Читать онлайн «Правила игры Го», Михаил Емельянов – ЛитРес
Показательная игра Мастеров Русской Школы Го и Стратегии
Чаши с камнями берут двумя руками
Крышку для пленных камней кладут верх дном
Розыгрыш цвета
Первый камень ставят в углу, к сердцу партнёра
Руки держат на подлокотниках, либо на коленях
Следует внимательно осматривать игровую расстановку
Фотография на передней стороне обложки: И.А. Гришин и М.Г. Емельянов перед началом поединка.
Игровой набор: гобан из цельного куска кайи на специальном столике, чаши из кайи, японские камни из базальта и раковины Хамагури.
Место проведения поединка – резиденция Русской Школы Го и Стратегии, Остоженка, май 2009.
I. Введение
Го – загадочное наследие древних. Это игра, язык и боевое искусство. Го соединило в себе простоту правил и необъятный простор для творчества. С его помощью правители и военные вожди оттачивали свой ум и чутьё.
Го может научить видеть и мыслить, открывая перед нами новые возможности. Но чтобы достичь этого, необходимо дойти до истоков искусства, до его корней и основ.
Выходя за рамки развлечения, игрового азарта или противоборства, мы можем использовать Го по его назначению – развивать новый тип мышления, основанный на Стратегии. Стратегии с большой буквы, а не подменяющих её поведенческих схем.
Несмотря на свою древность, Го – единственная из игр, которая доказывает превосходство человеческого разума над искусственным интеллектом. Из-за астрономического числа игровых положений Го невозможно формализовать. Подобным же образом не формализуема настоящая Стратегия. Она порождается в сознании живого человека и является в первую очередь строем мышления, а не заученным набором типовых схем или шаблонов.
Данная книга открывает перед нами основы Го. В ней собраны не только правила, объясняющие законы и принципы игры. На страницах книги Мастера Русской Школы Го и Стратегии демонстрируют своё искусство, обучая правильной посадке, постановке руки и головы, то есть обучая целостному искусству.
Именно такой целостный подход позволяет не только изучить правила Го, но и научиться Игре, увидеть скрытые ключи победы.
В основу идеи книги легло издание правил Го, выпущенное в 1939 году в Японии. Оно стало первым японским изданием правил на английском языке.
В фотосъёмках иллюстраций приняли участие лучшие Мастера японского Го того времени: Мэйдзин Сюсай, Кэнсаку Сэгоси и Го Сэйгэн[1].
Издание включало в себя более тридцати фотографий и иллюстраций с подробным описанием правил, этикета, истории и культуры Го. Интересно, что в последующие годы в Японии правила уже не издавались так обстоятельно и красиво оформленными. Этот выпуск не имел аналогов в последующие годы и является в своём роде уникальным.
Идеи, заложенные в том издании, нашли своё отражение в данном выпуске правил Го. Благодаря фотохудожнику Дмитрию Федотову удалось совместить художественный замысел книги с её визуальным рядом. Вместо диаграмм и зарисовок иллюстрациями к правилам и основам игры служат фотографии игровых положений на доске. Пожалуй, это первый опыт практически полной визуализации Го в печатном издании.
В книгу включён краткий очерк истории Го и впервые на русском языке изложены правила этикета. Этикет Го описывает правила общения.
С древних времён встреча за доской Го была средством обсуждения сложных стратегических или политических проблем между правителями и полководцами. Проблем, которым не удавалось найти приемлемого решения обычными инструментами.
В России этикет Го практически неизвестен широкому кругу любителей. Даже опытные игроки не всегда им владеют и зачастую сводят его только к соревновательной стороне. Данная книга во многом исправляет этот существенный перекос, предлагая читателю познакомиться с этикетом Го в его традиционном понимании.
На форзацах обложки помещены фотографии показательной игры, проведённой для этого издания. По ним можно увидеть, как следует держать себя, как брать камни из чаши и ставить их на доску, как размышлять во время поединка.
Пусть пример данной книги послужит хорошим уроком культуры Го – самой древней и сложной игры в истории человечества.
II. Краткая история Го
[2]Один из древних смыслов Го – окружение земли и воды. Вода, окружая землю со всех сторон, либо поглощает её без остатка, либо образует остров. Земля, окружая воду с четырёх сторон, либо засыпает её, либо превращает воду в озеро. Остров – это глаз земли. Через него земля дышит, соединяясь с третьей стихией. Озеро – это глаз воды. Через него вода дышит, проходя сквозь земную твердь. В поединке двух стихий древние игроки развивали и оттачивали свои тонкие способности – мышление, умозрение, предвидение. Отголосок этой идеи можно увидеть в игровых комплектах, которые дошли до нашего времени. Самые древние континентальные комплекты состоят из камней двух цветов: синего, символизирующего воду, и красно-коричневого, символизирующего твердь. В игровых комплектах островных цивилизаций за водную стихию отвечают белые камни, вырезанные из морских раковин, за земную – чёрные, сделанные из базальта. Старинные китайские камни, выполненные из фарфора, несут изображения морских и земных обитателей – рыб, драконов, черепах.
Бытуют предания, что игру Го разработал китайский император Яо в III тысячелетии до нашей эры. Разработал или заказал своим мудрецам, чтобы развивать ум своего сына. Однако эту легенду нельзя воспринимать буквально. Она аллегорически повествует про наследие более древней цивилизации, передающей Игру, чтобы развивать сыновей-потомков.
В легенде о Тоте[3], записанной Плутархом, Тот играет с богиней Луны в кости, и выигрывает у неё от каждого дня 360-дневного года по одной семьдесят второй части. Из этих частей он делает пять дополнительных дней и помещает их в конце года[4].
Что означает здесь «игра в кости»? Игра в кости означает, что в качестве «игровых фишек» используются кости животных. Именно так увидит наблюдатель незнакомую ему игру – через «фишки».
Здесь мы видим связь с легендой об игровом наборе из рога носорога и бивня слона [5]. В древности не всегда могли резать фишки из твёрдого камня, технологии забывались и открывались вновь. Но мягкие по сравнению с драгоценным камнем кости животных люди могли резать всегда.
В древнем Китае игра называлась И. Доской для И могла служить каменная плита с расчерченным игровым полем. Дорожный игровой набор включал шёлковый или кожаный плат и мешочки с камнями.
В знак уважения к мудрости игры камни изготавливали из самых дорогих материалов.
В императорских комплектах И камни были сделаны из белого и тёмно-зелёного нефрита. В древности также играли синими и красными камнями из лазурита и яшмы. Изысканными считались камни из агата. И даже камни из стекла! Ведь стекло в те времена стоило очень дорого.
Камни средневекового Китая (династии Сун, Мин и Цинь) делались из особой керамики с изображением животных и рыб. Традиционная форма камня И – плоское основание и вытянутая вершина. Такой камень не только напоминает гору, но и по сути является маленькой горой.
Постепенно, с течением веков, камни становились все более приплюснутыми, пока не стали почти плоскими в последней китайской династии. Вслед за камнями уменьшались и чаши, в которых камни хранятся.
В средневековом Китае игра И стала называться по-другому: Вейцы. Дословный перевод нового названия – «связывание». Вейцы изучали в императорском дворце и в аристократических домах. Был установлен классический размер игрового поля – 19 × 19 пересечений[6]. Для обучения пользовались известными с древности размерами полей 13 × 13 и 9 × 9.
Игра была в качестве ценного дара передана императору Кореи, получив в этой стране название Бадук (дословное значение – «игра на сетчатом поле»).
Императорский дом Японии получил набор игры в дар от императора Кореи в VIII веке[7]. Игра стала закрытой практикой императорского дома[8]. С этого времени берёт начало японская версия И – И-Го.Японцы внесли свои уточнения, в том числе в правила. Был изменён порядок подсчёта результата игры. В Японии стали брать в плен камни, а считать в конце только огороженные пустые пересечения.
По древним же правилам подсчитывали стоящие на доске камни и пустые перекрёстки, но пленных не брали, возвращая их в чашу игрока.
Другое новшество, введённое в Японии на рубеже XVI–XVII веков, заключалось в том, что игру стали начинать с пустой доски. До этого в Китае и Корее играли на доске с предустановленными камнями.
История не сохранила причину, по которой в Японии внесли изменения в правила игры и изменили вид набора. Возможно, японские
Мастера И-Го проводили свою реформу, имея на это санкцию, источник которой нам неизвестен.
В XVI–XVII веках искусство И-Го было широко распространено в среде японской аристократии. Самураи изучали И-Го для совершенствования искусства стратегии, тактики и формы. После образования сёгуната Токугава первый сёгун Токугава Иэясу издал эдикт об учреждении четырёх домов И-Го[9]. Задачей домов было сохранение и развитие традиции этого боевого искусства.
Мастера И-Го разработали традиционный для Японии стиль игрового набора. Игровое поле наносили на деревянную доску с ножками. Доски изготавливались из редчайшей древесины 700-летней кайи. Японские камни для И-Го выпуклые с обеих сторон. Традиционный материал: белая раковина Хамагури с отмели Хюга и чёрный базальт. Иероглиф «Го» буквально означает камень из раковины. Из одной раковины может быть вырезан лишь один камень. Чаши для камней вырезают из тутового дерева, хурмы или капа. В наше время стоимость набора И-Го высшего класса может превышать 150 000 евро.
Болгарский исследователь истории Го Константин Байрактаров в своей работе «Золотые Тавлеи или богатырское Го в Древней Руси»[10] выдвигает гипотезу о том, что игра Го была известна на Руси под именем загадочной игры Золотые Тавлеи. «Тавлея» – это сетка, игровое поле; латинский эквивалент этого слова – tabula. Во времена Золотой Орды игра Го была частью придворного ритуала, который разработали для хана китайские учёные-конфуцианцы. Русские былины хранят память о том, как князья из Руси состязались с монгольскими ханами в мастерстве игры в Тавлеи.
С течением времени с Го происходили метаморфозы. Менялись формы и цвета камней, даже размерность доски не была постоянной.
1. Fukumensi Mihori, Japanese Game of «Go». Board of Tourist Industry Japanese government railways, 1939. Экземпляр книги хранится в библиотеке Русской Школы Го и Стратегии.
2. Отрывок из книги «Русский Учитель японского Го», И.А. Гришин, М.Г. Емельянов. М.: Готовая книга, 2009 г.
3. Тот – бог мудрости и знаний в Древнем Египте.
4. При абсолютно равной игре в Го результатом дележа доски будет плюс пять за того, кто ставит первым. Ещё точнее – пять целых, пять десятых.
5. По сведениям китайских историков, император Яо обучал своего сына Дан Жу на доске из тутового дерева камнями из бивня слона и рога носорога. В III веке н. э. Цао Лу отмечал, что существуют игровые наборы с камнями из редких материалов – бивня слона и рога носорога – очень древнего происхождения, ими играли за 1700 лет до его времени.
6. Число возможных игровых положений на доске 19 × 19 приблизительно равно: 1740896506590319279071882380705643679466027249502635411948 2811870680105167618464984116279288988714938612096988816320 780613754987181355093129514803369660572893075468180597603. По подсчетам японских исследователей, это число сопоставимо с количеством атомов в трёх галактиках.
7. В набор, который император Кореи подарил императору Японии, входил резной столик, покрытый чёрным лаком с инкрустацией золотом и золотой разлиновкой линий. На боковых стенках столика изображения птиц, верблюдов и ланей. В столике – два ящика, в которых хранятся резные чаши-черепахи для камней. Камни синего и красного цвета изготовлены из слоновой кости, на них изображены мифические птицы. На игровом поле согласно корейской традиции отмечены 17 звёзд: 16 звёзд на четвёртой линии и центральная звезда. Фотографии столика и камней приведены на задней стороне обложки Правил.
8. Запрет на игру вне императорского дворца был снят в XI веке.
9. Хонимбо, Хаяси, Иноуэ и Ясуи. Названия домов происходят от имён их основателей. К тридцатым годам двадцатого века все дома прекратили своё существование.
10. Статья опубликована в Интернете на сайте «История игры Го в России». Адрес сайта: www. russia.weiqi.ru. В статье также приводятся интересные факты о следах Го в Европе.
правила и история, почему компьютер долго не мог обыграть человека
Компьютеры давно обыгрывают человека в шахматы, шашки и любые другие игры, где отсутствует элемент случайности и все основано на математическом расчете. Почему же игра Го оказалась крепким орешком? Как ни бились программисты, мастера много лет выигрывали у любых программ. Потому что игра Го – это в первую очередь искусство.
Дмитрий Скирюк
Узнав, что кто-то играет в го, люди реагируют одинаково: «Что это за камешки? То ли дело шахматы или шашки!». Немногие понимают суть узоров, которые игроки выкладывают из камней — со стороны система игры го выглядит чудовищно запутанной. При этом она — одна из самых распространенных настольных игр в мире. Завоевывает игра го свое место и в России.
Игра го намного старше шахмат и тоже возникло в Азии, но где именно, неясно: за четыре тысячи лет сменились десятки цивилизаций, расцвели и рухнули могучие империи, произошли грандиозные переселения народов, и след теряется на границе Китая, Индии и Тибета. Тем не менее шахматы значительно популярнее, и в связи с этим возникает вопрос — почему? Чем привлекает го и чем отталкивает?
Тактика и стратегия игры го
Го — игра захвата. Игроки делят доску с помощью камней, а главная ценность — территория, пустые пункты (перекрестья линий на доске), которые игрок го себе огородил. За ход игрок или выставляет один камень в любой незанятый пункт, или пасует. Первый ход делают черные, это дает преимущество, и, чтобы выравнять баланс, в XIX веке ввели правило «коми»: перед началом игры белые получают компенсацию в 6,5 очка. Поэтому в игре го не бывает ничьих — за все действия в игре дается только целое количество очков, и 0,5 очка всегда будут служить средством перевеса.
Приемы игры го относительно просты: окружай, строй крепости, дели пространство. Камни ставятся на перекрестья, каждое в свою очередь граничит с четырьмя свободными перекрестками (на краю доски — с тремя, в углу — с двумя), которые называются «дамэ» (дыхание). Пока у камня или группы есть контакт хотя бы с одним дамэ, они «живут», но если все перекрыто камнями противника, они снимаются с доски. Ставить камень в пункт, у которого нет дамэ, запрещено, такой ход разрешается, только если выставленный камень забирает последнее дамэ у группы противника и захватывает ее. Окружение — основа го, но не цель, хотя бывает, что гибель большой группы приносит победу. Помните, в школе многие играли в «точки»? Так вот, эта игра в принципе развилась из упрощенного го.
Поставленный камень остается неподвижным и может «выжить», только объединяясь в группу с камнями по соседству: чтобы «убить» такую группу, надо окружить ее снаружи и изнутри. Каждый новый камень увеличивает группу, она захватывает пространство и формирует внутри себя замкнутые пустоты («глаза»). Группа, у которой больше одного «глаза», называется крепостью. Гибель ей не грозит, поскольку закрыть оба «глаза» одним ходом нельзя. Когда крепостей столько, что их стены соприкасаются, а новые строить негде, игроки делят оставшееся пространство. Там, где шахматная партия заканчивается разгромом армии противника, в игре го наступает перемирие: игроки пасуют, обмениваются пленными (снятыми с доски камнями) и подсчитывают очки. Каждый окруженный пункт или захваченный камень приносит одно очко, и тот, кто набрал больше, выигрывает.
Игру го считают мирной игрой, но при разборе партии звучат слова «разрезание», «удушение», «плен», «гибель». Кто же на другой стороне доски? Начинающий игрок ответит «враг», ведь надо победить, а значит — воевать! Опытный скажет «друг», ибо его цель — правильное взаимодействие, а как взаимодействовать с врагом? Для мастера игры там нет никого: на другой стороне доски — ты сам.
Ядерное го и другие истории
В качестве изобретателя игры го упоминают императора Яо династии Хань (2356−2234 годы до н.э.). Якобы его сын имел вздорный нрав, и для его наставления придумали игру, обучающую рациональному мышлению. Игра в го была для аристократа обязательной и входила в число «четырех добродетелей» (го, музыка, каллиграфия и живопись).
Но принципы игры далеки от развлечения. Скорее всего, ее колыбель — монастырь или пещера отшельника. Буддисты видели на доске единство формы и пустоты, астрологи — звездное небо и битву земли и воды. Само же стратегическое планирование с гармоничным распределением ресурсов восходит к древнейшему даосскому принципу: «достигай большого малыми усилиями». Видимо, изначально го было не игрой, а чем-то другим — гаданием, ритуалом, психологической практикой или средством общения (одно из названий игры го — сюдан, «разговор камнями»).
В VIII веке игра го проникло в Японию, где стало придворным развлечением. В XII веке наступил период междоусобных войн, власть взял сегун, и го приравняли к боевым искусствам. Показательна история, произошедшая 500 лет назад. Два мастера меча, Миямото Мусаси и Ягю Дзюбэй Мицуеси, славились своим искусством, и аристократы спорили, кто одержит верх. Однажды их пути пересеклись. Они никогда не встречались, но по манере держаться, описанию мечей и внешности узнали друг друга. Ситуация была тупиковая: разойтись без поединка означало потерять лицо, а дуэль могла закончиться гибелью обоих бойцов. Легенда гласит, что они зашли в чайный дом обдумать случившееся и решили сыграть в го. Увидев, что ни один не уступает другому, мастера прервали партию и разошлись, преисполненные уважения друг к другу.
Игра го была основой военной доктрины Японии и в XX веке: анализ тихоокеанского театра военных действий показал, что принципы у японских генералов схожи. Отметив на карте базы и направление основных ударов, можно увидеть, что стратегическое превосходство было на стороне Японии, но нехватка ресурсов не позволила «камням» укрепиться.
Играли и во время войны. Небывало трагичным выдался матч за титул хонимбо в 1945 году: 6 августа игра го была прервана ослепительной вспышкой и ужасной силы взрывом, ударная волна выбила стекла, расшвыряла камни, побросала людей на пол. Все были растеряны, оглушены, не могли понять, что произошло, но восстановили позицию и доиграли партию — это было в Ицукаити, пригороде Хиросимы. «Ядерное го» вошло в историю как пример истинно японской стойкости духа. С XVI века во многих японских учреждениях сохранилась традиция учитывать при отборе на должность умение играть в го. Игра го в Японии считается уважаемой профессией, спонсоры охотно вкладываются в его рекламу. В стране около 500 профессиональных игроков, они сражаются за титулы, пишут книги, комментируют партии, судят турниры, участвуют в фестивалях и дают уроки. Четыре школы оформились в две академии го: Нихон Ки-ин в восточной части страны и Кансай Ки-ин — в западной. К слову, в Японии игра зовется «и-го», в Китае — «вэйци», в Корее — «бадук».
Игра го не стоит на месте: новые дебюты и правила появлялись уже в XX веке сначала в Японии, затем в Корее, а в наше время вперед вырвался Китай: раньше го в Поднебесной преследовалось, но призыв Партии стать первыми во всем коснулся и древней игры. Так игра го и становится достоянием человечества: Китай выковал клинок, Япония закалила его, Корея отточила до блеска, и теперь каждый вправе искать свой путь.
Математика плюс философия
Удивительно, что алгоритм игры го до сих пор не раскрыт и даже самая мощная программа играет слабее человека (одну победу можно счесть случайностью, и рано пока говорить о победе искусственного разума над человеческим). Доска большая, изначально выигрышных дебютов нет, и достичь гармоничного развития простым перебором вариантов невозможно — их больше, чем атомов во Вселенной. Камни одинаковы, значение имеет только место, где они стоят, и форма, которую они образуют. Оценить потенциал построений, выбрать приоритеты — сложные задачи, связанные с такими разделами математики, как теория графов и распознавание образов. Здесь важна оптимальность действий, а это компьютеру пока не под силу. Быть может, игра го — ключ к искусственному разуму, и когда машина научится регулярно побеждать человека, она потянется и скажет: «Слушай, может, хватит? Я разумное существо, давай обговорим мои права».
Помимо того, в игре го много психологических, нематематических тонкостей, которые компьютер предсказать не может. Например, существует ситуация «секи», когда группы замирают на линии атаки, ибо начинающий гарантированно гибнет. Случается взаимный захват камня — «ко»: игрок может взять его только через ход, который обязан сделать в любой другой пункт доски, иначе взятиям не будет конца. Наконец, у игры в го есть и философский подтекст — он тоже влияет на стиль игры и принятие решений. Го учит пониманию, что добиться всего невозможно — надо брать, сколько можешь удержать, а остальным делиться. Рано или поздно игрок осознаёт, что теряет силы в драке за огрызки (отдельные камни). Мастерство приходит с пониманием принципов гармонии, навыков развития, оптимизации усилий, планирования и обустройства. И если шахматы воспитывают бойца, то игра го — правителя, организатора.
Искусство игры го
Сейчас в мире наблюдается подъем интереса к го, однако лучшие игроки по-прежнему рождаются в Азии. С одной стороны, го — игра счетная, с жестким прессингом, филигранными сменами темпа, требующая точного анализа оперативной обстановки, в этом европейцы сильны: культура Запада развивает левое, аналитическое полушарие мозга, ответственное за логику, речь, счет. Но в игре мы должны сперва понять все части целого, а уже потом сложить их воедино, и здесь азиаты, для которых частное — лишь часть общего, сильнее. Иероглифика, тональные языки, каллиграфия, медитация — все это развивает правое, «немое» полушарие, в ведении которого интуиция, художественные, музыкальные и прочие нелогические способности. В итоге там, где европеец начинает метаться и принимать спутанные решения, азиат видит фрагменты недоработанной картины и спокойно исправляет недостатки.
Мы старательно выстраиваем вокруг себя островки стабильности, будто намереваемся жить вечно. Изучающему же го необходимо постоянно меняться, ведь только с изменениями происходит рост и развитие. Преодоление страха и обиды на первом этапе, жадности и гнева на втором, косности и скепсиса на третьем, скуки и усталости на четвертом — вот этапы познания игры го. Со временем игроку начинают мешать не технические проблемы игры, а изъяны характера — рассеянность, горячность, неуверенность, жадность, авантюризм. В этот «потолок» (их несколько) рано или поздно упирается каждый ученик. Игра го не похожа на другие подобные развлечения, где можно обойтись заучиванием стандартных позиций и приемов, именно поэтому оно — инструмент, а не цель.
Как же компьютер смог обыграть человека в игру го
Грандиозная победа DeepMind над человеческим разумом — это великий момент в истории искусственного интеллекта, который, по прогнозам, должен был свершиться через десятилетия. «Я был очень удивлен», — сказал Ли после первого раунда. — «Я не ожидал, что проиграю. Не думал, что AlphaGo будет играть настолько совершенно». Это случилось 9 марта 2016 года, и с того момента программу уже, конечно, усовершенствовали, но тогда это был прорыв.
Так как же DeepMind удалось это? AlphaGo использует принципы глубинного обучения и нейронные сети для самообучения игре го. Google Photos позволяет искать снимки с кошками, потому что в памяти сервиса содержится бесчисленное количество изображений кошек. Так же программа AlphaGo учится на миллионах изображений позиций и ходов, сделанных участниками игры го.
Невозможно сказать, что такое го — игра, спорт, философия, медитация или боевой симулятор. Порой кажется, что это игра отбирает людей, а не они ее выбирают. И возможно, в будущем го объединит Запад и Восток, правое полушарие мозга с левым, помирит физиков и лириков и сведет воедино все религиозные и философские течения. Так стоит ли удивляться тому, что для Японии эта игра настолько значима? Давайте остановимся и прислушаемся. Ибо мир наш суетен, а жизнь стремительна.
Дмитрий Скирюк — специалист по истории настольных игр, автор ряда реконструкций утерянных правил, начертаний игровых досок и фигур различных дисциплин
правила игры, обзор настолки или как играть
Кол-во игроков
От 2
Время партии
От 10 минут до 2 ч.
Сложность игры
Сложная
Го относится к стратегическим и логическим играм, подобно шахматам. Точная дата возникновения игры неизвестна, первые сведения появились примерно 4 тысячи лет назад.
Первоначально появилась в Древнем Китае и была известна только в Восточной Азии, широкое распространение по миру получила лишь в ХХ веке. Популярность игры растет с каждым годом, сегодня она входит в базовые дисциплины на Всемирных Интеллектуальных играх. Самыми сильными игроками в современном мире принято считать японцев и китайцев. Также большой интерес к игре проявляют программисты, так как сегодня люди играют почти наравне с компьютерами.
Инвентарь Го
Для игры понадобится инвентарь в виде гобана, камней и чаш, которые служат для хранения камней.
Го: правила игры
- Гобан представляет собой поле расчерченное вертикальными и горизонтальными линиями. Пересечение линий называют пунктами, на пунктах во время игры оппоненты располагают свои камни. Классическим считается гобан размерами 19*19. Но в связи с тем, что игра на таком поле происходит достаточно долго, то часто прибегает к меньшим размерам: 13*13 и 9*9. Очень редко пользуются размерами 11*11, 15*15 и 17*17. Стоит упомянуть и об увеличенных размерах поля, например в интернете, проходят игры и на полях в 37*37 линий.
- Классические доски изготавливают из дерева, в древности часто использовали кожу, что удобно для хранения, а игра происходила на специальных столах или на срезах деревьев. Основной особенностью гобана является его форма, все новички думают, что он квадратный, но на самом деле он должен иметь соотношение сторон 15:14. Эта особенность позволяет более отчетливо видеть картину сражения во время игры.
- Вторым необходимым предметом инвентаря для игры являются камни. Камни представляют собой фишки двух контрастных цветов, обычно черные и белые. Стандартное количество камней 361, 180 белых камней и 181 черных. Но в продаже обычно присутствуют наборы из 360 камней или даже 320 камней. 320 камней для большинства партий хватает, но бывают и редкие случаи, когда может понадобиться полный набор камней. Форма камней это целая культура, в каждой стране предпочитают свои формы. Наиболее распространенными формами являются китайская плоско-выпуклая форма и японская линзообразная (чечевичная). В мире наиболее распространена линзообразная форма камней. Камни изготавливают из различных материалов, начиная от пластмассы заканчивая драгоценными камнями.
- Хранилищем камней служат специальные сосуды, которые получили название чаш. Во время игры камни хранятся в чаше, а на крышку чаши складывают камни противника, которые были захвачены.
- Го всегда была популярной игрой у высших слоев общества, которые использовали для игры уникальные наборы изготовляемые из самых ценных пород дерева, драгоценных металлов, камней, а чаши изготавливали лучшие гончары своего времени. Эти традиции изготовления дорогостоящих наборов сохранились и до наших дней. Некоторые наборы представляют собой не только большую материальную ценность, но и являются произведениями искусства, которые хранятся в музеях и демонстрируются на выставках.
- При игре в официальных соревнованиях используются шахматные часы для контроля времени.
- Основные правила
- В игре участвуют два игрока, один руководит белыми камнями, другой черными. Хода совершают по очереди. Суть игры заключается в отгораживании территории, кто больше сумеет отгородить территории, тот и победил. Партия начинается при пустом гобане, первый ход совершают черные.
- В го существует понятие форы, которая применяется при встрече игроков разной силы и при обучении. Слабейший игрок всегда играет черными и перед началом партии и может выставить заранее обговоренное количество камней своего цвета на доску. При игре с форой партию начинают белые, так как свой первый (нулевой) ход черные уже осуществили. Исключением служат правила Инга, в которых после выставления полученной форы, черные начинают партию своим ходом.
- Играющий черными при прочих равных условиях имеет всегда перевес, чтобы его компенсировать введено правило коми. Коми – это определенное количество очков начисляемое игроку играющему белыми камнями в качестве компенсации за первый ход черных. Обычно принято принимать коми в виде нецелого числа, чтобы избежать ничьей при равном количестве набранных очков.
- За всю историю турнирного го количество очков в коми постепенно увеличивалось, так как право выступки (первого хода) играет очень большую роль и дает значительное преимущество.
- В процессе игры камни выставляются в пункты (пересечение линий). Здесь действует правило, если игрок поставил камень и оторвал руку, то переставить камень нельзя. Выставленные на доску камни больше не перемещаются, но они могут быть захвачены противником, если потеряют вся степени дыхания (свободы), которые именуются дамэ. Дамэ – это свободные пункты расположенные рядом с камнем по горизонтали и по вертикали. Группа камней имеет общие дамэ и погибает только в случае, если ни у одного камня из группы нет дамэ. Погибшие камни считаются захваченными, их снимает соперник с доски, они будут учтены в конце игры при подсчете очков.
- Запрещено делать ходы, которые приводят к самоубийству камней. Исключением служит ситуация, когда камень отнимает последнюю степень свободы у своей и вражеской группы, в этом случае, после хода, вражеские камни снимаются и группа своих камней снова получает дыхание. В таком случае говорят, что камни задержали дыхание или что камень «нырнул».
- Основным запретом является повторение позиции – правило Ко. Это правило гласит, что нельзя делать ход, который приводит к позиции предшествующей за один ход до сделанного хода. Но существуют ситуации, в которых получается «многократное ко». То есть позиция повторяется, но это происходит не за два хода, а за большое количество ходов, в таком случае по соглашению сторон признают ничью или партия переигрывается в зависимости от договоренности или турнирных правил.
- Во время игры необязательно ходить, можно сделать пас и передать очередь хода оппоненту. Если оба игрока говорят пас, то игра заканчивается, и переходят к подсчету полученных очков. Подсчет очков происходит по двум системам, в одной считаются только захваченная территория плюс захваченные камни соперника, по другой считают выставленные (живые) камни плюс завоеванная территория. На результат выбранная система подсчета не влияет, используют ту, которую считают наиболее удобной.
- За каждый захваченный пункт присуждается одно очко, а также по одному очку присуждают за каждый захваченный вражеский камень. Победителем является игрок набравший большее количество очков.
- Пример подсчета очков на поле 9*9
- Выше на рисунке приведено окончание партии на поле 9*9, где пункты и камни отмеченные белым цветом принадлежат белым, а черным цветом – черным, при этом черные захватили 4 белых камня и сняли их с доски. Камни с метками снимаются с доски, а освободившиеся пункты переходят в распоряжение соответствующих игроков. Перед процедурой подсчета в качестве условий примем, что игра велась без форы, а коми для белых составляло 6,5 очков (такое значение коми наиболее распространено для гобана 9*9).Произведя подсчет видно, что белые владеют 20-ю пунктами территории и 19-ю живыми камнями, черные в свою очередь 23-мя пунктами и 19-ю камнями. Также каждая из сторон захватила по пять вражеских камней.
- Расчет очков без учета живых камней
- Белые: 6,5+5+20=31,5
- Черные: 5+23=28
- Итог: победили белые с перевесом в 3,5 очка
- Расчет очков с учетом живых камней
- Белые:6,5+20+19=45,5
- Черные:23+19=42
- Итог: победили белые с перевесом в 3,5 очка
- Расчеты показали, что обе системы подсчетов очков в итоге дают одинаковый результат.
- Следует отметить, что ничья в го не практикуется и возникает очень редко в случае возникновении «многократного ко» (вечной жизни).
- Для устранения ничьи в го специально используют нецелое количество очков в коми. А в правилах Инга, где используется всегда коми равное 8, существует правило, по которому победителем признается игрок игравший черными при равном количестве набранных очков.
- При игре в турнирах имеет значение только результат партии, а не количество набранных очков. В турнирных таблицах число набранных очков указывается в виде дополнительной информации о партии.
- Партии в го длятся обычно довольно долго. В серьезных турнирах одна партия играется за два дня.
- В мире не существует единых правил, поэтому перед партией или турниром ознакомитесь с правилами, по которым будет происходить игра. Разница в правилах не существенна и затрагивает в основном организационные вопросы и регулирует значение коми.
- По окончанию партий и турниров происходит подсчет рейтинга, который отображает примерную силу игроков. В го нет мировой стандартизированной системы оценки силы игроков, чаще всего используют японскую систему рангов. Японская система состоит из 30 кю и 9 данов. Первоначально игрок выучивший правила получает 30 кю, далее совершенствуя свою мастерство его кю постепенно уменьшается до 1-го. Далее игрок получает первый дан и по мере роста его дан увеличивается, пределом считается 9 дан. Но в каждой стране действует своя система спортивных разрядов и рангов, поэтому общим критерием силы игрока можно считать его рейтинг.
- Глядя на правило го может показаться, что игра достаточно простая, но это далеко не так. Го таит в себе глубокое стратегическое основание и очень увлекательную тактику, на освоение мастерства уходят долгие годы. Например, в го после 4 хода может возникнуть около 15,5 миллиардов различных позиций! А в шахматах после 4 полу-хода может возникнуть только сто тысяч позиций. Сложность игры заключается не в многочисленных вариантах, а в стратегических тонкостях, которые необходимо постоянно учитывать, чтобы совершить наиболее оптимальный ход. При этом в го нет единой выигрывающей стратегии, очень важно сочетать умение грамотной защиты и атаки, а также правильно выбирать объекты и зоны на какие вы хотите воздействовать. При этом игра идет на всей доске одновременно, здесь нет участков, которые неважны или играют второстепенное значение.
- В некоторых школах и клубах, го рассматривается не только как игра, но, как и искусство. А некоторые исследователи вообще пытаются с помощью стратегии и категорий го описывать и прогнозировать события происходящие в мире.
Го — подробные правила игры
«Го» считается одной из древнейших существующих игр. Она зародилась в Китае более 3000 лет назад (ее китайское название — «Вэй-чи») и позднее была перенята и другими странами Востока. У нее репутация одной из величайших игр среди тех, которые требуют мастерского применения стратегии. Два игрока сражаются за то, чтобы закрепить за собой как можно больший участок игрового поля.
Игровая доска
Традиционный японский столик для игры в «Го» (го-бан) сделан из дерева и имеет желтый цвет. Он примерно 44,5 см в длину, 40,6 см в ширину и 10—12 см толщиной и стоит на четырех ножках высотой около 7 см.
Игровое поле (размерами примерно 42 на 38 см) имеет 19 вертикальных и 19 горизонтальных линий. Точки пересечения образуют в общей сложности 361 пункт. Пересечения четвертой, десятой и шестнадцатой линий в каждом направлении выделены точками и известны как пункты препятствий.
Два игрока становятся друг напротив друга на колени перед короткими сторонами столика.
Игровые фишки
Имеются два комплекта камешков: 181 черный камешек и 180 белых камешков (всего 361). Каждый игрок обладает одним комплектом.
Камешки имеют форму диска диаметром примерно 2 см и толщиной 0,3—1,3 см. Камешки обычно хранят в лакированной шкатулке (го-цзубо) или другой коробке.
Цель игры
Посредством расставления своих камешков на поле каждый игрок стремится окружить больше незанятой территории и камешков противника.
Порядок игры
Игроки ходят по очереди. Начальный ход обычно делает игрок с черными камешками (игроки пользуются черным комплектом по очереди, если имеет место явное неравенство сил — см. ниже раздел, посвященный их уравновешиванию). Ход состоит в помещении камешка на незанятый пункт. За исключением ситуации «ко» , камешек можно поместить на любой свободный пункт.
Как только ход сделан, камень уже не передвигается на протяжении всей игры, кроме ситуации, когда он «взят» и снимается с доски.
Процесс игры
В начале игры доска пуста, но на ней могут находиться камешки, уравновешивающие силы противников. Камешки следует располагать в пунктах (пересечениях линий), а не в квадратах, образуемых линиями.
Каждый игрок выкладывает свои камешки группами или цепочками таким образом, чтобы окружить как можно больше свободных пунктов и камешков противника.
Камень или группа камней, окруженные со всех сторон камнями противника и не имеющие свободных пунктов, называются уничтоженными и снимаются с доски. Можно выиграть партию, не взяв ни одного камешка, так как задача состоит в приобретении территории.
Уравновешивание сил
Игрок, ходящий первым, имеет преимущество. Игра черными (начальный ход), как правило, чередуется между игроками. Если имеет место явное неравенство игрового мастерства или если один игрок выиграл три партии подряд, более слабому участнику позволяется оставлять за собой черные камешки.
Если необходимо дальнейшее уравновешивание сил, более слабый игрок может поместить два или более из своих камешков на отмеченные точками пункты препятствий до начала игры (см. таблицу ниже), а первый ход затем переходит к игроку с белыми камешками. Если более сильный игрок продолжает побеждать, количество камешков может быть увеличено.
Ситуация «ко»
Ситуация «ко» («угроза») может повторяться в процессе игры бесконечно. В ситуациях «ко» игрок не может осуществить ответное взятие до тех пор, пока он не сделал по меньшей мере один ход в другом месте доски (поэтому важное значение имеет форсирование игры на других участках поля). Если на доске в любой момент появляются три ситуации «ко», партия объявляется закончившейся вничью.
Ситуация «секи»
Ситуация «секи» (тупиковая ситуация) появляется на доске, когда противостоящие группы расположены так, что никто из игроков не может занять свободный пункт без потери собственных камешков. Эти позиции оставляются в нетронутом состоянии до конца игры, и все свободные пункты в них не учитываются при ведении счета.
Пункты «дамэ» — это свободные пункты между территориями соперников, которые нельзя разыграть с пользой для какой-либо из сторон. Пункты «дамэ» остаются нетронутыми до конца игры и не учитываются затем в счете.
Запреты
Нельзя совершать ходы, приводящие к повторению позиции, имевшей место в игре ранее.
Камешек не может оставаться на доске, если он полностью окружен камешками противника. Его нельзя помещать в пункт, полностью окруженный камешками другого цвета, если такой ход немедленно не ведет к взятию вражеских камешков.
Пояснения к диаграммам
1) Взятие одиночных камешков.
2) Взятие группы камешков: белый камешек, помещенный на позицию, отмеченную штрих-кружком, приведет к взятию черной группы.
За, 4а) Черные не могут сыграть на пункт, отмеченный крестиком, так как этот камешек будет немедленно взят (пункт, отмеченный стрелкой, свободен — белые окружены не полностью). 36, 46) Черные могут поставить камешки на пункт, отмеченный штрих-кружком, так как ход отрезает белых от свободных пунктов и они удаляются с доски. Все черные камешки остаются. 5а, 56) Ситуация «ко». В (5а) черный камешек, помещенный в отмеченный крестиком пункт, берет белый камешек; в (56) белый камешек, вновь помещенный в захваченный пункт, производит ответное взятие черного камешка.
5в) Ситуация «секи». Никто из игроков не может поместить свой камешек в отмеченный крестиком пункт, не потеряв свою группировку.
Завершение игры
Партия завершается тогда, когда игроки больше не в состоянии увеличивать дальше свое преимущество. Если завершенной партию считает только один игрок, его соперник может продолжать ходить до тех пор, пока ему больше не удастся захватить ни пунктов, ни камешков.
Счет
Для иллюстрации простейшего процесса счета здесь приведена воображаемая упрощенная доска 99 линий.
1) В конце игры все камешки, оставшиеся на территории противника, считаются взятыми.
2) Эти взятые камешки удаляются с доски и добавляются каждым игроком к своему набору взятых камешков.
3) Все свободные пункты и ситуации «секи» заполняются камешками, чтобы исключить их из процесса счета. Для этого каждый игрок может воспользоваться своими неиспользованными камешками.
4) Чтобы облегчить счет, черные помещают все взятые ими белые камешки на свободные пункты на территории белых, а белые размещают все взятые черные камешки на свободных пунктах на территории черных.
5) Считается количество свободных пунктов, оставшихся на каждой территории.
Результат игры
Победителем становится игрок с наибольшим количеством свободных пунктов на своей территории. Он заносит на свой счет разницу между своим и вражеским их количеством. Если оба игрока имеют одинаковое количество пунктов, игра считается законченной вничью.
Секреты го: как играть в сложнейшую игру на планете
Истории
Давным-давно, в эпоху династии Цзинь (265–420), дровосек Ван Чжи встретил в лесу двух старцев, сидящих за игральной доской. Заинтересованный, парень подошел и стал наблюдать. Он проголодался, и его угостили фиником. Когда игра закончилась, старцы растворились в воздухе.
Тогда Ван Чжи обнаружил, что поседел, одежда его истлела, топорище сгнило, а из брошенной косточки выросло дерево. В родной деревне его не узнали, и только дряхлая старуха вспомнила, как сто лет назад некий дровосек ушел в лес и пропал. Завораживающей игрой, изменившей судьбу Ван Чжи, была го.
Японские камни двояковыпуклые. Камень зажимается между указательным и средним пальцами и одним ударом ставится на доску, не тревожа соседние
- Фото
- Го. Дэнфэн, Китай
Академия управления
Го — единственная игра своего семейства. Предки ее не найдены, она будто с неба упала, а все потомки возникли уже в XX веке. Го столетиями культивировалась исключительно в Азии, у нее нет аналогов в Европе, Африке и Америке.
В Древнем Китае игра носила название «и» (искусство), а позже — «вэйци», что означает «игра окружения». То же значение имеет корейское слово «бадук» и японское «и-го», которое в слегка сокращенном виде разошлось по миру.
В комплект го входит игровое поле, камни и чаши. Основание китайских камней плоское, материалом для них в древности служило стекло, а ныне — искусственный камень юндзи. Поля в Китае делали матерчатыми или кожаными
Изобретение го приписывают придворным китайского императора Яо. По легенде, его сын Даньчжу имел вздорный нрав, и советник Шунь придумал игру, обучающую гармонии и рациональному мышлению.
Первые игральные доски были обнаружены в гробницах династии Хань (202 г. до н. э. — 220 г. н. э.). В эпоху династии Тан (618– 907) го распространилось в Китае повсеместно. Умение играть вошло в число «четырех достоинств» ученого мужа: го, игра на цине (струнный инструмент), каллиграфия и живопись.
Дети, повздорившие из-за игры в го. Художник Тории Киёнага (1752–1815). Гравюра на дереве, размер 25,6 х 28,7 см
В VII веке го завезли в Японию. В следующих двух столетиях игра служила развлечением исключительно императорскому дому, и только в 701 году была разрешена для всех. Именно на островах она обросла ритуалами, получила государственную поддержку, а во времена сёгуната превратилась в военную дисциплину.
Стратегическую игру считали хорошей тренировкой для управления армией на поле битвы. На протяжении столетий японцы доминировали в го. Крупнейшие корпорации выступали спонсорами соревнований, была основана национальная федерация. Однако в конце XX века пальму первенства перехватила Южная Корея, а на пятки ей стал наступать Китай.
Японские женщины играют в го. Фотография, раскрашенная акварелью, 1905 год
Го считается сложнейшей игрой в мире, хотя правила ее запоминаются за пять минут. Большинство игр не ставят задач выше тактических. В них четко очерчена конечная цель: мат, получение дамки, вывод фишек. В го победы можно добиться миллионом различных способов, поэтому на первый план выходит стратегия: запутать противника, утаить от него свои намерения, расставить сети и заманить в ловушку.
Простые тактические приемы требуют постоянного переосмысления, традиционно выигрышных дебютов не существует. Оценить потенциал всех построений, реализовать его и не дать это сделать противнику — сложнейшие задачи, которые приходится решать одновременно.
Мужчины за настольной игрой. Резьба по дереву на вратах синтоистского святилища Никко Тосё-гу в японском городе Никко, префектура Тотиги
На Востоке говорят: «Го учит жить». Агрессивная манера игры может привести к потерям, а глухая защита — к нехватке очков. Зачастую росту мешает не отсутствие навыка, а изъяны характера: рассеянность, забывчивость, нерешительность, жадность. Чтобы совершенствоваться в го, игроку остается только одно — совершенствовать самого себя.
Зайцы и обезьяны играют в го. Художник Сэттэй Хасэгава (1819–1882). Рисунок, чернила, размер изображения 10 х 17,3 см
Го. Правила игры
В го играют на доске 19 х 19 линий. Начинающие тренируются на досках 9 х 9 и даже 5 х 5. Противники по очереди выставляют камни на перекрестья линий или пасуют. Цель игры — отгородить себе как можно больше свободных перекрестков. У каждого игрока достаточно камней, чтобы заполнить всю доску.
В Японии гобан (очень толстая доска-столик) традиционно разлиновывается при помощи катаны. Мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает густую краску, после чего поверхность полируется. Лучшие гобаны делаются из хвойного дерева кая (торрея орехоносная)
Правило коми
Играющий черными ходит первым — на Востоке черный цвет символизирует агрессию. Для компенсации преимущества черных белые получают 6,5 очка. Из-за дробности форы в го не бывает ничьих.
«Дыхания» и «жизнь»
Камень на доске граничит максимум с четырьмя свободными перекрестками (на краю доски — с тремя, в углу — с двумя). Пока у камня или группы камней есть хотя бы одно «дыхание» (контакт со свободным перекрестком, по-японски — дамэ), они «живут». Если все дамэ перекрываются противником, камни «умирают» и снимаются с доски.
Суицидальные ходы
Ставить камень в точку, где нет выхода на свободный пункт, запрещено, если только этим ходом не производится взятие камня или группы соперника.
Ситуация ко
В игре случаются расстановки, при которых игроки могли бы бесконечно захватывать камни друг друга, делая ход на одно и то же перекрестье. В такой ситуации правила запрещают повторные взятия. Игрок, уступивший камень, обязан сходить на другой пункт доски или спасовать.
Подсчет очков
Если игрок не видит ходов, которые могли бы принести ему дополнительные очки, он пасует. Если оба игрока пасуют подряд, игра считается оконченной. С доски снимаются «пленные» камни — те, что были бы захвачены при последовательном доигрывании партии. Игрок получает по одному очку за каждый свободный перекресток, окруженный своими камнями, и за каждый захваченный камень противника. Побеждает тот, кто набрал больше очков.
Мужчины и женщины играют в го. Фотографический отпечаток, раскрашенный акварелью. Япония, 1877 год
Варианты. Тактика го
Го — это игра в основание царства. Ее участники строят форты, проводят границы и захватывают столько «земли», сколько могут удержать. Если шахматная партия заканчивается уничтожением армии противника, то партия в го — перемирием и обменом пленными. Шахматы воспитывают бойца, полководца, а го — правителя, организатора.
1. Крепости
Камень, выставленный на доску, не двигается и может избежать окружения только в составе группы. Но и объединенные камни возможно захватить, окружив их все разом. Крепости защищают с помощью пустот — «глаз».
Если у группы больше одного «глаза», она бессмертна независимо от размера пустот. Это не правило, а всего лишь следствие запрета на суицидальные ходы. Бессмертная группа называется крепостью.
2. Сторожевые камни
Крепость нельзя разрушить. Но если она достаточно велика, то противник может занять пространство внутри нее. Чтобы защитить свои земли, на них расставляют сторожевые камни.
3. Лестница
Ситуация погони, в которой черные не могут сбежать, пока белые не прекратят преследование или пока не будет достигнут край доски.
4. Гэта
Построение, при котором у камней еще есть «дыхания», но блокирующий камень противника не дает им бежать: при любой попытке вырваться они будут взяты. Словом «гэта» называется также японская сандалия, в просторечии — башмак.
5. Атари
Позиция, в которой камень (или группа камней) имеет только одно дамэ и следующим ходом может быть снят с доски, называется атари, то есть «опасность».
6. Сэки
Если ни один из противников не может сделать ход без угрозы потерять группу, говорят о ситуации сэки («преграда»). При подсчете очков все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты — свободными.
Попытки обучить компьютер го предпринимались с 1980-х годов, однако лишь в 2016-м нейросеть AlphaGo смогла обыграть игрока-профессионала Ли Седоля.
Фото: iStock, Diomedia, Getty images, Alamy / Legion-media, iStock, Library of Congress (x3)
Автор: Дмитрий Скирюк, историк-игровед
Материал опубликован в журнале «Вокруг света» № 12, декабрь 2016, частично обновлен в сентябре 2022
Дмитрий Скирюк
Теги
- игры
- го
- история
- настольные игры
- игротека
Читать книгу «Правила игры Го» онлайн полностью📖 — Михаила Емельянова — MyBook.
Показательная игра Мастеров Русской Школы Го и Стратегии
Чаши с камнями берут двумя руками
Крышку для пленных камней кладут верх дном
Розыгрыш цвета
Первый камень ставят в углу, к сердцу партнёра
Руки держат на подлокотниках, либо на коленях
Следует внимательно осматривать игровую расстановку
Фотография на передней стороне обложки: И.А. Гришин и М.Г. Емельянов перед началом поединка.
Игровой набор: гобан из цельного куска кайи на специальном столике, чаши из кайи, японские камни из базальта и раковины Хамагури.
Место проведения поединка — резиденция Русской Школы Го и Стратегии, Остоженка, май 2009.
I. Введение
Го — загадочное наследие древних. Это игра, язык и боевое искусство. Го соединило в себе простоту правил и необъятный простор для творчества. С его помощью правители и военные вожди оттачивали свой ум и чутьё.
Го может научить видеть и мыслить, открывая перед нами новые возможности. Но чтобы достичь этого, необходимо дойти до истоков искусства, до его корней и основ.
Выходя за рамки развлечения, игрового азарта или противоборства, мы можем использовать Го по его назначению — развивать новый тип мышления, основанный на Стратегии. Стратегии с большой буквы, а не подменяющих её поведенческих схем.
Несмотря на свою древность, Го — единственная из игр, которая доказывает превосходство человеческого разума над искусственным интеллектом. Из-за астрономического числа игровых положений Го невозможно формализовать. Подобным же образом не формализуема настоящая Стратегия. Она порождается в сознании живого человека и является в первую очередь строем мышления, а не заученным набором типовых схем или шаблонов.
Данная книга открывает перед нами основы Го. В ней собраны не только правила, объясняющие законы и принципы игры. На страницах книги Мастера Русской Школы Го и Стратегии демонстрируют своё искусство, обучая правильной посадке, постановке руки и головы, то есть обучая целостному искусству.
Именно такой целостный подход позволяет не только изучить правила Го, но и научиться Игре, увидеть скрытые ключи победы.
В основу идеи книги легло издание правил Го, выпущенное в 1939 году в Японии. Оно стало первым японским изданием правил на английском языке.
В фотосъёмках иллюстраций приняли участие лучшие Мастера японского Го того времени: Мэйдзин Сюсай, Кэнсаку Сэгоси и Го Сэйгэн[1].
Издание включало в себя более тридцати фотографий и иллюстраций с подробным описанием правил, этикета, истории и культуры Го. Интересно, что в последующие годы в Японии правила уже не издавались так обстоятельно и красиво оформленными. Этот выпуск не имел аналогов в последующие годы и является в своём роде уникальным.
Идеи, заложенные в том издании, нашли своё отражение в данном выпуске правил Го. Благодаря фотохудожнику Дмитрию Федотову удалось совместить художественный замысел книги с её визуальным рядом. Вместо диаграмм и зарисовок иллюстрациями к правилам и основам игры служат фотографии игровых положений на доске. Пожалуй, это первый опыт практически полной визуализации Го в печатном издании.
В книгу включён краткий очерк истории Го и впервые на русском языке изложены правила этикета. Этикет Го описывает правила общения.
С древних времён встреча за доской Го была средством обсуждения сложных стратегических или политических проблем между правителями и полководцами. Проблем, которым не удавалось найти приемлемого решения обычными инструментами.
В России этикет Го практически неизвестен широкому кругу любителей. Даже опытные игроки не всегда им владеют и зачастую сводят его только к соревновательной стороне. Данная книга во многом исправляет этот существенный перекос, предлагая читателю познакомиться с этикетом Го в его традиционном понимании.
На форзацах обложки помещены фотографии показательной игры, проведённой для этого издания. По ним можно увидеть, как следует держать себя, как брать камни из чаши и ставить их на доску, как размышлять во время поединка.
Пусть пример данной книги послужит хорошим уроком культуры Го — самой древней и сложной игры в истории человечества.
II. Краткая история Го
[2]Один из древних смыслов Го — окружение земли и воды. Вода, окружая землю со всех сторон, либо поглощает её без остатка, либо образует остров. Земля, окружая воду с четырёх сторон, либо засыпает её, либо превращает воду в озеро. Остров — это глаз земли. Через него земля дышит, соединяясь с третьей стихией. Озеро — это глаз воды. Через него вода дышит, проходя сквозь земную твердь. В поединке двух стихий древние игроки развивали и оттачивали свои тонкие способности — мышление, умозрение, предвидение. Отголосок этой идеи можно увидеть в игровых комплектах, которые дошли до нашего времени. Самые древние континентальные комплекты состоят из камней двух цветов: синего, символизирующего воду, и красно-коричневого, символизирующего твердь. В игровых комплектах островных цивилизаций за водную стихию отвечают белые камни, вырезанные из морских раковин, за земную — чёрные, сделанные из базальта. Старинные китайские камни, выполненные из фарфора, несут изображения морских и земных обитателей — рыб, драконов, черепах.
Бытуют предания, что игру Го разработал китайский император Яо в III тысячелетии до нашей эры. Разработал или заказал своим мудрецам, чтобы развивать ум своего сына. Однако эту легенду нельзя воспринимать буквально. Она аллегорически повествует про наследие более древней цивилизации, передающей Игру, чтобы развивать сыновей-потомков.
В легенде о Тоте[3], записанной Плутархом, Тот играет с богиней Луны в кости, и выигрывает у неё от каждого дня 360-дневного года по одной семьдесят второй части. Из этих частей он делает пять дополнительных дней и помещает их в конце года[4].
Что означает здесь «игра в кости»? Игра в кости означает, что в качестве «игровых фишек» используются кости животных. Именно так увидит наблюдатель незнакомую ему игру — через «фишки».
Здесь мы видим связь с легендой об игровом наборе из рога носорога и бивня слона[5]. В древности не всегда могли резать фишки из твёрдого камня, технологии забывались и открывались вновь. Но мягкие по сравнению с драгоценным камнем кости животных люди могли резать всегда.
В древнем Китае игра называлась И. Доской для И могла служить каменная плита с расчерченным игровым полем. Дорожный игровой набор включал шёлковый или кожаный плат и мешочки с камнями.
В знак уважения к мудрости игры камни изготавливали из самых дорогих
Как играть в игру | Официальные правила
Во время игры в центре стола формируются четыре ряда карт. Две строки расположены в порядке возрастания (номера 1–99), а две строки — в порядке убывания (номера 100–2).
Все играют вместе в одной команде и стараются выложить как можно больше карт, по возможности все 98, в четыре ряда карт.
Компоненты
- 98 карт с номерами 2-99
- 4 карты направлений
- Книга правил
Правила выкладывания карт
В восходящем ряду карт номер каждой выложенной карты всегда должен быть больше карты, выложенной перед ней. Сколько места осталось между картами, не имеет значения, например. 3, 11, 12, 13, 18, 20, 34, 35, 51. Или 2, 7, 19, 25, 28, 29, 49 и т. д.
Чем меньше места между карточками, тем лучше, чтобы вы может выложить как можно больше карт.
Важно: Чтобы ничего не вышло из-под контроля, кладите карточки с числами одну на другую, а не рядом. По этой причине рядом с каждой картой ряда формируется стопка, и видна только верхняя карта каждой стопки.
Пример: В этой восходящей стопке карт с числами сначала кладется 4, затем 8, а затем 13.
В нисходящем ряду карт все наоборот: каждая выложенная карта всегда должна быть меньше чем карта перед ней, например. 94, 90, 78, 61, 60, 57. Или 98, 97, 88, 83, 81 и т. д.
Подготовка
Четыре ряда карт кладутся лицевой стороной таблице (см. иллюстрацию).
Тщательно перетасуйте 98 карточек с цифрами. При игре с 3, 4 или 5 игроками каждому игроку раздается по 6 карт (7 карт при игре с 2 игроками), которые составляют его руку. Сформируйте стопку из оставшихся карт с числами и положите ее лицевой стороной вниз в сторону стола.
Игра для 1 игрока: Сдайте себе 8 карт, которые составляют вашу руку.
Геймплей
Сначала каждый игрок смотрит на свою руку, затем вместе решает, кто ходит первым. Начните игру, по очереди по часовой стрелке. В свой ход положите не менее двух карт с руки справа от любой из четырех карт ряда.
Если возможно, вы можете выложить столько карт, сколько захотите, даже до тех пор, пока у вас не останется карт в руке. Выкладывайте карты по отдельности, одну за другой.
Вы вольны выбирать, в какую стопку класть свои числовые карты, если вы следуете описанным выше правилам выкладывания в порядке убывания или возрастания на соответствующую стопку. Вы можете положить все свои карты в одну стопку или на несколько стопок в любой последовательности.
Пример: Сейчас очередь Линуса. Он кладет карту в первую восходящую стопку, затем две карты во вторую восходящую стопку, затем еще одну карту в последнюю нисходящую стопку.
После того, как вы закончили свой ход, возьмите такое же количество карт из колоды, сколько вы положили в этом раунде, пока у вас не будет шесть (для игры с 3, 4 или 5 игроками) или семь карт (для 2 игра с одним игроком) снова у вас в руке (игра с одним игроком: 8 карт). Следующий игрок теперь делает свой ход, кладет свои карты и берет карты из колоды, чтобы завершить свою руку.
Пример: Линус кладет четыре карты, а затем берет четыре новые карты из колоды в конце своего хода.
Стопки становятся больше: обратный трюк
По ходу игры четыре стопки будут увеличиваться в размерах по мере того, как вы добавляете в стопки все больше и больше карт. Общие правила выкладывания карт, описанные выше, должны соблюдаться всегда.
Однако есть одно исключение, которое позволяет вам играть в обратном порядке: всякий раз, когда значение карты с числом ровно на 10 больше или меньше.
Вот как это работает:
В свой ход вы можете положить карту в восходящую стопку, когда номер карты ровно на 10 меньше, чем число, указанное в стопке.
Пример: Обычно в эту восходящую стопку кладут карту, которая больше 47. Настала очередь Тима. У него на руке число 37, и он может разыграть карту из стопки, так как она ровно на 10 меньше.
В свой ход вы можете положить карту в нисходящую стопку, когда номер карты ровно на 10 больше числа, указанного в стопке.
Пример: Обычно в эту нисходящую стопку кладут карту меньше 65. Настала очередь Сары. У нее на руке число 75, и она может разыграть карту из стопки, так как она ровно на 10 больше.
Примечание: Вы можете использовать обратный трюк сколько угодно раз и на разных стопках во время своего хода. Например, вы можете сначала разыграть карту в соответствии с обычными правилами, затем использовать обратную взятку, затем снова две карты в обычном режиме, затем снова обратную взятку, а затем еще одну карту в обычном режиме и т. д.
Разрешенное общение
Во время игры игрокам запрещается спрашивать у других точное число на своих картах или раскрывать номера своих карт. Категорически запрещается каким-либо образом связывать конкретные числа!
Кроме этого разрешены любые другие коммуникации. Например, вы можете сказать: «Не ложись на последнюю стопку» или «Не делай большого прыжка на этой стопке».
Конец игры
Когда колода пуста, продолжайте играть, не беря карты. Примечание. С этого момента каждый игрок должен разыграть только одну карту (или любое другое количество).
Если у игрока не осталось карт для игры, остальные продолжают играть без него. Игра заканчивается, как только игрок не может разыграть минимальное количество карт во время своего хода (т. е. две карты, если в колоде еще остались карты, или одну карту, если колода пуста).
Насколько хороша была команда? Когда игра окончена, посчитайте, сколько всего карт было не выложено; это означает, что карты, оставшиеся на руках у всех игроков, плюс любые оставшиеся карты в колоде, если таковые имеются.
Меньше 10 карт — отличный результат. Если все 98 карт были сыграны, вы выиграли игру. Отныне вы можете увеличивать уровень сложности.
Для экспертов
Правила, описанные выше, остаются прежними, за исключением того, что на этот раз каждый игрок должен выложить минимум 3 (вместо 2) карт за раунд. Если это все еще недостаточно сложно, вы также можете уменьшить количество карт, раздаваемых каждому игроку, на 1.
При игре на 3, 4 или 5 игроков каждый игрок получает 5 карт, 6 карт при игре на двоих и 7 карт при игре на 1 игрока.
Продолжить чтение
сообщить об этом объявлении
The Game (2015, Steffen Benndorf) Обзор карточной игры и правила
Итак, сегодня я собираюсь рассмотреть одну из самых странных названных настольных/карточных игр, которые я когда-либо видел. Проще говоря, игра называется The Game. Вы не могли бы попросить более прямое название, если бы хотели. Выпущенная еще в 2015 году The Game — это карточная игра, которая на самом деле пользуется большим успехом. В конце концов, игра была номинирована на престижную премию Spiel Des Jahres и была разработана Штеффеном Бенндорфом, также известным благодаря Qwixx. Судя по одному только названию, большинство людей даже не догадаются, о чем идет речь. По сути, это совместная игра, в которой все игроки должны работать вместе, чтобы попытаться разложить все карты в четыре разные стопки. Игра (2015), возможно, является игрой с самым глупым названием, в которое я когда-либо играл, и, вероятно, понравится не всем, но под поверхностью скрывается удивительно глубокая и приятная игра.
Подготовка
- Игроки отделяют четыре стартовые карты от остальных карт. Эти карты будут размещены в ряд с одной картой друг над другом.
- Остальные карты будут перетасованы. Карты будут раздаваться каждому игроку в зависимости от количества игроков:
- 1 игрок: 8 карт
- 2 игрока: 7 карт
- 3-5 игроков: 6 карт
- Оставшиеся карты образуют колоду.
- Каждый игрок просматривает карты, которые ему раздали. Игроки сами решают, кого они хотят начать игру.
Игральные карты
Цель игры (2015) — попытаться разыграть как можно больше из 98 карт.
В свой ход каждый игрок должен положить не менее двух карт из своей руки в одну из четырех стопок. Карты можно разыгрывать в любом порядке. Игрок может положить две или более карт в одну стопку и/или может положить карты в несколько разных стопок.
В игре вы будете формировать четыре разные стопки.
Сначала будут две восходящие стопки. Для этих стопок каждая последующая карта, добавленная к ним, должна иметь больший номер, чем предыдущая сыгранная карта. Например, в одну из этих стопок вы можете положить карты 2, 5, 7, 8, 13, 16 и т. д.
Чтобы начать верхнюю восходящую стопку, один из игроков сыграл тройку. В будущем игроки могли разыграть любую карту сверху этой стопки, кроме двойки. Игроки предпочтительно хотят разыграть что-то близкое к трем, чтобы они могли положить больше карт в стопку.Также есть две нисходящие стопки. Для этих стопок каждая последующая добавленная карта должна быть ниже предыдущей карты. Например, вы можете сыграть 98, 95, 91, 85, 84 и т. д.
Игрок поставил 98 в нижнюю нисходящую стопку. В будущем игроки могут играть любой картой, кроме 9.9 в эту кучу. Игроки должны попытаться разыграть число как можно ближе к 98, чтобы позволить себе положить больше карт в стопку.Есть два исключения для игральных карт в восходящей и нисходящей стопках. Если у игрока есть карта, которая ровно на десять меньше текущего числа в верхней части восходящей стопки, он может разыграть ее, тем самым уменьшив число в стопке.
Верхняя карта в первой восходящей стопке — 25. У одного из игроков было пятнадцать карт, поэтому он положил ее на стопку, чтобы перевернуть стопку, что позволило им положить больше карт в стопку.Если у игрока есть карта, которая ровно на десять больше текущего числа в верхней части нисходящей стопки, он может разыграть ее, тем самым увеличив число в стопке.
В первой нисходящей стопке изначально было 85. У одного из игроков было 95 в руке, поэтому он поставил его поверх 85, чтобы сбросить убывающую стопку на десять.Эти исключения можно использовать несколько раз, чтобы увеличить количество карт, которые можно положить в стопку.
Общение
Чтобы определить, какими картами игроки должны играть в свой ход, игрокам разрешено общаться друг с другом. Ни в коем случае ни один игрок не может назвать точные числа, которые он держит в руке. Игрокам разрешено говорить о том, должны ли игроки играть на определенных стопках, но при этом давая им общее представление о том, какие карты у них есть.
Конец хода
После того, как игрок разыграл карты, он берет такое же количество карт из колоды. Если в колоде заканчиваются карты, игроки продолжают играть только с теми картами, которые остались у них на руках. Затем очередь переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
Конец игры
Когда колода заканчивается, игроки продолжают играть без взятия карт в конце своего хода. На этом этапе каждый игрок должен разыгрывать только одну карту за ход. Однако они могут сыграть более одной карты в свой ход, если захотят. Если у игрока не осталось карт в руке, он пропускает свой ход.
Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не сможет разыграть необходимое количество карт из своей руки в свой ход. Затем игроки подсчитывают, сколько карт не было сыграно (карты в колоде и руки игроков). Если не сыграно менее десяти карт, игроки хорошо поработали. Если игрокам удалось разыграть все 98 карт, они выиграли игру.
Увеличение сложности
Сложность игры можно увеличить двумя способами.
Первые игроки могут быть вынуждены разыгрывать больше своих карт каждый ход.
Игроки также могут сдавать меньше карт каждому игроку на протяжении всей игры.
*** Мои мысли об игре (2015) можно найти на второй странице (ссылка ниже). ***
Rules of the Game (TV Series 2022– )
Episode guide- Cast & crew
- User reviews
IMDbPro
- TV Series
- 2022– 2022–
- 57m
Rating IMDB
6. 1/10
1,7K
Ваш рейтинг
Популярность
Play Trailer0: 44
2 Видео
8 Фото пытается встряхнуть старомодную культуру парней и начинает расследование исторических случаев неправомерного поведения. Когда новый директор по персоналу Майя начинает свою работу в Fly, она пытается встряхнуть старомодную культуру парней и начинает расследование исторических случаев неправомерного поведения. Когда новый директор по персоналу Майя начинает свою работу в Fly, она пытается встряхнуть старомодную культуру парней и начинает расследовать исторические случаи неправомерных действий.
IMDb RATING
6.1/10
1.7K
YOUR RATING
POPULARITY
- Creator
- Ruth Fowler
- Stars
- Maxine Peake
- Susan Wokoma
- Rakhee Thakrar
- Creator
- Ruth Fowler
- Stars
- Maxine Peake
- Susan Wokoma
- Rakhee Thakrar
6 9 компания0011 - 46User reviews
- 4Critic reviews
- See more at IMDbPro
- Сэм Томпсон
- DI Eve Preston
- Maya Benshaw
- Owen Jenkins
- Гарет Дженкинс
- DS Peter Alan
- Gemma Thompson
- Beth Taylor
- Carys Jenkins
- Ванесса Дженкинс
- Анита Дженкинс
- Duncan Stephenson
- Adam Thompson
- Hugh Evans
- Халил Ибрахам
- Ruth Fowler
- All Cast & Crew
- Производство, касса и многое другое в IMDBPRO
Episodes4
Browse episodes
TopTop-rated
1 Season
2022
Videos2
Trailer 0:44
Watch Official Trailer
Трейлер 0:38
Смотреть Правила игры
Фото8
Лучшие актеры
Максин Пик
Susan Wokoma
Rakhee Thakrar
Ben Batt
Kieran Bew
Dario Coates
Callie Cook0126 Megan Parkinson
Tanya Vital
Katherine Pearce
Zoë Tapper
Элисон Стедман
Dominic Vulliamy
Isaac Lancel-Watkinson
Rory Keenan
Мохаммед Мансарай
больше, как это
Четыре Lives
- Connections
Featured in Jeremy Vine: Episode #5. 25 (2022)
- andykel
- Jan 13, 2022
- Release date
- January 11, 2022 (United Kingdom)
- Country of origin
- United Kingdom
- Официальный сайт
- Британская радиовещательная корпорация (Великобритания)
- Язык
- Английский
- Места съемок
- Манчестер, Англия, Великобритания
- Production companies
- BBC One
- The Forge
- See more company credits at IMDbPro
- Runtime
57 minutes
- Color
- Sound mix
- Stereo
- 1 Изменение правил игры
- 2 Список правил игры
- 3 Дополнительное поведение
- 4 История
- 5 Каталожные номера
-
отключить рейды
- При значении true эффект «Плохое предзнаменование» не снимается с игрока при входе в деревню.
- Останавливает рейд, если установлено значение true во время рейда, но существующие рейдовые мобы не исчезают.
-
doEntityDrops
- При значении false элементы не могут быть удалены из рамок элементов. [ требует тестирования ]
-
doMobSpawning
- Влияет только на естественный спавн мобов. Мобы из построек [ только Java Edition ] генераторов, и события по-прежнему появляются, если установлено значение false.
-
doTileDrops
- При значении false контейнеры по-прежнему сбрасывают свое содержимое, но не себя.
- Шалкеровые ящики ничего не роняют, из-за чего предметы в них теряются.
- При значении false уничтожение подставки для брони не роняет ни ее, ни любую экипированную броню.
- При значении false рамки предметов все равно выпадают сами и их предметы.
- При значении false контейнеры по-прежнему сбрасывают свое содержимое, но не себя.
-
утоплениеУщерб
- При значении false игрок по-прежнему теряет воздух, но не получает урона при истощении воздуха.
-
огненный урон
- При значении false игрок все еще может быть подожжен, но не получает урона при возгорании.
-
простиDeadPlayers
- Каждый нейтральный моб, которого можно аггравировать, останется таковым даже после смерти нарушившего игрока, за исключением Пиглинов, когда игрок не носит золотую броню, и Железных големов, когда он создается из деревни, где игрок непопулярен.
-
хранить инвентарь
- При значении true игроки также сохраняют свой опыт после смерти.
- При значении true здоровье и голод сбрасываются как обычно после смерти.
-
мобГоре
- При значении false предотвращает:
- Все мобы из:
- Вытаптывание посевов.
- Вытаптывание черепашьих яиц.
- Подбор предметов.
- Разрушение блоков.
- Отказ от сбора выпавших предметов
- Пылает от разведения огня или разжигания костров.
- Creepers от разрушения блоков, когда они взрываются, хотя они по-прежнему наносят урон объектам.
- Прекратить кристаллы от разрушения блоков, когда они взрываются, хотя они по-прежнему наносят урон объектам.
- Эндер-дракон разрушает блоки, вместо этого он просто пролетает сквозь них.
- Endermen от сбора или размещения блоков.
- Эвокер от окрашивания синей овцы в красный цвет.
- Лисицы от сбора сладких ягод с куста сладкой ягоды.
- Огненные шары Ghast от взрывающихся блоков и создания огня. Они по-прежнему наносят урон сущностям.
- Пиглинов от попытки обмена путем подбора выпавших предметов; использование предмета на них все еще работает.
- Кролики от поедания урожая моркови.
- Опустошители от уничтожения урожая и листьев.
- Овцы превращают блоки травы в грязь, но не предотвращают отрастание шерсти. Они по-прежнему ведут себя так, как будто они едят траву, и при этом отрастает их шерсть, но трава остается, и звук ломающейся травы не воспроизводится.
- Чешуйница прячется в камне и разрушает эти блоки при вылуплении.
- Снежные големы из создания снежных троп.
- Сельские жители от земледелия и сбора предметов. Однако они все еще могут открывать двери и бросать предметы.
- Иссушитель и его головы от разрушения блоков своими взрывами. Сущности по-прежнему получают повреждения, а в качестве предмета выпадает роза-иссушитель.
- Зомби от взлома дверей и нападения на черепашьи яйца.
- Все мобы из:
- Не действует на игрока.
- При значении false предотвращает:
-
игроковСпящийПроцент
- Если установлено значение
0
, по крайней мере один игрок должен поспать, чтобы пропустить ночь. - Если установлено число больше
100
, ночь не будет пропущена, независимо от того, сколько игроков спит.
- Если установлено значение
-
случайныйTickSpeed
- Не влияет:
- Образование снега [1] и льда. [2]
- Еще влияет на таяние снега и льда.
- Котлы наполняются водой или рыхлым снегом во время дождя или снега. [3]
- По-прежнему влияет на заполнение водой и лавой котлов под остроконечным капельником.
- Гибель коралловых блоков, кораллов и коралловых вееров.
- Образование снега [1] и льда. [2]
- Не влияет:
-
универсальныйAnger
- Каждый нейтральный моб, на которого можно наложить раздражение, будет нацеливаться на всех ближайших игроков всякий раз, когда они нападают.
- Пчелы атакуют всех ближайших игроков, когда их улей сломан, независимо от настройки этого правила игры. [4]
- Злость пчел при нападении работает как положено.
- Добавлено игровое правило
doFireTick
. - Добавлено игровое правило
mobGriefing
. - Добавлено игровое правило
keepInventory
. - Добавлено игровое правило
doMobSpawning
. - Добавлено игровое правило
doMobLoot
. - Добавлено игровое правило
doTileDrops
. - ↑ MC-132574 — игровое правило randomTickSpeed не влияет на скорость снегопада
- ↑ MC-93320 — Вода замерзает, даже если randomTickSpeed равен 0.
- ↑ МС-93820 – На котлы, наполняющие дождем, не влияет randomTickSpeed.
- ↑ «Переработано управление гневом для нейтральных мобов в minecraft. Теперь разгневанные нейтральные мобы не будут атаковать невинных прохожих, не забудут вас, просто потому что вы выйдете из системы и войдете в нее, и не будут продолжать убивать вас после того, как вы умрете и возродитесь. И т. д. Нашли что-нибудь шаткое? Сообщите об этом на bugs.mojang.com», — @henrikkniberg в Твиттере, 5 июня 2020 г.
- ↑ MC-208618 — Щелчок по кровати немедленно пропускает ночь, если игровое правило
playerSleepingPercentage
установлен на 0 - Поделиться через фейсбук
- Поделиться в Твиттере
- Иконка Почта
- Копировать ссылку
- Франция
- 1939
- 106 минут
- Черно-белый
- 1,33:1 org/Language"> Французский
- Позвоночник № 216
- Цифровая реставрация высокой четкости с несжатым монофоническим саундтреком на Blu-ray edition
- Вступление к фильму режиссера Жана Ренуара
- Аудиокомментарий, написанный киноведом Александром Сесонским и прочитанный режиссером Петром Богдановичем
- Сравнение двух концовок фильма
- Анализ избранных сцен историком Ренуара Крисом Фолкнером
- Выдержки из Жан Ренуар, покровитель : La Règle et l'exception (1966), французская телевизионная программа режиссера Жака Риветта .
- Часть первая из Жан Ренуар , двухсерийного документального фильма BBC 1993 года кинокритика Дэвида Томпсона
- Видеорепортаж о создании, выпуске и реконструкции фильма 1959 года
- Интервью с кинокритиком Оливье Куршо
- Интервью из эпизода 1965 года французского телесериала Les écrans de la ville , в котором Жан Габори и Жак Дюран обсуждают свою реконструкцию и переиздание фильма
- Интервью с сценографом Максом Дуэ, сыном Ренуара, Аленом; и актриса Мила Парели
- PLUS: эссе Сесонске и сочинения Жана Ренуара, а для издания на Blu-ray — сочинения Анри Картье-Брессона, Бертрана Тавернье и Франсуа Трюффо; и дань уважения фильму Дж. Хобермана, Кента Джонса, Пола Шрейдера, Вима Вендерса, Роберта Альтмана и других.
Новая обложка Эдварда Сорела - Поделиться через фейсбук
- Поделиться в Твиттере
- Иконка Почта
- Копировать ссылку
- Цифровая реставрация высокой четкости с несжатым монофоническим саундтреком на Blu-ray edition
- Вступление к фильму режиссера Жана Ренуара
- Аудиокомментарий, написанный киноведом Александром Сесонским и прочитанный режиссером Петром Богдановичем
- Сравнение двух концовок фильма
- Анализ избранных сцен историком Ренуара Крисом Фолкнером
- Отрывки из Жан Ренуар, покровитель : La Règle et l’exception (1966), французской телевизионной программы режиссера Жака Риветта
- Часть первая из Жан Ренуар , двухсерийный документальный фильм BBC 1993 года кинокритика Дэвида Томпсона .
- Видеорепортаж о создании, выпуске и реконструкции фильма 1959 года
- Интервью с кинокритиком Оливье Куршо
- Интервью из эпизода 1965 года французского телесериала Les écrans de la ville , в котором Жан Габори и Жак Дюран обсуждают свою реконструкцию и переиздание фильма
- Интервью с сценографом Максом Дуэ, сыном Ренуара, Аленом; и актриса Мила Парели
- PLUS: эссе Сесонске и сочинения Жана Ренуара, а для издания на Blu-ray — сочинения Анри Картье-Брессона, Бертрана Тавернье и Франсуа Трюффо; и дань уважения фильму Дж. Хобермана, Кента Джонса, Пола Шрейдера, Вима Вендерса, Роберта Альтмана и других.
Новая обложка Эдварда Сорела - Марсель Далио
- маркиз Робер де ла Шене
- Нора Грегор
- Кристин де Ла Шене
- Ролан Тутен org/Person"> Андре Юрье
- Жан Ренуар
- Октава
- Мила Парели
- Женевьев де Маррас
- Одетт Талазак
- Шарлотта де ла Планте
- Пьер Манье
- Генерал
- Пьер Най
- М. де Сент-Обен
- Ришар Франкёр
- Лабрюйер
- Клэр Жерар
- Мадам Лабрюйер
- Энн Майен
- Джеки
- Полетт Дюбо org/Person"> Лизетт
- Гастон Модо
- Шумахер
- Жюльен Каретт
- Марсо
- Эдди Дебрэ
- Корнель
- Леон Ларив
- Готовить
- Лиз Элина
- Радио репортер
- Анри Картье-Брессон
- Английский внутренний
- Директор
- Жан Ренуар
- Продюсер
- Клод Ренуар старший
- Сценарий
- Жан Ренуар
- в сотрудничестве с
- Карл Кох
- Диалог
- Жан Ренуар
- Помощник директора
- Андре Звобада
- Помощник директора
- Анри Картье-Брессон
- Оператор-постановщик
- Жан Башле
- Кинематография
- Жак Лемар
- Кинематография
- Жан-Поль Альфен
- Кинематография
- Ален Ренуар
- Производственный дизайн
- Эжен Лурье
- Производственный дизайн
- Макс Доуи
- Редактирование
- Маргарита Ренуар
- Помощник редактора
- Марта Хьюге
- Звук
- Жозеф де Бретань
- Фотосъемка
- Сэм Левин
- Музыка
- Вольфганг Амадей Моцарт
- Музыка
- Монсиньи
- Музыка
- Салаберт
- Музыка
- Сен-Санс
- Музыка
- Шопен
- Музыка в аранжировке
- Роже Дезормьер
- Музыка в аранжировке
- Джозеф Косма
- Начальник производства
- Пилон
- Администрация
- Камиль Франсуа
- Костюмы
- Шанель
- Действия в игре
- Таргетинг
- Стек
- Части поворота
- Атакующее незаблокированное существо наносит урон игроку, которого оно атакует.
- Заблокированное атакующее существо наносит повреждения существу или существам, которые его блокируют, и наоборот.
- Шаг разворота
Вы разворачиваете все свои повернутые перманенты. В первый ход игры у вас нет перманентов, поэтому вы просто пропускаете этот шаг. Во время этого шага никто не может разыгрывать заклинания или активировать способности. - Шаг поддержки
Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. Эта часть хода упоминается на ряде карт. Если что-то должно произойти только один раз за ход, в самом начале, способность сработает «в начале вашего шага поддержки». - Шаг взятия карты
Вы должны взять карту из вашей библиотеки (даже если вы этого не хотите). Игрок, который ходит первым в игре для двух игроков, пропускает шаг взятия карты в свой первый ход, чтобы компенсировать преимущество ходить первым. Затем игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. - Вы можете использовать любое количество заклинаний, мгновенных заклинаний, существ, артефактов, чар и planeswalker-ов, а также активировать способности. Вы можете разыграть землю во время этой фазы, но помните, что в свой ход вы можете разыграть только одну землю. Ваш оппонент может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
- Начало этапа боя
Игроки могут применять мгновенные заклинания и активировать способности. - Объявить атакующих step
Вы решаете, какие из ваших неповернутых существ будут атаковать, и какого игрока или planeswalker-а они будут атаковать. Это коснется атакующих существ. Затем игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. - Объявление блокирующих шаг
Ваш оппонент решает, какие из его неповернутых существ, если таковые имеются, будут блокировать ваших атакующих существ. Если несколько существ блокируют одного атакующего, вы приказываете блокирующим показать, кто первым получит урон, кто вторым и так далее. Затем игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. - Ступень боевых повреждений
Каждое атакующее или блокирующее существо, которое все еще находится на поле битвы, присваивает свои боевые повреждения защищающемуся игроку (если оно атакует этого игрока и не было заблокировано) и planeswalker-у (если оно атакует этого planeswalker-а и не было заблокировано). заблокировано), существу или существам, блокирующим его, или существу, которое оно блокирует. Если атакующее существо заблокировано несколькими существами, вы делите его боевые повреждения между ними, назначая по крайней мере достаточно повреждений первому блокирующему существу, чтобы уничтожить его, затем назначая повреждения второму и так далее.
ANNE 9003
8
ANNE 9003
8
.
Ответчик
Винт
Скрытые активы
Триггерная точка
Хлоя
Турист
Близко ко мне
Сюжетная линия
0068Отзывы пользователей46
Обзор
Рекомендуемый обзор
020 90 Enjoy it
Я не согласен со всеми отзывами здесь, нам это очень понравилось, и, в отличие от многих шоу, мы действительно досмотрели его до конца, чтобы увидеть, как разворачивается сюжет… пропустите первый, как люди здесь прокомментировали не давая ему шанса.
helpful•25
7
Details
Technical specs
Новости по теме
Внесите свой вклад в эту страницу
Предложите отредактировать или добавить отсутствующий контент
Top Gap
Под каким названием были официально выпущены Rules of the Game (2022) в Канаде на английском языке?
Ответить
Еще для изучения
Недавно просмотренные
У вас нет недавно просмотренных страниц
Правило игры — Minecraft Wiki
в: Геймплей
Английский
«Gamerule» перенаправляется сюда. Чтобы узнать о команде, см. Commands/gamerule.
«Правила» перенаправляется сюда. Чтобы узнать о правилах Minecraft Wiki, см. Minecraft Wiki:Правила.
Правила игры — это набор настраиваемых параметров для определенного игрового мира.
Содержание
Изменение правил игры[]
Раздел «Редактировать правила игры» на экране «Создать мир» в Java Edition .
В Java Edition правила игры можно изменить с помощью кнопок-переключателей в меню «Редактировать правила игры», встроенном в экран «Создать мир». Правила игры разделены на категории «Игрок», «Мобы», «Нерест», «Дропы», «Обновления мира», «Чат» и «Разное».
В Bedrock Edition около половины правил игры можно изменить с помощью переключателей в разделах «Настройки мира» и «Читы» на экране настроек мира. Остальные можно изменить только с помощью команд.
Во время игры правила игры можно изменить с помощью команды /gamerule
, используя синтаксис /gamerule < rule > [< value >]
, где < rule >
название правила игры и < значение >
— допустимое значение, которое зависит от типа правила игры. Типы бывают логическими (где разрешены значения: true
или false
) и целыми числами (где можно ввести любое целое число).
Список правил игры[]
В этом разделе отсутствует информация об игровом правиле Bedrock Edition «showBorderEffect».
Пожалуйста, разверните раздел, чтобы включить эту информацию. Более подробная информация может существовать на странице обсуждения.
Ниже приведен список игровых правил, доступных в игре, их допустимые значения и их доступность в Java Edition, и Bedrock Edition.
Имя правила | Описание | Значение по умолчанию | Тип | Доступность | |
---|---|---|---|---|---|
Ява | Коренная порода | ||||
объявитьДостижения | Должны ли объявляться достижения в чате | правда | Бул | Да | Нет |
командаБлоксенаблед | Должны ли быть включены командные блоки в игре | правда | Бул | Нет | Да |
командаблоккаутпут | Должны ли командные блоки уведомлять администраторов, когда они выполняют команды | правда | Бул | Да | Да |
отключитьElytraMovementCheck | Должен ли сервер пропускать проверку скорости игрока, когда игрок носит надкрылья. Часто помогает при дрожании из-за лагов в мультиплеере. | ложный | Бул | Да | Нет |
отключитьРейды | Отключены ли рейды. | ложный | Бул | Да | Нет |
doDaylightCycle | Прогрессируют ли дневной свет и лунные фазы | правда | Бул | Да | Да |
doEntityDrops | Должны ли существа, не являющиеся мобами, выпадать | правда | Бул | Да | Да |
doFireTick | Должен ли огонь распространяться и гаснуть естественным образом | правда | Бул | Да | Да |
Бессонница | Могут ли фантомы появляться ночью | правда | Бул | Да | Да |
doImmediateRespawn | Игроки возрождаются немедленно, без отображения экрана смерти | ложный | Бул | Да | Да |
doLimitedCrafting | Должны ли игроки иметь возможность создавать только те рецепты, которые они разблокировали первыми. | ложный | Бул | Да | Нет |
ДоМобЛут | Должны ли мобы сбрасывать предметы и испытывать сферы | правда | Бул | Да | Да |
doMobSpawning | Должны ли мобы появляться естественным образом. Не влияет на генераторы монстров. | правда | Бул | Да | Да |
doPatrolSpawning | Могут ли патрули появляться | правда | Бул | Да | Нет |
doTileDrops | Должны ли блоки иметь капли | правда | Бул | Да | Да |
doTraderSpawning | Могут ли появляться странствующие торговцы | правда | Бул | Да | Нет |
doWeatherCycle | Может ли погода меняться естественным образом. Команда /weather все еще может изменить погоду. | правда | Бул | Да | Да |
doWardenSpawning | Могут ли появляться надзиратели | правда | Бул | Да | Нет |
утоплениеУщерб | Должен ли игрок получать урон при утоплении | правда | Бул | Да | Да |
падениеПовреждение | Должен ли игрок получать урон от падения | правда | Бул | Да | Да |
урон от огня | Должен ли игрок получать урон от огня, лавы, костров или магматических блоков. | правда | Бул | Да | Да |
простиDeadPlayers | Заставляет разгневанных нейтральных мобов перестать злиться, когда целевой игрок умирает поблизости. | правда | Бул | Да | Нет |
заморозка урона | Должен ли игрок получать урон, находясь внутри рыхлого снега. | правда | Бул | Да | Да |
функцияCommandLimit | Максимальное количество команд, которые могут быть выполнены /функция сразу | 10000 | Цел. | Нет | Да |
сохранить инвентарь | Должен ли игрок сохранять предметы и опыт в инвентаре после смерти | ложный | Бул | Да | Да |
logAdminCommands | Записывать ли команды администратора в журнал сервера | правда | Бул | Да | Нет |
maxCommandChainLength | Максимальная длина цепочки команд, которая может быть выполнена за один тик. Применяется к командным блокам и функциям. | 65536 | Цел. | Да | Да |
maxEntityCramming | Максимальное количество толкаемых существ, которых может толкнуть моб или игрок, прежде чем он получит 6 урона от удушья в полсекунды. Установка значения 0 или ниже отключает правило. Урон влияет на игроков в режиме выживания или в режиме приключений, а также на всех мобов, кроме летучих мышей. К объектам, которые можно толкать, относятся игроки, не являющиеся наблюдателями, любые мобы, кроме летучих мышей, а также лодки и вагонетки. | 24 | Цел. | Да | Нет |
мобГрифинг | Должны ли криперы, зомби, эндермены, вурдалаки, иссушители, эндер-драконы, кролики, овцы, сельские жители, чешуйницы, снежные големы и краевые кристаллы менять блоки, а также могут ли мобы подбирать предметы. Когда mobGriefing отключен, свиньи не будут подбирать золотые слитки, но игрок все еще может торговаться с ними, используя предмет на мобе. Точно так же сельские жители не будут подбирать продукты питания, но могут размножаться, пока у них не закончится еда, уже находящаяся в их инвентаре. Это также влияет на способность зомби-подобных существ, таких как зомбированные свиньи и утонувшие, находить путь к черепашьим яйцам. | правда | Бул | Да | Да |
естественная регенерация | Может ли игрок восстанавливать здоровье естественным образом, если его голод достаточно полон (не влияет на внешнее исцеление, такое как золотые яблоки, эффект регенерации и т. д.) | правда | Бул | Да | Да |
игроковСпящийПроцент | Какой процент игроков должен спать, чтобы пропустить ночь? | 100 | Цел. | Да | Нет |
пвп | Может ли игрок сражаться с другими игроками | правда | Бул | Нет | Да |
randomTickSpeed | Как часто происходит случайный тик блока (например, рост растений, гниение листьев и т. д.) в разделе чанка за игровой тик. 0 и отрицательные значения отключают случайные тики, более высокие числа увеличивают случайные тики. Установка большого целого числа приводит к высокой скорости затухания и роста. Числа больше 4096 сделать рост растений или гниение листьев мгновенным. | 3 [ JE только ] 1 [ BE только ] | Цел. | Да | Да |
уменьшенная информация об отладке | Отображает ли экран отладки всю или сокращенную информацию; и показаны ли эффекты F3 + B (хитбоксы сущностей) и F3 + G (границы чанков). | ложный | Бул | Да | Нет |
respawnBlocksExplode | Предотвращает взрыв кроватей/якорей возрождения в других измерениях. | правда | Бул | Нет | Да |
отправитькомандный отзыв | Должны ли в чате отображаться отзывы о командах, выполненных игроком. Также влияет на поведение по умолчанию в отношении того, сохраняют ли командные блоки свой выходной текст. | правда | Бул | Да | Да |
showBorderEffect | Отображаются ли эффекты пограничных блоков | правда | Бул | Нет | Да |
показатьКоординаты | Отображаются ли координаты игрока | правда | Бул | Нет | Да |
showDeathMessages | Помещаются ли сообщения о смерти в чат, когда игрок умирает. Также влияет на то, отправляется ли сообщение владельцу питомца, когда питомец умирает. | правда | Бул | Да | Да |
шоуТеги | Скрывает списки блокировки «Можно разместить» и «Можно уничтожить» из истории предметов, а также индикаторы блокировки предметов. | верно 906:20 | Бул | Нет | Да |
spawnRadius | Количество блоков снаружи от координат возрождения мира, в которых появляется игрок при первом присоединении к серверу или при смерти без личной точки возрождения. Не влияет на серверы, где режим игры по умолчанию — приключение. | 10 [ JE только ] 5 [ BE только ] | Цел. | Да | Да |
зрителиGenerateChunks | Могут ли игроки в режиме наблюдателя создавать чанки | правда | Бул | Да | Нет |
tntВзрывается | Взрывается ли TNT после активации | правда | Бул | Нет | Да |
универсальныйAnger 906:20 | Заставляет разгневанных нейтральных мобов атаковать любого ближайшего игрока, а не только игрока, который их разозлил. Лучше всего работает, если прощатьDeadPlayers отключен. | ложный | Бул | Да | Нет |
Дополнительное поведение[]
Этот раздел требует расширения.
Вы можете помочь, расширив его.
В этом разделе объясняется более сложное поведение некоторых игровых правил.
History[]
Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.4.2 | 12w32a | Added /gamerule . | |||
12w38a | Добавлено игровое правило commandBlockOutput . | ||||
1.6.1 | 13w23a | Добавлено игровое правило naturalRegeneration . | |||
13w24a | Добавлено игровое правило doDaylightCycle . | ||||
1,8 | 14w03a | Добавлено игровое правило logAdminCommands . | |||
14w10a | Добавлено игровое правило showDeathMessages . | ||||
14w17a | Добавлено игровое правило randomTickSpeed . | ||||
14w26a | Добавлено игровое правило sendCommandFeedback . | ||||
14w29a | Добавлено игровое правило ReducedDebugInfo . | ||||
Добавлена возможность создавать фиктивные правила игры. | |||||
1.8.1 | pre1 | Добавлено игровое правило doEntityDrops . | |||
Правило игры doTileDrops больше не влияет на сущности. | |||||
1.9 | 15w37a | Добавлено игровое правило spectatorsGenerateChunks . | |||
15w51a | Добавлено игровое правило spawnRadius . | ||||
16w07a | Добавлено игровое правило disableElytraMovementCheck 906:20 . | ||||
1.11 | 16w38a | Добавлено игровое правило doWeatherCycle . | |||
Добавлено игровое правило maxEntityCramming . | |||||
1.12 | 17w13a | Добавлено игровое правило doLimitedCrafting . | |||
17w16b | Добавлено игровое правило maxCommandChainLength . | ||||
17w18a | Добавлено правило игры анонс Достижения 906:20 . | ||||
pre1 | Добавлено игровое правило gameLoopFunction . | ||||
1.13 | 17w45a | Удалена возможность создавать собственные правила игры. | |||
17w49b | Удалено игровое правило gameLoopFunction . | ||||
1.14.3 | pre3 | Добавлено игровое правило disableRaids . | |||
1.15 | 19w36a | Добавлено игровое правило доБессонница . | |||
Добавлено игровое правило doImmediateRespawn . | |||||
Добавлено игровое правило утоплениеУрон . | |||||
Добавлено игровое правило FallDamage . | |||||
Добавлено игровое правило fireDamage . | |||||
1.15.2 | pre1 | Добавлено игровое правило doPatrolSpawning . | |||
Добавлено игровое правило doTraderSpawning . | |||||
1.16 | 20w17a | Правила игры теперь можно изменить при создании мира. | |||
pre1 | Добавлено игровое правило УниверсальныйГнев . | ||||
Добавлено игровое правило "прощай мертвых игроков" . | |||||
1.17 | 20w48a | Добавлено игровое правило заморозкаУрон . | |||
20w51a | Добавлено игровое правило playerSleepingPercentage . | ||||
1.18 | 21w07a | Правило игры playerSleepingPercentage значение 0 больше не пропускает переход засыпания [5] . | |||
1.19 | 22w16a | Добавлено игровое правило doWardenSpawning . | |||
Pocket Edition | |||||
1.0.5 | альфа 1.0.5.0 | Добавлено /gamerule . | |||
Добавлено игровое правило утоплениеУщерб . | |||||
Добавлено игровое правило FallDamage . | |||||
Добавлено игровое правило fireDamage . | |||||
Добавлено игровое правило пвп . | |||||
1.1.0 | альфа 1.1.0.0 | Добавлено игровое правило doDaylightCycle . | |||
Добавлено игровое правило doEntityDrops . | |||||
Добавлено игровое правило doFireTick . | |||||
Добавлено игровое правило doMobSpawning . | |||||
Добавлено игровое правило doMobLoot . | |||||
Добавлено игровое правило doTileDrops . | |||||
Добавлено игровое правило doWeatherCycle . | |||||
Добавлено игровое правило keepInventory . | |||||
Добавлено игровое правило mobGriefing . | |||||
Bedrock Edition | |||||
1.6.0 | бета 1.6.0.6 | Добавлено игровое правило doInsomnia . | |||
1.7.0 | бета 1.7.0.2 | Добавлено игровое правило commandBlocksEnabled . | |||
1.8.0 | бета 1.8.0.8 | Добавлено игровое правило randomTickSpeed . | |||
1.9.0 | бета 1.9.0.0 | Добавлено игровое правило showDeathMessages . | |||
Добавлено правило игры немедленное возрождение . | |||||
Добавлено игровое правило functioncommandlimit . | |||||
1.12.0 | бета 1.12.0.2 | Добавлено игровое правило spawnRadius . | |||
Добавлено игровое правило sendCommandBlockFeedback . | |||||
? | Добавлено игровое правило commandBlockOutput . | ||||
Добавлено игровое правило maxCommandChainLength . | |||||
Добавлено игровое правило naturalRegeneration 906:20 . | |||||
Добавлено игровое правило sendCommandFeedback . [ Verify ] | |||||
Добавлено игровое правило showCoordinates . | |||||
Добавлено игровое правило tntExplodes . | |||||
1.14.0 | Добавлено игровое правило showTags . | ||||
? | Удалена возможность создавать фиктивные правила игры. | ||||
1.16.210 | бета 1.16.210.53 | Добавлено правило игры заморозкаУрон . | |||
1.17.30 | бета 1.17.20.20 | Добавлено игровое правило respawnBlocksExplode . | |||
? | Добавлено игровое правило showBorderEffect . |
Ссылки[]
Геймплей
Посмотреть по адресу: Template:Gameplay/content [edit]
Контент сообщества доступен по лицензии CC BY-NC-SA 3. 0, если не указано иное.
Правила игры (1939)
Считающийся одним из величайших фильмов, когда-либо созданных, Правила игры ( La règle du jeu ) Жана Ренуара представляет собой резкую критику коррумпированного французского общества, прикрытую комедией нравов, в которой выходные в Загородный замок маркиза раскрывает неприглядную правду о группе высокобуржуазных знакомых. У фильма бурная история: он был подвергнут сокращению после бурной реакции премьерной публики в 1919 году.39, а оригинальный негатив был уничтожен во время Второй мировой войны; он не реконструировался до 1959 года. Здесь представлена та версия, которая десятилетиями ошеломляла зрителей.
Блю рей 1 диск $31,96 Рекомендуемая розничная цена: $390,95
DVD 2 диска 23,96 доллара США Рекомендуемая розничная цена: 29,95 долларов США
Коллекционный набор
Essential Art House: 50 лет Janus Films
Бокс-сет DVD
50 дисков
$650.00
Из печати
Шедевр Жана Ренуара — блестящее произведение, оригинальное по форме и стилю, комическая трагедия, абсурдная и глубокая, украшенная двумя из самых блестящих сцен, когда-либо созданных.
Александр Сесонске
Очерки — 16 ноября 2011 г.
Гардероб Теодора Ведьмака
Сценарист и режиссер Лав Джонс наносит визит в наш офис и запасается несколькими классическими произведениями, которые он не пересматривал годами.
Отмычки — 31 марта 2022 г.
Выбор гардероба Лесли Харрис
Со своим новаторским дебютным фильмом « Просто еще одна девушка на IRT», теперь на канале Criterion, режиссер остановилась, чтобы поговорить о фильмах, которые занимают важное место в ее личном каноне.
Отмычки — 27 ноября 2019 г.
Постановка в опере Жана Ренуара «
: Правила игры ».Язвительная сатира на высокобуржуазное французское общество, «Правила игры» Жана Ренуара 1939 года любимы за сложность построения и смесь нежности и иронии, с которой он смотрит на своих персонажей. Ставить перед началом Wo…
На канале — 29 мая 2017 г.
Ты это видел?
В гостях Blow-Up Locations, Rushmore Входит в Национальный реестр фильмов, выставка Скорсезе
В ознаменование пятидесятой годовщины фильма Микеланджело Антониони «Blow-Up» Адам Сковелл посетил незабываемые локации Лондона. Еще один шедевр, созданный полвека назад, — «Черная девушка» Усмана Сембена, резкая критика…
Short Takes — 16 декабря 2016 г.
Репертуар
Ренуар в Миннеаполисе
В эти выходные фильм Жана Ренуара «Шаньен» будет показан в микрокинотеатре «Трилон» в Миннеаполисе в рамках месячной серии, посвященной новаторским работам французского мастера в XIX веке.30 с. Тематический предшественник «Правил игры», который…
В кинотеатрах — 15 декабря 2016 г.
Сын великого художника-импрессиониста Пьера-Огюста Ренуара, Жан Ренуар также был мастером своего искусства: кино. Оставив свой след в начале тридцатых двумя совершенно разными фильмами, анархической пародией на буржуазию «Будю, спасенный от утопления » и народной горьковской адаптацией «На дне », Ренуар завершил десятилетие двумя критическими гуманистическими фильмами. исследования французского общества, которые регулярно появляются в списках величайших когда-либо снятых фильмов: «Великая иллюзия» и «Правила игры» (первое было прославлено в свое время, а второе было разгромлено критиками и публикой — до тех пор, пока история не подтвердила его). После короткого и безрезультатного пребывания в Голливуде во время Второй мировой войны Ренуар отправился в Индию, чтобы снять свой первый цветной фильм «Река », а затем вернулся в Европу в начале пятидесятых, чтобы поставить три визуально ослепительных исследования театра, «Золотая карета». , французский канкан и Елена и ее мужчины . Ренуар упорствовал в своих кинематографических поисках до конца шестидесятых, когда после завершения Маленький театр Жана Ренуара , сборника из трех короткометражных фильмов, он решил посвятить себя исключительно писательству, оставив будущее медиа тем, кто кто смотрел на него с почтением.
Как играть | Magic: The Gathering
Ищете способы игры? Начните с Magic: The Gathering и погрузитесь в правила и механику с помощью этих замечательных ресурсов!
ОСНОВНЫЕ ТЕМЫ
 
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТЕМЫ
 
Игровые действия
В этом разделе описываются действия, которые вы будете выполнять во время игры, в том числе касание карт, применение заклинаний, а также атака и блокирование существами в бою.
НАСТРОЙКА И РАЗВЯЗКА
Нажмите на карту, чтобы перевернуть ее боком, чтобы показать, что она была использована в течение хода. Вы делаете это, когда используете землю для создания маны, когда вы атакуете существом или когда вы активируете способность, в стоимости которой есть символ (означает «поверните этот перманент»). Когда перманент повернут, вы не можете повернуть его снова, пока он не будет развернут (повернут обратно в вертикальное положение). В начале вашего хода разверните повернутые карты, чтобы использовать их снова.
РАССКАЗЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Чтобы разыграть заклинание, вы должны оплатить его мана-стоимость (указанную в правом верхнем углу карты), коснувшись земель (или других перманентов), чтобы получить количество и тип маны, необходимые для этого заклинания. . Например, если вы разыгрывали Ангела Серра, который стоит , вы можете повернуть три базовых земли любого типа, чтобы заплатить, плюс две Равнины, чтобы заплатить .
После произнесения заклинания происходит одно из двух. Если заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством, вы следуете инструкциям на карте, а затем кладете карту на свое кладбище. Если заклинание — существо, артефакт или чары, вы кладете карту на стол перед собой. Карта теперь на поле боя.
Карты на поле битвы называются перманентами, чтобы отличать их от мгновенных заклинаний и волшебства, которых никогда не бывает на поле битвы.
АТАКА И БЛОКИРОВКА
Наиболее распространенный способ победить в игре — атаковать своими существами. Если существо, атакующее противника, не заблокировано, оно наносит этому противнику повреждения, равные его силе.
Средняя фаза каждого хода — фаза боя. В боевой фазе вы выбираете, какие из ваших существ будут атаковать, и вы выбираете, каких противников они будут атаковать. Коснитесь своих существ, чтобы показать, что они атакуют. Затем ваши противники выбирают, какие из их существ будут блокировать, если таковые имеются. Повернутые существа не могут быть объявлены блокирующими.
После выбора всех блокирующих каждое существо — как атакующее, так и блокирующее — одновременно наносит урон, равный его силе (число слева от косой черты в правом нижнем углу карты).
Если противнику нанесен урон, он теряет такое же количество жизней.
Если одно из ваших атакующих существ заблокировано несколькими существами, вы решаете, как разделить между ними его боевые повреждения. Вы должны назначить как минимум достаточно повреждений первому блокирующему существу, чтобы уничтожить его, прежде чем вы сможете назначить повреждения второму, и так далее.
Если существу наносятся повреждения, равные или превышающие его выносливость в течение одного хода (будь то боевые повреждения, повреждения от заклинаний или способностей или их комбинация), это существо уничтожается и уходит на кладбище своего владельца (или «умирает»). Если существо получает урон, которого недостаточно, чтобы уничтожить его за один ход, то это существо остается на поле битвы, а урон проходит в конце хода.
В следующих примерах противник атакует вас различными существами:
Меса Единорог наносит вам 2 повреждения.
Меса Единорог уничтожен.
Оба существа выживают.
Гигантский паук уничтожен.
В этом примере двемерский жрец атакует, а у вас есть два существа, которые могут блокировать. Когда вы блокируете одного атакующего двумя или более существами, ваш оппонент должен выбрать порядок, в котором ваши блокирующие будут получать урон. Помните, атакующий игрок всегда выбирает порядок, в котором блокирующие существа получают урон.
Мудрец Мелиорации и Гигантский Паук нанесут двемерскому жрецу в общей сложности 4 единицы урона, что достаточно для его уничтожения. Между тем, Гномий Жрец может нанести достаточно урона, чтобы уничтожить Мудреца Мелиорации, но недостаточно, чтобы уничтожить Гигантского Паука. Поскольку дварфский жрец вашего оппонента будет уничтожен в любом случае, он приказывает «Мудрец возрождения» перед «Гигантским пауком», чтобы хотя бы одно из ваших существ было уничтожено.
После заказа блокирующих наносится урон. Дворфийский жрец наносит 1 повреждение мудрецу-восстановителю, уничтожая его, а затем наносит оставшийся 1 урон гигантскому пауку.
Дополнительные темы
Одним из самых забавных и интересных аспектов игры Magic является огромное количество уникальных карт, с которыми вы можете играть, что, в свою очередь, обеспечивает невероятно широкий спектр вещей, которые могут произойти в любой игре. Этот раздел предназначен для того, чтобы узнать больше о правилах Magic .
ПРИМЕЧАНИЕ
В некоторых заклинаниях и способностях слово "цель" используется для описания того, на что будет воздействовать заклинание или способность. Вы должны выбрать все цели для заклинания, когда вы его разыгрываете, и для способности, когда оно срабатывает или когда вы его активируете. Если вы не можете выполнить требования по нацеливанию, вы не можете разыграть заклинание или использовать способность. Например, если заклинание имеет текст «Уничтожить целевое существо», но на поле битвы нет существ, вы не можете разыграть это заклинание, потому что у него нет подходящих целей.
Если заклинание "наносит урон любой цели", вы можете выбрать любое существо или игрока (или planeswalker-а, если он есть у игрока) в качестве цели для этого заклинания.
Как только вы выберете цели, вы не сможете изменить свое решение позже. Когда заклинание или способность разрешаются, оно проверяет цели, чтобы убедиться, что они все еще легальны (то есть, они все еще там и соответствуют требованиям заклинания или способности). Если цель нелегальна, заклинание или способность не могут повлиять на нее. Если ни одна из целей не является легальной, заклинание или способность вообще ничего не делает.
СТЕК
Стек — это игровая зона, разделяемая всеми игроками (например, поле битвы), где заклинания и способности ждут своего разрешения. Разыгрывание заклинания или способности просто означает, что их эффект срабатывает.
Использование стека
Когда вы разыгрываете заклинание или активируете способность, оно не разрешается сразу — оно попадает в стек. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока оба игрока не решат не разыгрывать новые заклинания и не активировать новые способности. Срабатывающие способности также попадают в стек, пока не разрешатся.
Когда вы закончили помещать заклинания и способности в стек, приоритет переходит к следующему игроку в порядке хода, который может захотеть использовать собственное заклинание или способность в ответ. Последующие игроки (включая вас) могут затем ответить на ответ этого игрока и так далее — в результате получается «стек», ожидающий разрешения. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока все игроки не решат не разыгрывать новые заклинания или активировать новые способности.
Общее правило состоит в том, что заклинания и способности в стеке разрешаются одно за другим, начиная с последнего помещенного в стек.
Ответ на заклинания и способности
Когда вы разыгрываете заклинание или активируете способность, оно не разрешается сразу — оно попадает в стек. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока оба игрока не решат не разыгрывать новые заклинания и не активировать новые способности. Срабатывающие способности также попадают в стек, пока не разрешатся.
У каждого игрока есть возможность разыграть мгновенное заклинание (или активировать активируемую способность) в ответ на любое заклинание или способность, попадающие в стек. Если игрок все же решает ответить, его заклинание или способность помещаются в стек поверх того, что там уже ждало. Когда все игроки спасуют, то есть откажутся делать что-либо еще, разрешается верхнее заклинание или способность в стеке.
После разрешения заклинания или способности оба игрока снова получают возможность ответить. Если никто этого не сделает, будет разрешена следующая вещь, ожидающая в стеке. Если стек пуст, текущий шаг хода заканчивается, и игра переходит к следующему шагу.
Пример заклинаний в стеке
Ваш оппонент разыгрывает Шок, целя вашу Нетерпеливую конструкцию, существо 2/2. Шок идет в стек. Вы отвечаете на Шок, разыгрывая Титанический Рост. Титанический рост идет в стек поверх Шока. Вы и ваш оппонент оба отказываетесь делать что-либо еще.
Титанический Рост разрешается, и Eager Construct становится 6/6 до конца хода. Затем Шок разрешается и наносит 2 повреждения прокаченной Конструкции Нетерпеливого, чего недостаточно для ее уничтожения.
Что произойдет, если Титанический Рост будет разыгран первым?
Шок помещается в стек поверх Титанического Роста, что означает, что на этот раз он разрешится первым. Шок по-прежнему будет наносить 2 повреждения Нетерпеливому созданию, но на этот раз этот урон наносится до того, как Титанический рост сможет разрешиться и вступить в силу, поэтому 2 повреждений достаточно, чтобы уничтожить Нетерпеливое создание!
Части хода
Каждый ход выполняется в одной и той же последовательности. Всякий раз, когда вы вступаете в новый шаг или фазу, все срабатывающие способности, которые происходят во время этого шага или фазы, срабатывают и помещаются в стек. Активный игрок (тот, чей сейчас ход) начинает разыгрывать заклинания и активировать способности, затем это делают все остальные игроки в порядке очереди. Когда все игроки отказываются делать что-либо еще, а в стеке нет ничего, ожидающего разрешения, игра переходит к следующему шагу.