ХП (HP) – что это в играх? Словарь геймера– CoreMission
23 марта 2019 в 01:19
Словарь
Автор: Сергей Кормишин
ХП или HP (в случае с написанием на английском языке), это сокращение от Hit Points или Health Points – что переводится как “очки здоровья”. В играх самых разных жанров, даже не обязательно подразумевающих какие-нибудь бои или убийства, ХП используются для обозначения запаса жизней у персонажей и различных разрушаемых объектов. Зародился термин даже не в виртуальном мире, а в фентезийной настольной игре Dungeons&Dragons. Цель его введения – сделать бои более реалистичными и насыщенными.
ХП и его значение в игре
Согласно общепринятым игровым условностям, проседание
показателя ХП влечет за собой гибель персонажа или разрушение какого-либо
объекта. Отнять определенное количество очков здоровья могут самые разные
действия – выстрелы из оружия, направленные заклинания, попадание под воздействие
огня, ядов, электричества, падение с большой высоты и многое другое.
Также популярны варианты отображения, в которых наглядно показывается угроза смерти – к примеру, у здорового персонажа полоска ХП окрашена в зеленый, но по мере атак по нему и ухудшения ситуации, постепенно приобретает ярко красный цвет. Во времена старых платформеров с Сеги и Денди жизни обозначали сердечками, а каждая потеря сердечка обычно ознаменовывалась гибелью персонажа и началом с чекпоинта. Потеря всех жизней означала потерю всего прогресса и рестарт с первого уровня. Это намеренное усложнение было сделано из-за невозможности в то время сделать игру по-настоящему продолжительной, поэтому в будущем от этой практики практически везде отказались.
Особое значение показателю ХП уделяется в играх жанра RPG, где главная фишка
геймплея заключается в прокачке и улучшении персонажа. Обычно в ролевой игре
можно влиять на количество хитпоинтов, скорость их регенерации, защитные
характеристики, позволяющие уменьшить потерю ХП в результате воздействия
внешних факторов и атак противников.
Примеры употребления
“Собрав полный комплект этих доспехов, я получил прибавку 30% от текущего количества ХП”.
“У моего мага очень мало ХП, мне нужен прист, который сможет быстро восстановить здоровье”.
“Я бы не стал ходить на этого босса, его атаки сносят персонажам моего уровня почти все ХП с одного удара, а критические попадания вообще способны положить всю нашу группу”.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Пишет статьи о разработке игр. Не инди, — работает рендеринг-программистом в крупной ААА студии в Санкт-Петербурге. Большой поклонник игр Naughty Dog.
Зачем нужны хитпоинты — Настольные игры: Nастольный Blog
Random_Phobosis порадовал ещё одним интересным материалом по теме разработки игр. На этот раз он рассуждает о хитпоинтах: что это такое, откуда они взялись, зачем нужны и какие у них есть плюсы и минусы.
HP – пожалуй, наиболее распространённое и знаковое понятие, связанное c играми, как настольными, так и компьютерными. Считается, что хитпойнты (как и добрую половину мироздания) придумали разработчики D&D, когда превращали варгейм Chainmail в ролевую игру.
“Хелсы” универсальны и всем вокруг понятны, но в их привычности таится великая опасность – опасность не задумываясь, по инерции лепить их в тех играх, где они и не нужны – или, наоборот, очень нужны, но совсем не такие.
Сегодня речь пойдёт о системах, реализующих учёт повреждений, и о том, что с ними делать.
Зачем нужны HP
В первом приближении ответ предельно прост: чтобы участники конфликта не умирали! Точнее, умирали, но не после первой же царапины. Если присмотреться повнимательней, то функций у “жизней” на самом деле несколько:
1. Снизить цену ошибки
Дополнительные жизни дают персонажу/юниту второй шанс.
2. Задать относительную стойкость участников конфликта
Например, если стандатртное значение в игре – 7 жизней, то у хиленького мага может быть 5 HP, а у воина – 10.
3. Усложнить рисунок конфликта
Логично предположить, что раненый юнит в скором времени погибнет с гораздо большей вероятностью, чем такой же, но здоровый. А то значит, что НР позволяют динамически изменять ценность юнита прямо во время боя.
Чем расстраивают HP
1. Бухгалтерия
Учёт HP загружает мозг, причём не только в настольных играх. С настолками всё и так понятно: перекладывать токены лишний раз не хочется, особенно если хелсы игре совершенно ни к чему (в тех же Doom и Descent монстры всё равно либо дохнут с первого попадания, либо не дохнут – какая разница, сколько у них там осталось?). Однако и компьютерным играм лишняя возня далеко не всегда на пользу: отвлекаться на индивидуальное состояние каждого отдельного юнита – не барское дело, а если показатель не принимает участие в расчётах игрока, то и в самой игре он не нужен.
2. Отсутствие веса
В то время, как в серьёзных файтингах каждый пиксель лайф-бара имеет значение, jrpg традиционно радуют нас десятизначными цифрами боссовских хитов, причём удвоение запаса жирности босса ничего не изменило бы – пришлось бы просто-напросто дольше спамить отработанную комбинацию действий. Можно было бы просто заменить жизни таймером – и никто бы не заметил.
Ну а теперь можно и рассмотреть поподробней, какими способами можно решать связанные с хитпойнтами задачи наиболее эффективно.
Жирность без НР
Итак, наиболее распространённая причина применения НР – показать разницу в “жирности” между солдатом и танком, или между копейщиком и драконом, будь то стратегии, рпг или экшены.
Конечно, тут можно обойтись и без всяких пойнтов: если копейщику нужно несколько ударов, чтобы убить другого копейщика, и много ударов, чтобы убить дракона – мы можем просто задать им шанс смерти от удара конкретной силы. К примеру, слабая атака убивает юнита со слабой бронёй с вероятностью 50%, а юнита с толстой бронёй – 10%. Сильная атака убивает слабых с вероятностью 80%, а сильных – 30%. Естественно, можно задать и нормальные, человеческие формулы для расчёта вероятности при любых соотношениях силы и защиты. В конце концов, супер-жирным чудовищам вместо миллионов тысяч ничего не значащих единиц можно было бы разрешить иметь вторую “жизнь” (вот мы снова в ним вернулись), которую снять было бы так же тяжело, как и первую.
Само собой, из-за влияния случайности такой подход не стоит применять к протагонисту, если он у игрока один, а вот к монстрам или толпе юнитов – всегда пожалуйста. В том же настольном Descent таким образом можно было бы сэкономить кучу времени и сил, из компьютерных – Red Alert с его толпами солдатиков точно бы только выиграл, да и к клонам Diablo это бы подошло (правда, в D3 без лайфбаров стало бы невозможно распознавать монстров на экране, так что в нём оставим всё как есть).
НР и тактика
А вот тут уже есть, о чём поговорить.
Понятное дело, что к юниту с 1 HP у нас отношение совсем не такое, как юниту с сотней жизней. Вопрос в том, как нам это использовать – тут всё зависит от задач, которые мы хотим решить.
К примеру, с помощью НР можно разобраться со старинной проблемой аггро, причем не только в смысле “почему я не могу игнорировать танков и бить только дпс?”, но и в более общей форме, когда вместо красивой баталии все юниты через пол-карты бегут валить одного, уже немного покусанного, игнорируя здоровых противников у себя под носом.
Для того, чтобы вернуть бою более реалистичный рисунок, достаточно с каждым потерянным НР ослаблять юнита – тогда у игрока появится выбор, добивать ослабленного юнита, который уже не может причинить существенного вреда, при этом подставившись под удар сильного противника, или попытаться измотать второго врага, а с уже побитым разобраться позже. Мелочь, а всё меняет: те же приставочные тактиксы стали бы при таком раскладе куда веселей.
Может пригодится и механика вытягивания жетонов повреждений, указывающих, к каким именно последствием привело ранение/попадание, особенно учитывая возможный дек-билдинговый потенциал и индивидуализацию каждого юнита (или, по крайней мере, типа юнитов). Введите для техники и пехоты разные жетоны – и даже при одинаковых исходных характеристиках играться они будут совсем по-разному.
А вот играм с единственным протагонистом такое противопоказано: после первого ранения персонаж “входит в штопор”, и, теряя боеспособность, получает всё новые ранения, от которых становится ещё слабее – выправиться из такой ситуации довольно проблематично. Положительная обратная отдача. В таких играх неплохой идеей было бы, наоборот, добавлять возможности по мере боя – игроки и черепашили бы меньше, и темп боя бы со временем только нарастал, а не сходил на нет.
Наконец, HP можно было бы напрямую связать с доступными действиями персонажей (как сделано в монструозном Magic Realm и цивильном Gears of War). Когда герой получает ранения, вместо уменьшения эффективности всех действий, он может просто лишаться части действий (при этом оставаясь таким же сильным во всём, что у него ещё осталось) – такая система неплохо отражает ранения и усталость, особенно в долгосрочной перспективе.
Для большого количества юнитов можно этот подход предельно упростить – вZombie Plague, например, мертвяки, которые не погибают от выстрелов, отлетают назад или падают на землю, что, с одной стороны, влияет на их тактические возможности, а с другой – максимально наглядно и не требует никаких лишних подсчётов. В WarCry ещё забавней – у отрядов там две “жизни”, причем первой считается усталость (поворот карты). Но чтобы атаковать юнитом, его тоже нужно тапнуть, а это значит, что, во-первых, атакуя, мы делаем отряд более уязвимым, а во-вторых, есть интересный выбор, когда именно атаковать вражеских солдат – после того, как они сходили в атаку (тогда повреждение убьёт их) или до (тогда они повернутся и атаковать уже не смогут, но, с другой стороны, они останутся в игре).
Подводя итог: система повреждений интересна в том случае, если она тесно она связана с другими игровыми механиками. Чем больше влияния на игру оказывает параметр и чем сложней связанные с ним решения, тем более оправдано его существование. Похоже, что секрет хороших HP – это если они значат для игроков немножко больше, чем просто:
В следующем посте мы поразглядываем обратную сторону медали, поразмышляем об атмосферной/сюжетной составляющей вопроса и обсудим нарративные функции уменьшающихся красненьких полосочек.
хитов | Dungeons & Dragons Lore Wiki.
Их можно считать абстрактным представлением жизненной силы, здоровья, выносливости, удачи и своего рода фаворитизма, который следует за главными героями и антагонистами в вымышленных историях.
Содержимое
- 1 Механика
- 1.1 Очки жизни и урон
- 1.2 Ноль или отрицательные очки жизни
- 1.3 Восстановление очков жизни
- 1.4 Временные очки жизни
- 1.
5 Нелетальное повреждение
- 1.6 Кровавый статус
- 1.7 Варианты и альтернативы
- 2 Повествовательное значение очков жизни
- 3 Развитие
- 3.1 Системы предварительной обработки
- 3.2 Происхождение в варгеймах
- 3.3 Очки здоровья в ранних правилах RPG
- 3.4 Очки жизни в D&D
- 4 История публикаций
- 4.1 Блэкмур (1971-1974)
- 4.2 Оригинальные подземелья и драконы
- 4.3 Базовый ДД
- 4.4 AD&D 1-е издание
- 4.5 AD&D 2-е издание
- 4.6 D&D 3-е издание
- 4.7 D&D 4-е издание
- 4.8 D&D 5-е издание
- 5 Прием и влияние
- 5.1 Ролевые игры
- 5.2 Видеоигры
- 6 Каталожные номера
Механика
Очки жизни и урон
В Dungeons & Dragons персонаж или существо начинает игру с общим количеством очков жизни, числом, представляющим количество физического урона, которое они могут безопасно выдержать. Получение урона — другое число, представляющее случай травмы или другого опасного события, обычно враждебной атаки какого-либо вида — уменьшает их общее количество очков жизни на величину, равную значению повреждения.
Начальное количество очков жизни персонажа сильно различается в зависимости от используемой редакции правил игры D&D. Персонаж, получивший достаточно опыта для повышения уровня, обычно увеличивает максимальное количество очков жизни. Физически сильные персонажи, такие как бойцы и варвары, обычно имеют больше очков жизни, чем более слабые, такие как волшебники.
Эффективность персонажей, получивших урон, не снижается до тех пор, пока их хиты не достигнут нуля. Например, боец, у которого осталось 1 очко жизни, все еще может сражаться так же хорошо, как если бы у него были полные очки жизни.
Ноль или отрицательные хиты
В оригинальном наборе правил Dungeons & Dragons персонаж или существо, у которых очки жизни опустились до нуля, убиваются сразу.
Более поздние выпуски Dungeons & Dragons представили различные механики, позволяющие персонажу игрока выживать с нулевыми очками здоровья в ограниченной степени, обычно в бессознательном состоянии или не в состоянии совершать осмысленные действия. Они известны как правила дверей смерти и различаются в зависимости от редакции. Например, в 5-м издании Dungeons & Dragons используется спасбросок от смерти, когда персонаж с нулевыми очками жизни бросает d20 в свой ход в течение следующих трех раундов, чтобы определить, выживет он или умрет.
В некоторых изданиях игры отслеживаются повреждения, превышающие нулевые хиты, что позволяет снизить хиты персонажа игрока до отрицательных. Например, 3-е издание Dungeons & Dragons позволяет персонажу выживать до тех пор, пока его хиты не упадут до -10, но отрицательное общее количество хитов заставляет их терять одно очко жизни в каждом раунде.
Восстановление очков жизни
Начиная с первых Dungeons & Dragons, существовали различные методы восстановления очков жизни, потерянных из-за повреждений. Как правило, они не могут дать персонажам больше очков жизни, чем их обычный максимум.
Исцеляющие заклинания обычно используются в D&D, будь то в бою или между такими столкновениями. Оригинальные Dungeons & Dragons включали лечение легких ран, которое излечивает 1d6+1 урона, и лечение серьезных ран, которое лечит 2d6+2. Свитки, жезлы и зелья исцеляющих заклинаний, а также другие магические предметы широко используются в D&D.
Персонажи также могут лечиться, отдыхая. Точное правило для этого зависит от издания. 4-е издание D&D позволяет персонажу тратить абстрактный ресурс, называемый исцеляющим всплеском, для восстановления четверти своих очков жизни, в то время как 5-е издание позволяет персонажам тратить кубики здоровья.
Временные очки жизни
Некоторые методы, прежде всего определенные заклинания, могут временно дать персонажу больше очков жизни, чем их максимальное количество. Они могут истечь через определенное время и обычно являются первыми хитами, потерянными при получении урона.
Нелетальные повреждения
В некоторых редакциях правил D&D персонаж может наносить урон, который приводит противников в бессознательное состояние, но не убивает их, например, удар кулаком без оружия или плоской стороной лезвия. Это называется субдвойное повреждение в D&D 3.0 или несмертельное повреждение в D&D 3.5.
Статус «Окровавленный»
Только в 4-м издании D&D персонаж, количество хитов которого уменьшилось наполовину, получает статус «окровавленного». Это не имеет никакого эффекта само по себе, но может взаимодействовать с другими игровыми элементами, такими как магический предмет или сила, которая работает по-другому, когда пользователь или цель окровавлены.
Варианты и альтернативы
Хотя система очков жизни использовалась во всех выпусках Dungeons & Dragons, различные альтернативы этой системе были опубликованы в необязательных правилах. Unearthed Arcana (3e) (2004) ввела дополнительные правила очков жизни, в том числе:
- Система спасбросков от травм
- Система очков жизненных сил и ран, впервые использованная в ролевой игре «Звездные войны» , которая отделяет очки физических повреждений от обычных очков жизни
- Система резервных очков для исцеления вне боя без магии, которая впоследствии вдохновила D&D на исцеляющий всплеск в 4-м издании и механику восстановления хит-дайсов в 5-м издании
Повествовательное значение очков жизни уже давно является предметом споров в сообществе Dungeons & Dragons.
![](/800/600/http/lowprices74.ru/wp-content/uploads/yadro-seti.jpg)
По сути, хиты представляют собой способность персонажа выживать, несмотря на полученную травму. Однако персонажи, получившие урон, обычно не страдают от какого-либо ослабления или снижения их способности сражаться или использовать заклинания, как обычно ожидается, когда человек получает травму. Более того, персонаж высокого уровня с большим количеством очков жизни сможет надежно пережить нереальные повреждения, такие как падение с любой высоты.
Редактор TSR Тим Каск утверждает, что очки жизни представляют менее осязаемые черты, такие как удача, божественная защита, талант и выносливость; в противном случае персонаж, переживший сотни буквальных атак, был бы, как минимум, покрыт таким количеством шрамов, что не мог бы двигаться.
Скандинавский ученый Джексон Кроуфорд сравнивает очки жизни с повествовательным чувством удачи или hamingja из исландских саг. Особенно героический персонаж или король могут преуспеть или выжить лучше благодаря этой врожденной черте. Подарок, такой как плащ или меч, подаренный королем, может увеличить удачу, в то время как снижение героического статуса, например, объявление вне закона, может уменьшить ее. [1]
Разработка
Системы до хитпойнтов
В исторических варгеймах, вдохновивших Dungeons & Dragons, отсутствовали правила по хитпойнтам. В масштабах варгеймов вроде 9 Гэри Гайгакса0111 Chainmail (1971), каждый игрок мог управлять 200 миниатюрами, представляющими 4000 солдат, отслеживание уровней травм отдельных мужчин было бы непрактично.
Даже отдельные миниатюры, такие как персонажи-герои, драконы или солдаты в мелкомасштабном варианте Кольчуга «Человек-человеку», не отслеживали индивидуальные уровни повреждений, а вместо этого позволяли спасбросок или требовали минимальное количество одновременных попаданий или исключительно хороший бросок на их уничтожение. Кольчуга Приложение E включало правила для героев и монстров, сражающихся друг с другом, но они просто убивали цель в успешной цели и не отслеживали повреждения в противном случае.
Эти системы подходили для массовых боев, но менее подходили для игр, в которых один игрок управляет одним человеком, поскольку поражение одного человека означает полное исключение игрока из игры. Позже эта потребность будет удовлетворена правилами, позволяющими героическому персонажу пережить несколько ударов.
Происхождение в варгеймах
В Playing at the World Джон Петерсон утверждает, что концепция очков здоровья в конечном итоге происходит из правил варгейма Kriegsspiel (1824), представляющих потери, понесенные отдельной единицей войск. Более ранние игры, такие как шахматы, не отслеживали возрастающее количество повреждений отдельных юнитов, а просто удаляли побежденные юниты из игры.
Позже, в «Морской войне» Флетчера Пратта (1933) каждому игроку поручили управлять одним кораблем, который мог выжить, несмотря на множественные попадания, что сделало необходимой систему отслеживания повреждений. Это одновременно имитировало исторически точную способность кораблей выдерживать несколько попаданий из пушек, а также предотвращало уничтожение отдельных игроков одним попаданием.
В выпуске War Game Digest за март 1959 года Джордж Данлэп описывает боевую систему корабля, в которой корабли получают «очки» «повреждений». Один из создателей D&D Дэйв Арнесон продолжил играть в варгейм Пратта и стал соавтором Don’t Give Up the Ship! с Гэри Гайгаксом в 1972 году, в котором корабельные орудия наносят очки урона, а корабли отслеживают совокупный урон. [2]
Варгейм Осада Боденбурга (1967) включал в себя то, что геймеры теперь называют системой очков жизни, и одну из первых известных систем для отслеживания кумулятивных попаданий в людей, а не в корабли. У каждого человека есть «боевая ценность», измеряющая количество попаданий, которые он может выдержать, прежде чем его убьют. Боденбург был назван источником вдохновения Гэри Гайгакса, который включил такую систему «ближнего боя» в некоторые ранние варгеймы.
Раннее предположение о том, что станет системой очков здоровья D&D, появляется в Кольчуге , исходных правилах для некоторых крупных существ, таких как гиганты, которые сражаются с полной боевой эффективностью, пока не получат несколько «кумулятивных ударов». Несмотря на это, эта функция не используется для драконов и героев Chainmail , которые вместо этого, похоже, основаны на 9 Леонарда Патта.0111 Правила Средиземья (1970).
Очки жизни в ранних правилах ролевых игр
Первая прототипическая ролевая игра Дейва Арнесона, частично вдохновленная Chainmail Gygax, в начале разработки представила систему очков жизни. В интервью 2004 года Арнесон сказал: [3]
- «Мы начали с боевой системы Chainmail. У них было фэнтезийное дополнение для Chainmail. Думаю, мы использовали его в двух играх. работать над тем, что мы делали, поскольку это были правила массового боя, а не индивидуальные правила […] Итак, я принял боевую систему, которую использовал для Civil War Ironclads 9.0143 [4] , потому что у них был класс брони, очки жизни и все такое. , термин для обозначения очков жизни, который до сих пор используется в некоторых местах в оригинальной D&D. Согласно Арнесону First Fantasy Campaign (1977), персонажи Blackmoor не получали дополнительных очков жизни при повышении уровня, но вместо этого стали лучше избегать атак, которые в правилах Арнесона решались спасбросками.
0143 [5]
Очки жизни в D&D
В оригинальном выпуске Dungeons & Dragons 1974 года «очки жизни» описывались как мера урона, который персонаж может получить. У персонажей были «Кости для накопительных попаданий» или «Кости попаданий», количество шестигранных кубиков, брошенных случайным образом для определения максимума очков жизни персонажа. [6]
По сути, сила или эффективность персонажа не снижается до тех пор, пока хиты не упадут до нуля.
Все выпуски Dungeons & Dragons на сегодняшний день включают этот тип системы очков жизни, с разницей в количестве очков жизни у персонажей и монстров, наносимом уроне, способах выживания персонажа, уменьшенных до нуля очков жизни или ниже, и способы лечения повреждений.
История публикаций
Блэкмур (1971-1974)
Концепция очков жизни в ролевых играх впервые была предложена Дэйвом Арнесоном в его кампании Блэкмур , которая послужила непосредственным источником вдохновения для Dungeons & Dragons.
Поскольку правила для Blackmoor со временем менялись, и большинство из них никогда не публиковалось в письменной форме, существует некоторая двусмысленность в определении точных правил, которые использовал Арнесон.
В Playing at the World историк D&D Джон Петерсон цитирует 1974 письмо от Арнесона, по-видимому, написанное вскоре после выхода Dungeons & Dragons , описывающее правила очков жизни, которые отличаются от тех, что появляются в Dungeons & Dragons: [5]
- (один бросок на количество кубиков, которое вы бросаете на количество очков повреждений, которые они получают) 1-й бросок — это три, что означает, что вы бросаете три кубика 3,4,2, что означает, что вы получаете девять попаданий (но вы можете получить столько же как 36)».
Петерсон интерпретирует это как бросок 1d6, затем бросок такого же количества d6, или (1d6)d6. Это дает в среднем 12,25 очков жизни с довольно плоским распределением между 2% и 5% для большинства значений от 1 до 23, чуть более высокими шансами на 5 или 6 и исчезающе малыми шансами получить 36.
выбросить семь шестерок подряд с шансом 1/279 936.
Арнесон продолжает, что, за исключением заклинаний и магии, персонажи в правилах, которые он представил Гайгаксу, не должны были получать больше очков жизни по мере повышения уровня, а вместо этого должны были стать более трудными для удара. Он повторяет это в своей книге «Первая фэнтезийная кампания» (1977): [7]
- «…при первом броске характеристик у игроков количество ударов, которое могло получить тело, варьировалось от 0 до 100. По мере продвижения игрок не получал дополнительных хитов, но, скорее, его стало труднее поразить».
Петерсон предполагает, что маловероятно, что генерация персонажей на самом деле заполнила весь диапазон от нуля до ста, поскольку в книге говорится, что многогранные кости не были доступны, и даже в этом случае нельзя выбросить ноль. Однако в 2004 году в интервью Gamasutra Арнесон говорит, что у него были двадцатигранные кости в 19-м раунде.60s, а позже использовали их для Blackmoor , которые можно было использовать для вычисления процентов.
[3] TSR’s Blackmoor (Supplement 2) (1975), написанная Арнесоном, также была первой книгой D&D, в которой использовались 10-гранные кости, хотя Men & Magic (1974) ранее ссылались на процентные кости.
В двух интервью 2004 года Арнесон заявляет, что его система очков жизни изначально была основана на правилах, которые он написал для боя кораблей гражданской войны, и ввела их на раннем этапе, чтобы позволить персонажам пережить более одного неудачного удара. [8] [3]
Original Dungeons & Dragons
Оригинальный бокс-сет Dungeons & Dragons 1974 года познакомил мир с концепцией «накопительных попаданий» или «очков здоровья» в ролевых играх. Многие правила, касающиеся очков жизни, используемые во всех выпусках игры, уже были определены в ее первоначальном выпуске.
Страница 18 книги Men & Magic (1974), первой книги оригинального бокс-сета, описывает «Кости для накопительных попаданий (Hit Dice)», определяемые как:
- «Указывает количество кубиков, которые бросают, чтобы определить, сколько очков здоровья может получить персонаж.
[…] количество очков урона, которое персонаж может выдержать перед смертью. В противном случае будет ли накопление ударов повлиять на персонажа остается на усмотрение судьи».
Показатель Телосложения 15+ дает персонажу дополнительное очко жизни на каждый кубик, в то время как значение 6 или ниже уменьшает количество очков жизни на единицу на каждый кубик. Поскольку значения характеристик выбрасывались прямым числом 3d6 и располагались по порядку, эти результаты были необычными, и только 90,26% персонажей будут иметь показатель Телосложения 15 или выше.
Персонажи могут восстанавливать потерянные очки жизни из расчета 1 очко за каждый второй день отдыха. [9]
До выпуска Greyhawk (Приложение 1) (1975) для определения хит-дайса и урона от оружия использовались только шестигранные кубики. Не существует правила «двери смерти», означающего, что любой персонаж игрока, у которого очки здоровья упали до нуля, автоматически погибает.
Basic D&D
Базовый набор (Холмс) (1977) по-прежнему использовал переменные кубики для кубиков попаданий персонажа игрока и атак монстров, но сохранил шестигранный кубик для атак оружием персонажа игрока.
Базовый набор (Молдова) (1981 г.) использовал шестигранные кубики для атак оружием, но также включал в себя различные кубики оружия в качестве опции. Точно так же Основные правила (BECMI) (1983) знакомят новичков с шестигранными кубиками для оружия, но рекомендуют переходить на более сложные кубики с переменным уроном после нескольких игр.
The Rules Cyclopedia (1991) использует переменный урон от оружия в качестве стандартной функции.
AD&D 1st edition
The Players Handbook (1e) (1978), стр. 34, описывает повествовательное значение очков здоровья следующим образом:
- «Определенное количество этих очков жизни представляет собой фактическое физическое наказание, которое может быть вынесено. Оставшаяся часть, значительная часть очков жизни на более высоких уровнях, означает умение, удачу и/или магические факторы. [… ] Таким образом, большинство очков жизни символизируют боевые навыки, удачу (даруемую сверхъестественными способностями) и магические силы».
В дополнение к бонусам Телосложения от OD&D, персонажи теперь получают еще больше очков жизни за исключительно высокое Телосложение: +2 за хит-дайс при 16-м балле и, только для класса бойца, +3 при 17-м балле и +4 для 18. Неудачное Телосложение 3 налагает штраф -2.
В The Dungeon Masters Guide (1e) (1979), стр. 82 введено правило двери первой смерти, позволяющее персонажам выжить, когда количество очков жизни уменьшится до нуля, после чего они будут терять одно очко жизни за ход и умирать при уменьшении до -10.
Персонажи теперь восстанавливают одно очко жизни каждый день отдыха, при этом высокое или низкое Телосложение влияет на количество, восстанавливаемое в неделю. Четыре недели отдыха всегда восстанавливают характер до полной силы.
AD&D 2-е издание
Теперь подробно описаны корректировки жизней для Телосложения ниже 3 или выше 18. Все классы воинов, включая паладина и рейнджера, теперь получают способность воина получать выгоду от исключительно высокого Телосложения.
При значении Телосложения 24 или 25 воин получает +7 очков жизни за каждый кубик, а все 1, 2 и 3 автоматически округляются до 4.
Персонажи теперь восстанавливают 3 хита в день полного постельного режима (плюс любой модификатор Телосложения в неделю) и 1 хит в день легкой активности. Персонаж с умением Исцеление, не относящимся к оружию, может помочь им восстановить дополнительные очки жизни.
«Парение на пороге смерти», когда персонаж с нулевыми хитами может выжить до -10, является необязательным правилом в этом издании. [10] .
D&D 3-е издание
Персонажи и монстры обычно имеют больше очков жизни, чем в предыдущих выпусках игры.
Все персонажи игроков начинают с максимальным значением хит-дайса на первом уровне. Все персонажи и существа могут извлечь выгоду из модификатора Телосложения к очкам жизни, так как все монстры в этом издании имеют характеристики. Персонажи продолжают получать Hit Dice даже на высоком уровне, и им больше не нужно быть бойцом, чтобы получить выгоду от очень высокого уровня.
Магические предметы, такие как амулет здоровья, и возможность для заклинателей научиться надежно создавать эти магические предметы по стандартной цене, могут еще больше повысить показатель Телосложения персонажа.
В «Руководстве игрока» (3.0) (2000) персонажи теперь восстанавливают одно очко жизни за уровень персонажа в день легкой активности и 1,5 очка жизни за уровень в день полного постельного режима. В исправленном Справочнике игрока (3.5) (2003), стр. 146, персонажам требуется всего восемь часов сна в течение полной ночи, чтобы восстановить эту 1 хп за уровень, и каждый полный день постельного режима теперь лечит вдвое больше уровня персонажа в очках жизни.
Правило «двери смерти» из AD&D является стандартным правилом, позволяющим персонажам выживать до тех пор, пока их здоровье не упадет до -10.
D&D 4-е издание
Игровые персонажи больше не пересчитывают очки жизни при повышении уровня и не добавляют модификаторы Телосложения, но получают фиксированное значение на каждом уровне.
Персонажи начинают со значительно большим количеством очков жизни, чем обычно, с большим начальным бонусом к количеству очков жизни плюс общее значение Телосложения , равное , что гарантирует, что персонажи с самого начала выживают.
У персонажей теперь есть исцеляющие всплески, абстрактный ресурс, который позволяет им восстанавливать четверть их общего количества очков здоровья за одно использование и может свободно расходоваться вне боя. Это снижает зависимость от партийного жреца как от исцеляющей батареи и освобождает игроков этого класса для использования других заклинаний.
В D&D 4e введено новое правило «двери смерти», позволяющее персонажу выживать до тех пор, пока его хиты не упадут до отрицательной половины максимума. Кроме того, они должны делать спасбросок от смерти каждый ход, прямой бросок d20 без модификаторов, с тремя кумулятивными результатами от 1 до 9, убивающих персонажа, и естественных 20, возвращающих персонажа в сознание.
Существа, количество жизней которых уменьшилось до половины от максимума, теперь имеют статус «окровавленного», который не имеет собственного эффекта, но может взаимодействовать с определенными заклинаниями или способностями монстров.
D&D 5th edition
В D&D 5e представлена основанная на хит-дайсах механика восстановления здоровья между боями. Всплески исцеления из 4-го издания D&D относятся к необязательным механикам, а статус «окровавленный» больше не существует.
D&D 5e продолжает использовать механику «спасброска от смерти» в стиле 4e для персонажей с нулевыми жизненными очками, за исключением того, что три кумулятивных броска 10-19 или выше теперь стабилизируют персонажа, давая ему дополнительный шанс выжить. Значения очков жизни ниже нуля больше не используются, и большинство монстров просто умирают, когда очки жизни уменьшаются до нуля.
Восприятие и влияние
Ролевые игры
В интервью 2004 года Дэйв Арнесон описал первоначальное включение очков жизни в свои ролевые игры примерно в 1973 году как популярный выбор среди его игроков: [8]
- означало, что у игроков был шанс жить дольше и делать больше.Их не заботило, что у них есть очки жизни, чтобы отслеживать, потому что они просто отслеживали небольшие подробные записи для своего персонажа, а не пытались сделать это для всей армии.
… Им было все равно, смогут ли они убить монстра одним ударом, но они не хотели, чтобы монстр убил их одним ударом».
Видеоигры
Очки жизни быстро стали основным элементом ролевых видеоигр, а затем стали обычным явлением в других жанрах игр.
В шутерах от первого лица 1990-х годов, таких как Doom и Quake , использовалась система очков жизни от 0 до 100, что позволяло игрокам подбирать лечебные зелья или аптечки для восстановления очков жизни. Некоторые более поздние шутеры от первого лица включают механику скрытых очков жизни, которая не отображается игроку в числовом виде, а представлена абстрактно, например, окрашиванием экрана в красный цвет. Такие системы часто позволяют персонажу игрока автоматически восстанавливаться, если ему дается минутка на отдых, что позволяет игроку вернуться к игровому процессу, не возвращаясь к поиску предметов для здоровья.
Компьютерные варгеймы способны отслеживать очки здоровья отдельных юнитов способом, недоступным для игроков в традиционные варгеймы, используя преимущества компьютера для точного отслеживания больших объемов данных.
Например, некоторые элитные юниты в Rome: Total War (2004) имеют два или более очков жизни на отдельного солдата.
Ссылки
- ↑ Интервью об исландских сагах, Джексон Кроуфорд, Youtube, 26’14».
- ↑ Игра в мире , Джон Петерсон, глава 3.2.2.2, «Выносливость и смягчение последствий».
- ↑ 3.0 3.1 3.2 Dungeons & Dragons’ Arneson: The Lost Интервью
- ↑ Некоторые обозреватели интерпретировали ссылку Арнесона на «Civil War Ironclads» как означающую Ironclad , игру 1973 года, опубликованную Guidon Games и написанную Томом Вамом и Доном Лоури. Однако Blackmoor появился раньше этой игры, и интервью GameSpy 2004 года предполагает, что рассматриваемые правила были частью оригинального творения Арнесона. В 2018 году историк D&D Джон Петерсон не смог найти опубликованных правил, которые точно соответствовали бы описанию Арнесона.
- ↑ 5.0 5.1 Playing at the World , Джон Петерсон.
Приложение 550.
- ↑ Люди и магия (1974), стр.18.
- ↑ First Fantasy Campaign, Дэйв Арнесон[1]
- ↑ 8.0 8.1 Интервью с Дэйвом Арнесоном, GameSpy, 2004.
- ↑ Подземный мир и приключения в пустыне (1974), стр.35.
- ↑ Dungeon Master Guide (2e исправлено) (1995), стр.104.
The Alexandrian » Объяснение очков жизни
Очки здоровья существуют уже более 30 лет. (Дольше, если считать их предшественников в варгеймах.) Таким образом, вы можете подумать, что к настоящему времени люди уже достаточно хорошо понимают, как работают эти механики, что они собой представляют и что значит терять очки жизни.
Вы можете так подумать. Но вы жестоко ошибетесь.
По сути, я пишу это небольшое мини-эссе, потому что устал участвовать в одних и тех же болезненных дебатах каждые два месяца. Я хочу иметь возможность просто указать людям на это эссе и сказать: «Смотрите, вот как это работает».
(На самом деле это не окажет большого влияния на людей, предпочитающих погрязнуть в заблуждениях и глупостях, но, по крайней мере, отсрочит тот день, когда я неминуемо погибну от летального случая кистевого туннельного синдрома.)
Итак, сначала я собираюсь опровергнуть два основных заблуждения, которые вводят невинных в заблуждение, когда дело доходит до понимания очков жизни. А затем я вытащу свое «Большое откровение» и объясню прекрасную абстракцию, лежащую в основе системы хитпойнтов.
(Следует отметить, что в этом эссе конкретно рассматривается тип инфляционной системы очков жизни, встречающийся в D&D. Термин «очки жизни» может также использоваться для очень разных систем отслеживания повреждений, к которым это эссе, вероятно, не будет применяться. вообще)
ЗАБЛУЖДЕНИЕ ПЕРВОЕ: ТОПОР В ЛИЦО
Первое заблуждение звучит так:
1. У Дюпре 100 л.с.
2. Гоблин с топором ударил его 10 раз и нанес 78 единиц урона.
3.
Очевидно, гоблин ударил Дюпре по лицу 10 раз, и Дюпре все еще жив! Это нелепо!
Заблуждение заключается в нелогичном прыжке из пункта 2 в пункт 3. Одного размышления становится ясно, что нет абсолютно никаких оснований предполагать, что каждый раз, когда гоблин наносил сильный удар, это означало, что гоблин прямо вонзил свой топор между глазами Дюпре.
Например, представьте, что вы разговариваете с кем-то в реальной жизни, и он спросил: «Знаете ли вы, что несколько лет назад в Билла стреляли трижды во время ограбления?» Учитывая, что Билл все еще жив, вы бы сразу предположили, что во время ограбления Билла бросили на колени, пистолет приставили к его голове, как казнь, и трижды нажали на курок?
Конечно нет. Можно было бы предположить, что Билла, вероятно, ударили по ногам или рукам. Если бы его ударили в грудь, можно было бы предположить, что он выжил только потому, что ему была оказана своевременная медицинская помощь. И если бы одна из пуль действительно попала ему в голову, вы бы знали, что это было медицинское чудо, что он все еще жив.
Точно так же нет причин предполагать, что Дюпре десять раз ударили топором по лицу. На самом деле верно как раз обратное: есть все основания предполагать, что он не получил десять ударов топором по лицу.
ЗАБЛУЖДЕНИЕ ВТОРОЕ: СМЕРТЬ ИЗ-ЗА УВЕРНЕНИЯ
Второе заблуждение совершается чаще всего потому, что, вырвавшись из ловушки первого заблуждения, люди впадают в другую крайность:
1. Дюпре не мог попасть 10 раз в лицо топором и выжил.
2. Следовательно, Дюпре никогда не били топором.
3. Дюпре не будет поражен топором, пока его хиты не упадут ниже 0 после удара. Когда это произойдет, гоблин, наконец, ударит его топором.
Ошибка здесь заключается в скачке из пункта 1 в пункт 2.
Вернемся к примеру с ограблением Билла. Если бы ваш друг сказал вам: «Знаете ли вы, что в Билла на самом деле стреляли три раза во время ограбления несколько лет назад?» Могли бы вы предположить, что он имел в виду: «Парень, ограбивший Билла, трижды выстрелил из пистолета, но ни разу не попал в Билла»?
Конечно нет.
С точки зрения D&D, природа этого заблуждения более явно раскрывается, когда вы смотрите на что-то вроде яда. Если топор орка покрыт ядом и мы принимаем это заблуждение, то Дюпре подвергся воздействию яда 10 раз , несмотря на то, что на самом деле он ни разу не был поражен топором .
И вы можете упрекнуть это заблуждение с нескольких сторон: если потеря очков жизни от ударов, которые «на самом деле» не попадают, происходит из-за того, что Дюпре истощается от уклонения, то почему уклонение +1 пылающий меч более утомительно, чем уклонение от +1 меча ?
И, конечно же, у вас есть еще одна странность, что, видимо, уклонение от удара мечом может быть для вас даже более смертоносным, чем сам удар мечом.
ПРЕКРАСНАЯ АБСТРАКЦИЯ
Хитрость в понимании системы хитпойнтов заключается в том, чтобы понять, что хитпойнт не равен хитпойнту. В D&D 1 очко повреждения всегда представляет собой физическую рану. Однако тяжесть представленной раны варьируется в зависимости от того, сколько очков жизни у жертвы.
Для персонажа с 1 хп этот 1 хп урона представляет собой серьезное ранение — проколотое легкое, сломанная нога или что-то в этом роде.
Для персонажа с 10 хп этот 1 хп урона представляет собой значимую рану — глубокую, но или сломанное ребро.
Для персонажа со 100 хп этот 1 хп урона представляет собой практически несущественную рану — царапину, синяк и т.п.
Причина, по которой у любого конкретного персонажа меньше или больше хитов (и, таким образом, варьируется серьезность любой полученной раны), абстрагирована. У некоторых персонажей свой скилл; другим удача; другие физическая выносливость; другие божественная благодать; другие магические защиты; и так далее. Для большинства ПК это некоторая комбинация всех этих вещей.
Это прекрасная абстракция, поскольку она позволяет быстро, просто и увлекательно играть. Конечно, можно разработать систему с различными навыками, удачей, выносливостью, божественной милостью, магической защитой и т.п., которые моделировались отдельно.
Таких систем существует множество. Но ни один из них не является таким простым, легким или увлекательным, как доказали очки жизни.
ЭТО ИДЕАЛЬНО?
Нет. Система является абстракцией, и это имеет как преимущества, так и недостатки. Достоинствами являются простота и полнота. Недостатком является то, что вы не можете надежно извлечь конкретную информацию из абстракции — и, если вы попытаетесь, вы в конечном итоге найдете крайние случаи, где возникают кажущиеся нелепостями.
Например, теоретически достаточно слабый персонаж может нанести не более 1 хп урона за атаку. Теоретически такой персонаж может нанести 100 ударов персонажу со 100 хп, прежде чем сбить его с ног. Добавьте к сценарию яд, и теперь вы заперты в сценарии, в котором слабый персонаж, по-видимому, строгает своего противника до смерти.
Такие крайние случаи являются статистическими странностями, но они будут надежно возникать в любой системе, которая не требует нескольких дополнительных порядков сложности.
Что оставляет единственную существенную и неразрешимую проблему с абстракцией очков жизни: заклинаний лечения . Несмотря на то, что количество хитов, необходимых для представления раны определенной тяжести, варьируется в зависимости от общего количества хитов персонажа, заклинание лечение исцеляет фиксированное количество хитов. Таким образом, заклинание лечение легких ран , примененное к бойцу 1-го уровня, излечит тяжелые раны. С другой стороны, когда то же самое заклинание используется на бойце 10-го уровня, оно не может выдержать больше, чем царапину.
Это устаревшая проблема, которая была сохранена по причинам игрового баланса. Но если вы хотите это исправить, просто сделайте так, чтобы заклинания лечения работали больше как естественное исцеление: умножьте количество очков жизни, излечиваемых на HD существа.
Очки жизни не являются универсальным решением для отслеживания ран в ролевых играх. Существует множество причин, по которым вам может понадобиться более конкретное представление реальных ран или реалистичное моделирование недееспособности.