Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
Menu

Игровая механика: Что такое игровая механика и геймплейная механика — зачем она нужна и как её создать / Skillbox Media

Posted on 22.07.202321.07.2023 by alexxlab

Содержание

  • Игровая механика – что это?
    • Почему механика, а не правила?
    • Классификация механик
    • Физика
    • Внутренняя экономика
    • Прогрессия
    • Тактические маневры
    • Социальное взаимодействие
    • Заключение
  • Урок 3. Игровые механики
    • Проект Playdeck и его особенности
      • Механика «Достижение»
      • Механика назначенной встречи
      • Механика «Избегание»
      • Механика «Поведенческий контраст»
      • Механика «Поведенческий импульс»
      • Механика «Вознаграждение за усилие»
      • Механика «Постепенная отдача информации»
      • Механика «Цепи событий»
      • Механика «Совместное исследование»
      • Механика «Случайное событие»
      • Механика «Обратный отсчет»
      • Механика «Сборный рейтинг победителей»
      • Механика «Сдерживающие факторы»
      •  Механика «Бесконечная игра»
      • Механика «Зависть»
      • Механика «Эпическое значение»
      • Механика «Ненаграждение»
      • Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами»
      • Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий»
      • Механика «Бесплатный обед»
      • Механика «Весело один раз – весело всегда»
      • Механика «Награда по расписанию»
      • Механика «Лотерея»
      • Механика «Лояльность»
      • Механика «Мета-игра»
      • Механика «Микро-конкуренция»
      • Механика «Модификаторы»
      • Механика «Частная собственность»
      • Механика «Гордость»
      • Механика «Личная жизнь»
      • Механика «Прогресс пользователя»
      • Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени»
      • Механика «Распределение реальных призов»
      • Механика «Иллюзия выбора»
      • Механика «Расчет на доверие»
      • Механика «Статус»
      • Механика «Неудержимый оптимизм»
      • Механика «Вирус»
      • Механика «Виртуальные товары»
    • Проверьте свои знания
  • Что такое механика видеоигр? (Учитесь бесплатно)
    • Термины игровой механики, которые вы должны знать
      • Руководство по рейтингу ESRB
      • Жанры игр
        • Ролевые игры: Ролевые игры
        • FPS: Шутеры от первого лица
        • Платформеры
        • Игры-головоломки
        • Моделирование
        • Игры для вечеринок
      • Внутриигровые термины
        • Кампания
        • Контрольная точка
        • Совместная игра
        • Катсцена
        • Сложность
        • Game Over
        • Очки жизни
        • Мана/Магия
        • Карта/Уровень
        • НПЦ
        • Побочный квест
        • XP
      • Условия чата
        • AFK: Вдали от клавиатуры
        • ГГ: Хорошая игра
        • QQ: «Плачущие глаза»
        • Tryhard
      • Разные термины
        • Кемпинг
        • Kick
        • Ragequit или RQ
        • Нуб
    • Игровая механика и игровой процесс
    • Основная, первичная, вторичная механика
      • Ходы
      • Очки действия
      • Аукцион или торги
      • Карты
      • Захват/Уничтожение
      • Догонялки
      • Кубики
      • Движение
      • Управление ресурсами
      • Риск и вознаграждение
      • Ролевые игры
      • Укладка плитки
      • Размещение рабочих
      • Игровые режимы
    • Пример игровой механики
    • Игровая механика и сложность
    • Лучшая игровая механика для ПК
      • Железный прицел
      • Туман войны
      • Второе дыхание/Второй шанс
    • Абсолютно худшая игровая механика
      • Катсцены, которые нельзя пропустить
      • Quick Time Events, или QTE
      • Сопровождение
      • Скрытность (когда нет выбора)
      • Выбор морали
    • Игровая механика и игровой дизайн
  • Руководство для начинающих (с примерами)
    • Что такое
      • «Пух» под прикрытием
    • Игровая механика и геймплей
    • Основная, первичная и вторичная механика
    • Цели и игровой процесс в разных жанрах игр
    • Как получить максимальную отдачу от игровой механики
    • Ошибки механиков видеоигр, которых следует избегать
    • Заключительные мысли

Игровая механика – что это?

Пожалуй основное, что нужно сказать об “игровой механике”, это то, что четкой формулировки определение не имеет. Для игроков – это общий набор правил и механизмов, которые они используют во время игры

А для разработчиков – это те принципы, которые они создают для удобного взаимодействия игрока с игрой. Но этим нельзя закончить рассказ об игровой механике, давайте продолжим. 

Почему механика, а не правила?

По мнению авторов книги Game Mechanics: Advanced Game Design механика не так однозначна и очевидна как правила. То есть, когда пользователь начинает играть в игру, он изучает правила, но этим ее возможности не ограничиваются. По своей сути игровая механика представляет собой весь комплекс взаимодействий с игрой и возможных вариантов реализации игрового процесса. 

Можем разобрать это понятие, даже на обычной настольной игре “Монополия”. В ней есть классический свод правил, прописанный в отдельном текстовой блоке, предлагающемся с игрой, но возможные варианты развития этой игры кардинально могут изменить весь ее ход. Так, используя карточки, фишки, валюту и другие детали можно придумать множество различных ходов, которые не ограничиваются простыми правилами. 

Именно за счет реализации многогранной игровой механики разработчики могут сделать всю игру интересной для пользователя, ну или реализовать очередной посредственный продукт с минимальным количеством возможностей. 

Классификация механик

Игровые механики, также как игры в общем, имеют разную систематизацию и отличаются друг от друга рядом качеств. Согласно авторам все той же книги Game Mechanics: Advanced Game Design, можно разделить механику на 5 категорий. 

Физика

Этот вид механики подразумевает различные манипуляции, связанные с передвижением предметов в пространстве и времени. То есть важно реализовать сам элемент и все возможные сценарии его передвижений, пересечения и столкновения с другими предметами, направление движений и время, за которое происходят все эти типы движений.  

Внутренняя экономика

Этот тип подразумевает взаимодействие с материальными ресурсами игры: деньгами, боеприпасами, валютой, ценными бумагами, недвижимостью и пр. Также к внутренней экономике можно отнести репутацию, здоровье, силу и прочие блага, которые можно купить, продать или выставить на аукцион. В каждой игре будет что-то свое, что участвует в этом процессе купли/продажи. Но взаимодействовать с ними игрок может не только во время сделки, но и в процессе выаолнения других действий. Например, в ходе ролевой игры ему нужно ходить и собирать какие-то предметы, количество которых отражается в цифрах, чтобы собрать определенное количество очков и пройти уровень. 

Прогрессия

К прогрессии относятся те действия игрока, которые он выполняет для передвижения от одной цели к другой. При этом механика открывает доступ для достижения пункта назначения или, наоборот, блокирует его. Например, банальное открытие двери может быть ограничено одним ее толчком или решением ряда головоломок, поиском ключей, взломом замка, подбором логических комбинаций и пр.  

Тактические маневры

Этот вид игровой механики можно встретить в стратегиях, авиасимуляциях, ролевых играх и соревновательных шутерах. Именно в сценариях этих игр часто можно выиграть при минимальном промедлении противника. Например, в моменты, когда происходит захват какой-то территории или сбор определенных ресурсов.  

Социальное взаимодействие

Ранее за подсказки другим игрокам и договорные матчи можно было попасть в бан. Но сегодня социальное взаимодействие является неотъемлемой частью онлайн-игр, где за приглашение друзей и проведение мероприятий внутри игры, даже раздают плюшки. 

Заключение

Игровая механика – это важнейшая составляющая любой игры. От ее примитивных манипуляций и стандартных ходов до чего-то нереального, что удержит пользователя в игре – она должна быть максимально продумана. Лучше, когда план игровой механики выстраивается изначально перед разработкой, а потом постепенно реализуется шаг за шагом. Иначе, забыв продумать один ход и приступив к дальнейшей разработке, вы рискуете вернуться потом на предыдущие этапы и переделывать все по-новой. 

Да, игровая механика достаточно шаткий продукт, поэтому в разработке лучше начинать с реализации прототипа игры и проведения тестирования с привлечением сторонних тестировщиков. Все не так сложно, как кажется. Главное, реализовывать весь процесс по заданному плану. 

Урок 3. Игровые механики

Третий урок нашего курса по игрофикации можно назвать одним из самых важных, т.к. информация из него носит исключительно практический характер и может быть применена вами с целью успешного внедрения геймифицированной системы в любую область своей жизнедеятельности.

За основу представленного урока мы взяли материал портала Techcrunch, посвященного изучению процесса создания специальных мультимедиа устройств для развлечений, называемых плейбуками (англ. «playbook»), а также занимающегося составлением сборников схем и приемов, позволяющих создавать самые лучшие игры.

В этом материале рассматривается проект Playdeck, созданный разработчиками социальных игр для мобильных платформ – компанией SCVNGR. Он включает в себя около пяти десятков игровых механик, которые могут использоваться как самостоятельно, так и комплексно, становясь фундаментом для самых разных типов игр. Поэтому перед тем как перейти непосредственно к рассмотрению игровых механик, скажем несколько слов и о самом проекте.

Проект Playdeck и его особенности

Проект Playdeck ставит перед собой задачу разбить игровую механику как таковую на отдельные элементы, часть которых рассматривается в качестве базовых – это виртуальные товары, статусы и достижения. Но есть и более сложные элементы. Среди них можно отметить:

A «Механику назначенной встречи».
B «Бесплатный обед».
C «Весело однажды – весело всегда».
D «Теорию постепенной подачи информации».
E Некоторые другие

Ряд игровых механик дает возможность понять основы теории игровой динамики, и именно из них и состоит тот их набор, который мы предложим вашему вниманию. Эти механики были собраны со всего интернета, а также взяты из опыта знаменитых общественных деятелей, например, философа и дизайнера игр Яна Богоста, изобретательницы Джейн МакГонигал, изобретателя Джесса Шелла и других.

Кроме того, некоторые данные взяты с ресурса Gamasutra.com. Несмотря на то, что в наборе есть механики, применяемые лишь в разработках SCVNGR и не способные работать вне системы компании, вы можете провести аналогии и создать на основе таких механик свои собственные.

Содержание:

  1. Механика «Достижение»
  2. Механика назначенной встречи
  3. Механика «Избегание»
  4. Механика «Поведенческий контраст»
  5. Механика «Поведенческий импульс»
  6. Механика «Вознаграждение за усилие»
  7. Механика «Постепенная отдача информации»
  8. Механика «Цепи событий»
  9. Механика «Совместное исследование»
  10. Механика «Случайное событие»
  11. Механика «Обратный отсчет»
  12. Механика «Сборный рейтинг победителей»
  13. Механика «Сдерживающие факторы»
  14. Механика «Бесконечная игра»
  15. Механика «Зависть»
  16. Механика «Эпическое значение»
  17. Механика «Ненаграждение»
  18. Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами»
  19. Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий»
  20. Механика «Бесплатный обед»
  21. Механика «Весело один раз – весело всегда»
  22. Механика «Награда по расписанию»
  23. Механика «Лотерея»
  24. Механика «Лояльность»
  25. Механика «Мета-игра»
  26. Механика «Микро-конкуренция»
  27. Механика «Модификаторы»
  28. Механика «Частная собственность»
  29. Механика «Гордость»
  30. Механика «Личная жизнь»
  31. Механика «Прогресс пользователя»
  32. Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени»
  33. Механика «Распределение реальных призов»
  34. Механика «Иллюзия выбора»
  35. Механика «Расчет на доверие»
  36. Механика «Статус»
  37. Механика «Неудержимый оптимизм»
  38. Механика «Вирус»
  39. Механика «Виртуальные товары»
  40. Проверочный тест

Давайте же перейдем к главной части нашего урока. С целью сокращения информации для удобства восприятия и понимания мы будем приводить лишь суть каждой техники и несколько примеров к ним.

1

Механика «Достижение»

Основывается на материальном или виртуальном выражении результата выполнения какого-либо действия. Достижения могут быть рассмотрены либо сами по себе, либо в качестве вознаграждения. Наградой может быть что угодно.

ПРИМЕР: Баллы, уровни, медали, премии и т.д.

2

Механика назначенной встречи

В данной механике, чтобы достичь успеха требуется вернуться в игру в конкретное время и совершить какое-то действие. Также эту механику часто связывают с интервальным графиком наград и механикой избегания (рассмотрим ниже).

ПРИМЕР: Здесь можно отметить такие игры как «FarmVille» и «Cafe World», где нужно вернуться на ферму или в кафе и сделать что-нибудь полезное. Если же это условие не соблюдается, произойдет что-то плохое.

3

Механика «Избегание»

В случае с этой механикой стимулирование игрока производится не при помощи награды, а при помощи избегания наказания. Это способствует поддержанию постоянного уровня активности по графику, задуманному разработчиком.

ПРИМЕР: Чтобы избежать удара током, нужно нажимать на рычаг через каждые 30 секунд и т.п.

4

Механика «Поведенческий контраст»

Представленную механику можно охарактеризовать как теорию, определяющую резкость изменения поведения игрока в зависимости от его ожиданий.

ПРИМЕР: Хорошим примером может послужить эксперимент, когда обезьяна нажимала на рычаг и получала за это банан. В один из моментов вместо банана она получила виноград, чему очень обрадовалась. Затем она снова нажимала на рычаг, но вместо винограда опять получала банан. Она уже не радовалась, а бросала банан в экспериментатора.

 

Есть и другой эксперимент: вместе с первой обезьяной в клетке была вторая, но она была привязана веревкой и взаимодействовать с рычагом, бананами или виноградом не могла. Однако когда первая обезьяна не получала так понравившийся ей виноград, она начинала бить вторую, хотя та никакого отношения к процессу не имела.

5

Механика «Поведенческий импульс»

Рассчитана на склонность людей продолжать выполнять те действия, которые они делали раньше.

ПРИМЕР: Тут уместно привести часть речи Джесса Шелла: в одном из выступлений он сказал, что на протяжении десяти часов играл в «FarmVille». Также он заметил, что он умный человек и на бесполезное занятие десять часов тратить бы не стал. Затем он заключил, что играть в эту игру полезно, а значит, можно спокойно продолжать.

6

Механика «Вознаграждение за усилие»

Задумка механики основывается на том, что, играя, человек ощущает больше счастья от того, что трудится, а не от того, что отдыхает. По большому счету, можно сказать, что человечество достигло настоящего уровня развития благодаря работе за награду.

ПРИМЕР: На конференции TED Джейн МакГонигал сказала, что фанаты игры «World of Warcraft» проводят за игрой в среднем по 22 часа в неделю и в большинстве случаев, отдыхая после рабочего дня. Так, она пришла к выводу, что игроки готовы усердно работать, быть может, даже усерднее, чем на реальной работе, зная, что получат награду за действия, совершенные в игре.

7

Механика «Постепенная отдача информации»

Такую механику можно трактовать как теорию, основывающуюся на идее, что для полноценного понимания игрового процесса игрок должен получать информацию дозированно.

ПРИМЕР: В начале игры демонстрируются базовые действия, а по мере прогресса открывается доступ к более сложным этапам и действиям.

8

Механика «Цепи событий»

В этой механике награда применяется как звено, составляющее цепь связанных друг с другом событий. Во многих случаях игроки рассматривают подобные события в качестве отдельных элементов. Когда разблокировано одно звено в цепи, игрок воспринимает его как награду за совершенное действие.

ПРИМЕР: Опять же можно привести в пример игру «World of Warcraft». Убив десяток орков, игрок попадает в пещеру дракона, в которую каждые полчаса приходит сам дракон.

9

Механика «Совместное исследование»

В данной механике все игроки объединяются с целью вместе найти решение задач, преодолеть препятствия и принять вызов, который бросает игра. Отличительная особенность механики состоит в том, что в ней наблюдается ярко выраженный «вирусный эффект».

ПРИМЕР: Прекрасным примером может быть сетевая игра в «Counter-Strike», а также игровые методы решения задач, например, мозговой штурм.

10

Механика «Случайное событие»

В случае, когда применяется эта механика, игроку необходимо преодолеть несколько препятствий, чтобы получать различные награды.

ПРИМЕР: Примером тут может служить абсолютно любая игра, в которой друг за другом следуют случайные события, в результате чего нужно решить несколько задач. Отличным примером таких игр служат квесты на поиск предметов.

11

Механика «Обратный отсчет»

Применяя представленную механику, нужно создавать ситуации, где на решение задач или преодоление препятствий дается ограниченное время. Посредством такого метода можно стимулировать активность игроков и повысить ее показатели относительно начальных. Однако важно понимать, что активность повышается лишь на конкретный временной промежуток.

ПРИМЕР: Любые игры с бонусными уровнями и уровнями на время по типу игры «Bejeweled Blitz», где на накопление баллов отводится 30 секунд.

12

Механика «Сборный рейтинг победителей»

Применяется механика, когда нужно использовать одну рейтинговую систему для ряда игровых сценариев, причем они могут быть совершенно неоднородными и несвязанными между собой.

ПРИМЕР: Участники игры действуют по одному из трех вариантов по своему усмотрению. Победителем становится тот, кто набрал максимальное количество баллов на протяжении всей игры, независимо от степени ее сложности. Здесь следует учитывать то, что игроки могут выбрать только по одному пути каждый.

13

Механика «Сдерживающие факторы»

Использование этой механики подразумевает наличие штрафных санкций или изменение сценария. Делается это для того, чтобы игрок изменил свою манеру поведения.

ПРИМЕР: В зависимости от того, как играет участник, на его пути может попадаться больше препятствий (так, во многих играх у персонажа игрока отнимается здоровье за совершенные ошибки), ему могут даваться более сложные задания или могут ограничиваться его действия.

14

 Механика «Бесконечная игра»

Такая механика предполагает, что у игры нет конца. В большинстве случаев механика встречается в казуальных или социальных играх, где происходит бесконечное развитие. Помимо этого, она характерна и для статических игр, в которых основной наградой является позитивное состояние.

ПРИМЕР: Вспомните игру Sim City.

15

Механика «Зависть»

Механика построена на желании одних игроков иметь то, что есть у других. Для эффективного применения метода нужно предоставлять участникам возможность видеть, чем обладают соперники.

ПРИМЕР: Игры, в которых есть наглядные отображения прогресса и статуса участников, к примеру, бейджы, предоставляющие привилегии и бонусы.

16

Механика «Эпическое значение»

В этой механике уклон делается на то, что участники будут максимально замотивированы, если будут полагать, что причастны к созданию чего-то впечатляющего и великого, чего-то более важного, нежели они сами.

ПРИМЕР: Упомянутая нами выше Джейн МакГонигал на конференции TED сказала, что мотивация фэнов «World of Warcraft» поддерживается тем, что они создают вторую крупнейшую в мире Вики после Wikipedia. В базе этого ресурса свыше 80 тыс. статей, а посещают его более 5 млн. человек в месяц.

17

Механика «Ненаграждение»

В данной механике основой служит прекращение награждения игроков с целью вызвать в них злость. Главным мотивирующим фактором является обида из-за того, что ожидаемая награда не была получена. Применяться механика может для снижения общей активности участников.

ПРИМЕР: В той же игре «World of Warcraft» игрок, убивший десять и более орков, не может перейти на новый уровень.

18

Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами»

Здесь награды выдаются игрокам регулярно по прошествии конкретного временного промежутка, например, в полчаса. Главным отличием метода можно назвать то, что после получения игроком вознаграждения его активность снижается, а к моменту нового вознаграждения – повышается, и так раз за разом.

ПРИМЕР: Пресловутая «FarmVille» или знакомые многим «Защитники сада» — чтобы появились ростки или растение дало монетку, нужно подождать определенное время.

19

Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий»

В этой механике игроки получают награду, выполнив не одно, а несколько последовательных действий. Сначала техника может снизить активность участников, т.к. одно действие награды не приносит, но после этого она повышается, ведь момент получения награды приближается.

ПРИМЕР: В «Морском бою» для перехода на новый уровень нужно уничтожить 20 кораблей, а в квестах на поиск предметов игрок, найдя скрытые объекты в каждой локации, получает «Достижение», открывающее бонусный контент.

20

Механика «Бесплатный обед»

Данная механика представляет собой сценарий, в котором игрок понимает, что может получить что-либо бесплатно, т.к. его работа сделана кем-то другим. Но тут важно, чтобы готовая работа воспринималась игроком, как уже выполненная, что позволяет сохранить доверие к процессу игры. Участник игры должен ощущать, что ему улыбнулась удача.

ПРИМЕР: Классным примером этой механики может послужить система Groupon. Благодаря сотне людей, осуществивших сделку, участник системы может получить что-то бесплатно или за очень низкую цену. Участник знает, что другие 100 участников выполнили работу, а ему заниматься ей не пришлось.

21

Механика «Весело один раз – весело всегда»

Представленную механику можно интерпретировать как концепцию, где какое-то действие доставляет участнику игры положительные эмоции, независимо от того, сколько раз он это действие повторяет. Но практически всегда эти действия предельно просты.

ПРИМЕР: Примером механики могут служить задания для участников, включающие в себя такие действия, как запуск игровых механизмов, нажатие кнопок, посещение конкретных мест и т.п.

22

Механика «Награда по расписанию»

К этой механике относится предоставление таких наград, которые выдаются игрокам в конкретные периоды. Вручаться же награды могут как постоянно, так и периодически.

ПРИМЕР: Хороший пример – игра «Миллионер» (аналог «Монополии»), где за каждый пройденный круг участник получает определенную сумму кругового дохода.

23

Механика «Лотерея»

Такая механика отличается тем, что победитель в ней определяется по системе случайного выбора. Благодаря этому создается высокая заинтересованность людей, т.к. всем хочется получить «неучтенную» награду. Но есть один недостаток: те, кто выигрывает, с энтузиазмом продолжают играть, а проигравшие один-два раза практически сразу покидают игру.

ПРИМЕР: За примером долго ходить не нужно – это игровые автоматы, азартные игры, лотереи, тотализаторы и т. п.

24

Механика «Лояльность»

Механика лояльности основана на налаживании невербальной связи участника игры с игровой реальностью. Достигается же эта связь посредством внушения человеку его причастности к миру игры (например, он может обладать в игре своей недвижимостью), а подкрепляется впоследствии визуальными образами, которые могут видеть остальные игроки: бейджами, наградами, статусами и т.п.

ПРИМЕР: В качестве примера очень хорошо может подойти статус особого клиента в каком-то заведении, выражающийся в таких вещах как клубная карта, фото на доске клиентов и т.д.

25

Механика «Мета-игра»

Смысл данной механики в том, что в основную игру встраивается дополнительная. В процессе игры участник может найти ее случайно, т.к. автор ее наличие не афиширует, дабы не создавать сумбура. Но выгода разработчика состоит в том, что игроки, находя мета-игры, очень радуются им, ведь создается эффект приятной неожиданности.

ПРИМЕР: И вновь можно упомянуть «World of Warcraft» с его скрытыми квестами, а также квесты на поиск предметов, буквально до отказа заполненные мета-играми.

26

Механика «Микро-конкуренция»

Применяется в работе с мини-играми. Она позволяет создавать мини-рейтинги, и более всего подходит к играм с несколькими игровыми механизмами, а также для ситуаций, когда проводится несколько мини-соревнований. При помощи разнообразной системы наград для победителей в мини-играх легко повысить лояльность участников к игре.

ПРИМЕР: Жизненный пример, знакомый многим из нас – закажите суши и красиво оформите стол, затем сделайте фото и пришлите на страницу суши-бара в социальной сети ВК – при следующем заказе выполнившему задание один ролл в подарок.

27

Механика «Модификаторы»

В рассматриваемой механике в процессе игры применяется некий предмет или артефакт, использование которого воздействует на результаты любых других действий. Он и называется модификатором. Зачастую игрок зарабатывает его, выполнив комплекс заданий или совершив цепочку важных действий.

ПРИМЕР: В игре можно использовать модификатор Х2 или Х3, в два или три раза увеличивающий количество набранных баллов или позволяющий заработать больше очков при выполнении следующего действия.

28

Механика «Частная собственность»

В такой механике акцент ставится на том, что игрок чувствует, что имеет в игре контроль над чем-то, а также на том, что игровой объект становится личной собственностью игрока.

ПРИМЕР: В играх может предусматриваться возможность захвата территорий, контроля движимых и недвижимых объектов и даже лидерства в лидербордах, измеряемого количеством виртуальных объектов.

29

Механика «Гордость»

Основа представленной механики очень проста – она построена на чувстве обладания и радости за достигнутое.

ПРИМЕР: Любая игра, где можно что-то собирать или получать в награду. Факт обладания чем-либо вызывает положительные эмоции, что способствует познавательной активности, повышению интереса и желания продолжать игру.

30

Механика «Личная жизнь»

Идея этой механики состоит в том, что участник игры обладает информацией, недоступной посторонним людям. Распространение такой информации может оказывать демотивирующее воздействие (игрок не выполняет действие, т. к. не желает делиться информацией) или, наоборот, мотивирующее (игрок выполняет действие, делится информацией и укрепляет свои позиции).

ПРИМЕР: Замечательный пример из жизни – виртуальные весы в социальной сети Twitter. Они каждый день показывают вес человека и могут служить стимулом для поддержания диеты. Противоположный пример – публикация местонахождения человека. Не каждому приятно, что все знают, где он находится, к тому же это вмешательство в личную жизнь.

31

Механика «Прогресс пользователя»

Данная механика представляет собой механизм, отображающий прогресс участника игры в процессе выполнения поставленных перед ним игрой задач.

ПРИМЕР: Любая игра, в которой наглядно отражаются показатели игрока – его достижения, статус и т.п.

32

Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени»

Такая механика может применяться в двух режимах. Если это режим моментальной награды, игрок получает всю информацию о своем положении в реальном времени. В результате он реагирует мгновенно – радуется или расстраивается. Если же применяется режим задержки выдачи вознаграждения, как сама награда, так и информация о ее получении предоставляются ему через некоторое время после совершения действия.

 

 

ПРИМЕР: Примером в этом случае будут являться все игры, где награды выдаются сразу или же с задержкой.

33

Механика «Распределение реальных призов»

Для этой механики характерно наличие реальных наград, т.е. наград, обладающих реальной ценностью и стоимостью, которые могут быть получены каждым из участников при соответствии конкретным требованиям или достижении выдающихся результатов.

ПРИМЕР: Любая игра, где перед игроками ставится задача быть первыми в чем-либо, в том числе и спортивные соревнования.

34

Механика «Иллюзия выбора»

Рассматриваемая механика позволяет создавать игры, где игрокам предлагается возможность выбирать, на самом деле являющаяся иллюзией, т. к. любой ход, любое решение, любые действия неминуемо приводят к одному и тому же финалу, естественно, запланированному создателем игры.

ПРИМЕР: Злободневные азартные игры, большинство лотерей, «Наперстки» и т.п.

35

Механика «Расчет на доверие»

В представленной механике расчет делается на социальную составляющую. Смысл в том, что после совместного участия в игре люди становятся симпатичнее друг другу и проникаются доверием к другим игрокам. Кстати, этот метод эффективно применять в командообразовании.

ПРИМЕР: Сетевые игры, командообразование, мозговые штурмы и т.п.

36

Механика «Статус»

Во главе угла здесь стоит статус, уровень или ранг участников игры. Применяя эту механику, можно мотивировать людей и повышать их активность, ведь многие люди далеко небезразличны к статусам.

ПРИМЕР: Компьютерные игры, где игрок или виртуальные персонажи, которыми он управляет, по мере выполнения заданий зарабатывают авторитет («Generals», «World of Warcraft» и множество других).

37

Механика «Неудержимый оптимизм»

Решающую роль играет высокая степень мотивации. В играх, где применяется такой метод, участники стремятся действовать как можно скорее, причиной чему служит не только желание преодолеть препятствия, но и вера в собственный успех.

ПРИМЕР: Игры, в которых правильные действия игрока гарантированно приведут его к достижению требуемого результата, т.е. практически все игры.

38

Механика «Вирус»

В игры, построенные по такому методу, можно играть и достигать больших успехов, только привлекая новых участников, причем, чем больше игроков, тем веселее и увлекательнее игра.

ПРИМЕР: Здесь можно назвать не только игры наподобие уже названной нами «FarmVille», но и различные конкурсы и акции в крупных торговых сетях или же социальных сетях типа ВК или Facebook, когда для получения награды нужно пригласить как можно больше знакомых.

39

Механика «Виртуальные товары»

В последней механике речь идет о цифровых наградах, подарках и других объектах, добываемых участниками по ходу игры. Очень часто такие объекты можно дарить или продавать.

ПРИМЕР: Подарки в ВК, Одноклассниках, Facebook и т.п.

Итак, мы с вами рассмотрели достаточно много игровых механик. Естественно, в большинстве из них речь идет именно о компьютерных играх, но это не должно сбивать вас с толку. Нужно понимать, что применять любой из вышеназванных методов для неигровой деятельности очень просто – для этого лишь нужно спроецировать игровую механику на неигровую ситуацию.

Возьмем в качестве примера механику «Расчет на доверие» — сегодня она применяется практически в каждой области жизнедеятельности людей. Большие корпорации проводят корпортативные мероприятия, сопровождающиеся играми, вследствие чего происходит не просто сплочение коллектива, а создание команды профессионалов и близких по духу людей. Сотрудники сближаются, лучше друг друга узнают, находят общие интересы, ставят общие цели и т.д. Точно так же и в сфере образования – получать и усваивать знания гораздо эффективнее, когда это интересно и увлекательно. А если процесс сопровождается весельем, общением с другими людьми и возможностью самовыражения, то результаты могут быть поистине ошеломляющими.

А механика «Вирус»? Во многом именно на ней построена та же система многоуровневого маркетинга (MLM), более известного нам под названием «Сетевой маркетинг». Дистрибьюторы привлекают и приглашают людей, рассказывают им о преимуществах товаров и услуг, знакомят с маркетинг-планом и другими специфическими особенностями. Заинтересованные лица, вдохновившись перспективами, бегут рассказывать все своим друзьям и знакомым, тем самым создавая «вирус», а если это подкреплено деньгами (вспоминайте механики, где есть награды), людей подключается все больше и больше.

Примеров можно привести множество, но даже этих немногих достаточно, чтобы понять, что преимущества, предлагаемые игровыми механиками, неоспоримы. К тому же геймифицировать можно что угодно и делать это совсем несложно. Так что дерзайте – все в ваших руках. Главное – верьте в себя и свой успех. Ну и, конечно же, продолжайте изучать наш курс.

В следующем уроке мы расскажем вам о типах игроков и их особенностях, а также поговорим о том, как они определяются. Но не будем забегать вперед. Ждем вас на четвертом уроке!

Проверьте свои знания

Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только один вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.

Cтатистика На весь экран

Теперь давайте узнаем о типах игроков.

Кирилл Ногалес

← 2 Игровые элементы4 Типы игроков →

Что такое механика видеоигр? (Учитесь бесплатно)


Чтобы понять, что такое игровая механика, сначала важно ознакомиться с другим термином, важным для видеоигр: геймплеем.

Хотя это может варьироваться в зависимости от того, кого вы спрашиваете, игровой процесс — это, по сути, то, как игрок взаимодействует с игрой.

Когда вы думаете о правилах игры, сюжете, задачах, задачах и о том, как игрок должен с ними взаимодействовать, вы думаете об игровом процессе.

Игровая механика помогает обеспечить игровой процесс, предоставляя конструкцию методов или правил, предназначенных для взаимодействия игрока.

Хотя существуют различные теории игровой механики, они присутствуют практически в каждой видеоигре.

Основная роль гейм-дизайнера состоит в том, чтобы придумать игровую механику, достаточно увлекательную, чтобы либо развлечь игрока, либо дать ему впечатляющий и полезный опыт.

Содержание:

Тумблер

Термины игровой механики, которые вы должны знать

Если вы хотите узнать более подробную механику игры, вам необходимо знать геймерскую терминологию. Давайте рассмотрим некоторые из наиболее распространенных примеров, которые вам просто необходимо знать, если вы хотите погрузиться в геймерскую культуру (а кому нет?). Вот наш список терминологии видеоигр.

Руководство по рейтингу ESRB


ESRB означает Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения, группу людей, которые определяют, какой рейтинг получает игра. Это люди, которые смотрят на игровой процесс, действия персонажей, кровь, ненормативную лексику и бесчисленное количество другого игрового контента, чтобы определить, имеет ли игра рейтинг 9.0004

  • EC для детей младшего возраста
  • E для всех
  • E10+ для всех 10+
  • T для подростков
  • M для взрослых
  • AO только для взрослых
  • RP за ожидание рейтинга: игра, которая еще не получила рейтинг ESRB

ESRB проверяет наличие алкоголя, крови, материалов сексуального характера, насилия, ненормативной лексики и т. д. Они возникли в 1994 после выхода печально известного Mortal Kombat и всего насилия, которое оно принесло. Из-за этого ESRB стал источником разногласий между ESRB и геймерами, создателями игр и защитниками цензуры.

Жанры игр


Подобно фильмам и литературе, сами игры содержат множество различных жанров. Вот некоторые из наиболее распространенных и несколько примеров, иллюстрирующих их.

Ролевые игры: Ролевые игры
  • Это игры, в которых игрок берет на себя роль определенного персонажа в детализированном и продуманном мире. Одними из самых больших и значительных примеров этого являются такие франшизы, как серия The Elder Scrolls, Fallout и The Witcher.
FPS: Шутеры от первого лица
  • Эти экшн-игры обычно вращаются вокруг какого-то крупного конфликта, будь то историческая фантастика, как во франшизе Call of Duty, или что-то неземное, вроде Halo и ее сиквелов. Вы принимаете облик персонажа от первого лица, и вам часто приходится сражаться с волнами врагов, чтобы достичь своей цели.
Платформеры
  • В этих играх нужно прыгать с платформы на платформу, чтобы игрок избегал препятствий. Нет лучшего примера лучшей игровой механики, которую предлагают платформеры, чем игры про Марио. Вы ведете Марио по красочным уровням, избегая врагов и перепрыгивая различные препятствия.
Игры-головоломки
  • В этих играх особое внимание уделяется разгадыванию головоломок или загадок. Это могут быть такие игры, как судоку или тетрис, или смешанные с экшн-играми, такими как L.A. Noire, в которых игроку нужно решать полицейские дела в среде открытого мира.
Моделирование
  • Игры-симуляторы имитируют реалистичные действия, такие как пилотирование самолета, гонки на автомобиле или даже занятия спортом. Эти игры в основном основаны на чувстве реализма и направлены на то, чтобы погрузить игрока во все, во что он играет. Примерами являются Microsoft Flight Simulator, Gran Turismo и Fight Night.
Игры для вечеринок
  • В таких играх, как Mario Party, несколько игроков сражаются друг с другом. Они предназначены для того, чтобы люди буквально играли на вечеринках в многопользовательской форме.

Внутриигровые термины


Кампания
  • Относится к основному сюжету игры. Иногда кампании бывают как одиночными, так и совместными, что позволяет нескольким игрокам работать вместе над основными миссиями игры.
Контрольная точка
  • В некоторых играх есть система контрольных точек, в которой, если игрок умирает или прекращает играть, он мгновенно возвращается к контрольной точке. Это действует как безопасная точка для игрока.
Совместная игра
  • Совместная игра, или совместный геймплей, — это когда несколько игроков могут объединиться для игры. Это может быть сюжетная игра или экшн-игра, такая как Left 4 Dead и Payday.
Катсцена
  • Катсцена — это кинематографическое событие, в котором разворачивается часть истории игры. По мере развития игровых технологий они становились все более продвинутыми и впечатляющими. Если вы когда-либо играли в Metal Gear Solid или The Last of Us, вам знакомы некоторые качественные ролики.
Сложность
  • Настройка, при которой игрок выбирает, насколько легкой или сложной будет игра.
Game Over
  • Обычно, когда у игрока заканчиваются жизни, заканчивается время или вообще он не выполняет условия победы, игра заканчивается. По сути, это останавливает игровой процесс и заставляет игрока перезапускаться с более раннего сохранения или контрольной точки.
Очки жизни
  • Очки жизни представляют собой шкалу жизни игрока или то, сколько урона он может вынести, прежде чем игра закончится.
Мана/Магия
  • Наряду с очками здоровья показывает, какой магической силой обладает персонаж. Такие обычно встречаются в ролевых играх.
Карта/Уровень
  • Это место игры в игровом мире, в котором находится игрок.
НПЦ
  • Неигровой персонаж. Это персонажи, населяющие любой игровой мир, в котором находится игрок. Они могут давать квесты, придавать миру ощущение реальности и не могут контролироваться игроком.

    Как называются персонажи видеоигр? Сами игроки называются ПК или игровыми персонажами. Это идет рука об руку с NPC.
Побочный квест
  • Квест, не связанный с основным квестом или кампанией игры. Обычно это квесты, в которых игрок получает бонусные награды или навыки за их выполнение. Они также дополняют игровое время.
XP
  • Очки опыта. Это показывает, как далеко ваш персонаж продвинулся до уровня или продвижения, чтобы заработать новые способности, оружие и многое другое.

Условия чата


AFK: Вдали от клавиатуры
  • Этот термин обычно отправляется, когда игроку необходимо отлучиться от компьютера на короткий или длительный период, уведомляя других игроков о том, что он недоступен.
ГГ: Хорошая игра
  • ГГ обычно отправляется после жаркого матча многопользовательской игры. Это хорошее спортивное поведение!
QQ: «Плачущие глаза»
  • Этот термин, противоположный GG, используется, когда игрок выглядит хныкающим или обиженным неудачником. Два Q представляют плачущие глаза.
Tryhard
  • Этот термин применяется к тому, кто слишком старается или слишком серьезно относится к игре.

Разные термины


Кемпинг
  • Кемпинг — это когда игрок сидит на одном месте, обычно в месте, где он может легко убить другого игрока. Это считается табу и ужасным спортивным поведением. Лагерь возрождения — это когда игрок тусуется и ждет появления игроков, чтобы получить легкое убийство.
Kick
  • Игроки могут быть исключены из некоторых многопользовательских игр за неспортивное поведение, создание проблем или неудобства.
Ragequit или RQ
  • Когда игрок буквально уходит из-за того, что разозлился из-за игровых событий. Обычно это происходит в многопользовательских играх после того, как игрок испытывает постоянные проигрыши, несправедливую игровую механику или другие недовольства. Обычно это считается плохим спортивным поведением.
Нуб
  • Сокращение для новичка или человека, который совершенно не знаком с игрой, часто демонстрируя это из-за отсутствия навыков или незнания игровой механики. Нуб часто используется как уничижительный термин.

Игровая механика и игровой процесс


В чем разница между игровым процессом и игровой механикой?

Игровая механика — это аспекты дизайна игры или правила, которым игрок следует в игровом мире. Они определяют, как игрок действует в игре. Например, игровая механика, заключающаяся в наличии миссий и целей для этой миссии, заставляет игрока придерживаться этой игровой механики.

Геймплей, с другой стороны, это то, что на самом деле происходит, когда игрок играет в игру. Миссии — это игровая механика; завершение и участие в этой миссии — это игровой процесс.

Основная, первичная, вторичная механика


Ходы


Возможно, лучше всего представленные в серии Civilization, ходы в играх позволяют игроку обдумывать свои ходы и действовать в течение изолированного периода времени. Это отличается от стратегии в реальном времени, в которой все происходит в реальном времени.

Ходы можно найти в таких играх, как Final Fantasy VII, Civilization VI, XCOM 2 и Age of Wonders: Planetfall.

Очки действия


Очки действия, которые в играх часто обозначаются аббревиатурой «AP», — это выделенное количество очков, которые позволяют вам участвовать в действии. Это вступает в игру, когда игрок должен принимать решения, такие как атака и движение во время хода. Эта механика больше всего знакома игрокам из серии Fallout.

Аукцион или торги


Это механика, в которой игроки могут делать ставки на припасы, ресурсы, предметы и многое другое, используя внутриигровую валюту. Игроки будут чувствовать себя как дома с этим.

Существует также более неофициальная форма аукционов, и торги проводятся в MMORPG-играх, таких как World of WarCraft. Именно здесь игроки могут проводить виртуальные аукционы уникальных и пользующихся большим спросом предметов.

Карты


Карты часто являются важными игровыми элементами, с помощью которых игроки участвуют в игровом процессе и стратегии. Они могут быть очень общими или конкретными, в зависимости от игры, но в целом они определяют, как будет проходить игра в будущем.

Захват/Уничтожение


Шахматы — фантастический пример этой механики. Во многих играх вы будете устранять противников, уничтожая их игровые фигуры. Игроки могут сделать это множеством способов, и во многих случаях захват и уничтожение являются целями эндшпиля.

Догонялки


Игроки Mario kart будут хорошо знакомы с этой механикой. Чтобы противостоять восхождению игрока, полностью доминирующего в конкретной игре, в самой игре будет использоваться функция догоняющего, которая лучше уравняет игровое поле. Это не гарантирует, что проигравший игрок выиграет, но дает ему такую ​​возможность.

Кубики


Кубики — это игровые фишки, которые игроки бросают, чтобы определить, сколько ходов сделает игрок, сколько очков действия у кого-то или попадет или промахнется попадание по врагу.

Движение


Эта механика заключается в том, как игрок перемещается по доске, уровню или игровой зоне.

Управление ресурсами


Управление ресурсами — это когда ресурсы играют большую роль в игре, тем самым создавая мини-стратегию управления ресурсами, чтобы вы не иссякли. Это может быть мучительно и напряжно, особенно в играх, где критические ресурсы ограничены или их нелегко получить.

Риск и вознаграждение


Риск и вознаграждение — это не просто игровая механика. Риск и вознаграждение заставляют игрока принимать важные решения в ситуациях. Например, игрок может получить массу ценных ресурсов, если выкинет определенное число на кубиках.

Однако это может иметь неприятные последствия, и у игрока может возникнуть неблагоприятная реакция. Что важнее? Находка ресурсов или избежание негативного исхода?

Ролевые игры


Ролевые игры — это когда игрок берет на себя роль отдельного персонажа. Такие игры, как Dungeons & Dragons, освоили весь жанр, позволяя людям создавать своих собственных персонажей, взаимодействовать с игровым миром, используя личность этого персонажа, и многое другое.

Укладка плитки


Укладка плитки — это стратегическая укладка ресурсов, боевых действий и других различных действий игрока, определяющих, какими будут его действия.

Размещение рабочих


Размещение рабочих, особенно в таких играх, как Civilization, меняет лицо игры. Игрок должен стратегически размещать рабочих в областях, которые можно использовать для добычи ресурсов, добавляя к управлению ресурсами.

Игровые режимы


Это довольно просто. Различные игровые режимы состоят из разных способов игры. Это может варьироваться в зависимости от разных режимов сложности, совместной игры и разницы между многопользовательской и одиночной кампанией.

Пример игровой механики


Один из самых простых способов понять игровую механику — рассмотреть простую игру. В качестве примера возьмем Tetris, одну из самых популярных и влиятельных игр-головоломок всех времен.

Тетрис идеален, потому что это не только одна из самых успешных игр всех времен, которая включает более 170 миллионов копий, проданных с момента ее создания, но и игра, в которую вы, вероятно, играли раньше.

Тетрис можно разбить на четыре игровые механики:

1. Система вращения: Где появляются тетрамино, в каком положении они появляются, как они вращаются и их удары о стену (их положение, когда вы пытаетесь вращаться на краю).
2. Рандомизаторы: Порядок/последовательность появления типов тетромино.
3. Системы подсчета очков: Очки, которые вы получаете за прохождение линий, включая линии спина к спине, комбо, Т-спины и т. д.
4. Мобильность: Способность игрока манипулировать тетрамино, включая вращение, опускание и т. д.

Несмотря на то, что в последних версиях Tetris имеется множество других функций, включая новые типы игр с различными объектами и элементами, четыре приведенных выше правила являются основными, которые делают Tetris тем, чем он является.

Игровая механика и сложность


Как видно из примера с тетрисом, игру никогда не делает одна механика. Скорее, это комбинация различных игровых механик, которые определяют, как игрок взаимодействует, уровень сложности и даже насколько игра проста или сложна.

Разработчики игр несут ответственность за то, чтобы различные игровые механики работали вместе, чтобы обеспечить удовлетворительный и сбалансированный опыт.

Небрежное соединение нескольких игровых механик, как бы здорово они ни звучали на бумаге, обычно приводит к сложной и разочаровывающей игре.

Количество игровых механик, задействованных в игре, определяет, насколько она проста или сложна. Например, давайте сравним такую ​​приключенческую игру, как Middle Earth: Shadow of Mordor, с Pokémon Shuffle, простой головоломкой «три в ряд».

Первая более сложная, имеет более крутую кривую обучения и большую глубину не потому, что в ней есть 3D-визуализация, открытый мир и бесчисленные враги, анимация и многое другое.

Причина, по которой Pokémon Shuffle проще, заключается в том, что в ней меньше игровой механики.

Лучшая игровая механика для ПК


Это то, что заставляет игры работать как мечта. Они помогают вам, делают игру более увлекательной и заставляют восхищаться своим присутствием.

Железный прицел


Железный прицел, также известный как «прицеливание», дает игроку больше контроля в шутере от первого лица. Он имитирует внешний вид и ощущение реального прицеливания, погружая игрока и давая ему преимущество над врагом.

Вы можете найти эту механику в таких играх, как Call of Duty, Fallout 4 и даже Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Туман войны


Туман войны в прямом и переносном смысле означает туман, покрывающий игровую карту, заслоняющий действия противоборствующих игроков или ИИ. Туман войны чаще всего встречается в таких играх, как Age of Empires, StarCraft и других стратегиях в реальном времени.

С помощью простой механики туман войны может создать чрезвычайное напряжение и даже страх, когда дело доходит до противостояния с превосходящим противником, где все, что вы можете сделать, это предположить, как они могут победить вас.

Второе дыхание/Второй шанс


Играя в такую ​​сложную игру, как Sekiro: Shadows Die Twice, вы можете столкнуться лицом к лицу с могущественным врагом, почти победить его, но потерпите поражение из-за оплошности и быстрого, непродуманного шага в сторону.

Прежде чем выйти из ярости, убедитесь, что вы воскресли!

Верно; некоторые игры позволяют вам получить второй шанс при победе над определенными противниками и боссами. Это возвращает вас к действию и заставляет учиться на ошибках.

Абсолютно худшая игровая механика


Это игровая механика, которая заставляет нас рвать на себе волосы и проклинать разработчика игры за то, что он придумал такие ужасные идеи!

Катсцены, которые нельзя пропустить



Когда игра основана на сюжете, вы можете смотреть много роликов. Хотя это все хорошо, иногда вы хотите, чтобы шоу было в дороге, или, может быть, перед сложным боссом есть длинная кат-сцена, которую вам постоянно приходится повторять.

Невозможность пропускать кат-сцены — это пытка, особенно для игр со слишком длинными кат-сценами.

Quick Time Events, или QTE



Это когда на экране появляется подсказка кнопки, и игрок быстро реагирует, иначе ему грозит наказание, будь то урон или смерть. Такие игры, как Resident Evil 4, полностью наводнили игрока QTE.

Другая игра, Heavy Rain, полностью состояла из QTE. Хотя для своего времени они несколько впечатляли, по сегодняшним меркам их часто считают безвкусными и лишенными воображения.

Сопровождение



В этих игровых миссиях игрок обычно сопровождает гораздо более слабого персонажа через враждебную территорию. Это может раздражать, если сопровождаемый персонаж медленнее, чем главный герой, или открыт для урона от врагов. Это создает неловкое жонглирование защитой персонажа ИИ, победой над врагами и балансировкой собственного здоровья, что часто оставляет нас разочарованными и истощенными.

Скрытность (когда нет выбора)



Если вы играете в стелс-игру, в которой вы можете выбирать, идти тихо или громко, в зависимости от ваших предпочтений, это нормально. Но когда игрок вынужден быть скрытным или проигрывать миссию, у вас возникают проблемы. Особенно, если игра обычно не является стелс-игрой и ей не хватает хорошей механики стелса.

Это очень неприятно и может стать еще хуже, если вам не разрешено наносить вред врагам, чтобы немного облегчить скрытность.

Выбор морали



Ты хороший или плохой?

Злой или праведный?

Эти системы морали, ставшие особенно популярными в начале 2000-х, были революционными для своего времени.

Однако, как и QTE, они изжили себя. В то время как они казались революционными и захватывающими, они быстро были разоблачены как не более чем показуха, которая в лучшем случае могла принести вам другую концовку игры.

Иногда и этого не делали.

Mass Effect была построена вокруг кажущейся фантастической системы морали, охватывающей три игры. Все сводилось к нулю в конце третьего названия, поскольку игрок просто выбирает одну из трех разных концовок, доказывая, что почти все решения, которые вы делали в предыдущих играх, на самом деле ничего не значили.

Игровая механика и игровой дизайн


Мы уже упоминали о некоторых аспектах важности игровой механики для геймдизайнера, в том числе об их роли в разработке интересных механик и обеспечении того, чтобы они работали вместе, чтобы доставить удовольствие.

Единственное, чего хочет избежать каждый геймдизайнер, — это иметь список отличных идей на бумаге, которые плохо переносятся в их видеоигры.

Когда опытный дизайнер получает множество отзывов о том, что его игра слишком повторяющаяся, он часто оглядывается назад и смотрит, какие еще игровые механики они могут добавить, чтобы сделать игру более интересной.

Если игроки говорят, что ваша игра скучна или быстро устаревает, возможно, пришло время оживить существующую игровую механику лучшими наградами и эффектами или придать ей больше глубины.

Если вы начинающий гейм-дизайнер, одно из лучших упражнений, которое вы можете сделать, — это взять любую игру и попытаться разбить ее на основные игровые механики. Возможно, лучше начать с простых классических или мобильных игр, а затем перейти к чему-то более сложному.

Чем лучше вы будете анализировать и понимать игровую механику, тем лучше вы будете придумывать свои потрясающие идеи.

Руководство для начинающих (с примерами)

Механика видеоигры лежит в основе дизайна игрового процесса, и тем не менее эта концепция часто неверно истолковывается.

Если говорить о моей карьере геймдизайнера, я был свидетелем того, как геймдиректоры с более чем 10-летним опытом неправильно использовали этот термин. С другой стороны, я встречал младших дизайнеров, которые естественно понимают концепции, не зная отраслевых терминов.

Итак, если вы хотите быть эффективным и опытным разработчиком видеоигр, независимо от вашего уровня опыта, полное понимание Природа игровой механики необходима для создания насыщенного игрового опыта .

Без него вы застрянете, повторно используя основные механики других игр.

Хотя воссоздание прыжка Марио является хорошей отправной точкой для начинающих, в какой-то момент вы, вероятно, захотите создать свой собственный основной игровой цикл. А чтобы подготовиться к созданию новых и продвинутых игр, вам потребуется базовое понимание игровой механики.

Вы можете найти длинные научные ответы на этот вопрос, но я лучше перейду к делу.

Итак, давайте сначала четко и просто определим…

Содержание

Переключатель

Что такое

Механика видеоигр?

Механика видеоигр — это то, как игроки и остальные основные взаимосвязанные части игры, включая правила, задачи, цели, действия, стратегии, игровые состояния, взаимодействуют друг с другом осмысленным образом. То, что в одной игре может считаться механикой, а в другой — пустяком, а идентификатор ключа — создает ли он последствия .

Например: Если вы выпускаете пылающую стрелу в одной игре, и она сжигает участок лиан, открывающий путь, это механика; это может существенно повлиять на игровой мир.

Однако в другой игре точно такая же концепция, пылающая стрела, может вызвать удивительный визуальный эффект горящей травы, но в остальном действует как обычная стрела. В таком случае огонь — пух; это не оказывает существенного влияния на игровой процесс.

И неважно, разрабатываете ли вы ролевую игру (RPG), шутер от первого лица (FPS) или приключенческий боевик. Есть части игры, которые имеют значимые последствия, и части, которые являются пустяками.

Скоро я расскажу о различных видах механик, но в целом хорошим признаком сильной механики является та, которая взаимодействует с самыми разными ситуациями или формирует то, как вы играете в игре.

«Пух» под прикрытием

Не поймите меня неправильно, здесь есть место для пуха (мне нравится впечатляющий визуальный эффект), но разработчику механики нужно видеть сквозь иллюзию.

Прыжки могут быть основной механикой в ​​играх Super Mario, но в игре, где прыжки практически не имеют значения, это чепуха.

Способность смотреть в прицел своего оружия — еще один пример пустяка, если только это не улучшит вашу точность или не замедлит ваше движение.

Одним из моих любимых примеров механики является прерывание заклинаний, инструмент проектирования, который я регулярно использовал как для World of Warcraft, так и для League of Legends. Будь то удар в ближнем бою Разбойника, AoE-эквинокс Сорака или запуск вихря Ясуо, эта механика взаимодействует с массой различных возможностей, созданных дизайнерами на протяжении всей игры.

 

(Изображение Ясуо из Steemit)

 

Стальная буря Ясуо — одно из многих прерываний в League of Legends, но его траектория и условия применения придают ему особое механическое ощущение.

Освоение этой механики в качестве игрока означает изучение того, когда это полезный инструмент, а затем уточнение времени в каждом сценарии.

Овладение этой механикой в качестве дизайнера означает предоставление достаточного количества возможностей для игры и контригры, а также четких правил игры, чтобы поддерживать ее поведение последовательным.

Примеры игровой механики

Вот 8 примеров игровой механики:

  • Прыжок в Super Mario
  • Щит в Halo
  • Прыжки с парашютом и шторм в Fortnite
  • Вращение в Tetris
  • Улучшения оружия в Doom
  • Портальная пушка в Portal
  • Размещение блоков в Minecraft
  • Рулевое управление и усиления в Mario Kart

Вот 8 примеров игровых элементов, которые 900 30, а не игровая механика:

  • Деньги
  • Жетоны
  • Анимации
  • Кнопки
  • Арт
  • Звуки
  • Кинематика
  • Кости

Последний раздел, вероятно, вызовет у некоторых из вас защитную реакцию. Ничего страшного, просто отложите пока свое сопротивление. В этом безумии есть метод.

Сами по себе деньги, жетоны, искусство и т. д. не являются игровой механикой. Однако их может быть представлений игровой механики. Фактическая механика — это действие , привязанное к объекту — то, что на самом деле происходит в игре.

Все эти действия, выделенные полужирным шрифтом, являются игровой механикой:

  • Трата денег
  • Награждение жетона для представления вашего счета
  • Расчет времени ваших действий с помощью анимации
  • Нажатие кнопки для изменения состояния игры
  • Информирование игрока звуками, визуальным искусством или роликами

Обратите внимание, что для игры в кости не указано действие. Бросание костей — это не механика, хотя ее очень часто путают с таковой. Кости — это всего лишь выражение неуверенности. Бросание кубика (или подбрасывание монеты, или случайное генерирование числа) просто добавляет 90 577 дисперсии 90 578 к результату механики.

Думайте о костях как о генераторах случайных чисел: полезных инструментах, но не игровой механике.

Если вы запутались, просто запомните это:

Механика соединяет игровые элементы для получения результатов. Устройство, используемое для того, чтобы запутать этот результат, — это не сама механика.

Боковая панель: Колоды карт

Вытягивание и игра в карты, с другой стороны, может быть игровой механикой, поскольку они меняют состояние игры. Карта, взятая из колоды, дает вам новые способы взаимодействия с игрой и, поскольку ее больше нет в колоде, также меняет вероятность будущих действий.

(И да, есть нетипичные игры, которые превращают бросание костей в механику. Например, ограниченный набор разнообразных костей похож на колоду карт.)

Игровая механика и геймплей

Так в чем разница?

Эти термины так часто перебрасываются, что разница между ними может быть размыта до смерти. Однако так же, как отдельные музыкальные ноты — это не песня, игровая механика — это не геймплей.

Точно так же, как последовательность красиво аранжированных нот может слиться в песню, хорошо продуманная последовательность игровой механики может создать плавный и приятный игровой процесс.

Или, если вы предпочитаете без метафоры: Геймплей — это сочетание задач, механики и результатов .

Дизайнеры часто анализируют этот поток, рассматривая игровых циклов : последовательности действий и событий, повторяемых игроком. Хорошая игровая механика делает цикл плавным и приятным, в то время как несовершенная механика может подорвать его.

Топать по купе, пинать его панцирь, чтобы победить другого врага, а затем снова прыгать, чтобы увернуться от рикошета, — это геймплей. Маленькие атомарные элементы прыжков, топаний, пинков и еще раз прыжков — это механические элементы, которые объединяются, чтобы создать цикл игрового процесса, который вы испытаете много раз.

Поиски — это пример более длинного игрового цикла, состоящего из открытия квестов, путешествий, выполнения задач и сбора наград. Действия игрока в этом путешествии могут включать множество различных механик, от скрытности до боевых действий и многопользовательских взаимодействий.

Эти петли невероятно важны. Дизайнерские решения о том, какие механики занимают центральное место в игре, часто определяют жанр игры и аудиторию. Если механика не вписывается в игровой цикл, у нее не так много шансов проявить себя.

Основная, первичная и вторичная механика

Разработка игр, в конечном счете, всегда связана с выбором. Большинство успешных игр тщательно фокусируются на основной механике и разрабатывают циклы игрового процесса, которые бросают вызов мастерству игрока.

Дополнительные механики предназначены для поддержки основной игровой механики, а не для создания игры «все в одном», в которой все возможно, но ничто не кажется связанным.

По этой причине мы разделяем механику на три группы: основная механика, первичная механика и вторичная механика.

Ваша основная игровая механика является основой вашей игры, если все сделано правильно, она поддерживает эмоциональный напор вашей игры. Без него это даже не та игра. Например:

  • Марио имеет прыжков .
  • В Call of Duty есть перестрелка «укажи и щелкни» .
  • В Hearthstone есть игральных карт из колоды карт.
  • У Smash Bros есть атакующих

 

(Источник: The Game Crater.)

 

Основная механика предназначена для поддержки основной механики игры. Например:

  • Марио имеет раздвижных по стене .
  • В Call of Duty есть перезарядка оружия .
  • Hearthstone позволяет атаковать картами миньонов .

Вторичная механика добавляет глубину, вкус и разнообразие. Огненные цветы, гранаты и миньоны-провокаторы — отличные примеры. Игра по-прежнему будет работать без них, но их добавление добавляет новые впечатления и позволяет решать новые задачи.

Будьте осторожны: Больше не всегда лучше. Нарастить сложность проще, чем вы думаете, так что будьте проще и осторожно вводите новые механики в геймплей или обучающие материалы.

Изменение основной механики

Основная механика — это основа игры, но часто она выражается несколькими способами.

В Portal вы начинаете с взаимодействия с существующими порталами, затем получаете портальную пушку, которая связывается с существующим порталом, а затем переходите к созданию всех порталов самостоятельно. Это три способа игры с основной механикой портала.

Кроме того, использование вами портала поддерживается или оспаривается многими другими механиками, что добавляет разнообразия.

Вторичная механика, с другой стороны, обычно ограничена простой формой и не имеет поддержки со стороны других механик.

Например, порталы в Darksiders соединяют только предопределенные места. В игре нет порталов, поэтому добавление новых способов использования порталов может отвлечь от основного игрового процесса.

Цели и игровой процесс в разных жанрах игр

Почти любая игра, которую вы создаете, попадает в тот или иной жанр или иногда попадает на пересечение нескольких жанров. Чтобы оправдать ожидания аудитории (или сломать их полезным, преднамеренным образом), вам необходимо ознакомиться с основными игровыми процессами этого жанра.

Ролевые игры (ролевые игры)

Будь то пошаговая игра, такая как Final Fantasy, бои в реальном времени, такие как Dark Souls, или ролевые игры, подобные Diablo, всегда содержат определенные элементы.

Поскольку ролевые игры в первую очередь связаны с чувством роста, прогресса и преодоления невзгод посредством настойчивости, в этих играх обычно снова и снова используются одни и те же концепции: 32

  • Отказоустойчивость
    • Щедрая механика возрождения
  • Система снаряжения
    • Новые предметы
    • Больше слотов для экипировки
    • Улучшенный доступ к расходным материалам
  • FPS (шутеры от первого лица)

    Шутеры от первого лица универсальные ly сосредоточены вокруг механики «прицелься и щелкни». Это могут быть игры с открытым миром или стиль «обувной коробки и коридора» строго контролируемого дизайна уровней.

    Поскольку FPS сосредоточены на прицеливании, расчете времени, позиционировании и управлении боеприпасами, они часто больше внимания уделяют индивидуальной ловкости, скорости реакции и физической выносливости. (Лично я борюсь с этими типами игр из-за того, что всю жизнь борюсь с дрожащими руками.)

    • Перестрелка
      • Прицеливание, траектория пули, характер распыления
      • Разнообразие оружия (дробовик, снайперка с прицелом и т. д.) 61 Временное возрождение (Deathmatch)
      • Волновое возрождение (CTF / Capture the Hill)
      • Permadeath (Королевская битва)
    • Коллекция
      • Оружие, аптечки, подбрасываемые предметы
      • Бронежилеты, боеприпасы, щиты

    Настольные игры

    Настольные игры охватывают чрезвычайно разнообразное пространство — от Go до Gloomhaven — поэтому объединение их в одну категорию кажется почти безрассудным. Однако, хотя вы определенно можете пойти глубже, проанализировав конкретный поджанр, все же есть общие черты, которые ожидают настольные игроки:

    • Измеримые условия победы
      • Победные очки или условия выигрыша/проигрыша
      • Механика наверстывания, позволяющая лидеру переходить из рук в руки
    • Ресурсы и двигатели ресурсов
      • Создание ресурсов с течением времени
      • Ресурсы имеют переменную цену или полезность
      • Открытие новых способов получения ресурсов
    • Создание правил и нарушение правил
      • Получение Новые возможности игрового процесса (сбор колоды, пассивные способности)
      • Противодействие (ловушки, целенаправленные взаимодействия, установление новых правил)
      • Обман и убеждение

    Игры-симуляторы

    Включая все, от гоночных игр до сельскохозяйственных симуляторов, игры-симуляторы дадут вам почувствовать вкус нового образа жизни. Благодаря значительно упрощенной механике, отражающей эмоциональный опыт оригинальной деятельности, эти игры позволяют безопасно экспериментировать с альтернативными фантазиями.

    Это еще один разнообразный жанр, но мы все же можем выделить некоторые основные компоненты:

    • Самостоятельное исследование и способы самовыражения
      • Персонализация
      • Систематические эксперименты методом проб и ошибок
      • Внутренние возможности постановки целей
    • Улучшение посредством обучения
      • Повторение одного и того же игрового цикла
      • Усовершенствование процесса для достижения лучших результатов
      90 032
    • Геймификация
      • Слой системы подсчета очков и наград поверх основного игрового процесса

    Как получить максимальную отдачу от игровой механики

    Недостаточно просто создать новую механику. Если у механики недостаточно шансов оказать значимое и запоминающееся влияние, зачастую лучше полностью ее убрать. Как дизайнер, вы должны создать контекст, который позволит вашей механике сиять.

    Мне вспоминается Посох Сомарии из The Legend of Zelda: A Link to the Past, предмет, создающий блоки для удержания переключателей или заполнения ям.

    Это отличная идея сама по себе, но она доступна только в конце игры и полезна только в нескольких ситуациях.

    В результате он гораздо менее запоминающийся, чем такие предметы, как Hookshot.

    Чтобы избежать такой ситуации, разбрасывайте по игре различные испытания с учетом вашей механики. Затем, когда игрок получает доступ к новой механике, он может вернуться к старому контенту, чтобы найти новые, более эффективные способы преодоления старых целей.

    Например, в одной игре, над которой я сейчас работаю, враги со щитами поначалу раздражают и их трудно одолеть. Как только игрок получает возможность разрушать эти щиты, этот опыт становится намного проще, усиливая ощущение ядра прогрессии силы в ролевых играх.

    Вообще говоря, есть три типа контекста, которые могут помочь максимизировать вашу механику. Вот анкета, которая поможет направить ваш мыслительный процесс при разработке каждого из них:

    • Враги
      • Как эта механика меняет то, как я взаимодействую с врагами?
      • Как враги мешают мне использовать эту механику?
      • Эта механика полезна часто, но не постоянно?
    • Друзья
      • Как эта механика меняет мои отношения с дружественными юнитами или игроками?
      • Вознаграждает ли эта новая механика наблюдательность, координацию и креативность?
    • Окружающая среда
      • Как мир реагирует на эту механику?
      • Что не реагирует на эту механику и почему? Хорошо ли это сообщено?
      • Могу ли я включить или отключить эту механику в разных точках, чтобы варьировать задачи?

    Это не варианты «или/или». Если ваша механика может уничтожить и вражеские щиты, и запертые двери, у нее будет еще больше возможностей оказать влияние.

    Ошибки механиков видеоигр, которых следует избегать

    Ваше путешествие во вселенную игровой механики будет непростым. Вы будете экспериментировать, делать много ошибок и выбрасывать много работы в процессе. Это нормально. Но, надеюсь, я смогу помочь вам избежать некоторых из наиболее распространенных правонарушений.

    Ошибка №1: Контекстуализация — это не механика

    Меч, пылающий меч, меч-молния и световой меч не являются отдельными механиками. В конце концов, это просто разные цифры урона в конце механики атаки. (Просто спросите поклонника «Звездных войн», соответствует ли «удар на 2d8 урона» фантазии джедаев.)

    Даже если сделать некоторых врагов слабыми к огню, а некоторых — к молнии, это не делает огненный и молниеносный мечи разными механиками. В этом случае механика — это слабость типа — концепция, вокруг которой Pokémon построила большую часть своего жанра.

    Теперь, если вы позволите пламенным мечам поджигать вампиров, а мечам-молниям посылать электрические разряды на близлежащие второстепенные цели, вы на правильном пути. Создание этих различий в игровом процессе и поддержка их достаточным количеством соответствующих возможностей лежит в основе дизайна механики.

    Ошибка № 2: Обучение не слишком насыщенный игровой процесс

    Запертый за толстым барьером из виноградной лозы, игрок не может уйти, пока не зажжет факел у камина и не отнесет его к лианам, чтобы прожечь путь.

    Сражаясь с дуэлянтом, который отражает каждый удар, игрок не может победить, если сначала не обезоружит своего противника.

    Оба этих сценария могли бы стать отличным обучающим материалом, знакомящим с основной игровой механикой и заставляющим игрока усвоить ее.

    Однако постоянное отбрасывание этих точных сценариев на протяжении всей игры создает разочаровывающую игровую петлю, в которой у игрока никогда не будет возможности развиваться или вводить новшества. Чтобы обеспечить удовлетворительный игровой опыт, механика не может быть одинаковой каждый раз.

    Даже простая механика атаки может иметь достаточно альтернатив и множество врагов.

    Вместо этого разнообразьте задачу новыми усложнениями или дайте игроку новые способы преодоления препятствия. Если в следующем дворе появляется ветер, который задувает его факел, игроку нужно найти новое решение — например, заклинание огня, которое он только что выучил.

    Этот вид внутреннего роста и творчества необходим для долгосрочного участия и чувства силы.

    Ошибка №3: ​​ Пропускная способность — это не механика

    Быстрая сабля рубит противника, нанося ему четыре повреждения. Тяжелый двуручный большой молот давит врага на восемь единиц урона.

    Оба стоят одно действие. Поздравляю, вы открыли для себя одну из моих самых любимых проблем в боях в Dungeons & Dragons.

    Это оружие имеет разную пропускную способность : они наносят урон с разной скоростью. Но поскольку у них есть только одна идентичная механика (атака для нанесения урона), нет причин не выбирать самое мощное оружие, которым может владеть ваш персонаж, и атаковать каждый ход.

    И, конечно же, настройка пропускной способности важна для игрового баланса.

    Если сабли наносят только четыре повреждения, но могут нанести два удара за одно действие, стимулы будут более равномерными, и игроки смогут использовать более широкий спектр оружия. Но вы все еще не разрабатываете игровую механику!

    Подход к проблеме с точки зрения проектирования механики позволяет добиться гораздо большего. Дайте оружию разные способности, характеристики, и способы взаимодействия с миром , и вы предоставите игрокам богатый, приятный для повествования набор боевых решений.

    Пример 1: Когда мы делали Ori and the Will of the Wisps, мы настроили пропускную способность, но не остановились на этом.

    Молоты медленнее и бьют сильнее, чем мечи, но они также отбрасывают врагов назад и разбивают щиты.

    Эти механические отличия делают каждое оружие уникальным.

    Пример 2: Серия Dark Souls также во многом опирается на это.

    Два оружия с одинаковой производительностью могут ощущаться совершенно по-разному, поскольку у них разные наборы движений и вес.

    Способность игрока использовать лучшие стороны оружия и смягчать его недостатки становится основой отличной игры.

    Заключительные мысли

    Неважно, работаете ли вы в Nintendo с более чем 30-летним опытом или работаете над своей первой игрой. Исследование, итерация и разработка игровой механики и систем — это основа вашего игрового проекта.

    Понимание разницы между значимой механикой и вспомогательной чепухой поможет вам эффективно инвестировать свое время, энергию и бюджет.

    Определение вашей основной механики и построение вокруг нее второстепенной механики поможет вам найти интересные игровые циклы.

    Знание своего жанра и конкурентов поможет вам соответствовать ожиданиям аудитории и освободиться от устаревших элементов.

    Добавить комментарий Отменить ответ

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Рубрики

    • Активити
    • Активити игры
    • Бэнг
    • Диксит
    • Каркассон
    • Клуэдо
    • Колонизаторы
    • Манчкин
    • Разное
    • Свинтус
    • Секреты побед
    • Шакал
    • Шакал -правила игры
    • Эволюция
    • Эволюция — секреты игры
    2019 © Все права защищены. Карта сайта