App Store: Пасьянс — классика карты игра
Описание
«Пасьянс: классика карт» — это лучшая игра про пасьянс «Косынка»! Этот пасьянс — одна из самых популярных карточных игр в мире, и это неспроста! Классическая карточная игра от Tripledot Studios — идеальное приложение для тех, кто играет время от времени, но что важнее — оно помогает ПОШЕВЕЛИТЬ МОЗГАМИ!
Вы настоящий мастер пасьянсов? Или колода карт для вас — это вызов и возможность напрячь мозги? БЕСПЛАТНОЕ приложение про пасьянс «Косынка» ждет вас!
Уникальные особенности игры не дадут заскучать часами:
• Классический пасьянс со сдачей по 1 карте
• Классический пасьянс, но со сдачей по 3 карты — испытайте себя!
• Ставки по системе подсчета «Вегас»
• Режим «Вегас нарастающим итогом»: складывайте свои выигрыши
• НЕОГРАНИЧЕННОЕ число бесплатных подсказок и вариантов отмены ходов
• Классные ежедневные испытания
• Статистика ваших пасьянсов: личные рекорды, пройденные испытания, короны и статус трофеев
Напрягите мозги с невероятными испытаниями дня
Каждый день вы получаете уникальное испытание дня. Пройдите его и получите корону за этот день. Получайте трофеи, собирая короны за месяц! Данные об испытаниях дня, коронах и текущем статусе трофеев доступны в любой момент.
БЕСПЛАТНЫЙ классический пасьянс уже в iOS!
Версия 4.15.00
We’ve updated our app in order to maintain the game at its best, fixed a couple of bugs and implemented some small improvements to make your favorite Solitaire game even better. Thanks for playing!
Оценки и отзывы
Оценок: 841Пасьянс
Удалила недавно загруженный пасьянс, там покупаются животные. Я купила барашка, петуха,собачку и кролика. Игра очень приятная на звук, но животные все инвалиды. Все они хромают и странно передвигаются, просто больно на них смотреть.
👍🏻
Interesting game
Разработчик Tripledot Studios указал, что в соответствии с политикой конфиденциальности приложения данные могут обрабатываться так, как описано ниже. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.
Данные, используемые для отслеживания информации
Следующие данные могут использоваться для отслеживания информации о пользователе в приложениях и на сайтах, принадлежащих другим компаниям:
- Идентификаторы
- Данные об использовании
Не связанные с пользователем данные
Может вестись сбор следующих данных, которые не связаны с личностью пользователя:
- Идентификаторы
- Данные об использовании
- Диагностика
Конфиденциальные данные могут использоваться по-разному в зависимости от вашего возраста, задействованных функций или других факторов. Подробнее
Информация
- Провайдер
- Tripledot Studios Limited
- Размер
- 216,9 МБ
- Категория
- Игры
- Возраст
- 12+ Большое/значительное количество тем, вызывающих ужас или страх
- Copyright
- © Tripledot Studios Limited
- Цена
- Бесплатно
- Сайт разработчика
- Поддержка приложения
- Политика конфиденциальности
Другие приложения этого разработчика
Вам может понравиться
создание карты Fracture в VALORANT
К списку статей
Привет! Я Джо Лэнсфорд, дизайнер уровней в VALORANT. Fracture уже прочно обосновалась в игре, поэтому сегодня мы с командой хотели бы рассказать вам о ее создании.
Как мы уже говорили, с самого начала работы над VALORANT мы стремились развивать каждую карту в определенном направлении, вместо того чтобы создавать идеальные условия для применения оружия и умений в самых разных сочетаниях, коих не сосчитать. Каждая наша карта ставит перед игроками определенные задачи и предлагает найти решение.
Все это относится и к Fracture, поэтому сегодня мы с Брайаном Ямом, одним из ведущих художников команды разработки карт, подробно поговорим о ее особенностях.
ДИЗАЙН: ПЕРВЫЕ ШАГИ
Возможно, вы уже читали в наших предыдущих статьях, что все началось с вопроса «Что, если атакующие будут теснить защитников с обеих сторон?» В поисках ответа на него мы придумали H-образную форму, тросы, четыре сферы, квадранты и прочие элементы, которые отличают Fracture от других карт.
Игра на этой карте требует особой стратегии, но она не должна была в корне менять механику перестрелок, поэтому мы постарались сделать так, чтобы игровой процесс оставался интуитивным.
Но это было не так просто. Мы не могли предугадать, как будет вести себя карта H-образной формы, поэтому нам пришлось пройти через множество проб и ошибок, чтобы добиться желаемого результата. Сначала все выглядело вот так:
В этом варианте у защитников был только один обход через свою базу. Здесь очень сложный путь через дверь/зал A (спуск на A тоже был с этой стороны), точки абсолютно разные, есть проход между тросами, да и сама карта шире. Видите, сколько различий! Не изменился, наверное, только туннель под точкой B.
Но этот вариант и положил начало финальному. Всем в команде очень понравилась ключевая задумка, и этого было достаточно, чтобы начать работать над решением проблем будущей карты.
Далее перед нами встала следующая важная задача – создать более безопасный обходной путь для защитников через свою базу. Сейчас решение кажется простым, а тогда придумать его было нелегко. Необходимо было дать защитникам больше возможностей для продвижения вперед. В прошлой версии карты часто возникала следующая ситуация: после установки Spike атакующие могли зажать защитников на базе без шанса отыграться.
На изображении выше заметно, что ландшафт со стороны защитников начал обретать форму, а обе точки стали похожи на итоговый вариант. И, как видите, уже на этапе «серого ящика» мы начали прорабатывать тематику карты.
В процессе мы попробовали добавить тросы между контейнером и тарелкой, а также второй мост, по которому атакующие могут срезать путь через центр карты. Этот вариант представлен на изображении мини-карты ниже.
После того, как мы разобрались с зоной защитников, нужно было проработать нейтральные области. На мини-карте выше видно, что они выглядят иначе.
Мы стремились к тому, чтобы защитникам было выгодно захватывать и удерживать эти зоны – либо для прорыва к флангам, либо для перегруппировки.
Тарелка – как раз такая зона. Вдохновением для нее стали концепты, которые я изучил после того, как мы определились с пустынным маршрутом к точке A. Меня зацепил образ разбитой тарелки посреди пустыни, и я постарался вписать этот пейзаж в игровой процесс (изначально эта зона была более открытой и сложной).
Ну а потом оставалось только все как следует скорректировать.
Выбор визуального облика карты – одно из самых любимых занятий нашей команды, и хороших идей для Fracture у нас возникло предостаточно. Я, пожалуй, не буду о них рассказывать – вдруг они нам еще пригодятся. В общем, в итоге мы сошлись на двух природных зонах: это очень интересная задумка, вокруг которой можно выстроить отличный сюжет.
Две фракции втайне сотрудничали над общим проектом, но что-то пошло не так и мир разделился надвое. Внешний вид Fracture и игровой процесс на ней позволяют узнать больше о мире VALORANT. А еще с выходом этой карты в игре впервые появился внутриигровой сюжетный контент!
ДИЗАЙН: ЧТО ЖЕ ЗДЕСЬ ПРОИЗОШЛО?
Привет, я Брайан Ям, один из ведущих художников команды разработки карт. Все вы уже успели поиграть на Fracture, а Джо только что объяснил, как создавалась ее структура. Теперь моя очередь. Я расскажу вам о процессе визуального оформления карты.
Развивая тематику Fracture, мы хотели подчеркнуть ее двойственность не только с точки зрения сюжета, но и с помощью дизайна, ведь большинство игроков запоминают карты именно по внешнему виду.
Цель была такова: создать интересную карту, где игроки найдут подсказки, которые помогут узнать, что вызвало разделение мира. Здесь у нас также появилась возможность намекнуть на существование Kingdom Omega в игровой вселенной.
ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ
Внизу вы видите ранний набросок карты на основе «серого ящика». Прежде всего нам нужно было продумать общий вид этого места и показать его историю.
Больше всего нас привлекала идея расположить научный комплекс так, чтобы он был частично виден над каньоном. Для раскрытия сюжета мы создали две контрастные области, которые стали результатом неудачного эксперимента. Разлом делит карту на пустынный сектор «Омега» и заросший пышной растительностью сектор «Альфа».
Получилось резкое визуальное противопоставление теплой и холодной цветовых палитр пустыни и леса. Мы подумали, что это также поможет игрокам запомнить стороны карты по отдельности, чтобы эффективнее координировать действия с союзниками.
Обычно в конце ранней стадии разработки мы создаем так называемый кукольный домик, который вы видите на изображении ниже. Автор кукольного домика для Fracture – Тео Аретос, наш старший художник концептов. Этот детальный концепт помог нам определиться с формами, цветовой палитрой и общей атмосферой карты.
После этого художники концептов вместе с дизайнерами уровней начали прорабатывать отдельные области «серого ящика».
На этом этапе нам также надо было утвердить подробный вид сверху. На нем виден ландшафт карты, отмечены точки и схематично изображены ключевые области.
Схема ниже помогла художникам создать более детальную 3D-модель, в которой отражены формы и композиция нашего концепт-арта.
Ключевые концепты
Ниже представлены некоторые ключевые концепты, на основе которых Fracture обретала свой облик. Эти финальные иллюстрации для двух областей (вы же поняли, для каких именно?) послужили общим руководством для наших 3D-художников.
От концепта к 3D-модели
Когда работа над концептами завершена, можно переходить к 3D-моделированию. Обычно мы считаем, что для начала создания 3D-моделей достаточно, чтобы концепты были готовы на 70–75%.
На раннем этапе 3D-моделирования мы формируем здания, ландшафт и окружение на основе концептов и в соответствии с утвержденным прототипом. На изображениях ниже показано, как это выглядело на Fracture.
Прототип окружения:
Ранняя 3D-модель базы атакующих и тарелки:
На этой стадии команды художников и дизайнеров должны всегда работать сообща. Дизайн уровней меняется даже после того, как появляются первые 3D-модели, так что многое приходится корректировать.
Художественное оформление
А теперь про самый интересный этап! Мы продумали все особенности карты, утвердили 3D-модели, и теперь дело за малым – довести наш 3D-проект до финального варианта. Обычно он соответствует концептам, но кое-что может поменяться, если в процессе мы решим что-нибудь улучшить.
Очень круто, что одно только оформление карты может рассказать игрокам историю и дает простор для теорий. И нам, конечно же, как всегда интересно, сколько тактических мишек вы сможете найти на карте.
Теперь слово Джо – он расскажет кое-что о следующей карте.
ПРОВЕРЬТЕ ПОЧТУ
Нам очень понравилось, как вы открывали новые игровые возможности на карте Fracture. Мета пока только формируется, и нам не терпится увидеть, как она будет меняться.
По поводу восьмой карты: никаких спойлеров не будет, но вы найдете кое-какие подсказки в электронных письмах о Fracture. Надеюсь, эти письма не оказались у вас в папке «Спам».
Брайан Ям
Ведущий художник концептов
Всегда готов покорить любую гору на своем велосипеде. В свободное от этого время штурмует точки, играя за Raze.
Джо Лэнсфорд
Дизайнер уровней
Проживает пятую из своих девяти жизней. Любитель контркультуры и ценитель лапши. Так себе велосипедист, ужасный пивовар и совсем уж безнадежный музыкант.
Теги:
- Fracture
К списку статей
Мыждем
Похожий контент
Карта «Лидер» Marvel Snap понерфлена, а позже будут внесены дополнительные изменения. Однако для некоторых игроков этого изменения недостаточно.
Лидер (заклятый враг Халка, существующий почти 60 лет назад) получит снижение силы с 4 до 3. контроль двух из трех локаций в конце игры определяет победителя).
Но людей беспокоит не его сила. Уникальная способность лидера копирует каждых карт, сыгранных противником за этот ход, на свою сторону. Поскольку стоимость Лидера равна 6, его обычно нельзя использовать до конца игры, а это означает, что игроки, у которых есть Лидер, неизбежно используют его против других дорогих и мощных карт поздней стадии. При использовании против нескольких карт Лидер может резко изменить исход игры. Кто-то скажет несправедливо. Его присутствия достаточно, чтобы заставить других просто отступить.
«Эффект лидера очень разочаровывает многих игроков, а его способность блокировать игры и препятствовать разыгрыванию некоторых других карт стоимостью 6» — Бен Броуд, директор по разработке Marvel Snap , производитель Second Dinner , — говорится в Twitter.
Это не касается подавляющей особой способности Лидера, но Броуд говорит, что «Второй ужин» «изучает дальнейшие изменения карты в будущем». Броуд сразу же пояснил, что это означает, что в «Лидере» определенно грядут перемены.
Игроки, похоже, расходятся во мнениях относительно эффекта Лидера в его текущей игре, хотя большинство считает, что у него слишком большой потенциал, чтобы полностью исказить или запечатать игру.
Независимо от силы Лидера: 3, 4, 1 или 13; шаблон остается прежним: если вы не выиграли 2 локации к Т5, в большинстве случаев правильно отступить, просто потому, что лидер существует.
— Кай (@Muesli_Kai) 5 января 2023 г.
Как говорится…
Меня смущает 6 карт стоимости. Лидер не запрещает играть только картами стоимостью 6. Он предотвращает любые игры, основанные на одних только числах, потому что эти числа будут скопированы. Как карта, он предотвращает любые 6-ходовые розыгрыши, которые не полагаются на высокую синергию или не могут сокрушить его пространство 9.0005 — Александр (@Grasher134) 5 января 2023 г.
Эта карта действительно хороша такой, какая она есть. Я был обманут его эффектом, играя на нем почти так же часто, как и выигрывал с его помощью. Это не автоматическая победа. Вы все еще должны быть умными, и ваш противник должен разыграть правильные карты
— K387 (@TheK387) 6 января 2023 г.
Еще один игрок предположил, что способность Лидера к копированию применяется только к картам в его локации, а не ко всем картам, сыгранным противником.
Изменения будут внесены в следующем патче Marvel Snap ; однако эта каденция была отложена. Нерф Лидера обнаружился, когда примечания к патчу появились в корейской версии Marvel Snap и в сообществе, что вызвало ответ Броуда.
игроков Marvel Snap требуют более простого способа получения карт пула 4 и 5 умоляют разработчиков упростить получение карт из коллекции карт Pool 4 и 5, которые в настоящее время почти невозможно получить
.Игроки в цифровые карточные игры стекались в Marvel Snap ближе к концу 2022 года, поскольку игра сразу же стала успешной после запуска в середине октября.
Игра покорила огромную аудиторию своим интригующим дизайном карт, а также динамичным геймплеем.
Однако метод фактического получения карт разочаровывает многих игроков и требует изменений.
Сообщение в сабреддите игры стало вирусным, указывая на запутанную передачу разработчиками информации базе игроков о том, как получают карты пула 4 и 5. Он также нацелен на разработчика Second Dinner за то, что каждый сезон он вводит новые карты в набор карт Pool 5, который практически невозможно получить почти для всех игроков.
Статья продолжается после объявления
Большинство игроков в настоящее время работают над получением всех карт из группы 3, в которой более 70 карт. Поскольку игроки обычно получают новые карты из резерва коллекционера через дорожку уровня коллекции, резерв обычно предоставляет игрокам новую карту один раз из каждых четырех, разблокированных для пула 3. Кроме того, это примерно одна из каждых десяти для карты пула 4. А для самых редких карт в игре из пула 5 вероятность того, что вы вытащите одну из резерва, составляет менее 0,25%.
При таком медленном продвижении по дорожке новые карты, по-видимому, навсегда недоступны почти для всех игроков.
Статья продолжается после объявления
Этот пост также касается CDO Second Dinner Бена Броуда, который сказал, что в конце игры Marvel Snap для преданных игроков они будут разблокировать только одну карту каждый месяц, когда они играют в игру, разблокируемую с помощью коллекционных жетонов.
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы быть в курсе последних новостей о киберспорте, играх и многом другом.
Товарищи по Snap в разделе комментариев также высказались о системе развития игры.
Один из игроков сказал: «Очевидно, что это система, созданная для того, чтобы игроки так сильно желали новые карты, что тратили безумные суммы денег. Что также чрезвычайно выгодно, чтобы выиграть, для протокола ».
Другой добавил: «Это то же самое обрамление, которое использовалось для оправдания их дизайнерских решений еще во времена Hearthstone.