Игры настольные Hobby World (Мир хобби) в Ухте: 888-товаров: бесплатная доставка [перейти]
Партнерская программаПомощь
Ухта
Каталог
Каталог Товаров
Одежда и обувьОдежда и обувь
СтройматериалыСтройматериалы
Текстиль и кожаТекстиль и кожа
Здоровье и красотаЗдоровье и красота
ПромышленностьПромышленность
Сельское хозяйствоСельское хозяйство
ЭлектротехникаЭлектротехника
Детские товарыДетские товары
Продукты и напиткиПродукты и напитки
Спорт и отдыхСпорт и отдых
Вода, газ и теплоВода, газ и тепло
Все категории
ВходИзбранное
Настольная игра Ticket to Ride: Европа Время игры: 30-60 мин, Игроки: 2-5, Возраст: от 8 лет
В МАГАЗИННастольная игра Древний ужас Возраст: от 14 лет, Игроки: 1-8, Время игры: 180-240 мин
В МАГАЗИН990
990
Настольная игра Hobby World Взрывные котята, 915187 Тип: Настольная игра, Размер: Длина 16. 500
890
890
Настольная игра Hobby World Подземелье Драконы беспощадной пустыни Тип: Настольная игра, Вес: 345,
В МАГАЗИНHobby World Настольная игра Мачи Коро
В МАГАЗИННастольная игра Hobby World Деревяшки (MAG119838) Размер: 300*125*125 мм, trivialProductName:
ПОДРОБНЕЕНастольная игра Catan: Колонизаторы Время игры: 60-120 мин, Размеры: 290x70x290 мм, Игроки: 3-4
В МАГАЗИН490
490
Настольная игра Hobby World Свинтус Зомби Тип: Настольная игра, Размер: Длина 10.000 Ширина 13.000
В МАГАЗИНHobby World Настольная игра МХ Колонизаторы Базовый
В МАГАЗИННастольная игра Свинтус: Правила этикета Время игры: 15-20 мин, Игроки: 2-10, Возраст: от 5 лет
В МАГАЗИН990
990
Настольная игра Hobby World Цитадели Classic Тип: Настольная игра, Название: Настольная игра Hobby
В МАГАЗИНHobby World Настольная игра Ticket to Ride: Америка
В МАГАЗИННастольная игра Свинтус Игроки: 2-10, Время игры: 15-20 мин, Размеры: 130х25х95 мм
В МАГАЗИН2 990
2990
Hobby World Настольная игра Колонизаторы Junior Тип: Настольная игра, Размер: Длина 40. 000 Ширина
Hobby World Игра настольная «Подземелье: Драконы беспощадной пустыни»
В МАГАЗИННастольная игра Нечто Игроки: 4-12, Возраст: от 13 лет, Время игры: 30-60 мин
В МАГАЗИН1 490
1490
Настольная игра Hobby World Замес Тип: Настольная игра, Размер: Длина 25.500 Ширина 25.500 Высота
В МАГАЗИНHobby World Игра настольная Свинтус Премиум издание
В МАГАЗИННастольная игра Мачи Коро Игроки: 2-5, Возраст: от 7 лет, Время игры: 30-45 мин
В МАГАЗИНИгры настольныеHobbHobbyWorldHobby WorldИгра настольная790
790
Hobby World Настольная игра Страшные Сказки Тип: Настольная игра, Размер: Длина 20.000 Ширина
В МАГАЗИНHobby World Настольная игра Нечто
В МАГАЗИНДополнение для настольной игры Мачи Коро: Шарп Игроки: 2-5, Время игры: 30-45 мин, Возраст: от 7 лет
В МАГАЗИН990
990
Настольная игра Hobby World Взрывные котята 18+ Тип: Настольная игра, Размер: Длина 4. 000 Ширина
Hobby World Настольная игра Бэнг! Звёздные войны
В МАГАЗИННастольная игра Свинтус Юный 2-е издание Возраст: от 5 лет, Игроки: 3-10, Время игры: 15-20 мин
В МАГАЗИН3 990
3990
Hobby World Настольная игра Колонизаторы Купцы и варвары (3-е издание) Тип: Настольная игра,
В МАГАЗИНHobby World Настольная игра Свинтус 2.0
В МАГАЗИН2 страница из 16
Детские товарыИгрыИгры настольныеИгры настольные Hobby World (Мир хобби)
Статья Новые технологии в настольной игре «Возвращение в Тёмную башню» | все о настольных играх
В детстве у меня не было большого разнообразия настольных игр. Те, что были в нашей семье, делились на три лагеря. У нас были такие классические игры, как «Риск» и «Монополия», также известные как «скучные игры». Мой друг Брент играл в сложные игры на прохождение, которые требовали бóльших вложений времени, чем это могли дать мои редкие к нему визиты. И были паранормальные игры, способные разорвать ткань реальности, как вздувшийся прыщ, и впустить дьявольские полчища в наш мир. К ним относились спиритические доски и карты для гадания.
Но позднее, в перерыве между сериями «Утиных историй», я увидел кое-что новое в рекламном ролике. В ярких красках и с чарующим голосом за кадром ролик хвастался чем-то более похожим на гору пластика, нежели на игру. Но всё это двигалось. Издавало звуки. Игровой процесс был словно ураган. Я должен был это получить.
Это была игра Forbidden Bridge («Запретный мост»). Её рекламный ролик осел в моей памяти. И в то Рождество состоялось моё первое знакомство с механическим устройством как частью игрового процесса.
Запре-е-е-етный!
Одно из главных удовольствий в настольных играх — это их распаковка. Этот детский восторг, напоминающий извлечение подарка из упаковки. Вы аккуратно разрезаете ленту, которой скреплены края, боясь оторвать её и оставить шрам на коробке. Вы снимаете упаковочный материал, наслаждаясь запахом то ли чернил, то ли земли, который, как вы поймёте десятилетия спустя, мало чем отличается от запаха давно зарытого глиняного черепка. Вы раскручиваете металлические проволоки, удерживающие детали на месте так же надёжно, как печати на проклятом саркофаге. Мой дедушка подарил мне швейцарский армейский нож в слишком юном возрасте, он соскочил с одной из этих проволочек и оставил порез на моём большом пальце. Я со слезами на глазах еле убедил своего отца просто заклеить рану пластырем, а не накладывать на неё швы в его подвальном кабинете. Он согласился, но конфисковал нож, пока мне не исполнится десять лет. Аккуратно заклеив рану, я вернулся к коробке. Боль в большом пальце, долгая сборка этих пронумерованных пластиковых дощечек, конфискация моего призового перочинного ножа — всё это того стоило. На тот момент я приложил слишком много усилий. Наконец-то игра была готова. Начиналось приключение.
А потом мы сыграли в эту штуку.
Даже в детстве Forbidden Bridge меня разочаровала. Уже тогда механика кинь-двинь показалась мне поверхностной и неудовлетворительной, и это практически всё, что могла предложить эта игра. Вы бросаете кубик. Вы передвигаетесь. Игра даже не позволяла сначала бросить кубик, а затем выбрать, какую фигурку перемещать. Помимо того, что вы бросаете кубик на передвижение вашего исследователя — на лодке, пешком, и, в конце концов, прыгая с доски на доску по качающемуся мосту, — вы бросаете кубик для розыгрыша событий. Кража драгоценных камней и подталкивание соперников — самые скучные варианты. Но даже самое захватывающее событие, где вы нажимаете на голову идола и наблюдаете, как мост качается взад-вперёд, возможно, сбрасывая другого незадачливого искателя приключений в реку под ним, почему-то кажется безвкусным и примитивным. Слышался скрежет шестерёнок механизма. Этот звуковой эффект был грубым и неприятным. Механизм выглядел настолько ненадёжно, что, казалось, хватит одного нажатия старшего двоюродного брата, чтобы он окончательно сломался.
Вскоре мост был перепрофилирован. Это была уже не столько игра, сколько игрушка. Лего-самурай мог свалиться с этого моста. Титаны из конструктора Playmobil маячили в водах внизу. Каждые несколько лет мы давали игре ещё один шанс. Я читал эту книгу правил больше, чем кто-либо другой. Но это никогда не помогало. Подозрение, что все подобные игры с механизмами являются простыми безделушками, засело в моей голове на всю жизнь.
Ещё один гигантский кусок механизированного пластика
У оригинальной «Тёмной башни» тоже была реклама. Но я никогда не видел её в детстве. Я лишь имел смутное представление об игре Fireball Island, ещё одном проекте, который впоследствии также был возрождён издательством Restoration Games. Но того одного раза мне хватило. Несколько других настольных игр побывало на моём столе — простите, на полу моей детской комнаты, — но никогда больше я не вёлся на игры с горой пластика высотой по колено. Когда Restoration Games анонсировали выход игры «Возвращение в Тёмную башню», у меня возникло то же самое укоренившееся подозрение. Какой мусор, подумал я. Какая пустая трата места и денег.
Но я ошибался.
Прямо сейчас «Возвращение в Тёмную башню» предлагает нечто похожее на оригинальную игру. Видите, здесь есть эта тёмная башня, и вы играете за группу героев, да, и ваша задача — победить зло внутри неё, верно? В составе монстров и противников в игре присутствует много знакомого колорита, но это не попытка заново изобрести колесо [времени], которое мы так часто использовали раньше. С точки зрения искушённых настольщиков игра может показаться довольно обычной.
Пока мы не переходим к рассмотрению пластикового гиганта на столе. Как и мост из игры Forbidden Bridge, башня из «Возвращения в Тёмную башню» — это полноценное механическое устройство. Эта штука огромна. Она заслоняет обзор поля, как какое-то сверхъестественное затмение. Подключённая к телефону или планшету через Bluetooth, башня вопит и ревёт, когда враги атакуют. Иногда она жужжит и вращается, раскидывая смертоносные черепа и разнося искажение по четырём королевствам. Время от времени она оповещает о том, что нужно снять печать. В такие моменты башня светится и пульсирует, раскрывая мрачную пасть, которая извергает черепа или, что ещё хуже, открывает глиф, увеличивающий стоимость действия одного из ваших героев. Иногда это сопровождается механическими звуками, мотор выдаёт себя сам. Но выглядит ли это дёшево? Нисколько.
Сама башня — это лишь малая часть того, что отличает игру от чего-то вроде «Запретного моста». Более важным фактором является то, что это настоящая игра, и притом потрясающая. «Запретный мост» предлагал лишь механическую безделушку вместо игры. «Возвращение в Тёмную башню» отказалось от такого дешёвого подхода. Здесь устройство и игра неразделимы. Они дополняют друг друга. И спрашивать, что из этого важнее, всё равно что спрашивать, какое лезвие ножниц режет лучше.
Сражение с заклятым врагом
Отчасти мои сомнения по поводу «Возвращения в Тёмную башню» заключались в том, что она не ограничивается только одним механическим устройством. В оригинальной игре использовался компьютер, встроенный прямо в стену башни. В наши дни всё труднее удивлять детей компьютерами, не говоря уже о дисплеях, встроенных во всё, что только можно найти. Вместо этого «Возвращение в Тёмную башню» работает по беспроводной сети.
Я являюсь агностиком, когда речь заходит о настольных играх с цифровыми компонентами. Я играю в настольные игры отчасти для того, чтобы отвлечься от экранов, и, как любой другой человек, чьё цифровое имущество хоть раз пропадало из-за технического сбоя или проблем с лицензированием, я неохотно отдаю слишком большую часть настольных игр цифровым приложениям и прочим апгрейдам. У меня до сих пор сохранился «Запретный мост». Если бы для его первоначального воплощения в 1992 году требовалось приложение, неизвестно, поддерживала ли бы эта штука ту операционную систему, которую я использую сегодня.
Но… Но. Я скажу, что это самая приятная цифровая часть настольной игры, в которую я когда-либо играл.
Автоматизация — это важная часть интеграции с приложением. Когда ваш ход заканчивается, вы бросаете череп в башню. Приложение мгновенно понимает, что ваш ход закончился, и начинает разыгрывать события. Эти события далеки от того, как их представляют в большинстве настольных игр. Это не просто розыгрыш какой-то карты. Иногда вообще ничего не происходит. В других случаях появляются или нападают монстры, или делают что-то странное и смертоносное. Иногда злодей, скрывающийся внутри Тёмной башни, порождает угрозы или квесты, за которыми вы должны следить. В конечном счёте эти угрозы могут назреть и повлечь за собой наказание, если вы не справились с ними вовремя. В свою очередь, вы можете нанимать компаньонов. Они сами по себе дают преимущества, а также генерируют текущую историю в игровом мире. Сэр Такой-то загоняет врага на более выгодную территорию; Леди Эльфийское Личико позволяет вам потратить ресурс, чтобы получить навык. Вскоре фаза событий объединяет три или четыре разрозненные ветки, и все они действуют согласованно, создавая мир, который вдыхает жизнь в его самые дальние уголки. Возможно, с этим могла бы справиться и карточная система, подобная той, что была в «Робинзоне Крузо», где угрозы возвращаются с течением времени, а любой выбор может иметь затяжные последствия. Но даже в этом случае такое решение получилось бы громоздким. Вам пришлось бы рандомизировать время и появление искажения, определять врагов и их действия, медленно развивать всеобъемлющий замысел злодея, не говоря уже о том, чтобы следить за статусом ваших компаньонов и любыми текущими квестами и подземельями. Всего слишком много. Благодаря тому, что игра работает с приложением, об этом вам не нужно беспокоиться.
То же самое касается и других функций приложения. Сражение, например, имеет общие корни с карточными играми. Чтобы победить врага, вы перемещаетесь в его локацию и запускаете битву. Затем в приложении вам будет предоставлен набор карт. Вы выбираете несколько, улучшаете их с помощью очков превосходства, полученных благодаря навыкам вашего героя, местности и так далее. Если бы бой вёлся в физическом виде, для этого потребовалось бы много карт. Очень много карт. Колоды для каждого монстра и их разновидностей, часто с неопределёнными результатами. Видите ли, здесь бой сродни игре на удачу. На каждой вражеской карте указана стоимость. Чтобы победить бандита, возможно, вам нужно убить десять ваших воинов, потратить жетоны духа или слить в утиль несколько зелий. Можно ослабить вражескую карту, и эффект изменится, но не всегда так, как вы этого ожидаете. Может быть, теперь враг потребует принести в жертву только пятерых воинов. Возможно, ещё одно ослабление снизит это число до нуля, или вы вообще получите несколько воинов, потому что убьёте этого бродячего зверя без потерь. Суть в том, что при помощи приложения игра с лёгкостью справляется с этими вопросами. Ничто не потеряется из вида. Вы никогда не будете перебирать пять колод почти одинаковых карт «Атака C» в поисках правильного ослабления удара только для того, чтобы понять, что перепутали их с колодой «Выпад D».
Вместо этого всё ваше внимание сосредоточено на извлечении максимума из своих преимуществ. Стоит ли тратить преимущество на ослабление карты, которое вы фактически можете реализовать, но не хотите этого делать? Или вам следует подождать и посмотреть, не ударит ли вас следующая карта ещё сильнее? Иногда удачный исход приводит к тому, что вы полностью избегаете урона. Иногда это разочаровывает, особенно когда вы приберегли свои преимущества для отражения мощного удара, который так и не был нанесён. С помощью цифровых технологий сражения в игре были доведены до совершенства. Вы думаете о том, как это вас «порежет», как избежать более серьёзных «порезов», а не о том, сможете ли вы вообще найти клинок.
Я никогда не мог уместить всё добытое снаряжение в отведённые для него места
Более того, приложение улучшает игровой процесс, а не просто заменяет компоненты цифровыми аналогами. Возьмём, к примеру, подземелья. Это постоянные локации, в которых вам придётся исследовать комнату за комнатой, пока вы не обнаружите цель или не отступите преждевременно. Отступление означает, что позже вы сможете снова попытаться пройти подземелье. В это время весь прогресс будет сохранён. Опустошённые комнаты останутся пустыми. Враги и артефакты останутся побеждёнными и разграбленными. Как и в случае с боем, здесь основное внимание уделяется текущей выносливости и ресурсам вашего героя превыше всего остального. В «Возвращении в Тёмную башню» достаточно много предметов и всяких мелочей, которыми можно управлять, без необходимости раскладывать карты всякий раз, когда вы выполняете квест. Обрабатывая все эти вещи в фоновом режиме, приложение увеличивает размах всего происходящего, не требуя вообще никакого контроля. Даже те детали, которые можно было бы заменить физическими компонентами, реализованы интереснее, потому что они подключены к этому цифровому игровому мастеру.
В результате я получил удивительно приятный опыт, непохожий на те приключенческие игры, которые отталкивают меня от этого жанра. Пока в играх, подобных Descent, больше времени может уходить на размещение компонентов и прочий фидлинг, чем на саму игру, — в своём обзоре Квентин Смит упомянул, что третье издание заставило его почувствовать себя «человеком-загрузчиком уровней», — «Возвращение в Тёмную башню» делает очень важный шаг — сворачивает с подобного пути.
Во всяком случае, за исключением Тёмной башни, хотя это скорее идёт ей на пользу. Подобно хорошему антагонисту, Тёмная башня всегда в вашей голове. Не только потому, что она продолжает разбрасывать черепа по всему полю, но и потому, что это огромный кусок пластика, который периодически кричит на вас. Она большая. Выглядит внушительно. Она загораживает свет. Когда кто-то по другую сторону стола спрашивает, получится ли добраться до врага или подземелья, пока не стало слишком поздно, башня мешает вам увидеть оптимальный маршрут движения, заставляя вас вытягивать шею или уточнять дорогу. Это раздражает, но раздражает в том смысле, что подчёркивает вмешательство башни сразу в два мира. Кто-то может предположить, что игровая версия башни сделана в некоторой степени для масштабности. Её размер на столе олицетворяет угрозу, навевает жуть, она нависает над головой, как топор. Несмотря на целый зверинец доступных врагов, каждый из которых опасен по-своему, истинным злодеем всегда остаётся сама башня.
Наши странствия
Я играл в эту игру как одержимый. Я купил аккумуляторные батареи. Я заказал дополнения. Ни то, ни другое ранее мне не доводилось делать для игры о приключенцах и бродячих монстрах.
В этом есть и своя ирония. Благодаря башне и её приложению, таким грандиозным и жутким, в «Возвращение в Тёмную башню» можно играть без лишних усилий. Это тот случай, когда навороченный гаджет в игре может быть чем-то бóльшим, чем просто маркетинговой уловкой. Это труд любви и компетентности, который возносит своё творение до объекта удивления и благоговейного трепета. Изумление и трепет от ужаса, но это всё же удивление и трепет. Развиваясь в разных направлениях, игра собрала в себе лучшие черты жанра и отполировала их до сияющего блеска. Бродить по фантастическим землям, очищая города, побеждая монстров и приобретая всякие безделушки, никогда ещё не было так приятно.
Оригинальная статья Дэна Тюрота на сайте Space-Biff: https://spacebiff. com/2022/12/12/return-to-dark-tower/
Переведено для Choo Choo Games
6 лучших игр, которые навсегда изменили настольные игры — Meeple Mountain
Согласитесь или не согласитесь, но эти 6 игр навсегда изменили облик хобби-настольных игр. Что это за игры? Вы можете быть удивлены.
В сегодняшнем топ-6 мы рассмотрим группу игр, которые навсегда изменили лицо настольных игр для хобби. Игры в этом списке создали и определили свои жанры, разрушили стереотип о том, что настольные игры есть (и могут быть), и заставили людей снова играть в игры.
Settlers of Catan
Как мы можем начать этот список с любой другой игры, кроме The Settlers of Catan (теперь она называется Catan)? Впервые она была выпущена в 1995 году на ярмарке в Эссене в Германии и разошлась тиражом в 5000 экземпляров так быстро, что даже у дизайнера игры Клауса Тойбера не было первого издания. Catan получил престижную премию Spiel des Jahres в 1995 году и продал более 400 000 экземпляров за первый год. Он был переведен более чем на 30 языков, и если вы включите все дополнительные продукты, такие как карты Catan, Catan Junior, Star Trek Catan, дополнения и специальные выпуски, то получится более восьмидесяти официальных вариантов, которые в совокупности были проданы тиражом более 22 миллионов копий. Есть книги о Катане, рубашки, носки, кофейные кружки и даже, по слухам, фильм о Катане в разработке.
Даже люди, которые не считают себя любителями настольных игр, играли в Catan, вероятно, их познакомили с игрой друзья или родственники. До запуска Catan в США настольные игры в основном рассматривались как развлечение для детей, и семьи играли в бесконечные игры в «Монополию», «Извините», «Проблемы» и «Морской бой»… хорошо.
Так что же сделало Catan уникальным? Он популяризировал совершенно новый набор игровых концепций (или механизмов), таких как сбор ресурсов, переменная настройка доски, взаимодействие игроков в форме обмена ресурсами и более легкая версия соревнования, ориентированная больше на победу, чем на устранение ваших противников.
Дизайнер игры несколько озадачен успехом своего творения, заявив в статье 2014 года в New Yorker: «Я никогда не ожидал, что она будет настолько успешной». Какое преуменьшение от создателя одной из самых популярных игр в истории. Спасибо Клаус!
Magic: The Gathering
До появления Magic the Gathering (MtG) существовали и другие системы коллекционных карточек: бейсбольные карточки, футбольные карточки и даже карточки для детей из мусорного ведра. Но MtG была первой, кто сделал из этого игру. На картах Magic the Gathering изображены фантастические существа, воины и заклинания, каждое из которых обладает особыми способностями, которые могут сочетаться с мощными атаками против противников.
Игра Magic, разработанная Ричардом Гарфилдом и выпущенная Wizards в 1993 году на выставке Origins Game Fair в Далласе, сразу же произвела фурор. Энтузиасты Origins приобрели годовой запас карт всего за несколько дней. С тех пор Wizards выпустила более 12 000 уникальных карточек, которые были переведены более чем на 11 языков.
Magic: The Gathering стала настолько популярной, что в 1996 году Wizards объявили Magic Pro Tour, пригласительный турнир, призовой фонд которого составляет более 1 миллиона долларов каждый год. Wizards представили Magic Online в 2002 году, чтобы позволить нетерпеливым игрокам играть через Интернет, и опубликовали успешную консольную версию Magic под названием Duels of the Planeswalkers в 2012 году. Существует даже бета-версия нового проекта Magic the Gathering: Arena, цифровой переосмысление MtG.
В MtG играют примерно 20 миллионов игроков по всему миру, и хотя игре уже более 20 лет, миллионы заядлых игроков по-прежнему стекаются в десятки тысяч магазинов комиксов и игр по всему миру, чтобы покупать, продавать , торгуйте и играйте в игру.
Доминион
Доминион был представлен восторженной толпе на Игровой ярмарке в Эссене в 2008 году и выиграл приз Spiel des Jahres в 2009 году. игра. Но дизайнер Dominion Дональд X. Ваккарино создал совершенно новый стиль игрового процесса, который поднял аспект построения колоды до основного механизма.
Все игроки начинают с одинаковыми колодами карт и на протяжении всей игры покупают новые карты на центральном рынке. Эти карты могут обеспечить дополнительный доход, особые способности или простое накопление очков. Dominion также призывает игроков управлять своей колодой на протяжении всей игры, чтобы она не переполнялась картами, которые «не тянут на себя».
Доминион переведен на 18 языков и имеет 11 расширений. Влияние Доминиона на индустрию проявляется в таких играх, как DC Comics Deck-Building Game, Thunderstone (и Thunderstone Quest), Ascension, Star Realms, Eminent Domain и Marvel Legendary. Доминион даже повлиял на игры, в которых карты не используются в качестве основных компонентов, например, игры «сбора сумок», такие как «Автомобили» и «Альтиплано», и игры «сбора костей», такие как «Кварриорс». Игра приобрела довольно много поклонников, что привело к появлению нескольких длинных и подробных руководств по Доминиону и его дополнениям.
Пандемия
Было много игр, которые позволяют игрокам сражаться и завоевывать мир; Pandemic была первой игрой, в которой игрокам приходилось работать вместе, чтобы спасти ее. Выбирая из нескольких различных персонажей, ваша разношерстная группа должна вылечить болезни, прежде чем инфекции распространится по всему миру. Пройдите игру, пока игра не победила вас .
Частью успеха Pandemic является тема и реализм, который она придает игровому процессу; вы не космические капитаны, сражающиеся с инопланетянами, или эльфы, сражающиеся с темным повелителем. Вы медик, пытающийся сдержать смертельную чуму в Мумбаи и Карачи, в то время как член вашей команды, ученый, пытается собрать образцы эпидемии, опустошающей Нью-Йорк и Чикаго. Есть чувство отчаяния, когда в городе эпидемия, потому что вы просто не смогли добраться туда достаточно быстро, и восторг, когда ваш товарищ по команде исследователей может вылечить одну из болезней.
Изображение из NPR Этот тип игры стал известен как совместный, или для краткости кооператив. Хотя Pandemic была не первой игрой, которая требовала от игроков совместной работы, она, безусловно, вывела на карту геймплей в стиле кооператива. Пандемия породила ряд успешных дополнений, а также несколько вариаций основной темы. Это также напрямую вдохновило Pandemic: Legacy, версию оригинальной игры, основанную на кампании, которая постоянно мутирует по мере того, как игроки выигрывают и проигрывают в каждой предыдущей игре. Она даже стала шаблоном для целого жанра, традиционной игры. Да, я знаю, что Risk Legacy была первой, но в нее почти никто не играл. 😀
В 2016 году веб-сайт The Guardian заявил, что Pandemic — это «скачок вперед в дизайне современных настольных игр», и, безусловно, кажется, что успех Pandemic открыл шлюзы для кооперативных игр всех мастей. От подземелий, ползающих по Мрачной гавани, до тушения пожаров в Flash Point: Fire Rescue; Эти современные кооперативные игры обязаны своим появлением пандемии.
Apples to Apples
Как игра для вечеринок, подобная Apples to Apples, могла навсегда изменить индустрию настольных игр? Игры для вечеринок предназначены для моментов глупого веселья. Конечно, они не могут оказать существенного влияния на наше хобби, верно?
Именно такое мышление обесценивает важность жанра игры для вечеринок и почему настольные геймеры не уважают его. Подумайте об этом: через десять лет после выпуска в 1999 году Apple to Apples уже продали 3 миллиона копий, за целое десятилетие до того, как Ticket to Ride (и его семейство игр) достигли того же числа. А как насчет того факта, что игры для вечеринок постоянно хорошо продаются в местных игровых магазинах и розничных магазинах массового рынка? Или что они регулярно используются как инструмент для знакомства неигровых игроков с настольными играми? Конечно, если вы вспомните некоторые из первых современных настольных игр, в которые вы играли, в этом списке будет одна или две игры для вечеринок.
Яблоки к яблокам — это карточная игра для вечеринок, в которой игроки пытаются лучше всего сопоставить одну из своих красных карт Вещи с зеленой картой Описание, вытянутой активным игроком. Например, активный игрок может взять из колоды карту описания со словом «глупый». Затем каждый другой игрок тайно выбирает из своей руки карту Вещи, которая, по их мнению, лучше всего соответствует карте Описание. Затем активный игрок показывает все выбранные карты вещей и решает, какая из них лучше всего подходит для описания.
Хотя игры для вечеринок существовали задолго до Apple to Apples, именно эта игра и представленный в ней механизм придали жанру стойкость, необходимую для продолжения конкуренции в этой растущей отрасли.
Трудно представить, каким был бы жанр игр для вечеринок, если бы Apples to Apples не существовало. Игра была опубликована в то время, когда популярность современных настольных игр росла, но существующий набор игр для вечеринок казался утомленным и скучным. Нужна была новая веселая настольная игра, и яблоки были доставлены. Он переосмыслил жанр, обновив механизмы из старых игр, таких как голосование в Balderdash. Но это придало ему новый смысл, предоставив контроль над игровым процессом игрокам. Они могли решать от игры к игре, хотят ли они играть серьезно, глупо или реалистично, основываясь на выборе карт и обсуждениях.
Дизайн Apples to Apples для сопоставления карт / оценки ответов можно увидеть в таких играх, как Snake Oil, Dixit, Superfight, Say Anything, Faces и, конечно же, Cards Against Humanity. Его дизайн выходит за рамки настольных игр и включает популярные видеоигры, такие как серия Jackbox Party Pack. Спустя почти 20 лет после своего выпуска, Apples to Apples продолжает украшать игровые полки массовых розничных продавцов по всему миру и приглашать новых людей в наше хобби, посвященное современным настольным играм.
Risk Legacy
В 2011 году Роб Давио уже был опытным дизайнером настольных игр, но мало кто знал бы его имя. Работая штатным гейм-дизайнером в Hasbro, Давио был известен как судьей чемпионата по игре «Монополия», так и геймдизайнером. Давио не был новичком в громких играх Hasbro: от Life до Clue и Battleship, он усердно работал за кулисами. Но только после работы над Risk Legacy Давио стал той силой в играх, которой он является сегодня. Со временем Legacy станет определяющим не только для линейки игр, но и для всего жанра.
В устаревшей игре выбор, который вы делаете в одном игровом сеансе, может повлиять на будущие игры. Это часто включает в себя добавление наклеек, разметку платы, добавление новых компонентов из запечатанных. коробки и конверты или даже разрывать карты, чтобы навсегда вывести их из игры. Идея непрерывной кампании не была новой для настольных игр — ролевые игры делали это уже много лет — Risk: Legacy был первым случаем, когда такой всеобъемлющий опыт был объединен в единый связный пакет.
В то время как Risk: Legacy имел скромный уровень успеха, Роб Давио добился больших успехов в 2015 году, когда он объединился с Мэттом Ликоком, чтобы превратить Pandemic в блокбастер Pandemic: Legacy. Многие приписывают его успех как включению в него подробных повествовательных арок, так и лежащей в основе игровой системы Pandemic, которая обычно считается более увлекательной и современной, чем несколько устаревшая игра Risk.
В настоящее время устаревшие игры являются одними из самых популярных на игровом рынке. В настоящее время Gloomhaven и Pandemic Legacy: Season 1 занимают две верхние строчки в рейтинге BGG. com; Чартерстоун и Pandemic Legacy: Season 2 не сильно отстают. Устаревшая версия Ultimate Werewolf и Betrayal at House on the Hill должна появиться в конце этого года, Machi Koro Legacy была анонсирована на Gen Con 2018, а The Rise of Queensdale была выпущена в этом году Инкой и Маркусом Брэндом. Все эти игры обязаны своим появлением Робу Давио и Hasbro. Risk: Legacy всегда будет занимать видное место как первая в своем роде, действительно инновационная игра, навсегда изменившая облик игр.
Почетное упоминание
Alien Frontiers (игры на Kickstarter)
Alien Frontiers уникальна во многих отношениях: это была одна из первых игр, в которых в качестве «рабочих» использовались кости, а не просто деревянные кубики или миплы, и это была одна из самых первые успешные современные игры, действие которых происходит в космосе. Но самое главное, это была одна из первых настольных игр, которая действительно добилась успеха на Kickstarter, тогда еще молодой платформе, которая навсегда изменила настольные игры.
В 2010 году компания Clever Mojo games запустила кампанию на Kickstarter для новой игры Alien Frontiers, «научно-фантастической настольной игры в стиле ретро будущего». Его поддержали 228 человек, и он собрал очень скромные 14 885 долларов; особенно по сегодняшним стандартам, установленным такими титанами, как CMON и AEG. Кампания была полностью текстовой (за исключением видео в шапке) и не ставила перед собой амбициозных целей. Если бы эта кампания дебютировала сейчас, была бы она вообще признана сообществом?
Alien Frontiers завоевала множество наград, породила около 20 дополнений, наборов фракций и промо-карт, а также вышла в беспрецедентном пятом издании. Трудно недооценить эффект, который эта игра оказала на Kickstarter, особенно если учесть, что настольные игры сейчас являются крупнейшим сегментом проектов на краудфандинговой платформе.
В завершение
Мы сделали все возможное, чтобы объективно отобрать игры из этого списка, но, конечно, у других может быть другое мнение. Какие игры мы пропустили, которые могли бы оказать большее влияние? Дайте нам знать об этом в комментариях. Через 10 лет к каким играм мы, скорее всего, будем относиться критически? Мрачная гавань? Наследие пандемии? Игра «Бросай и пиши»?
Спасибо Джесси Флетчеру за его вклад в «Наследие риска» и Эшли Гарипи за ее вклад в «Яблоки для яблок».
Похожие настольные игры
Настольные игры
Уровень запаса: Доставка на дом
Звезда гения
Обычная цена €23,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 23,99 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
Деревянные шахматы
Обычная цена €24,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 24,99 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
Игра «Шарады для детей»
Обычная цена €19,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 19,99 евро
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА С ДЕРЕВЯННЫМ КОЛЬЦОМ РУЧНОЙ РАБОТЫ
Обычная цена €29,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 29,99 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
Лучшая игра в своем классе
Обычная цена €34,95
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 34,95 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
Садовые игрушки Животные Книжка-раскраска
Обычная цена €3,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 3,9 евро9
Уровень запаса: Доставка на домДвойная игра тетрис
Обычная цена €29,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 29,99 евро
РАСПРОДАЖАУровень запаса: Доставка на дом
Игра в шашки
Обычная цена
€9,99
Обычная цена €10,99
Варианты продукта Название по умолчанию — 9,99 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
Настольная игра Bainisteoir
Обычная цена €35,00
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — €35,00
Уровень запаса: Доставка на дом
Игра «Не говори это»
Обычная цена €190,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 19,99 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
Игра Твистер 2
Обычная цена €22,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 22,9 евро9
Уровень запаса: Доставка на дом
Игра разочарования
Обычная цена €19,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 19,99 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
Dog Man The Hot Dog Card Game в жестяной банке
Обычная цена €12,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 12,99 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
Классические детские карточные игры
Обычная цена €12,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 12,99 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
ЗМЕИ & ЛЕСТНИЦЫ
Обычная цена €9,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 9 евро0,99
Уровень запаса: Доставка на дом
Оптические иллюзии
Обычная цена €5,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 5,99 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
ДЕРЕВЯННОЕ ДОМИНО ГОКИ
Обычная цена €5,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 5,99 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
Г-н & Миссис Картофельная Голова
Обычная цена €15,99
КоличествоВарианты продукта Миссис Картофельная Голова — 15,99 евро
Только кликни и собериУровень запаса: Доставка на дом
Садовые игрушки Lets Go Lotto
Обычная цена €10,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 10,99 евро
Уровень запаса: Доставка на дом
Инструментарий детектива
Обычная цена €29,99
КоличествоВарианты продукта Название по умолчанию — 29,9 евро9
Уровень запаса: Доставка на дом
Томас & Друзья Мои Первые Пазлы 2,3,4 & 5 шт.
