Головоломка переправа через реку решение. Правила: Нельзя допускать чтобы
Задача: переправить людей на другой берег реки, соблюдая следующие правила;
Как играть в Японская переправа через реку: 1. Полицейский не может оставлять преступника с людьми одного.
2. Папа не может оставлять сыновей одних с мамой, а мать дочерей с папой.
3. Дети не могут плавать на плоту одни.
4. Плот сам по себе не возвращается и перевозит за раз не более 2-х человек.;
Управление: мышкой. Начать игру — круглая синяя кнопка. Потом попробуйте современную экранизацию этой игры «>
Другие игры этой серии и похожие игры
Сложная логическая игра, которая требует высокой концентрации, хорошо подходит для развития школьников и студентов. Очень популярная логическая игра в мировом интернете, входит в топ самых популярных логических игр мира на уровне Ханойской башни и лишь немного уступая маджонгу, шахматам, тетрису в популярности. Красивая головоломка с красивым решение и простой реализацией во флеш завоевала любовь пользователей интернета и заработала себе репутацию временем. Логические игры очень полезны для собственного развития человека.
Японские тесты на логику пользуются популярностью во многих странах и позволяют проверить интеллектуальные способности человека, его готовность серьёзно и ответственно относиться к работе, наблюдательность. Достаточно часто используется именно тест iq №37, который носит название «Переправа через реку» условия этого задания являются довольно простыми, но если глубже вникнуть в их суть, то не каждый сразу разберётся, что именно необходимо делать.
Что нужно делать – описание теста
Японский iq тест напоминает весёлую игру, которой можно наслаждаться вечность. Открыв его, человек может увидеть перед собой красивую природу, реку, плот и несколько людей. Все люди располагаются на одном берегу и ждут, пока они смогут добраться до второго берега. Среди участников большого заплыва придётся встретить полицейского и заключённых, маму, папу, их детей женского и мужского пола.
Разработчики, которые представили тест река, постарались его максимально запутать и усложнить, предложив переправлять не более 2 людей одновременно. Дополнительным усложнением стала необходимость правильной комплектации пассажиров, ведь условия удачной переправы состоят из таких пунктов:
- Управлять плотом могут только родители или представитель закона – полицейский.
- Мирным гражданам нельзя транспортировать заключённых – мама или папа не могут взять на плот преступника.
- Переправа не состоится, если мама решит взять на плот свою дочь.
- Если папа захочет перевезти сыновей, то ему не разрешат этого сделать.
- Дети не могут совершать переправу без присмотра взрослых.
Все стоят на берегу и ждут, а переместить на другой берег необходимо каждого. Человек, который проходит тест, должен уложиться в предложенное ему время. Если он за это время не сможет пройти задание, значит, уровень его интеллектуальных способностей довольно низкий.
Инструкция по прохождению японского теста
Японский тест на логику и внимательность можно пройти в режиме онлайн и пока что от доступен только в таком варианте. На выполнение задачи, человек получает 15 минут, которое начинает свой обратный отсчёт после запуска игры. Для того, чтобы пройти тест от японского разработчика необходимо выполнить такие действия:
- Чтобы начать прохождение теста и запустить обратный отсчёт времени нужно нажать синюю круглую кнопку с иероглифами, кликнув по нему мышкой или дотронувшись на сенсорном дисплее.
- После запуска теста необходимо кликнуть по персонажах, которых необходимо разместить на плоту.
- После размещения персонажей нажать на красный рычаг и начнётся движение плота.
- После окончания переправы время автоматически остановится или закончится раньше, чем человек справиться с тестом.
Человек, который проходит тест, может следить за тем, сколько времени у него остаётся. Если он разместил пассажиров неправильно, ему запретят начинать движение и плот останется на прежней позиции.
Если человек проходит тест только ради того, чтобы проверить собственные знания и логические навыки, он сможет повторить попытку повторно в случае неудачи. Если тест дали человеку, который проходит собеседование, повторного шанса пройти его не будет. От того, насколько быстро человек закончит переправу и будет зависеть его результат.
Практически сразу после окончания тестирования, человек сможет узнать свою оценку.
Переправа на плоту через реку – это тест, который имеет довольно яркое оформление, он является очень увлекательным. Некоторые проходят его за меньшее количество времени, чем было предложено, а есть люди, для которых многочисленные попытки оказываются неудачными.
Этот тест даёт реальную оценку логических знаний и навыков человека. Тем, кто хочет начать собственное дело или работать со сложными компьютерными технологиями стоит его пройти в обязательном порядке. Если человек справляется с этим тестом, то и при возникновении трудностей, каким бы он видом деятельности не занимался, не растеряется.
Категория: Тесты на проверку общего уровня интеллекта (IQ) при приеме на работу
Данный IQ тест переправа через реку “по легенде” используют в Японии для первичной оценке способностей персонала при приеме на работу IT специалистов для тестирования их способностей и логического мышления.
Японский IQ ТЕСТ (переправа через реку) при приеме на работу IT-специалистов. Претендент (соискатель), должен по мнению работодателя, пройти данный тест менее чем за 15 минут. У вас имеется возможность проверить, взяли бы вас на работу японцы.
Для справки: Япония на сегодня занимает ТРЕТЬЕ место в мире по среднему уровню IQ населения, Россия только лишь двадцать шестое!
Правила: Нельзя допускать чтобы
1. Девочки оставались наедине с папой без мамы
2. Мальчики оставались наедине с мамой без папы
3. Заключенный оставался наедине с кем либо без полисмена
4. На плоту было размещено более 2 человек
5. Плотом управляют не взрослые
Задача Японского IQ теста «переправа через реку» — переправить всех людей через реку, соблюдая жёсткие правила японского сожительства. Почему сыновья не могут ехать с мамой, а дочери с папой, понять сложно, но выполнять эту условие придётся.
Пройдено тестов: |
Крестьянин купил на базаре козу, кочан капусты и волка.
Как ему переправить все товары через реку, если нельзя оставлять козу наедине с капустой и волка наедине с козой?
Сначала перевезти на другой берег козу. Затем вернуться за капустой, привезти ее на берег к козе, поменять их местами (капусту оставить на берегу, а козу к себе в лодку), с козой в лодке отправиться на другой берег к волку. Высадить козу и взять на борт волка, отвезти волка к капусте на другой берег. Съездить и привезти козу.
Задача решена.
Людоеды и миссионеры
Три миссионера и три людоеда должны перебраться через реку. У них есть одна лодка, в которой помещаются только двое. Во избежание трагедии нельзя оставлять вместе больше людоедов, чем миссионеров.
Как переправиться через реку?
1 каннибал и 1 миссионер туда, миссионер обратно.
2 каннибала туда, 1 каннибал обратно.
2 миссионера туда, 1 каннибал обратно.
И этот каннибал забирает остальных каннибалов на другую сторону.
Семья
Отец, мать и двое детей – сын и дочь, должны переравиться через реку. Поблизости случился рыбак, который мог бы одолжить им свою лодку. Однако, в лодке могут поместится только один взрослый или двое детей.
Как семье переправиться через реку и вернуть рыбаку его лодку?
Первыми переправляются дети.
Сын возвращается к маме-папе.
Папа едет на берег к дочери, потом дочь едет за братом и возвращается с ним к папе.
Сын едет к маме, отдает ей лодку, чтобы она переплыла к папе и дочери.
После того, как мама переправилась, дочь садится в лодку и едет к брату, подбирает его, и вместе они едут к родителям.
Дочь остается с родителями, а сын едет к рыбаку, отдает ему лодку.
Дочь садится и едет за братом, привозит его с собой обратно (наконец-то вся семья снова вместе), они отдают лодку рыбаку.
Лодка пересекла реку 13 раз.
Люди и обезъяны
Три человека, одна большая и две маленькие обезъяны должны переправиться через реку. Есть одна лодка, в которой может поместиться не больше двоих. Только люди и большая обезъяна умеют грести. Нельзя, чтобы оставались вместе больше обезъян, чем людей, иначе обезъяны сожрут людей. Обезъяны могут выпрыгивать на берег, когда лодка причаливает.
Как им переправиться через реку?
Боязнь темноты
Одной семье надо пройти на другую сторону длинного, узкого и очень тёмного тоннеля. Отец может пройти сквозь тоннель за 1 минуту, мать – за 2, сын – за 4 и дочь за 5 минут. У них есть один факел, которого хватит ровно на 12 минут. В тоннеле могут идти не больше двух человек с факелом.
Как всей семье перебраться на другую строну тоннеля, если все боятся темноты?
Переправа через реку – игра
Цель игры – переправить всех людей через реку соблюдая следующие правила:
- На пароме могут находится не более 2-х человек.
- Только взрослые (отец, мать и полицейский) могут упралять паромом.
- Отец не может находится вместе с девочками в отсутствии матери.
- Мать не может находится вместе с мальчиками в отсутствии отца.
- Вор не может находится вместе с любыми членами семьи в отсутствии полицейского.
Click кружок, чтобы начать игру.
Click красную ручку, чтобы отправить паром на другую сторону.
Прыгающие лягушки – игра
Поменяйте местами лягушек. Три лягушки слева должны переместиться на 3 камня справа, а три лягушки справа – на 3 камня слева.
Каждая лягушка может прыгать только вперёд на соседний камень, если он пустует, или на пустующий камень позади соседней лягушки.
Click «REINICIAR», чтобы начать.
Цветы
Сколько у меня цветов, если все из них, за исключением двух, розы; а также все из них, за исключением двух, тюльпаны; помимо этого, все из них, за исключением двух, маргаритки?
Вычитание
Сколько раз можно вычесть число 2 из числа 32?
Остановившись проездом в маленьком городе, турист решил постричься. В городе было всего две парикмахерские, одна на улице Восточной, другая на улице Западной. В парикмахерской на Восточной был беспорядок, и сам парикмахер был пострижен отвратительно. В парикмахерской на Западной было чисто, и причёска у парикмахера была как у кинозвезды.
В какую из двух парикмахерских направился приезжий и почему?
Приезжий направился в парикмахерскую на Восточной улице. Он рассуждал так: «Если в городе только две парикмахерские, то парикмахер с Восточной улицы, должно быть, стригся у парикмахера с Западной улицы, и наоборот».
И еще один момент: парикмахерская на Западной улице такая чистая и опрятная потому, что клиентов там достаточно мало.
Убийство в пустыне
А, B и С переходили через пустыню. А задумал убить С, подлил ночью в его воду яда и уехал от каравана. В тоже хотел убить С. Не зная, что вода уже отравлена, той же ночью он проделал дыру в бурдюке с водой С и уехал от каравана. С остался один без воды и через несколько дней умер от жажды.
Кто является убийцей, А или В?
Не всё так просто. На мой взгляд, однозначного ответа на этот вопрос не существует. Каждая точка зрения имеет право на существование. Большинство считает, что убийцей был А. Адвокат В обязательно бы упомянул два факта: во-первых, вылить отравленную воду из чьей-то сумки вовсе не значит убить этого человека; и во-вторых, В продлил жизнь С, сам того не зная (он мог умереть от отравления ядом гораздо быстрее, чем от жажды). Однако адвокат А мог бы привести следующий аргумент в защиту своего подопечного: «Почему А виновен в смерти С, если С не выпил ни капли яда?». Математик и философ Рэймонд Меррилл Смаллиан так подытожил свою точку зрения на правосудие, моральную сторону вопроса и логику в отношении данного случая. С моральной точки зрения, очевидно, что А и В виновны в попытке совершения преступления. С точки зрения правосудия, два разных вида обвинения, которые можно им предъявить, существенно разнятся в избранной мере наказания.
А логика дает нам возможность написать целую книгу, опираясь всего лишь на этот случай.
Старший близнец
В один прекрасный день у Керри был день рождения. А через два дня день рождения был у её брата-близнеца Терри. Как так получилось?
Эта загадка заняла первое место на конкурсе «Как так?» в журнале «Гэймз магазин» (“Games Magazine”) в 1992 году.
ThinkFun Головоломка «Опасная переправа» (7020-RU) ThinkFun (СинкФан)
Включите в вашем браузере JavaScript!
- Главная
- Игрушки для мальчиков
- Настольные игры
- По возрасту
- Настольные игры для мальчиков 8 лет
Нет на складе
Все товары бренда ThinkFun
артикул – 7020-RU
нет на складе
Цена
1 020 руб
Возраст
от 6 лет и старше
Поделиться
Аналогичные товары
Hasbro Игра «Монополия» (на русском языке) (00009H)
Цена
1 650 руб
Hasbro Игра «Монополия. Россия» (01610H)
Цена
1 950 руб
-38%
Hasbro Игра «Дженга» (A2120)
Цена
1 150 руб
1 850 руб
ThinkFun Шоколадный набор (1530-RU)
Цена
1 656 руб
-44%
Fisher Price «Лягушата весёлые попрыгунчики» (M5754)
Цена
1 250 руб
2 250 руб
ThinkFun Настольная игра «Бобы в равновесии — Поймай баланс» (1140-RU)
Цена
1 600 руб
Thinkfun Головоломка-игра «Лягушки-непоседы Hoppers» (6703-RU)
Цена
1 273 руб
Hasbro Дорожная игра «Угадай кто?» (27469H)
Цена
390 руб
Hasbro Дорожная игра «Собери 4» (22677H/A6548)
Цена
340 руб
Hasbro Игра «Акулья охота» (33893H)
Цена
1 350 руб
-32%
Tomy Настольная игра «Берегись Крокодила!» (T72471)
Цена
1 650 руб
2 420 руб
ЯиГрушка Настольная игра «Фруто-Mix» (47324)
Цена
820 руб
Ravensburger Настольная игра «Скотланд — Ярд Джуниор» (21162)
Цена
1 782 руб
Ravensburger Настольная игра «Контуры» (24437)
Цена
1 242 руб
Ravensburger Настольная игра «Джолли осьминог» звук (21105)
Цена
1 800 руб
Mattel Настольная игра «Попугай на плоту» (Y2551)
Цена
1 515 руб
-32%
Игротека Школы Семи Гномов «Математические домики. Счет до пяти» (РИ030)
Цена
190 руб
279 руб
-26%
Tomy Игра «Освободи Олафа» (T72389)
Цена
1 450 руб
1 950 руб
Ravensburger Настольная игра «Лого Колорино» (24369)
Цена
755 руб
Ravensburger Настольная игра «Лого Зоо» (24365)
Цена
755 руб
Ravensburger Настольная игра «Лого Дуо» (24359)
Цена
755 руб
Ravensburger Настольная игра «Колорама» (24436)
Цена
1 242 руб
Игрушки из дерева Игровой набор «Магнитная рыбалка» (Д431)
Цена
990 руб
Игрушки из дерева Игровой набор «Кукольный театр» (Д170)
Цена
2 646 руб
Игрушки из дерева Деревянное домино «Фигуры» (Д394)
Цена
878 руб
Игрушки из дерева Деревянное домино «Транспорт» (Д393)
Цена
878 руб
Игрушки из дерева Деревянное домино «Счет» (Д395)
Цена
878 руб
Mattel Настольная игра «Уно» (W2085/w2087)
Цена
440 руб
-11%
ThinkFun Игра СВИШ (1512-RU)
Цена
1 290 руб
1 450 руб
ThinkFun Головоломка Супер-соты (6826-RU)
Цена
590 руб
-35%
ThinkFun Головоломка Лабиринт Amaze (5820-RU)
Цена
650 руб
1 005 руб
ThinkFun Головоломка «Шахматы для одного» (3400-RU)
Цена
1 872 руб
ЯиГрушка Настольная игра «Чух-Чух» (47326)
Цена
1 490 руб
ThinkFun Настольная игра-квест «Загадка усадьбы астролога» (7351-RU)
Цена
1 300 руб
Hasbro Электронная игра «Операция. Тачки 2″. (27117H)
Цена
1 490 руб
Ravensburger Настольная игра «Собери и разбери» (26367)
Цена
1 602 руб
Ravensburger Настольная игра «Собери и разбери Вечеринка» (26612)
Цена
1 632 руб
Ravensburger Настольная игра «Скотланд Ярд» (26780)
Цена
2 151 руб
Ravensburger Настольная игра «Рамзес второй» (26160)
Цена
1 935 руб
Ravensburger Настольная игра «Маша и Медведь Колорино» (21192r)
Цена
873 руб
Mattel Настольная игра «Уно. Тачки 2″ (T8230)
Цена
426 руб
Mattel Настольная игра Scrabble Неожиданные повороты (Y9121)
Цена
1 480 руб
Mattel Классическая игра SCRABBLE (Y9618)
Цена
1 698 руб
ThinkFun Игра «Фокус памяти» (1514-RU)
Цена
870 руб
ThinkFun Арт-Паззл «Тропическая коллекция» (4803-RU)
Цена
720 руб
ThinkFun Арт-Паззл «Коллекция собак» (4801-RU)
Цена
550 руб
Hape Игрушка деревянная «Паровозик-лабиринт» (Е1701)
Цена
720 руб
-20%
Tomy Головоломка «Весёлый жук» (E71511RU)
Цена
1 480 руб
1 850 руб
-35%
Играем вместе Игра настольная «Футбол» (140250)
Цена
945 руб
1 450 руб
Информация о товаре
Описание
Для детей от 8 лет.
Помогите юному Туристу перебраться через реку сухим. Пеньки в воде и несколько старых досок между ними помогут вам в этом! Начинайте ходить с пенька на своей стороне реки и финишируйте на пеньке, находящемся на другом берегу. Игра развивает логику и пространственное мышление.
Включает 40 оригинальных заданий.
Уровни: от начинающего до эксперта (4 уровня).
Процесс игры:
1. Переставляйте доски между пеньками таким образом, чтобы турист смог добраться до «финишного» пенька. Турист может свободно ходить по доскам, поднимать и переносить их, ход за ходом продвигаясь к другому берегу.
2. Когда турист добрался до противоположного берега – ВЫ ПОБЕДИЛИ!
Количество игроков: один.
Производитель: ThinkFun
Умные развлечения – головоломки и настольные игры для детей от 8 лет.
Все игры оригинальны и запатентованы в США и Европе, награждены многочисленными национальными премиями.
Привлекают множеством вариантов игры и качеством материалов.
Всем головоломкам Thinkfun присвоен Знак качества «Детские психологи рекомендуют», что подтверждает Сертификат психолого-педагогической экспертизы, проведенной Научно-методической лабораторией Центром игры и игрушки Московского городского психолого-педагогического университета.
www.ThinkFun.com
Заказ в один клик
Контактное лицо (ФИО):
Контактный телефон:
Согласие на обработку персональных данных
Настоящим подтверждаю, что я ознакомлен и согласен с условиями оферты и политики конфиденциальности.
Уже пробовали продукт?
Поделитесь своим мнением с другими покупателями. Ваш отзыв может помочь кому-то в выборе. Это не займет много времени!
Отзыв успешно отправлен.
Он будет проверен администратором перед публикацией.
У этого товара пока нет отзывов 🙁
Будьте первыми, кто посоветует его. Этим вы очень поможете кому-то с выбором!
- Главная
- Игрушки для мальчиков
- Настольные игры
- По возрасту
- Настольные игры для мальчиков 8 лет
Разработка темы – Go. Studio
Речные головоломки и головоломки для взрослых
Коза, волк и капуста
Крестьянин возвращается с рынка, где купил козу, капусту и волка (базар какой-то :-). По дороге домой он должен пересечь реку. Его лодка маленькая и не вмещает больше одной его покупки. Он не может оставить козу наедине с капустой (потому что коза ее съест) и не может оставить козу наедине с волком (потому что козу съедят).
Как фермер может получить все на другой стороне в этой речной головоломке ?
Каннибалы и миссионеры
Три миссионера и три каннибала хотят перебраться на другой берег реки. Есть небольшая лодка, в которой могут поместиться только двое. Чтобы предотвратить трагедию, каннибалов никогда не может быть больше, чем миссионеров вместе взятых.
Семья
Родители с двумя детьми — сыном и дочерью — вышли к широкой реке. Моста там не было. Единственный способ перебраться на другой берег — попросить рыбака одолжить им свою лодку. Однако лодка могла перевозить только одного взрослого или двух детей.
Как семья перебирается на другой берег и возвращает лодку рыбаку?
Люди и обезьяны
Другая головоломка о переходе через реку выглядит следующим образом.
Три человека, одна большая обезьяна и две маленькие обезьяны должны пересечь реку:
- Грести на лодке могут только люди и большая обезьяна.
- Количество людей на любой стороне реки всегда должно быть больше или равно количеству обезьян на этой стороне. (Иначе людей съедят обезьяны!)
- В лодке могут разместиться только двое (обезьяны или люди).
- Обезьяны могут выпрыгивать из лодки, когда она накренилась.
Фобия темноты
Одна семья хочет пройти через туннель. Папа может сделать это за 1 минуту, мама за 2 минуты, сын за 4 и дочь за 5 минут. К сожалению, одновременно по узкому туннелю могут пройти не более двух человек, двигаясь со скоростью более медленного.
Смогут ли они все добраться до другой стороны, если у них есть факел, которого хватает только на 12 минут, и они боятся темноты?
Игра «Переправа через реку»
Вы должны переправить всех людей через реку в этой флэш-игре о пересечении реки , соблюдая следующие правила:
- Паром может перевозить не более 2 человек.
- Только Взрослые (мама, папа и полицейский) могут управлять паромом.
- Папа не может быть в присутствии девушек без мамы
- Мама не может быть в присутствии пацанов без папы
- Вор не может быть наедине ни с кем из семьи без полицейского.
Нажмите на кружок, чтобы начать.
Нажмите на каждого человека, чтобы сесть на паром и выйти из него.
Нажмите на красную ручку, чтобы отправить паром на другую сторону.
Игра «Прыжок лягушки»
Поменяйте местами лягушек. 3 слева должны прыгнуть на 3 камня справа и наоборот.
Каждая лягушка может прыгать только на соседний камень или перепрыгивать через другую лягушку, если за ней есть пустой камень.
Нажмите «REINICIAR», чтобы начать.
Цветы
Сколько у меня цветов, если все они розы, кроме двух, все тюльпаны, кроме двух, и все маргаритки, кроме двух?
Вычитание
Сколько раз можно вычесть число 2 из числа 32?
Круглый против квадратного
Почему лучше, чтобы крышки люков были круглыми, а не квадратными?
Головоломка парикмахерской
Путешественник прибывает в небольшой город и решает, что хочет постричься. В городе всего две парикмахерские — на Ист-стрит и на Вест-стрит. В парикмахерской на Ист-стрит царит беспорядок, а у парикмахера самая ужасная стрижка, которую путешественник когда-либо видел. Парикмахерская на Вест-стрит опрятна и чиста, волосы парикмахера выглядят так же хорошо, как у кинозвезды.
В какую парикмахерскую ходит путешественник, чтобы подстричься, и почему?
Убийство в пустыне
Это история о трех людях (A, B и C), пересекающих пустыню. А возненавидел С и решил его убить — отравил воду в своем мешке (вода была только у С). B также хотел убить C (не зная, что вода C уже была отравлена), поэтому B проделал дыру в мешке C, и вода вылилась. Через несколько дней С умер от жажды.
Кто был убийцей — А или Б?
Старший близнец
Однажды Керри отпраздновала свой день рождения. Два дня спустя ее старший брат-близнец Терри отпраздновал свой день рождения. Как так?
Эта головоломка была представлена Джуди Дин на конкурс журнала Games Magazine в 1992 году. Он выиграл.
Поделитесь этой страницей с друзьями
Посмотреть другие головоломки со взвешиванием >>
Решение головоломок о переходе через реку с помощью R
02 ноя 2016 • 28 мин. читать • Комментарии
Головоломки с переходом через реку — популярный класс головоломок в области искусственного интеллекта. Существует множество разновидностей этих головоломок. Здесь мы используем R , чтобы обеспечить несколько общую основу для моделирования и решения головоломок такого типа.
Пазлы «Переправа через реку»
Головоломки с переходом через реку — это разновидность головоломок, цель которых состоит в перемещении набора элементов (предметов, животных или людей) по реке, с одного берега реки на противоположный берег, используя лодку или мост. Что делает эти головоломки интересными, так это набор применимых правил и условий. Обычно лодка может перевозить только ограниченное количество предметов за один раз. И обычно существуют правила и ограничения, запрещающие иметь определенную комбинацию фигур на берегу реки и/или в лодке.
Давайте рассмотрим пример.
Загадка Фермер-Волк-Коза-Капуста
Жил-был фермер, у которого была маленькая лодка. Лодка была настолько мала, что в ней могли поместиться только сам Фермер и один дополнительный пассажир. Он хотел переправить Волка, Козу и Капусту через реку на своей крошечной лодочке.
Когда Фермер рядом, все в безопасности, Волк не ест Козу, Коза не ест Капусту.
Но он не может оставить Волка наедине с Козой, потому что Волк съест Козу. Он не может оставить Козу наедине с Капустой потому что Коза будет есть капусту.
И, конечно же, он может поместить с собой на лодку только один предмет (то ли Волк, то ли Коза или Капуста).
Вопрос: Как он может безопасно переправить троих на другой берег реки?
Решение
Решение загадок о переходе через реку предполагает начало со всеми фигурами на одной стороне реки (обычно на левом берегу). Это начальное состояние . Затем рассматриваются все возможные допустимые ходы, которые можно сделать при заданном начальном состоянии. Эти возможные ходы создают множество новых состояний. Процесс повторяется с новыми состояниями, пока мы в конце концов не придем к 9-му состоянию.0112 целевое состояние , т.е. все части в целости и сохранности на другой стороне реки.
В таблице ниже я перечислил набор ходов для загадки Фермер-Волк-Коза-Капуста. Мы используем символы F, W, G и C. обозначать Фермера, Волка, Козу и Капусту соответственно.
перемещение | левый берег реки | правый берег реки | |||
Начальное состояние | F W G C | _ 9 _0157 | |||
Фермер берет козу на правый берег реки | _ W _ C | F _ G _ | |||
Farmer возвращается в одиночку с лодкой | F. _ C | . | Farmer takes the Wolf to the right river bank | _ _ _ C | F W G _ |
Farmer returns back with the Goat | F _ G C | _ W _ _ | |||
Farmer takes the Cabbage across река | _ _ G _ | F W _ C | |||
Фермер возвращается один | F _ G _ | _ W _ C | |||
Фермер переправляет козу. Выходное состояние достигнуто! | _ _ _ _ | F W G C |
Как видно из приведенной выше таблицы, эту головоломку можно решить за 7 шагов.
Но это единственное решение?
Чтобы ответить на поставленный выше вопрос, мы должны построить граф всех возможных действительных ходов. Таким образом, мы представляем (моделируем) проблему с точки зрения теория графов .
Затем мы можем применить алгоритм поиска графа , чтобы найти все возможные пути от начального узла к целевому узлу, кратчайший путь (наименьшее количество необходимых ходов) и т. д. См. следующее видео чтобы оценить полезность этого теоретико-графового подхода.
Говоря о графах, язык R имеет несколько отличных пакетов для решения задач, связанных с графами, и выполнения графическая аналитика. Одним из таких пакетов, который я часто использовал, является igraph. И я буду использовать это package в этом блоге, чтобы предоставить решение проблем с пересечением рек.
Обобщение решения
Но прежде чем мы начнем работать над решением, стоит вспомнить, что головоломки с переходом через реку бывают разных видов. и сорта.
На этом веб-сайте перечислены многие из них. Например, есть головоломка Фермер-Лиса-Курица-Паук-Гусеница-Латук , в которой фермер должен переместить 5 объектов, но, к счастью, для фермерская лодка немного больше (может перевозить 3 штуки). Есть варианты, где повторяется конкретный фрагмент. Например, в Фермер-2 Волки-Собака-Коза-Мешок Зерна Пазл У нас есть 2 Волка, и они могут съесть как Собаку, так и Козу.
Затем идет головоломка «Японская семейная переправа через реку» с чрезвычайно сложными правилами. Также стоит отметить популярность Задача о миссионерах и каннибалах , найденная во многих учебниках по ИИ.
На самом деле головоломки о переходе через реку сами по себе являются лишь подмножеством класса более широких головоломок, называемых Транспорт Пазлы . Но это выходит за рамки здесь — мы просто сконцентрируйтесь исключительно на головоломках о пересечении рек.
Р (играф) раствор
Помня вышеизложенное, я решил попытаться написать как можно более универсальное решение. Ведь «игра» механика почти одинакова для всех головоломок. Меняются только правила и условия. Мы будем кодифицировать правила отдельно от остального кода.
Определение графа конфликтов
Правила и условия, определяющие несовместимости (конфликты) между частями, сами могут быть представлены используя структуру графа. Например, в игре «Фермер-Волк-Коза-Капуста» следующий граф кодирует правила:
- Волк ест (конфликтует) с козой
- Коза ест салат
Следующий код R строит этот граф конфликтов gr
.
Обратите внимание, что для упрощения кода решения головоломок мы добавляем все
части, даже если они не конфликтуют ни с одной другой частью (в данном случае F для фермера).
# график, показывающий несовместимости объектов gr <- make_empty_graph(directed = TRUE) gr <- add. vertices(gr, 4, name = c('F', 'W', 'G', 'C')) gr <- add.edges(gr, c('W','G', 'G','C')) участок (гр)
Также обратите внимание, что граф конфликтов является ориентированным графом . Волк ест Козу, а Коза не ест Волка - таким образом, мы определяем это как направленное ребро (или направленную дугу в теория графов).
Настройка графа пространства состояний
Теперь перейдем к созданию пространства состояний. Это граф, который будет содержать все действительные состояния (состояния, в которых нет кусок становится едой, и все правила игры соблюдены).
Мы начнем с некоторой конфигурации для этой конкретной головоломки, а затем создадим пустой граф gss
который будет хранить состояние
Космос. Обратите внимание, что мы создали gss
как ориентированный граф — фактически использование неориентированного графа также допустимо для пространства состояний.
график.
лодка.вместимость <-2 Farmer.symbol <- 'F' gss <- make_empty_graph(directed=TRUE)
Нам нужно определить, какая из фигур является Фермером. Причина в том, что код, генерирующий пространство состояний, должен знать, кто будет грести (управлять) лодкой. Только фермер может управлять лодкой.
Теперь мы создаем узел графа, представляющий начальное состояние , как показано ниже, и добавляем его в граф пространства состояний gss
:
# создаем начальное состояние state0 <- list(bank.l = c('F', 'W', 'G', 'C'), bank.r = c(), boat.pos = 1) state0 <- make.state.name(state0) # добавить начальное состояние в качестве узла в пространстве поиска gss <- add.vertices(gss, 1, name=state0$name) V(gss)[1]$color <- 'красный'
Мы принимаем следующую структуру узла для представления состояния: каждый узел состоит из списка с 3 элементами, банк.l
, банк.r
, и лод.поз.
. банк.l
— это вектор, содержащий фигуры, которые находятся на левой стороне реки, банк.r
содержит эти части
которые находятся с правой стороны, а boat. pos
указывает, где находится лодка (1 для левой стороны, 2 для правой стороны).
В случае начального состояния все фигуры находятся на левом берегу (банк .l
), а правый берег пуст (банк .r
— это
пустой вектор).
Мы должны сделать вызов функции make.state.name
для каждого состояния, которое мы создаем. Эта функция создает строку
, которая служит меткой для уникальной идентификации этого состояния. Для начального состояния метка строки имеет вид: CFGWb|
. Труба
символ ( |
) представляет реку, и символы размещаются слева или справа от символа трубы
в зависимости от того, где они расположены. Символ нижнего регистра b
указывает, где находится лодка. Для обеспечения последовательной маркировки
узлы, символы фигур сортируются в алфавитном порядке.
Создание графа пространства состояний
После того, как мы определили начальное состояние, сгенерировать полное пространство состояний можно с помощью простого вызова:
gss <- решить (gss, state0)
Функция solve
определена в исходном файле R с именем solve_river_crossing_puzzles. R
, который можно загрузить
отсюда. Я не буду останавливаться на коде, содержащемся в этом исходном файле — я думаю, что
его можно использовать как есть без изменений для большинства головоломок о переходе через реку. Кроме того, есть встроенные комментарии для
те, кто достаточно смел, чтобы рискнуть.
После создания графа пространства состояний мы вызываем функцию igraph
simple()
. Это удалит все повторяющиеся ссылки
который может быть создан кодом генерации пространства состояний. Мы также меняем цвет узла выхода и отображаем график.
gss <- упрощает (gss, remove.loops = FALSE, remove.multiple = TRUE) V(gss)[startsWith(V(gss)$name, '|')]$color <- 'зеленый' участок (гсс)
А вот граф пространства состояний для головоломки Фермер-Волк-Коза-Капуста:
Обратите внимание: беглый взгляд на приведенный выше график показывает, что есть 2 разных решения этой головоломки, оба имеют длину 7. Но давайте воспользуемся функции поиска пути igraph
, чтобы получить их программно.
Поиск путей решения
В igraph есть функция get.all.shortest.paths()
, которая по заданному узлу A и другому узлу B находит все кратчайшие пути, соединяющие узел A с узлом B.
В нашем случае мы применяем его к начальному узлу и целевому узлу, как показано ниже:
(пути <- get.all.shortest.paths(gss, 'CFGWb|', '|CFGWb'))
Вывод дает два необходимых пути:
Если вам сложно вводить метки начального узла и целевого узла, вы можете вместо этого использовать следующий код. Хотя дольше, это работает для всех головоломок, независимо от используемых символов и количества символов.
(пути <- get.all.shortest.paths(gss, V(gss)[endsWith(V(gss)$name, '|')], V(gss)[startsWith(V(gss)$name, ' |')))
Как можно заметить, самая сложная часть в R — создание пространства состояний. Поиск решений использует возможности пакета igraph
. Давайте применим наш код к
некоторые другие более сложные головоломки о переходе через реку.
Пазл «Фермер-лиса-курица-паук-гусеница-салат»
Эта головоломка похожа на предыдущую, за исключением того, что теперь у нас есть 6 частей, а лодка может нести 3 части (Фермер и любые две другие части).
Граф конфликтов для этой головоломки приведен ниже. Обратите внимание, что мы используем следующие символы: M = фермер, F = лиса, C = курица, S = паук, K = гусеница и L = салат.
# график, показывающий несовместимости объектов gr <- make_empty_graph(directed = TRUE) gr <- add.vertices(gr, 6, name = c('M', 'F', 'C', 'S', 'K', 'L')) gr <- add.edges(gr, c('F','C', 'C','S', 'S', 'K', 'K', 'L')) участок (гр)
Затем мы создаем граф пространства состояний следующим образом:
лод.вместимость <- 3 Farmer.symbol <- 'M' # создаем область поиска gss <- make_empty_graph(directed=FALSE) # создаем начальное состояние state0 <- list(bank.l = c('M', 'F', 'C', 'S', 'K', 'L'), bank.r = c(), boat.pos = 1) state0 <- make.state.name(state0) # добавить начальное состояние в качестве узла в пространстве поиска gss <- add. vertices(gss, 1, name=state0$name) V(gss)[1]$color <- 'красный' gss <- решить (gss, state0) gss <- упростить (gss, remove.loops = FALSE, remove.multiple = TRUE) V(gss)[startsWith(V(gss)$name, '|')]$color <- 'зеленый' участок (гсс)
Обратите внимание, насколько сложным (связным) является граф пространства состояний! Если мы найдем все кратчайшие пути, мы получим в общей сложности 40 возможных решений, все длины 7. Ниже воспроизведены только первые несколько:
(пути <- get.all.shortest.paths(gss, V(gss)[endsWith(V(gss)$name, '|')], V(gss)[startsWith(V(gss)$name, ' |')))
Пазл «Два волка, собака, коза и мешок с зерном»
Эта головоломка имеет немного более сложный граф конфликта, как показано ниже. Используемые символы являются: F для фермера, W для волка, D для собаки, G для козы и B для мешка с бобами (обратите внимание, что буква b в нижнем регистре представляет лодку).
# график, показывающий несовместимости объектов gr <- make_empty_graph(directed = TRUE) gr <- add. vertices(gr, 5, name = c('F', 'W', 'D', 'G', 'B')) gr <- add.edges(gr, c('W','D', 'W','G', 'D', 'G', 'G', 'B')) участок (гр)
Затем мы создаем граф пространства состояний следующим образом:
лод.вместимость <- 3 Farmer.symbol <- 'F' # создаем область поиска gss <- make_empty_graph(directed=FALSE) # создаем начальное состояние state0 <- list(bank.l = c('F', 'W', 'W', 'D', 'G', 'B'), bank.r = c(), boat.pos = 1) state0 <- make.state.name(state0) # добавить начальное состояние в качестве узла в пространстве поиска gss <- add.vertices(gss, 1, name=state0$name) V(gss)[1]$color <- 'красный' gss <- решить (gss, state0) gss <- упростить (gss, remove.loops = FALSE, remove.multiple = TRUE) V(gss)[startsWith(V(gss)$name, '|')]$color <- 'зеленый' участок (гсс)
Эта головоломка имеет в общей сложности 4 возможных решения, опять же все длины 7.
Пазл Миссионеры и каннибалы
Теперь мы подошли к знаменитой головоломке о переправе через реку, стиль правил которой отличается от тех, что мы видели до сих пор. Из-за этого нам нужно переопределить часть логики, содержащейся
в исходном файле solve_river_crossing_puzzles.R
.
Эта головоломка состоит из 3 каннибалов и 3 миссионеров. Лодка может перевозить не более 2 человек (любой может управлять лодкой). Если количество каннибалов по обе стороны реки превышает количество миссионеров, то они сделают миссионеров едой.
В этой головоломке нам нужно учитывать количество объектов, а не конфликты между типами объектов. Таким образом, мы переопределим функцию is.bank.valid()
, которая вызывается для проверки
соответствуют ли фигуры на ривере банка правилам или нет. Делаем следующее:
is.bank.valid <- function(gr, state, side) { b <- состояние[[сторона]] т <- таблица (б) num.c <- ifelse(is.na(t['C']), 0, t['C']) num.m <- ifelse(is.na(t['M']), 0, t['M']) return(num.m >= num.c | num.m == 0) }
table()
вычисляет гистограмму количества каннибалов и миссионеров на этой стороне реки. Мы должны обрабатывать NA
для случаев, когда на этом нет миссионеров или каннибалов.
конкретный берег реки.
Мы также отменяем проверку перехода состояния, чтобы ослабить ее строгость — любой может управлять лодкой; единственное правило состоит в том, что лодка не может быть пустой.
# для этой задачи единственное правило - лодка не пустая; таким образом переопределить этот метод is.transition.valid <- функция (переход) { возврат (мин (есть.на (переход)) == 0) }
Код для создания пространства состояний аналогичен коду предыдущих головоломок:
лод.вместимость <- 2 # граф конфликтов - в данном конкретном случае не используется; мы оставим его пустым gr <- make_empty_graph(directed = TRUE) # создаем область поиска gss <- make_empty_graph(directed = FALSE) # создаем начальное состояние state0 <- list(bank.l = c('M', 'M', 'M', 'C', 'C', 'C'), bank.r = vector(), boat.pos = 1) state0 <- make.state.name(state0) # добавить начальное состояние в качестве узла в пространстве поиска gss <- add. vertices(gss, 1, name=state0$name) V(gss)[1]$color <- 'красный' gss <- решить (gss, state0) gss <- упростить (gss, remove.loops = FALSE, remove.multiple = TRUE) V(gss)[startsWith(V(gss)$name, '|')]$color <- 'зеленый' участок (гсс)
Результирующий граф пространства состояний показан ниже:
Обратите внимание, что здесь у нас есть 4 возможных пути, все длиной 11. Сравните приведенный выше граф пространства состояний с графом, показанным на этой странице.
Пазл Японская семейная переправа через реку
Последняя головоломка, которую мы рассмотрим, — головоломка Японская семейная переправа через реку , в которой есть несколько сложных правил конфликта. У нас есть Мама (М), Папа (Д), 2 Дочери (D), 2 сына (S), полицейский (P) и вор (T). Правила этой головоломки:
- На плоту могут разместиться не более 2 человек
- Только взрослые (мама, папа, полицейский) могут управлять плотом
- Папа не может быть в присутствии двух дочерей без их мамы
- Мама не может быть в присутствии двух сыновей без их папы
- Вор не может быть наедине ни с кем из семьи без Полицейского
Вышеуказанные конфликты трудно представить одним графом (по крайней мере, я не придумал способа). Вместо этого мы переопределим логику генерации состояния, как мы сделали это для задачи миссионеров и каннибалов. В итоге получаем следующее:
# для этой проблемы нам нужно рассмотреть сложные несовместимости между типами объектов; таким образом переопределить этот метод is.bank.valid <- function(gr, state, side) { b <- состояние[[сторона]] if (! is.element('M',b) & length(b) > 1 & is.element('F',b) & is.element('D',b)) { return (FALSE) } if (! is.element('F',b) & length(b) > 1 & is.element('M',b) & is.element('S',b)) { return (FALSE) } if (! is.element('P',b) & length(b) > 1 & is.element('T',b) & (is.element('F',b) | is.element('M ',b) | is.element('S',b) | is.element('D',b))) { return (FALSE) } возврат (ИСТИНА) }
Нам также необходимо переопределить проверки перехода состояния, так как лодкой могут управлять несколько человек:
is.transition.valid <- функция (переход) { return(is.element('M', переход) | is.element('F', переход) | is. element('P', переход)) }
Код генерации пространства состояний аналогичен тому, что использовался при решении предыдущих задач:
лод.вместимость <- 2 # график конфликтов объектов - в данном конкретном случае не используется; оставить пустым gr <- make_empty_graph(directed = TRUE) # создаем область поиска gss <- make_empty_graph(directed = FALSE) # создаем начальное состояние state0 <- list(bank.l = c('F', 'M', 'P', 'T', 'D', 'D', 'S', 'S'), bank.r = vector( ), лодка.pos = 1) state0 <- make.state.name(state0) # добавить начальное состояние в качестве узла в пространстве поиска gss <- add.vertices(gss, 1, name=state0$name) V(gss)[1]$color <- 'красный' gss <- решить (gss, state0) gss <- упростить (gss, remove.loops = FALSE, remove.multiple = TRUE) V(gss)[startsWith(V(gss)$name, '|')]$color <- 'зеленый' график (gss, layout = layout.fruchterman.reingold (gss, niter = 10000), vertex.label.cex = 0,6)
Граф пространства состояний показан ниже:
В этой головоломке у нас есть 2 возможных кратчайших пути, оба длиной 17. Обратите также внимание на количество боковых ветвей, заканчивающихся тупиком. График Алгоритм поиска должен будет использовать с возвратом несколько раз здесь.
Хранилище кодов
Фрагменты кода, использованные на этой странице, можно найти на github. Существует также блокнот R, в котором показано использование кода, очень похожее на то, что было сделано здесь.
Заключительные мысли
Я думаю, что данный код обеспечивает несколько обобщенное решение головоломок типа переправы через реку. Его можно значительно улучшить, а также может извлечь выгоду из улучшенной упаковки — кое-что из моего списка дел.
Если вы используете код, укажите источник. Любые улучшения кода приветствуются.
А для тех, кто считает эти головоломки бесполезными, есть хорошая книга доктора Дейва Морсунда «Введение в использование игр в образовании: А». Руководство для учителей и родителей. Также наткнулся на следующую кандидатскую диссертацию по играм, головоломкам и вычислениям: который показывает глубокую связь между головоломками, математикой и вычислениями.