Автор «Игры в кальмара» поддержал запуск реалити-шоу на Netflix по мотивам сериала
- ForbesLife
- Ольга Мамиконян Редакция Forbes
По мнению режиссера «Игры в кальмара» Хвана Дон Хека, создание реалити-шоу с огромным денежным призом на основе его проекта не противоречит посылу сериала, который заключался в осуждении готовности людей пойти на все ради обогащения. Также он призвал поклонников корейского хита «не относиться слишком серьезно» к игровому спин-оффу

Дело в том, что в июне стриминговый сервис Netflix объявил о разработке реалити-шоу по мотивам сериала «Игра в кальмара» и выпустил тизер с объявлением о кастинге на участие в проекте. Согласно синопсису, в рамках реалити 456 игроков будут соревноваться за награду $4,56 млн. Организаторы также обещали, что все игроки останутся невредимыми.
Как отмечает Variety, после сообщений о запуске реалити-шоу некоторые зрители начали обвинять стриминг в непонимании основного посыла оригинального сериала, который заключался в осуждении алчности и готовности людей пойти на все ради обогащения. По их мнению, «басня о современном капиталистическом обществе», как сам Хван Дон Хек называет свой сериал, не может быть основой для реалити-шоу с одним из самых больших денежных призов в истории телепроектов.
Комментируя реакцию зрителей на запуск шоу, Хван Дон Хек призвал поклонников «Игры в кальмара» «не воспринимать вещи слишком серьезно» и рассказал, что он уже встречался с создателями проекта и надеется, что «они продолжат его видение».
Материал по теме
«Наше шоу [сериал] несет в себе довольно серьезный посыл — и я знаю, что есть некоторые опасения по поводу использования этого послания и превращения его в реалити-шоу с денежным призом. Тем не менее я думаю, что слишком серьезное отношение к некоторым вещам не лучший путь для индустрии развлечений. [Создание новых проектов на основе работ, подобных «Игре в кальмара] привнесет в отрасль новый смысл, и я надеюсь, что это станет отличным новым направлением для отрасли в целом», — сказал режиссер.
В этом году сериал «Игра в кальмара» был номинирован на 16 премий «Эмми» и выиграл шесть из них. Сам шоураннер проекта Хван Дон Хек получил награду за лучшую режиссуру драматического сериала. А Ли Джон-джэ, исполнивший главную роль, стал первым азиатским актером в истории премии, получившим награду за лучшую мужскую роль в драматическом проекте.
После премьеры в сентябре прошлого года «Игра в кальмара» стала самым популярным сериалом в истории Netflix. За первые 17 дней на стриминге ее посмотрели более 11 млн пользователей, за первый месяц — 111 млн. Однако уже в ноябре стриминговый сервис сообщил, что другое южнокорейское шоу, мини-сериал «Зов ада», побило рекорд сериала Хван Дон Хека. Сериал «Игра в кальмара» был продлен на второй сезон в январе этого года.
Ольга Мамиконян
Редакция Forbes
#сериал #телесериалы #Netflix #реалити-шоу
Рассылка Forbes
Самое важное о финансах, инвестициях, бизнесе и технологиях
Информация:
- Контактная информация
- Правила обработки
- Реклама в журнале
- Реклама на сайте
- Условия перепечатки
Мы в соцсетях:
- Telegram
- ВКонтакте
- YouTube
Рассылка:
Наименование издания:
forbes.
Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.
Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1
Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1
Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич
Адрес электронной почты редакции: [email protected]
Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06
Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2023
16+
Автор игры Abzu: «Сила видео-игр — в том, что они могут забрать вас в другой мир»
Abzu — игра, посвященная исследованию подводного мира, и ее задача — укрепить связи между игроком и миром вокруг.
Мэтт Нава (Matt Nava), еще когда был старшеклассником, однажды нырял с аквалангом. Тогда-то он и подружился с морским львом. “Играть с тем огромным созданием было очень весело”, — вспоминает Нава. С тех пор в нем живет любовь к океану.
Часть этой любви к окружающему миру можно увидеть в играх Flower и Journey, арт-директором которых стал Нава. Эта же любовь — причина, по которой он решил назвать студию Giant Squid (“Гигантский кальмар” — прим. App2Top), и почему последняя игра этой студии, которая недавно вышла на Steam and PS4, погружает игрока в богатый и разнообразный мир подводного рая.
“Тот морской лев очень сильно повлиял на настроение, которое мы пытались создать в Abzu”, — делится Нава. Игра погружает игрока в переменчивый мир, полный жизни и смысла.
Мир должен выглядеть как настоящий
Чтобы по-настоящему добиться в игре эффекта присутствия в подводном мире, Нава и его команда постарались, чтобы все действия в игре подчеркивали единение игрока с природой. “Мы хотели сделать так, чтобы игрок взаимодействовал с подводным миром в позитивном ключе — рассказывает Нава. — Мы [задались вопросом] — как сделать так, чтоб игрок бережно взаимодействовал с морскими созданиями?”
Ответ оказался очень простым. В Abzu не найдешь сложностей или излишеств. Она вознаграждает игрока за любопытство и невольно вызывает в нем восхищение. Можно поплавать в центре кружащейся стаи рыб или легким нажатием кнопки коснуться спины огромного создания, и, передав ему контроль, позволить умчать себя в неизвестном направлении.
Не менее важно было убедиться, что мир надлежащим образом отображает реалии подводной среды. “Мы хотели, чтобы все эти рыбки что-то делали и чтобы за ними было интересно наблюдать”, — подчеркивает Нава. — Так что мы ввели симуляцию пищевой цепочки”.
Эта фича не обязательно бросится в глаза. Если только не всматриваться специально, ни за что не заметишь любовно созданную экосистему. Возможно, вы вообще никогда не увидите ни как хищник охотится за жертвой, ни других небольших событий. Но они там есть, и для Мэтта Навы они очень важны. “Мир должен выглядеть как настоящий. Это помогает вызвать у игрока то благоговейное чувство, которого мы добиваемся”, — объясняет он.
Фокусируясь на величественном
Благоговейное чувство нужно тщательно оберегать от некоторых стандартных ловушек жанра. В случае с Abzu все определяется местом, где происходит действие игры. Поэтому Мэтт Нава и его команда в течении всего процесса разработки держали в уме вопрос: “Кажется ли игроку, что он взаимодействует с системами игры, или он даже не обращает на них внимание, а вместо этого чувствует, что он в игровом мире?”
Хоть в Abzu игроку и доступна разнообразная информация, — здоровье персонажа, глубина, на которой он находится, и скорость, с которой движется, — эта информация не доносится до игрока через видимые системы UI или HUD. Нагрузив игрока техническими аспектами ныряния с аквалангом, разработчики отвлекли бы его от взаимодействия с миром. Поэтому Нава и его команда сфокусировались на том, чтобы убрать все, что слишком напоминало видео-игру.
“Например, игрок может быстро совершить рывок. Для этого ему необходим ресурс, который истощается и восполняется” — рассказывает Нава. Механика рывка определенным способом прячется, игра напрямую не рассказывает о ней игроку. После того, как команда студии попробовала разные способы, остановились на незаметном восполнении невидимой мерки. “В результате у игрока есть эта механика и ему не приходится думать о том, чтобы собирать предметы”, — заключает Нава.
Abzu — игра, которая не старается рассказать обо всем и сразу. Она об ощущениях, а не о данных. Об эмоциях, а не об анализе. По большей части игрок просто проплывает через разные пространства, иногда останавливается, чтобы починить старого подводного робота и очистить себе путь дальше. Остальное — ничем не замутненное исследование подводного мира. Самое большее, что себе позволяет игра — это маленькое, едва заметное уведомление внизу экрана, которое всплывает, чтобы сказать вам, с каким видом рыб вы столкнулись. Оно остается на мгновение, чтобы категоризировать, проинформировать и напомнить игроку, что яркие кораллы и чудесные создания, которые тот видит, не порождения фантазии. Они реальны и они величественны.
“Величайший побег подразумевает возвращение”
Океан в Abzu — умиротворяющее место. Здесь вряд ли придется спешить, чтобы достичь какой-то цели, и единственные моменты, в которые возникает чувство быстрого движения — когда вас захватывает поток и течение несет вас через красочные пейзажи из водорослей и подводных руин. В больших местах легко потеряться, но это не вызывает ощущения чего-то плохого. В океан можно сбежать из реальной жизни. Но в воде не остаться навечно.
“Я думаю, что сила видео-игр — в том, что они могут забрать вас в другой мир” — говорит Нава. Abzu в полной мере пользуется этой силой и переносит вас прямо с дивана — в другой мир. “Чудесно убегать из нашего мира время от времени, но еще лучше — вернуться из воображаемой реальности, куда тебя унесла игра, с чем-то, над чем можно поразмышлять и на что можно опереться в реальности, в наших собственных жизнях”.
Все возвращается к тому морскому льву из прошлых лет. Человек и животное, которых связало вместе любопытство и веселье. Делясь этим опытом и миром, который его создал, Нава надеется, что у игроков останется послание, которое закрепится в сознании, — точно дайвер, который прицепился к брюху кита.
“Величайший побег подразумевает возвращение. Ты возвращаешься с чем-то большим. В Abzu мы пытаемся рассказать историю об океане. Если посмотреть на состояние реального океана, то ясно, что ему очень нужна помощь”, — с грустью отмечает Нава.
Тем не менее, Abzu старается оставить у игрока позитивное впечатление. “Мы хотели, чтобы игроки вернулись назад с интересом к океану и с надеждой. Вот что, я надеюсь, они вынесут из игры”.
Источник: Gamasutra
10 известных авторов, работавших над видеоиграми
Тема историй в видеоиграх является спорной. Некоторые говорят, что хорошая история может решить судьбу игры. Другие считают, что никто не заметит, есть ли в игре вообще сюжет. Некоторые геймеры цепляются за каждое произнесенное в игре слово, а позже пишут сочинения на сотни страниц, анализируя мотивацию персонажей. Другие нажимают кнопку A в диалоговых окнах и нажимают «Старт», чтобы пропустить кат-сцены, стремясь вернуться к действию. СВЯЗАННЫЕ: Сравнение того, как Final Fantasy 14 и World of Warcraft справляются со своими историями И очень редко миры сталкиваются, и авторы, которые потратили годы на оттачивание их мастерство повествования привносит свой опыт в мир видеоигр, что привело к созданию одних из самых любимых историй в истории игр. Некоторые из этих авторов малоизвестны в игровых кругах, а некоторые из их игр не особенно известны, но связи есть для тех, кто знает, где искать. Вот десять примеров известных авторов, которые внесли свой вклад в мир видеоигр.
10 Джордж Р. Р. Мартин
Имя, которое вдохновило на создание этого списка, Джордж Р. Р. Мартин является автором всеми любимого и постоянно незавершенного сериала Песнь Льда и Пламени , также известного на телевидении как Игра престолов . Создатель Dark Souls Миядзаки Хидэтака нанял его для разработки мифологии Elden Ring .
Хотя Мартин не писал диалоги для игры, на которые обычно обращают внимание другие авторы, пишущие для видеоигр, мифология, лежащая в основе игры Миядзаки, имеет важное значение для формирования всех аспектов опыта, что делает его вклад гораздо более важным, чем он сам. может звучать.
9 Том Клэнси
Том Клэнси — писатель-бестселлер, автор триллеров и тезка Tom Clancy’s Rainbow Six и многих других. Можно представить, что он взял на себя невмешательство в создание игр, подобно Анджею Сапковскому, автору книг о Ведьмаке . Это верно для подавляющего большинства, поскольку Ubisoft приобрела права на имя самого Клэнси, что позволило компании использовать его в любой игре независимо от фактического участия этого человека. Первые несколько, однако, получили большую поддержку со стороны автора. Клэнси приложил руку к созданию Red Storm Entertainment, первоначального издателя игр Rainbow Six .
8 Дуглас Адамс
Автор пяти книг трилогии «: Путеводитель автостопом по Галактике », Дуглас Адамс также является соавтором одноименного классического текстового приключения, основанного на его оригинальном « Путеводитель автостопом
Помимо игры Автостопом , он также разработал приключенческую игру Лабиринт , основанную на фильме 1986 года, и написал Звездный корабль Титаник , основанный на концепции, кратко упомянутой в его третьей книге Автостопом , Жизнь, Вселенная. , и Все .
7 Терри Пратчетт
Терри Пратчетт наиболее известен своей серией романов « Плоский мир », действие которых происходит в стране сатирического фэнтези. Подобно Дугласу Адамсу, Пратчетт был одним из первых пользователей Интернета. Он сотрудничал с несколькими играми, действие которых происходит во вселенной Плоского мира, включая 9 игр.0007 The Color of Magic на Commodore 64 и Discworld Noir
Также примечательна любовь Пратчетта к видеоиграм: его любимой игрой была The Elder Scrolls IV: Oblivion , и он написал диалог для мода, добавляющего в игру нового компаньона — и аналогичный мод для The Elder Scrolls V : Skyrim , который добавил своего потомка.
6 Нил Гейман
Этот чрезвычайно успешный автор имеет обширный каталог произведений, включающий романы, рассказы, театральные постановки, телешоу и многое другое. Однако менее известна одна видеоигра: Wayward Manor , выпущен в 2014 году.
Созданная в сотрудничестве со студией The Odd Gentlemen, игра вращается вокруг головоломок, в которых игрок, призрак, преследует жестоких жильцов старого здания, пока их не вытесняют. Несмотря на то, что Гейман написал и рассказал, игра подверглась критике, возможно, поэтому это был его единственный набег на разработку игр.
5 Карточка Орсона Скотта
Орсон Скотт Кард наиболее известен благодаря научно-фантастическому роману : Игра Эндера 9.0008 . Главный герой Эндер играет в различные игры на протяжении всей истории, в том числе в видеоигры: его смоделированные сражения с инопланетянами, а также виртуальный мир, который он исследовал в свободное время, и оба из которых в конечном итоге являются ключевыми элементами сюжета.
СВЯЗАННЫЙ: Классические научно-фантастические романы, которые еще не экранизированы
Возможно, Кард сам работал над видеоиграми. Он написал несколько текстов для известной приключенческой игры The Secret of Monkey Island 9.0008, среди прочего, а также написал диалоги для шутера Advent Rising , который связан с его романом Empire .
4 Клайв Баркер
Автор многих романов, пьес и фильмов, Баркер был достаточно смелым, чтобы поставить свое имя в центре внимания игр, в которых он участвовал. К ним относятся Nightbreed Клайва Баркера , основанный на его одноименном фильме 1990 года, и шутеры от первого лица Clive Barker’s Undying 2001 года и Иерихон Клайва Баркера из 2007 года.
Истории этих игр получили высокую оценку, но самим играм повезло меньше. У Undying в целом были положительные отзывы, а у Jericho — нет, что, возможно, связано с отменой запланированного продолжения.
3 Наоми Олдерман
Более свежее имя, чем другие в списке, Олдерман наиболее известна своим научно-фантастическим романом 2016 года «: Сила », получившим женскую премию Baileys в области художественной литературы. Однако до того, как она стала писательницей, ее основной областью работы были видеоигры.
В течение трех лет она писала для игры в альтернативной реальности Perplex City , а также была ведущим автором приложения для упражнений Zombies, Run!, , в котором угроза зомби используется для мотивации бегунов. Приложение рассказывает историю в стиле аудиокниги о группе выживших, а упражнение игрока представляет собой поиск еды и припасов.
2 Харлан Эллисон
Шестидесятилетняя карьера этого плодовитого автора включает в себя одну видеоигру: У меня нет рта, и я должен кричать , приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни», опубликованная в 1995 году и адаптированная из одноименного рассказа автора, опубликованного в 1967 году. В отличие от других авторов, которые взяли на себя роль консультанта по адаптации своих произведений, Эллисон был ведущим разработчиком над его. В его первоначальном дизайне, верном душераздирающей природе его истории, в игре не было хорошего финала, хотя в полной версии после некоторого отката он оказался другим.
1 Марк Лейдлоу
Марк Лэйдлоу стал писателем игр, известным не только своими романами, но и писателем игр. Он имел некоторый успех как писатель, в свои 19 летРоман 88 Neon Lotus номинирован на премию Филипа К. Дика за выдающиеся достижения в написании научной фантастики. Однако его самая известная работа — Half-Life , так как он был ведущим сценаристом первого, второго и обоих последующих «Эпизодов», которые считаются одними из лучших написанных историй в истории игр.
БОЛЬШЕ: Элден Ринг: Почему участие Джорджа Мартина так важно
Кто автор игры?
Я работал в нескольких игровых компаниях с очень, очень, очень разными философиями. Я также люблю играть во многие игры. Как писатель, я сделал некоторую работу для различных средств массовой информации.
Чем больше я разговариваю с людьми, тем больше думаю:
Боже, где ты?
Нет, шучу.
Но не так уж и далеко:
Кто автор игры?
Упс, не те заглавные буквы — да эта шутка совсем хромая — неважно. Вы можете подумать, что это дерьмовый вопрос от начинающего автора, который пытается быть умным. Нет, я не умный, и я тоже не автор. Но по мере того, как индустрия растет, и растет, как красивое уродливое чудовище… Что ж, спрашивать, есть ли где-то автор и кто он может быть, это просто спрашивать, есть ли в этом большом бардаке какие-то ребята, с какими-то видения, с большими ожиданиями… или нет.
Бог знает
Давайте будем простыми и краткими: автор — это тот, кто делает выбор, чтобы защитить свое видение.
Я пока не скажу, кто автор, потому что я хороший писатель и знаю, что дразнить публику очень важно.
Я также в основном сосредоточусь на рассказывании историй… потому что это часть моей работы, и в наши дни это довольно модно. Хе-хе.
Итак, начнем с того, что может «творец», автор.
В любых других средствах массовой информации рассказчикам приходится выбирать, за какими персонажами мы будем следовать, какие персонажи будут вести историю и взаимодействовать с созданным ими миром. После того, как они выбрали, они определяют конкретную характеристику, которая служит их цели, и вуаля! Это Могущественные Боги, полностью контролирующие свои вселенные.
В игре не может быть одинаково. Прежде всего, у «автора» есть 2 варианта:
- быть Могущественным Богом вселенной, разрабатывая определенный путь для игрока, который воплощается конкретным персонажем… потому что Автор — это Автор — с очень большой f *** A … утвердительный
- быть не Автором, а Создателем игры – с большой, но красивой изогнутой буквой C, похожей на объятия, или ноги, или.
.. ну, что угодно – кто позволяет игрокам использовать свою свободную волю настолько, насколько они может. Создатель позволяет им формировать свою собственную историю, свой собственный характер и свое собственное «послание» или смысл среди хаоса! Игроки — настоящие Авторы. Творец здесь только для того, чтобы дать им некоторые инструменты, чтобы это произошло. Это выбор «майевтики».
Любое промежуточное состояние будет трудным, и часто разочаровывает игрока.
Но авторы/создатели/кто-то еще часто ищет что-то среднее, особенно когда они хотят рассказать историю.
Например, игры с открытым миром обычно имеют основной линейный сюжет и подквесты. Таким образом, писатель — могучий бог основного сюжета, но случайные и/или независимые подквесты могут создать некоторый хаос в игре. Игроки могут выбирать между линейным путем, если им нужен путь, основанный на сюжете, или создавать свой собственный путь/историю с помощью подквестов.
Но проблема в том, что обычно вы не можете играть в оба варианта, не чувствуя разочарования в какой-то момент: основные квесты и подквесты часто противоречат друг другу. Если они каким-то образом связаны, неигровые персонажи создают неловкие диалоги, которые нарушают знаменитую «приостановку недоверия», которую мы ищем в историях. Потому что у них нет мозга — нет настоящей памяти.
Если подквесты и основной квест недостаточно связаны, то часто теряешь интерес к одному из них… В конце концов, как игроки, мы обычно разрываемся между двумя путями: без свободы, но с обещанием хорошая и хорошо написанная жизнь — в лучшем случае — или та, в которой больше свободы, но не величие , ни главного фокуса, ни грандиозной схемы, только маленькие дерьмовые цели.
(Возможно, история нашей жизни.)
Более того, часто есть способы заставить игрока пройти основной сюжет — через геймплей — потому что основной сюжет, вероятно, стоит дорого, и Авторы не хотят, чтобы вы это пропустили . В игровой вселенной основной сюжет похож на ее Историю, а подквесты — это сплетни.
Действительно, все любят сплетни; но найти какой-то смысл между ними почти невозможно.
Но как можно создать хаос, который в конце концов имел бы смысл для игрока, не продумывая в нем какой-либо конкретный путь?
Посмотрим на «майевтический выбор». Используется в богоподобных играх.
Играя за тамагочи, вы взаимодействуете с маленьким существом, которое чего-то ждет от вас. Вы, игрок, должны кормить его, растить, учить некоторым трюкам. То, как она развивается, зависит от вас и только от вас. В игре нет настоящего «посредника» между вами и персонажем (NPC). Нет настоящего «игрового персонажа». Вы не притворяетесь кем-то другим. Вы игрок, и вы играете в игру. Конец истории?
Это также то, что мы можем видеть в играх… где вы управляете каждым аспектом цивилизации, армии, города, целого мира или, скажем, тематического парка.
(Какая хорошая игра) Все неигровые персонажи разговаривают с вами напрямую, и вы полностью контролируете свой мир. Как игрок, ты должен быть… Богом. Автор! Мир определяется вашими игровыми действиями и решениями в определенной обстановке.
Итак, игроки сталкиваются с системой, созданной Творцом… и создают в ней свою историю. Хотя и не «обычная» история. Но что-то строить, защищать, сталкиваться с препятствиями — врагами, нехваткой ресурсов и т. д. — не будучи уверенным, что в конце концов выиграешь… Разве это не история?
Но можем ли мы дать игрокам богоподобную силу И в то же время рассказать им хорошую историю? Большая проблема в том, что вы в основном рассказываете историю действиями/решениями, принятыми персонажем. В игре действия/решения должны выполняться игроками. Таким образом, игроки должны заставить историю случиться каким-то образом. Как?
Кто подскажет? Кто видит?
Если Автор может быть Могучим Богом или просто Творцом, то как насчет игрока? Может ли он быть Творцом? Могущественный Бог? Автор? Или он просто актер? Эти вопросы приводят нас к точка зрения аспект. Обычно точка зрения определяет всю структуру повествования. В этом тоже есть определенный смысл: будучи читателем/зрителем, быть всеведущим – это не то же самое, что быть в чьей-то голове или зрителем. В конце концов, вы живете совсем не той историей.
В играх довольно редко точка зрения, или, как мы говорим, «фокусировка» оказывает реальное влияние на историю.
Игры обычно полагаются на ролики, чтобы рассказать хорошие истории… Фокусировка обычно имеет значение для игрового процесса; не для истории.
Авторы игр должны тщательно выбирать фокус… особенно когда они хотят рассказать историю. Сегодня, когда вы играете в игру с разветвленной сюжетной линией… Есть две вещи, которые могут разрушить ваш опыт:
- вы не знаете, какими будут последствия вашего выбора: вы не всеведущи
И
- вы не можете идентифицировать себя с персонажем: вы обычно не знаете, кто он на самом деле и что он выбрал бы. это не тоже своей точки зрения.
Вам часто не хватает информации обо всем сюжете или самом персонаже, чтобы сделать действительно важный выбор.
Кажется, что во многих играх иногда вы являетесь «режиссером» фильма, но не знаете, какой фильм вы снимаете; иногда вы «актер», который не знает своих реплик и должен подбирать диалоги в определенные моменты. Вся игра просто переключается между этими двумя ролями.
С ветвящимися историями игры часто пытаются дать игроку возможность жить одним вопросом: «Если бы я был им/ней, что бы я сделал?» Но этот вопрос довольно предвзят и намного сложнее, чем кажется. Особенно часть вопроса «, если бы я был им/ею »: можете ли вы действительно быть им/ней ? В любой другой истории вами движет история, персонаж… В играх водитель — игрок.
Наконец, как писатель/автор/кто-то еще, когда вы рассказываете историю, вы хотите удивить свою аудиторию. Но вы не сможете этого сделать, если дадите игроку слишком много информации. Почему? Потому что знание — сила. Это даже слишком мощно. Это может создать хаос!
Но можно ли играть в игру, не зная всех ее правил?
Что все это значит?
В настоящее время, когда вы спрашиваете, есть ли автор в игре, люди думают, что вопрос связан с историями в видеоиграх (нужна ли игре история или нет). Обычные драки: геймплей VS сюжет, механика VS эмоции, арт VS индустрия и да… да… что угодно.
Я (в некотором роде) писатель, но я думаю, что игра не обязательно должна рассказывать историю, чтобы быть хорошей игрой. Это не означает, что ни в одной игре нет повествования или, как мы говорим, настоящего повествования . Как в кино: всем фильмам не нужен сценарий, чтобы быть фильмами. Повествование и вопросы Автора не имеют отношения к сюжету. Не совсем.
На самом деле, про знаменитую битву Gameplay VS Story, ИМХО, проще всего думать так: геймплей может создавать эмоции в игре; история может придать им смысл. Им не нужно воевать друг с другом!
В фильме монтаж порождает эмоции, это его уникальный основной язык, чего не могут достичь никакие другие средства массовой информации; тем не менее, вы можете сочетать редактирование с историей или нет. В литературе: словами, стилем письма вы можете рассказать историю… или нет. (Я люблю поэзию.)
Но если нам нужно подумать об историях в играх. .. История может быть частью игрового процесса. Например, если ветвящиеся диалоги являются основной особенностью игры, диалоги должны быть геймплеем действий . Ни больше ни меньше. Мы могли бы подумать о том, как игрок может использовать тайминг, скорость… Ему нужна продуманная система, связанная со всеми остальными особенностями игрового процесса.
Можете ли вы представить себе шутер с таким геймплеем, как: выбирайте между попаданием в голову, туловище или ногу — просто выберите какой-нибудь ответ и посмотрите, что произойдет? Не позволяя вам выбирать, когда, где и как вы будете это делать? Не бросая вызов, не используя большую часть своих навыков? (Плохо, это и есть QTE…)
Хороший диалог зависит от времени; о темпе; о скорости; о диапазоне ваших слов, тоне вашего голоса, о том, как действует ваше тело. Вы можете атаковать или защищаться. Вы можете играть гладко, скрытно, скрытно, вы можете сражаться своими словами, как воин. То, что вы говорите, так же важно, как когда, где и как вы это говорите.
Геймплей также можно рассматривать как особый способ рассказать историю. Но в этом случае каждый аспект игрового процесса следует рассматривать как… элементы повествования. Есть ли смысл иметь персонажа, который хочет быть хорошим парнем для своей семьи, нести ответственность, но может убивать людей наугад, без каких-либо последствий?
Конечно, история может придать геймплею определенный смысл… но любой геймплей сам по себе имеет свое значение. Потому что игровой дизайн — это правила: что игрок может сделать, чтобы выиграть или проиграть, и что он может выиграть или проиграть. Эта механика может быть гораздо более мощной, чем простая: больше очков я выигрываю, меньше очков теряю. В таком мире, как наш, можно многое рассказать об этих вопросах. Я думаю, что любой, кто хочет стать Автором игры, должен хорошо подумать над этими вопросами: что я хочу, чтобы выиграл мой игрок? И что он будет делать для ее достижения? Не только с точки зрения систем, но и с точки зрения смысла.