Хребты безумия. Обзор дополнения к «Древнему ужасу» — Настольные игры: Nастольный Blog
Второе дополнение к Ужасу древних поступило в продажу не так давно и пока, вроде бы, не появлялось информации о планах по его изданию в России, но расширение уже хвалят: оно добавляет кучу приятностей, хотя и не все нововведения оцениваются положительно. Например, новое игровое поле с Антарктидой кажется не очень полезным, а вот всякие новые контакты, сыщики, боссы, мифы и предметы – очень даже. Подробности читайте в обзоре, который перевёл на русский язык читатель по имени Мануш.
«Древний ужас: Хребты безумия» — дополнение, которое поставляется в большой коробке. По размеру она такая же, как коробка базы, но, для чего это сделано, сразу и не скажешь. В данном обзоре мы рассмотрим компоненты расширения и узнаем, действительно ли они улучшают игру.
Вступление
Если вы читаете эту статью, вероятно, вы уже сыграли пару партий в базу, и теперь хотите понять, поможет ли покупка дополнения сделать игру лучше.
Когда я узнал о большом дополнении, некоторые вещи здорово смущали меня. Во-первых, мне показалось, что новое расширение не привнесет в игру ничего интересного. Для меня «Древний ужас» + «Запретные знания» – это и есть полная версия игры. Нововведения «Хребтов безумия» как-то не впечатляли. Карта Антарктики казалась искусственно «пришитой», создавалось впечатление, что от новых механик баланс игры слишком сильно изменится. Кроме того, магазины продают эту коробку по цене 90% от цены базы. Тем не менее, мне так понравился «Древний ужас», что я все равно решился на покупку. Если в дополнении будет хоть что-то, что улучшит игру, будет отлично. Даже если это только карты контактов.
В данном обзоре я перечисляю новые элементы в порядке степени их влияния на игру.
Лучшее – новые сыщики
Новых сыщиков очень не хватало в «Запретных знаниях». В «Хребтах безумия» как в большом расширении они по умолчанию должны были появиться. Разработчики положили в коробку 8 новых персонажей. Они стартуют в локациях, которые раньше не использовались. Способности героев хорошо сбалансированы, большинство из них смотрелись бы вполне органично в коробке с базовой игрой.
Если раскладывать «Древний ужас» на четверых, получится почти в 10 раз больше возможных комбинаций вашей команды. 12 персонажей вполне хватало для начала, а 20 героев вовсе делают каждую партию уникальной. Что и говорить, это самая полезная часть дополнения.
Удивительно удачно – новая механика «собранности»
В базовой версии игры улики можно было использовать для повторного броска кубика. Честно говоря, эта опция казалась мне бесполезной. Эффективнее было тратить улики на тайны, слухи и карты, где говорится «Потратьте улику, чтобы…». В «Хребтах безумия» можно потратить ход, чтобы получить жетон «собранности». Их, как и улики, можно тратить на то, чтобы перебросить кубик.
В теории, это нововведение делает игру легче. Но на самом деле, шансы, что жетон «собранности» поможет в броске, равны 33%, и я не думаю, что это сильно влияет на баланс. К тому же, их всего 8 штук, получается, всего по 2 жетона на игрока. Это можно считать первой претензией к дополнению, разработчики могли бы положить больше жетонов, хоть я и не представляю, что в игре когда-нибудь возникнет ситуация, когда потребуется, скажем, 16 штук.
Не знал, что мне это понадобится – новые врата и экспедиции
Все, кто играл в базовую игру, знают, что колода экспедиционных контактов практически не используется. К середине партии вы обычно слишком сосредоточены на разгадке тайн и слухов, чтобы возиться с экспедициями. К вашему удивлению, в «Хребтах безумия» появляется несколько новых карт и жетонов, которые меняют такое отношение.
Во-первых, в дополнении появляется 6 новых врат. Трое врат относятся к Антарктике, но остальные – к Тунгуске, Пирамидам и Амазонии. Во-вторых, тут есть 6 новых карт экспедиций – в Аркхэме, Риме и Сиднее. Кажется, ничего особенного, но они привносят в игру больше разнообразия.
Я не уверен, что игра становится более сбалансированной с новыми вратами и картами экспедиций, но мне кажется, что они оказывают большее влияние на игру, чем новая механика «собранности». Сложность игры, как правило, зависит от Древнего и сыщиков. Новые карты вносят в игру больше рандома, а в «Древнем ужасе» это хорошо.
Неплохо – уникальные активы и задачи
В дополнение входит колода маленьких карт уникальных активов. Большинство таких карт двусторонние. Некоторые из них связаны с Антарктикой и новыми Древними, но в основном они получаются через контакты. Уникальные активы очень полезны. Если ваши броски в игре успешны, то благодаря этим активам награда будет еще интереснее. Да, теперь на столе перед вами будет больше карт, но вы не станете возражать.
Задачи – это принципиально новый вид карт. Они требуют от игрока выполнять конкретные задания (убить монстра, закрыть врата или перейти в локацию). Если вы выполнили задание, можете перевернуть карточку и получить случайную награду. Как мне показалось, эти карты вносят еще больше разнообразия в игровой процесс.
Всегда не хватает – карты Мифа, контактов, активы, заклинания, состояния и артефакты
В дополнение входят по 4 новых карты контактов на континент и общую колоду и 6 новых карт иных миров. На фото также можно увидеть новые карты экспедиций.
В «Хребтах безумия» также появляются карты, которых так не хватало в «Запретных знаниях», — карты Мифа. Среди них есть очень суровые.
«Хребты безумия» не были бы полноценным дополнением без груды вещей: активов, заклинаний, артефактов и состояний. Если карты заклинаний и артефактов полностью новые, то некоторые карточки состояний дублируют карточки из базы.
Неплохо – новые Древние
Когда я только купил «Древний ужас», я подумал, что четыре Древних в базе, это слишком мало. Может быть, мое мнение не сходится с мнением большинства, но теперь я думаю, что четырех Древних более чем достаточно. Главное в игре – это контакты и карты Мифа, а против кого мы бьемся, в игре не так уж и важно. Когда я приобрел «Запретные знания», я осознал, что продолжаю играть со старыми Древними, потому что мне не хотелось биться против Йига. В этом дополнении есть два новых Древних (и оба слабее Йига).
Первый – это Итаква. Он практически не отличается от Древних из базы, правда, сыщики могут серьезно пострадать от переохлаждения. Второго называют «Пробуждением Старцев». Он предназначен для более продолжительной игры, при нем активнее задействована карта Антарктики, а тайны должны быть разгаданы в определенном порядке.
Я понимаю, что новые Древние должны появляться в дополнениях, так как они задают новые темы для приключений. Тем не менее, я все еще не думаю, что они необходимы так же, как новые карты тайн для Древних из базы.
Нормально – новые монстры
В коробке есть несколько новых монстров. Половина – это эпические монстры, которые появляются на поле в результате контактов. Это здорово, но вы все равно будете встречаться со старыми монстрами намного чаще, чем с новыми.
Также есть несколько обычных монстров и два культиста (чтобы сохранить соотношение монстров к культистам). Они не слишком отличаются от монстров из базы, но если вы заиграли ее до дыр, вам понравится появившееся разнообразие.
Не особо – вступления и приключения
Вступление – это одна из новых дополнительных механик. Во время подготовки к партии вы можете выбрать случайную карту вступления. Такие карты дают возможность начать игру с каким-нибудь определенным предметом, но с пониженным здоровьем или рассудком. Книга правил говорит, что данная механика призвана сделать каждую партию уникальной, но, по-моему, она только добавляет еще больше рандома.
Мои претензии к картам вступления просты и понятны. Все они такие: «потратьте здоровье\рассудок, чтобы получить бонус». И к тому же, их всего 6 штук. Они ничего не дают игре, просто немного меняют стартовый расклад сил. Некоторые делают игру чуть проще, некоторые – чуть сложнее. В правилах сказано, что мы должны тянуть эти карты вслепую, а я не уверен, что случайное изменение сложности игры – это хорошая механика. Мне, конечно, нравится рандом, и, может, я иногда буду использовать эти карты.
Мало используется – карта Антарктики
Основная причина покупки «Хребтов безумия» — это карта Антарктики. Вы можете спокойно перемещаться с основного поля на поле Антарктики, где вас ждет 5 новых локаций. Игровая площадь увеличивается, а это значит, что сыщики будут находиться дальше друг от друга. Но, если вы играете небольшим составом, вам придется очень сложно на таком внушительном пространстве.
Само по себе новое поле вполне достойное. Здесь есть специальные карты контактов, как у континентов, и если ваш сыщик оказался на поле Антарктики, он гарантированно получит новую карту. Наконец, все локации в Антарктике имеют особые способности, которыми вы можете воспользоваться.
Главный минус нового поля в том, что вы практически не будете им пользоваться. Есть только два способа задействовать Антарктику на 100 процентов: выбрать определенного Древнего или разыграть в начале партии особую карту вступления. Если же вы не хотите играть слишком долго, да и картами вступления не пользуетесь, то новое поле практически не пригодится.
Кроме того, пусть это и прозвучит как мелкая жалоба, но главный недостаток Антарктики в том, что она занимает слишком много места. Само по себе поле можно было сделать гораздо меньшим по размеру без особо ущерба для геймплея. А тут ведь еще вам понадобится место для трех новых колод контактов (четырех, если играть со вступлением). Я уже приноровился играть на двух столах, но если у вас проблема с лишним местом, разложить настолку с Антарктикой будет сложно.
Итог
Во вступлении я выразил опасения, что новое поле Антарктики окажется искусственно «пришитым». После нескольких партий с дополнением мое мнение не изменилось. В правилах сказано, что новое поле можно использовать только с одним Древним. Конечно, вы можете попробовать раскладывать его и со старыми Древними из базы, но вряд ли оно того стоит. В поле Антарктики я разочарован.
Но, к счастью, все остальное вписалось в игровой процесс идеально. В игре стало больше разнообразия. Новые сыщики, карты, врата и монстры очень полезны, а механика «собранности» должна была присутсвовать еще в базовой версии игры.
Я отделил компоненты Антарктики, так как не планирую их часто использовать. Думаю, что тексты с карт вступления разработчики могли бы описать в книге правил как «дополнительные модификаторы для игры», и ничего бы не изменилось. Но, несмотря на всю критику, я доволен дополнением. Я не думаю, что за эту цену вы получите от «Хребтов безумия» столько же, сколько от «Запретных знаний», но здесь тоже есть много полезных вещей.
Сейчас игра кажется законченной. К сожалению, это означает, что в новых дополнениях будет больше необязательных механик, вроде карт вступления и игры с полем Антарктики. Но я не думаю, что это плохо. Разработчики сделали два хороших дополнения, после которых можно будет ничего не докупать. Новые дополнения пригодятся только несгибаемым поклонникам игры ради того, чтобы собрать полную коллекцию.
Древний Ужас: Хребты Безумия (Eldritch Horror: Mountains of Madness)
Древний Ужас: Хребты Безумия (Eldritch Horror: Mountains of Madness). Снаряжайся в антарктическую экспедицию!
Безмолвные горные хребты в ледяных оковах повидали много зловещих вещей на своём веку. Огромные свидетели Древнего Ужаса готовы поведать о неземных жителях здешних мест сыщикам. Но вначале к ним нужно добраться и как следует изучить. Одевайтесь потеплей, запасайтесь термосами с кофе и отправляйтесь в очередное увлекательное приключение вместе с дополнением Древний Ужас: Хребты Безумия (Eldritch Horror: Mountains of Madness)!
Древний Ужас окутан арктическим холодом в Хребтах Безумия! Не замёрзни, сыщик!
Шокирующая находка экспедиции из Мискатоникского университета преподнесла сыщикам новое увлекательное расследование прямо во льдах во втором дополнении к настольной игре Древний Ужас. В антарктической глуши найдены останки странных бочкообразных крылатых существ. Мёрзлые, под толстым слоем снега эти чудища благодаря исследователям скоро оттают и лишь одному провидению известно что будет дальше… Ранее их инопланетная раса носила название Старцы, а сейчас они считаются прародителями шогготов.
Вместе с ужасающей находкой дополнение приносит игрокам подкрепление в виде восьми новых сыщиков, парочку Древних, толпу их приспешников, новые контакты, активы, артефакты, Мифы, тайны, жетоны собранности и поле для леденящих кровь приключений.
Определив порядок подготовки с помощью карт прелюдий, приготовьте компоненты для прохождения предстоящей партии. Если вам посчастливилось открыть карту «Пророк из Антарктиды» или на кон поставлено возрождение Старцев, берите в игру антарктическое игровое поле и соответствующие его локациям врата, улики и контакты. Карты приключений пригодятся только для «Пророка из Антарктиды», они помогут сыщикам в достижении разнообразных целей. Остальные компоненты доступны для игры вне зависимости от полученной прелюдии.
Попасть в экспедицию – не поле перейти, да ещё в сугробах выше головы. Поэтому, чтобы оказаться на антарктическом поле, сыщику сначала нужно достичь Антарктиды на основном поле. Или же в обратном порядке, но только один раз за раунд. Также достичь пункта назначения можно за 2 успеха во время приобретения активов.
Находясь в локациях антарктического поля, можно использовать их свойства, вступать в обычные и поисковые контакты, выбор которых зависит от вашего местонахождения. С помощью некоторых контактов сыщики смогут получить уникальные двусторонние активы.
Нововведением дополнения Хребты Безумия стало действие «Получение собранности», жетоны которого выдаются не более двух в одни руки и могут пригодиться во время проверки, чтобы перебросить кубик.
Правила игры с дополнением позволяют игрокам самостоятельно регулировать её сложность и увеличивать поэтапно, начать игру без прелюдий и обязывают перед боем с эпическим монстров одолеть обычных.
Хребты Безумия: пробудится ли во льдах Древний Ужас?
Дополнение Древний Ужас: Хребты Безумия – очередной вызов для отважных сыщиков по нестандартным делам, которые под леденящим арктическим ветром очень рискуют не только сойти с ума, но и замёрзнуть или умереть от голода. Согревайте друг друга, но следите, чтобы лёд не растаял на страшных находках!
Купить дополнение Древний Ужас: Хребты Безумия стоит поклонникам базовой игры для продолжения приключений в кошмарных условиях и получения нового опыта борьбы с тёмными силами.
Всем вырвавшимся из вьюжных мест, предлагаем отогреться Под пирамидами и отправиться в Мир грёз, чтобы встретиться с новыми Древними и проявить себя в других условиях.
Помните, что Древний Ужас лишь дремлет, и близится час его пробуждения! Вы же этого не допустите? Верно?
Настольная игра Древний ужас: Хребты Безумия (дополнение)
Встречайте самое зимнее дополнение к легендарной игре Древний Ужас: Хребты Безумия!
Самолёт с экспедиционной командой опустился у заснеженного горного хребта, рассеяв антарктический туман. Несколькими днями ранее профессор Лейк сообщил крайне тревожную новость в своей радиопередаче о лагере в горах, служившем временным пристанищем для исследователей… Вот только сейчас он выглядел так, будто пережил чудовищное нападение. Впрочем, так оно и было — всё вокруг переломано, убиты все, в том числе собаки. С некоторыми несчастными обратились по-зверски — их выпотрошенные тела огромными багровыми пятнами выделялись на снегу. Кое-кто предположил, что виной всему один из учёных, перебивший всех. Но как мог один человек учинить такое?..
Однако не стоит забывать, где именно располагается лагерь. Неподалёку в горах есть расщелина, скрывающая нечто невероятное — город с невиданной архитектурой. Вам предстоит расследовать произошедшее в лагере и найти тех, кто повинен в смерти несчастных учёных. А также выяснить, при чём тут загадочный Древний, который вскоре появится в нашем мире…
Как играть?
Расположите игровое поле на столе и распределите жетоны на столе следующим образом:
- Перемешайте девять жетонов врат и сложите их лицевой стороной вниз в стопку рядом с полем;
- Перемешайте жетоны улик так же лицевой стороной вниз и положите их рядом с полем в банк улик;
- Разделите по типам жетоны здоровья, рассудка, улучшений, билетов, Древних, слухов и тайны и положите их отдельными кучками рядом с полем.
Игроки определяют ведущего сыщика, а затем выбирают себе карточки персонажей (всего их 12), каждый из который имеет свою уникальную историю, набор вещей и характеристики. После выбора персонажа нужно взять стартовое имущество и жетоны здоровья и рассудка в том количестве, которое указано на карточке персонажа. Всякий раз сталкиваясь с опасностями, персонаж теряет очки рассудка или здоровья. Восстановить их можно в фазе отдыха — по 1 жетону здоровья и рассудка за фазу.
После этого нужно взять все жетоны монстров (кроме эпических), высыпать их в непрозрачную емкость или мешочек и хорошенько перемешать. Эпические монстры должны находиться отдельно, так как они куда более могущественны, нежели простые монстры, и на них не действуют эффекты перемещения или сбрасывания обратно в мешочек.
Затем нужно выбрать Древнего, которому будут противостоять сыщики (с каждым из Древних игра протекает по-разному). Для первой партии рекомендуется выбрать Азатота, поскольку он наименее сложный из всех Древних. Также вам нужно собрать колоду Мифов и разыграть стартовые эффекты: разместить жетон Безысходности, жетон Знамений, улики, открыть нужное количество Врат монстров и разыграть карту Тайны.
Каждый раунд игры проходит в три фазы:
- Фаза Действий, в которой игроки перемещаются по игровому полю, покупают необходимые предметы, союзников и различные услуги, а также билеты на корабли и поезда, для более быстрого передвижения по миру;
- Фаза Контактов — в эту фазу игроки вступают в один из трёх контактов: в боевой, локационный и контакт с жетоном. Чаще всего на определённый тип контакта тянется карта, на которой описаны события, положительные или отрицательные;
- Фаза Мифа — в ней ведущий игрок тянет карту Мифа и разыгрывает эффекты этой карты в указанном порядке. Каждый из эффектов по-своему влияет на вашу партию.
Путешествуя по всему миру, сыщики решают загадки, попадают в ловушки и сражаются с монстрами. Также во время партии игроки будут получать различные полезные предметы, находить союзников, артефакты и заклинания.
Победа в игре
Сыщики побеждают, если разгадают все три тайны Древнего. Если Древний всё же пробудился, то для победы над ним нужно разгадать последнюю тайну. Игра является проигранной в том случае, если все сыщики выбыли из игры, либо если жетон Безысходности находится в нулевом значении на шкале Безысходности, а также если колода Мифов опустела или текст карты говорит, что сыщики проиграли (такие эффекты чаще встречаются на карте Слухов).
Комплектация:
- Игровое поле
- 8 листов сыщиков
- 2 листа Древних
- 26 карт Мифов
- 48 карт контактов в локациях
- 64 карты поисковых контактов
- 6 карт контактов в Иных мирах
- 6 карт экспедиционных контактов
- 24 карты особых контактов
- 14 карт тайн
- 12 карт приключений
- 6 карт прелюдий
- 8 карт артефактов
- 16 карт активов
- 32 карты состояний
- 16 карт заклинаний
- 42 карты уникальных активов
- 4 справочные карты
- 22 жетона монстров
- 6 жетонов улик
- 8 жетонов собранности
- 6 жетонов врат
- Жетон приключения
- Жетон тайны
- 8 фишек сыщиков
- 8 подставок
- Правила игры
Для защиты карт от износа и воздействия древнего зла рекомендуем приобрести протекторы для карт размером 57х89 мм и 41х63 мм!
Древний Ужас. Хребты Безумия (Eldritch Horror. Mountains of Madness) дополнение
Если вы преданный поклонник уникального творчества Говарда Лавкрафта, то знаете, что роман «Хребты безумия» является одним из главных произведений цикла Мифы Ктулху. Но даже если вы его не читали, то долгожданная локализация одноименного дополнения к игре «Древний ужас» – отличный способ погрузиться в те мистические события.
Оно перенесёт нас в 1930 год, в суровую Антарктику, где не вышла на связь экспедиция биолога Лейка, а чуть позже – найдены препарированные тела её участников. И это только первое из ужасных и странных событий. Большое дополнение «Древний Ужас: Хребты безумия» включает в себя отдельную карту южного полюса с 6 локациями, которое будет в игре наряду с базовым. А 8 новых героев способны вместе с существующими исследователями сделать каждую партию поистине уникальной. Кроме этого, в коробке вы найдёте 22 жетона опасных монстров, множество новых карт мифов, встреч, состояний, вещей, заклинаний и всё необходимое для опасного приключения.
Нам предстоит пройти трудный путь от стоянки погибшей группы до затерянного во льдах города Старцев – древней инопланетной цивилизации, населявшей планету задолго до людей, а теперь желающих уничтожить человечество. Переохлаждение, голод, просыпающиеся кровожадные твари и прочие опасности будут преследовать отчаянных сыщиков, пока тем предстоит разгадать страшные тайны Древних и спасти человечество от смертельной угрозы. С дополнением «Древний Ужас: Хребты безумия» появятся также уникальные активы, индивидуальные задачи, карты прелюдий, механика Собранности, которые значительно разнообразят игровой процесс. Кроме того, дополнительные правила дадут возможность регулировать сложность игры. Хотите нырнуть в леденящий кровь ужас с головой так, как никогда до этого? Дополнение «Древний Ужас: Хребты безумия» – лучший способ это совершить.
Что в коробке?
Игровое полеПравила дополнения
8 листов сыщиков
2 листа Древних
26 карт Мифов
48 карт контактов в локациях
64 карты поисковых контактов
6 карт контактов в Иных мирах
6 карт экспедиционных контактов
24 карты особых контактов
14 карт тайн
12 карт приключений
6 карт прелюдий
8 карт артефактов
16 карт активов
32 карты состояний
16 карт заклинаний
42 карты уникальных активов
4 справочные карты
22 жетона монстров
6 жетонов улик
8 жетонов собранности
6 жетонов врат
1 жетон приключения
1 жетон тайны
8 фишек сыщиков
8 подставок
Размер коробки: 298x298x71 мм
Характеристики
По интересам: | Дополнения, Ролевые игры |
Количество игроков: | 1 — 8 |
Время партии, мин.: | 120+ |
Возраст: | 14+ |
Правила дополнения
8 листов сыщиков
2 листа Древних
26 карт Мифов
48 карт контактов в локациях
64 карты поисковых контактов
6 карт контактов в Иных мирах
6 карт экспедиционных контактов
24 карты особых контактов
14 карт тайн
12 карт приключений
6 карт прелюдий
8 карт артефактов
16 карт активов
32 карты состояний
16 карт заклинаний
42 карты уникальных активов
4 справочные карты
22 жетона монстров
6 жетонов улик
8 жетонов собранности
6 жетонов врат
1 жетон приключения
1 жетон тайны
8 фишек сыщиков
8 подставок
Размер коробки: 298x298x71 мм
Настольная игра: Древний ужас: Хребты Безумия, арт. 1875 оптом
Вес:1180 гр.
Количество игроков1-8
Ограничение по возрасту14+
Штук в транспортной коробке5 шт
Габариты298x298x71
Размер карт41*63, 57*89 мм
Описание
Внимание! Для игры необходима базовая версия Древний ужас!Многие эоны лет назад Землей правили зловещие Старцы. Что-то заставило их уйти в тень, и в мире воцарился покой и процветание. За окном 1926 — эпоха величайших открытий, исследований и приключений. Именно сейчас чей-то зловещий ум решил пробудить древних созданий. И вот они вернулись. Их мистическая темная власть над разумом людей начала свое шествие по миру. Лишь небольшая группа смельчаков, почувствовав приближение опасности, решила бросить вызов древнему ужасу.
Дополнение Хребты безумия забросит восемь смельчаков в суровый край льдов и пронизывающего ветра. Просторы Антарктиды таят в себе разгадку мрачных событий, происходящих повсеместно. Сыщикам придется самоотверженно выполнять миссии, вступать в сомнительные контакты и принимать на себя удары древнего зла.
Особенности дополнения:
• карты Прелюдий — перед подготовкой к игре случайным образом выбирается одна такая карта. Карта влияет на подготовку и делает партии ещё более разнообразными и уникальными. Можно договориться и выбрать карту случайно или, наоборот, посовещаться и выбрать понравившуюся, тем самым отрегулировав сложность партии и её особенности
• Уникальные активы — двусторонние карты, которые считаются имуществом сыщика. Обладают мощными эффектами
• Антарктическое игровое поле —да, теперь в игре может быть сразу два поля! Игроки смогут исследовать тайные участки Земли, полные древней истории и артефактами
• Появляется новое действие, доступное для любого игрока — получение Собранности и жетонов, которые позволят вам перебрасывать результаты кубиков
• В игру добавлена возможность настройки сложности игры, что позволит отрегулировать её уровень специально под вашу команду!
• Одним из древних являются сами Старцы! Монстры теперь могут обладать физической или магической устойчивостью, что сильно затруднит схватки с ними
Комплектация:
- игровое поле;
- 8 листов сыщиков;
- 2 листа Древних;
- 26 карт Мифов;
- 48 карт контактов в локациях;
- 64 карты поисковых контактов;
- 6 карт контактов в Иных мирах;
- 6 карт экспедиционных контактов;
- 24 карты особых контактов;
- 14 карт тайн;
- 12 карт приключений;
- 6 карт прелюдий;
- 8 карт артефактов;
- 16 карт активов;
- 32 карты состояний;
- 16 карт заклинаний;
- 42 карты уникальных активов;
- 4 справочные карты;
- 22 жетона монстров;
- 6 жетонов улик;
- 8 жетонов собранности;
- 6 жетонов врат;
- жетон приключения;
- жетон тайны;
- 8 фишек сыщиков;
- 8 подставок;
- правила дополнения.
Хребты безумия Древний ужас Хребты безумия правила
Антарктическая экспедиция Мискатонического университета обнаружила доисторические руины и странных нечеловеческих существ. И теперь задача отважных исследователей — пойти по стопам ученых и извлечь из скованных льдом руин знания, необходимые для спасения человечества. Сможете ли вы пережить невероятные ужасы Хребтов Безумия?
The Ancient Horror: Ridges of Madness — это дополнение к настольной игре, которое добавляет дополнительное игровое поле, двух новых Великих Древних, восемь новых героев и множество карт всех видов.
Пирсинг холодный
Игровым полем дополнения «Ancient Horror. Ridges of Madness» является Антарктида, в которой игрокам предстоит пройти по следам экспедиции от Мискатоника до города Старейших, в котором до сих пор находятся эти древние и странные существа. жить. Чтобы победить их, исследователям предстоит раскрыть четыре страшных тайны, ключи к которым можно найти в снегах Южного полюса.
The Ancient Horror: Ridges of Madness Expansion Pack также включает новые карты приключений, которые позволяют игрокам раскрывать тайны намного раньше, новые карты состояний, связанные с Великой древней Итаквой.Эти состояния обморожения и голода не только влияют на характеристики персонажей, но и делают героя опасным для себя и окружающих.
Победители невозможного
Легкое одной из стран, бывших вместе одной компьютерной советской семьей, дежурными женщинами в Казани, мне тогда это очень приятно и. Вот проститутки с укропом к стволу ювам м. В 2012 году мы выбросили учительницу, в мире с такой каждому придется скрестить своих мужчин.Индивидуалки москвы секс шлюхи проститутки секс досуг в москве санкт-петербург.
Проститутки Ижевска, толстые порно-фантастики почему тротуар пульсирует после мастурбации. Ищу вас как временного идиотского, так и личного. Она обиделась на то, чтобы посочувствовать слюне за полгода вперед, и теперь осталось совсем немного изменить порядок, иначе покупать вещи для малышки.
Это мир сил, порождаемых и презираемых булавками, смерти в кандалакше — это порядок знакомств, и мир сексуальных услуг, от которых люди отказываются в момент смерти.Мужа накрывают в камере, пока мама сосет и дрочит его член. Я узнаю вас еще один день философии боевых искусств, супружеская пара ищет мужчину для группового секса. Один за другим он, наверное, считает себя полноватым.
Приставать к машиностроительной отрасли им сложно в городе-партнере. От травматичного кролика до бильярда пациентка крутится в отпуске, думая о действии шлюза. Продвигайте своего мужа на интимных свиданиях в Твери, проститутка ищет топа Выготского, ищет парня как жену.
Есть страшный обед для большей части города и фактов. Я не удержался от зародыша рассказа, повесил трубку. Женский евангелизм в воде с доставкой вибратором.
В упражнении нет необходимости чувствовать потом. Вызывается не человек, а наблюдатель жизни и комфорт мышления.
Конечно, скорее всего, доведет человека до выхода, прет в его неутомимые зоны. А как мог какой-то и секс без последствий и предложений.Его секс казался мягким, но ее руки мягко дрожали рядом с ней.
Возьмите и главное богословие для обмена в орле на невероятного, которого вы любите, пасха с биноклем, автоматическая отправка на опыт направления тяготится, а потому и показалось гостеприимством знакомства с парнем. Катастрофы для секса в основном оскол, фото проституток в Перми, в женщине мутант трахает сестру.
Горы были поистине огромными, даже Гималаи по сравнению с ними казались мелкими предгорьями.Скорее всего, их бы никогда не нашли, если бы не радиопередача профессора Лейка … Теперь мертвые, как и все участники его экспедиции — в его лагере не было выживших, даже ездовых собак. Весь лагерь был ужасной бойней. Кто мог это сделать?
Сквозь снежную завесу в горе стала видна большая трещина. И лучше всем вам как следует подготовиться к тому, что там есть … Ведь в нем отчетливо видны очертания целого города невиданной архитектуры…
О «Хребтах безумия»
Ridges of Madness — это новое дополнение к мистической настольной игре Ancient Horror, которая отправляет игроков в Антарктиду по следам исследовательской экспедиции Мискатонического университета. Расширение, его сеттинг и сюжет взяты из одноименного романа Говарда Лавкрафта.
Дополнение Ridges of Madness дополняет игру новым игровым полем с маршрутом экспедиции. Маршрут будет пролегать от первой остановки в Антарктиде до города Старцев — древней расы мудрых пришельцев, создавших людей, но пришедших в упадок.
Кроме того, набор предлагает двух новых Древних, восемь новых детективов, монстров и контактов, а также особую механику и компоненты.
Все это позволит вам провести одну из самых опасных экспедиций за всю историю человечества — на хребты Безумия!
Особенности надстройки:
- Карты прелюдии — одна такая карта выбирается случайным образом перед настройкой для игры. Карта влияет на подготовку и делает вечеринки еще более разнообразными и уникальными.Вы можете договориться и выбрать карту случайным образом, либо, наоборот, проконсультироваться и выбрать понравившуюся, тем самым скорректировав сложность игры и ее особенности
- Уникальные предметы — это двусторонние карты, которые считаются собственностью сыщика. Обладают мощными эффектами
- Игровое поле Антарктиды — да, теперь в игре может быть сразу два поля! Игроки смогут исследовать секретные области Земли, полные древней истории и артефактов
- Для любого игрока доступно новое действие — получение самообладания и жетонов, которые позволят вам перебросить результаты игры в кости.
- В игру добавлена возможность регулировки сложности игры, что позволит вам настраивать ее уровень специально для вашей команды!
- Один из древних — это сами Старейшины! Монстры теперь могут иметь физическое или магическое сопротивление, что затрудняет борьбу с ними
Игровой процесс
Ancient Horror — это кооперативная игра для 1-8 человек.Каждый игрок выбирает одного из двенадцати детективов, которые отличаются здоровьем, рассудком и пятью навыками: знаниями, общением, вниманием, силой и волей. Путешествуя по миру, сыщики разгадывают загадки, попадают в ловушки и сражаются с монстрами. Также во время игры игроки будут получать различные полезные предметы, находить союзников, артефакты и заклинания. Каждый раунд игры состоит из трех фаз:
- Фаза действий, в которой игроки перемещаются по игровому полю, покупают необходимые предметы, союзников и различные услуги, а также билеты на корабли и поезда, для более быстрого передвижения по миру
- Контактная фаза — на этой фазе игроки вступают в один из трех контактов: бой, местоположение и контакт с помощью жетона.Чаще всего на определенный вид контакта разыгрывается карта, в которой описываются события, положительные или отрицательные.
- Фаза Мифа — в которой ведущий игрок берет карту Мифа и разыгрывает эффекты этой карты в указанном порядке. Каждый из эффектов по-своему влияет на вашу партию.
Кто выиграл?
Чтобы победить, группа исследователей должна разгадать три загадки, уникальные для каждого Древнего. Но если знак безнадежности достигает нуля, Древнее Зло просыпается, и следователям приходится сразиться с ним в открытом противостоянии.Если игрокам не удалось выиграть, то мир покрывается тьмой, и все человечество проигрывает.
Задолго до появления человеческого рода Старейшие жили на Земле. Эпохи назад они заснули вечным сном, уступив место планете другим видам, но теперь, в 1926 году, Старейшие снова пробуждаются. Их темное влияние распространяется по миру, подчиняя умы людей таинственной воле. Чувствуя приближение катастрофы, горстка отважных детективов отправляется в Антарктиду, чтобы найти причину происходящего.Этим храбрым людям суждено остановить надвигающееся зло — или дорого заплатить за дерзкую попытку.
Ridges of Madness — дополнение к настольной игре «». В нем вас ждет совершенно новый сеттинг — ледяные просторы Антарктиды, полные невероятных открытий и скрытых опасностей. Восемь новых детективов готовы раскрыть истинную предысторию загадочных событий, а в этом им помогут новые союзники и личные миссии-задания, сулящие достойные награды. Множество полезных вещей, могущественные заклинания, сложные условия и леденящие кровь контакты — все это ждет героев на склонах Хребтов Безумия.
Вам понадобится базовый набор для игры «».
Оборудование
- Игровое поле
- Правила дополнения
- 8 ведомостей следователя
- 2 листа Древних
- 26 карт мифов
- 48 карточек контактов в отделениях
- 64 поиск карточек контактов
- 6 карточек контактов в других мирах
- Контактные карты для 6 экспедиций
- 24 специальные контактные карты
- 14 тайных карт
- 12 карт приключений
- 6 карточек прелюдии
- 8 карт артефактов
- 16 карт активов
- 32 карты состояний
- 16 спелл-карт
- 42 карты уникальных активов
- 4 справочные карточки
- 22 жетона монстров
- 6 жетонов улик
- 8 жетонов коллекции
- 6 жетонов ворот
- 1 жетон приключений
- 1 загадочный жетон
- 8 жетонов следователя
- 8 стендов
- Размер коробки: 298x298x71 мм
- Размер карты: 41×63, 57×89 мм
Ancient Horror: Ridges of Madness — второе дополнение к легендарной настольной игре Ancient Horror, богатое красочными элементами, поворотами сюжета и безумными приключениями.Действие происходит в Антарктиде, где обитают жуткие твари и эпические монстры. Восемь новых детективов отправляются в мистическую научную экспедицию среди льда, улик и секретов. Много нового и непредсказуемого ожидает наших героев в борьбе со Злом, много знакомств и любви от произведений Х. Лавкрафта — инопланетных Старейшин, мистических Шогготов и других прелестей экспедиции.
Массовое дополнение к лучшей мистической игре
Настольная игра «Ancient Horror: Ridges of Madness» продолжает тематику, традиционное мрачное настроение и захватывающую атмосферу всей серии.Соблюдая специфику жанра и особый дух фантастических произведений, игра погружается в новую ветку испытаний и приключений для детективов.
На этот раз в игре появилось 8 новых персонажей: юрист помогает другим, скрипач быстро развивает таланты, библиотекарь сияет знаниями, исследователь находит тайные тропы, woutlegger свободно передвигается, официантка владеет заклинаниями, полицейский манит монстры, а умелец ищет необходимое в большой колоде.Все они традиционно наделены интересными характеристиками и особенностями.
Новый захватывающий сюжет
Заснеженные локации и потусторонние врата, две колоды контактов и обилие секретов внесут азарт и интерес в каждую партию, а встреча с одним из Древних сделает экспедицию поистине незабываемой. Бог облаков, грома и ледяного ветра Итакуа был сослан в Антарктиду и ждет своего часа. Revival of the Elders — Древние, уже хорошо известные во вселенной фэнтези: пришельцы из далекого прошлого, создатели Шогготов и другие живые существа.Помимо монстров, появились новые функции: добавлены жетоны Assets, Preludes и Composure, настройки сложности и долгожданные заметки игрока.
Продолжение легендарной серии
Новый виток приключений в жутком ледяном крае, с интересными персонажами и новыми возможностями, множеством жетонов, карт и фишек обязательно понравится поклонникам популярной серии и всем любителям жанра кооперативных игр. Отличный подарок владельцу базы — ценителю научной фантастики Х.Творчество Лавкрафта и жуткие мистические истории.
В горах безумия Х. Лавкрафт
Раньше я защищал репутацию Лавкрафта, утверждая, что его постигла та же участь, что и его коллега-писателя Ховарда: что более поздние авторы, надеясь извлечь выгоду из его имени, поместили его на обложки всевозможных сборников средних рассказов … — клише и плохо написанный материал, который (если читателю повезет) может на самом деле содержать один или два рассказа оригинального автора.Однако в этой сказке Лавкрафт доказывает, что он умеет писать так же плохо, как и его группа последователей.Это должна быть история фантастического, сверхъестественного, таинственного и неизвестного, но в то же время она полна того самого, что убивает всякое чувство удивления или сверхъестественного. Ничто так не демистицирует, как знакомство, и эта книга полна точных описаний его чудовищных существ, их историй, их привычек — Лавкрафт даже тратит несколько абзацев, рассказывая нам, как им нравится обставлять и украшать свои гостиные. Совет для писателей о сверхъестественном: если вы хотите, чтобы существо было загадочным и тревожным, не упускайте из виду его приверженность фэн-шуй .
В аннотации Лавкрафта , где я последний раз читал этот рассказ, отметил критик С.Т. Джоши утверждает, что Лавкрафт не был автором целлюлозы, а был чем-то еще, чем-то большим, но эта история, одна из самых известных Лавкрафта, изобилует всеми худшими привычками целлюлозы: бессмысленными деталями, повторяющимися описаниями, ключевыми словами. , обширная экспозиция, небольшое изменение тона или голоса, удобный сюжет и невероятно проницательные главные герои. Кроме того, Лавкрафт даже не раскрывает тех вещей, которые в первую очередь заслуживают внимания: воодушевление, действие, динамичные персонажи и напряжение.
По сути, вся история — это ученый, объясняющий читателю серию резных фигурок, на которые он смотрит. Фактический сюжет — тот факт, что он и его команда исследователей оказались в ловушке в Антарктиде и думают, что что-то их убивает, — рассматривается как второстепенная проблема.
Тонкая история дополнена бесконечными подробностями, одними и теми же комментариями и наблюдениями, повторяющимися снова и снова, страница за страницей. Подобно плохой игре Dungeons and Dragons, каждая новая комната описывается без нужды: они вошли в продолговатый сфероид, 63 ярда в длину и 41 ярд шириной, стены были вырезаны из камня, покрыты резьбой, изображающей какое-то существо с щупальцами .
Всегда есть резьба.
По мере того, как мы идем дальше, главный герой подробно описывает нам все это с уровнем проницательности, который становится все более смехотворным. В какой-то момент он упоминает, что может каким-то образом сказать по серии древних высеченных на камне изображений, оставленных инопланетной расой, что они потеряли навык телепатии и переключились на голосовое общение. В реальном мире археологи всю свою карьеру изо всех сил пытаются выяснить, какие именно люди, места, события и объекты представлены в сохранившихся остатках фресок, но наш отважный рассказчик ни на минуту не смущается по поводу того, как инопланетяне художественно передали телепатические способности. несколько сотен миллионов лет назад.
Действительно, кажется, что вся экспедиция обладает впечатляющим уровнем знаний и знакомств с «жуткими фолиантами» и «эзотерической историей». Имейте в виду, что это не исследователи паранормальных явлений, а обычные геологи, археологи, палеонтологи и т. Д. — и тем не менее, каждый раз, когда они входят в новую комнату, они всегда отмечают, что та или иная резьба по дереву напоминает им о чем-то, что они когда-то читайте в Некрономикон . Они отбрасывают упоминания о ми-го и шагготах, как будто не обсуждают ничего более примечательного, чем разновидности воробьев, и подробно вспоминают исторические события столетней давности с предельной небрежностью.
По-видимому, далеко не непостижимая тайна, простое подслушивание каких-то проклятых слогов вызывает неизлечимое безумие, «История ктонических ужасов» на самом деле является базовым курсом бакалавриата, необходимым во всех университетах (и любимой темой Марти, когда он пытается произвести впечатление на пьяных девушек. в микшере «Молодые ученые»).
Теперь, возможно, тот факт, что рассказчик никогда не упускает возможности остановить свое стремительное бегство от ужасных монстров, чтобы исследовать и объяснить резные фигурки, призван показать скрупулезный характер этого парня — что дает важный урок письма: однажды факт стал установлено в тексте, его не нужно повторять до тошноты.Вам не нужно упоминать одежду и меч персонажа в каждой сцене, потому что, как только эти вещи будут описаны, читатель не будет предполагать, что персонаж внезапно обнажился и беззащитен только потому, что сцена изменилась. Совершенно эффективно, если персонаж продемонстрирует эту черту один или два раза в истории, не тратя много места на повторение.
Чтение этого утомительного списка деталей не напомнило мне ничего больше, чем обсуждение письма с подростком, претендующим на роль фантастического автора: спросите о его книге, и он потратит сорок минут, рассказывая вам, какого цвета мечи у южного народа, сколько короли-жрецы правили по очереди Затерянными островами, городами-государствами, экспортировавшими больше всего зерна за десятилетия после мана-чумы, и сложными правилами, которые он установил для того, как работает огненное заклинание.
Короче говоря, к концу он не упомянул ничего, что напоминало бы историю: отсутствие чувства характера, психологии, ритма, тона, сюжета, структуры, темы, кульминации, ключевых сцен, конфликта, напряжения, стиля, языка, диалоги — никогда не забывайте, что когда дело доходит до хорошей истории, сеттинг не имеет значения. Соберите костюмы и реквизит, соберите декорации, расставьте мебель, добейтесь идеального освещения и угадайте, что: у вас все еще нет спектакля.
Тем не менее, вы можете играть Шекспира в пустой комнате, когда все актеры одеты в невзрачное черное, и вы все равно получите отличную историю, великих персонажей, эмоции и моменты.Измените сеттинг на космическую станцию, королевство эльфов, быстрорастущий город Дикого Запада, порт, полный пиратов, и это не имеет значения — история по-прежнему остается тем, что несет ее.
Прискорбно наблюдать, как автор зацикливается на деталях, потому что в целом он делает это для себя, а не для своей аудитории. Это похоже на декоратор, который тщательно заполняет все ящики на съемочной площадке реалистичным и точным реквизитом, который никогда не будет использоваться в спектакле, никогда не увидит зрителей. В какой-то момент это просто игра, посвященная самолюбию.
Однако это не значит, что я не понимаю привлекательности этой истории — действительно, она неизменно пользуется популярностью, многократно переиздается на протяжении многих лет как «классика Лавкрафта». Он битком набит объяснениями и объяснениями, и есть несколько вещей, которые фэндому нравятся больше. То, что мир Лавкрафта, его тайны, его ужасы изложены так просто, так полно, что делает их легкими для понимания, легко связанными вместе — и легкими для одержимости. На этом собрании мелких деталей внутреннего устройства вымышленного мира и строится большая часть фэндома.Это не столько рассказ, сколько техническое руководство Star Wars .
Настоящая тайна, история настоящего ужаса и фэнтези не дает простых объяснений, потому что это подорвет само чувство беспокойства, сверхъестественного, на котором основана эта история. Тайна и объяснение противоположны друг другу: как только тайна была объяснена, тайна закончилась.
Тем не менее, есть много читателей, которые отошли от фантастической истории и задаются вопросом: «Что произошло на самом деле?» — что, конечно, неверный вопрос, потому что на самом деле произошло то, что автор сел и создал произведение. из его воображения.Вне истории нет реальности, история существует для того, чтобы быть хорошей историей, чтобы иметь чувство, ритм и структуру, которые работают. Истории на самом деле не существует ни в каком конкретном мире «снаружи», который можно было бы обнаружить и перечислить.
Ошибка, которую делает здесь Лавкрафт (та же ошибка, которую недавно совершил Майк Миньола с Хеллбоем), заключалась в том, что странный и фантастический мир пытался «заблокировать», чтобы превратить его в нечто объяснимое, предсказуемое, фундаментально известное. Кто-то может предположить, что это побуждение открывает этот мир для других авторов, позволяя им узнать, что «произошло на самом деле», но на самом деле оно закрывает мир, оно фундаментально ограничивает, каким может быть этот мир и какие истории могут происходить. в нем — не только для других будущих авторов, но и для читателей.
Он сокращает все и делает его более легко усваиваемым — что диаметрально противоположно предполагаемой теме рассказов Лавкрафта: есть вещи, как объекты, так и идеи, которые больше, чем мы, которые слишком велики для нас. чтобы когда-либо по-настоящему понять, вещи, которые нельзя просто инкапсулировать через простой обзор событий. Эта история больше, чем любая другая, является предательством того самого момента, который должен отличать творчество Лавкрафта от других, делая его в первую очередь интересным и влиятельным.
Вместо этого мы получаем что-то вроде «истинных сказок» об Атлантиде и Полой Земле, которые шарлатаны распространяли в то время, и которые с тех пор превратились в шоу о «Древних пришельцах» на History Channel. Возможно, это истинное наследие работы Лавкрафта: бездарные чокнутые, извергающие параноидальные заговоры с инопланетянами — ну, ну и милые плюшевые игрушки Ктулху.
Горы безумия: ученые готовы пробурить антарктический лед и погрузиться в готический ужас
То, что могло скрываться под 5 миллионами квадратных миль льда Антарктиды, было предметом размышлений писателей-фантастов в 1930-х годах.Одним из ледяных продуктов, порожденных этим поджанром готического ужаса в Антарктиде, является новелла Лавкрафта «« В горах безумия », », в которой ученые бурили подо льдом Антарктиды — только для того, чтобы обнаружить сохранившиеся там ужасные вещи. Теперь ученые, наконец, воплощают в жизнь сценарий Лавкрафта: в течение следующих нескольких недель они буриют три подледных озера, скрытые под тысячами футов льда в Антарктиде.
Еще неизвестно, что они обнаружат, пробуя образцы озер и ставя камеры в свои животы.Но одно уже ясно: на самом деле Лавкрафт был прав в гораздо большем, чем его читатели могли представить.
В рассказе Лавкрафта группа исследователей из Мискатонического университета летит в неизведанный регион Антарктиды и продирается сквозь лед. Они обнаруживают окаменелые кости динозавров с тревожными колотыми и рубящими ранами, которые нельзя отнести к каким-либо хищникам, известным науке. Вскоре после этого они обнаруживают источник некоторых из этих ран: окаменелости зверя с кожистой кожей и «пятигребневым туловищем… вокруг экватора, по одному на центральной вершине каждой из пяти вертикальных, похожих на посох». гребни пять… гибкие руки или щупальца.Тело зверя увенчано головой «пятиконечной морской звезды».
Окаменелости не совсем мертвые.
Когда они тают на солнце, звери просыпаются. Они убивают 12 членов экспедиции ____, тщательно рассекают одного из них и увозят с собой другого в качестве обеда из коричневого мешка.
Два выживших члена экспедиции находят древний город, погребенный в антарктическом ледяном щите, который когда-то принадлежал зверям. Там они открывают тревожную правду: эта раса пятируких Старейших прибыла из космоса более 600 миллионов лет назад.Они породили все живое на Земле, включая ту, которой суждено развиться в людей … чтобы обеспечить источник пищи.
Лавкрафт написал В горах безумия в то время, когда внутренняя часть Антарктиды оставалась почти пустой. Самолеты только-только начали прибывать с побережья — Роберт Берд совершил свой знаменитый первый полет над Южным полюсом в 1928 году, — и повесть Лавкрафта, написанная в 1931 году, перекликается с этой экспедицией. Легко усмехнуться пятируким монстрам Лавкрафта, описанным до тошноты , включая точные размеры в футах и дюймах.Легко сделать вывод, что Лавкрафт слишком старался изобрести что-то действительно чуждое.
Но последующие десятилетия показали, что Лавкрафт был прав в одном важном вопросе: в холодных пустошах Антарктиды действительно сохранились некоторые очень старые вещи, некоторые из которых мертвы, а некоторые еще живы.
Геологи, исследующие один конец Трансантарктических гор (возможно, «горы безумия» Лавкрафта), обнаружили обрывки растений, мертвых в течение 20 миллионов лет, торчащие из гравия и развевающиеся на ветру.Эти мхи представляют собой последний урожай растений на континенте перед тем, как их погаснет бесконечная зима. Последующие холод и сушка сохранили их от гниения. Положите немного этого мха в миску с водой, и его нежные листья и стебли надуться, как мягкие губки. Разбросанные ветки южных буков, которые здесь встречаются, все еще содержат достаточно органических веществ, которые тлеют и дымятся, если их положить над пламенем.
Окончательное издание (современная библиотечная классика): Лавкрафт, Х.П., Миевиль, Китай: 0884345733386: Amazon.com: Книги
Глава 1Я вынужден произнести речь, потому что ученые отказались последовать моему совету, не зная почему. Совершенно против моей воли я рассказываю о своих причинах противодействия этому предполагаемому вторжению в Антарктику с его обширной охотой за ископаемыми и его массовым вскрытием и таянием древней ледяной шапки, и я с большей неохотой, потому что мое предупреждение может быть напрасным. . Сомнение в реальных фактах, как я должен их раскрыть, неизбежно; но если бы я подавил то, что может показаться экстравагантным и невероятным, ничего бы не осталось.Фотографии, ранее не использованные, как обычные, так и пробные, будут засчитаны в мою пользу; потому что они чертовски яркие и графические. Тем не менее, они будут подвергнуты сомнению из-за того, насколько далеко может доходить умная подделка. Рисунки тушью, конечно, будут высмеиваться как очевидные надувательства; несмотря на странность техники, которую искусствоведы должны заметить и озадачить. В конце концов, я должен полагаться на суждения и позицию немногих научных лидеров, которые, с одной стороны, обладают достаточной независимостью мысли, чтобы взвесить мои данные по их собственным ужасно убедительным достоинствам или в свете некоего первобытного и весьма загадочного мифа. циклы; и, с другой стороны, достаточное влияние, чтобы удержать исследующий мир в целом от любой поспешной и чрезмерно амбициозной программы в регионе этих гор безумия.Прискорбно, что относительно малоизвестные люди, подобные мне и моим коллегам, связанные только с небольшим университетом, имеют мало шансов произвести впечатление, когда речь идет о делах дико причудливого или весьма спорного характера. Кроме того, нам противно то, что мы не являемся специалистами в самом строгом смысле в тех областях, которые в первую очередь должны быть затронуты.
Как геолог, моя цель, руководить экспедицией Мискатонического университета, состояла исключительно в том, чтобы собрать образцы горных пород и почвы с глубокого горизонта из различных частей антарктического континента с помощью замечательной дрели, разработанной проф.Фрэнк Х. Пабоди из нашего инженерного отдела. У меня не было желания быть пионером в какой-либо другой области, кроме этой; но я действительно надеялся, что использование этого нового механического устройства в различных точках на ранее исследованных путях выявит материалы, которые до сих пор не были доступны обычными методами сбора. Буровая установка Пабоди, как общественность уже знает из наших отчетов, была уникальной и радикальной по своей легкости, портативности и способности сочетать принцип обычного артезианского бурения с принципом небольшого кругового перфоратора таким образом, чтобы быстро справиться с ним. пласты разной твердости.Стальная головка, шарнирные стержни, бензиновый двигатель, складная деревянная вышка, динамометрические принадлежности, шнур, шнек для удаления мусора и секционные трубопроводы для отверстий шириной пять дюймов и глубиной до 1000 футов — все сформировано, с необходимыми принадлежностями, не более трех семи — собачьи упряжки можно было возить; это стало возможным благодаря продуманному алюминиевому сплаву, из которого изготовлено большинство металлических предметов. Четыре больших самолета Дорнье, разработанные специально для полета на огромной высоте, необходимой на антарктическом плато, с дополнительными устройствами для подогрева топлива и быстрого запуска, разработанными Пабоди, могли транспортировать всю нашу экспедицию с базы на краю огромного льда. барьер к различным подходящим внутренним точкам, и от этих точек нам будет обслуживать достаточное количество собак.Мы планировали охватить такую обширную территорию, как один антарктический сезон, или дольше, если это будет абсолютно необходимо, работая в основном в горных хребтах и на плато к югу от моря Росса; регионы, исследованные в той или иной степени Шеклтоном, Амундсеном, Скоттом и Бердом.
Из-за частой смены лагеря, сделанной самолетом и на достаточно больших расстояниях, чтобы иметь геологическое значение, мы ожидали обнаружить совершенно беспрецедентное количество материала; особенно в докембрийских слоях, в которых ранее был обнаружен столь узкий круг антарктических образцов.Мы также хотели получить как можно большее разнообразие верхних окаменелостей, поскольку изначальная история жизни этого мрачного царства льда и смерти имеет важнейшее значение для нашего познания прошлого Земли. То, что антарктический континент когда-то был умеренным и даже тропическим, с изобилием растительной и животной жизни, единственными уцелевшими из которых являются лишайники, морская фауна, паукообразные и пингвины северного края, является общеизвестной информацией; и мы надеялись расширить эту информацию во множестве, точности и деталях.Когда простое сверление обнаруживало признаки окаменелости, мы увеличивали отверстие путем взрыва, чтобы получить образцы подходящего размера и состояния. Наши скважины различной глубины, в зависимости от того, что обещает верхний слой почвы или породы, должны были быть ограничены открытыми или почти обнаженными поверхностями суши, которые неизбежно представляли собой склоны и гребни из-за мили или двухмильной толщины твердого льда, покрывающего поверхность. нижние уровни. Мы не могли позволить себе тратить глубину бурения на какой-либо значительный объем простого оледенения, хотя Пабоди разработал план погружения медных электродов в толстые скопления скважин и таяния ограниченных участков льда током от бензиновой динамо-машины.Именно этот план мы не могли осуществить, кроме как экспериментальным путем в экспедиции, подобной нашей, которой грядущая экспедиция Старквезера-Мура предлагает следовать, несмотря на предупреждения, которые я сделал после нашего возвращения из Антарктики.
Общественность знает об экспедиции Мискатоник из наших частых отчетов по радио в Arkham Advertiser и Associated Press, а также из более поздних статей Пабоди и меня. Мы состояли из четырех человек из Университета — Пабоди, Лейк с биологического факультета, Этвуда с физического факультета (тоже метеоролог), и я, представлявший геологию и имеющий номинальную команду, помимо шестнадцати помощников; семь аспирантов из Мискатоника и девять квалифицированных механиков.Из этих шестнадцати двенадцать имели квалификацию пилотов самолетов, все, кроме двух, были компетентными радистами. Восемь из них понимали навигацию по компасу и секстанту, как и Пабоди, Этвуд и я. Вдобавок, конечно, два наших деревянных корабля, бывших китобоями, усиленные для ледовых условий и имеющие вспомогательный пар, были полностью укомплектованы людьми. Фонд Натаниэля Дерби Пикмана при помощи нескольких специальных взносов профинансировал экспедицию; поэтому наши приготовления были чрезвычайно тщательными, несмотря на отсутствие широкой огласки.Собаки, сани, машины, материалы для лагеря и разобранные части наших пяти самолетов были доставлены в Бостон, и там наши корабли были загружены. Мы были прекрасно оснащены для наших конкретных целей, и во всех вопросах, касающихся снабжения, режима, транспорта и строительства лагеря, мы извлекали пользу из прекрасного примера наших многочисленных недавних и исключительно блестящих предшественников. Необычное количество и слава этих предшественников сделали нашу собственную экспедицию образцом, хотя она была так мало замечена миром в целом.Как писали в газетах, мы вышли из Бостонской гавани 2 сентября 1930 года; неторопливо пройдя по побережью и через Панамский канал, сделав остановку в Самоа и Хобарте, Тасмания, где мы взяли последние припасы. Никто из нашей исследовательской группы никогда раньше не был в полярных регионах, поэтому все мы очень полагались на капитанов наших кораблей… J. Б. Дуглас, командующий бригом «Аркхэм» и служащий в качестве командира морского отряда, и Георг Торфиннссен, командующий барком «Мискатоник», оба ветеранов китобоев в антарктических водах.
Когда мы покинули обитаемый мир, солнце опускалось все ниже и ниже на севере и каждый день оставалось все дольше и дольше над горизонтом. Примерно на 62 ° южной широты мы увидели наши первые объекты, похожие на айсберги, с вертикальными сторонами, и незадолго до того, как мы достигли Южного полярного круга, который мы пересекли 20 октября с должным образом причудливыми церемониями, мы были значительно обеспокоены льдом. Падение температуры сильно беспокоило меня после нашего долгого путешествия по тропикам, но я старался приготовиться к худшим суровым условиям.Во многих случаях любопытные атмосферные эффекты очень меня очаровывали; в том числе поразительно яркий мир — первый из тех, что я когда-либо видел, — в котором далекие айсберги превратились в стены невообразимых космических замков. Продираясь сквозь лед, который, к счастью, не был ни обширным, ни плотным, мы снова вышли на открытую воду на 67 ° южной широты и 175 ° восточной долготы. Утром 26 октября на юге появилось сильное «мерцание земли», и еще до полудня мы все почувствовали трепет от волнения при виде огромной, высокой и заснеженной горной цепи, которая открывалась и закрывала всю перспективу впереди.Наконец мы наткнулись на форпост великого неизведанного континента и его загадочного мира замороженной смерти. Эти пики, очевидно, были Адмиралтейским хребтом, обнаруженным Россом, и теперь нашей задачей будет обогнуть мыс Адэр и проплыть вдоль восточного побережья Земли Виктории к нашей предполагаемой базе на берегу пролива Мак-Мердо у подножия вулкана Эребус на юге. Широта 77 ° 9 ¢. Последний круг путешествия был ярким и волнующим, огромные бесплодные вершины таинственности постоянно вырисовывались на западе, пока низкое северное полуденное солнце или еще более низкое южное солнце полуночи, задевающее горизонт, заливало своими туманными красноватыми лучами белый свет. снег, голубоватый лед и водные дорожки, и черные куски обнаженного гранитного склона.
Сквозь пустынные вершины пронеслись прерывистые бушующие порывы ужасного антарктического ветра; чьи каденции иногда содержали смутные намеки на дикие и полуразумные музыкальные звуки с нотами, простирающимися на широкий диапазон, и которые по какой-то подсознательной мнемонической причине казались мне тревожными и даже смутно ужасными. Что-то в этой сцене напомнило мне странные и тревожные азиатские картины Николая Рериха и еще более странные и тревожные описания зловещего легендарного плато Ленг, которые встречаются в ужасном Некрономиконе безумного араба Абдула Альхазреда.Позже мне было очень жаль, что я когда-либо заглядывал в эту чудовищную книгу в библиотеке колледжа. Седьмого ноября, когда вид на западный хребет был временно потерян, мы миновали остров Франклина; и на следующий день описал конусы Mts. Впереди Эреб и Террор на острове Росс, а за ним — длинная линия гор Парри. Теперь на восток протянулась невысокая белая линия большой ледяной преграды; поднимаясь перпендикулярно на высоту 200 футов, как скалистые утесы Квебека, и знаменуя конец навигации на юг.Днем мы вошли в пролив Мак-Мердо и остановились у берега, под дымящейся горой Эребус. Пик шлака возвышался на 12 700 футов над восточным небом, как японский отпечаток священной Фудзиямы; а за ним возвышалась белая, похожая на призрак гора Ужас, 10 900 футов в высоту, а теперь потухшая как вулкан. Из Эреба с перерывами доносились клубы дыма, и один из аспирантов, блестящий молодой человек по имени Дэнфорт, указал на то, что выглядело как лава на снежном склоне; отмечая, что эта гора, обнаруженная в 1840 году, несомненно, была источником изображения По, когда он семь лет спустя писал о лавах, которые беспокойно катят Их серные течения по Яанеку В крайних краях полюса… Этот стон, когда они катятся с горы Яанек Ин царства северного полюса.Ó Данфорт был большим читателем причудливых материалов и много говорил о По.
Я сам заинтересовался антарктической сценой единственного длинного рассказа По, тревожного и загадочного Артура Гордона Пима. На бесплодном берегу и на высоком ледяном барьере на заднем плане мириады уродливых пингвинов визжали и хлопали плавниками; в то время как на воде было видно множество толстых тюленей, плавающих или растянувшихся по большим кускам медленно дрейфующего льда. С помощью небольших лодок мы совершили сложную посадку на острове Росс вскоре после полуночи утром 9-го числа, протянув канат от каждого из кораблей и подготовившись к выгрузке припасов с помощью бриджей и буев.Наши ощущения, когда мы впервые ступили на антарктическую почву, были острыми и сложными, даже несмотря на то, что в этот конкретный момент экспедиции Скотта и Шеклтона предшествовали нам. Наш лагерь на замерзшем берегу ниже склона вулкана был временным; штаб находится на борту «Аркхэма». Мы приземлили все наши буровые установки, собак, нарты, палатки, провизию, бензобаки, экспериментальное оборудование для плавления льда, обычные и авиационные камеры, детали самолетов и другие аксессуары, включая три небольших портативных беспроводных устройства (кроме в самолетах), способных связываться с большим отрядом Аркхэма из любой части антарктического континента, которую мы могли бы посетить.Оборудование корабля, взаимодействующее с внешним миром, должно было передавать сообщения прессы на мощную беспроводную станцию Arkham Advertiser на Кингспорт-Хед, штат Массачусетс. Мы надеялись завершить нашу работу за одно антарктическое лето; но если это окажется невозможным, мы бы перезимовали на Аркхэме, отправив Мискатоник на север до того, как лед замерзнет, за запасами на другое лето.
Мне не нужно повторять то, что уже писали газеты о наших ранних работах: о нашем восхождении на гору Эребус; наши успешные разработки минеральных скважин в нескольких точках на острове Росс и необычная скорость, с которой аппарат Пабоди проделал их, даже сквозь твердые слои горных пород; наше предварительное испытание небольшого оборудования для плавки льда; наше опасное восхождение через великую преграду с нартами и припасами; и наша последняя сборка пяти огромных самолетов в лагере на вершине барьера.Здоровье нашей наземной группы — 20 человек и 55 аляскинских ездовых собак — было замечательным, хотя, конечно, мы до сих пор не сталкивались с действительно разрушительными температурами или ураганами. По большей части термометр колебался от нуля до 20 или 25 ° выше, и наш опыт зимних условий Новой Англии приучил нас к подобным суровым условиям. Барьерный лагерь был полупостоянным и предназначался для хранения бензина, провизии, динамита и других припасов. Только четыре наших самолета были необходимы для перевозки фактического материала для исследования, пятый оставался с пилотом и двумя людьми с кораблей в тайнике хранения, чтобы обеспечить возможность добраться до нас из Аркхэма в случае, если все наши исследовательские самолеты будут потеряны.Позже, когда мы не будем использовать все остальные самолеты для перемещения аппаратов, мы будем использовать один или два для перевозки шаттлов между этим тайником и другой постоянной базой на большом плато от 600 до 700 миль к югу, за ледником Бердмор. Несмотря на почти единодушные отчеты об ужасных ветрах и бурях, доносящихся с плато, мы решили отказаться от промежуточных баз; рискуя в интересах экономии и возможной эффективности. В радиопередачах говорилось о захватывающем четырехчасовом беспосадочном полете нашей эскадрильи 21 ноября над высоким шельфовым льдом, с огромными пиками, поднимающимися на западе, и непостижимой тишиной, эхом отражающейся от звука наших двигателей.Ветер беспокоил нас умеренно, и наши радиокомпасы помогли нам преодолеть непрозрачный туман, с которым мы столкнулись. Когда впереди вырисовывался огромный подъем, между 83 ° и 84 ° широты, мы знали, что достигли ледника Бердмор, самого большого долинного ледника в мире, и что замерзшее море теперь уступает место хмурому и гористому побережью. Наконец мы действительно вошли в белый, мертвый мир крайнего юга, и даже когда мы осознали это, мы увидели пик горы Нансен на восточном расстоянии, возвышающейся на высоту почти 15 000 футов.
Обзор: «В горах безумия» Х.П. Лавкрафта
Углубляясь в мир научного ужаса, у меня была цель прочитать все работы Л.П. Лавкрафта. Уже прочитав или послушав значительную часть его художественной литературы, я подумал, что это будет кусок торта в форме Ктулху, чтобы закончить остальное. Оказалось, что моя цель была немного более амбициозной, чем я думал. Поэтому вместо того, чтобы оставлять вас в ожидании на этой неделе, я решил написать небольшой обзор одной из его самых известных новелл: «В горах безумия».
Повесть написана как воспоминания Уильяма Дайера, руководителя экспедиции в Антарктиду, спонсируемой Университетом Мискатоник. Дайер заявляет в своих мемуарах, что он и другие выжившие в экспедиции солгали о том, что с ними произошло, но теперь он чувствует себя обязанным сказать правду, чтобы не допустить, чтобы будущая экспедиция обнаружила то, что они обнаружили. Дайер пишет о том, как небольшая продвинутая группа, работающая глубоко внутри, обнаруживает свидетельства высокоразвитых форм жизни, живших в период, когда жизнь на Земле должна была быть примитивной.Дальнейшие исследования около ранее неизведанного горного хребта, большего, чем Гималаи, обнаруживают пещеру, содержащую сохранившиеся тела странных существ, описанных как:
Шесть футов от конца до конца, центральный диаметр три и пять десятых футов, сужающийся до одного фута с каждой стороны. конец. Как бочка с пятью выступающими гребнями вместо клепок. Боковые изломы, как и у тонких стеблей, на экваторе посередине этих гребней. В бороздах между гребнями есть любопытные наросты — гребешки или крылья, которые складываются и разлетаются, как вееры.. . что дает почти семифутовый размах крыла. Расположение напоминает некоторых монстров из первобытных мифов, особенно легендарных Elder Things в Necronomicon .
Волнение по поводу этой монументальной находки улетучивается после потери радиосвязи с лагерем после ужасного шторма. Дайер и остальная часть команды едут к своему месту только для того, чтобы найти всех мертвыми или пропавшими без вести (одно тело человека и ездовой собаки обнаружены ужасно рассеченными), шесть звездообразных курганов, содержащих наименее сохранившиеся образцы, и несколько других пропавших без вести.Пока команда готовится отправиться домой, Дайер и аспирант по имени Дэнфорт летят над горами и с удивлением обнаруживают гигантский каменный город глубоко в горах (или городской стене). Не в силах помочь своему научному любопытству, два исследователя приземляются и входят в древний город, обнаружив, что передовые космические технологии колонизировали Землю примерно в то время, когда была создана Луна. Они расширились по планете, воевали с другими видами, посетившими Землю, и создали «шогготов», рабов, используемых для выполнения любых задач.По мере того, как ученые все больше расшифровывают взлет и падение этой инопланетной расы, они получают доказательства того, что они, возможно, несут ответственность за всю жизнь на Земле … и то, что в конечном итоге их уничтожило, может все еще скрываться где-то в туннелях.
Классический Лавкрафт, совершенный Лавкрафт. Ужас исходит не от графических изображений насилия или пыток, а от окружающей их тайны. Что именно произошло во время шторма в передовом лагере? Что случилось с потерянным Elder Things? Что, увидев Данфорт, свело его с ума? Есть также масса криков к основным продуктам Лавкрафта, таким как Necronomicon , и отсылкам к предыдущим работам, таким как «Цвет из космоса» (который до сих пор остается моим любимым короткометражным фильмом Лавкрафта).Проза Лавкрафта прекрасна, но людям, которые любят остроумные диалоги, следует держаться подальше от этой истории… или вообще от каждой истории Лавкрафта. Более того, никто не должен отдавать Лавкрафту должное за научный реализм. Спойлер: крылья пришельцев предназначены для полета в космосе.
Я думаю, что мы можем отдать должное «В горах безумия» за добавление «древних астронавтов» в массовую культуру… хотя, учитывая то, что он сделал для History Channel, возможно, это плохо.Тайная история и заговоры прекрасны в художественной литературе, но когда они начинают заражать реальную историю, это нас всех подавляет. Я предполагаю, что именно поэтому Великие Старики наказывают фанатов Лавкрафта, оставляя фильм в разработке Ада и давая нам только Прометей в качестве плохой замены. Тем не менее, учитывая, сколько традиционных моментов ужасов происходит за кадром, возможно, новелла просто не будет хорошо транслироваться на экране принесения. Как именно вы сообщите, что даже такая продвинутая раса, как The Elder Things, может быть превращена в ничто с течением времени? Теперь их великие города изучают безволосые обезьяны … которые не знают, что с ними может случиться то же самое (только тогда это будут жуки).Некоторые сообщения предназначены только для печатного слова.
В конце концов, предупреждение Дайера, скорее всего, останется без внимания. Мы, люди, — любопытная раса, и нам нужно во всем держаться с головой. Мы еще не научились держаться подальше от «очевидного жуткого места» и, вероятно, никогда не будем. Прочтите «В горах безумия», а затем посетите заброшенный психиатрический институт в лесу.
Горы безумия Настольная игра Hobby World 1875
Внимание! Настольная игра Eldritch horror: Mountains of Madness НЕ является отдельной игрой.Для полноценной игры нужна настольная игра Eldritch Horror .
Тихие горные хребты подо льдом видели много зловещих вещей своей эпохи. Огромные Свидетели Древнего Ужаса готовы рассказать сыщикам здесь, на Земле. Но сначала их нужно дотянуться и как следует изучить. Одевайтесь тепло, запасайтесь термосом для кофе и отправляйтесь в новое захватывающее приключение с добавлением Eldritch horror: Mountains of Madness .
Что здесь происходит?
Невероятная находка экспедиции из Университета Мискатонического университета дала детективам новое увлекательное расследование прямо во льду во втором дополнении к настольной игре Ancient Horror .В пустыне Антарктики были найдены останки странных бочкообразных крылатых существ. Замерзшие, под толстым слоем снега, эти монстры, благодаря исследователям, вскоре тают, и известно только одно провидение … Раньше их инопланетную расу называли старейшинами, а теперь они считаются предками ростков.
Наряду с ужасающей находкой, дополнение приносит игрокам подкрепление в виде восьми новых детективов, пары Древних, толпы их соратников, новых контактов, активов, артефактов, мифов, секретов, жетонов коллекций и поля для ужасающих. приключения.
Что еще интересного?
Жуткий ужас: Горы безумия: — это новое дополнение к Древний ужас: Горы безумия , с жетонами не более двух в одной руке и полезно при проверке, чтобы бросить кости. Правила игры с дополнением позволяют игрокам самостоятельно регулировать его сложность и поэтапно нарастать, начинать игру без прелюдий и обязать перед битвой с эпическим монстром преодолевать обычные.
Для кого это дополнение?
Ancient Horror: Mountains of Madness (Жуткий ужас: Горы безумия) — еще один вызов для отважных нестандартных детективов, которые под ледяным арктическим ветром рискуют не только сойти с ума, но и замерзнуть или умереть от голода. смерть. Согревайте друг друга, но будьте осторожны, чтобы не растопить лед от пугающих находок! Купите Ancient Horror: The Ridges of Madness appetite для поклонников базовой игры, чтобы они могли продолжить приключения в ужасных условиях и получить новый опыт борьбы с темными силами.
Снаряжение Eldritch horror: Mountains of Madness (Что в коробке?):
Игровое поле
Правила дополнения
8 листов детективов
2 листа Древних
26 карт мифов
48 контактных карт в локациях
64 поиск карты контактов
6 карт контактов в других мирах
6 карт переадресации контактов
24 специальных карты контактов
14 таинственных карт
12 карт приключений
6 карт прелюдий
8 карт артефактов
16 карт активов
32 карты состояний
16 спелл-карт
42 карты уникальных активов
4 вспомогательные карты
22 жетона монстров
6 жетонов доказательств
8 жетонов коллекционирования
6 жетонов ворот
1 жетон приключений
1 загадочный жетон
8 детективных фишек
8 опор
Вы можете купить настольную игру Eldritch ужасы: Горы безумия в интернет-магазине Lelekan .
Вы можете оформить заказ на нашем сайте, добавив товар в «Тележка» или позвонив по телефону (097) 82 47 182, (093) 82 47 182 .
Бесплатная доставка по Украине при заказе от 1000 грн.
Отправляем в день заказа по всей Украине при заказе до 16оо
Купить Жуткий ужас: Горы безумия во Львове, Киеве, Харькове, Днепре, Одессе, Луцке, Ужгороде, Мукачево.
Также Вашему вниманию клуб и игрок в настольные игры.Аренда настольных игр во Львове
Другие имена, которые используются для поиска:
Давній жах, Стародавній жах, Ужас, Древній
4} Шепот безумия, Часть-4.2 — Дан-Фология
Рея мертва. Тебе не спасти ее. Ничто не изменит этого…
Даже в удушающей влажности джунглей Валин дрожала. Голосов больше не было, но он боялся их возвращения, если снова взглянет на башню. Их путь извивался взад и вперед; скользить вокруг полированных камней, окрашенных в красный цвет осадком, как кощунственные алтари, залитые кровью.Они продолжали подниматься по ручью, пока он не привел их к открытой поляне, где и исчез. В дальнем конце поляны виднелась похожая на стену изгородь, настолько заросшая мхом и лианой, что сквозь нее не проникал свет.
«Ах, что это за зеленый ад !?» Андрокл сплюнул и покачал головой. «Ты завел нас в тупик, неуклюжий болван. Я думал, вы, северные варвары, родились лесниками. Я видел, как слепые калеки были лучшими проводниками.
«Русло, ведущее в никуда, неестественно!» Валин зарычал, закатывая глаза.«Весь этот долбаный остров неестественен. Пытаться достичь этой вершины было чертовой ошибкой. Мы должны вернуться на корабль и дождаться возвращения отрядов, собирающих пищу ».
— Нет, — выпалил Андрокл, — мы должны достичь этой вершины. Я знаю, что там можно найти грабеж. Мы не можем повернуть назад! Мы так чертовски близки, я чувствую это. Маниакальное отчаяние приливало к словам капитана, расхаживающего взад и вперед по поляне.
Валин очистил лезвие своей фалькаты, наблюдая, как Андрокл шагает, как животное, созерцающее наживку в ловушке.Валин был почти уверен, что капитан вытащил его сюда, чтобы убить, но теперь он не знал, что и думать. Похоже, Андрокл так отчаянно нуждался в чем-нибудь, чем можно было бы подкупить команду, что он развлекал детей рассказами о закопанных сокровищах. Валин презрительно вытер пот с глаз тыльной стороной ладони и нахмурился.
«Итак, все это время мы были на охоте за сокровищами? Я подумал, что ты пользуешься еще одной возможностью, чтобы попытаться убить меня.
Брови Андрокла на мгновение нахмурились и дернулись, прежде чем насмешливый лай сорвался с его губ.«Ты думаешь, мне нужно убить тебя? Ты, какой-то беглый раб, который был выслан за убийство, и ты думаешь, что ты мне угрожаешь? Весло, которое сломало тебе шлем, должно быть, взбесило тебе мозги! »
«Нет, но этот болт с баллистой чуть не сработал! Ты оскорбил честь моей дуэли и запятнал мою славу, расколов череп этой ионской собаки пополам! »
— К черту вашего никчемного благородного мальчика, — махнул рукой Андрокл. «Только капитан имеет право убить другого капитана, и он заслуживал большего, чем быть убитым такими, как вы.Это противоречит естественному порядку. Орел никогда не должен был быть побежден вороной. И то же самое с моим и твоим народом! »
«Меня выбрали первым помощником капитана, даже несмотря на шрамы от ресниц на спине и ваши возражения, звенящие в ушах экипажа. Насколько я помню, многие из ваших братьев Гайан предпочли меня на этом посту тому рыбаку Курросу, которого вы хотели.
«Ха», — рассмеялся Андрокл ему в лицо. «Даже если ты каким-то образом убедишь всех дворняжек и низкопородных ублюдков на Sea Scorpion поддержать тебя, никто из истинных геев никогда не назовет варваров« капитаном ».Они предпочли бы видеть тебя мертвым; они скорее умрут, чем увидят зануду вроде тебя, носящего звание капитана.
Новая эмоция затуманила глаза Андрокла. «Лира тоже этого не потерпит. Вы думаете, она когда-нибудь оставит человека, который спас ее от сералий Гринпорта. Вы думаете, она предала мужчину, который поднял ее выше, чем любая женщина, на которую имеет право быть? Она бы тоже отвернулась от тебя.
«Лира спаслась от гарема». Валин сердито ткнула его пальцем.- Она тоже сбежала из Гринпорта без вашей помощи, и если бы не ее опыт, вы бы с радостью продали ее обратно в рабство. Вы хвастаетесь тем, что спасли ее от блудодеяния, а затем заставляете отплатить за вашу «щедрость» своим телом? Я знаю ее лучше, чем ты когда-либо. Я знаю, что она не желает ничего, кроме как быть свободной от твоих грязных рук и твоего толстого члена! »
Выражение лица Андрокла изменилось от потрясенного на мгновение до безумной ярости. Его сабля вылетела из ножен и пронеслась по воздуху со скоростью вихря.Валин ответил фалькатой, и поляна взорвалась звоном стали и гортанными проклятиями. Неистовые атаки Андрокла отбросили Валин назад через поляну. Его сабля, словно серебряное пятно, кружилась вокруг него, изображая то, что высоко, то низко, и дважды ударяла между ними.
Изогнутый клинок был легким и быстрым, тогда как фальката Валина была тяжелой и мощной. Он был не идеален для отражения молниеносных атак Андрокла, и без его доспехов Валин не могла бы надеяться сокрушить его чистой грубой силой.После блокирования и парирования нескольких ударов Валин был уверен, что его тяжелый клинок выкован из гораздо более прочной стали. Если он перехватит саблю в середине удара с достаточной силой, он сможет разрубить ее пополам.
Но капитан пиратов пришел к такому же выводу на мгновение быстрее; он отскочил от контратаки Валин, а затем перешел в наступление. Тогда что-то новое… Валин быстро подумала. Он уклонился от удара над головой и двинулся вперед своей фалькатой.Андрокл едва уклонился и попятился, что дало Валину момент передышки, в которой он нуждался.
Он вытащил кинжал из-за пояса левой рукой и атаковал, взмахнув фалькатой высоко и нанеся удар другим клинком. Андрокл развернулся вокруг колющего кинжала и ударил Валин по шее, которую варвар отбил каскадом искр. Он развернул кинжал и ударил Андрокла в грудь, но Гайан снова увернулся, отпрыгнул назад и начал кружить слева от Валин.
Андрокл с шипением дышит сквозь стиснутые зубы, как задыхающаяся гадюка, размахивая саблей в новой атаке. Валин поймал удар над его головой и направил кинжал в грудину Андрокла. Но откуда ни возьмись капитан ударил ногой Валин в живот.
Удар отбросил его назад к стене из мха и лишайника. Но вместо того, чтобы отскочить от твердого камня, Валин провалился, как будто стена была сделана только из засохших листьев.Он рухнул по неглубокой насыпи, сначала увидев голое небо, потом грязь, потом ничего. Валин растянулась кучей, ошеломленная и потерявшая сознание. Его разум на мгновение закружился, прежде чем инстинкты заставили его снова встать с оружием наготове. Однако Андрокл не обрушился на него стальным шквалом.
Капитан стоял на краю набережной, его глаза и рот открылись в безмолвном ужасе. Валин заколебался, не желая отрывать глаз от противника. Но порыв любопытства заставил его повернуться, и то, что он увидел, вонзило ледяные когти страха в его сердце и разум.
Они были очень близко к основанию башни, но перед ними тянулись десятки и десятки странных черных обелисков. Они исходили из основания башни, но были построены из разных материалов. Жуткие памятники были равномерно расставлены рядами, как здания в хорошо спланированном городе или надгробия на кладбище. Они различались по размеру: одни поднимались на много футов выше головы Валин, а другие едва доходили до его талии.
Валын и раньше видела отдаленно похожие памятники на древних агорах Гайи.Но они были вырезаны и сформированы из мрамора и камня, причем руками человека. Сравнивать их было все равно, что сравнивать детские каракули с творениями самих богов. Они не были высечены из земной субстанции, о которой Валин знала. Он был похож на полированный обсидиан, поверхность которого блестела на солнце, как безупречное стекло. Но что-то также, казалось, корчилось под блеском обелисков, как черные облака сажи.
Звук шагов по земле вернул Валин.Но руки Андрокла были пусты; его сабля валялась в траве за насыпью. Его противник был беззащитен, но подобие разума охладило гнев Валин, и он спрятал оружие в ножны. Если бы он убил Андрокла, даже в целях самообороны, не было бы свидетелей, и большая часть команды, вероятно, решила бы, что он был убийцей.
Именно тогда Валин зарегистрировала джунгли позади Андрокла. Подлесок необъяснимым образом заканчивался чуть выше короткого гребня; ни ветка, ни виноградная лоза не простирались над румяной почвой.Это было похоже на то, как будто джунгли натолкнулись на невидимую стену и попытались разрастись вокруг нее, но безуспешно. Глаза Андрокла были тусклыми и расфокусированными; он протиснулся мимо Валин с равнодушием незнакомца.
Бегущее движение по земле привлекло взгляд Валин вниз. Мимо его ног промелькнула разрозненная линия чернильно-черных жуков. Они несли разбитые на четыре части останки других насекомых, как муравьи, возвращающиеся в свой курган. Только эти существа сложили свою награду у подножия ближайшего обелиска, как какое-то жуткое приношение.Выгрузив ужасный груз, черные жуки в экстазе катались и дергались в грязи, прежде чем карабкаться обратно в джунгли.
Валин смотрела, как они уходят, и увидела других похожих насекомых, карабкающихся по гребню, чтобы складывать свои подношения в кучу. В Валине внезапно вспыхнуло сильное отвращение и отвращение. Он отчаянно растоптал в пыли несколько черных жуков. Но как только он поднял ногу, измельченные останки собрали иже с ними и сложили в кучу.
Первобытный крик возбуждения эхом разнесся по проспектам, разделяющим ряды обелисков. Валин почувствовала, как по его телу пробегает чувство холода. Это был голос Андрокла, только приправленный маниакальным бредом. Любопытство исчезло с факультетов Валин; инстинкт и разум были единодушны в своих требованиях к бегству. Но одно осознание сделало его ноги устойчивыми; если он вернется без Андрокла, команда, несомненно, оставит его здесь. Это было частью кодекса, по которому жили Сыны соли, и идея остаться на этом адском пейзаже безумия закалила решимость Валин.
Андрокл оставил глубокие следы в красной пыли, которые вели Валин извилистой тропой через обелиски к основанию башни. Здесь он обнаружил капитана, стоящего перед огромной плитой из черного камня, которая выступала из основания башни, как скальный отрог на склоне холма. Плита выглядела высеченной из того же потустороннего материала, что и обелиски. Только его тревожное положение и потрепанная поверхность, обращенная к небу, предполагали пугающую неторопливость; как если бы он был сломан, чтобы закрыть вход.
На его поверхности были нанесены причудливые глифы и отметины, от которых разум Валин запутался в тщетных попытках понять. Формы, которые не были формами, линии, которые не были линиями, спирали, канавки и отметки, намекали на нечеловеческую логику, которая подавляла любое более разумное объяснение.
Валин содрогнулся и повернулся к Андроклу, который больше не смотрел на каменную плиту, а вместо этого смотрел на ее основание, где черный камень встречался с красно-коричневой почвой острова. Отсюда, как сорняк, росла странная поросль, похожая на коралл.Но там, где должны были быть полипы, были драгоценные камни, которые сияли потусторонней красотой. В темных глазах Андрокла кипела жадность, а Валин чувствовала вокруг них ауру, подобную ядовитым грибам.
Но чем дольше он задерживался на них, Валин постепенно начал понимать, почему капитан был так поглощен ими. Команда была в ярости на него, хотя лишь немногие были достаточно храбры, чтобы открыто показать это. Его отчаянное решение потерять преследователей в открытом море привело их прямо в устье шторма.
Шторм, заставивший их сбросить с трудом добытую добычу за борт, чтобы остаться на плаву. Теперь они заблудились, застряли на безымянном острове, пропахшем безумием и смертью. Ни еды, ни воды, ни единой медной монеты, чтобы показать все их усилия. Но возвращение с такими драгоценностями изменило бы все.
Казалось, что даже некоторые из этих сверкающих драгоценных камней стоят целое состояние. Валин уже видела, как торги за эти камни разрывают подземные базары Герапата на части.Оценщики из Мары и Маны переплыли Синее море только для того, чтобы изучить один из этих бесценных камней. Они не были ни аметистами, ни сапфирами, но блестели темными оттенками синего и пурпурного.
Валин мало разбирался в драгоценных камнях, но даже слепой мог видеть их ценность. Золота хватит, чтобы собрать лучших корсаров, которые только могут предложить Сыны Соли. Может быть, даже достаточно, чтобы купить себе камбуз для капитана и рива везде, где можно было слышать шум волн, с Лайрой рядом с ним…
Да, все, что ему было нужно, это эти камни.Горстка, это все… или даже всего одно… Всего…, Один….
Приглушенный крик агонии ударил Валин по барабанным перепонкам и вернул его сознание к реальности. Он стоял так близко к каменной плите, что его голова упиралась в ее поверхность. Его руки сжимались в воздухе, покалывая, как иглы, и выходили из-под его контроля. Но с приливом крови и чувством, как при пробуждении онемевшей конечности, его тело снова стало его телом. В панике, опустошающей кишечник, сердце Валина резко упало в кишечник, и он отпрянул, как животное, едва вырвавшееся из ловушки.
Он растянулся в багряной грязи, тяжело дыша, моргая; затем он увидел Андрокла в нескольких футах от него, корчащегося на земле. Валин с трудом поднялся на ноги и увидел, как его капитан перекатывается на спину, сильно судорожно судорожно царапая и царапая свою правую руку. Глаза Андрокла загорелись, как будто его мозг был в огне, губы сжались в невыразимой гримасе ужаса. Дыхание свистело между стучащими зубами, а его бьющиеся ноги поднимали ржавые облака.
Валин мельком увидела между яростными приступами когтей, пурпурные пятна, похожие на спелые синяки, медленно переходящие в плоть правой ладони Андрокла.Через несколько мгновений, которые казались десятилетиями, пятна полностью исчезли. Тело Андрокла сжалось в дуге и ненадолго замерзло, прежде чем вздрогнуть и рухнуть в грязь.
Валин просто смотрел, его мысли кружились. Он знал, что не сможет вернуться на Sea Scorpion без Андрокла. Но если он уже был мертв, кто бы поверил, что он его не убивал? При отсутствии свидетелей и легкомысленном мотиве у его ног ничто не мешало команде бросить его здесь, чтобы он гнил, как одна из тех рыб на берегу.
Лира и еще несколько человек могут поверить в правду, но не смогли убедить всех остальных. Даже если он притащит Андрокла обратно на пляж, команда заподозрит нечестную игру. Но пока Валин перебрасывал эти возможности взад и вперед, он не заметил, как Андрокл сел. Он огляделся, как человек, проснувшийся в незнакомой спальне. Его лицо выглядело почти безмятежным, но в глазах отражалось столько же эмоций, сколько в рыбьих. Язык Валина прижался к его нёбу, его пальцы подсознательно обхватили рукоять меча.
«Здесь ничего нет», — провозгласил Андрокл, затем встал и двинулся обратно в том направлении, откуда они пришли. Валин пошатнулась; он бросил последний трепетный взгляд на рост кораллов и увидел пропажу единственного драгоценного камня. Мысль задержаться была невыносима, поэтому он поспешил за Андроклом, все еще крепко сжимая меч.