Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игропром книги: Интернет магазин Игропром Книги. Подробная информация о сайте магазина http://igroprom-knigi.com на Bunddler

Posted on 17.07.202314.07.2023 by alexxlab

Содержание

  • ИГРОПРОМ – Интервью – Poslesvet Team
  • «А вас Ш…ерлок Холмс, я попрошу остаться!».
  • OPEN DOOR для ПК Обзоры
  • F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch — обзор

ИГРОПРОМ – Интервью – Poslesvet Team

Приветствуем всех!

Пообщались с Владимиром Сталь, ведущим сценаристом и основателем команды Poslesvet Team.

Основное направление работы Владимира, модификации к графической новелле Бесконечное лето

Владимир, привет! Расскажи с чего начался твой путь в индустрии? Почему решил заняться модами?
Это был, кажется, 2019 год. Я тогда был ещё совсем мелким. Наткнулся на «Бесконечное лето» на просторах Стима, потом прошёл парочку ключевых модов. А ещё с детства я был огромным фанатом серии игр «Метро», книжки по вселенной читал.
Ну и пришло как-то в голову, что давно напрашивалось. Берём из «Метро» ядерную войну, из «Бесконечного лета» все остальное и пишем модификацию.

Работаешь над модами один? Может есть команда или просто помощники?
Первый мод я сделал с профессиональным кодером, тем не менее, по ряду фонов и некоторых технических моментов, а так же музыки, я его консультировал. Второй, ещё не вышедший, мы делаем с ним же.
А вот третьим я занимался с нашей «молодёжкой» – ребята под моим пристальным вниманием делали переиздание первой моей модификации, и надо сказать, у них получилось.

Какие планы на будущее? Продолжешь работать с Летом или есть ещё варианты?
И с Летом тоже, что называется. Сейчас мы готовим игру на Unity 3D по мотивам Afterglow, одной из наших модификаций.

Можешь немного поделиться подробностями?
Да, вполне. Это будет, ну, скорее стратегия, наверное. Что-то похожее на стратегию-выживашку образца Fallout Shelter.

Что вдохновляет  на создание игр?
В первую очередь вдохновляют люди и другие игры. Чуть реже-книги, как ни странно, ведь при создании визуальных новелл это, по идее, должно быть чем-то основополагающим.

Достаточно ли одного желания, чтобы создавать игры (моды)?
Как правило, да. Все зависит от желаемых сроков и идей, ещё финансов проекта, но в целом идеи достаточно, что бы начать что-то создавать.

Как семья и близкие относятся к тому, что ты создаешь игры? Не считают ли они это детской забавой?
Вполне нормально относятся, скорее позитивно, они понимают и идеи, и за что я плачу деньги (в плане их вливания в проект).

Если бы вернутся в тот день, когда все началось, что хотелось бы поменять?
Пожалуй, немногое. Я доволен своей работой, пусть и не до конца. Нельзя до конца быть довольным – расслабляешься, пропадает мотивация на качество.

Совет тем людям, которые только встали или собираются встать на этот нелегкий путь игростроителя.
Не старайтесь делать быстро. Посидите пару лишних вечеров, но сделайте качественно, настолько, насколько это вообще возможно.

Самая любимая твоя игра? Жанр?
Самая любимая «Metro:Exodus». Колоссальный респект всем создателям и автору истории Дмитрию Глуховскому. А что касается жанра, тут мои предпочтения отданы хардкорным шутерам и визуальным новеллам.

Золотая рыбка, но с одним желанием, именно на тему игропрома. Какое бы загадал?
Всегда делать то, что и самому нравится, но при этом, чтобы подписчики наслаждались результатом.

Как считаешь, какое будущее ждет отечественный игропром?
Я очень надеюсь на его развитие, как самобытной отрасли. Это невероятное пространство для творчества, где ещё далеко не все места заняты, так что, думаю, все таки отечественный игропром ждет небывалое развитие.

Бывают ли периоды спада активности, зависания и нежелания что-либо делать? Если да, то, как с этим борешься?
Конечно, бывают. Но вот, прочтёшь толковую книгу, посмотришь хороший фильм или просто встретишь интересного человека и вуаля, вдохновение приходит.

Ну и напоследок, вопрос, не относящийся к игропрому. Есть ли домашний питомец?
Конечно, есть. Кот Вася. Но я зову его Геральт, и он откликается).

 

Благодарим Владимира за интересную беседу и желаем успехов в этом нелегком, но интересном ремесле! 

Интервью брал: Денис Мищенко

«А вас Ш…ерлок Холмс, я попрошу остаться!».

Детективим в настолки по-русски — Александр (akdengi) Казанцев на vc.ru

Я отечественный автор и понятно «болею» за отечественный игропром. При этом я как олдскульный игрок и любитель книг играю и в детективные игры, приключенческие игры, игры-квесты. Они мне близки тем, что везде вы продираетесь через дебри истории (линейно или нелинейно зависит от мастерства автора), везде нужно подумать, везде вы ваши решения влияют на последующие события и везде вы в итоге можете выиграть или проиграть, иногда даже с различными «концовками». На рынке есть мировые хиты, такие как серии игр «EXIT», «Элементарно», «Ужас Аркхэма», но мне хочется «пройтись» по отечественному производителю и по тому, во что я сам играл на игротеках и со знакомыми (хоть и не часто, так как домашние любят другие жанры).

59 просмотров

Это должен был быть Штирлиц…

Начну с серии «Карманный детектив» за авторством, наверное, самого плодовитого российского автора Юрия Ямщикова.

Одна «коробочка» — одно дело и вы сможете раскрывать преступления самостоятельно или с друзьями. По факту «наш ответ серии Элементарно».

Карта за картой вы будете погружаться в хитросплетения историй, изучать улики и строить догадки. А в конце игры узнаете правду и поймете, насколько успешной оказалась ваша работа. Механика построена на знакомой многим «книга-приключение», когда вы выбираете определенное действие и переходите к нужной странице (в данном случае карте), но при игре в одиночку они мне напомнили пасьянс, когда ты или «найдешь убийцу» разложив его, или нет.

Игра одноразовая, после прохождения можно смело передарить. Были заявлены целых шесть дел, но в продаже можно найти только первые три.

Маленькая коробочка под стать небольшому делу-пасьянсу

Следующий «карточный детектив» — это «Письма призрака» с дополнением «Почтовый ящик» от Никиты Кузнецова. В игре один из игроков станет призраком жертвы (по факту он будет ведущим), который будет помогать детективам раскрыть дело.

Единственный способ взаимодействия детективов и призрака – общение через мистический почтовый ящик, в который сыщикам предстоит складывать изображения всевозможных найденных улик.

Призрак же, в свою очередь, оставляет там лишь некоторые из таких улик в качестве подсказок, остальным же уготована учесть бесследно исчезнуть. Играть можно как парой Призрак + Детективы, так и в соревновательном режиме, когда в игру добавляются элементы Мафии и появляются Убийца и Сообщники (нужно уже 4 человека).

Игра по механике ближе к ассоциативным пати-геймам с детективным уклоном, чем к классическим приключениям-расследованиям. Вчетвером играть интересней, но в целом от детектива ждешь квест-приключений, а не модернизированной Мафии.

Пати-геймы и Мафия все-таки не мое

Далее движемся в сторону более комплексных игр, где у вас и приключения и квест и легаси и не одно дело в коробке. И начну с «Однажды в Чикаго: 1930» от Ильи Дацкевича.

Я распробовал игру именно с этой версии, так как «Однажды в Чикаго» увы вышел сыроват, и авторы только недавно поправили ошибки в новом тираже. Здесь вам предлагают раскрыть пять «дел» и пройти одну миссию. Игра в жанре детектив, о приключениях сотрудника газеты «Чикаго Трибъюн» Джона Фицпатрика, специалиста по журналистским расследованиям, в эпицентре событий, происходящих в Чикаго в 1930-х годов.

В игре куча улик, конвертов, книга с показаниями допрашиваемых, а вы постепенно должны пробираться сквозь дебри расследования, где против вас играет время. Пойдете невовремя в неправильное место и можете или не застать нужного подозреваемого/свидетеля или пропустить какое-то событие. Все как в жизни.

Играть можно одному, но лучше в компании. Игра также будет не очень интересна для прохождения во второй раз (только если вы совсем провалили дело), но это как хорошая книга, после прочтения которой ты горд собой. Я часть миссий играл с друзьями, а часть пришлось допроходить в одиночку.

Чувствуешь себя частным сыщиком из нуар-фильмов

И наконец анонсированная новинка опять же от Ильи Дацкевича – командный детектив-приключение-квест «Тайны и Клады». Автор здесь замиксовал привычную механику книг-приключений, ролевую составляющую (в игре есть предметы, инвентарь и деньги на покупки и подкуп персонажей), легаси-компонент, квест и командное соревнование.

В ней вам придется расследовать, что же произошло в городке Гудвуд в Вайоминге 1910 года, искать сокровища в пяти миссиях. Здесь проблема не во времени, а ваших соперниках. Каждый раунд вы по очереди с ними решаете куда пойти, и поэтому все ваши планы будут чаще всего разрушены противоположной командой (а в следующий ход вы будете им также мстить).

И эта борьба превращает игру-пасьянс в азартное соревнование с воплями «Мы туда хотели пойти!», «Они сейчас найдут клад», «Давай им наподлим!». Причем вы играете на одном игровом поле и в открытую, а значит можете в добавок к подсказкам из самой игры ориентироваться на действия ваших соперников. Я лишь прикоснулся и игре в первой миссии, но по первым впечатлениям она мне понравилось даже больше, чем «Чикаго».

Жду осени (игра сейчас в предзаказе на CrowdRepublic), чтобы получить заветную коробочку и «подсадить» домашних на нее, а то еврогеймы и колодострои мне лично надоели.

Не смотрите на чуть «мультяшное» оформление — игра для взрослой аудитории с борделем, бандитами и убийствами, но можно, хотя содержимое позволяет и с 12–14  лет попробовать.

Это те игры, которые мне удалось распробовать от российских авторов в жанре детективных приключений, можете вы играли во что-то еще?

P.S. Ссылок не даю, чтобы не рекламировать тот или иной магазин, все игры есть в продаже (или предзаказе) и, если они вам понравились, можно выбрать удобный способ их получить.

OPEN DOOR для ПК Обзоры

Хочу добавить к обзору, который я увидел на эту игру,
Полностью согласен со всем, что написано ниже и хотел бы добавить еще больше, что хочу добавить к обзору, который я увидел на эту игру,
Полностью согласен со всем, что написано написано ниже и еще добавил бы, что игра конечно совсем не идеальна, но будь она, например, в районе 12-15 долларов, я бы взял именно ее и сразу, без демо-версий и обзоров, а так у меня было смотреть разные видео и прохождения, со скидкой в ​​самый раз.
Без скидки не стал бы брать, да и не заметил бы эту игру. Но так как мне посчастливилось участвовать в бета-тестировании этого продукта, результатом я в принципе доволен, учитывая, что игру делал один человек.

Краткая версия обзора: любителям инди-хорроров (тех, кто умеет ими наслаждаться и не воротить нос от одного только этого термина) и любителям квестов-хорроров — рекомендую. Вы получите три-четыре часа удовольствия.
Просто любопытно — советую дождаться дополнительной скидки.

Подробная версия обзора:
Инди-хоррор имеет отвратительную репутацию, потому что считается, что их делают в таком количестве, так как начинающему разработчику их проще всего сделать, скрыть бедность визуала в темноте, и заглушить непонимание жанра скримерами. Это половина правды. Некоторые дебютанты игропрома действительно действуют из-за вышеуказанных причин. Но некоторые делают свой первый проект из любви к ужастикам. И мне кажется, что эта игра относится ко второму случаю.

Я объясню.
Ужас очень легко ошибиться. Я фанат хорроров (от реал-квестов и игр до фильмов и книг) и видел как отвратительные проекты, высмеивающие жанр, так и удивительные вещи. И этот проект не изумительный, не отвратительный, а хороший. Сделано с душой и желанием.
Графика здесь посредственная, сюжет не сносит голову, интерфейс с нуля, присутствуют «дешевые» скримеры, приемы отпугивания часто популярны и заезжены. Но!
Разработчик понимает, что такое саспенс. Разработчик умеет создавать тревожную обстановку. Разработчик старается создавать для игрока постановочные моменты и часто у него это хорошо получается.
Загадки здесь созданы не для галочки, с вымыслом, попытка их разнообразить, заставить игрока использовать какие-то разные подходы. Загадки не мозгоемкие, но разгадав их вы получите порцию удовольствия.
Единственное, что все заметки слишком явно созданы только во имя загадки и не прикрыты никаким наполнителем, отвлекающим, но рассказывающим о сюжетных образцах.
Еще хотелось бы похвалить прием с красной лампочкой (подробней спойлерить не буду)
Звуки и музыка мешают, давят, все как надо, но на мой вкус хорошо бы сделать их не такими однородными. То есть, если вы застрянете на какой-то загадке, то непрерывный звук нажатия перестанет нажимать, но начнет раздражать.
В целом покупкой доволен. В этой игре есть почти интимное очарование авторской инди, сделанной с должным усердием. Дебют разработчика считаю удачным, с удовольствием куплю его новую игру.… Развернуть

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch — обзор

Одной из последних китайских игр, выпущенных на консолях, была F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch от TiGames. Впервые анонсированная более года назад в официальном блоге, метроидвания заручилась поддержкой главы инди-подразделения Sony Сюхея Йошиды, который представил ее как эксклюзив для платформ PlayStation, которой она остается и по сей день.

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch выполнена в виде приключения в жанре «дизельпанк», главным героем которого является антропоморфный кролик с огромным металлическим кулаком. Вселенная игры погрязла в жестокости и коррупции. Мирных жителей лечит банда сумасшедших собак во главе с таинственным зайцем. Главный герой, давно отставной солдат, в депрессии от случившегося в прошлом, но когда его друга медведя похищают, кролик надевает оставшуюся от меха здоровенную железную руку и отправляется вершить правосудие.

По законам жанра F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch встречает игроков длинным вступительным роликом и парочкой приемов «для старта». Со временем кролик получит канонический двойной прыжок, рывок и другие возможности, включая новое оружие. Локации созданы в духе старой школы: квадратные комнаты и прямоугольные коридоры, словно построенные роботами, вряд ли напомнят любителям метроидвания о просторных пространствах трилогии Ori. Но этот F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch не нужен. Гнетущая атмосфера и теснота тесных комнат, вызывающая клаустрофобию, сильнее подчеркивает сеттинг игры.

Главные герои напоминают персонажей китайского аниме, а декорации — произведение Оруэлла. Пылающий Город факелов таит в себе множество тайн, и каждый встречный пытается извлечь выгоду из общения с героем. Крысам будет предложено осушить туннель, затопивший подземные норы, где они построили настоящее метро, ​​овцам — изгнать врагов с их горной территории, а загадочному коту — найти древний артефакт, скрывающий неведомую силу.

Но атмосфера — это только часть несомненных достоинств игры. Одним из главных положительных моментов является проработка локаций, что является важной составляющей жанра. По ходу сюжета кролик будет находить контрольно-пропускные пункты, одновременно выступающие источником прокачки и восстановления сил, а также точки быстрого передвижения в виде упомянутого выше метро и сети подземных тоннелей. К сожалению, таких «телепортов» слишком мало, и львиная доля времени уходит на бесполезное повторное прохождение уже изученных локаций.

Отдельно стоит похвалить продуманную систему комбо-ударов и чередование нескольких видов оружия. Кролик способен подбрасывать противника в воздух и жонглировать им как грушей, проводить связки слабых и сильных ударов (для этого задействованы две кнопки: «квадрат» и «треугольник» или R1 и R2 в альтернативной раскладке), а также выполнить специальный трюк, который тратит соответствующую полосу. Однако и здесь был недостаток: скорость кролика заметно ниже скорости врагов. Замедленные приемы иногда не доходят до соперника, и горе-подопечный раз за разом упирается в удар. Неуязвимость при выполнении приема, в свою очередь, действует только связкой, поэтому наносить первый урон необходимо заранее, добавляя к таймингам полсекунды.

Сказать, что это раздражает, значит ничего не сказать. Такая ситуация иногда бесит, особенно при выполнении масштабных связок, которые ломаются из-за медленных таймингов. Самое интересное, что большинство врагов непригодны для красивого уничтожения. ИИ противников заточен под 2-3 удара, под которые проще приспособиться. Даже первые боссы проходятся не дерзкой и красивой игрой, а повторением простого комбо из двух ударов. Тут на ум приходит чисто китайский подход, который так любят местные геймеры.

Еще одной ложкой дегтя в F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch была сложность прыжков. Иногда враги проводят пару ударов и в итоге улетают с первой попытки, а иногда проделывают нечестные трюки в виде электризации половины этажа или взятия номера. Когда авторы забрасывают в небольшую комнату трех мощных и шустрых противников (стоит напомнить, что скорость кролика ниже скорости врагов), в игре начинается форма ада, где просто невозможно просчитывать исход происходящего. В дело вступает чистое мясо, а именно проведение мощнейших приемов в надежде выжить и не пасть перед врагами.

То же самое касается строительных уровней. Иногда кролик движется по прямой, не встречая сопротивления, а местами на него сваливается платформер в стиле Super Meat Boy, где нужно прыгать, уворачиваться от лазеров, цепляться за движущиеся ящики и при этом избегать вражеских пуль. Такие участки не проходятся с первого и даже с десятого раза. Почему авторы не смогли равномерно распределить увлекательный платформер по всей игре, опять же, неизвестно.

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch сочетает в себе потрясающий мир антропоморфных животных, величественные локации, чарующую музыку, продуманную комбо-систему и увлекательное исследование локаций, но при этом предлагает сложность прыжков и несбалансированную боевую систему.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта