Издатели мобильных игр в России, русские издатели инди-игр
Название компании
Контакты
Жанры
Платформа
Примеры игр
Русскоязычные издатели игрCasual, RPG, MMO, Action, etc
Mobile, PC, Console
Avataria, Era of legends
Multigenre
PC, Console
Deep Sky Derelicts, Фиксики. Высокое напряжение
Casual, Midcore
Mobile, PC, Console
Beholder, Do Not Feed the Monkeys, Farm Frenzy, Treasures of Montezuma
Hyper Casual
Mobile
Island Adventure, Pop Rings
Multigenre
Mobile
Evil Clicker, Off-Road travel, Dragon Champions
Hyper Casual
Mobile
SMART GROW: ДЕТСКАЯ РИСОВАЛКА, Маша и Медведь
Action, Hyper Casual
Mobile
World War Heroes, Robot Warfare
Multigenre
PC
Encased, Sin Slayers, Hazardous Space
Multigenre
PC, Console
Redeemer Enhanced Edition, Ash of Gods Redemption, Darkestville Castle
Multigenre
PC, Console
The Universim, Prehistoric Kingdom, Sayri:The Beginning, Hotel Magnate
Action, Horror
Android, iOS, Steam
Death Park, Death Park 2, Antarctica 88
VR
VR
Roller Coaster VR, Desirium
Casual
Mobile, Browser
Heroes of Olympus, Flying Arrow
Shooter, Action
Мобильные
Metal Madness, Pacific Warships
Merge-2, Strategy, Shooter
Мобильные
Minetap, Battle Castle
Hyper Casual
Mobile
Cool Goal!, Domino Smash
Casual, Multigenre
Mobile, PC, Console
Space Arena, Ragdoll Rage, Hyperforma
RPG, Action
PC, Console
Police Stories, Desolate
Multigenre
PC, Mobile
Linage 2, RF Online
Hyper Casual
Mobile
Traffic Way
Casual, RPG, MMO, Action, etc
Mobile, PC, Console
HAWK – Alien Arcade Shooter. Falcon Squad, Hustle Castle: Medieval life RPG in the Kingdom
Multigenre
PC, Console
Uncertain: Light at the end
Casual
Мобильные
Big Rig Racing, Rovercraft 2
Multigenre
PC, Console
Сфера, Rappelz
MMO, Browser, Strategy
Mobile, Browser
RAID: Shadow Legends
Hyper Casual
Mobile
Kick the buddy, Polysphere
RPG
ПК, мобильные
Spirit Riders
Multigenre
PC, Console, VR
—
Hyper Casual
Mobile
Turbo Stars, Cannon Shot!
Multigenre
Console Only
Metropolis: Lux Obscura, The Mooseman, Blood Waves, Drowning
Survival, Simulator
Mobile
Stories: Your Choice, Live or Die: Zombie Survival, Steven Seagal’s Archipelago Survival
Multigenre
Steam
Demoniaca: Everlasting Night, Hippocampus: Dark Fantasy Adventure
Hyper Casual, Multiplayer
Mobile
Helix Jump, Crowd City
Action, Strategy
Mobile, PC, Console
World of Tanks, Gods and Glory: War for the Throne
Hyper Casual
Mobile
Ghost Town, Wonder Way
Casual
Mobile
Cut the Rope
Hyper Casual
Mobile
Dig Out!, Star Crusade
Англоязычные издатели игрHyper Casual
Mobile
BBTAN, POPONG
Hyper Casual
Mobile, PC, Browser
Good Game Big Farm, Bubble Shooter
Multigenre
Mobile, PC, Console
Battlechief Brigade, Rick and Morty Virtual Rick-ality
Casual, Multigenre
Browser/Flash
Dawn of Dragons, Kingdom Rush
Multigenre
Mobile
Love balls, weave the lines, cash.ink (ведут общение с разработчиками на русском языке)
Multigenre
Mobile
Toy Story Drop, Cooking craze, Decurse
Casual, Multiplayer, Card, Sport
Mobile
Archery Club, Mighty Heroes
Hyper Casual
Mobile
Piano Tiles, Tap Tap Fish
Multigenre
Mobile, Apple TV
Cut the Rope, WarFriends, Iron Force, Abyss Attack
Multigenre
Mobile, PC, Console
Midnight Ghosthunt, Songs of Conquest
Casual
Mobile
Skylanders Ring of Heroes, Summoners War: Sky Arena
Hyper Casual
Mobile
Charlie’s Angels: The Game, Jumanji: Epic Run
Casual
Mobile, PC
Reed 2, Subdivision Infinity DX
Multigenre
Mobile, PC, Console
Narcos: Rise of the Cartels, Autonauts
Multigenre
Mobile, PC, Console
Shadow Tactics, Deponia
Multigenre
PC, Console, Mobile
Edge of Eternity, Stay, Away
Multigenre
Mobile, PC, Console
Hotline Miami, My friend Pedro
Multigenre
Mobile, PC, Console
Spec Ops: The Line, Celestian Tales
Hyper Casual
Mobile
Zombie Haters, Still Here
Multigenre
Mobile, PC
Drag Racing, Evilibrium: Soul Hunters, Beholder
Multigenre
Mobile, PC, Console
Monster Boy, Oceanhorn
Casual
PC, Console
Hiveswap, Neo cab, etc.
Racing, Multiplayer
Mobile, PC
Hill Climb Racing, Hill Climb Racing 2
Casual
Mobile, PC, Mac
Hidden City, Mahjong Journey, The Secret Society, Jewels of Rome
Multigenre
Mobile, PC
Gods of Boom, Mystery Manor: hidden objects, Trade Island, Airport City
Action
Mobile
Alien Resistance, Dead Plague
Adventure, Casual, Arcade
Mobile
We Bare Bears Quest for NomNom, Adventure Time Raider, Adventure Time: Heroes of Ooo
Hyper Casual
Mobile
Color Balls 3D, Color Saw 3D
Hyper Casual
Mobile
Merge Dragons!
Hyper Casual
Mobile
Idle Human, Sushi bar
Casual
Mobile
Archero, Остров пингвинов
Multigenre
Mobile, PC, Console
Everreach: Project Eden, Dead end job
Hyper Casual
Mobile
COMBINE IT!, IDLE WORLD
Multigenre
PC, Console
A hat in time, Void bastards
Multigenre
Mobile, PC, Browser
Lords Mobile, Castle Clash, Galaxy Mobile
Hyper Casual
Mobile
2048, Knife Hit, Stack, Space Frontier, Ballz, Flippy Race and Origame
Multigenre
PC, Console
Robbie Swifthand, The Story Goes On
Casual
PC, Console
Bit Heroes, Animation Throwdown
Hyper Casual
Mobile
Draw it!, Jetpack Jump
Hyper Casual
Mobile
INK ink., Color Tube (ведут общение с разработчиками на русском языке)
Single-player multigenre
PC, Console
Frostpunk
Single-player multigenre
PC
Eden Rising: Supremacy
Hyper Casual, Multiplayer
Mobile
Agar.io, 8 Ball Pool
Platformers, Multigenre
PC, Console
The Binding of Isaac: Afterbirth
Multigenre
Mobile, PC, Console
Alder’s Blood, Synther
Singleplayer, Multigenre
PC, Console
Descenders
Hyper Casual
Mobile
Cooking Fever, Sniper Arena
Hyper Casual
Mobile
Polysharp, Tap n Color
Singleplayer, RPG, Strategy
PC, Console
Battletech, Tyranny, Age of Wonders, etc.
Singleplayer, Multigenre
Mosaic, etc
Hypercasual, puzzle
Mobile
Frost Journey, Happy Seasons
Singleplayer, Multigenre
PC, Console
Achtung! Ctulhu Tactics
Multigenre
Mobile, PC, Browser
Angry Birds, Angry Birds 2, Fruit Nibblers, Battle Bay, Sugar Blast!
Casual, Midcore
Mobile
Mother Simulator, Hotel Elevator
Multigenre
Mobile, PC, Console
HammerHelm, Teslagrad
Multigenre
Mobile, PC, Console
Tokyo Dark, Children of Zodiac
Multigenre
PC, Console
Broken Lines, Raji: an Ancient Epic, Retro Machina, Alkymia: Memories of the last alchemist
Hyper Casual
Mobile
Line Color, Bottle Flip 3D
Casual, Multigenre
PC, Console
Worms, The Escapists
Single player, Multigenre
Mobile, PC, Console
Punch Club, Pathologic 2, Hello Neighbor
Casual, RPG, Strategy
Mobile, PC, Console
Pillars of the Eternity, Banner Saga
Hyper Casual
Mobile
Calm Colors — Coloring Book, Zombie Blast Crew
Singleplayer, Quests
PC, Console
Unavowed, Shardlight, etc.
Multigenre
Mobile, PC, Browser
Angry Birds, Angry Birds 2, Fruit Nibblers, Battle Bay, Sugar Blast!
Hyper Casual
Mobile
Will Hero, Axe Champ
Список издателей для разработчика мобильных игр / Хабр
Хочу поделиться с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр списком издателей, который составил в процессе собственных поисков.
Немного лирики. Я – разработчик мобильных игр. Силами небольшой инди-команды мы разрабатываем небольшую, довольно хардкорную игру в стиле «два замка» для мобилок. Пару месяцев назад мы добрались-таки до момента, когда необходимо было определиться с выбором издателя.
На этом этапе мне пришлось потратить немало времени, просеивая уже существующие списки и сайты, составляя наиболее полный список. Хочу поделиться своими наработками с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр. Надеюсь, это окажется кому-то полезно.
Пару слов по поводу того, как организовывали поиск издателя мы. Письма с предложениями рассылали в два этапа – сначала на уровне альфа-версии, прощупывая тех, кто может в принципе заинтересоваться. Затем, через пару месяцев, дойдя до бета-версии, мы провели еще один “раунд” рассылки, выискивали уже конкретные предложения. Стратегия дала определенные плоды, нам удалось подходящего издателя, с которым мы сейчас работаем. Пока вроде все неплохо.
Для того чтобы было проще ориентироваться в списке, каждой компании я присвоил рейтинг. Сразу предупреждаю – это чисто субъективная отметка! Также в список включены компании, не являющиеся издателями, но которым есть смысл написать. Вся дополнительная информация кратко дана в комментариях.
Удачи всем в поисках издателя своей мечты!
Невасофт
Рейтинг: A. Россия, крупная компания, много мобильных (и ПКшных) проектов. В основном казуальные.
Alawar
Рейтинг: A. Новосибирск. Крупные, известные, опытные издатели. Работают со сторонними проектами, есть отдельный раздел для разработчиков.
Game-Garden
Рейтинг: A. Москва. Достаточно крупные. Есть раздел для разработчиков. Игры и социальные и мобильные.
WebGames
Рейтинг: A. Москва. Интересное портфолио, есть мобильные и социальные игры. Есть раздел для разработчиков.
HeroCraft
Рейтинг: A. Калининград. Отличный сайт и портфолио, много мобильных проектов.
PlayFlock
Рейтинг: A. Москва. Крупные, хороший сайт, много игр в портфолио. В основном социальные, но есть мобильные.
Rovio Stars
Рейтинг: A. Финляндия. Издатели Angry Birds. Есть раздел для разработчиков.
G5
Рейтинг: A. Есть офис в Москве. Мобильные игры, огромное портфолио. Есть раздел для разработчиков на сайте.
FDG Entertaiment
Рейтинг: A. Германия, Мюнхен. Мобильные игры, большое портфолио, хорошие проекты.
Renatus
Рейтинг: A. Русско-английская компания. Ориентированы на казуалки. Хорошее, большое портфолио.
Wooga
Рейтинг: A. Берлин, Германия. Очень качественные проекты, мобильные и социальные.
yodo1
Рейтинг: A. Китай. Мобильные игры. Пишут, что заинтересованы в основном в сингл-плеерных стратегиях и РПГ.
Mobage
Рейтинг: A.
Miniclip
Рейтинг: A. США. Отличные показатели у мобильных игр. Пишут, что занимаются иказуальными, и хардкорными играми.
Kabam
Рейтинг: A. США, Европа, Китай. В основном разрабатывают, но также занимаются и публикацией. Не казуальщики.
NuOxygen
Рейтинг: A. Чисто паблишеры. Проекты очень разные, есть весьма хардкорные.
6 Waves
Рейтинг: A. Китай, есть представительство в России. Крупные, опытные, занимаются издательством, есть раздел для разработчиков. Много проектов в портфолио, мобильные и социалки (facebook). В основном казуалки.
Ubi-Nuri
Рейтинг: A. Корейские ребята, есть раздел для разработчиков, довольно много проектов, в основном мобилки.
Game Insight
Рейтинг: А. Россия, США, Литва. Мобильные, браузерные, социальные игры. Крупная компания, множество проектов отличного качества в порфолио.
Mail.ru
Рейтинг: А. Россия. Мобильные, браузерные, онлайновые игры. Очень крупная компания, огромное количество проектов, есть раздел для разработчиков. Из минусов — по отзывам, медлительность и бюрократизм.
Creative Mobile Games
Рейтинг: B. Эстония. Мобильные игры. Хорошие проекты в портфолио, специализируются на гоночных играх, но есть и казуальные. Есть раздел для разработчиков.
Pixonic
Рейтинг: B. Мобильные и социальные игры. Проектов в портфолио немного, зато почти все (насколько мне известно) прибыльные. Раньше числились в списках издателей, но нам ответили, что издательством больше не занимаются.
Big Fish
Рейтинг: B. США. Казуалы. Крупные. ПК и мобилки.
Ayopagames
Рейтинг: B. США. Казуальщики, ПК и мобилки.
Fingersoft
Рейтинг: B. Финляндия. Мобильные игры. Проектов немного, но они хорошие.
Pocket Gems
Рейтинг: B. Видимо, США. Казуальщики. Есть раздел для девелоперов.
Cribys Manufactory
Рейтинг: B. Красноярск. Приятный сайт, проекты больше казуальные.
Kamagames
Рейтинг: B. Москва, Владивосток, страны зарубежья. Крупные, опытные, есть программа для партнерства. Проектов на сайте не очень много. Есть смысл писать на оба сайта — русский и английский.
Gameshock
Рейтинг: B. Москва. Больше занимаются социалками и MMO, есть мобильные проекты (правда, довольно слабые).
GLU mobile
Рейтинг: B. США, Европа, Китай и Россия. Крупные, специализируются на мобильных играх, есть и казуальные и хардкорные проекты для мобилок.
WyseGames
Рейтинг: B. Москва, Киев и Рига. Занимаются издательством, но конкретики мало. Довольно большое количество проектов. Занимаются и социальными, и мобильными играми.
Студия Кефир
Рейтинг: B. Волгоград. Крупные, в основном соцсети, но есть и мобильные проекты. На сайте нет раздела про издательство, хотя в списках они были.
SocialQuantum
Рейтинг: B. Москва, крупные. Много проектов, на сайте есть раздел для разработчиков. Специализируются на играх в соцсетях.
Exteer
Рейтинг: B. Питер. Прикольный сайт, интересные проекты. Есть раздел для разработчиков. В портфолио только социалки.
web source studio
Рейтинг: B. Израиль. Занимаются софтом и, в числе прочего, играми. Все игры только для соцсетей.
Aeria Games
Рейтинг: B. Русскоязычные, но располагаются в Германии. И ПК и мобилки.
Kongregate
Рейтинг: B. Страна не ясна. Не нашел у них ссылок на мобильные версии. Пишут, что берутся за мобилки. Много хардкорных игр и кровищи.
Karmicapps
Рейтинг: B. Страна не ясна. Игр мало, но раздел для девелоперов на сайте есть, обещания приличные.
Iricom
Рейтинг: С. Москва. Издатели, есть раздел для разработчиков. Указано что оказывают помощь в гейм-дизайне, тестировании и поддержке при запуске. Сайт так себе.
Gaminid
Рейтинг: С. Москва. Только социалки для вКонтакте, на сайте указано лишь два проекта. Нет инфы по поводу того, работают ли они издателями (на DTF указаны как издатели в том числе).
Next Media
Рейтинг: С. Москва и Питер. Не занимаются издательством, но заявляют что могут помочь с продвижением. Вероятно, не за свои деньги. Приятный сайт.
PlayKot
Рейтинг: C. Питер, в основном социальные игры, но есть мобильные. Числятся в списках паблишеров на DTF, но по факту не являются издателями.
Bobaka
Рейтинг: С. Москва. Мобильные приложения, прикольный сайт. Профиль — детские игры. Проектов немного, про издательство не пишут ничего, но предложения рассматривают.
Ordinary people
Рейтинг: С. Таиланд, но компания русскоязычная. Два небольших мобильных проекта. Сайт прикольный. Про издательства ничего не сказано.
GD-Team Limited
Рейтинг: C. Москва, крупные. Довольно много проектов. Специализируются на ММО.
Digital Partners Рейтинг: С. Москва. Не разрабатывают сами, но специализируются на продвижени. Гарантируют хороший трафик и правильное продвижение. Пишут про компьютерные и социальные игры. В портфолио проекты средние и только для соцсетей.
Orchidstudio
Рейтинг: D. Воронеж. Издательством не занимаются, только продвижение. Портфолио слабое.
Playscape
Рейтинг: D. Непонятно, где расположены. Предлагают платформу под продвижение мобильных игр.
Playmous
Рейтинг: D. США, но есть офис в Москве. Больше не издатели (раньше была страица для паблишинга), но писать возможно все еще есть смысл.
ximad
Рейтинг: D. США. В основном всякая мобильная казуальщина и логика.
Global Fun
Рейтинг: D. Америка, Европа. Мутные ребята — проекты мобильные, но странные (не андроид и не iOs).
Кибериада
Рейтинг: D. Москва и Гонконг. Порфолио нет. Непонятные ребята, однако могут помочь с продвижением и изданием в Китае и в соцсетях.
Weboow
Рейтинг: D. Москва. Странные чуваки, однако готовы сотрудничать с независимыми разработчиками. Специализируются только на азартных играх и слотах.
EVA studio
Рейтинг: D. Челябинск. Только социальные игры. Немного проектов, казуалки.
Mind Deal
Рейтинг: D. Питер. Небольшая компания, проектов два и они онлайновые, на сайте про издательство ничего нет. Хотя в списках издателей на DNF они были.
iPoint Рейтинг: D. Москва. Небольшая компания, сайт ужасен, портфолио слабое. Зато издатели.
Planemo Studio
Рейтинг: D. Москва. Не издатели, проекты довольно слабые. Могут поделиться опытом с начинающими разработчиками.
I-Free
Рейтинг: D. Москва и Питер. Проектов в портфолио немного и они слабые, но, тем не менее, утверждают, что занимаются издательством. На сайте есть раздел для разработчиков.
P.S. Если вам известны другие компании-издатели мобильных игр, желательно хорошие, пишите в комментариях, я обязательно добавлю их в список.
Игры от Google – список лучших, даты выхода новых игр – Издатели и разработчики
Показать ВсеРазработчикИздательИздатель в РоссииЛокализаторОценки Все12345678910
Сортировка ВсеРазработчикИздатель
Orcs Must Die! 3 Издатель | весь 2020 год | ||
GYLT Издатель | ноябрь 2019 | ||
The Art Theft by Jay Doherty Разработчик, Издатель | 3 декабря 2018 | ||
A Show of Kindness Разработчик, Издатель | 15 ноября 2018 | ||
Welcome to Light Fields Разработчик, Издатель | 14 марта 2018 | ||
YouTube VR Разработчик, Издатель | 14 декабря 2017 | ||
Google Spotlight Stories: Special Delivery Разработчик, Издатель | 14 декабря 2017 | ||
Google Spotlight Stories: Sonaria Разработчик, Издатель | 17 ноября 2017 | ||
Google Spotlight Stories: Rain or Shine Разработчик, Издатель | 17 ноября 2017 | ||
Audio Factory Разработчик, Издатель | 5 ноября 2017 | ||
Google Spotlight Stories: Pearl Разработчик, Издатель | 20 октября 2017 | ||
Blocks by Google Разработчик, Издатель | 6 июля 2017 | ||
Google Earth VR Разработчик, Издатель | 16 ноября 2016 | ||
Magic Cat Academy Разработчик, Издатель | 30 октября 2016 | ||
Tilt Brush Разработчик, Издатель | 5 апреля 2016 |
Список игр компании Google с описаниями, оценками пользователей и другой полезной информацией. Самые ожидаемые игровые новинки с датами выхода. Лучшие игры компании Google на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Анонсы, рецензии и обзоры, оценки и мнения игроков, различные дополнительные материалы по играм: новости, гайды, советы, скриншоты, трейлеры и многое другое. Топы игр всех ведущих игровых разработчиков, издателей и локализаторов.
Издательство
Hobby World — крупнейшее российское издательство, дистрибьютор и производитель настольных игр. Головной офис находится в Москве, в 2012 году открыт филиал в Киеве (Украина). Осенью 2014 года появился Новосибирский филиал по работе с Сибирским и Дальневосточными регионами. Издавая ежегодно более 50 настольных игр, Hobby World удалось занять значительную долю российского рынка настольных игр.
Около двадцати процентов игр, издаваемых Hobby World, составляют игры собственной разработки.
В 2013 году впервые была переведена на английский язык и издана игра Metro 2033 по роману Дмитрия Глуховского. Весь тираж был распродан дилерами в странах Европы и США. В том же году на самой известной краудфандинговой платформе Kickstarter стартовала кампания по выходу «Берсерка» на западный рынок, а в 2014 году была реализована кампания по настольной игре Николая Пегасова Hollywood. Оба проекта прошли успешно и собрали свыше 350% от ожидаемых сумм.
С того момента, крупнейшие издательства Европы, США и Китая стали плотно сотрудничать с компанией по вопросам импорта продуктов Hobby World. Издательства, выпускающие собственные игры Hobby World за рубежом: Asmodee (США, Франция, Германия), Fantasy Flight Games (США), Esdevium (Великобритания), Abacusspiele (Германия), Rebel.pl (Польша), Cube Factory of Ideas (Польша), Le & Le Games (Румыния), Fantasmagoria (Болгария), MyBG (Китай), MindOK (Чехия), Mongolfiera (Италия).
К 2014 году переведены и выпущены за рубежом следующие игры: «Берсерк», «Голливуд», «World of Tanks: Rush», «Заврики», «Наместник», «Находка для шпиона» и др.
Всего в портфолио Hobby World более 200 игр
Компания выпускает русские издания популярных игр, в том числе таких, как «Колонизаторы», «Каркассон», «Манчкин», «Цитадели», «Энергосеть», «Цивилизация», «Ticket to Ride», «Игра Престолов», «Ужас Аркхема», «Warhammer».
В списке игр собственной разработки значатся такие знаменитые игры как «Свинтус», Metro 2033 по мотивам одноименной книги Дмитрия Глуховского, «Коронация» по мотивам книги Бориса Акунина, «Берсерк», «Голливуд», «World of Tanks: Rush», «Воображарий» и многие другие.
Так же издательство является крупнейшим дилером коллекционных игр как «Magic: The Gathering», «Warhammer», «Star Wars», «World of Warcraft TCG» и «Game of Thrones».
С 2014 года Hobby Wolrd занимается производством и дистрибьюцией лицензированных продуктов по вселенной компьютерной онлайн игры «World of Tanks» компании Wargaming.
Бо́льшая часть компонентов для комплектации настольных игр изготавливаются в России: на производствах в Калужской и Московской областях. Некоторые компоненты производятся через европейских подрядчиков. Контроль производства и окончательной сборкой занимается издательство.
В среднем Hobby World выпускает более 50 новинок в год, над которыми трудятся лучшие представители индустрии и самые авторитетные художники.
Деятельность
Издательство является организатором крупнейшего в СНГ фестиваля настольных игр «Игрокон», где также представлены другие крупные игроки рынка. Традиционно фестиваль проходит раз в год Москве и пользуется нарастающей популярностью. В сентябре 2014 года за два дня фестиваль посетило более 10 тысяч человек, а в 2017 уже более 35 тысяч человек.
В сотрудничестве с проектом «Взаимопомощь» и международной организацией 501st Legion издательство Hobby World активно участвует в благотворительных проектах по всей стране.
Hobby World — постоянный участник городских мероприятий и крупных выставок как Internationale Spieltage (Эссен) Мир Детства (Москва), Spielwarenmesse (Нюнберг), День города (Москва), Ночь музеев (Москва), Игромир (Москва), Faces&Laces (Москва), Кубана (Анапа), Усадьба Jazz (Москва), Bright People (Москва),Старкон (Санкт-Петербург), Geek Picnic (Санкт-Петербург), Спортлэнд (Москва)
В 2014 году издательство разработало программу сотрудничества для кафе и антикафе, таким образом, игры издательства можно найти практически в каждом антикафе в России.
Мы сотрудничаем с крупнейшими мировыми издательствами:
Претензии и жалобы относительно брака или комплектации товаров присылайте через форму на сайте: http://hobbyworld.ru/customerservice Мы постараемся решить вашу проблему в самые кратчайшие сроки.
краудфандинговая площадка для настольных игр
Игровед представляет свой новый проект – «Издатель.Игровед». Теперь мы не только продаем игры, но сами издаем их и предлагаем вам принять участие. Что это значит? Вы оформляете предзаказ на игру по гораздо более низкой цене, а также получаете бонусы в виде необычных карт, миниатюр, оформления, то есть по сути первым приобретаете уникальную игру дешевле, чем она будет стоить в магазинах. Игровед обещает выбирать для вас действительно классные настольные игры, ранее в России не издававшиеся.
Побег из психушки
Детально проработанный, атмосферный и большой квест в коробке о том, что в психиатрической лечебнице творятся тёмные дела.
Две коробки, в каждой из которых вы найдете 5 историй (отдельных партий) от лица одного из персонажей. Игровое время каждой партии около часа, то есть вас ждут 10 часов увлекательнейшего погружения в реальность больницы.
Проект завершен.Дата окончания:
16.12.2019Дата получения:
17.12.2019Цель: 100. Продано: 221.
12+Минимальный возраст 1-99 Кол-во игроков 60+ мин.Время игры
Незваные кости
Что это? Орды скелетов со всех сторон приближаются к вашей деревне! Пускайте в поле героя, используйте катапульты, чтобы запустить нежить к соседу, призовите на помощь дракона или приманите костяных гостей сокровищем. Сделайте всё, только бы ваша деревня выстояла!
Проект завершен.Дата окончания:
31.03.2019Дата получения:
15.04.2019Цель: 100. Продано: 112.
8+Минимальный возраст 1-6 Кол-во игроков 30+ мин.Время игры
Планета Монстров
Ярко оформленная игра об изучении необычных существ на Планете Монстров.
Играйте каждый сам за себя или соревнуйтесь командами, от 2 до 6 игроков. Каждый раз вас ждёт необычная и очень динамичная партия.
Проект завершен.Дата окончания:
31.01.2019Дата получения:
14.02.2019Цель: 100. Продано: 128.
10+Минимальный возраст 2-6 Кол-во игроков 20+ мин.Время игры
Ганимед
Быстрая, но глубокая стратегия на космическую тему. Без занудного даунтайма, но с массой вариантов развития. Высокая реиграбельность и необычная система модификаторов.
Только в этом проекте необычный дизайн коробки с вашей фотографией в роли космонавта. А может, это будет фото вашего лучшего друга, которому вы подарите Ганимед!
Проект завершен.Дата окончания:
21.11.2018Дата получения:
15.12.2018Цель: 100. Продано: 235.
12+Минимальный возраст 2-4 Кол-во игроков 20+ мин.Время игры
что делают, зачем нужны и список
Паблишер (издатель) — это компания, которая занимается издательством и продвижением игры, созданной самостоятельно или сторонним разработчиком.
Для стороннего разработчика издатель может выступать в трёх ипостасях:
в роли “градусника”: он может сообщить, на каком этапе развития продукт находится в текущем моменте;
в роли консультанта: дать возможные варианты развития событий и сказать, в какой момент на какие метрики обращать внимание;
но ключевая роль — это менторство. Паблишер может сориентировать команду на рынке, сформировать ожидания относительно того, в какой момент продукт готов к масштабированию, какой путь ей ещё необходимо пройти, и подсказать, в какую сторону смотреть.
Кому нужен издатель
Задумываться о том, понадобится вашей игре паблишер или нет, нужно уже тогда, когда вы только обдумываете её концепцию. Здесь действует такое правило: если вам нужна аудитория, то вам нужен и издатель.
Паблишер не нужен всего нескольким категориям игр:
Тем, которые разработчик делает для себя и узкого круга знакомых.
Нишевым играм на основе уже какого-то существующего комьюнити, если нет шанса на то, что они могут быть интересны кому-либо вне этого комьюнити.
Играм, которые издаются через Apple Arcade, потому что этот сервис сам занимается софинансированием разработки и промоушеном игр. Посылать заявку в Apple Arcade пока что лучше самостоятельно, потому что сейчас ещё мало кто понимает, что там происходит, и при этом попасть туда относительно просто. Но в будущем, скорее всего, появятся отдельные издатели, которые будут специализироваться на продвижении игр в Apple Arcade.
Если не можете сами собрать аудиторию для своей игры, то, значит, издатель вам нужен.
devtodev — аналитический сервис, разработанный специально для игр . С помощью devtodev можно проанализировать поведение платящей аудитории, выявить узкие места в экономике игры, оценить эффективность игровых уровней и спрогнозировать LTV
Чем занимаются издатели игр
На этот вопрос нет универсального ответа, потому что всё зависит от конкретной компании. Рассмотрим нескольких российских издателей игр.
Zeptolab, например, издаёт всего одну — две игры в год, но старается относиться к ним как к своим. То есть политика этой компании состоит в том, чтобы находить такие проекты, которые мог бы сделать Zeptolab, но их уже успел сделать кто-то другой. Они берут на себя все задачи, с которыми достаточно тяжело разработчику — аналитику, работу с комьюнити, техническую поддержку и другие.
Applife занимается, в основном, привлечением пользователей в игру (user acquisition или UA) и улучшением внутриигровых метрик, то есть, по сути, внешним продюсированием. В частности, это подготовка креативов, настройка рекламных кампаний, выделение рекламных бюджетов и т.п. Компания может предоставить специалистов по UA, проверить, правильно ли интегрирована аналитика, и дать советы по продуктовой экспертизе. Всё остальное остаётся за разработчиком.
MyGames работают с большим количеством студий, которые обладают разными уровнями экспертизы, поэтому могут помочь по целому ряду вопросов. Обычно разработчики просят у этого паблишера рекомендации по UA, иногда они хотят посоветоваться по поводу геймдизайна. То есть, ставятся самые разные задачи, зависящие от степени готовности проекта и зрелости студии.
Все издатели игр стремятся немного углубиться в аналитику проекта: смотрят, где отваливается большее количество пользователей, какие механики могут быть не очень эффективными и чем их можно улучшить/заменить, смотрят и на баланс цен, на кривую сложности, и даже могут дать рекомендации по прайспойнтам. При этом большинство паблишеров просто не имеет достаточно ресурсов, чтобы постоянно мониторить все метрики во всех продюссируемых играх, поэтому команда разработчиков должна сама следить за тем, что происходит в их проекте.
Издатели игр также обычно не занимаются внедрением “своей” системы аналитики. Разумеется, если её ещё нет, то он может порекомендовать ту, с которой ему удобнее работать. Но чаще всего, когда разработчик приходит к паблишеру, система аналитики уже внедрена в игру и её не меняют, поскольку требования команды обычно глубже, чем требования издателя.
Паблишеры часто помогают разработчикам и с рекламной монетизацией, например они могут настраивать рекламные сети, предоставлять необходимый инструментарий и оказывать сопровождение.
Невозможно чётко разграничить обязанности разработчика и издателя, что очень хорошо видно по гиперказуальным играм, в которых все креативы завязаны на геймплее. Разработчик, отвечающий за геймплей становится, таким образом, самым непосредственным участником процесса паблишинга. При этом, финальным апрувом занимается команда UA, которая видит цифры, то есть, по сути, последнее слово за рынком, а не за паблишером или разработчиком.
Качественный аутсорс саппорта для вашей игры
Как найти издателя для своей игры
Чтоб найти издателя для своей игры, самое главное, это чётко сформировать представление о том, чем именно паблишер может помочь, поскольку существует немало нишевых издателей, которые занимаются лишь узким кругом проблем и, возможно, будут неспособны решить вашу. Например, отдельные проекты, вроде игр гиперказуального жанра, требуют довольно агрессивного масштабирования, и часто это не соответствует возможностям тех команд, которые эти игры разрабатывают. Для них существуют определённые издатели, которые занимаются именно масштабированием.
Как понять, кто может вам подойти? Если вы работаете над игровым проектом, то вам проще всего заглянуть в App Store или Google Play, найти те игры, которые хотя бы отдалённо напоминают вашу, и посмотреть, кто их издаёт. После этого можно стучаться к ним по любым каналам — они тоже в заинтересованы в новых перспективных проектах.
Для справки: список всех издателей и список издателей гиперказуальных игр.
Кроме этих списков, вы можете использовать ресурс Publisher Wanted, куда заходят многие издатели и куда можно разместить карточку своей игры. В дополнение к этому, есть ещё два или три зарубежных тематических сайта.
Читайте также: Чем занимается игровой аналитик и как им стать
Когда обращаться к паблишеру
В идеале, издателю нужно показывать игру на раннем этапе разработки. Он не может, разумеется, сказать “делай так и будет хит”, ведь если бы он знал “рецепт” этого хита, то он бы создал его сам. Но паблишер, благодаря своему опыту, может увидеть в вашем проекте какие-то грабли, на которые он и другие разработчики уже не раз наступали, и указать вам на них. Это вряд ли будет полноценным фидбеком, но, в целом, лучше спросить, чем не спросить.
Разумеется, у издателя далеко не всегда есть время, чтобы просматривать все игры, которые ему присылают, особенно если эта игра находится на этапе концепта и её делает команда, которая ещё никак себя не проявила. Поэтому, даже если вы не получили ответ от издателя в первый раз, придите к нему тогда, когда игра либо близка к тому, чтобы её можно было протестировать, либо она уже протестирована самостоятельно и уже есть какие-то первые метрики.
Не поздно обращаться к издателю и с уже готовой игрой, размещённой в сторе, хотя стоит сказать, что ещё два года назад паблишеры с подобными проектами не работали.
В гиперказуальном направлении, где процент успеха отдельной игры крайне невысок, всё выглядит несколько иначе. Здесь экспертиза издателя заключается в том, чтобы сориентировать команду, каким путём лучше идти и сколько времени стоит тратить на тот или иной отрезок разработки, на чём фокусироваться и каких ошибок точно не стоит совершать.
При этом обращаться к издателю с готовой гиперказуальной игрой, которая уже размещена в сторах, может быть поздно, поскольку в этом жанре, в отличие от других, остро стоит проблема копирования и клонирования. В интересах разработчика не выходить на рынок с гиперказуальной игрой, которую ещё можно улучшить, а пойти к паблишеру, отполировать проект и получить от него максимум до того, как его идею скопируют.
Вывод: за первичной консультацией приходите как можно раньше. Издатель вам не даст полный фидбек, но может обозначить направления, в которых точно не нужно двигаться. Стучитесь по разным каналам к разным издателям. Для того, чтобы паблишер всерьёз начал рассматривать ваш проект — приходите тогда, когда у игры уже есть метрики.
Читайте также: 5 самых частых проблем игроков во free-to-play играх
Какие игры издают паблишеры
Главное для разработчика — это творчество, а главное для паблишера — это деньги. Как следствие, издатели ориентируются, главным образом, на метрики игры, а не на общее субъективное впечатление.
По степени готовности все игры можно разделить на три категории:
1. Продукт уже показывает какие-то метрики.
Большинство паблишеров смотрит на продуктовые метрики: стоимость установки, стоимость привлечения пользователя, сколько он задерживается в игре и потенциал монетизации. Если метрики хорошие и игра для издателя понятна — он начинает с ней работать.
2. Метрик ещё нет и команда приходит с прототипом, который можно протестировать.
В этом случае паблишер может помочь команде сформировать минимально необходимый набор для тестирования и провести маркетинговую кампанию, в рамках которой станет понятна как стоимость привлечения и LTV, так и ранний Retention.
Метрики обычно тестируются в течение 1-2 недель на аудитории от 2 до 5 тысяч пользователей (но всё довольно индивидуально, поскольку показатели должны достигать статистической значимости). Для экономии ресурсов тестирование часто проводится только на iOS, а чтобы понять, какие, примерно, результаты проект покажет на других платформах, паблишеры просто умножают полученные данные на определённые, разработанные ими, коэффициенты.
За проекты на более ранних стадиях разработки чаще берутся крупные паблишеры, тогда как некоторые более мелкие специализируются только на масштабировании готовых проектов.
3. Метрик нет, и протестировать продукт, чтобы их получить, ещё нельзя.
Сложно понять монетизационный потенциал игры, у которой на текущий момент нет никаких метрик. В этом случае паблишер смотрит на качество игры и субъективно оценивает её потенциал, ведь обычно он обладает большим опытом в плане того, какие жанры как работают и какие тренды сейчас существуют. Если продукт выглядит для паблишера интересно, то есть, попадает в его издательскую стратегию, и при этом сделан качественно, то в этом случае он может начать сотрудничество с разработчиком.
При рассмотрении всех этих игр, но, особенно, проектов третьей категории, издатель обращает особое внимание на команду — её опыт, потенциал, историю того, как она пришла к той разработке, которая у неё есть на текущий момент, насколько зрелые у неё планы на среднесрочную и долгосрочную перспективу. Для паблишеров не важно количество людей в команде, поскольку, над реализацией хорошей идеи может работать и всего пара человек. В любом случае нельзя сделать качественный проект без слаженной команды.
Если тесты показывают хорошие метрики, если есть хорошая команда и чёткий план, то паблишер может даже заняться софинансированием разработки. А иногда, в случае, например, когда маленькая команда сделала игру, но у неё есть идея создания ещё одной, он может даже полностью выкупить этот проект.
Паблишеры иногда рекомендуют друг друга. Если одному издателю присылают проект, в котором он не разбирается и не очень хорошо понимает, как покупать туда трафик и повышать метрики, то он может посоветовать разработчику того паблишера, у которого такие компетенции есть.
Вывод: главный критерий при выборе игры для паблишинга — это метрики, хотя большую роль играет и команда. Если метрик нет, то издатель доводит игру до того момента, когда они появляются, но лишь при условии, что эта игра попадает в его издательскую стратегию, кажется ему перспективной и её делает хорошая команда.
Читайте также: Как улучшить конверсию туториала: практический кейс
Юридические тонкости сотрудничества
Юридические тонкости сотрудничества между разработчиком и паблишером целиком зависят от паблишера.
В Zeptolab есть два документа, которые регламентируют работу — договор о намерениях и издательский договор. Договор о намерениях заключается в тот момент, когда паблишер понимает, что игра ему интересна и он готов её протестировать. В этом договоре сказано, что он хочет получить определённые данные, и если эти данные его устраивают, то он заключает договор на паблишинг на таких-то условиях.
Договор паблишинга рассказывает, кто за что отвечает в проекте и как делится прибыль.
В этой компании нет каких-то стандартов распределения денег — всё зависит от проекта и от того, кто сколько работы вложил до того момента, когда игра начала приносить прибыль. Если паблишер вкладывал в игру большие средства, чтобы довести её до требуемого уровня, то распределение будет, скорее всего, в его пользу.
В Applife для мидкора и для кэжуал базовый стандарт деления доходов — это 50/50 после вычета маркетинговых расходов. Но, на самом деле, всё индивидуально, особенно в отношении гиперказуальных игр (хотя Applife ими практически и не занимается).
Следует иметь ввиду, что на рынок Китая лучше выходить через китайского паблишера (а они, кстати часто приезжают на конференции в Россию) или работать с крупным российским издателем игр, у которого есть постоянные китайские партнёры. У небольших паблишеров обычно нет возможности продвигать игру на этот рынок.
Читайте также: Как найти проблемы и точки роста в игре
В сухом остатке
Если вы делаете игру и хотите привлечь в неё как можно больше пользователей, то вам стоит обратиться к паблишеру. Выберите того издателя, который занимается проектами вашей направленности, продемонстрируйте ему хорошие метрики и хорошую команду и заключите договор. Если по каким-то причинам ваше сотрудничество не сложится, то помните, что, в любом случае, в процессе работы над проектом и ваша команда хорошо прокачается у неё появятся знания и навыки, которые позволят сделать следующий проект лучше.
Как Питчить Игры | tinybuildgames
Как питчить игры — на русском
Как питчить свою игру издателю, медиа, фанатам, и своему коту
Ты разрабатываешь игру. Это очень круто. Где-то после начала разработки, ты понял что будет умно найти партнера, который поможет сделать эту игру больше. Ведь тебе стоит фокусироваться именно на разработке, а не на полетах через весь мир для показа игрушки на PAX Prime.
Эта статья должна тебе помочь “продавать” свою игру. Будь это издателю типа меня, журналисту, или обычному фанату, который потом будет за тобой следить на твиттере и помогать продвигать твои следующие игры.
Если ты думаешь, почему и зачем тебе это надо — показывать игру до релиза? А мало ли идею украдут? Я ведь знаю лучше, чем пользователь! — тебе нужно понять, что фидбек на ранних стадиях очень важен. Большинство хитовых игр за последние пару лет рождались в одной или иной форме на гейм джемах.
Оригинал этой статьи я запостил на нашем блоге на tinyBuild.com, но то что ты сейчас читаешь сильно локализовано под русскоговорящий геймдев.
Прежде чем мы начнем детально нырять в эту тему, давай расставим правила.
Никогда нельзя объяснять игроку что делать, он должен сам разобраться в игре
Нельзя винить на игрока, если он что-то не понял
Если игрок проиграл, он должен винить себя, а не игру
Практический пример. Даешь мобильную игру в руки человеку – и смотришь что он пытается сделать. Игра должна сама объяснять себя, быть интуитивной.
Начнем.
“Питч в лифте”
Я издатель, инвестор, журналист, кто-то важный. Мы стоим в лифте. Я спрашиваю тебя над чем ты работаешь. Будь готов ответить на это — быстро, четко, интересно.
“Это мультиплеерный 2д платформер, который играется как Марио Карт” — я тебя сразу спрошу, работает ли он в онлайне, и если да, то там же начнется более глубокая дискуссия. И из нее вышло бы что-то типа SpeedRunners.
Но если ты скажешь, что это Survival Game With Zombies — я кивну головой и пойду на следующую встречу.
Секрет такого рода питчей, это сделать так, чтоб этот же питч потом могли использовать все для описания игры. Ютуберы в своих видео. Стримеры на своих твитч стримах. Фанаты при описании игр друг другу.
Пример с Party Hard, в виде диалога:
Ты – “у тебя когда-нибудь были громкие соседи?”
Я – (удивлен, причем тут это…) “ага… ?”
Ты – “ты когда-нибудь хотел их всех зарезать? (не ожидая ответа) это Парти Хард”
Этот питч мы выработали очень рано, и он работает на всех.
“Математический пазл о дружбе… и разрезании овец пополам лазерами” — питч для Divid By Sheep.
Журналистам нужна интересная зацепка. Фанатам нужно понимать о чем будет игра. Ютуберам нужно быстро описать игру своим зрителям. Тренируй этот питч перед зеркалом. Попроси других людей фидбек. Мы — разработчики игр — в основном не социальные создания. Перебороть этот страх разговора с другими людьми будет очень важным скиллом, потому что тогда ты сможешь воспринимать фидбек о своей игре более объективно, и это сделает твою игру лучше.
Визуальная часть
Предположим, что я заинтересован. Опять, неважно кто я. Покажи мне хорошие картинки. Это должно быть красиво, сочно. Если речь идет о питче в имейле, вставь красивую гифку (весом до ямб!) прямо в строку письма.
“Но графика не финальна и мы добавим это все потом” — это не работает больше. У вырастающего поколения геймеров большая проблема с дефицитом внимания. Они вырастают в гиперинофрмативном мире, где постоянно что-то происходи… У, КРАСНЫЙ ШАРИК!
Гифка из питча The Final Station
Сделай что-то визуально цепляющее. И не думай, что писать короткие, понятные письма это грубо. Наоборот. Кратко и ясно – экономит мое и твое время. Никто не читает стенки текста. Об этом мы поговорим более детально позже.
Главное понять, что у всех ограничено время. Поэтому за секунды нужно произвести впечатление — это поможет тебе выйти на паблишеров, журналистов. и т.п. — и если они заинтересованы, то и пользователей-фанатов будет легко получить.
Обязательно при отсылке мейла включи “голую” ссылку на Ютуб. Не надо никаких дропбоксов, ссылок с переадресацией, простая ссылка на Ютуб ролик. Там нареж сочные моменты геймплея. Большинство почтовых клиентов будет делать превью на этот ролик прямо в письме.
Описание
Не надо нырять в глубину истории. И ни в коем случае не пиши длинные письма. Те, кто их читают — не уважают свое время, или им просто делать нечего. С такими людьми все равно работать будет бесполезно по причинам что я объяснил выше. Используя свой скилл “лифтового питча”, сделай описание и мейл который будет понятным, коротким, и иметь все необходимые детали.
Обрати внимание на то, как я пишу эту статью. Небольшие предложения. Забудь о литературных уроках с деепричастными оборотами. Эту статью легко читать, потому что я стараюсь не использовать сложные предложения, которые легко сканировать, потому что если делать усложненные структуры предложений, где сообщение спрятано и обернуто в другое сообщение, то это становиться невозможно читать и сохранять в короткой памяти, и твой пользователь просто забьет на чтение этого текста. Не надо делать что я сделал в прошлом предложении. Лучше сделай так:
Мультиплеерная игра про стрельбу по рыбам
Построено в Unity, используется Photon для нетворка
Платформа – РС, хорошо работает с контроллером
Ссылка на трейлер (Ютуб, можно делать unlisted)
Нужна помощь в маркетинге, тестировании, финансировании
Если финансирование – говори сразу объем
Игра взяла вдохновение от этой и этой игры, в которые я играл в детстве
Никаких лишних формальностей. Если мне это нравится, включая гифку и трейлер, на что я потрачу секунд 10-15, то мы посмотрим более детально. Поиграем в билд. И в итоге созвонимся. “Какой зазнатый” кто-то из читателей сейчас думает. Современная культура имейлов эволюционирует, как и внимание игроков. Если за 10-15 секунд меня зацепит, то вполне вероятно и нашу аудиторию.
Если нужно финансирование – объясни на что оно пойдет.
Если это не первая игра, поделись ссылками на другие. Это поможет. Важно видеть, что ты способен релизить игры, доводить проекты до конца.
У тебя есть билд? Супер! Не забудь приложить видео его прохождения.
Сделай билды с вертикальным куском геймплея. Что-то, что показывает почему твоя игра веселая. Подумай об этом в виде шоукейса.
Ставим 50 игр в ряд.
Пользователь проходит мимо всех, и выбирает во что играть. Ему нужно легко сесть, понять что происходит, и быть впечатленным от просмотра геймплея других пользователей. Все проходят, их цепляет визуальная часть, создается толпа, все хотят поиграть в твою игру.
Тут тот же принцип. Сделай демку, которая дает понять идею и почему игра будет веселой. Все в нашем офисе сядут вокруг моего монитора, и будут кидать идеи о том, как эту игрушку можно продвинуть.
А еще лучше, прежде тем как делиться демкой, сходи на любой местный шоукейс. Любое сборище геймеров. Если нет денег на столик – импровизируйте.
Наш самый первый шоукейс игры SpeedRunners выглядел так:
Мой коллега Люк Буртис, ростом в 1,90, ходил с ноутбуком на шее и 4 контролерами. Мы “бомжевали” в Indie MEGABOOTH и внезапно толпы людей начинали играть. Потом подошли Ютуберы. Потом пресса. Через несколько дней игра взорвалась.
Идеальный шоу-билд:
Малая часть геймплея
Пользователь может подойти, взять контроллер, и моментально понять что делать
Если пользователь лежит контроллер, игра должна это распознать и войти в режим ожидания, пассивной демки, трейлера (можно делать по таймеру)
С локал мультиплеерными играми удостоверьтесь что если один из контроллеров пустует, что есть бот. Бот должен брать контроль когда никто не играет, и отдавать контроль когда кто-то играет.
Никогда нельзя тратить время на сетап меню, матчей, и т.п. на шоукейсах, тоже самое с билдами что вы отсылаете мне.
Скачай демку SpeedRunners отсюда – это именно тот шоу билд, который мы везде используем
Дайте такой сочный, понятный билд издателям и мы будем пищать, думая о том как оно классно будет работать на шоукейсах.
Малоизвестный факт – игрушку Party Hard мы подписали на салфетке. Прямо на шоукейсе подошли и там же подписали. Мы видели как классно игра будет работать на шоу, и как мы моментально сможем добавить ценности своими идиотскими выходками на всяких PAX, Gamescom, EGX.
Сделав этот билд, загрузите его в дропбокс (не используйте другие сервисы и свои фтп) – мы часто в отелях с плохим интернетом, и CDN дропбокса делает хорошую работу синхронизации и докачки файлов.
Уже была пресса и видео? Отлично!
Делитесь ссылками на видео того, как ютуберы играют в ваш проект. Это очень помогает. Если была пресса – делитесь цитатами и ссылками.
Обобщение про имейл
Имей короткий, интересный “лифтовый питч”
Вставь классную гифку (до 2мб)
Ссылка на Ютуб ролик, в котором в течении 5 секунд будет интересный геймплей
Краткой описание, буллетами – не забудь разъяснить что тебе нужно
Билд, в который легко играть
Поздравляю! Ты только что приумножил свои шансы работать с издателем, получить видео от Ютуберов, статьи от прессы, и заключить сделку с платформой.
Теперь даже если ты решишь самоиздавать игру, ты увеличил свои шансы успеха.
Совет на личные встречи
Я терпеть не могу толпы. Я не могу стоять в очередях. Сложно говорить с новыми людьми. Что они обо мне подумают? Что если все решат что я глупый? Не накручивай себя. Все через это проходили. Если ты на конференции типа DevGAMM, просто подойти и поздоровайся. Все там, чтобы общаться.
Лучший совет по поводу личных встреч – fake it till you make it
( фейкай пока не получится )
Просто имей айпад или большой телефон, на котором либо играбельная демка, либо видео о котором мы говорили выше. Подходи к людям, показывай, спрашивай что думают. Люди с удовольствием будут прыгать на такую активность и коллективно обсуждать. Если это создает толпу – ты уже знаешь потенциал.
Я был на ивенте, где в первый раз разработчик Monument Valley показывал игрушку всем. Его никто не знал. Там было человек 250, это был нетворкинг ивент Indie MEGABOOTH. Он просто подходил ко всем, показывал трейлер, просил одеть наушники. Внезапно там же один из аккаунт менеджеров из Apple его заметил. Остальное – история.
Очень помогает быть узнаваемым и приятным для общения. После длительной конференции или шоукейса, удостоверься что у тебя с собой есть:
не термоядерный дезодорант-спрей (Майк недавно показал трюк – он пользуется легкими женскими дезодарантами на выставках)
всегда с собой вода (чтобы можно было четко говорить)
мятные конфетки
Никто не хочет говорить с пахнущим человеком, который не может ясно излагать мысли.
Но самое главное, будь узнаваемым! Как я могу тебя описать в толпе? “Мне тут один парень показал классную игру, вон он в *шапке-ушанке*”
Мы носим идиотски оранжевые шапки и вешаем свои беджи на светящиеся шнурки на шее. При любом освещении нас видно. Выглядит как цирк. Но оно работает – нас всегда видно на любом ивенте, и об этом люди говорят. Даже Маркус (Нотч) постоянно носил федору, чтобы его было легко запомнить.
Покажи свою индивидуальность, ведь мы все в креативной индустрии.
Последний, и пожалуй самый важный совет для любого личного общения среди игровой индустрии – тренируйся говорить громко и ясно. Если тебя все слышат и понимают, твое сообщение разойдется дальше. У меня всю жизнь была проблема, что говорил тихо. Спроси друзей, все ли тебя слышат в барной обстановке? Если нет – встань перед зеркалом и практикуйся говорить громко, ясно, короткими предложениями.
Не забывай, индустрия разработки игр — это индустрия развлечений. Мы все тут, потому что нам это нравится. Сообщество разработчиков игр, пожалуй, самое дружелюбное и теплое которое из всех креативных индустрий. Даже если ты эти советы не будешь использовать для поиска партнеров — возможно это поможет тебе найти злоумышленников и друзей в игровой индустрии, которые тебе помогут советом и фидбеком.
Статью написал Алекс Ничипорчик.
@aNichiporchik
Пришлите нам свою игру
13 самых известных издателей видеоигр в мире
Вы знаете поговорку: «Деньги заставляют мир вращаться». В игровой индустрии для производства игр мирового класса требуются значительные средства.
Один из самых предварительных этапов разработки игры — это сбор средств для создания видеоигры. Некоторые игровые студии под независимым руководством могут иметь средства от предыдущих проектов и / или краудфандинговые фонды для создания своих собственных игр, но это не относится ко многим студиям в сегодняшней конкурентной индустрии.
Когда игровые студии ограничены в средствах или ограничены в средствах, им может потребоваться обратиться к издателю со своей концепцией и концепцией игры.
Что такое издатель видеоигр?
Издатель видеоигр — это компания, которая финансирует дизайн, разработку, маркетинг и распространение видеоигры. Игровые студии обычно работают под эгидой издателя видеоигр, хотя это и не обязательно.
После того, как издатель одобрил доказательство концепции, можно приступить к производству видеоигры.В этом отчете мы собираемся рассказать о 13 самых известных на сегодняшний день издателях видеоигр.
Перейти к:
См. Также:
Издателей видеоигр можно найти по всему миру, каждый со своей культурой и предпочтениями. Например, некоторые издатели публикуют исключительно ролевые игры (RPG), в то время как другие предпочитают публиковать шутеры от первого лица (FPS).
У издателейтакже есть свои собственные стили управления проектами — это становится чрезвычайно важным для игровых студий во время производственного цикла.Например, некоторые издатели являются известными микроменеджерами и требуют проверки после каждого этапа. Эти издатели могут также ограничить творческую свободу студий и даже решить, что ключевые функции должны быть отменены после нескольких месяцев разработки.
Более снисходительные издатели могут предоставить студиям полную свободу творчества. Обратной стороной этого является меньшая структура, в результате чего студия и руководители проектов полностью несут ответственность за соблюдение сроков и, в конечном итоге, даты запуска. В любом случае, студия должна решить, насколько активно они хотят участвовать в работе со стороны издателя и стоит ли это увеличения бюджета.
Выдающиеся издатели видеоигр
Теперь, когда вы знаете, какую роль издатели играют в разработке видеоигр, пора взглянуть на конкретных издателей, где они расположены, их доходы, дочерние компании и некоторые известные игры, выпущенные под их зонтиком.
Tencent Игры
Tencent — китайский многонациональный конгломератный холдинг, основанный в 1998 году. Несмотря на то, что Tencent фокусируется на многих областях информационных технологий, таких как поисковые системы, социальные сети, музыка, электронная коммерция и даже искусственный интеллект, она по-прежнему остается крупнейшей в мире видеоигрой. издательская компания.
Чем Tencent Games владеет или в чем она частично участвует?
- Шлифовальная шестерня игры
- Miniclip
- Riot Games
- Glu Mobile
- Bluehole
- Эпические игры
- Activision Blizzard
- Ubisoft
- Paradox Entertainment
- Supercell
Известные игры Tencent
- Лига Легенд
- Столкновение кланов
- PUBG
Sony Interactive Entertainment
Sony — это японский многонациональный конгломерат, основанный в 1946 году.Как и Tencent, Sony занимается многими сферами бизнеса, такими как потребительские товары, финансовые услуги, развлечения и игры. Sony Interactive Entertainment, ее игровое подразделение, является создателем PlayStation, ведущей в мире игровой консоли.
Чем владеет или частично владеет Sony Interactive Entertainment?
- Непослушный пес
- Psygnosis Limited
- Eidetic Games
- Развлечения в режиме инкогнито
- Партизанские игры
- Застежка-молния Интерактивная
- Sucker Punch Productions
- Медиа-молекула
- Sigil Games Online
- Evolution Studios
Известные игры Sony Interactive Entertainment
- Неизведанные
- Бог войны
- Человек-паук Marvel
Microsoft
Microsoft — американская транснациональная технологическая корпорация, основанная в 1975 году.В отличие от Tencent и Sony, которые затрагивают многие области бизнеса, Microsoft сосредоточена исключительно на разработке, производстве, поддержке и продаже программного обеспечения и бытовой электроники. Как издатель, он поддерживает студии, создающие игры для его флагманской консоли Xbox, а также для ПК Microsoft.
Чем владеет или частично владеет Microsoft?
- 343 Отрасли промышленности
- Принуждение к игре
- Двойной штраф
- Mojang
- Теория ниндзя
- Обсидиан Развлечения
- Игровые площадки
- Редкий
- Turn 10 Studios
- Лаборатории нежити
Известные игры Microsoft
Activision Blizzard
Activision Blizzard — американская холдинговая компания по производству видеоигр, основанная в 2008 году в результате слияния Activision, Inc.и Vivendi Games. И Activision, и Blizzard до слияния добивались успехов, однако Vivendi решила, что слияние будет наиболее целесообразным для закрепления на рынке MMORPG-игр. ВНИМАНИЕ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! » Activision Blizzard, расположенная в Калифорнии, производит и издает одни из самых популярных в мире видеоигр.
Чем Activision Blizzard владеет или в чем она частично участвует?
- Бесконечная палата
- Treyarch
- Кувалда Игры
- Программное обеспечение Raven
- Beenox
- Демонстрационная программа
- King Digital Entertainment
- Major League Gaming, ведущая киберспортивная организация
- High Moon Studios
- Заместительные видения
Известные игры Activision Blizzard
- Мир Warcraft
- Call of Duty
- Диабло
Electronic Arts (EA)
Electronic Arts, широко известная как EA, — американская корпорация видеоигр, основанная в 1982 году.EA — один из самых неоднозначных издателей на сегодняшний день, уделяющий большое внимание микротранзакциям и лутбоксу для монетизации. Несмотря на это, EA по-прежнему остается одним из крупнейших издателей в США и Европе; это помогает получить исключительные права на интеллектуальную собственность Disney.
Чем владеет или частично владеет EA?
- DreamWorks Interactive
- Ubisoft
- Visual Concepts Entertainment
- Respawn Entertainment
- PopCap Игры
- Промышленные игрушки
- JAMDAT Mobile
- Огненная мята
- Distinctive Software, Inc.
- Тибурон Развлечения
Известные игры EA
- Мэдден
- Звездные войны Battlefront
- Apex Legends
Нинтендо
Nintendo — японская транснациональная электронная компания, основанная в 1889 году. От ностальгических карточных игр до портативных консолей у Nintendo, пожалуй, самая богатая история из всех производителей и издателей. Благодаря его влиянию на игровую индустрию в целом Nintendo сохраняла свою актуальность и процветание уже более века.
Чем владеет Nintendo или в чем она частично участвует?
- Компания Покемонов
- Монолит мягкий
- 1-комнатная студия
- Редкий
- Лаборатория HAL
- Интеллектуальные системы
- Ретро Студии
- Юпитер
- Alphadream
- NDcube
Известные игры Nintendo
- Супер Марио
- Легенда о Zelda
- Покемон
Bandai Namco
Bandai Namco — японский многонациональный производитель и издатель видеоигр, основанный в 2006 году в результате слияния Namco Limited и Badai Games.Bandai Namco может оставаться незамеченной в Западном полушарии, но на самом деле является третьим по величине японским издателем после Sony Interactive Entertainment и Nintendo.
Чем Bandai Namco владеет или имеет частичную долю?
- B.B. Studio
- BXD, Inc.
- Издатель D3
- Vibe, Inc.
- Toei Анимация
Известные игры Bandai Namco
- Теккен
- Пак-Ман
- Жемчуг дракона
Take-Two Interactive
Take-Two Interactive — американский холдинг по производству видеоигр, основанный в 1993 году.Это крупнейший издатель в Нью-Йорке и один из крупнейших в США. Take-Two Interactive недавно отклонила выкуп EA за 1,9 миллиарда долларов, решив приобрести небольшие студии и поддержать независимых издателей. Take-Two Interactive может не иметь такой сильной узнаваемости бренда, как другие издатели, но ее игры являются одними из самых прибыльных и признанных критиками в мире.
Чем Take-Two Interactive владеет или имеет частичную долю?
- 2K Международный
- Rockstar Игры
- Частный дивизион
- Игры История Призраков
- Social Point
Известные интерактивные игры Take-Two
- Grand Theft Auto
- Borderlands
- НБА 2К
Ubisoft
Ubisoft — французский производитель и издатель видеоигр, основанный в 1986 году.Ubisoft частично принадлежит как Tencent Games, так и EA, однако она по-прежнему выпускает игры под своей собственной крышей. Стремясь расширить свое господство в игровой индустрии, Vivendi Games неуклонно покупала все больше акций Ubisoft до того, как в 2018 году было подписано соглашение о предотвращении любого потенциального поглощения. Ubisoft ссылается на то, что «поглощение» было нежелательным с культурной и творческой точек зрения.
Чем владеет Ubisoft или в чем она частично участвует?
- Игры Blue Mammoth
- Red Storm Entertainment
- Гибридные Технологии
- Зеленая панда Игры
- Лондонские игры будущего
- Надео
- Массовые развлечения
- Башня из слоновой кости
- RedLynx
- 1492 Студия
Известные игры Ubisoft
- Кредо убийцы
- Том Клэнси серии
- Far Cry
Square Enix
Square Enix — японский производитель, издатель и дистрибьютор видеоигр, основанный в 2003 году в результате слияния Enix Corporation и SquareSoft.Как и EA, Square Enix и Disney в 2017 году заключили сделку о предоставлении эксклюзивных прав на публикацию некоторых изданий. Этот шаг будет и дальше помогать Square Enix добиться успеха на западном рынке
.Чем Square Enix владеет или имеет частичную долю?
- Taito
- Eidos
- Токийский завод RPG
- ИгратьOnline
- Красивые игровые студии
- Luminous Productions
- Визуальные работы
- Кристалл Динамика
- Лаборатория гиппопотама
- Ганган комиксы
Известные игры Square Enix
- Последняя фантазия
- Kingdom Hearts
- Dragon Quest
Игры Konami
Konami — это японский развлекательный конгломерат, основанный в 1969 году.Помимо производства и публикации видеоигр, Konami также является дистрибьютором продуктов для казино по всему миру (карты, игровые автоматы, игровые автоматы и т. Д.). Konami недавно добилась успеха в публикации игр для Nintendo Switch и объявила, что в ближайшем будущем возродит свои популярные игры для портативных консолей.
Что принадлежит Konami Games или в чем она участвует?
Известные игры Konami
- Металлическая шестерня
- Сайлент Хилл
- Танец Революция Танца
Sega
Sega — японский транснациональный производитель и издатель видеоигр, основанный в 1960 году.Как и Konami, первые дни Sega были сосредоточены на аркадных автоматах, но это быстро изменилось с появлением консолей. Однако консоли Sega Genesis и Dreamcast столкнулись с серьезными проблемами по сравнению с конкурентами. Сейчас Sega в основном занимается развитием своей интеллектуальной собственности.
Чем владеет или частично владеет Sega?
- Amplitude Studios
- Атлус
- Creative Assembly
- Demiurge Studios
- Жесткий свет
- Relic Entertainment
- Спортивные интерактивные
- Две точки Студии
Известные игры Sega
- Ежик Соник
- Якудза
- Тотальная война
Capcom
Capcom — японский производитель и издатель видеоигр, основанный в 1979 году.Capcom широко известна своими увлекательными аркадными играми. Фактически, Capcom в настоящее время выпустила более 80 видеоигр с «платиновым названием». Платиновая игра — это игра, продано не менее одного миллиона единиц.
Чем владеет Capcom или в чем она частично участвует?
- Beeline Interactive, Inc.
- ООО «Блю Харвест»
- Captron
- Enterrise Co.
- K2 Co.
Известные игры Capcom
- Уличный боец
- Мега человек
- Обитель зла
Выручка издателей видеоигр
Как и любая публичная компания, издатели видеоигр часто сообщают о своем годовом доходе как способ продемонстрировать рост инвесторам и потенциальным студиям.Вот последние отчеты о доходах, составленные Newzoo:
Tencent Games обычно является самым прибыльным издателем с выручкой в 19,773 миллиарда долларов только в 2018 году. Это неудивительно, учитывая портфель акций других издательских компаний.
Metacritic издателей видеоигр
Metacritic — один из самых популярных в мире сайтов видеоигр и обзоров издателей в Интернете. По сути, Metacritic объединяет обзоры из многих источников для получения оценок удовлетворенности.Например, Metascore (фиолетовая полоса) представляет собой средневзвешенное значение, основанное на релевантности публикации или критика видеоигр. Более подробные и качественные обзоры важнее для оценки, чем расплывчатые и некачественные.
Всего очков Metacritic (зеленая полоса) определяется путем сложения таких факторов, как Metascore, процент «хороших» игр, процент «плохих» игр и процент «отличных» игр — каждый фактор имеет соответствующий вес.
Вот последние оценки, собранные Metacritic:
Согласно отзывам пользователей,издателей с высокими показателями Metascores и общим количеством баллов Metacritic обычно выпускают высококачественные видеоигры.Интересно, что Capcom и Sega, которые находились в нижней части общей выручки, получили самые высокие оценки. Это показывает нам, что деньги не всегда означают качество.
Примечание. Tencent Games не вошла в последний отчет Metacritic о рейтингах издателей.
Готовы узнать больше об играх?
Каждая современная видеоигра, от независимых студий до всемирно известных издателей, создается с использованием игрового движка. Если вас интересуют технические аспекты создания видеоигр, неплохо было бы начать с ознакомления с этим программным обеспечением.
Издатель игр в игровой индустрии
Как мне стать издателем игр?
Издатели обычно имеют опыт работы в игровой индустрии не менее пяти лет, прежде чем приступить к работе. Хорошее место для начала — с должности продюсера в игровой студии до публикации. Взгляните на профиль работы нашего помощника продюсера, чтобы узнать, как это сделать.
В школе или колледже:
Эта роль не требует каких-либо специальных знаний в школе или колледже.Если вы хотите поступить в университет, вы можете получить A-level или выше по английскому языку или по бизнес-исследованиям. Или вы можете захотеть получить диплом BTEC / расширенный диплом в области предпринимательства и предпринимательства.
Если вы хотите сразу приступить к работе или учебе, следующая профессиональная квалификация 3-го уровня даст вам некоторые навыки и знания, которые могут быть полезны при публикации игр:
- Диплом BTEC в области дизайна и разработки цифровых игр
- Aim Awards Diploma / Extended Diploma in Games Animation and VFX
- AQA Технический уровень Развлекательные технологии: Искусство и дизайн видеоигр
- Технический диплом OCR в цифровых медиа (цифровой контент для интерактивных медиа)
Пройдите обучение:
Стажировка — это работа с обучением.Это отличная возможность заработать, пока вы учитесь. Это может помочь вам развить свое мастерство и создать объем работ для портфолио, которые вы можете использовать, чтобы найти свой путь к анимации в дальнейшем.
Это соответствующие виды ученичества, которые могут быть доступны по всей Великобритании:
- Менеджер по рекламе и СМИ (Уровень 3, Англия)
- Заместитель менеджера проекта (Уровень 4, Англия)
- Директор по маркетингу (уровень 4, Англия)
- Менеджер по маркетингу (Уровень 6, Англия)
- Руководитель отдела продаж (уровень 4, Англия)
- Маркетинг (Уровень 3, Северная Ирландия)
- Социальные сети и цифровой маркетинг (уровень 3, Северная Ирландия)
- Высшее образование в области продаж (уровень 5, Уэльс)
- Маркетинг (уровень 3, Уэльс)
- Управление проектами (Уровень 4, Уэльс)
- Социальные сети и цифровой маркетинг (уровень 3, 4, Уэльс)
Вы можете найти стажировку на уровне ученой степени через следующие системы:
Перед тем, как проходить какое-либо ученичество, узнайте, чему вы будете учиться, у вашего потенциального работодателя и в колледже, чтобы быть уверенным, что это даст вам те навыки, которые вам нужны.Пойдите, чтобы найти ученичество, чтобы узнать, как найти ученичество в вашем регионе, или обратитесь к компаниям напрямую.
Создайте свой собственный канал:
Создайте сайт для обзоров блогов или канал контента. Это маркетинговая версия портфолио. Вы можете отправить ссылку со своим резюме, чтобы продемонстрировать свои письменные и онлайн-навыки, а также, что не менее важно, свой интерес к играм.
Получите ученую степень:
Большинство людей в игровой индустрии имеют ученые степени. Если вы хотите, то вам будет актуальна степень в области маркетинга или бизнес-исследований.Взгляните на список рекомендованных программ ScreenSkills по играм. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение по соответствующему программному обеспечению, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с игровой индустрией.
Сеть:
Познакомьтесь с людьми из игровой индустрии, посетив мероприятия, в том числе игровые конференции и выставки. Встречайтесь с профессионалами и задавайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в отрасли.Предложите предоставить им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Чтобы узнать, как это сделать, перейдите к разделу «Как правильно подключиться к сети».
Поиск вакансий:
Используйте карту UK Games Map , чтобы узнать, есть ли рядом с вами игровые компании, а затем перейдите непосредственно на их веб-сайты и проверьте их открытые должности. Вы также можете проверить доски объявлений о вакансиях в игровой индустрии ScreenSkills. Ищите роли помощника продюсера или стажера продюсера. Это хорошее место для начала.
Возможно, вас заинтересует…
Быть продюсером игр, исполнительным директором по маркетингу или продюсером киберспорта в игровой индустрии. Вы также можете быть заинтересованы в том, чтобы стать продюсером, торговым агентом, дистрибьютором, менеджером по маркетингу или программистом в кино- и телесериалах. В качестве альтернативы вы можете подумать о том, чтобы стать продюсером, руководителем продаж или менеджером по маркетингу в индустрии анимации.
Дополнительные ресурсы
Понимание отношений между разработчиками игр и издателями
Мало того, что разработчики и издатели — две разные сущности, они часто враждуют друг с другом на протяжении десятилетий.Проще говоря, разработчики обычно сосредотачиваются на творческих аспектах, а издатели — на финансовых. Некоторым это может показаться узким описанием, но оно неоднократно всплывало на поверхность с момента создания первого стороннего разработчика в конце 1970-х годов. Хотя разногласия часто неизбежны, лучшие партнерские отношения возникают тогда, когда разработчики и издатели работают вместе над достижением общего видения. Однако есть масса примеров, когда отношения были далеко не дружескими.
Основные условия
- Разработчик игры: Разработчик игры — это компания или организация, которая разрабатывает и создает видеоигры. Как и в случае с фильмами, игры могут разрабатываться одним человеком и сотнями людей в нескольких международных студиях с бюджетами от нескольких тысяч до сотен миллионов.
- Издатель игры: Компании, издающие игры, могут предоставлять такие услуги, как финансирование, маркетинг, распространение и связи с общественностью.Издатели уже давно нуждаются в размещении игр на большинстве платформ из-за их денежной ценности, но цифровое распространение и новые способы финансирования независимых игр, такие как краудфандинг, изменили статус-кво.
- Собственный издатель: Собственный издатель — это компании, которые производят игровые платформы, такие как Microsoft и Xbox, в то время как собственные разработчики являются внутренними студиями или были приобретены указанными компаниями и разрабатывают исключительно для этих платформ.Помимо Microsoft, Sony (PlayStation) и Nintendo (Switch) являются двумя другими основными компаниями-разработчиками в текущем поколении консолей.
- Сторонние: Сторонние компании могут разрабатывать и / или публиковать игры без привязки к какой-либо одной платформе. Activision Blizzard, Electronic Arts, Square Enix, Capcom и Ubisoft — пять самых плодовитых сторонних компаний.
- Вторая сторона: Вторая сторона — это неофициальный термин, связанный со сторонними разработчиками, которые действуют как основные разработчики, неоднократно заключая эксклюзивные для платформы контракты, обычно с одним и тем же партнером.
Activision становится первым сторонним разработчиком игр
Во время бума игровых автоматов и домашних консолей в 70-х издательство и разработка были практически синонимами. Производители оборудования, такие как Atari, самостоятельно разрабатывали игры для собственных платформ. Когда в 1979 году Нолан Бушнелл продал Atari, Inc. компании Warner Communications, разработчики быстро почувствовали себя обиженными, недооцененными и недооцененными за их работу со стороны нового режима. Разработчик игр Atari Дэвид Крейн непосредственно отвечал за игры, которые принесли компании более 20 миллионов долларов, но получал только зарплату в размере 20 000 долларов без лицензионных отчислений.Крейн и трое других звезд Atari выступили против нового генерального директора Рэя Кассара по поводу этих условий, и после того, как Кассар сказал им, что каждый может выполнять свою работу, они покинули Atari и основали независимую компанию по разработке игр под названием Activision. и «телевидение».
В последующие годы Atari пыталась прекратить деятельность Activision в суде. Иск был урегулирован в 1982 году, когда Activision согласилась выплатить Atari лицензионные платежи за игры Activision, опубликованные на оборудовании Atari, что по сути создало рынок сторонних разработчиков.В том же году Activision выпустила Pitfall! , которая продала более четырех миллионов копий и увеличила годовой доход Activision примерно до 60 миллионов долларов.
МикроконсолиNintendo Classic — это возврат к временам, когда компания доминировала на рынке домашних игр.
Мертвая хватка Nintendo в отрасли
Вскоре после того, как Activision достигла большого успеха в начале 1980-х, рынок видеоигр пережил серьезный крах, поставив многие компании (включая Atari) в необратимый штопор.Из пепла бесчисленных закрытых компаний, бывших титанами, выросла японская компания Nintendo. Nintendo Entertainment System (NES), западный аналог японской домашней игровой консоли Famicom (Family Computer), имела беспрецедентный успех во многом благодаря Super Mario Bros .
Первые игры Nintendo( Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid ) были хитами-блокбастерами, и у Nintendo не было значимой конкуренции, что дало ей монополию на рынке домашних консолей.Это позволило сторонним разработчикам лицензировать картриджи, единственным производителем которых была Nintendo, для публикации для NES, но со строгими требованиями к качеству и контенту и высокими лицензионными сборами. Другие правила включали эксклюзивность платформы, минимальный заказ картриджей и ограничение на количество игр, которые одна компания могла разрабатывать в год. Министерство юстиции США, Конгресс США и Федеральная торговая комиссия (FTC) провели обширные антимонопольные расследования в отношении деятельности Nintendo, которые впоследствии были смягчены или отменены в некоторых случаях.
Из-за того, что Nintendo, казалось бы, выступала против разработчиков, многие разработчики и издатели обратились к более дружелюбным к разработчикам конкурентам Nintendo, таким как Sega и, наконец, Sony. Среди них были Electronic Arts, чьи официально лицензированные футбольные игры дали Sega огромные преимущества в войнах 16-битных консолей, и Square, чья самая продаваемая ролевая игра Final Fantasy VII стала стержнем в укреплении Sony PlayStation как нарицательное имя.Хотя Nintendo и другие компании теперь поддерживают более здоровые отношения с разработчиками, на то, чтобы добраться до них, потребовалось много времени.Компания испытывала проблемы с получением сторонней поддержки для некоторых своих игровых консолей до тех пор, пока Wii не была запущена и стала хитом в 2006 году. Тем временем некоторые крупные издатели установили враждебные отношения со своими разработчиками, рассказывая о плохих условиях работы и чрезмерных усилиях. творческий контроль позже всплывет.
Разработчики приобретают больше независимости
Перенесемся на два десятилетия вперед, и игровая индустрия пережила множество потрясений.Цифровое распространение через онлайн-порталы, такие как Steam и iTunes App Store, снизило или полностью устранило барьер для разработчиков всех размеров, позволяющий самостоятельно публиковать свои игры, с совершенно разной степенью успеха и устойчивости.
Краудфандинг через такие сайты, как Kickstarter и Fig, принес миллионы долларов многочисленным разработчикам. Double Fine Productions, которая боролась с издателем Activision во время разработки своего пятилетнего проекта Brutal Legend , попала в заголовки газет в 2012 году, когда она запустила свой следующий проект на Kickstar за 3 доллара.3М. Бесчисленное количество других разработчиков пошли по стопам Double Fine с переменным успехом, многие из них имели аналогичный неприятный опыт с издателями, включая ветеранов независимых студий Obsidian Entertainment и inXile Entertainment.
Однако относительная простота самостоятельной публикации привела к невероятно переполненным рынкам ПК и мобильных игр. Вскоре стало ясно, что разработчики и издатели все-таки нужны друг другу. Разработчики извлекли выгоду из маркетингового опыта и финансовой поддержки издателя.Между тем издатели расширяют свой портфель игр, вступая в партнерские отношения с независимыми разработчиками игр или приобретая их. Или, иногда, две компании могут просто принести друг другу больший успех. Одна из самых известных сделок была заключена в 2008 году, когда Activision приобрела World of Warcraft , создателя Blizzard Entertainment, путем слияния со своей тогдашней материнской компанией Vivendi Games. Activision Blizzard снова попала в заголовки газет в 2016 году, когда она приобрела Candy Crush Developer King за 5,9 миллиарда долларов.
Совсем недавно Microsoft объявила о приобретении нескольких известных независимых студий, в том числе Double Fine, inXile и Obsidian, что значительно расширило свои собственные усилия по разработке. В августе 2019 года Sony приобрела Insomniac Games, давнего партнера, студию, стоящую за бестселлером для PlayStation 4 — эксклюзивный Marvel’s Spider-Man для PlayStation 4.
В редких случаях приобретенные студии выкупают свою независимость, как это было в случае с разработчиками Halo , Bungie и Microsoft в 2007 году, а затем снова Bungie с Activision в начале этого года, оставив после себя сделку на 500 миллионов долларов на разработку Destiny . франшиза.В случае Microsoft издатель сохранил за собой права на Halo IP, и была создана новая первая студия, 343 Industries, чтобы возглавить будущее развитие.
Хотя приобретение часто является защитным слоем, позволяющим компаниям тратить больше времени на разработку и меньше — на поиск финансирования, поглощения не всегда заканчиваются хорошо. Например, Electronic Arts имеет репутацию закрывания любимых студий после их приобретения. В некоторых случаях лояльная аудитория разработчика может потерять веру в будущие игры компании, если ее приобретет издатель, о котором они не слишком высокого мнения.
Даже с появлением новых возможностей для многих разработчиков финансовая безопасность мимолетна. Их будущее остается неопределенным, и отношения между теми, кто делает игры, и теми, кто делает их возможными, в лучшем случае остаются нестабильными.
Какая хорошая (и плохая) сделка по изданию инди-игр выглядит
Epic Games позиционирует себя как удобную для разработчиков, поэтому, когда в начале этого года она объявила о новом издательском подразделении, она с гордостью поделилась условиями своих контрактов.Epic будет полностью финансировать разработку игр, которые она публикует, и, как только окупит это финансирование, разделит с разработчиком не менее 50 процентов дохода.
Отлично! Либо это? Может это отстой?
В то время я спрашивал у окружающих, есть ли у них обоснованные мнения, и те, с кем я говорил, положительно восприняли условия Epic. Разделение 50/50 — не самая выгодная схема распределения доходов, но огромный потенциальный прогресс (полная стоимость разработки) компенсирует это. Тем не менее, я не был полностью удовлетворен информацией, которую смог получить.Объявление Epic в основном только показало, насколько мало общедоступной информации о сделках, которые разработчики заключают с издателями.
Юрист Келлен Войер, которая работает с инди-разработчиками игр, также обеспокоена информационным преимуществом издателей: они знают, как выглядит «стандартный» контракт на публикацию игр, но новый инди-разработчик может и не знать. В своем выступлении на GDC Summer на этой неделе (в этом году мероприятие проходит в прямом эфире), Войер попытался исправить этот дисбаланс, представив средние данные по 30 соглашениям об издании инди-игр, некоторые из которых были заключены его фирмой, Voyer Law Corporation и другими. которые были ему представлены.
Хороший контракт на публикацию инди-игр
Под «хорошим» издательским контрактом я подразумеваю тот, который примерно соответствует выгодным условиям, получаемым другими инди-разработчиками. Любой контракт может быть на или выгодным для разработчика, и, возможно, все они должны быть такими, но это средняя сделка по изданию инди-игр, которую Войер разработал на основе 30 проанализированных контрактов:
- Разработчик получает аванс в размере 318000 долларов от издатель потратит на разработку игры.(Это среднее значение и зависит от характера разработчика и проекта, а не только от качества контракта.)
- Аванс выплачивается частями по мере того, как разработчик выполняет вехи, установленные издателем. Например, вехой может быть завершение альфа-сборки. В идеале разработчик договорился о том, чтобы основные этапы были четко сформулированы.
- Когда игра готова к выпуску, издатель устанавливает цену игры, но разработчик имеет право голоса в том, как скоро она может быть выпущена со скидкой или в комплекте.
- Пока издатель возмещает аванс в размере 318 000 долларов, 60 процентов дохода от игры идет издателю, а 40 процентов — разработчику игры. После того, как аванс был возмещен, распределение доходов меняется. 60 процентов достается разработчику и 40 процентов издателю.
- Разработчик сохраняет за собой право собственности на интеллектуальную собственность игры (авторские права и товарные знаки).
- Срок действия издательского соглашения составляет около 6,5 лет.
В отдельных контрактах много различий.
В 42 процентах контрактов, которые рассматривал Войер, издатель забирал всю выручку до тех пор, пока не вернул аванс.
Средние значения могут быть обманчивыми: средний аванс в 318 000 долларов не показывает вам, что некоторые сделки по независимой публикации вообще не предполагают аванса, в то время как другие требуют миллионы долларов. Во время своего выступления Войер раскрыл все общие положения контракта, предоставив важный контекст. Следует отметить, что 30 сделок в его выборочной группе не включали контракты на публикацию мобильных игр, которые имеют разные характеристики.
Вот некоторые подробности, которыми поделился Войер:
- Средние коэффициенты аванса в размере 318 000 долларов в сделках, в которых не было аванса, а также в сделках, которые включали аванс в 2 000 000 долларов.
- Сделки с нулевым авансом обычно заключаются, когда игра почти закончена. Вместо того, чтобы финансировать игру, издатель в конце концов занимается исключительно распространением и маркетингом. Эти сделки не обязательно плохие, потому что доля дохода обычно гораздо более выгодна для разработчика: в среднем 71% идет разработчику.
- Если есть аванс, разработчик получает меньшую долю дохода, и почти всегда в контракте есть какая-то оговорка о возмещении.Возмещение означает, что издатель забирает всю или дополнительную часть дохода до тех пор, пока не вернет аванс.
- Во многих схемах возмещения и издатель, и разработчик получают некоторую часть дохода, как только игра поступает в продажу. Однако в 42% контрактов, которые рассматривал Войер, издатель забирал всю выручку до тех пор, пока не вернул аванс.
- Разделение 50/50 не является стандартом. Когда есть большой прогресс, разработчики обычно получают не менее 53 процентов от общего дохода, а в среднем возрастает до 55 процентов с меньшими достижениями.
- Большинство контрактов заключаются на фиксированный срок, например 10 лет, но 38 процентов длятся вечно.
- Разработчики почти всегда сохраняют право собственности на свою интеллектуальную собственность.
- Издатели всегда устанавливают цены, но разработчики могут получить ограничения на скидки и включение в контракт.
А как насчет этого предложения Epic?
Если разделение 50/50 не является стандартом, что мы должны делать с условиями Epic, которые устанавливают 50% в качестве базовой доли дохода разработчиков?
Есть одно большое различие между предложением Epic и инди-контрактами, о которых говорит Войер: размер аванса.Одним из первых партнеров Epic-разработчиков является Remedy, чья последняя игра, Control, стоила около 30 миллионов долларов. Epic оплачивает полную стоимость разработки следующей игры Remedy. Мы не знаем точно, сколько это стоит, но это не средняя сумма в 318 000 долларов, найденная в контрактах, проанализированных Voyer. Наверное, десятки миллионов.
«Студии, подписавшие контракт с Epic при запуске, могут быть« независимыми »в смысле независимости от крупного издателя или платформы, — сказал Войер в электронном письме, — но я не считаю их инди в том смысле, в котором это термин широко используется в промышленности.«
» Я полагаю, что если Epic пойдет на какие-то по-настоящему инди-студии, условия будут лучше, поскольку вышеизложенное представляет базовый уровень », — добавил он.
В остальном предложение Epic похоже на инди-контракты, с которыми работает Voyer. . Epic отметил, что разработчики сохраняют свою интеллектуальную собственность. Войер говорит, что это верно в 93 процентах инди-сделок, которые он рассматривал. Он также сказал, что «полный творческий контроль», который предлагает Epic », очень распространен в инди-сделках, с единственным контролем, касающимся масштаб вехи и маркетинг.«
Есть вещи, которых мы не знаем, например, как Epic обрабатывает возмещение аванса, хотя наличие в контракте какой-то схемы возмещения является нормальным явлением. Войер говорит, что сделки, в которых нет плана возмещения, обычно только заключаются. когда большая компания обеспечивает эксклюзив для новой платформы — например, когда Sony или Microsoft хотят, чтобы престижная инди-игра помогала продвигать новую консоль.
На что инди-разработчики всегда должны отвечать «нет»
Во время своего выступления Войер определил некоторые условия, которые, по его мнению, инди-разработчикам следует отклонить при заключении договора на публикацию:
- Разделение доходов 50/50 после окупаемости.Стремитесь к более высокому уровню. И, если возможно, договоритесь о доле дохода, даже когда издатель возмещает аванс.
- Предоставление издателю возможности опубликовать продолжение на тех же условиях. Издатель может запросить право обсудить условия для продолжения (и, вероятно, будет), но разработчик должен иметь право искать лучшее предложение, если эти переговоры проваливаются.
- Право собственности на ИС издателя. Это было более распространено в 90-х и начале 2000-х годов, но в наши дни не является стандартом.Разработчики обычно сохраняют свой IP.
- Срок действия бессрочного издательского соглашения. Voyer советует всегда иметь ограничение по срокам, чтобы, например, через десять лет вы не были привязаны к одному и тому же издателю, когда захотите сделать HD-ремастер.
- Издательское соглашение без права аудита. Права аудита позволяют разработчику иметь бухгалтерскую проверку бухгалтерских книг издателя, чтобы убедиться, что они выплатили правильную сумму дохода.
- Соглашение о публикации, в котором разработчик не может сказать, как скоро игра может быть выпущена со скидкой или в комплекте.Войер говорит, что это сделано для защиты разработчика от сценария, в котором издатель попадает в финансовые затруднения и снижает цену на свою игру, чтобы быстро заработать.
Средние значения Voyer помогают понять, о чем мы говорим, когда говорим о продажах игр и цифрах доходов, и почему инди-студии могут испытывать трудности даже после запуска, казалось бы, успешной игры. Если был задействован большой аванс, разработчик может не получить никакой прибыли до тех пор, пока издатель не возместит аванс.В идеале, однако, они были в состоянии договориться о потоке доходов, даже когда издатель возмещает свои затраты — что-то, чтобы поддерживать свет.
В будущем Voyer надеется создать более крупную коллекцию контрактов на основе краудсорсинга, чтобы помочь независимым разработчикам лучше понять, что означает «стандарт», когда речь идет о переговорах о публикации. Если вы тот, кто может поделиться условиями настоящей публикации и хотите помочь Войеру с его базой данных, он говорит, что вы можете связаться с ним по адресу kellen @ voyerlaw.com.
Познакомьтесь с крупнейшим издателем игр, о котором вы никогда не слышали.
Игровая индустрия растет и сокращается одновременно, поскольку крупнейшие компании открывают свои чековые книжки и целиком проглатывают своих конкурентов. Microsoft, Nintendo и Electronic Arts в последнее время потратили большие средства на покупку даже известных имен разработчиков и издателей. Даже такой мега-издатель, как ZeniMax, не застрахован от денежных сумм, разбрасываемых индустрией прямо сейчас. Именно это делает историю Embracer еще более интересной, поскольку она скупает огромное количество разработчиков игр в попытке создать что-то слишком большое, чтобы его могла проглотить любая другая компания.
Embracer была основана в 2008 году шведским предпринимателем Ларсом Вингфорсом, который ранее основал розничный торговец играми Nordic Games. Nordic Games Publishing, как тогда было называлось, выпустила свои первые игры, заработав при этом небольшие, но кругленькие суммы. В 2011 году она купила активы австрийского издателя JoWooD Entertainment после его банкротства. В 2013 году она сделала то же самое с THQ, когда подала заявку на участие в главе 11, купив некоторые из ее активов и через год переименовав себя в THQ Nordic.Впоследствии он стал публичным, получая последовательные раунды денежных средств от инвесторов, чтобы помочь ему купить больше компаний для размещения под его эгидой.
В 2018 году THQ Nordic приобрела Koch Media, развлекательную компанию, которой принадлежат Deep Silver и другие медиа-интересы. Позже в том же году она купила Coffee Stain Studios и пообещала управлять Deep Silver и Coffee Stain как независимыми предприятиями. Но не раньше 2019 года, когда THQ Nordic (материнская компания) переименовала себя в Embracer, начался настоящий безумный рывок компании.С середины 2019 года Embracer купила или инвестировала около 30 различных разработчиков и издателей.
Warhorse
Большинство этих сделок, по сравнению с теми цифрами, которые называет Microsoft, были довольно маленькими. Tarsier Studios была куплена в декабре 2019 года за 10,5 миллиона долларов, в то время как DECA Games была оценена в 25 миллионов евро (30,4 миллиона долларов). Однако компания сделала несколько более значительных покупок, в том числе Sabre Interactive за 525 миллионов долларов и, в первую очередь, Gearbox Software за 1 доллар.3 миллиарда. Фактически, в феврале 2021 года компания потратила небольшое состояние на Gearbox, Easybrain и Aspyr.
На своем корпоративном веб-сайте Embracer может похвастаться восемью «оперативными группами», включая THQ Nordic (издатель), Koch Media и Coffee Stain. К этому списку присоединились Amplifier (который инвестирует в стартапы игр), Sabre Interactive (портирование и ремастеринг), DECA (мобильные игры), Easybrain (игры-головоломки) и Gearbox. Он добавляет, что в компании насчитывается 69 студий разработки в 40 странах и работает более 7000 человек.
Но более важным, чем бизнес, которым владеет Embracer, является интеллектуальная собственность и франшизы, которые он теперь контролирует. Список читается как кто есть кто из любимых старых изданий, которые либо были закрыты из-за банкротства их материнских компаний, либо имеют небольшую, но преданную аудиторию. Embracer может похвастаться тем, что теперь контролирует (глубокий вдох) Saints Row, Goat Simulator, Dead Island, Metro, TimeSplitters, Borderlands, Darksiders, MX vs ATV, Kingdoms of Amalur, Satisfactory, Wreckfest, Insurgency и World War Z.А для такой франшизы, как TimeSplitters, Embracer стремится вдохнуть новую жизнь в серию с новым названием от первоначальных создателей игры. Вдобавок Coffee Stain издает Valheim , очень популярную в настоящее время игру от Iron Gate Studio.
Deep Silver
А на выставке E3 в этом году Koch Media, дочерняя компания Embracer, объявила о запуске нового лейбла «Premium Gaming» под названием Prime Matter. В рамках анонса Summer Game Fest Prime Matter объявила, что работает над следующими играми: Payday 3 , Crossfire: Legion (новая стратегия в реальном времени из Homeworld 3 и Hardspace: Shipbreaker от производителей BlackBird Interactive), новую игру Painkiller и King’s Bounty 2 .Он также анонсировал множество новых игр, в том числе Scars Above , Codename Final Form , Dolmen , The Last Oricru и Echoes of the End и другие.
СтратегияEmbracer, похоже, сосредоточена на привлечении как можно большего количества франшиз среднего уровня и увеличении объемов продаж. А основатель Ларс Вингфорс сказал, что он предпочитает, чтобы вещи были меньше и сложнее, чем создание компании, привязанной к одной франшизе AAA.В интервью 2018 года изданию GamesIndustry он сказал, что его стратегия заключалась в том, чтобы сосредоточиться на «диверсифицированном конвейере» с целью «медленно построить что-то существенное, что будет устойчивым в течение очень долгого времени».
В том же интервью Wingefors также объяснил, что этот подход «больше значит больше» также влияет на то, как ведется бизнес. Он объяснил, что Embracer не хочет создавать единый монолитный бизнес, который, по его словам, «уничтожил бы большую ценность». Вместо этого он хочет, чтобы каждая компания работала как «братья и сестры, но […] полностью владеют собственным бизнесом ».
Blackbird Interactive
Вы можете ожидать, что, потратив так много в прошлом году, Embracer теперь пытается замедлиться и переварить пищу. Компания, похоже, не согласна, и в последней финансовой отчетности говорилось, что она привлекла еще 890 миллионов долларов для дальнейших покупок. Фактически, он сказал, что у него было около 2 миллиардов долларов «наличными и доступными кредитными линиями», чтобы обеспечить его буйные расходы. И девелоперы заинтересованы в том, чтобы присоединиться к партии, при этом компания заявила, что она «договорилась с более чем 150 компаниями о присоединении к группе», а 20 компаний в настоящее время ведут «переговоры на поздней стадии».”
Одна из вещей, которую Embracer подчеркивала в нескольких своих публичных заявлениях, заключается в том, что для окупаемости этих инвестиций требуется время. В 2019 году было заявлено, что «цикл разработки новых игр длится несколько лет, и, таким образом, вклад этих инвестиций ожидается через несколько лет». И в своем последнем отчете говорится, что ожидает, что 2022 финансовый год станет первым годом, когда первая из этих покупок достигнет аудитории. Только тогда мы увидим, является ли стратегия Embracer по владению лучшим из остальных выигрышной.
Все продукты, рекомендованные Engadget, выбираются нашей редакционной группой, независимо от нашей материнской компании. Некоторые из наших историй содержат партнерские ссылки. Если вы покупаете что-то по одной из этих ссылок, мы можем получать партнерскую комиссию.
Как представить игру издателю
Подготовка игры — важная часть ее разработки. Дизайнеры и продюсеры часто упускают из виду, что продвижение игры — это то, как кто-то продает идею игры издателю. Имея такую важную роль, мы хотели поделиться с вами некоторой информацией о публикации игр и о том, как вы можете опубликовать свою игру.
Выбор платформы для распространения игры может оказаться непростым решением, если вы новичок в этой сфере. Прежде чем обращаться в какую-либо старую компанию, важно знать, как работает издательский мир. Вам нужно иметь твердую идею и уметь воплотить свою конечную цель в ход. Поскольку подача является решающим моментом, если ваша игра будет запущена в производство, следует потратить значительное время на подготовку и совершенствование.
За всеми хорошими играми будет подача. Независимо от масштаба вашего проекта, они являются важным фактором, влияющим на развитие вашей игры.
Что такое публикация игр?
Публикация игры означает, что ее финансирует и разрабатывает издатель игры. По сути, издатели игр делают все возможное, чтобы выпустить свою игру на рынок.
Вы представляете им свою идею и делаете все остальное, чтобы выпустить вашу игру, если она им понравится. Nintendo, Sony Interactive Entertainment, Microsoft и Ubisoft — все это примеры крупных издателей игр.
Чем занимается издатель игр?
Несмотря на то, что мы коснулись того, что такое издатели игр, что они делают в играх?
Развитие
Они будут нанимать внешний или внутренний персонал для разработки вашей игры.Обычно используются внешние разработчики, которые привлекают людей за пределами компании для разработки вашей игры. Это может определяться, например, стилем вашей игры. Издатель получит внешних разработчиков, которые работали над проектами, похожими на ваш.
В качестве альтернативы можно использовать студию издателя. Студия состоит из внутренних разработчиков издательской компании, которые будут разрабатывать вашу игру собственными силами.
Распределение
Часто крупные издательские компании также распространяют для вас игру.После проявления пленки наиболее важной частью процесса является ее распространение. Публикация игры в магазинах — грандиозная задача, которая была бы невозможна без профессиональной помощи.
Более мелкие издатели могут предпочесть, чтобы ваша игра распространялась через дистрибьюторскую компанию или через другого крупного издателя видеоигр.
Другие функции
Есть еще несколько вещей, которые издатели сделают для вашей игры, если это необходимо. Например, получение соответствующей лицензии — очень важный аспект, который, опять же, был бы затруднен без профессиональной помощи.
Написание руководства также обычно выполняется издателем, так же как и с некоторым графическим влиянием.
Как опубликовать игру?
А теперь пора обсудить, как опубликовать свою игру! Не имея четкого ответа, какой метод лучше всего, мы рассмотрим самое важное и обсудим, насколько они жизнеспособны для вас.
Чтобы ваша игра была опубликована, вам нужно сначала ее продвинуть. Этому будет уделено основное внимание в этом разделе.
Перед вашей презентацией
Прежде чем вы начнете делать свою презентацию, в первую очередь следует учесть несколько вещей:
Исследования
Сначала вам нужно изучить издателей.Обращение к любому старому издателю приведет к отклонению вашего предложения или к плохой разработке игры. Например, если ваша игра включает в себя огромный открытый мир, нет смысла обращаться к инди-издателю, который занимается только небольшими проектами. Хорошее знание издателя также поможет вам структурировать свою презентацию. Вы можете узнать, как они работают в целом, и подобрать для них свою презентацию.
Знай свой продукт
Это принципиально для любых рекламных акций или продаж. Вы и все вовлеченные лица должны знать свой проект от и до.Перед тем, как начать подачу, вам нужно проверить, достаточно ли глубоко вы понимаете, что вы делаете. Если издатель хоть на секунду поверит, что вы не уверены в своей идее, она без сомнения будет отклонена.
Создавайте свою презентацию
Теперь, когда вы более подготовлены, пришло время создать презентацию.
Что включить?
Независимо от того, какой тип игры вы пытаетесь разработать, есть несколько частей информации, которые необходимо включать в каждое поле.Вот все, что вам следует включать каждый раз:
- Платформа, на которой будет играть ваша игра
- Ваша целевая аудитория
- Сколько времени потребуется на разработку игры
- Какие ресурсы вам понадобятся для ее реализации
Это наиболее важные факторы, влияющие на которые издатели захотят знать. Обязательно включайте их каждый раз. Другими, менее важными факторами, которые следует включить, могут быть специальные функции и, например, ковчеги персонажей. Если это важно для сюжета и игры в целом, включите это.
Сохраняйте сладость
От того, как вы спроектируете свою презентацию, будет зависеть ее успех. Компании, выпускающие видеоигры, слышали тысячи раньше, поэтому ваша должна быть как можно лучше.
Самый простой способ сделать презентацию — иметь письменный документ, сопровождаемый концепт-артом. Он должен содержать краткое изложение уникальных преимуществ вашей игры; чем он отличается от остальных и почему люди будут его покупать. Это должно быть очень кратким, соблазняющим заинтересованные стороны и суммирующим суть вашей игры.Сделайте это увлекательным и значимым, издатели во время этого должны почувствовать, как игрок играет в игру.
Далее следует обычно одно- или двухстраничное пошаговое руководство по игровому процессу с точки зрения игрока. Это будет охватывать ключевые аспекты, такие как ключевая игровая механика и последовательность конкретных интересов. Важно помнить, что не отвлекайтесь на мелкие детали. Все, что вы включаете, должно быть важным аспектом игры
Перейти на новый уровень
Есть еще несколько вещей, которые могут улучшить вашу презентацию.Наличие некоторого материала, отражающего ваше видение конечной цели, может помочь издателям лучше понять ваш проект. Замечательный способ сделать это — взять с собой интерактивный прототип игрового процесса. Вместо того, чтобы просто говорить издателям, какова ваша цель, позвольте им испытать ее на себе. Если у вас есть хороший проект в сочетании с хорошим прототипом, вы настроили себя на успех. Однако мы понимаем, что это нереально для большинства людей и возможно только при наличии обширных ресурсов.
Как вариант, неинтерактивная видеопрезентация игры может дать хорошее представление о ней.Кроме того, этому поможет концепт-арт и виды экологических сокращений.
Репетиция
Теперь, когда у вас есть презентация, пора ее попрактиковаться. Репетируйте снова и снова. Вы должны знать свою подачу как свои пять пальцев. Ваша доставка должна быть простой и уверенной во всем.
Вы потратили столько времени и усилий на создание идеальной подачи, не позволяйте доставке испортить ваши шансы.
Во время вашего выступления
А теперь пора подумать, как представить игру издателю.Под этим мы подразумеваем презентацию вашей презентации в важный день.
Всегда пользуйтесь возможностью, чтобы представить свою презентацию лично. Если это невозможно, личное общение окажет гораздо большее влияние на издателей и увеличит вероятность того, что они профинансируют вашу игру. Это также позволяет им спрашивать обо всем, что вы, возможно, не указали. Это бесценно, и без этого ваша презентация также может быть не воспринята.
Мы упоминали об этом, когда говорили о репетиции вашей подачи.Но уверенность, пожалуй, самая важная вещь при проведении презентации. Вам нужно убедить издателей, что вы точно знаете, о чем говорите. Сохраняйте спокойствие и собранность в течение дня. Издатели хотят, чтобы ваша презентация была успешной, они хотят инвестировать в вас, настало ваше время показать им, почему.
Наконец, следует помнить о языке тела. Независимо от того, насколько уверены ваши слова, если язык вашего тела противоположный, издатели это заметят. Встаньте уверенно и держите голову высоко.Это ваш важный момент, убедитесь, что вы хорошо выглядите во время него!
После вашего выступления
После презентации вы можете сделать несколько вещей, чтобы повысить свои шансы на успех.
Скорее всего, за вашей презентацией последуют несколько вопросов от издателей. Здесь ключевыми будут импровизационные навыки. Отвечайте на вопросы правдиво, и пусть ваш ответ звучит уверенно и убедительно. Даже на месте вы хотите доказать свою уверенность в успехе игры.
После завершения рекомендуется также предложить оставить некоторый материал.Будь то черновик трейлера или просто художественное произведение. Это даст издателям материал, который поможет им в созерцании.
Где опубликовать свою игру?
Теперь есть еще один последний ключевой элемент, если вам интересно, как вы публикуете игру. Где это опубликовать!
К каким издателям вы подойдете, зависит только от вас. Как мы уже упоминали, здесь ключевое значение имеет исследование, позволяющее убедиться, что издатели, с которыми вы контактируете, соответствуют вашему проекту.
Тем не менее, мы хотели бы поделиться с вами некоторыми из основных издателей, которые могут вас заинтересовать.
Steam
Steam — крупнейшая в мире компания по распространению компьютерных игр. Steam — это отличная платформа, в которой участвуют более 100 миллионов человек в этом сообществе платформы. После публикации вашей игры в Steam Direct они будут распространять ее, управляя всем процессом.
Itch.io
Itch.io — это то, к кому вы хотите обратиться, если ваш проект — инди-игра. Что делает этого издателя таким особенным, так это то, что у вас так много контроля над проектом, а публикация бесплатна.Вы даже можете решить, какие акции разделить между вами и компанией!
Game Jolt
Этот издатель — один из самых простых, и, как и itch.io, он также бесплатный. Первоначально Game Joy будет удерживать ваш первый заработок, пока вы не потратите его на их платформе. Отличный способ стимулировать инвестиции и вовлекать в небольшие игры. Если вам не удалось привлечь к работе других издателей, лучшим вариантом может стать Game Jolt.
Gog
Это последний издатель, который мы обсудим в этой статье.Gog — более престижный издатель, и его сложнее убедить финансировать вашу игру. Они отвергают многие игровые идеи и принимают только те, которые обещают успех. Будучи хорошо зарекомендовавшей себя компанией, если вас примут, они станут идеальной компанией, чтобы сделать вашу игру громкой.
Это лишь несколько очень ограниченных вариантов для вас. Нет недостатка в издателях игр, поэтому убедитесь, что вы выбрали подходящего для себя!
Теперь вы знаете все об издании игр
Вы готовы опубликовать свою игру? Мы надеемся на это!
Признание вашей игры издателем — не точная наука.То, как вы это сделаете, полностью зависит от того, какую игру вы продвигаете и кому вы ее продвигаете. Тем не менее, это решающий момент в разработке вашей игры, и от него будет зависеть, пойдет она в производство или нет.
Мы знаем, что представили много информации, которую вы можете подумать, если хотите опубликовать свою игру. Здесь мы хотим резюмировать ключевые факторы: Исследование — самый важный начальный этап. Вам нужно знать, кому вы пишете и с какими играми они обычно работают.Ваша презентация будет решающим фактором для издателей. Убедитесь, что он включает всю важную информацию и выделяется из общей массы. Наконец, представление вашего предложения сильно повлияет на его восприятие. Будьте уверены и честны во всем. Никто не знает вашу игру так, как вы, все, что вам нужно сделать, это сообщить об этом издателям.
Мы надеемся, что вам понравилась эта статья, и вы готовы начать свою презентацию! Обязательно поделитесь этим руководством в своих социальных сетях и поставьте нам отметку @musicgateway!
Вы работаете в игровой индустрии?
Хотите узнать больше об игровой индустрии? Тогда загляните в наш блог! Издатели и разработчики игр, что мы можем для вас сделать? Наш невероятный сервис лицензирования музыки может помочь вам упростить процесс лицензирования высококачественной музыки и заказывать оригинальные композиции для вашего игрового процесса, приложений и рекламных кампаний, включая YouTube и социальные сети.
Кроме того, на нашей странице «Витрина» вы можете выставить напоказ свои навыки дизайна персонажей, проявить креативность в дизайне уровней и продемонстрировать свои способности создавать веселые, отточенные игры. Вы также можете продемонстрировать свои работы, составить список предстоящих игр и позволить фанатам сделать предварительный заказ или купить их! Попробуйте все это сами, присоединившись к Music Gateway. Получите 14-дневную бесплатную пробную версию без каких-либо условий.
Ваша музыкальная карьера
Вперед.
«Чтобы добиться успеха в этом бизнесе, нужно убедиться, что у вас есть все необходимое для успеха.”
Чего вы можете ожидать от наших информационных бюллетеней:- Новости отрасли и советы
- Возможность представить свою музыку и сотрудничать с другими
- Бесплатное программное обеспечение и ресурсы
- Бесплатное членство в Music Gateway
Вы уверены, что это правильный адрес электронной почты?
Спасибо! Информационные бюллетени будут отправлены по адресу:.Это правильный адрес электронной почты? Если нет, то можете поправить. Нежелательная почта? Черт возьми, мы тоже это ненавидим!
Нажмите здесь, чтобы получать нашу рассылку!
Новости и возможности
Спасибо! Информационные бюллетени будут отправлены по адресу:.Это правильный адрес электронной почты? Если не, вы можете это исправить.
Попробовать бесплатно
Все, что нужно для продвижения и заработка.
Зарегистрируйтесь сегодня для получения полностью бесплатной 14-дневной пробной версии Music Gateway.- Лицензия на музыку для фильмов, телепередач и рекламы
- Управляйте музыкой и метаданными
- Отправлять музыку лейблам и издателям
- Создание плейлистов для демонстрации представителям A&R
- Сотрудничать с другими и предлагать работу
- …и многое другое!
Скачать бесплатно
Загрузите БЕСПЛАТНЫЙ набор художников .
Получите бесплатный набор артистов, когда зарегистрируетесь в полностью бесплатная 14-дневная пробная версия Music Gateway.- 5 ГБ + образцов
- Плагины VST
- Производственные файлы и шаблоны Midi
- Отраслевые руководства и инструкции
- Список кураторов Spotify
- …и многое другое!
Некоторые из наших услуг могут вас заинтересовать …
Чем занимается издатель игры ?. В этой статье я собираюсь поговорить… | автор: Евгений Матвеев @devtodev
В этой статье я собираюсь поговорить об издательстве игр: кто является издателем, нужен ли он вашей free-to-play игре, что вообще делают издатели и что нужно для успешного продвигайте свою игру.
Издатель — это компания, которая издает, продвигает и продает свои собственные игры или игры, созданные сторонним разработчиком.
Для стороннего разработчика издатель играет три разные роли :
- роль «термометра»: издатель может четко видеть, на какой стадии разработки находится продукт в данный момент;
- роль консультанта: дает возможные варианты развития и говорит, когда и на какие метрики обращать внимание;
- и ключевая роль — наставник.Издатель может дать команде полный обзор рынка, сформировать ожидания относительно того, в какой момент продукт готов к масштабированию, что ожидает компанию, и предложить, какой путь искать дальше.
Общий ответ — «да». Если вам нужно больше аудитории, то вам нужен издатель. Вам не понадобится только в следующих случаях:
- Если вы делаете игру только для своих друзей и семьи.
- Если вы делаете это для небольшого устоявшегося сообщества, и нет никаких шансов, что кто-то еще может заинтересоваться вашей игрой.
- Если запускать в Apple Arcade. Эта служба Apple занимается продвижением и софинансированием игр. Если вы хотите выпустить игру на Apple Arcade, лучше сделать это самостоятельно, без поддержки издателя. Хотя Apple выбирает игры вручную, добраться до них несложно. Однако в будущем мы можем увидеть некоторые издатели, специализирующиеся только на Apple Arcade.
Если ваша игра не соответствует этим трем критериям, это означает, что вам нужен издатель .
Издатели уже давно не производят физические диски с играми и не рекламируют их в игровых журналах.В эпоху цифрового распространения они доставляются через простую загрузку, а работа издателя смещается в сторону более сложных задач , например:
- UA
- Аналитика
- Работа с сообществом
- Техническая поддержка
- Управление рекламными кампаниями
- Объявление монетизация
Вид и объем поддержки, которую издатели оказывают разработчикам , сильно зависят от стадии разработки игры и потребностей команды.Если проект показывает многообещающие показатели и у команды появляется больше идей для новых игр, издатель может даже купить игру и выпустить ее как свою.
Это легко и сложно одновременно. Единственное, что вам нужно сделать, это сделать игру с хорошими показателями (стоимость приобретения, LTV, удержание).
Если в вашей игре еще нет показателей , издатель может помочь разработчику с маркетинговой компанией и тестированием. Обычно это занимает от одной до двух недель, но дает достаточно хорошее представление об основных начальных показателях.
Если в вашей игре еще нет показателей и невозможно получить, их, в этом случае каратель может присмотреться к команде . Это устоявшаяся и сплоченная команда? Известно ли об этом издателю? Какие игры есть в портфолио?
Итак, если вы хотите передать свою игру издателю, вам, , нужны хорошие показатели и / или хорошая команда .
Удачи в разработке игр!
.