Немного лирики. Я – разработчик мобильных игр. Силами небольшой инди-команды мы разрабатываем небольшую, довольно хардкорную игру в стиле «два замка» для мобилок. Пару месяцев назад мы добрались-таки до момента, когда необходимо было определиться с выбором издателя.
На этом этапе мне пришлось потратить немало времени, просеивая уже существующие списки и сайты, составляя наиболее полный список. Хочу поделиться своими наработками с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр. Надеюсь, это окажется кому-то полезно.
Пару слов по поводу того, как организовывали поиск издателя мы. Письма с предложениями рассылали в два этапа – сначала на уровне альфа-версии, прощупывая тех, кто может в принципе заинтересоваться. Затем, через пару месяцев, дойдя до бета-версии, мы провели еще один “раунд” рассылки, выискивали уже конкретные предложения. Стратегия дала определенные плоды, нам удалось подходящего издателя, с которым мы сейчас работаем. Пока вроде все неплохо.
Для того чтобы было проще ориентироваться в списке, каждой компании я присвоил рейтинг. Сразу предупреждаю – это чисто субъективная отметка! Также в список включены компании, не являющиеся издателями, но которым есть смысл написать. Вся дополнительная информация кратко дана в комментариях.
Удачи всем в поисках издателя своей мечты!
Невасофт
Рейтинг: A. Россия, крупная компания, много мобильных (и ПКшных) проектов. В основном казуальные.
Alawar
Рейтинг: A. Новосибирск. Крупные, известные, опытные издатели. Работают со сторонними проектами, есть отдельный раздел для разработчиков.
Game-Garden
Рейтинг: A. Москва. Достаточно крупные. Есть раздел для разработчиков. Игры и социальные и мобильные.
WebGames
Рейтинг: A. Москва. Интересное портфолио, есть мобильные и социальные игры. Есть раздел для разработчиков.
HeroCraft
Рейтинг: A. Калининград. Отличный сайт и портфолио, много мобильных проектов.
PlayFlock
Рейтинг: A. Москва. Крупные, хороший сайт, много игр в портфолио. В основном социальные, но есть мобильные.
Rovio Stars
Рейтинг: A. Финляндия. Издатели Angry Birds. Есть раздел для разработчиков.
G5
Рейтинг: A. Есть офис в Москве. Мобильные игры, огромное портфолио. Есть раздел для разработчиков на сайте.
FDG Entertaiment
Рейтинг: A. Германия, Мюнхен. Мобильные игры, большое портфолио, хорошие проекты.
Renatus
Рейтинг: A. Русско-английская компания. Ориентированы на казуалки. Хорошее, большое портфолио.
Wooga
Рейтинг: A. Берлин, Германия. Очень качественные проекты, мобильные и социальные.
yodo1
Рейтинг: A. Китай. Мобильные игры. Пишут, что заинтересованы в основном в сингл-плеерных стратегиях и РПГ.
Mobage
Рейтинг: A.
Miniclip
Рейтинг: A. США. Отличные показатели у мобильных игр. Пишут, что занимаются иказуальными, и хардкорными играми.
Kabam
Рейтинг: A. США, Европа, Китай. В основном разрабатывают, но также занимаются и публикацией. Не казуальщики.
NuOxygen
Рейтинг: A. Чисто паблишеры. Проекты очень разные, есть весьма хардкорные.
6 Waves
Рейтинг: A. Китай, есть представительство в России. Крупные, опытные, занимаются издательством, есть раздел для разработчиков. Много проектов в портфолио, мобильные и социалки (facebook). В основном казуалки.
Ubi-Nuri
Рейтинг: A. Корейские ребята, есть раздел для разработчиков, довольно много проектов, в основном мобилки.
Game Insight
Рейтинг: А. Россия, США, Литва. Мобильные, браузерные, социальные игры. Крупная компания, множество проектов отличного качества в порфолио.
Рейтинг: А. Россия. Мобильные, браузерные, онлайновые игры. Очень крупная компания, огромное количество проектов, есть раздел для разработчиков. Из минусов — по отзывам, медлительность и бюрократизм.
Creative Mobile Games
Рейтинг: B. Эстония. Мобильные игры. Хорошие проекты в портфолио, специализируются на гоночных играх, но есть и казуальные. Есть раздел для разработчиков.
Pixonic
Рейтинг: B. Мобильные и социальные игры. Проектов в портфолио немного, зато почти все (насколько мне известно) прибыльные. Раньше числились в списках издателей, но нам ответили, что издательством больше не занимаются.
Big Fish
Рейтинг: B. США. Казуалы. Крупные. ПК и мобилки.
Ayopagames
Рейтинг: B. США. Казуальщики, ПК и мобилки.
Fingersoft
Рейтинг: B. Финляндия. Мобильные игры. Проектов немного, но они хорошие.
Pocket Gems
Рейтинг: B. Видимо, США. Казуальщики. Есть раздел для девелоперов.
Рейтинг: B. Красноярск. Приятный сайт, проекты больше казуальные.
Kamagames
Рейтинг: B. Москва, Владивосток, страны зарубежья. Крупные, опытные, есть программа для партнерства. Проектов на сайте не очень много. Есть смысл писать на оба сайта — русский и английский.
Gameshock
Рейтинг: B. Москва. Больше занимаются социалками и MMO, есть мобильные проекты (правда, довольно слабые).
GLU mobile
Рейтинг: B. США, Европа, Китай и Россия. Крупные, специализируются на мобильных играх, есть и казуальные и хардкорные проекты для мобилок.
WyseGames
Рейтинг: B. Москва, Киев и Рига. Занимаются издательством, но конкретики мало. Довольно большое количество проектов. Занимаются и социальными, и мобильными играми.
Студия Кефир
Рейтинг: B. Волгоград. Крупные, в основном соцсети, но есть и мобильные проекты. На сайте нет раздела про издательство, хотя в списках они были.
SocialQuantum
Exteer
Рейтинг: B. Питер. Прикольный сайт, интересные проекты. Есть раздел для разработчиков. В портфолио только социалки.
web source studio
Рейтинг: B. Израиль. Занимаются софтом и, в числе прочего, играми. Все игры только для соцсетей.
Aeria Games
Рейтинг: B. Русскоязычные, но располагаются в Германии. И ПК и мобилки.
Kongregate
Рейтинг: B. Страна не ясна. Не нашел у них ссылок на мобильные версии. Пишут, что берутся за мобилки. Много хардкорных игр и кровищи.
Karmicapps
Рейтинг: B. Страна не ясна. Игр мало, но раздел для девелоперов на сайте есть, обещания приличные.
Iricom
Рейтинг: С. Москва. Издатели, есть раздел для разработчиков. Указано что оказывают помощь в гейм-дизайне, тестировании и поддержке при запуске. Сайт так себе.
Gaminid
Рейтинг: С. Москва. Только социалки для вКонтакте, на сайте указано лишь два проекта. Нет инфы по поводу того, работают ли они издателями (на DTF указаны как издатели в том числе).
Next Media
Рейтинг: С. Москва и Питер. Не занимаются издательством, но заявляют что могут помочь с продвижением. Вероятно, не за свои деньги. Приятный сайт.
PlayKot
Рейтинг: C. Питер, в основном социальные игры, но есть мобильные. Числятся в списках паблишеров на DTF, но по факту не являются издателями.
Bobaka
Рейтинг: С. Москва. Мобильные приложения, прикольный сайт. Профиль — детские игры. Проектов немного, про издательство не пишут ничего, но предложения рассматривают.
Ordinary people
Рейтинг: С. Таиланд, но компания русскоязычная. Два небольших мобильных проекта. Сайт прикольный. Про издательства ничего не сказано.
GD-Team Limited
Рейтинг: C. Москва, крупные. Довольно много проектов. Специализируются на ММО.
Digital Partners Рейтинг: С. Москва. Не разрабатывают сами, но специализируются на продвижени. Гарантируют хороший трафик и правильное продвижение. Пишут про компьютерные и социальные игры. В портфолио проекты средние и только для соцсетей.
Orchidstudio
Рейтинг: D. Воронеж. Издательством не занимаются, только продвижение. Портфолио слабое.
Playscape
Рейтинг: D. Непонятно, где расположены. Предлагают платформу под продвижение мобильных игр.
Playmous
Рейтинг: D. США, но есть офис в Москве. Больше не издатели (раньше была страица для паблишинга), но писать возможно все еще есть смысл.
ximad
Рейтинг: D. США. В основном всякая мобильная казуальщина и логика.
Global Fun
Рейтинг: D. Америка, Европа. Мутные ребята — проекты мобильные, но странные (не андроид и не iOs).
Кибериада
Рейтинг: D. Москва и Гонконг. Порфолио нет. Непонятные ребята, однако могут помочь с продвижением и изданием в Китае и в соцсетях.
Weboow
Рейтинг: D. Москва. Странные чуваки, однако готовы сотрудничать с независимыми разработчиками. Специализируются только на азартных играх и слотах.
EVA studio
Рейтинг: D. Челябинск. Только социальные игры. Немного проектов, казуалки.
Mind Deal
Рейтинг: D. Питер. Небольшая компания, проектов два и они онлайновые, на сайте про издательство ничего нет. Хотя в списках издателей на DNF они были.
iPoint Рейтинг: D. Москва. Небольшая компания, сайт ужасен, портфолио слабое. Зато издатели.
Planemo Studio
Рейтинг: D. Москва. Не издатели, проекты довольно слабые. Могут поделиться опытом с начинающими разработчиками.
I-Free
Рейтинг: D. Москва и Питер. Проектов в портфолио немного и они слабые, но, тем не менее, утверждают, что занимаются издательством. На сайте есть раздел для разработчиков.
P.S. Если вам известны другие компании-издатели мобильных игр, желательно хорошие, пишите в комментариях, я обязательно добавлю их в список.
При запуске любой игры до главного меню всплывают экраны с логотипами нескольких компаний. Если с одной из них (разработчик проекта) все понятно, то с другой (издатель) ситуация чуть сложнее. Их степень участия в создании игры может сильно варьироваться, а порой разработчики и вовсе издают проект собственными силами. Вместе с Wargaming, Gismart и инди-студиями мы разобрались, кто такие издатели игр, чем они занимаются и какую пользу приносят.
Роль издателя в работе над игрой
Вообще, разница между студией по разработке игр и компанией-издателем вроде как очевидна просто из названия: первая создает непосредственно игру как продукт. Но это лишь полдела: дальше этот продукт нужно сделать известным и как-то донести до аудитории. Дело не только в договоренностях с торговыми сетями, логистикой и так далее — в конце концов, для всех платформ есть цифровые сервисы (Xbox Live, PlayStation Network, Steam, App Store, Google Play и другие), что вроде как упрощает распространение. Но требуется большая подготовительная работа: выход на разные рынки и адаптация игры под них, локализация, изучение спроса, маркетинг.
А еще у компании-разработчика могут просто закончиться деньги, особенно если речь идет о большой игре, на которую легко уходит несколько лет. Здесь издатель тоже очень пригодится. Все это приводит к тому, что очертить задачи и возможности издателя сложно. Вот что говорит руководитель издательского подразделения Wargaming в СНГ Андрей Муравьев:
— Роль издателя может быть абсолютно разной. С одной стороны, это может быть вывод на определенные платформы или регионы, с другой — большой цикл — от вывода до софинансирования и предоставления сеттинга или бренда, владельцем которого является издатель.
При этом издателя нельзя воспринимать как инвестора или спонсора.
— В основном инвестирование идет или на паритетных началах вместе со студией-разработчиком, или же, если мы говорим про франшизу, которая принадлежит издателю, осуществляется заказ со стороны издателя. Тогда работа со стороны студии-разработчика идет по принципу аутсорса.
Партнерство и зоны ответственности
По словам регионального директора World of Tanks Console Андрея Грунтова, издатель и разработчик должны работать вместе:
— Я бы говорил об издателе как о партнере, так как придется работать в тесной связке, а без партнерских отношений это окажется игра в одни ворота, и она будет либо провальной, либо не такой успешной. Для достижения максимального эффекта важны доверие и совместные усилия.
Но так, конечно, происходит не всегда. Во-первых, разработчик и издатель порой по-разному видят продукт. Во-вторых, это может привести к разногласиям и провалу игры, что заодно потянет и большой ущерб репутации.
— Если говорить о сегменте Free-to-Play, то история знает массу случаев, когда разработчик принес продукт издателю, а издатель начал выжимать из игры все по максимуму.
Например, устраивать распродажи внутриигровых предметов за бесценок или просто делать их слишком часто, создавая дефицит новых предметов, что приводит к истощению потребительского спроса и интереса. В итоге игра перестает зарабатывать. При этом, если бы издатель договорился с разработчиком о графике поставок нового контента и они вместе тщательно согласовали бы бизнес-модель, больших проблем можно было бы избежать.
— Если же взять коробочную игру, то наиболее яркий пример неудачного сотрудничества издателя с разработчиком — когда издатель переоценивает свои силы, хочет много быстрых денег с продаж и даже из средненького продукта пытается сделать топовый. Как правило, издатель скорее выдает желаемое за действительное и начинает сливать деньги на производство красивых картинок, сочных постеров, вовлекающих баннеров — это обертка, способная продать, но вызывающая отвращение после того, как продукт покупают, пробуют и расстраиваются. Итог — много потраченных денег, мало заработанных денег, настроение игроков ниже плинтуса и, как как следствие, крайне низкая репутация — как для разработчика, так и для издателя, — отмечает Андрей Грунтов.
Разработчики могут избежать такого давления, благо издателей много. Но, к примеру, на крупный продукт по новой франшизе желающих может и не найтись: риски слишком высоки. Старый, но показательный пример: студия Irrational Games, разработчик BioShock, долго искала издателя на необычный шутер в подводном городе — особого интереса к одной из лучших игр последних 15 лет никто не проявлял.
Иногда подобное случается еще и из-за различий в видении продукта: издатель давит на разработчика, чтобы тот подкорректировал игру. Андрей Муравьев отмечает, что такое действительно происходит:
— Если они пришли друг к другу на стадии разработки концепта, определения технологического стека, то тут влияние издателя может быть довольно значительное.
Само по себе создание игр — это в первую очередь определение целевой аудитории, конкурентов, прописывание маркетинговой стратегии, адаптирование игры под ритмы и увлечения аудитории, в которую мы целимся. Роль издателя на ранней стадии может быть очень заметной.
Часто бывает такое, что студии, изготовившие ту или иную игру, ищут издателя, способного вывести их уже практически готовый продукт на один или несколько рынков: Европы, Восточной Европы, Северной Америки, а в последнее время еще Китая и Азии. Здесь от издателя ждут предложений по адаптации продукта под определенные рынки. Так, пользовательский интерфейс европейского рынка совершенно не подходит под азиатский, где и читают по-другому, и привыкли к более яркой рекламе.
При этом Андрей Грунтов считает, что куда чаще в позу становится не издатель, а разработчик:
— Он уже не хочет ничего менять в своем продукте, так как считает свое детище идеальным, он его так видит, и тут никакие аргументы не помогут. Но если издатель появляется на довольно раннем этапе разработки и если он себя отлично продаст разработчику или они договорятся о вкладываемой доле, тогда он вполне может повлиять на конечный продукт за счет предоставления рыночных исследований, своего опыта, первичных тестов продукта. По сути, издатель может грамотно аргументировать свою позицию и «продать» измененную концепцию, равно как и визуальный стиль. То же самое и с изменениями в геймплее. Но основные механики игры все же по большей части останутся неизменными: если предполагается стрельба снарядами из военной техники, то вряд ли с подачи издателя такая техника начнет пулять воздушными шариками или, скажем, помидорами.
Как делят доходы
Вклад издателя в игру получается огромным. Речь здесь идет о затратах в плане как времени (исследование конкурентов, рынка, определение маркетинговой стратегии), так и финансов, особенно если разработчику нужна денежная поддержка. Следовательно, издателю полагается солидный куш от продаж игры. Представители Wargaming говорят, что здесь опять же все зависит от конкретных договоренностей. Иногда разработчик и издатель могут вообще делить доходы поровну, но зачастую больше достается разработчикам:
— В случае если игра уже готова и вопрос стоит только в ее выводе, поддержке и работе с платежкой и платформами, то обычно доля издателя колеблется в районе 20—30%. Если издатель и разработчик являются соинвесторами проекта и со стороны издателя предоставляется франшиза, то тут соотношение может меняться кардинально. В рамках составления договора между издателем и разработчиком всегда оговариваются зоны ответственности: затраты на работу с комьюнити, поддержка игровых серверов, локализация для разных регионов, затраты на платежку и так далее. В соответствии с этими договоренностями и распределяется доход, — говорит Андрей Муравьев.
Региональный директор World of Tanks Console дополняет, что «делянка» во многом зависит еще и от платформы:
— На ПК это история про 50% и более в пользу разработчика. Если продукт выходит на консоли, то там условия договора могут сильно разниться с ПК, причем даже больше в сторону издателя, так как довольно крупных расходов требует реклама на платформе (Sony, Microsoft, Nintendo), где будет издаваться игра, и понятно, что для большего охвата понадобится помощь самой платформы, на которой, собственно, игра издается и на которой находятся все игроки — до них нужно достучаться быстро и качественно.
То есть реклама на самой платформе силами и средствами платформы — это основная статья расходов издателя. Поэтому распределение 70% на 30% в сторону издателя — это нормально.
Но по факту в итоге все равно может получиться где-то 50% на 50%, так как полученные деньги компенсируют затраты на рекламу. И нужно понимать, что платформа всегда забирает свои стандартные 30%.
В случае с крупными AAA-проектами, на создание которых уходят десятки миллионов (но при успехе приносят они уже сотни миллионов, а порой и миллиарды), студии по разработке со штатом в сотни человек тоже зачастую обращаются к издателям. Казалось бы, раз есть средства на создание столь затратного продукта, то можно уже и выпустить игру своими силами, чтобы ни с кем не делиться. Но все гораздо сложнее. Во-первых, бюджет на маркетинг может превышать стоимость непосредственно разработки. Во-вторых, придется содержать штат людей, которые на постоянной основе студии и не нужны.
— Игра — это большой проект, разработка которого занимает от года до нескольких лет. Выпуская одну игру раз в несколько лет, очень тяжело содержать штат маркетологов, которые адаптируют и продвигают игру в каждом конкретном регионе, штат комьюнити, которые должны собрать и удержать аудиторию в игре, службу поддержки, разработать и поддерживать свою платежную систему. Это большие затраты. Зачастую проще переложить эту долю затрат и ответственность на тех людей, которые являются профессионалами в этой отрасли, — говорит руководитель издательского подразделения Wargaming в СНГ.
Андрей Грунтов добавляет:
— Для примера можно взять большие консольные проекты вроде The Last of Us или Call of Duty — каждая подобная игра разрабатывается несколько лет, и все силы брошены исключительно на создание вовлекающего геймплея и интересных игровых механик плюс нарратива (для игр-фильмов), и на протяжении всего этого времени издатель, по сути, не нужен.
Рынок гиперказуалок: времена «органики» прошли
Издание мобильных игр все больше походит на выпуск больших проектов для компьютеров и консолей. Но хватает и специфических моментов — во многом из-за того, что игры, особенно гиперказуальные, выходят в каком-то запредельном количестве (и не особо отличаются друг от друга). Если и выпустить продукт самостоятельно, то почти со стопроцентной вероятностью игра просто утонет в море других, говорит Светлана Мейсак, вице-президент по маркетингу, издательству игр и развитию бизнеса Gismart:
— Времена, когда можно было сделать игру, выложить ее в магазин мобильных приложений и привлечь игроков за счет органического трафика (когда пользователи сами находят игру, скачивают ее), давно прошли. Если говорить о рынке гиперказуальных игр, то сегодня это очень высококонкурентная ниша, где в день выходят сотни новых игр, и поэтому без маркетинга невозможно привлечь многомиллионную аудиторию и заработать на игре.
Издатель не просто вливает бюджет для привлечения пользователей. У нас подход на 360 градусов: мы помогаем экспертизой на разных стадиях. Наши продюсеры, гейм-дизайнеры, маркетологи и аналитики плотно работают со студиями. Мы оцениваем игру, тестируем ее и на основе полученных метрик, результатов нашей экспертизы и знания рынка даем рекомендации, помогая разработчику улучшить продукт до состояния, достаточного для того, чтобы выпустить его на рынок и начать масштабную маркетинговую кампанию. У нас широкая партнерская сеть (как на западном рынке, так и на китайском), которая позволяет нам привлекать огромное число игроков в игры.
— Часто предлагаете доработать, переделать игру?
— Да, конечно. Мы все обосновываем: рекомендации основаны на результатах тестов, подкреплены собранными данными и исследованиями рынка. Инди-студии понимают, что цель общая: запустить игру и заработать на ней. И мы заинтересованы в этом не меньше разработчиков.
Гиперказуальные игры разрабатывают обычно за небольшое время, поэтому издатель, как правило, и не финансирует разработку. Другое дело, что маркетинг стоит намного больше разработки, и самая затратная часть перекладывается на «паблишера»:
— Издатель готов инвестировать безлимитные суммы, лишь бы продукт окупался. Речь может идти о многомиллионных вложениях на закупку пользователей. Например, в Cool Goal! (гиперказуальная футбольная игра в портфолио Gismart. — Прим. Onliner) мы в определенный момент привлекали около 700 тыс. новых игроков в день — в этот период игра стала одной из самых скачиваемых в мире в 62 странах и сегодня в общей сложности имеет более 62 млн загрузок.
— Если игра провалилась, кто виноват: разработчик или издатель?
— Мы, как издатель, такого не допускаем. Все игры, которые выходят в глобальный релиз, зарабатывают. Мы много работаем со студиями на этапе «мягкого запуска», с помощью тестов проверяем все важные метрики и работаем над улучшением игры. Если понимаем, что уровень не соответствует нужному, то мы просто не выпустим игру. До стадии размещения игры в магазине доходит малый процент из общего числа, и для гиперказуального рынка это абсолютно нормально.
Светлана уверяет: без издателя выпустить коммерчески успешную игру почти невозможно. В сегменте гиперказуальных игр большая конкуренция и распространено клонирование:
— Новая хорошая идея игры, скорее всего, будет быстро перенята другими разработчиками. Если у них есть поддержка от издателя, то силы окажутся на стороне игры, выпущенной c издателем. Издатель инвестирует в маркетинг, привлечет большую аудиторию в игру, превратив ее в хит.
«Своими силами с трудом получилось что-то продать»
Гейм-дизайнер инди-студии One Wing Cicada Алексей Пилипчук выпускал дебютную игру Tardy своими силами в Steam, а для версии на Nintendo Switch нашелся польский издатель. Алексей уверен, что без издателя инди-разработчику будет тяжело:
— В Steam все относительно просто: платишь около $100, получаешь доступ к админке, высылаешь игру, ее проверяют, назначаешь дату релиза — и все. Сложно разве что с бухгалтерией, но это юридические моменты. Однако все же не советую разработчикам выпускать игру без издателя. У нас своими силами получилось с большим трудом продать хоть что-то. Маленькому разработчику практически нереально получить продажи: игр выходит много, и твою просто не замечают. В случае с издателем мы бы сразу получили продвижение и уже со старта могли что-то заработать. А с приставками вообще без издателя никак. Мало того что он сам портирует игру на консоль, так еще и есть доступ к девкитам (версии приставок для разработчиков с расширенным функционалом. — Прим. Onliner). Как маленькой инди-студии получить их? Нужно добиться, чтобы тебе их выделили, растаможить, изучить. Издатель берет все это на себя: тебе только присылают вопросы, ты на них отвечаешь — и дальше издатель сам общается с — в нашем случае — Nintendo.
— Издатель хотел поменять что-нибудь в игре?
— Как правило, издатель сразу смотрит на игру и оценивает, насколько она подходит ему, после чего либо отказывается, либо говорит: «Давайте вот это переделаем, тогда подпишемся». Я слышал от других ребят, что они хотели добавить в игру контент 18+, и издатель просто сказал, что тогда в некоторых странах просто не получится продать продукт. Издатель, в отличие от разработчика, гораздо лучше знает, как и на что реагируют определенная аудитория в определенных странах. Но надо быть осторожным и не подписываться со всеми подряд: лучше выйти без издателя, чем со слишком хитрым или бесполезным. Если разработчик на 100% уверен, что на руках хит и есть возможность показать его медиа и инфлюенсерам, могут сработать сарафанное радио и вирусный маркетинг. Тогда издатель тоже не пригодится.
Некоторые игры сложно «продать» издателю
У руководителя студии Serpico Дмитрия Минского немного другой подход. По его словам, все зависит от особенностей игры. Например, около шести лет назад Дмитрий с небольшой командой выпустил оригинальный проект — Basement, игру «по мотивам» сериала «Во все тяжкие». Тогда студия обошлась без издателя, и наш собеседник уверен, что это было правильное решение:
— Мы потратили $20—30 тыс. еще до Kickstarter, а собранной суммы хватило на несколько месяцев. И все равно на тот момент игра не была готова: она запускалась в ранний доступ в Steam, но мы продолжали доделывать ее — на деньги, которые она уже успела заработать.
Вскоре после запуска кампании на Kickstarter проходила конференция П, и один представитель издательства говорил: «Ребята, закрывайте Kickstarter, мы профинансируем всю разработку и будем работать вместе». Я отказался, потому как верил, что мы и сами прекрасно справимся. И сейчас, скорее всего, повторил бы историю с самиздатом. Работа с издателем — специфическая, она отнимает ресурсы. Да, тебе помогают с пиаром и маркетингом, продвижением, возможно, даже с геймдизайнерскими решениями. Но в итоге это отнимает часть времени, которую можно было отдать на разработку. С другой стороны, без издателя ты тратишь гораздо больше времени и ресурсов на пиар и маркетинг — и, скорее всего, это будет не так эффективно. У нас так и получилось. Проект можно считать успешным, он отбился много-много раз. Но это были небольшой бюджет и очень маленькая команда.
Теперь компания Дмитрия работает над новой игрой — Offside Legends. Игра вот-вот появится на Kickstarter, но выпускать ее все равно придется с издателем. Все дело опять же в специфике продукта:
— Видеоигры собирают на Kickstarter меньше, и процент успеха тоже снижается. Пять-шесть лет назад сама концепция краудфандинга была чем-то свежим, а сейчас это уже не так ново и интересно, люди меньше на нее смотрят. И еще достаточно много фрода — как на Kickstarter, так и на других площадках.
Offside Legends — достаточно большой проект и бюджет. Классический путь в таком случае: приходишь к издателю, показываешь концепты, прототипы, бюджеты. Издатель, если его все устраивает, фактически предоставляет деньги на разработку и под конец занимается маркетингом, пиаром. Мы разговаривали с более чем 50 издателями за полгода — начиная с небольших и заканчивая ребятами вроде Ubisoft, Konami, Bandai Namco. Видно, что с Offside Legends есть сложности: у нас жанр аркадного спорта, а это ближе всего к соревновательным «пати-играм» от Nintendo. Целевая платформа — Nintendo Switch, и тут появляются требования к производительности: приставка достаточно слабая.
Наш выбор персонажей, жанра, платформы, аудитории — это все сложная комбинация, которую сложно «продать» издателю. Ему нужны понятные вещи: смотри, вот наша игра, вот ее конкуренты, они заработали вот столько.
И данные должны быть свежими, за последние годы. А у нас ниша пустая: мы между сложной в освоении FIFA и, условно говоря, футболом с пандами. Поэтому наш выход на Kickstarter — проверка концепции и доказательство для издателя.
При этом индустрия меняется: раньше копии были только физическими, что требовало больших затрат на производство дисков, полиграфию, доставку в магазины. С приходом цифровых платформ необходимость в этом пропадает.
— Если издатель не финансирует разработку, нужно понимать, что у него будет 10—20 проектов в год. И ты не единственный бриллиант, а один из этого десятка-двух. Особого интереса к вашему проекту со стороны издателя не будет, потому что у него еще другие игры и часть внимания нужно уделять им. А разработчик дорожит своим продуктом, и вряд ли кто-то лучше него понимает суть самой игры и для кого она создается.
Покупайте с оплатой онлайн по карте Visa и выигрывайте iPhone каждую неделю
Читайте также:
Хроника коронавируса в Беларуси и мире. Все главные новости и статьи здесь
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!
Самые оперативные новости о пандемии и не только в новом сообществе Onliner в Viber. Подключайтесь
Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. [email protected]
Итак, вы создали игру. Что дальше? / Хабр
Игра уже почти в состоянии альфа-версии. Месяцами вы упорно работали над ней, до цели остался последний рывок, а финишная линия уже видна. Вы планируете потратить несколько следующих месяцев на полировку, настройку и балансировку своего шедевра, прежде чем показать его миру и заработать состояние. Но это не совсем верно. Ещё многое предстоит сделать. Фактически, перед вами скоро откроется совершенно новый мир, пока вы будете гуглить информацию о маркетинге, PR, создании сообщества и издании игры. Вы читали постмортемы, слышали страшные истории и смотрели видео с GDC об играх, разваливавшихся за пару последних месяцев разработки или пропавших в пучине после выпуска из-за недостаточной огласки или апатии. Теперь вас беспокоит судьба вашего замечательного творения, в которое вы вложили месяцы творческой работы и энергии. Страх постепенно овладевает вами. Ужас от того, что ваша игра может просто кануть в небытие.
Предстоит ещё многое сделать! Если вы похожи на меня, то у вас в чём-то не хватает опыта. Все мы обладаем разными навыками и хорошо справляемся со своей работой, но никто не может быть специалистом во всех областях. Например, я в первую очередь программист, и я могу заниматься заниматься массой других вещей (кроме графики, в ней я не силён), но создание бизнеса, маркетинг, PR и создание сообщества… Нет, для меня это всегда было загадкой, и я всегда игнорировал эти аспекты до последнего момента, после чего, наконец, заставлял себя сделать кое-как эту часть работы. Просто для меня это не очень интересная часть процесса разработки игры, и я думаю, что большинство с этим согласится. Кроме фанатов маркетинга, естественно.
Если брать команду в целом, то могу предположить, что она обладает только самыми необходимыми для создания игры навыками. Программист, художник, дизайнер, музыкант (если вам повезло) и продюсер (если вам не повезло: шучу, я люблю продюсеров), и даже эти роли обычно совмещаются в одном человеке. Дело в том, что если вы ограничены в бюджете (как обычно и бывает), то скорее всего вкладываетесь по полной, и полагаетесь на доброту других членов коллектива, чтобы закончить работу. Поиск денег для помощи профессионалов в работе, необходимой для привлечения аудитории, может быть сложным. Существует искушение разобраться и делать всё самостоятельно. Это может быть очень сложно, если маркетинг — не ваш конёк. И дело касается не только маркетинга. Есть ещё связи с общественностью (PR), которые заставляют выбраться из уютной офисной пещеры и разговаривать с другими человеческими существами [вздрагивает]. Есть контракты и договоры о неразглашении, бумажная юридическая работа, которую нужно понимать и разбираться в ней. Есть расписания выставок и интервью. Нужно искать средства. Миллион мелких и крупных задач, которые нужно выполнить после завершения игры.
Маркетинг и развитие бизнеса не находятся в списке приоритетов в начале проекта, и на них обращают внимание только к концу. Найдя издателя, вы сможете избавиться от целого вороха проблем, с которыми сталкивается мелкий инди-разработчик. Маркетинг/PR, реклама, мероприятия, распространение, финансирование, поддержка при производстве и т.д., и т.п. Это замечательно, но у всего есть своя цена. Издатели возьмут свою долю, и эта доля может оказаться львиной. Если учесть часть, которую берут Steam и другие платформы распространения, то вам может остаться не так много за годы изнурительного труда. Конечно, хороший издатель сможет поднять вашу игру на новый уровень, а маленький кусок большого пирога всё равно лучше, чем большой кусок маленького (люблю пироги!). Как бы то ни было, хороший издатель может вложить в вас много усилий, поэтому такой путь определённо стоит рассмотреть.
Или же можно издавать игру самостоятельно. Можете составить план, организовать кампанию на Kickstarter, попросить помощи у друзей в распространении информации об игре, тормошить сайты и видеоблогеров и надеяться на лучшее. Возможно, у вас получится помочь себе деньгами. Возможно, вам повезёт. Проблема такого подхода в том, что он ведёт к провалу. Чаще всего. Эффективный маркетинг законченной игры потенциально может быть одной из самых важных частей её создания.
Уточню: я не говорю, что надо предпочесть самостоятельное издание традиционным издателям, или наоборот. Найдите издателя или издавайтесь сами. Всё зависит от ситуации и ваших потребностей. У обоих путей есть свои плюсы и минусы. Эта статья будет посвящена заметкам и мыслям о том, что я понял за последние несколько месяцев, рассматривая эту тему. Моя игра тоже находится почти на стадии альфы…
Издаваться самим или найти издателя?
Стоит ли делиться частью игры, чтобы получить профессиональную помощь? Всем, кто делает игры ради заработка, стоит задуматься и честно обсудить эту тему. Взвесьте преимущества и цену. Получите ли вы выгоду, поделившись деньгами? Стоит ли рост продаж и доходов части выручки? Разумеется, вам необязательно делиться частью игры, чтобы получить профессиональную помощь. Вам просто нужны деньги. Чем больше, тем лучше. Потому что профессионалам нужно платить.
Издатель или партнёр?
Между ними есть чёткая разница. Партнёрство, в отличие от обычной сделки с издателем, имеет дополнительные нюансы: энтузиазм, творчество и вложения (не только финансовые) в игру и во все её аспекты, в том числе в маркетинг, распространение и производство. Партнёрство обычно полагается на доверие, постепенно выстраивается в нескольких совместных проектах и стремится к общему успеху. Все мы надеемся получить издателя, заботящегося о нас и работающего с нами над созданием как можно более хорошей игры.
Желательные свойства издателя
«Сцена и софиты». В идеале издатель должен обратить всё внимание окружающих на разработчика. Сам издатель должен сесть на задний ряд и рекламировать разработчика и его игру, не выставляя себя вперёд. Звёздами должны быть игра и разработчик, а сам издатель — только их представителем.
«Личные отношения». Это относится к открытости издателя. Насколько он отзывчив и готов к сотрудничеству? Будет ли у вас собственный куратор или менеджер? Не большая ли у издателя «текучка»? Приходится ли вам каждый раз общаться с новым представителем издателя? Разберитесь, кто чем занимается, и какова структура издателя. Узнайте, кто за что отвечает и способен принимать решения. Очень поможет, если вам нравятся работающие с вами люди и «культура труда» издателя. Защищает ли он ваши интересы от всей души и прикроет ли спину в случае серьёзных проблем?
«Честность и реализм». Все вовлечённые должны иметь возможность говорить честно и не «сглаживать углы» при обсуждении денег, сроков и всего того, что влияет на любые аспекты игры. У обеих сторон должно быть право задавать вопросы и отвечать на них со всей открытостью. Деньги важны, именно они — причина вашего сотрудничества. Откуда приходят и куда уходят деньги? Как они распределяются и выплачиваются?
«Ухаживание» за издателем — серьёзное дело. На кону репутация и деньги, так что воспринимайте это серьёзно, и будьте скрупулёзны в деталях. Завязывая отношения с издателем, вы берёте на себя ответственность за изучение его предыдущих проектов и репутации. Соберите информацию, прежде чем приступать к переговорам. Изучите веб-сайт издателя, его канал на Youtube, оценки на Metacritic, слухи и отзывы. Узнайте, в чём он достиг успеха, и как это можно применить для вашей игры.
Начав серьёзный разговор с издателем, попросите рекомендации (да, вы можете так поступить). Поговорите с разработчиками из его портфолио (не только с успешными!). Узнайте, как вёл себя издатель, если игра была не слишком популярна. Это многое скажет вам об отношении издателя к разработчикам и его поведении в случае неприятностей.
Вопросы, которые нужно задать издателю
Простой вопрос: каким образом мы заработаем с вами больше денег, чем без вас?
Не всё то, что предлагает издатель, будет в ваших интересах, и не всё будет учитывать вашу ситуацию. Возможно, у вас уже есть полное финансирование. Может быть, вам просто нужен доступ к определённой платформе. Вам могут отчаянно требоваться деньги, или нужна будет помощь с бумажной работой.
Всё это нужно обсудить с потенциальным издателем и задать ему вопросы, прежде чем ставить свою подпись в контракте.
Маркетинг/PR — продвижение, мероприятия и сообщество
Что может предложить издатель? Каковы его возможности и ресурсы? Есть ли у него команда? Где она находится? Издатель специализируется на конкретной стране? На каких рынках будет представлена игра (страны/регионы)? Есть ли сотрудники, владеющие языком этого рынка? Понимают ли они нюансы страны/региона? Каким будет маркетинг игры? Попросите привести примеры предыдущих кампаний других игр. Пользуется ли издатель услугами стримеров и видеоблогеров? А как насчёт социальных сетей? Что с построением сообщества и управлением им? Каким бывает стандартный бюджет или затраты на маркетинговую кампанию? Как будут тратиться средства? Как будут возмещаться затраты? Участвует ли издатель в мероприятиях? По всему миру? Изучите историю издателя и узнайте, как он поддерживал другие игры.
Распространение — каналы, цифровая и розничная продажа, торговля атрибутикой и мероприятия
Эти аспекты касаются в основном доступности игры. Steam, PSN, XBox. Размещение на витринах, включение в рекламные материалы, атрибутика. Какой доступ имеет издатель к разным каналам распространения и каких добился успехов? Изучите вопрос самостоятельно. Посмотрите каталог издателя. Куда встраивается ваша игра? Есть ли возможность взаимной рекламы или привязки к другим продуктам?
Финансирование — деньги на разработку
Сколько вам нужно денег и когда? Будьте точны и подробны — договоры не переписываются. Сколько денег вы потратите на самом деле, в ближней и дальней перспективе. Возврат к издателю с просьбами о новых суммах ослабит вашу позицию и, возможно, обяжет вас пойти на уступки. Изменение договора может быть сложной и дорогостоящей задачей.
Производство — тестирование, звук, локализация, озвучка, съёмка видеороликов и т.д.
Включены ли в договор производственные услуги? Это реальные затраты издателя, так каков их объём, и как эти затраты возмещаются? Каким уровнем компетентности обладает издатель в предоставляемых им услугах? Кого он нанимает для работы? Будет ли у вас прямая связь с подрядчиками, или общение с ними затруднено?
Дополнительные замечания/мысли
При переговорах о соглашении не останавливайтесь на расплывчатых ответах, но и не подозревайте всё и вся. Если что-то непонятно или нечётко изложено, попросите уточнений и подробных объяснений. Просите привести примеры. Разберитесь с тем, как работают деньги, как они приходят и уходят. Как устроены учётность и графики платежей. Поймите все оговорки и условия, влияющие на деньги. Как возмещаются затраты издателя? Что считается «затратами»? Когда они возмещаются (график)? Не бывает глупых вопросов, бывают печальные и сломленные разработчики.
Устойчивость. Узнайте, насколько хорошо чувствует себя издатель. Кто его финансирует? Кто ему платит? Отнесите с этому внимательно и подготовьтесь к потенциальным проблемам. Разберитесь с рисками и составьте «План». План на будущее и план позиционирования себя в будущем. Поймите, каковы ваши денежные потребности. Платежам нужно время, чтобы просочиться через систему. Планируйте с учётом своего следующего проекта.
Общение с издателем/партнёром сверхважно. Общайтесь регулярно и обсуждайте всё заранее. Попытайтесь избежать неприятных сюрпризов и не игнорируйте важные моменты. Если что-то непонятно — обсудите. Знайте, кто принимает решения.
Для разработчика должны быть очень важны интеллектуальная собственность и права владения. Игра — ваш ребёнок, а интеллектуальная собственность (IP) — его душа. IP — ваш самый ценный ресурс в дальней перспективе. Не продавайте IP. Не делайте её частью договора. Подумайте о будущем, о сиквелах и дополнительных играх, основанных на IP. Есть ли у издателя долгосрочные интересы? Есть ли какие-нибудь письменные условия, не разрешающие вам использовать вашу IP в других местах? Как позиционируется, рекламируется и преподносится IP издателем миру? IP — это не только игра. Это ЛЮБАЯ другая возможность, возникающая из идеи, будь то книги, футболки, комиксы, плюшевые игрушки, коллекционные карты, фильмы, и т.д. Права владения — это контроль.
Есть много издателей и они дают множество обещаний. Поймите своего издателя (узнайте всё). Будьте ответственным. Управляйте сделкой и сохраните контроль над игрой и IP. Вы нужны издателю больше, чем он вам, потому что вы всегда можете издаться сами, если сделка вас не устроит.
Убедитесь, что личные соглашения с вашей командой и партнёрами обговорены и чётко обозначены. Какова структура компании и кто ею владеет? Как распределяются деньги? Разберитесь с графиком выдачи средств, бухгалтерским учётом и юридическими аспектами. Как управляются и оплачиваются подрядчики? Как ведётся учёт и отслеживаются затраты? Письменные договоры очень важны. Не ограничивайтесь устными договорённостями и капризами.
Общие заметки по маркетингу/PR
Если вы издаётесь самостоятельно, рассмотрите возможность найма специалиста по PR или маркетинговой фирмы. Маркетинг и PR сложны, это работа с полной занятостью. Такова жестокая правда и реальность. Можно найти людей, которые будут работать на вас за умеренную плату и оказывать вам поддержку. Даже простой, но профессионально продуманный план и сроки станут огромной подмогой и руководством для многих.
Социальные сети
Facebook бесполезен. Twitter лучше. Reddit рискован, вам нужно играть по его правилам, иначе вас накажут. В целом лучше использовать социальные сети для перенаправления на веб-сайт вашей компании или игры. Если возможно, создавайте сообщество вокруг собственного сайта. Так вам удастся и сохранить права владения на свой контент.
Веб-сайт/блог
Большинство создаёт сайт для игры и продвигает его. В конце концов, игра находится на нём. Если у вас есть несколько игр, то имеет смысл собрать их на сайте компании. Создание веб-сайтов и построение сообщества вокруг них — довольно серьёзная работа, поэтому тратьте своё время с умом. Подготовьте материалы для прессы (пресс-кит). Они должны содержать всё необходимое, чтобы игровой журналист смог сложить впечатление об игре. Напишите «Elevator Pitch» — пару предложений, рассказывающих о сути игры. Создайте короткие тексты, которые можно будет копировать и вставлять в блог или обзоры. Подготовьте рекламные скриншоты, рендеры и видео разного качества и размера.
Создайте регистрацию на почтовую рассылку. Оставайтесь на связи и регулярно общайтесь с сообществом и подписчиками. Делайте кросс-посты в социальные сети с ссылками, ведущими на сайт. Заходите на форумы инди-разработчиков и игроков, общайтесь с их сообществами. Свяжитесь с сообществами, которым интересен жанр вашей игры. Заложив основу сообщества игры, подумайте о найме менеджера сообщества, потому что эта работа требует много времени.
Игровая пресса
Связывайтесь с журналистами по почте и т.п. Подписывайтесь на них в Twitter и общайтесь. Отправляйте по электронной почте уведомления и пресс-релизы. Здесь вам очень поможет специалист по маркетингу/PR, особенно если у него есть хорошие связи.
Обычная пресса
Подумайте о тех аспектах игры, которые могли бы быть интересными другой, неигровой прессе. Радио, телевидению, печатным изданиям. Возможно, в игре используется место или время, представляющее интерес за её пределами? Может быть, в ней рассматриваются социальные/экологические проблемы? Возможно, в ней излагаются политические взгляды или раскрываются другие темы?
Youtube
Youtube — важная часть маркетинга игры. «Большой список ютуберов»: http://videogamecaster.com/big-list-of-youtubers — найдите влиятельных видеоблогеров, заинтересованных в жанре игры, и пообщайтесь с ними. Дайте им ранний доступ к игре и т.д.
Twitch
Twitch посвящён только играм (и девушкам с веб-камерами), но в основном играм. Twitch недавно объявил о планах по созданию платформы продаж как части канала стримеров Twitch. Это даёт большие возможности разработчикам и стримерам, поэтому знайте полезных вам стримеров Twitch и находите тех, кому может быть интересен жанр игры.
Выставки и шоу
Подумайте над созданием демо-уровня, показывающего игру с лучшей стороны. Поддержка контроллеров обязательна. Люди хотят просто подойти и играть. Если игра слишком запутана или не подходит для выставок, не тратьте деньги.
Kickstarter
Используйте его как часть маркетинговой стратегии. Организуйте список почтовой рассылки. Создайте аудиторию. Соберите специальный демо-уровень, в который смогут поиграть вложившиеся в игру. Позже выложите то же демо для общего доступа на веб-сайте игры. Создайте выполнимые и приемлемые вознаграждения, а также завышенные цели (stretch goals). Избегайте материальных наград, типа футболок, книг и фигурок. Конечно, они очень замечательные, но при этом дорогие, а упаковка и отправка занимают много времени. Сделайте вознаграждения цифровыми, например, скачиваемый саундтрек, бонусная музыкальная дорожка, портфолио цифровых изображений, имена поддержавших проект в титрах и в «Зале героев» игры.
И напоследок
При выпуске на нескольких платформах для каждой аудитории нужно подготовить собственную историю. Знайте, чего ожидает аудитория на ПК, чего ожидает аудитория на PS4/XBox, и угождайте им. Аудитория каждой платформы ждёт чего-то своего. Это касается и индивидуальных UI/UX для платформ.
Баннеры на самом деле не работают. Это неэффективный способ общения. Люди блокируют или игнорируют рекламу. Исключением может быть уведомление о важном событии, типа распродажи или крупного обновления.
Будьте на связи с сообществом. Обзоры и рейтинги важны. Подумайте над добавлением карточек и достижений в Steam.
Локализуйте игру для поддержки других языков: французского, немецкого и испанского. Посмотрите на метрики и узнайте, где играют в вашу игру.
Удачи!
Список компаний-издателей игр | Каталог игр
Платформы
- PC
- PlayStation 4
- Xbox One
- PlayStation 3
- Xbox 360
- Nintendo Switch
Жанры
- Экшен
- Шутеры
- Ролевые
- Стратегии
- Приключения
Игры месяца / Ожидаемые
Название компании
Контакты
Жанры
Платформа
Примеры игр
Русскоязычные издатели игр
Casual, RPG, MMO, Action, etc
Mobile, PC, Console
Avataria, Era of legends
Multigenre
PC, Console
Deep Sky Derelicts, Фиксики. Высокое напряжение
Casual, Midcore
Mobile, PC, Console
Beholder, Do Not Feed the Monkeys, Farm Frenzy, Treasures of Montezuma
Hyper Casual
Mobile
Island Adventure, Pop Rings
Multigenre
Mobile
Evil Clicker, Off-Road travel, Dragon Champions
Hyper Casual
Mobile
SMART GROW: ДЕТСКАЯ РИСОВАЛКА, Маша и Медведь
Action, Hyper Casual
Mobile
World War Heroes, Robot Warfare
Multigenre
PC
Encased, Sin Slayers, Hazardous Space
Multigenre
PC, Console
Redeemer Enhanced Edition, Ash of Gods Redemption, Darkestville Castle
Multigenre
PC, Console
The Universim, Prehistoric Kingdom, Sayri:The Beginning, Hotel Magnate
VR
VR
Roller Coaster VR, Desirium
Casual
Mobile, Browser
Heroes of Olympus, Flying Arrow
Casual
Mobile
Metal Madness, Pacific Warships
Hyper Casual
Mobile
Cool Goal!, Domino Smash
Casual, Multigenre
Mobile, PC, Console
Space Arena, Ragdoll Rage, Hyperforma
RPG, Action
PC, Console
Police Stories, Desolate
Multigenre
PC, Mobile
Linage 2, RF Online
Hyper Casual
Mobile
Traffic Way
Casual, RPG, MMO, Action, etc
Mobile, PC, Console
HAWK – Alien Arcade Shooter. Falcon Squad, Hustle Castle: Medieval life RPG in the Kingdom
Multigenre
PC, Console
Uncertain: Light at the end
Multigenre
PC, Console
Сфера, Rappelz
MMO, Browser, Strategy
Mobile, Browser
RAID: Shadow Legends
Hyper Casual
Mobile
Kick the buddy, Polysphere
Hyper Casual
Mobile
Turbo Stars, Cannon Shot!
Multigenre
Console Only
Metropolis: Lux Obscura, The Mooseman, Blood Waves, Drowning
Survival, Simulator
Mobile
Stories: Your Choice, Live or Die: Zombie Survival, Steven Seagal’s Archipelago Survival
Multigenre
Steam
Demoniaca: Everlasting Night, Hippocampus: Dark Fantasy Adventure
Hyper Casual, Multiplayer
Mobile
Helix Jump, Crowd City
Action, Strategy
Mobile, PC, Console
World of Tanks, Gods and Glory: War for the Throne
Hyper Casual
Mobile
Ghost Town, Wonder Way
Casual
Mobile
Cut the Rope
Hyper Casual
Mobile
Dig Out!, Star Crusade
Англоязычные издатели игр
Hyper Casual
Mobile
BBTAN, POPONG
Hyper Casual
Mobile, PC, Browser
Good Game Big Farm, Bubble Shooter
Multigenre
Mobile, PC, Console
Battlechief Brigade, Rick and Morty Virtual Rick-ality
Casual, Multigenre
Browser/Flash
Dawn of Dragons, Kingdom Rush
Multigenre
Mobile
Love balls, weave the lines, cash.ink
Multigenre
Mobile
Toy Story Drop, Cooking craze, Decurse
Casual, Multiplayer, Card, Sport
Mobile
Archery Club, Mighty Heroes
Hyper Casual
Mobile
Piano Tiles, Tap Tap Fish
Multigenre
Mobile, Apple TV
Cut the Rope, WarFriends, Iron Force, Abyss Attack
Multigenre
Mobile, PC, Console
Midnight Ghosthunt, Songs of Conquest
Casual
Mobile
Skylanders Ring of Heroes, Summoners War: Sky Arena
Hyper Casual
Mobile
Charlie’s Angels: The Game, Jumanji: Epic Run
Casual
Mobile, PC
Reed 2, Subdivision Infinity DX
Multigenre
Mobile, PC, Console
Narcos: Rise of the Cartels, Autonauts
Multigenre
Mobile, PC, Console
Shadow Tactics, Deponia
Multigenre
PC, Console, Mobile
Edge of Eternity, Stay, Away
Multigenre
Mobile, PC, Console
Hotline Miami, My friend Pedro
Multigenre
Mobile, PC, Console
Spec Ops: The Line, Celestian Tales
Hyper Casual
Mobile
Zombie Haters, Still Here
Multigenre
Mobile, PC
Drag Racing, Evilibrium: Soul Hunters, Beholder
Multigenre
Mobile, PC, Console
Monster Boy, Oceanhorn
Casual
PC, Console
Hiveswap, Neo cab, etc.
Racing, Multiplayer
Mobile, PC
Hill Climb Racing, Hill Climb Racing 2
Casual
Mobile, PC, Mac
Hidden City, Mahjong Journey, The Secret Society, Jewels of Rome
Multigenre
Mobile, PC
Gods of Boom, Mystery Manor: hidden objects, Trade Island, Airport City
Action
Mobile
Alien Resistance, Dead Plague
Adventure, Casual, Arcade
Mobile
We Bare Bears Quest for NomNom, Adventure Time Raider, Adventure Time: Heroes of Ooo
Hyper Casual
Mobile
Color Balls 3D, Color Saw 3D
Hyper Casual
Mobile
Merge Dragons!
Hyper Casual
Mobile
Idle Human, Sushi bar
Casual
Mobile
Archero, Остров пингвинов
Multigenre
Mobile, PC, Console
Everreach: Project Eden, Dead end job
Hyper Casual
Mobile
COMBINE IT!, IDLE WORLD
Multigenre
PC, Console
A hat in time, Void bastards
Multigenre
Mobile, PC, Browser
Lords Mobile, Castle Clash, Galaxy Mobile
Hyper Casual
Mobile
2048, Knife Hit, Stack, Space Frontier, Ballz, Flippy Race and Origame
Multigenre
PC, Console
Robbie Swifthand, The Story Goes On
Casual
PC, Console
Bit Heroes, Animation Throwdown
Hyper Casual
Mobile
Draw it!, Jetpack Jump
Hyper Casual
Mobile
INK ink., Color Tube
Single-player multigenre
PC, Console
Frostpunk
Single-player multigenre
PC
Eden Rising: Supremacy
Hyper Casual, Multiplayer
Mobile
Agar.io, 8 Ball Pool
Platformers, Multigenre
PC, Console
The Binding of Isaac: Afterbirth
Multigenre
Mobile, PC, Console
Alder’s Blood, Synther
Singleplayer, Multigenre
PC, Console
Descenders
Hyper Casual
Mobile
Cooking Fever, Sniper Arena
Hyper Casual
Mobile
Polysharp, Tap n Color
Singleplayer, RPG, Strategy
PC, Console
Battletech, Tyranny, Age of Wonders, etc.
Singleplayer, Multigenre
PC, Console
Mosaic, etc
Hypercasual, puzzle
Mobile
Frost Journey, Happy Seasons
Singleplayer, Multigenre
PC, Console
Achtung! Ctulhu Tactics
Multigenre
Mobile, PC, Browser
Angry Birds, Angry Birds 2, Fruit Nibblers, Battle Bay, Sugar Blast!
Multigenre
Mobile, PC, Console
HammerHelm, Teslagrad
Multigenre
Mobile, PC, Console
Tokyo Dark, Children of Zodiac
Multigenre
PC, Console
Broken Lines, Raji: an Ancient Epic, Retro Machina, Alkymia: Memories of the last alchemist
Hyper Casual
Mobile
Line Color, Bottle Flip 3D
Casual, Multigenre
PC, Console
Worms, The Escapists
Single player, Multigenre
Mobile, PC, Console
Punch Club, Pathologic 2, Hello Neighbor
Casual, RPG, Strategy
Mobile, PC, Console
Pillars of the Eternity, Banner Saga
Hyper Casual
Mobile
Calm Colors — Coloring Book, Zombie Blast Crew
Singleplayer, Quests
PC, Console
Unavowed, Shardlight, etc.
Multigenre
Mobile, PC, Browser
Angry Birds, Angry Birds 2, Fruit Nibblers, Battle Bay, Sugar Blast!
Hyper Casual
Mobile
Will Hero, Axe Champ
Зачем разработчикам нужны издатели игр?
Издатели игр – сколько противоречий в этом слове. Сотни тысяч геймеров просто ненавидят их, начиная с того, что они постоянно разделяют игры на DLC, разбивают их на отдельные части, вводят микротранзакции и вообще делают все в угоду спонсорам, забывая о самих игроках. ЕА, например вообще считают корпорацией зла, которая чуть ли не всегда получает награду как худший издатель.
Однако издатели игр – важные члены игровой индустрии, без которых игры не могут существовать как таковые. В рамках серии материалов о том, как создаются игры, сегодня мы разберемся, зачем играм нужны издатели, ведь может, разработчики все же могут существовать без них?
Мир маркетинга
На самом деле сегодняшняя политика издательств очень расстраивает, однако она сильно укоренилась в маркетинге, без которого не возможна продажа видеоигры. За одни год на различные платформы выходит настолько много разных игры, что трудно уследить за конкретной цифрой. С одной стороны нам есть во что поиграть, но с другой, разработчикам приходится сильно конкурировать, чтобы вы купили его игру.
Именно для этого и нужен маркетинг, чтобы показать нам геймерам игру с самой лучшей стороны. А для этого нужна хорошая команда специалистов, которая дорого обходится. Также дорого обходится и само продвижение игры, особенно если она требует много денег на создание и имеет широкую аудиторию.
Всегда есть игра, которая может похвастаться огромным открытым миром, катсценами, колоритными персонажами, синиматикой, крутой анимацией и другими очень дорогими вещами, как GTA 5. Кроме того, раньше расходы были больше, так как игры издавались только на физических ностителях.
Это я все к тому, что на разработку игр идет ОЧЕНЬ много денег и ОЧЕНЬ важно ее продать. Поэтому маркетинг является основной задачей издателя игр.
Подайте на ААА-игру
Вы можете делать маленький инди проект после работы, собрав на него денег на Кикстатере. Но для ААА игр, или же высокобюджетных проектов другим словами, которые продаются в стиме за 60$ – на нем не на собираешь. Именно тут и включается вторая функция издателя игры – спонсирование.
Наличие денег, которыми можно платить людям за проделанную работу– имеет огромный вес и позволят сделать действительно масштабный проект. Также издатель берет на себя обязанности распространителя и производителя. Смешно, что даже цифровые версии игр продаются по такой же цене как и физические, хоть и не требуют для создания ресурсов. Однако – это все вторичные издержки.
Времена меняются
И маркетинг тоже. Теперь, когда телевизор не выступает основным источником информации, и никто не пускает рекламу игры в перерывах между передачами, в ход идет вирусная реклама в интернете. Проблема в том, что некоторые проекты не могут существовать без нее вообще. Это приводит нас к тому, что разработчик становится полностью зависим от издателя, так как не может сам создавать и продвигать игру одновременно. А зависимость от издателя ведет к тому, что он и диктует вам правила.
Он может спокойно прейти к разработчику с ультиматумом, по типу: «если вы хотите: доступ к ресурсам, хорошее оборудование, рекламу, работу по нормальному сроку, а не кранчи, рекламу и всеобщее освещение игры на выставках – сделайте пожалуйста три DLC к игре и добавьте микротранзакии к скинам» . Так и работает эта бизнес модель.
Самое ужасное, что издатель, давая вам возможность создать игру мечты оставляет за собой последнее слово в том, какая ваша мечта по итогу будет. Поэтому, если поставить на весы художественные идеи разработчиков вместе с взглядами издателя – первые будут иметь очень маленький вес.
Точно также работает и киноиндустрия, в которой смелые идеи поступаются клише по той причине, что массовая аудитория клюет именно на них.
Все за и против
При этом раскладе многие разработчики задумываются, взвешивая плюсы и минусы. И некоторые все же решаются на независимость. И у некоторых выходит.
Взять, к примеру Hellblade: Senua’s Sacrifice – она считается одним из немногих инди проектов, сравнимым с уровнем ААА. Ninja Theory сами выступили издателем, воплотив в жизнь все свои креативные задумки, хорошо осуществив нужные механики и нашли на это деньги. Даже больше, в игру ничего не впихивали в последний момент, чтобы повысить продажи как это бывает когда издатель, распространяет игру. Отсюда вопрос…
…Издатели разрушают индустрию?
Лучше сказать, что их модель распространения немного начинает сдавать позиции и надоедать игрокам тем, что нас заставляют дважды платить за игру. Проблема в том, что они все же помогают массовой аудитории замечать хорошие проекты. Есть сотни игры не ААА уровня, которые вышли без издателя, но смогли окупить себя лучше, чем какая нибудь Mass Effect Andromeda.
Если у вас есть хороший проект и фанатская база, которая растет, то издатель может вас заметить и заинтересоваться вами. Так, ваш следующий проект может охватить большую аудиторию.
Показывая издателями, что игра может окупиться и принести ему прибыль без его же прямого вмешательства – вот та модель, которая по немного развивается. Дело скорее в том, что издателей нужно перевоспитывать таким вот своеобразным способом.
Сейчас в игровой индустрии застой в этом плане, нам хочется перемен, чтобы нас не мучили лутбоксами, микротранзакциями и тупыми DLC, которые отнимают у нас часть сюжета. Но признать стоит, что все же еще издатели игр нужны нам. Мешают ли они развитию индустрии? Скорее да чем нет, да и к тому же у нас есть примеры хороших издателей. Ситуация точно изменится, но вот когда – это уже не известно.
Самые успешные издатели видеоигр 2018 года
За последние 12 месяцев в игровой индустрии произошло много интересных событий. Изобретение и выпуск более мощного «железа» показало, как далеко вперед шагнули высокие технологии. Особое спасибо за это гибридной консоли от Nintendo, компаниям Sony и Microsoft, которые активно работают над технической составляющей своих консолей и повышают производительность игр.
Стоит отметить, что у крупнейших издателей в индустрии видеоигр есть три главные платформы для которых они выпускают игры, а растущая популярность мобильного гейминга продолжает доказывать свою состоятельность и прибыльность. Далее мы предлагаем ознакомиться со списком самых высокодоходных издателей видеоигр 2018 года.
Учтите, что в зависимости от региона, под финансовым (фискальным) годом разные компании могут понимать отличные даты, хотя большинство тех, кого мы рассмотрим ниже, подразумевают 12-месячный период, начинающийся и заканчивающийся 31 июня.
У восточных его принято обозначать в зависимости от текущего года, в то время как западные публикуют отчет «наперед». Например, сейчас Sony находится в самом разгаре 2018 фискального года, а EA уже в 2019. Хотя в обеих компаниях предыдущий финансовый период закончился 31 июня.
В списке, представленном ниже, компании ранжированы на основе общего дохода. Там, где это необходимо, мы учитывали только выручку от игрового сегмента. Кроме того, в списке находятся только те компании, которые опубликовали финансовые отчеты и сделали их доступными для всех.
10. Take-Two Interactive
Доход: $1.79 миллиарда
Доходы Take-Two Interactive за 2018 год действительно впечатляют. Чистая прибыль компании составила 173 миллиона долларов, что намного больше, чем в прошлом году. Для примера, в 2017 компании удалось заработать всего 67 миллионов долларов. Что касается общей выручки, то по сравнению с прошлым годом, она тоже выросла на 13 миллионов долларов. Take-Two отмечает, что самыми продающимися франшизами стали Grand Theft Auto, NBA 2K и WWE 2K. Увеличения операционного и чистого дохода в первую очередь связаны с более высокой валовой прибылью. Во многом этого удалось добиться за счет снижения затрат на разработку видеоигр (и другого программного обеспечения) и уменьшения других издержек — за счет продуктов, которые были разработаны и выпущены ранее, но приносят прибыль. Часть общего дохода пришлось компенсировать тратами, которые ушли на исследование и разработку других видеоигр, которые не удалось выпустить по тем или иным причинам.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
9. Ubisoft
Доход: $2 миллиарда
С финансовой точки зрения 2018 год у Ubisoft выдался вполне успешным. Компания объясняет свой успех возвращением франшизы Assassin’s Creed, релизом Mario Rabbids Kingdom Battle (для приставки Nintendo Switch), а также непрекращающимся доходам от таких многопользовательских игр, как Rainbow Six Siege, The Division и Ghost Recon Wildlands. Кроме того, Far Cry 5 стала самой успешной в истории серии и оказалась на втором месте среди самых выдающихся проектов за всю историю компании. По словам Ubisoft, повышение качества выпускаемых студией игр было признано игроками, как и успехи в работе с комьюнити. Поэтому компания будет стараться работать над качеством своих продуктов и после их непосредственного релиза, осуществляя онлайн-поддержку.
Исполнительный директор компании Ивс Гиллемот заявил, что успех Ubisoft стал результатом долгосрочного планирования, основанного на работе с существующими франшизами, создании новых игровых серий, а также инвестирования в навыки членов команды. Основная цель компании, которая и позволяет Ubisoft двигаться вперед, по-прежнему состоит в том, чтобы предоставлять конечным потребителям высококачественные игры и надежные онлайн-сервисы. Прогнозируя будущие возможности компании, Гиллемот отметил «перспективные десктопные и мобильные сегменты рынка, особенно в Китае», а также развитие киберспорта.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
8. Square Enix
Доход: $2.2 миллиарда
Фактически чистая годовая прибыль Square Enix снизилась на шесть миллионов йен, что объясняется «уменьшением количества популярных игр-блокбастеров». Dragon Quest XI и Final Fantasy XII: The Zodiac Age стали единственными крупными консольными релизами издателя за последние 12 месяцев. Было отмечено, что высокие продажи во многом объясняются такими ранее выпущенными проектами, как NieR: Automata, которые и привели к увеличению операционных доходов.
Кроме того, на общую годовую прибыль Square Enix сильно повлияли высокие доходы мобильных и браузерных игр. Спин-оффы таких популярных франшиз, как Final Fantasy: Brave Exvius, Hoshi No Dragon Quest и Kingdom Hearts Union X увеличили доход от лицензионных поступлений, что по сравнению с предыдущим финансовым годом повлекло за собой значительное увеличение чистой и операционной прибыли.
И Final Fantasy XIV, и Dragon Quest X до сих пор пользуются успехом и демонстрируют высокую доходность. Что во многом объясняется продажей дисков и увеличившимся спросом игроков на сервисы с абонентской платой.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
7. Bandai Namco Entertainment
Доход: $3.6 миллиарда (включая телевидение и сетевые услуги, развлекательные комплексы)
Общая прибыль Bandai Namco Entertainment в $3.6 миллиардов долларов, помимо видеоигр включает в себя и доходы за дополнительный развлекательный контент. Из-за того, что в Японии все развлекательные сферы принято объединять, мы не можем точно определить, сколько именно компании удалось заработать на телевизионных или сетевых услугах, инвестициях в развлекательные объекты и VR-устройства. Но учитывая, что приведенный доход здесь указан с учетом инфляции, то реальная прибыль (только за продажи видеоигр) была бы совсем другой. Поэтому вполне вероятно, что компания оказалась бы на более дальних позициях в этом списке.
Bandai Namco Entertainment также отмечают хорошие продажи Tekken 7 и растущую популярность Dragon Ball FighterZ, которые способствуют развитию компании в целом. Дополнительно упоминается, что повторные продажи уже выпущенных игровых серий составляют примерно 14,2% от общего годового дохода.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
6. Tencent Games
Доход: $4.4 миллиарда
Tencent — одна из крупнейших компаний в области высоких технологий во всем мире. Несмотря на то, что игры составляют всего лишь часть от ее общего дохода, Tencent все равно заслуженно находится в этом списке. Даже, если взять прибыль компании исключительно от компьютерных игр, то она бы все равно вошла в наш TOP 10. Клиентские ПК игры в 2018 году принесли Tencent 1.88 миллиардов долларов, а мобильные — 2.5 миллиарда долларов. Доходность обеих сфер, по сравнению с предыдущим годом, выросла на 13% и 59% соответственно.
Доход от ПК игр снизился у таких продуктов, как Dungeon Fighter Online и League of Legends, хотя во многом спад пользовательской активности можно объяснить их переходом на мобильные платформы. Компания прогнозирует дальнейшее замедление рынка ПК игр, т.к. мобильная платформа по-прежнему остается лидирующей в азиатском сегменте. Tencent планирует расширить свое присутствие в компьютерных играх, занимаясь продвижением киберспортивных турниров, а также таких известных видеоигр, как PUBG и Fortnite, не забывая и вполне необычные проекты вроде Subnautica. Для справки, в 2018 году валовой доход Tencent составил 35 миллиардов долларов США.
5. Electronic Arts
Доход: $5.2 миллиарда
Для EA 2018 финансовый год оказался настолько успешным, что чистые и операционные доходы значительно превысили прошлогодние прогнозы. Кроме того, на протяжении всех 12 месяцев прибыль компании продолжала непрерывно расти. Примечательно, что по сравнению с 2017 финансовым годом, общая выручка компании за цифровые продажи выросла до 3,450 миллионов долларов. Издатель объясняет прибыль своими «играми и онлайн-сервисами, которые были удостоены наград», а также «огромным каталогом продуктов, принадлежащих EA и доступных для запуска на ключевых платформах», «акцентированием внимания компании на онлайн-сервисах для расширения аудитории пользователей». В качестве причин своего финансового успеха компания приводит такие проекты, как FIFA 18, Battlefield 1, Star Wars Battlefront 2, The Sims 4 и ряд онлайн-сервисов (включая Ultimate Team и такие мобильные игры, как Star Wars: Galaxy).
4. Activision Blizzard
Доход: $7.2 миллиардов
Поскольку финансовый год Activision совпадает с календарным, то последний отчет описывает ситуацию компании за 2017, а не 2018 год. Исполнительный директор Бобби Котик отметил, что «последний квартал для Activision Blizzard стал рекордным и завершил собой рекордный год». «За 12 месяцев наше сообщество достигло новых высот, благодаря чему и удалось получить рекордно высокую прибыль. Кроме того, мы серьезно поработали над тем, чтобы обеспечить компании дальнейший успех, создав для этого все возможности, среди которых запуск киберспортивного турнира Overwatch League. Мы готовы развиваться дальше и готовы радовать наших игроков и фанатов», пишет в отчете компании Бобби Котик.
Общая выручка, по сравнению с предыдущим 2016 годом, увеличилась с $6.6 до до $7.2 миллиардов долларов. Однако, если говорить об операционных доходах компании, то с $1.1 миллиарда долларов он уменьшился до $273 миллионов, во многом из-за колоссального налогового вычета, который составил $878 миллионов долларов. Потери стали результатом недавно принятой налоговой реформы.
Как и всегда, высокий доход компании обусловлен прибылью за счет таких популярных франшиз, как Overwatch, Destiny 2 и World of Warcraft. Дополнительно Activision отметила в своем отчете новые возможности для расширения влияния собственных брендов на развитие киберспорта, другие потребительские товары и «линейные медиа», которые будут и дальше способствовать успеху компании. Что касается популярности турнира Overwatch League, то издатель уже «продал первые 12 команд за почти четверть миллиарда долларов, а также более 100 миллионов долларов было получено за счет спонсорских продаж и прав на показ трансляций».
Примечательно, что в отчете компании упоминается о том, что Activision занимается исследованиями в области цифрового маркетинга в мобильных играх, за разработкой которых стоит ее дочерняя студия King.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
3. Nintendo
Доход: $9.9 миллиардов
Благодаря резкому повороту в судьбе Nintendo, издатель оказался на третьем месте в списке самых успешных. Растущая популярность приставки Nintendo Switch, высокие продажи собственных продуктов (включая программное обеспечение) и контента от сторонних компаний значительно повлияли на рост общего дохода и увеличили чистую прибыль компании. За последний финансовый год Nintendo продала 15.05 миллионов экземпляров приставок Switch. Что касается видеоигр, включая Super Mario Odyssey, то их было продано более 10 миллионов единиц. Другие успешные продукты, вроде Mario Kart 8 Deluxe и Splatoon 2, также принесли компании существенную прибыль. В целом количество проданных видеоигр и другого программного обеспечения для Nintendo Switch достигло отметки в 65 миллионов единиц.
Если говорить о Nintendo 3DS, то она до сих пор пользуется спросом и активно продается во всех регионах. Всего за последний год их было продано более 6.4 миллионов штук. Такие игры, как Pokemon Sun и Moon значительно увеличили общее количество проданных игр до 35,64 миллионов копий.
Что касается цифровых продаж, то по сравнению с предыдущим годом у Nintendo они увеличились с 67% до 87%. Успех во многом обусловлен и играми для мобильных платформ, в частности Animal Crossing Pocket Camp. Но, вероятнее всего, ключевым дополнительным доходом для компании стала приставка SNES Classic. Всего было продано более 5,8 миллионов ее экземпляров.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
2. Microsoft
Доход: $10.4 миллиардов (только игры)
2018 финансовый год принес игровому подразделению Microsoft огромный успех. За четвертый квартал Xbox добавила в копилку компании около $2.29 млрд долларов, что на 39% больше, чем за аналогичный период в прошлом году. Общий годовой доход игрового подразделения Microsoft составил 10,353 миллиардов долларов. Рост прибыли на 36% объясняется повышенным спросом на игры для Xbox и другие сервисы, в основном от сторонних производителей. Такие абонентские услуги, как подписка Game Pass, показали себя с лучшей стороны, доказав свою рентабельность.
Microsoft также отметила главные потенциальные проблемы, которые могут сильно повлиять на общий доход компании в 2019 финансовом году. Среди них такие риски, как «высокая конкуренция», «инвестирование и поддержка новых продуктов, которые могут не достичь желаемых результатов», а также беспокойства, связанные с изменениями в организации системы продаж.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
1. Sony
Доход: $16.5 миллиардов (только игры)
Sony возглавляет наш список самых успешных издателей 2018 года, во многом за счет успешных продаж аппаратного и программного обеспечения для PS4. В целом, по сравнению с предыдущим годом, общий доход компании вырос с 294 (18%, или 13% по текущему курсу) до 1, 943.8 миллиардов йен. Sony отмечает, что увеличению дохода сильно способствовал рост продаж программного обеспечения, отдельно компания подчеркнула и растущую прибыль за счет использования цифровых сервисов и абонентских услуг (подписок). Что касается интернет продаж, то решающим стало постоянно увеличивающиеся количество подписчиков PlayStation Plus.
Несмотря на то, что компания серьезно опасалась снижения общего дохода (во многом из-за ожидаемого спада продаж приставок PS4) в течение оставшейся части 2018 года и последующие периоды, полученный финансовый отчет за первый квартал, позволил пересмотреть ранее составленные прогнозы. В целом общие продажи, по сравнению с ожидаемыми, выросли на один миллион единиц. Sony объяснила это тем фактом, что серия God of War и другие продукты значительно превзошли все ожидания, а игры, анонсированные на E3, получили высокую обратную связь.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
Источник: twinfinite.net
Вы — инди-разработчик, новичок в сфере разработки приложений или стартап, ищущий мобильных издателей для сотрудничества? Вы пришли в нужное место. Мы на AppMasters.co составили список издателей мобильных игр, чтобы вы могли тратить больше времени на улучшение своего приложения и меньше времени на поиск подходящего мобильного издателя. (Часто проверяйте, мы постоянно собираемся обновлять этот список, чтобы в него вошли новые мобильные издатели, которые только что присоединились к группе.)
Mobile Game Publisher | Веб-сайт | Контакт |
---|---|---|
Против зла | http://vsevil.net | [email protected] |
PlayPlayFun | http: // www.playplayfun.com | [email protected] |
Flaregames | http://www.flaregames.com/ | [email protected] |
ZeptoLab | https: // Publishing.zeptolab.com | [email protected] |
nkidu | http://www.nkidu.com | [email protected] |
Лаборатории нановации | http://www.nanovationlabs.com | [email protected] |
GalacticThumb | http://galacticthumb.com | [email protected] |
Appsolute Games | http://www.appsolutegames.com | публикация @ appsolutegames ,com |
Chillingo | http://www.chillingo.com/ | Всплывающая контактная форма на домашней странице |
Whippering | http://whippering.com | [email protected] |
Midnight City | http://www.midnight-city.com | [email protected] |
Headup Games | http://www.headupgames.com | info @ headupgames. com |
Double Fine Presents | http: // www.doublefine.com | [email protected] |
Команда 17 | http://www.team17.com | https://www.team17.com/games-label/ |
ИГРАТЬ Опубликовать | http://playpublish.com | https://www.playpublish.com/contact/ |
Paradox Interactive | https://www.paradoxplaza.com | https: //www.paradoxinteractive. ru / en / pitch-your-game / |
Tinybuild | http: // tinybuild.com | http://www.tinybuild.com/contact |
Ketchapp Games | http://www.ketchappstudio.com | http://www.ketchappstudio.com/developer.php |
Ayopagames | http://www.ayopagames.com | http://www.ayopagames.com/contact-us/ |
Плавание для взрослых | http://games.adultswim.com | http: / /www.adultswim.com/games/pitch/ |
Реверберация | http: // reverbinc.com / triplexp | http://reverbinc.com/submit_a_game/ |
FunPlus | http://funplus.com | http://publishingplus.funplus.com/ |
Инди росомаха | http : //indiewolverine.com | http://indiewolverine.com/contact |
Инди-фонд | http://indie-fund.com | http://indie-fund.com/apply/ |
Площадь Enix Collective | http: // коллективный.square-enix.com | http://collective.square-enix.com/about |
Finji Games | http://www.finjigames.com | [email protected] |
Разработчик Digital | http://www.devolverdigital.com | [email protected] |
Digital Tribe Games | http://digitaltribegames.com | [email protected] |
Сюрприз атаки | Http: // surpriseattackgames.com | [email protected] |
Chucklefish | http://www.chucklefish.org | [email protected] |
SteakSteak | http://steaksteak.com | Контактная форма является внизу страницы |
Wadjet Eye Games | http://www.wadjeteyegames.com | [email protected] |
Launchpad Games | http: //www.launchpadgames.io | публикация@launchpadgames.io |
трейдеры | https://www.themascoteers.com/mobile-game-publisher/ | [email protected] |
Ane Fallarme
Ane Fallarme управляет содержанием и связями с общественностью в App Masters.
Последние сообщения от Ane Fallarme (см. Все)
.Время было, инди-разработчики раньше были именно так: инди. Они разрабатывали игры и выпускали их сами с полной творческой свободой. Ладно, может быть, не и не полная творческая свобода , но рассвет инди был эпохой возможностей, когда вдруг кто-то смог распространять игры по всему миру по номинальной стоимости. Нишевые игры нашли зрителей, которых традиционная игровая индустрия упустила из виду; Эксперименты привели к новым игровым формам и выражению.Безмятежные дни, как звучит клише.
«Indie dev теперь минное поле», — говорит Пол Килдуфф-Тейлор, соучредитель Mode 7 Games, независимого разработчика серии Frozen Synapse. «Чтобы иметь шанс на хороший уровень успеха, вам, в общем-то, нужно все прибить. Это очень сложный заказ, поэтому разработчики просто пытаются сложить шансы в свою пользу».
Меня еще не интересовала инди, которая уже много печатает в прессе или имеет значительный маркетинговый план на месте
Пол Килдуфф-Тайлер, Mode 7
И многие делают это партнерство с издателями, которые ориентированы на независимых разработчиков.Многие ведущие инди-игры сегодня публикуются такими компаниями, как Devolver Digital, Curve, Raw Fury, Double Fine, Finji, Adult Swim, Team 17, Humble, PlayWay. Может показаться, что они предвещают печальный конец благородного движения большого бизнеса, стремящегося извлекать выгоду из духа инди, но истина совсем иная.
Tokyo 42, разработано SMAC Games и опубликовано в Mode 7.Нужны ли Индии издатели?
Первое и наиболее очевидное обращение издателя — это источник финансирования, будь то деньги, которые будут платить арендодателю за разработку, когда он заканчивает игру, или за соавторов.Но издатели делают намного больше, чем это. В 2017 году в Steam было выпущено более 6800 игр, по сравнению с 5028 в 2016 году и 2991 в 2015 году. На данный момент создается много игр, и подавляющее большинство из них идентифицируют себя как «инди-игры». Итак, как разработчик может выделиться среди всего этого шума? Как вы делаете трейлер, который демонстрирует вашу игру в лучшем свете? Как вы делаете трейлер вообще? Как вы делаете игру, которая нравится всем? Это те вопросы, которые обычно заставляют разработчиков бодрствовать ночью.
«Меня еще не интересовала инди, которая уже много печатает в прессе или имеет значительный маркетинговый план», — говорит Килдуфф-Тейлор, который начал издавать игры в Mode 7 с выпуском Токио 42 ранее в этом году.
«Один из самых больших страхов и неизвестных — продавать и продавать игры», — соглашается Андреа Чифу, руководитель отдела продаж и распространения в Raw Fury, которая публикует Gonner, готовящуюся к «Последней ночи», а совсем недавно — Uurnog Uurnlimited.
Uurnog Uurnlimited, разработанный Nifflas Games и опубликованный Raw Fury.«Да, абсолютно», соглашается создатель Уурнога, Никлас «Ниффлас» Нигрен. «У меня нет на это времени, и это очень, очень сложно. Это страшно и странно. Мне действительно нравится создавать новые игры, и, поскольку я делаю так много всего, потому что работаю над музыкой, кодом и дизайном, это очень хорошо если кто-то может мне помочь, кто-то, кому я могу разгрузить маркетинговые материалы и привлечь к себе разработчиков. Я не знаю, как все это работает, и у меня нет времени ».
Издатели… есть что-то действительно обнадеживающее в том, чтобы быть своего рода «товарищами по лейблу» с артистами, которыми мы очень восхищаемся.
Jake Elliott, Cardboard Computer
также выполняют множество других задач, связанных с выпуском современной игры: тестирование, локализация, портирование на другие платформы, развитие отношений с владельцами платформ распространения, таких как Steam, разработка стратегии брендинга, администрирование страниц магазина. (это гораздо большая головная боль, чем вы можете себе представить, с необходимостью создавать образы для конкретной платформы, писать описания разной длины, заниматься загрузкой готового кода и обновлений и связанных пакетов и DLC, и так далее)Также есть юридическая поддержка, поиск сотрудников, таких как художники, композиторы и писатели, и управление их контрактами.
Короче говоря, издатели делают дерьмо, мешающее создавать игры. Необходимая ерунда, которая требует специальных знаний, контактов, опыта и навыков, которые не часто совпадают с теми, которые направлены на создание игры. По мнению Найджела Лоури, соучредителя Devolver Digital, издатели — это инструмент, который могут использовать инди. «Разработчик должен посмотреть на то, что может предложить издатель, полезно ли оно им, думают ли они, что могут сделать это лучше, и поможет ли это сделать их игру успешной? И более того, помочь им сделать лучшую игру». ?»
Горячая линия Майами, разработанная Dennaton Games и опубликованная Devolver Digital.У каждого разработчика разные потребности, и издатели — хороших издателей — — должны быть очень гибкими, чтобы удовлетворить их. Опытные разработчики могут просто нуждаться в финансировании, в то время как младшие могут нуждаться в большей практической поддержке, а издатель обеспечивает обширную обратную связь и направление дизайна. Некоторые просто хотят помочь с маркетингом, другие просто хотят перенести работу по переносу платформы, например, Cardboard Computer, которая изначально выпустила Kentucky Route Zero совершенно независимо и только недавно подписала с Annapurna Interactive, чтобы перенести его на консоли, локализовать на новые языки и привлечь внимание ,«Все три из этих задач связаны с большим количеством управления, а также являются для нас новой территорией, поэтому здорово иметь некоторую помощь и руководство от этой команды, у которой есть большой опыт», — говорит писатель и программист Джейк Эллиотт.
«Я думаю, что все чаще инди-компании ищут издателя, который действительно понимает свой конкретный проект и может уделить ему много времени, а не того, кто собирается использовать его как часть портфельного подхода», — говорит Килдуфф-Тейлор. Таким образом, многие инди-издатели имеют определенный стиль или специальность.«Devolver отлично справляются с играми, которые имеют определенный тип атмосферы и эстетики», — предлагает он. «Команда 17 хорошо умеет выявлять и работать с тем, что я бы назвал« средними »инди-играми, превращать их в мегахиты и т. Д. Так что в действительности разработчик должен определить, какая конфигурация подходит им лучше всего. »
Даже в случае с Cardboard Computer, опоздавшим на получение издателя для Kentucky Route Zero, они начали разговаривать с Annapurna еще в 2011 году, когда он изначально был Kickstarted.«Мы действительно ценим ориентацию Аннапурны на художника и другие работы, которые они публикуют», — говорит Эллиотт. «Это что-то нематериальное, но есть что-то действительно обнадеживающее в том, чтобы быть своего рода« товарищами по лейблу »с артистами, которыми мы очень восхищаемся».
Kentucky Route Zero, разработанный Cardboard Computer и опубликованный Annapurna Interactive.Нигрен придерживается такого же подхода, ориентированного на человека. «Я действительно смотрю в первую очередь на людей, которым сначала просто нравится игра», — говорит он. «Это очень важно, они чувствуют, что вкладывают деньги в игру, а не видят в этом способ заработать деньги».«
« Это люди, работающие с другими людьми, — говорит Лори Деволвера. — Это должны быть индивидуальные отношения со всеми видами переменных и вещей, которые каждая сторона приносит на стол, хорошие и плохие ». Личности, желания и все в этом духе ». Он непреклонен в том, что все должны с самого начала быть открытыми с тем, что они хотят, чтобы все понимали, чего они хотят, и как они видят, что доберутся до этого. о том, кто хороший и плохой, о плохих предложениях
Никлас Нигрен, Nifflas Games«Издатель должен дать вам почувствовать, что вы являетесь частью семьи, что у вас есть команда, коллеги, которые отскакивают от идей и отказываются от некоторых стресс, который приходит с новым выпуском «, соглашается Чифу.«Когда мы видим, что нам удалось создать хорошее сообщество, это приятно. Все наши разработчики знакомятся с другими командами, с которыми мы можем работать, и большую часть времени они становятся друзьями и даже помогают друг другу. Это устойчиво». потому что мы отдаем приоритет прозрачности и доверия «.
Battle Chef Brigade, разработанная Trinket Studios и опубликованная Adult Swim.Куда уходят деньги
Так что все это солнце и цветы в инди-издательстве! Ладно, может быть, не на каждом уровне, но, безусловно, эти ведущие издатели полетов знают, что развитие инди-таланта может привести к посадке следующей Горячей линии Майами, Долины Старой Росы или Огненного Дозора.Там также есть обманщики, которых время от времени обвиняют в том, что они не соблюдают свою роль в сделках или удерживают средства.
«В Индии много тайных дискуссий о том, кто хороший и плохой, о плохих сделках, о том, как избежать того или другого», — предупреждает Нигрен. Есть много историй о том, что что-то пошло не так, часто из-за неопытности и сбоев в общении.
Для тех, кто беспокоится о сделках на юг, сама сделка часто является источником доверия.Ни Raw Fury, ни Devolver не просят о правах на интеллектуальную собственность, то есть разработчики могут сохранять право собственности на свою игру, бренд, код и искусство, чтобы в будущем они могли делать с ними все что угодно. Многие инди клянутся в этом, потому что после того, как они ушли, у них нет права строить свою работу и идеи в будущем. Это сильно контрастирует с типичной практикой крупных издателей, которые стремятся сохранить контроль и максимизировать отдачу от того, что часто является огромными инвестициями в данную игру.
Bomber Crew, разработанный Runner Duck и опубликованный Curve.Devolver и Raw Fury приносят доход всем своим разработчикам. Raw Fury предоставляет всем своим разработчикам равное партнерство в игре, поэтому каждая сторона разделяет одинаковые риски. После вычета внешних затрат, таких как приобретение платных пользователей, события и портирование, весь оставшийся доход распределяется 50/50 между разработчиком и Raw Fury. Внутренние затраты, такие как изготовление прицепов на месте, не вычитаются. Это прямо вверх по улице Нигрена. «Я считаю, что если игра идет хорошо, это ставит нас в одну лодку», — говорит он.
Сделки Devolver основаны на периоде бюджетирования с разработчиком. Все начинается с того, что разработчик предоставляет Devolver бюджет с подробным описанием того, что, по их мнению, стоило бы выпустить игру в определенные сроки с определенным набором функций. Затем Devolver перебирает этот бюджет, работая над затратами на создание сборок для PAX и других шоу, для обеспечения качества и сотен маленьких непостижимых. «Неопытные разработчики, как правило, решают только то, что нужно для создания игры», — говорит Лоури. Они также не склонны думать о том, сколько нужно времени между запуском игры и деньгами, отправляемыми владельцем магазина, что может составлять 30-90 дней голода.
Gang Beasts, разработанный Boneloaf и опубликованный Double Fine.После того, как будет согласовано, следующим шагом будет выяснить, какие инвестиции Devolver внесет в бюджет, и как обе стороны окупят свои расходы после выпуска игры, с целью как Devolver, так и разработчика достичь нуля. И как только это будет достигнуто, какова будет доля дохода. В большинстве сделок с Devolver 60-70 процентов дохода идет разработчику. (Это, конечно, после процента, взятого Steam и другими витринами.)
Во всем этом многое нужно рассмотреть. Подписание с издателем является сложным и рискованным. Эти отношения требуют доверия и общения. И с этим приходит стоимость не получить 100 процентов дохода. Но производство инди-игр становится все более сложным и дорогим, а рынок становится все более насыщенным. Самопубликация, безусловно, все еще доступна для многих опытных и трудолюбивых разработчиков, но многие другие находят поддержку людей — партнеров, которые вынимают из рук все дерьмо и разделяют долю в своем успехе, неоценимы.
,Издатель Требуется
Требуется издатель-
Последний человек в космосе
-
Spirit Riders
-
Super Phantom Cat 2
Издатель — Википедия
Издатель (англ. для публикации «publizieren» oder «veröffentlichen») ist die die englische Bezeichnung für Verlag oder Verleger. В настоящее время он не имеет ничего общего с Федеральной библиотекой, специализирующейся на компьютерных программах для компьютеров и компьютеров.
Vergleichbar mit den Aufgaben eines Buchverlags, übernimmt der Publisher die Produktion von Datenträgern, das Marketing and den Vertrieb eines Computerspiels bzw.Программы. Die Rahmenbedingungen werden mittels eines Publishingvertrags mit dem Entwickler festgelegt. Der Entwickler gewährt dem Publisher im Gegenzug das Recht, den Titel in einem oder mehreren Ländern zu veröffentlichen.
Analog zu Plattenlabels oder, bei Buchverlagen, mittels. Выходные данные strukturieren einige. Итак, unterhält das Unternehmen Take 2 Интерактивные ярлыки Rockstar Games и 2K Games, ярлыки с ярлыками «2K Sports» и «2K Play».
Bei großen Unternehmen der Videospiel-Branche ist die Veröffentlichung von Software nurines der verschiedenen Geschäftsfelder. Таким образом, Hardware-Hersteller, Nintendo, Microsoft, Sony и THQ, также могут быть издателями. Unternehmen wie Electronic Arts, Ubisoft и Activision Blizzard предоставили информацию о собственном творчестве. Viele der kleineren Издатель verfügen dagegen über keine eigenen Entwicklungsressourcen.
Die Computerspiel-Branche ist zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor geworden.Sie rechnet im Jahr 2007 с мин. Умсац фон Рунд 34 Миллиарден Евро. [1] Der nach Umsatz derzeit weltgrößte Computerspielverleger Activision Blizzard entstand im Jahr 2008 durch die Fusion von Vivendi Games, einem Tochterunternehmen des französischen Medienkonzerns Vivendi , mit unemenhémanis . Diese Transaktion kostete 18,9 Миллиарден Доллар. Für die Entwicklung eines anspruchsvollen und technisch aktuellen Computerspiels entstehen inzwischen Entwicklungskosten in Dreistelliger Millionenhöhe. [2]
Große Publisher [Bearbeiten | Quelltext Bearbeiten]
Im Folgenden sind die größten Издательство nach ihrem Umsatz в гелистете Миллиарден Доллар. [3]
2018 | Издатель | умсац в мрд. $ |
---|---|---|
1 | Китай Volksrepublik Tencent | 19,74 |
2 | Япония Sony Интерактивные развлечения | 14,28 |
3 | Vereinigte Staaten Microsoft Studios | 9,75 |
4 | Vereinigte Staaten Яблоко | 9,45 |
5 | Vereinigte Staaten Activision Blizzard | 6,89 |
6 | Vereinigte Staaten Google | 6,49 |
7 | Китай Volksrepublik NetEase | 6,18 |
8 | Vereinigte Staaten Электронное искусство | 5,29 |
9 | Япония Nintendo | 4,29 |
10 | Япония Bandai Namco Games | 2,74 |
Миттельгроссе Издательство [Bearbeiten | Quelltext Bearbeiten]
Im Folgenden sind die Top mittelgroßen Videospiel-Publisher gelistet, ermittelt von Metacritic im Februar 2017 [4] человек, находящийся в городе Шпильквальит-на-Беверте, Германия [5]
Seit Mitte der 1980er Jahre existieren Auch im deutschsprachigen Raum Videospiele-Publisher. Eines der ersten deutschen Unternehmen dieser Art war Rainbow Arts, über das Spiele wie Turrican, «Великие сестры Джаны» или Катакис Эршкенен. Im Vergleich zu den internationalen Marktführern sind deutsche Unternehmen in Dieser Branche aber von релятивный Герингер Bedeutung.
Bekannte aktive Publisher im deutschsprachigen Raum sind underem:
Bekannte, heute nicht mehr aktive Videospiele-Publisher aus dem deutschsprachigen Raum sind Ariolasoft, Blue Byte, cdv Software Entertainment, JoWood, Rushware, Rainbow Arts, Softgold, Sunflowers, 10tacle Studios, Software 2000, Starbyte und dtp entertainment.Viele dieser ehemaligen Unternehmen waren sowohl Издатель также работает с Entwickler.
Профессиональная компьютерная библиотека, электронная библиотека и информационные технологии, программное обеспечение, программное обеспечение Abteilungen gebildet, die Computerprogramme verlegen. Das Prinzip ähnelt der Produktion und Vermarktung von Büchern. Die Vertriebswege waren Anfang der 1980er Jahre noch identifisch, da viele Buchhändler über ein umfangreiches Software Angebot verfügten. Статуты Buchautors wird ein Softwareentwickler unter Vertrag genommen, der it die for Verlag ein Computerprogramm entwickelt.Der Verlag übernimmt in den meisten Fällen die weitere Bearbeitung bzw. Veredlung des Produktes, Indem Handbuchautoren beauftragt werden eine Einführung und Dokumentation zur Anwendung der Software zu erstellen. Des Weiteren übernimmt der Verlag das sprachliche Lektorat, den Test and die Verpackungsgestaltung. Все права защищены. Программное обеспечение для издателей — это Vermarktung und der Vertrieb des Produktes. Der Software-Publisher fungiert als Veredler und Aggregator, um dem Softwareentwickler eine möglichst breite Vertriebsplattform zu bieten.
Zu den Pionieren der Branche gehören Data Becker, SYBEX-Verlag, BHV (Verlag), Markt + Technik Verlag, умирают в 1985 году, в настоящее время компания Software-Abteilungen aufgebaut haben. Später kamen unter anderem Францис-Верлаг, G Data CyberDefense, S.A.D., Tewi, United Soft Media und Systhema hinzu.
Durch das Internet und die Download-Möglichkeiten für Software, haben die Vertriebswege über Handelskanäle wie Buchhandel oder Elektronik-Fachmarkt and Bedeutung verloren. Сделайте так, чтобы Aggregations-Funktion der Software-Publisher weniger wichtig für Softwareentwickler geworden.Über die eigene Webseite kann der Softwareentwickler sein Produkt bewerben und zum Скачать приложение.
- ↑ «World of Warcraft» трифт «Call of Duty» . NZZ онлайн
- ↑ Starcraft 2: Sommerwetter против 100-миллионного доллара с бюджетом . golem.de
- ↑ newzoo.com
- ↑ metacritic.com
- ↑ metacritic.com