затею в отношении старых и любимых игр. Делитесь в комментариях своими историями.

Гном — Энциклопедия Нового Света

Ниссе (гном), прячущийся за поганкой.

гном — это класс легендарных существ по всей Европе и, благодаря культурному переносу, в Соединенных Штатах, который приобрел множество различных значений, но чаще всего относится к очень маленьким людям, часто мужчинам, которые живут в темных местах, особенно под землей, в глубине лесов или в последнее время в садах. У большинства европейских этнических групп были какие-то легенды о гномах с местными вариациями. Современные традиции изображают гномов маленькими стариками в остроконечных шляпах, живущими в лесах и садах.

Несмотря на различные формы, гномы обладают общим свойством: они могут передвигаться по земле так же легко, как люди передвигаются по ней. Парацельс, швейцарский алхимик шестнадцатого века, определил гномов как класс духов природы, состоящих из элементалей земли (в отличие от элементалей воздуха, воды и огня).

Считалось, что к классу гномов относятся сатиры, паны, дриады, эльфы, домовые и гоблины, некоторые помогают растениям и животным, некоторые помогают людям, некоторые отшельники остаются под землей или в темных лесах, возможно, копят сокровища, а другие действуют озорно. или даже вредно для людей.

Содержание

  • 1 Этимология
  • 2 Описание
  • 3 Происхождение
  • 4 культурных варианта
    • 4.1 Скандинавия
    • 4.2 Германия
    • 4.3 Нидерланды
  • 5 садовых гномов
  • 6 гномов в популярной культуре
  • 7 Примечания
  • 8 Каталожные номера
  • 9 Внешние ссылки
  • 10 кредитов

Садовый гном, впервые появившийся в Германии, появился в садах во многих частях мира и стал культовым в популярной культуре.

Этимология

Слово гном происходит от новой латыни, гномус. Часто утверждается, что оно происходит от греческого gnosis («знание»), но более вероятно, что оно происходит от genomos «земной житель». [1]

Описание

Изображение гномов довольно часто менялось с годами и оставалось разным в разных культурах. Первоначально многие из них считались уродливыми наземными существами, которые были менее гуманоидными, чем современные гномы. На самом деле они были больше похожи на маленьких гоблинов и изуродованных фейри и вели себя скорее как животные, чем как люди. Напротив, современные источники часто изображают гномов как миниатюрных, толстых гуманоидов, которые носят высокие заостренные конические шапки и одеваются в сплошные цвета, такие как синий, красный или зеленый; на этом изображении у гнома-мужчины всегда длинная белая борода. [2] У них человеческий интеллект (иногда считается, что они мудрее) и похожий на человека характер.

Хотя их внешний вид может различаться, старые и новые традиции разделяют схожую веру в способности гномов: говорят, что они передвигаются по земле так же легко, как ходят по ней люди, а солнечные лучи превращают их в камень.

Они невероятно сильны и быстры, и, как говорят, обладают почти сверхъестественными способностями в манипулировании природным материалом (хотя они также, как говорят, яростно защищаются от любого ненужного ущерба земле и дикой природе).

Происхождение

Гномы впервые появились в устной традиции североевропейского фольклора, поэтому трудно точно определить их происхождение. Гномы имеют много общего со скандинавскими дварфами, настолько, что предполагается, что в то время в скандинавской традиции они были фактически взаимозаменяемы. Однако в какой-то момент произошел раскол между гномами и гномами. Неясно, произошло ли это до или после того, как гномы ассимилировались с голландскими и немецкими традициями. Что известно, так это то, что современное изображение гномов больше голландское, чем скандинавское. Таким образом, предполагается, что голландская традиция создала гномов, какими они известны сегодня, из скандинавских карликов, а оттуда вера в гномов распространилась в Германию и обратно в Скандинавию.

В шестнадцатом веке швейцарский алхимик Парацельс популяризировал гномов, объявив их самыми важными из стихийных духов. По его мнению, гномы представляли землю, особенно камень и минералы, и обладали сверхъестественной энергией, связанной с этими материалами.

Культурные варианты

Подобно многим существам, основанным на устных традициях, каждая культура, в которой есть гномы, рассматривает этих существ несколько иначе. Ниже приведены описания наиболее распространенных гномских традиций, встречающихся в Европе.

Скандинавия

A tomtenisse из дерева. Обычное скандинавское рождественское украшение.

Традиционное слово для гномов в скандинавской культуре — Tomte , которое первоначально было придумано святой Биргиттой из Швеции в 1300-х годах. [3] Они также известны как Nisse в Норвегии и Дании. Считается, что гномы живут 400 лет, трудолюбивы, добры и мудры. Семья для них важна, и они почти всегда веселы. Самки гномов рожают только один раз, обычно близнецов. Они всегда живут в сельской местности, иногда даже на фермах (или ниже) и дают советы фермерам. Их считают защитниками природы и животных. Хотя они добры к людям, гномы все же очень скрытны; они никогда не позволяют людям узнать местонахождение их нор, никогда не учат не-гномов их языку и появляются только тогда, когда они этого хотят.

В более поздние времена гномы считались помощниками Санта-Клауса, а в Скандинавии рождественские изображения обычно изображают гномов в роли, которую эльфы играют в других частях западного мира.

[3]

Германия

Rübezahl, Мориц фон Швинд, 1859 г. который охраняет зарытый клад. Из-за этого швейцарских банкиров иногда пренебрежительно называют «гномами Цюриха». Отдельные гномы не очень часто подробно описываются или фигурируют в качестве персонажей в рассказах, но в германском фольклоре Рюбезаль, повелитель подземного мира, иногда упоминается как горный гном.

Германия прославила гномов в середине 1800-х годов благодаря первому производству садового гнома в городе Грефенрода в Тюрингии Филиппом Грибелем. Грибель сделал терракотовых животных в качестве украшений и создал гнома на основе местных мифов, чтобы люди могли насладиться историями о готовности гномов помочь в саду ночью. Производство гномов распространилось по Германии, появилось множество крупных и мелких производителей, каждый из которых имел свой особый дизайн.

Нидерланды

Kabouter King Kyrië в Хугелуне, Нидерланды.

Kabouter по-голландски означает гном. В голландской мифологии и голландском фольклоре kabouters — крошечные человечки, живущие под землей, или же домашние духи, помогающие по дому. Обычно они стесняются людей. У мужчин длинные густые бороды (в отличие от дварфов, у которых не всегда густые бороды) и они носят высокие остроконечные красные шапки. В Легенде о деревянных башмаках, старой голландской народной сказке kabouter учит голландца делать деревянную обувь. [4]

Голландский иллюстратор Риен Поортвлит сыграла важную роль в знаниях о Кабутере, опубликовав книгу Leven en werken van de Kabouter («Жизнь и труды гнома»), написанную Уилом Гюйгеном, позже переведенную на английский язык. и опубликован как гномов. [5]

Садовые гномы

Типичный немецкий садовый гном.

Копия гнома Лэмпи из Лэмпорта.

После того, как Филипп Грибель изготовил первого садового гнома в Германии, эта практика быстро распространилась по всей Германии, а также во Франции и Англии, где садоводство было серьезным хобби. Потомки Грибеля до сих пор производят их и являются последними из немецких производителей, все остальные перенесли производство в Польшу или Китай.

Традиционные садовые гномы изготавливаются из суспензии терракотовой глины, разлитой в формы. Гнома вынимают из формы, дают высохнуть, а затем обжигают в печи, пока он не затвердеет. После охлаждения гнома раскрашивают до желаемого уровня детализации и отправляют выполнять свою работу в чей-то сад. Более современные гномы сделаны из смолы и подобных материалов.

Садовые гномы стали популярным аксессуаром во многих садах. Однако в некоторых местах садовые гномы стали объектом розыгрышей: известно, что люди возвращают садовых гномов «в дикую природу», в частности, французский Front de Liberation des Nains de Jardins и итальянский MALAG (Фронт освобождения садовых гномов). Некоторые похищенные садовые гномы были отправлены в кругосветное путешествие.

Среди коллекционеров садовых гномов существует субкультура, которая часто высмеивается в популярной культуре.

Гномы вызвали споры в серьезных садоводческих кругах Соединенного Королевства, и им запрещено участвовать в престижной выставке цветов в Челси, поскольку организаторы утверждают, что они отвлекают внимание от дизайна сада. Любители гномов обвиняют организаторов в снобизме, потому что фигурки гномов популярны в рабочем классе и в пригородных садах.

Гномы в популярной культуре

Гномы фигурируют во многих книгах и сказках популярной культуры. Удивительный волшебник из страны Оз 9 Л. Фрэнка Баума0052 и Жизнь и приключения Санта-Клауса, Озма из страны Оз, — все фигурируют гномы (называемые «номами»). Легендарный писатель Дж. Р. Р. Толкин использовал слово «гном» в своей ранней работе «Книга утерянных сказаний» для обозначения людей, позже названных нолдорами (часть его высших эльфов). Однако он отказался от этого термина в своих опубликованных работах, поскольку обнаружил, что гномы из фольклора настолько непохожи на своих высших эльфов, что это сбивает с толку его читателей.

Некоторые из самых известных работ о гномах Гномы и Тайны гномов Уила Хьюгена и Риен Поортвлит. Они представляют собой иллюстрированные вымышленные путеводители по мифическим существам, результатом которых стал мультсериал «Мир гнома Давида». Первоначально написанные на голландском языке, эти книги изображают кабутеров (голландских гномов) как мудрую, благородную и цивилизованную расу, чьими естественными врагами являются тролли из-за их противоположной природы.

В некоторых ролевых играх, включая RuneScape, Dungeons & Dragons, EverQuest, Horizons: Empire of Istaria, и World of Warcraft, гномы представлены как короткая раса гуманоидов, тесно связанных с дварфами, исключительно искусных в ремонте и механике. У них и их союзников часто есть технологии, которые обычно не встречаются в фэнтезийных сеттингах, такие как огнестрельное оружие или роботоподобные автоматы.

Notes

  1. ↑ Oxford English Dictionary (Oxford Press, 1971, ISBN 019861117X).
  2. ↑ Интернет-энциклопедия монстров, гномов. Проверено 12 августа 2007 г.
  3. ↑ 3.0 3.1 Берил, Немного знаний о гномах (2000). Проверено 20 июля 2007 г.
  4. ↑ Уильям Эллиот Гриффис, Легенда о деревянных ботинках в Голландские сказки для молодежи (Нью-Йорк: Thomas Y. Crowell Co., 1918). Проверено 20 августа 2008 г.
  5. ↑ Уил Хьюген, Гномы (Harry N. Abrams Inc., 1977, ISBN 0810909650).

Ссылки

Ссылки ISBN поддерживают NWE за счет реферальных сборов

  • Huygen, Wil. Гномы. Harry N. Abrams Inc., 2006 г. (оригинал 1977 г.). ISBN 0810954982.
  • Хьюген, Вил. Полные гномы. Книги Гарри Н. Абрамса, 1994. ISBN 0810931958.
  • Гюйген, Уил и Риен Пуртвлит. Тайны гномов. Harry N. Abrams Inc., 1982. ISBN 0810916142.
  • Рассел, Вивиан. Гномы. Фрэнсис Линкольн, 2006. ISBN 0711223254.

Внешние ссылки

Все ссылки получены 23 июня 2017 г.

  • История садовых гномов с фотографиями, показывающими, как они сделаны

Авторы

Энциклопедия Нового Света писатели и редакторы переписали и дополнили статью Википедии в соответствии со стандартами New World Encyclopedia . Эта статья соответствует условиям лицензии Creative Commons CC-by-sa 3.0 (CC-by-sa), которая может использоваться и распространяться с надлежащим указанием авторства. Кредит должен соответствовать условиям этой лицензии, которая может ссылаться как на Энциклопедия Нового Света участника и самоотверженные добровольные участники Фонда Викимедиа. Чтобы процитировать эту статью, щелкните здесь, чтобы просмотреть список допустимых форматов цитирования. История более ранних вкладов википедистов доступна исследователям здесь:

  • Гном  история
  • Кабутер история

История этой статьи с момента ее импорта в New World Encyclopedia :

  • История «Гнома»

Примечание. На использование отдельных изображений, которые лицензируются отдельно, могут распространяться некоторые ограничения.

Почему садовые гномы так противоречивы? | Architectural Digest

Когда я впервые с детства переехала в дом, у меня были четкие приоритеты. Жизнь в бунгало в Лос-Анджелесе означала, что у меня будет достаточно места для еды, кроме дивана, но кухонный стол может подождать. После долгих лет подавления своей страсти в бруклинской квартире, в которой едва помещалось растение, не говоря уже о дворе, я, наконец, был свободен: пришло время гномов.

Моя любовь к гномам обусловлена ​​генетически. Хотя эстетика внутреннего убранства моей матери современна и скудна, яркие миниатюрные статуи мифических гномов каким-то образом оказались в центре внимания. Внутри ее дома всегда была аллергия на китч — классическая попытка «новых денег» дистанцироваться от воспитания среднего класса. Но снаружи, среди жимолости и роз, я смог сбежать в яркую фантастическую страну, возглавляемую в основном крошечными немецкими земными друзьями.

Хотя их можно проследить вплоть до Древнего Рима, то, что мы сейчас называем садовым гномом, стало появляться во времена Ренессанса, когда горбатых «гротесков» помещали в сады богатых людей, чтобы они приносили им удачу. В 18 и 19века их популярность в качестве талисманов распространилась по всей Европе. Их воодушевило производство в Дрездене, Германия, Бэром и Марешом в 1840-х годах, а затем сэром Фрэнком Криспом, который владел одной из крупнейших коллекций в Великобритании и еженедельно открывал свое поместье для просмотра в 1910-х годах.

С выходом диснеевского мультфильма «Белоснежка и семь гномов » в 1930-х годах и ростом пригородов в Соединенном Королевстве повсеместное распространение гномов во дворах рабочего класса означало, что их некогда шикарный статус исчез. (Забавный факт: главным британским промышленником в то время был Том Мейджор-Болл, отец рабочего премьер-министра Джона Мейджора.) Затем, в 19В 70-х годах и позже — с массовым производством и специальными вариациями — они начали приобретать юмористический и даже безвкусный элемент, а розыгрыши гномов становились все более и более распространенными. Например, Фронт освобождения гномов оправдывает кражу садовых гномов и отправку их в путешествия, утверждая, что они «порабощены в садах по всему миру… Слишком долго мы позволяли нашим соседям узурпировать права этих нежных лесных существ».

Будучи символами богатства, их путешествие с разных концов спектра является частью того, что делает садовых гномов такими интригующими и почему они, кажется, вызывают у людей почти интуитивную реакцию.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта