Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игровая механика: Игровая механика — Манжеты гейм-дизайнера

Posted on 13.09.199130.10.2022 by alexxlab

Содержание

  • Игровая механика, динамика и машина состояний: Часть I
    • Сергей Гимельрейх (Манжеты ГД), гейм-дизайнер и куратор креативного пространства Indie Space, делится основами методики декомпозиции игровых механик видеоигр.
  • Топ-30 увлекательных игровых механик • Voki Games
    • Что такое игровая механика
    • Интересные механики в играх
      • Игровые механики гипер-казуальных игр
      • Игровой процесс (геймплей)
  • Что такое механика видеоигр? (Учитесь бесплатно)
    • Термины игровой механики, которые следует знать
      • Руководство по рейтингу ESRB
      • Жанры игр
        • Ролевые игры: Ролевые игры
        • FPS: Шутеры от первого лица
        • Платформеры
        • Игры-головоломки
        • Моделирование
        • Игры для вечеринок
      • Внутриигровые термины
        • Кампания
        • Контрольная точка
        • Совместная игра
        • Катсцена
        • Сложность
        • Game Over
        • Очки жизни
        • Мана/Магия
        • Карта/Уровень
        • NPC
        • Побочный квест
        • XP
      • Термины чата
        • AFK: Вдали от клавиатуры
        • ГГ: Хорошая игра
        • QQ: «Плачущие глаза»
        • Tryhard
      • Разные термины
        • Кемпинг
        • Удар
        • Ragequit или RQ
        • Нуб
    • Игровая механика и игровой процесс
    • Основная, первичная, вторичная механика
      • Ходы
      • Очки действия
      • Аукцион или торги
      • Карты
      • Захват/Уничтожение
      • Догонялки
      • Кубики
      • Движение
      • Управление ресурсами
      • Риск и вознаграждение
      • Ролевая игра
      • Укладка плитки
      • Размещение рабочих
      • Игровые режимы
    • Пример игровой механики
    • Игровая механика и сложность
    • Лучшая игровая механика для ПК
      • Железный прицел
      • Туман войны
      • Второе дыхание/Второй шанс
    • Абсолютно худшая игровая механика
      • Катсцены, которые нельзя пропустить
      • Quick Time Events, или QTE
      • Сопровождение
      • Скрытность (когда нет выбора)
      • Выбор морали
    • Игровая механика и игровой дизайн
  • Изучение игрового дизайна: игровая механика
      • Примеры явных правил или механизмов, которым следуют
      • Примеры механики или правил, которым следуют игры
      • Связь между игровой механикой и опытом обучения
      • Игровая механика и веселье

Игровая механика, динамика и машина состояний: Часть I

Сергей Гимельрейх (Манжеты ГД), гейм-дизайнер и куратор креативного пространства Indie Space, делится основами методики декомпозиции игровых механик видеоигр.

 

 


Многим понравился разбор механик, который я делал для игры Kirby’s Adventure в этой статье, но возникло много вопросов про саму методику декомпозиции, хотя стоило с неё начать. Так что, прежде чем продолжить декомпозицию игровых механик других интересных игр, хочу исправиться и описать основы метода, который я использую. В процессе написания статьи она разрослась до каких-то немыслимых размеров, так что подавать информацию буду порционно. Надеюсь, этот материал будет полезен в качестве теоретической базы, которая должна, по идее, хорошо дополнять практическую.

Игровая механика

Когда мы говорим об игровых механиках, что подразумеваем под этим?

В английском языке используется термин game mechanics, суть которого понятна, практически, каждому гейм-дизайнеру, хотя его буквальное обозначение звучит весьма странно. Авторы книги «Game mechanics: Advanced Game Design» Эрнест Адамс (Ernest Adams) и Йорис Дорманс (Joris Dormans) считают, что логичнее будет использовать термин Game Mechanism.

Game designers are perfectly comfortable talking about a game mechanic in the singular form. They don’t mean a person who repairs game engines! instead, they are referring to a single game mechanism that governs a certain game element. in this book, we prefer to use mechanism as the singular form, indicating a single set of game rules associated with a single game element or interaction.

Я согласен с этим утверждением, и в дальнейшем буду подразумевать, что Игровая Механика (на русском этот термин звучит вполне логично) есть механизм взаимодействия с игровыми объектами в игре.

Теперь давайте разберёмся, в чём суть Игровой Механики?

Прежде всего на ум приходит, что это как-то связано с правилами игры. Правила, как мы знаем, подразумевают, что может делать игрок в игре, а что не может, и как игра реагирует на эти действия. Отсюда возникает мысль, что игровая механика, будучи частью правил игры, есть некий способ воздействия (исходя из контекста).

Так как у игры есть цель и прогресс, нам также понадобится обратная связь, которая показывает игроку, что его действие что-то изменило в игровой среде. Причём это изменение может быть как позитивным (приближающим к цели), так и негативным (наказанием, накоплением и осмыслением опыта). Оба изменения важны, так как влияют на рост опыта игрока и получение позитивной обратной связи за решение игровой задачи.

Что получается в сухом остатке?

Игровая Механика есть метод взаимодействия (т.е. включает в себя воздействие и обратную связь), изменяющий состояние игровой среды в рамках установленных правил.

Должна ли игровая механика включать в себя цель игры? Нет, это является задачей более высокого уровня. К примеру, если взять шахматы, основная игровая механика заключается в перемещении фигур по определённым правилам. Единичное действие — перемещение фигуры — не приводит к достижению основной цели игры, т.е. поставить мат сопернику (за исключением последнего хода конечно же), в то же время множество таких действий в определённой последовательности решает основную игровую задачу. И всё же у каждого единичного хода есть своя локальная цель — изменить ситуацию на игровом поле в свою пользу.

Таким образом, можно вполне утверждать, что игровая механика в том числе включает в себя промежуточную цель на пути к достижению основной цели в игре.

Игровая динамика, циклы и машина состояний

Прежде чем углубиться в изучение атомарных игровых механик и методику декомпозиции комплексных игровых систем, давайте разберёмся с игровыми циклами (Game Loops) и машиной состояний (State Machine). Всё это имеет отношение к Игровой Динамике (Game Dynamics), которая определяет отношение воздействий игрока на игровые объекты и событий обратной связи в процессе игры.

Игровая динамика

Сразу оговорюсь, что мы будем рассматривать игровую динамику именно в контексте видеоигр, лишь частично затрагивая область Теории Игр со своими собственными представлениями об Игровой Динамике.

С математической точки зрения игра есть динамическая система (простыми словами об этом: https://postnauka.ru/video/73463), и в ней постоянно протекают различные процессы, изменяющие состояние игровой среды. При этом процессы могут быть детерминированными или хаотическими. Совокупность этих процессов, включая участие самого игрока, создают особый «почерк» игры. В общем смысле игровая динамика отвечает на простой вопрос: How does it feel to play a game? («UNDERSTANDING VIDEO GAMES», Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca)

Игровая динамика тесно связана с самим процессом взаимодействия игрока с игрой через игровую механику, простите за тавтологию, т.е. игровые механики определяют динамику игры. Чем сложнее комплекс механик в игре, тем более хаотично развиваются процессы в такой системе, и тем сложнее балансировать игру гейм-дизайнеру. В конечном итоге переусложнение комплексных игровых механик ведёт к комбинаторному взрыву всех возможных исходов действий игрока, что может привести к эксплойту или когнитивной перегрузке игрока.

На что влияет игровая динамика и почему она важна?
  • Ритм игры. Частота взаимодействия и диапазон возможностей игрока. Чем выше ритм, тем меньшее количество взаимодействий доступно игроку в ответ на реакцию игры. В ином случае это может привести к когнитивной перегрузке. Как и наоборот — чем ниже ритм, тем больше взаимодействий можно предложить игроку, иначе геймплей может ощущаться скучным, вялым, неинтересным.
  • Психоэмоциональный опыт. Восприятие игры зависит не только от аудио-визуальной составляющей, но и от игровых механик и баланса. К примеру, сделать страшной пошаговую игру практически невозможно, страх формируется через быстро развивающиеся процессы, независимые от наших действий, когда мы, замирая, наблюдаем или слышим приближение шагов или видим движущиеся тени.


В Resident Evil 7 весь ужас ощущаешь именно благодаря течению реального времени и неожиданным появлением персонажей в самый «подходящий» момент.

 


Чтобы передать всё ощущение ужаса в ожидании встречи с Чужим в Alien Isolation, игрок постоянно сканирует пространство при помощи специального устройства, которое показывает перемещение монстра маленькой светящейся точкой. Стоишь ли ты на месте или убегаешь, встреча с чужим неотвратима.

В чём отличие Игровой Динамики и Игровой Механики?

Игровая динамика не является принципом взаимодействия игрока с игровыми объектами. Она является как раз производной этих взаимодействий.

Динамика означает «отношения» в смысле комплекса взаимодействий игрока и игры, которые активно меняются в процессе. В игре вы можете посмотреть на компромисс между временем и ресурсами, между способностью нанести и получить урон, или переходы между различными состояниями в игре, например чередование сюжета и игрового процесса, чередование вызова и зоны релаксации.

Слои игровых динамик

Игра может содержать в себе несколько слоёв динамик. К примеру, в Total War (The Creative Assembly) можно управлять войсками непосредственно на поле боя, а в режиме глобальной карты управлять распределением ресурсов. Другой пример — Stellaris (Paradox), в игре несколько слоёв динамик: управление отдельными космическими кораблями; планетарный менеджмент; управление технологиями, целеполаганием, торговлей и дипломатией всей цивилизации.


Многослойность игровых динамик в Stellaris позволяет позволяет ощутить разную Игровую Динамику, при этом все слои динамик в игре хорошо сбалансированы с точки зрения ритма, и не создают когнитивной перегрузки при грамотном распределении сложных игровых механик на всех уровнях.

В простых играх, обычно, используется только один уровень динамики. Если их два и более, их определяют как первичная и вторичные динамики. Первичная динамика, как правило, является основным геймплеем (core game mechanism / core gameplay), и имеет более высокий ритм взаимодействия, вторичные выполняют дополнительную и/или вспомогательную функцию, как правило, это метагейм (metagame), и они менее ритмичны. Вторичные игровые динамики в том числе могут выполнять роль зон релаксации.


Процесс взлома компьютерных систем в игре Deus Ex: Mankind Divided кардинально
отличается по динамике от процесса основного геймплея.

 

Циклические процессы

Большинство игровых процессов имеют циклический характер, что характерно и для динамических систем в реальном мире. В контексте игровых механик, циклы повторения действий помогают быстрее освоить (довести до автоматизма) игроку принципы взаимодействия с игровыми объектами и перейти к решению более высокоуровневых игровых задач.

Игровая механика является малым циклом (Core Loop | Core Game Mechanism Loop) внутри цикла геймплея (Gameplay Loop), что также характеризует разные масштабы целей этих сущностей: при помощи core loop мы решаем малые, промежуточные задачи, при помощи gameplay loop мы решаем более высокоуровневую игровую задачу. К примеру, в игре Diablo core loop это перемещение по лабиринту и убийство монстров (промежуточные цели), а gameplay loop включает в себя (помимо core loop) ещё сбор и менеджмент снаряжения, распределение очков навыков и характеристик для более эффективной борьбы с монстрами и боссами, т. е. включает в себя в том числе metagame.

Машина состояний

Практически любой игровой процесс подразумевает наличие разных его состояний в разные моменты времени. Состояние характеризует определённо настроенный цикл взаимодействий игрока через игровые механики с игровыми объектами в определённый период времени. Если взаимодействие каким-то образом изменилось, значит мы говорим об изменении состояния игрового процесса.

Изменение состояния может быть кардинальным, когда шаблон взаимодействия игрока с игровыми объектами меняется более чем полностью, или дополняющим, когда шаблон взаимодействия незначительно изменяется или дополняется новыми циклами взаимодействия, расширяющими возможности игрока в текущий момент времени.

Например, в игре Pac-Man главный герой в обычном состоянии поедает горох и уклоняется от привидений, но когда он съедает большую фасолину, его возможности расширяются: теперь он может не уклоняться от привидений, а охотиться за ними, т. е. его основное состояние игрового процесса изменилось и повлияло, в том числе, на мотивации игрока.


В этой ускоренной гифке можно увидеть, как меняется
состояние игры после сбора фасолины
(большие точки по углам лабиринта).

Другой пример: игрок в шутере Far Cry находится в состоянии пешего перемещения, прицеливания и стрельбы, но если он подходит к автомобилю, и активирует взаимодействие с ним, он переходит в кардинально новое состояние взаимодействия — перемещение на автомобиле.

Отсюда видно, что игровой процесс может находиться в разных состояниях, и переключение между этими состояниями или дополнение основного состояния новыми циклами взаимодействия есть результат работы Машины Состояний. Люди, мало-мальски знакомые с программированием, наверняка понимают, о чём я говорю. Машину Состояний также называют Конечным Автоматом.

Конечный автомат (или попросту FSM — Finite-State Machine) это модель вычислений, основанная на гипотетической машине состояний. В один момент времени только одно состояние может быть активным. Следовательно, для выполнения каких-либо разнообразных действий машина должна менять свое состояние.

После этой непродолжительной, надеюсь, вводной можно перейти к обсуждению Атомарных Игровых Механик и методике декомпозиции геймплея.
Но это уже в следующей части статьи.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ…

#Game mechanics #динамика #игровая динамика #Игровые механики #машина состояний #поведение игрока

Топ-30 увлекательных игровых механик • Voki Games

Каждая видеоигра основана на базовых принципах и решениях, которые затем обрастают уникальными чертами и приобретают завершенный вид. Игровая механика – ключевой аспект любой виртуальной игры, который влияет на геймерский опыт и делает игровой процесс интересным. Далее мы расскажем, что такое механика игры, как она работает и какие популярные разновидности существуют. 

Что такое игровая механика

В первую очередь игра привлекает сюжетом, графикой, проработкой локаций и разнообразием фичей. Но механика в играх придает интерес, хотя, по сути, это всего лишь правила внутриигровых процессов. Если говорить еще проще, то механика – это набор норм и алгоритмов, по которым что-то работает. Скажем, если вы сделаете действие X, то запустится событие Y, но для этого нужно соблюсти требование Z.

Яркий пример – всем известная «Монополия», в которой перемещение фишки на свободную собственность означает возможность купить ее, а выброс большего числа на костях дает право походить первым. Это базовые механики, которые понятны любому игроку и не требуют специальных знаний. 

Механика игры для геймдизайнеров – это поле для экспериментов, которое постоянно бросает вызовы. Будучи голым набором принципов и правил, постепенно геймплей обрастает особенностями и уникальными чертами, которые в него внедряют дизайнеры. 

Механика является правилами, по которым работает все окружение игрока: персонажи, игровые частицы, локации, миссии, движения и многое другое. Понимание механик – основное требование для квалифицированного геймдизайнера, поскольку без этого не получится создать качественный игровой продукт. 

В игровом пространстве механики комбинируются, переплетаются и накладываются друг на друга. Они могут быть очевидными и легко разгадываться пользователями, но встречаются и запутанные схемы (к примеру, активации «easter eggs»). Так, работа вора в Grand Theft Auto: San Andreas доступна только ночью, и при наступлении утра механика не сработает, даже если сесть в фургон для активации режима. 

Интересные механики в играх

Разные игры имеют разные механики, но для определенного жанра будут актуальны определенные варианты. Так, шутеры объединены конкретным набором правил, как и RTS, RPG… Из списка вы получите информацию про популярные игровые механики, которые можно встретить в большинстве современных разработок:

  • Достижения. Фактически – это награды за определенные действия игрока (набранные очки, открытые локации, победы и многое другое). В многопользовательских играх это значки и ачивки, в синглплеерных играх геймеры поощряются уровнями и особой экипировкой. 
  • Предписательная динамика. Это система регулярных вознаграждений, механика которой предполагает постоянный возврат пользователя в приложение. Скажем, открывая игру раз в сутки, игрок может получать небольшие награды. 
  • Избежание. Механика поощряет действие игрока, но в качестве награды не дает наказание. К примеру, персонаж должен постоянно находиться в автомобиле, иначе система обнулит его очки здоровья. 
  • Поведенческий контраст. Данная механика вводит игрока в диссонанс из-за несовпадения ожиданий и реальности. Скажем, если он все время выполнял квест за 5000 золотых, а на десятый раз награда уменьшилась до 500 золотых, скорее всего, он больше не будет запускать миссию.  
  • Поведенческий импульс. Механика учитывает склонность некоторых игроков к постоянным однообразным действиям. Это бездумный гринд и фарм, которые используются для достижения какой-либо цели. 
  • Благодарная продуктивность. Если игрок получает поощрения и одобрение своей деятельности, он будет проводить больше времени в виртуальном мире. 
  • Теория каскадной подачи информации. Сюжетные игры широко используют данную механику. Она гласит, что для должного понимания сюжетной составляющей игры информацию следует давать дозированно, к примеру, в формате кат-сцен. 
  • Цепи событий. Несколько событий связываются воедино, и на каждом этапе система выдает игроку награду. Скажем, задача по убийству пяти врагов уже даст профит, но дополнительно она запустит цепочку с ликвидацией дракона. 
  • Товарищеские игры. Современная мультиплатформенная механика, объединяющая пользователей. Разработка может быть доступна на iPhone, ПК и PlayStation сразу, а пользователи всех перечисленных гаджетов встречаются в одной виртуальной вселенной. 
  • Обстоятельства. Простая механика, формирующая проблему, которую нужно преодолеть через вариативные пути. К примеру, на пути персонажа возникает свора разбойников, которых он может убить, договориться с ними или убежать. 
  • Отсчет. Механика увеличивает активность игрока за счет ограниченного времени на исполнение условий. К примеру, нужно проехать гонку за рекордное время или набрать очки, не выйдя за пределы таймера. 
  • Сдерживающие факторы. Такая разновидность правил меняет поведение игрока. Например, если персонаж устроился в засаде, заставить его двигаться может убывающее здоровье. 
  • Бесконечные игры. Механика понятна даже по названию, у нее отсутствует логический финал. Чаще всего она применяется в MMO RPG, а также простеньких казуальных тайтлах. 
  • Прекращение.
    Она действует жестче, чем поведенческий контраст, поскольку вообще отменяет награду. Игрок вынужден прекратить свои действия и переключить внимание на что-то другое. 
  • Режим фиксированных промежуточных вознаграждений. Механика описывают ситуацию, в которой пользователь получает награду за определенное время. К примеру, раз в пять минут база генерирует ресурсы. 
  • Режим фиксированных отношений вознаграждений. Часто встречающаяся механика, в которой предусмотрена награда после выполнения действий. Победил соперника – получил лут, все просто. 
  • Режим промежуточных вознаграждений. Награда выдается через определенное время (как доход от недвижимости в GTA: Vice City). 
  • Лотерея. Часто применяется в многопользовательских играх, выдавая случайную награду (сундуки, ящики и другие предметы).
     

  • Модификаторы. Дополнение, которое влияет на другие игровые действия. К примеру, модификатор Х2 может увеличивать получаемый опыт на некоторое время. 
  • Конфиденциальность. Механика работает с учетом того, что есть общедоступная информация, а есть – персональные данные. Лучший пример – приложение контроля веса, которое может делиться ежедневным весом, но не публикует геопозицию или прочие сведения о здоровье. 
  • Прогрессивная динамика. Процесс игры предполагает наглядное отображение успеха и детализацию выполнения задач. Это могут быть индикаторы пути, чек-листы выполнения миссий, визуальные проявления уровня. 
  • Режимы соотношения наград. Пользователь получает поощрение за выполнение определенных действий в комплексе. Примером может быть задача по убийству 20 разбойников с доставкой их жетонов стражникам. 
  • Реальное время и время с задержкой. Информация может поступать в реальном времени или обновляться с задержкой. К примеру, в режиме дрифт-гонок очки обычно накапливаются до завершения скольжения и вносятся в общую цифру позже.
  • Усиление. Система предоставляет вознаграждение в виде усиления персонажа за определенное действие. Это может быть новый уровень, улучшение характеристик оружия или повышение параметров героя на определенное время. 
  • Распределение физических благ. Механика подразумевает вознаграждение, которое достается сильнейшему. С этой целью вводятся турниры, рейтинговые таблицы и мультиплеерные сражения. 

  • Статус. Игроки стимулируются к достижению высокого статуса, к примеру, повышенного уровня или должности в гильдии геймеров. 
  • Режим переменных промежуточных вознаграждений. Игра предоставляет награду через примерно одинаковые отрезки времени. Так, это может быть сильное оружие в определенной точке локации. 
  • Режим переменных отношений вознаграждений. Игрок не может определить точное количество действий, которое нужно для поощрения. К примеру, вам нужно убить определенное количество врагов для нового уровня, но точная цифра не раскрывается. 
  • Весело один раз – весело всегда. Это концепция, которая предполагает удовольствие вне зависимости от частоты повтора действий. Как вариант, исследование местности всегда актуально для игроков. 
  • Виртуальные предметы. Механика предполагает наличие в игре призов и наград, которые допустимо продать, подарить или же сохранить навсегда. 

Мы предоставили базовое описание каждой механики, ведь они могут меняться при объединении и давать разные эффекты. 

Игровые механики гипер-казуальных игр

Вопреки распространенному мнению, интересные механики используются не только в проектах класса ААА, но и обычных гипер-казуальных проектах. Основные игровые механики это:

  • Касание и тайминг. Игрок должен выбирать удачный момент и нажимать на экран, чтобы получить наилучший результат. 
  • Укладка блоков. Стекинговая механика тоже реагирует на нажатия в определенный момент, но на этом игровой процесс не заканчивается. Геймеру нужно как можно дольше состыковывать предметы, чтобы не проиграть раунд. 
  • Поворот. Еще более сложная разновидность касания и тайминга, которая обманывает зрение за счет поворотов в трехмерном пространстве. 
  • Ловкость. Игры с такими механиками предполагают рутинное действие, как увороты от падающих блоков или прыжки (как в Doodle Jump). Параллельно геймплей ускоряется, могут возникать дополнительные препятствия. 
  • Восхождение и падение. Несмотря на примитивный игровой процесс, построенный на движении вверх, пользователю предлагают разные препятствия. Отличный пример – игра Rise Up, где нужно поднять шарик максимально высоко, сохраняя его от повреждений. 
  • Уклонение. Базовая механика по уклонению от препятствий, которая наиболее распространена на сенсорных дисплеях. Здесь важна ловкость, а тайминг не имеет значения. 
  • Объединение. Легкая для понимания механика, в которой объединяются похожие предметы. По такому принципу работают все игры «три в ряд» и головоломки. 
  • Кликеры. Предельно простая механика, в которой игровой процесс сводится к гринду внутриигровой валюты и улучшениям. Кроме того, часто добавляется механика подъема, которая меняет имеющиеся достижения на увеличение скорости прогресса в следующей попытке. 
  • Рост. Основана на постоянном улучшении персонажа за счет уничтожения других игроков. 
  • Головоломка. С прогрессом игры процесс может усложняется или остается однообразным.  

Для гиперказуальных игр обычно выбирают одну, максимум две механики, чтобы геймплей оставался максимально простым. 

Игровой процесс (геймплей)

Механики, использованные в разработке, объединяются в систему взаимодействия игрока с игровыми объектами. При этом учитываются не только правила и ограничения, заданные разработчиками, но и индивидуальность поведения игрока. Именно геймплей формирует опыт игрока, который основывается в том числе и на том, что он ожидал и что получил. 

Геймдизайнеры учитывают разные стили поведения игроков и их взгляды на качественный игровой процесс. Так, в Deus Ex геймплей позволяет выбрать стелс или активное взаимодействие с окружающим миром. Игрок может переключиться в другой режим при первом желании и таким образом получает особый опыт. 

Поскольку ощущения от игры выражаются в эмоциях, каждый пользователь получает уникальные впечатления. Также геймдизайнеры вводят в геймплей триггеры, вводящие в игру новые состояния и меняющие поведение. К примеру, в той же GTA: Vice City ввод чит-кода меняет свойства предметов (плавающие машины и спавн только женских моделей НПС).

Таким образом, игровые механики – это набор внутренних правил, которые образуют геймплей и регламентируют его особенности. Есть десятки разнообразных механик, применяемых в разных жанрах, и за их гармоничное сочетание отвечает геймдизайнер. 

Что такое механика видеоигр? (Учитесь бесплатно)


Чтобы понять, что такое игровая механика, сначала важно ознакомиться с другим термином, важным для видеоигр: геймплеем.

Хотя это может варьироваться в зависимости от того, кого вы спрашиваете, игровой процесс — это, по сути, то, как игрок взаимодействует с игрой.

Когда вы думаете о правилах игры, сюжете, задачах, задачах и о том, как игрок должен с ними взаимодействовать, вы думаете об игровом процессе.

Игровая механика помогает обеспечить игровой процесс, предоставляя конструкцию методов или правил, предназначенных для взаимодействия игрока.

Хотя существуют различные теории игровой механики, они присутствуют практически в каждой видеоигре.

Основная роль гейм-дизайнера состоит в том, чтобы придумать игровую механику, достаточно увлекательную, чтобы либо развлечь игрока, либо дать ему впечатляющий и полезный опыт.

Содержание:

Термины игровой механики, которые следует знать

Если вы хотите узнать более подробную механику игры, вам необходимо знать геймерскую терминологию. Давайте рассмотрим некоторые из наиболее распространенных примеров, которые вам просто необходимо знать, если вы хотите погрузиться в геймерскую культуру (а кому нет?). Вот наш список терминологии видеоигр.

Руководство по рейтингу ESRB


ESRB означает Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения, группу людей, которые определяют, какой рейтинг получает игра. Это люди, которые смотрят на игровой процесс, действия персонажей, кровь, ненормативную лексику и бесчисленное количество другого игрового контента, чтобы определить, имеет ли игра рейтинг 9. 0004

  • EC для детей младшего возраста
  • E для всех
  • E10+ для всех 10+
  • T для подростков
  • M для взрослых
  • AO только для взрослых
  • RP за ожидание рейтинга: игра, которая еще не получила рейтинг ESRB

ESRB проверяет наличие алкоголя, крови, материалов сексуального характера, насилия, ненормативной лексики и т. д. Они возникли в 1994 после выхода печально известного Mortal Kombat и всего насилия, которое оно принесло. Из-за этого ESRB стал источником разногласий между ESRB и геймерами, создателями игр и защитниками цензуры.

Жанры игр


Подобно фильмам и литературе, сами игры содержат множество различных жанров. Вот некоторые из наиболее распространенных и несколько примеров, иллюстрирующих их.

Ролевые игры: Ролевые игры
  • Это игры, в которых игрок берет на себя роль определенного персонажа в детализированном и продуманном мире. Одними из самых больших и значительных примеров этого являются такие франшизы, как серия The Elder Scrolls, Fallout и The Witcher.
FPS: Шутеры от первого лица
  • Эти экшн-игры обычно вращаются вокруг какого-то крупного конфликта, будь то историческая фантастика, как во франшизе Call of Duty, или что-то неземное, вроде Halo и ее сиквелов. Вы принимаете облик персонажа от первого лица, и вам часто приходится сражаться с волнами врагов, чтобы достичь своей цели.
Платформеры
  • В этих играх нужно прыгать с платформы на платформу, чтобы игрок избегал препятствий. Нет лучшего примера лучшей игровой механики, которую предлагают платформеры, чем игры про Марио. Вы ведете Марио по красочным уровням, избегая врагов и перепрыгивая различные препятствия.
Игры-головоломки
  • В этих играх основное внимание уделяется разгадыванию головоломок или загадок. Это могут быть такие игры, как судоку или тетрис, или смешанные с экшн-играми, такими как L. A. Noire, в которых игроку нужно решать полицейские дела в среде открытого мира.
Моделирование
  • Игры-симуляторы имитируют реалистичные действия, такие как пилотирование самолета, гонки на автомобиле или даже занятия спортом. Эти игры в основном основаны на чувстве реализма и направлены на то, чтобы погрузить игрока во все, во что он играет. Примерами являются Microsoft Flight Simulator, Gran Turismo и Fight Night.
Игры для вечеринок
  • В таких играх, как Mario Party, несколько игроков сражаются друг с другом. Они предназначены для того, чтобы люди буквально играли на вечеринках в многопользовательской форме.

Внутриигровые термины


Кампания
  • Относится к основному сюжету игры. Иногда кампании бывают как одиночными, так и совместными, что позволяет нескольким игрокам работать вместе над основными миссиями игры.
Контрольная точка
  • В некоторых играх есть система контрольных точек, в которой, если игрок умирает или прекращает играть, он мгновенно перемещается обратно на контрольную точку. Это действует как безопасная точка для игрока.
Совместная игра
  • Совместная игра, или совместный геймплей, — это когда несколько игроков могут объединиться для игры. Это может быть сюжетная игра или экшн-игра, такая как Left 4 Dead и Payday.
Катсцена
  • Катсцена — это кинематографическое событие, в котором разворачивается часть истории игры. По мере развития игровых технологий они становились все более продвинутыми и впечатляющими. Если вы когда-либо играли в Metal Gear Solid или The Last of Us, вам знакомы некоторые качественные ролики.
Сложность
  • Настройка, при которой игрок выбирает, насколько легкой или сложной будет игра.
Game Over
  • Обычно, когда у игрока заканчиваются жизни, заканчивается время или вообще он не выполняет условия победы, игра заканчивается. По сути, это останавливает игровой процесс и заставляет игрока перезапускаться с более раннего сохранения или контрольной точки.
Очки жизни
  • Очки жизни представляют собой шкалу жизни игрока или то, сколько урона он может вынести, прежде чем игра закончится.
Мана/Магия
  • Вместе с очками здоровья показывает, сколько магической силы имеет персонаж. Такие обычно встречаются в ролевых играх.
Карта/Уровень
  • Это место игры в игровом мире, в котором находится игрок.
NPC
  • Неигровой персонаж. Это персонажи, населяющие любой игровой мир, в котором находится игрок. Они могут давать квесты, придавать миру ощущение реальности и не могут контролироваться игроком.
    Как называются персонажи видеоигр? Сами игроки называются ПК или игровыми персонажами. Это идет рука об руку с NPC.
Побочный квест
  • Квест, не связанный с основным квестом или кампанией игры. Обычно это квесты, в которых игрок получает бонусные награды или навыки за их выполнение. Они также дополняют игровое время.
XP
  • Очки опыта. Это показывает, как далеко ваш персонаж продвинулся до уровня или продвижения, чтобы заработать новые способности, оружие и многое другое.

Термины чата


AFK: Вдали от клавиатуры
  • Этот термин обычно отправляется, когда игроку нужно отлучиться от компьютера на короткий или длительный период, уведомляя других игроков о том, что он недоступен.
ГГ: Хорошая игра
  • ГГ обычно отправляется после жаркого матча многопользовательской игры. Это хорошее спортивное поведение!
QQ: «Плачущие глаза»
  • Этот термин, противоположный GG, используется, когда игрок выглядит хныкающим или обиженным неудачником. Два Q представляют плачущие глаза.
Tryhard
  • Этот термин применяется к тому, кто слишком старается или слишком серьезно относится к игре.

Разные термины


Кемпинг
  • Кемпинг — это когда игрок сидит на одном месте, обычно в месте, где он может легко убить другого игрока. Это считается табу и ужасным спортивным поведением. Лагерь возрождения — это когда игрок тусуется и ждет появления игроков, чтобы получить легкое убийство.
Удар
  • Игроки могут быть «выброшены» из некоторых многопользовательских игр за неспортивное поведение, создание проблем или неудобства.
Ragequit или RQ
  • Когда игрок буквально уходит из-за того, что разозлился из-за игровых событий. Обычно это происходит в многопользовательских играх после того, как игрок испытывает постоянные проигрыши, несправедливую игровую механику или другие недовольства. Обычно это считается плохим спортивным поведением.
Нуб
  • Сокращено для новичка или человека, который совершенно не знаком с игрой, часто демонстрируя это из-за отсутствия навыков или незнания игровой механики. Нуб часто используется как уничижительный термин.

Игровая механика и игровой процесс


В чем разница между игровым процессом и игровой механикой?

Игровая механика — это аспекты дизайна игры или правила, которым игрок следует в игровом мире. Они определяют, как игрок действует в игре. Например, игровая механика, заключающаяся в наличии миссий и целей для этой миссии, заставляет игрока придерживаться этой игровой механики.

Геймплей, с другой стороны, это то, что на самом деле происходит, когда игрок играет в игру. Миссии — это игровая механика; завершение и участие в этой миссии — это игровой процесс.

Основная, первичная, вторичная механика


Ходы


Возможно, лучше всего представленные в серии Civilization ходы в играх позволяют игроку обдумывать свои ходы и действовать в течение изолированного периода времени. Это отличается от стратегии в реальном времени, в которой все происходит в реальном времени.

Ходы можно найти в таких играх, как Final Fantasy VII, Civilization VI, XCOM 2 и Age of Wonders: Planetfall.

Очки действия


Очки действия, часто обозначаемые в играх как «AP», — это выделенное количество очков, которые позволяют вам участвовать в действии. Это вступает в игру, когда игрок должен принимать решения, такие как атака и движение во время хода. Эта механика больше всего знакома игрокам из серии Fallout.

Аукцион или торги


Это механика, в которой игроки могут делать ставки на припасы, ресурсы, предметы и многое другое, используя внутриигровую валюту. Игроки будут чувствовать себя как дома с этим.

Существует также более неофициальная форма аукционов, и торги проводятся в играх MMORPG, таких как World of WarCraft. Именно здесь игроки могут проводить виртуальные аукционы уникальных и пользующихся большим спросом предметов.

Карты


Карты часто являются важными игровыми элементами, с помощью которых игроки участвуют в игровом процессе и стратегии. Они могут быть очень общими или конкретными, в зависимости от игры, но в целом они определяют, как будет проходить игра в будущем.

Захват/Уничтожение


Шахматы — фантастический пример этой механики. Во многих играх вы будете устранять противников, уничтожая их игровые фигуры. Игроки могут сделать это множеством способов, и во многих случаях захват и уничтожение являются целями эндшпиля.

Догонялки


Игроки Mario kart будут хорошо знакомы с этой механикой. Чтобы противостоять восхождению игрока, полностью доминирующего в конкретной игре, в самой игре будет использоваться функция догоняющего, которая лучше уравняет игровое поле. Это не гарантирует, что проигравший игрок выиграет, но дает ему такую ​​возможность.

Кубики


Кубики — это игровые фишки, которые игроки бросают, чтобы определить, сколько ходов сделает игрок, сколько очков действия у кого-то или попадет или промахнется попадание по врагу.

Движение


Эта механика заключается в том, как игрок перемещается по доске, уровню или игровой зоне.

Управление ресурсами


Управление ресурсами — это когда ресурсы играют большую роль в игре, тем самым создавая мини-стратегию управления ресурсами, чтобы вы не иссякли. Это может быть мучительно и напряжно, особенно в играх, где критические ресурсы ограничены или их нелегко получить.

Риск и вознаграждение


Риск и вознаграждение — это не просто игровая механика. Риск и вознаграждение заставляют игрока принимать важные решения в ситуациях. Например, игрок может получить массу ценных ресурсов, если выкинет определенное число на кубиках.

Однако это может иметь неприятные последствия, и у игрока может возникнуть неблагоприятная реакция. Что важнее? Находка ресурсов или избежание негативного исхода?

Ролевая игра


Ролевая игра — это когда игрок берет на себя роль отдельного персонажа. Такие игры, как Dungeons & Dragons, освоили весь жанр, позволяя людям создавать своих собственных персонажей, взаимодействовать с игровым миром, используя личность этого персонажа, и многое другое.

Укладка плитки


Укладка плитки — это стратегическая укладка ресурсов, боевых действий и других различных действий игрока, определяющих, какими будут его действия.

Размещение рабочих


Размещение рабочих, особенно в таких играх, как Civilization, меняет лицо игры. Игрок должен стратегически размещать рабочих в областях, которые можно использовать для добычи ресурсов, добавляя к управлению ресурсами.

Игровые режимы


Это довольно просто. Различные игровые режимы состоят из разных способов игры. Это может варьироваться в зависимости от разных режимов сложности, совместной игры и разницы между многопользовательской и одиночной кампанией.

Пример игровой механики


Один из самых простых способов понять игровую механику — рассмотреть простую игру. В качестве примера возьмем Tetris, одну из самых популярных и влиятельных игр-головоломок всех времен.

Тетрис идеален, потому что это не только одна из самых успешных игр всех времен, которая включает более 170 миллионов копий, проданных с момента ее создания, но и игра, в которую вы, вероятно, играли раньше.

Тетрис можно разбить на четыре игровые механики:

1. Система вращения: Где появляются тетрамино, в каком положении они появляются, как они вращаются и их удары по стене (их положение, когда вы пытаетесь вращаться на краю).
2. Рандомизаторы: Порядок/последовательность появления типов тетромино.
3. Системы подсчета очков: Очки, которые вы получаете за прохождение линий, включая линии спина к спине, комбо, Т-спины и т. д.
4. Мобильность: Способность игрока управлять тетрамино, включая вращение, падение и т. д.

Несмотря на то, что в последних версиях Tetris имеется множество других функций, включая новые типы игр с различными объектами и элементами, четыре приведенных выше правила являются основными, которые делают Tetris тем, чем он является.

Игровая механика и сложность


Как видно из примера с Tetris, игру никогда не делает одна механика. Скорее, это комбинация различных игровых механик, которые определяют, как игрок взаимодействует, уровень сложности и даже насколько игра проста или сложна.

Разработчики игр несут ответственность за то, чтобы различные игровые механики работали вместе, чтобы обеспечить удовлетворительный и сбалансированный опыт.

Небрежное соединение нескольких игровых механик, как бы здорово они ни звучали на бумаге, обычно приводит к сложной и разочаровывающей игре.

Количество игровых механик, задействованных в игре, определяет, насколько она проста или сложна. Например, давайте сравним такую ​​приключенческую игру, как Middle Earth: Shadow of Mordor, с Pokémon Shuffle, простой головоломкой «три в ряд».

Первая более сложная, имеет более крутую кривую обучения и большую глубину не потому, что в ней есть 3D-визуализация, открытый мир и бесчисленные враги, анимация и многое другое.

Причина, по которой Pokémon Shuffle проще, заключается в том, что в ней меньше игровой механики.

Лучшая игровая механика для ПК


Это то, что заставляет игры работать как мечта. Они помогают вам, делают игру более увлекательной и заставляют восхищаться своим присутствием.

Железный прицел


Железный прицел, также известный как «прицеливание», дает игроку больше контроля в шутере от первого лица. Он имитирует внешний вид и ощущение реального прицеливания, погружая игрока и давая ему преимущество над врагом.

Вы можете найти эту механику в таких играх, как Call of Duty, Fallout 4 и даже Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Туман войны


Туман войны в прямом и переносном смысле означает туман, покрывающий игровую карту, заслоняющий действия противоборствующих игроков или ИИ. Туман войны чаще всего встречается в таких играх, как Age of Empires, StarCraft и других стратегиях в реальном времени.

С помощью простой механики туман войны может создать чрезвычайное напряжение и даже страх, когда дело доходит до противостояния с превосходящим противником, где все, что вы можете сделать, это предположить, как они могут победить вас.

Второе дыхание/Второй шанс


Играя в сложную игру, такую ​​как Sekiro: Shadows Die Twice, вы можете столкнуться лицом к лицу с могущественным врагом, почти победить его, но потерпите поражение из-за оплошности и быстрого, непродуманного шаг в сторону.

Прежде чем выйти из ярости, убедитесь, что вы воскресли!

Верно; некоторые игры позволяют вам получить второй шанс при победе над определенными противниками и боссами. Это возвращает вас к действию и заставляет учиться на ошибках.

Абсолютно худшая игровая механика


Это игровая механика, которая заставляет нас рвать на себе волосы и проклинать разработчика игры за то, что он придумал такие ужасные идеи!

Катсцены, которые нельзя пропустить



Когда игра основана на сюжете, вы можете смотреть много роликов. Хотя это все хорошо, иногда вы хотите, чтобы шоу было в дороге, или, может быть, перед сложным боссом есть длинная кат-сцена, которую вам постоянно приходится повторять.

Невозможность пропускать кат-сцены — это пытка, особенно для игр со слишком длинными кат-сценами.

Quick Time Events, или QTE



Это когда на экране появляется подсказка с кнопкой, и игрок быстро реагирует, иначе ему грозит наказание, будь то урон или смерть. Такие игры, как Resident Evil 4, полностью наводнили игрока QTE.

Другая игра, Heavy Rain, полностью состояла из QTE. Хотя для своего времени они несколько впечатляли, по сегодняшним меркам их часто считают безвкусными и лишенными воображения.

Сопровождение



В этих игровых миссиях игрок обычно сопровождает гораздо более слабого персонажа через враждебную территорию. Это может раздражать, если сопровождаемый персонаж медленнее, чем главный герой, или открыт для урона от врагов. Это создает неловкое жонглирование защитой персонажа ИИ, победой над врагами и балансировкой собственного здоровья, что часто оставляет нас разочарованными и истощенными.

Скрытность (когда нет выбора)



Если вы играете в стелс-игру, в которой вы можете выбирать, идти тихо или громко, в зависимости от ваших предпочтений, это нормально. Но когда игрок вынужден быть скрытным или проигрывать миссию, у вас возникают проблемы. Особенно, если игра обычно не является стелс-игрой и ей не хватает хорошей механики стелса.

Это очень неприятно и может стать еще хуже, если вам не разрешено наносить вред врагам, чтобы немного облегчить скрытность.

Выбор морали



Ты хороший или плохой?

Злой или праведный?

Эти системы морали, ставшие особенно популярными в начале 2000-х, были революционными для своего времени.

Однако, как и QTE, они изжили себя. В то время как они казались революционными и захватывающими, они быстро были разоблачены как не более чем показуха, которая в лучшем случае могла принести вам другую концовку игры.

Иногда и этого не делали.

Mass Effect была построена вокруг, казалось бы, фантастической системы морали, охватывающей три игры. Все сводилось к нулю в конце третьего названия, поскольку игрок просто выбирает одну из трех разных концовок, доказывая, что почти все решения, которые вы делали в предыдущих играх, на самом деле ничего не значили.

Игровая механика и игровой дизайн


Мы уже упоминали о некоторых аспектах важности игровой механики для геймдизайнера, в том числе об их роли в разработке интересных механик и обеспечении того, чтобы они работали вместе, чтобы доставить удовольствие.

Единственное, чего хочет избежать каждый геймдизайнер, — это иметь список отличных идей на бумаге, которые плохо переносятся в их видеоигру.

Когда опытный дизайнер получает множество отзывов о том, что его игра слишком повторяющаяся, он часто оглядывается назад и смотрит, какие еще игровые механики они могут добавить, чтобы сделать игру более интересной.

Если игроки говорят, что ваша игра скучна или быстро устаревает, возможно, пришло время оживить существующую игровую механику лучшими наградами и эффектами или придать ей больше глубины.

Если вы начинающий гейм-дизайнер, одно из лучших упражнений, которое вы можете сделать, — это взять любую игру и попытаться разбить ее на основные игровые механики. Возможно, лучше начать с простых классических или мобильных игр, а затем перейти к чему-то более сложному.

Чем лучше вы будете анализировать и понимать игровую механику, тем лучше вы будете придумывать свои потрясающие идеи.

Изучение игрового дизайна: игровая механика

В моем последнем посте я говорил о знакомстве с игровыми элементами. В частности, я сосредоточился на игровых целях и игровой динамике. Теперь мы собираемся сфокусироваться на игровой механике .

Механика игры — это правила и процедуры, которыми руководствуется игрок и  реакция игры на ходы или действия игрока. Создавая механику, вы определяете, как игра будет работать для людей, которые в нее играют. Чтобы было ясно, механика описывает правила, которым следует игрок, и правила, которым следует сама игра следует.

Примеры явных правил или механизмов, которым следуют

игроков

Эти виды правил являются примерами того, что вы можете найти в письменном наборе правил, которые игроки читают перед игрой:

  • В конце каждого месяца, игроки должны бросить кубик, чтобы увидеть, смогут ли они остаться в приюте для бездомных. Если они получают один или шесть, они остаются. В противном случае они должны уйти. (Это правило мы создали как часть настольной игры A Paycheck Away.)
  • Когда игроки пасуют в го, они получают 200 долларов. (Большинство из вас узнают это правило в «Монополии».)
  • Если вы пилот, вы можете летать в любую точку острова. (Это правило взято из игры Forbidden Island. Оно доступно в App Store в виде цифровой игры для iPad или настольной игры.)

Примеры механики или правил, которым следуют игры

 

Все перечисленные ниже механики взяты из цифровых игр, в разработке которых я помогал, — они закодированы в игре. Ни одна из этих механик явно не указана для игрока. Но игроки часто могут понять, что это за механика, во время игры.

  • Уровень остается заблокированным до тех пор, пока игрок успешно не завершит предыдущий уровень. (Общедоступным примером может быть игра The Knowledge Guru. Следующие две механики также применимы к этой игре.)
  • Когда игроки неправильно отвечают на вопрос, они немедленно получают информацию о том, каким должен быть правильный ответ. Затем следует возможность повторно попытаться ответить на вопрос.
  • Правильные ответы на вопросы Пути А приносят игрокам 50 очков. Правильные ответы на вопросы пути B приносят игрокам 250 очков. А правильные ответы на вопросы пути C приносят игрокам 1000 баллов. Алгоритм подсчета очков — отличный пример игровой механики, которой следует сама игра.
  • После завершения первого уровня все последующие уровни разблокируются и доступны для прохождения в любом порядке, выбранном игроком. (Мы применили это и приведенное ниже правило к созданной нами игре для продажи. Описание игры доступно здесь.)
  • Игрок зарабатывает доллары с продаж за каждый соответствующий вопрос, который он задает покупателю. Игрок теряет доллары с продаж, если задает неуместный вопрос. Если игрок решает задать «нейтральный» вопрос, он не получает и не теряет ни доллара.

Связь между игровой механикой и опытом обучения

Игровая механика не только способствует получению удовольствия от игры, но и является важной частью процесса обучения. Вот несколько примеров того, как игровая механика, которую я описал, связана с опытом обучения:

  • В игре продаж деньги, заработанные или потерянные, задавая вопросы клиентам, напрямую связаны с реальной обязанностью торговых представителей задавать содержательные вопросы. своих клиентов при возникновении проблем. Торговым представителям, которые знают свое дело и могут задавать актуальные вопросы, будет легче достигать целей продаж. Представители, которые не умеют задавать хорошие вопросы, не могут. Эта игровая механика поддерживала и поощряла поведение в реальном мире, которое компания хотела видеть.
  • В игре Knowledge Guru механика заключается в том, чтобы предоставить немедленную обратную связь игрокам, которые пропустили вопрос, а затем позволить им немедленно повторить попытку. Эта игровая механика поддерживает принципы обучения, согласно которым повторение помогает укрепить память, а обратная связь помогает людям учиться. Немедленная обратная связь в сочетании с немедленной возможностью повторить попытку еще больше укрепляет память и способность вспомнить информацию позже.
  • В игре A Paycheck Away мы хотели имитировать реальный опыт бездомного. Это включает в себя трудный выбор, неожиданные события, которые сбивают человека с пути, проблемы с обеспечением жильем. Наша игровая механика имела решающее значение для отражения этих реальных проблем. Одним из примеров является бросок игральной кости в конце каждого месяца. Это приравнивается к реальному вопросу о том, будет ли кому-то разрешено оставаться в приюте для бездомных по прошествии 30 дней. В реальном мире у приютов часто есть правило, которое требует, чтобы люди уходили через 30 дней, но они делают исключения, если в приюте нет листа ожидания.

Игровая механика и веселье

Игровая механика также может сделать игровой процесс более или менее увлекательным. Не думайте, что вы можете определить механику в начале своего путешествия по геймдизайну, а затем больше никогда к ней не прикасаться. Крайне важно тестировать и настраивать игровую механику. Вы можете подумать, что игровая механика будет отличной, но в ходе игрового тестирования выяснится, что она мешает игрокам воспринимать «забавный фактор» вашей игры. Или, что еще хуже, фактически мешает обучению. И наоборот, вы можете обнаружить, что вам нужно добавьте игровую механику, о которой вы не задумывались, пока не увидели, как люди играют в вашу игру.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта