Развивающая игра-баланс из дерева Равновесие Bondibon
Возраст:
от 3 до 5 лет
от 5 до 7 лет
Цена в интернет магазине: 806 руб
Цена в магазинах сети: 895 руб
Наличие в магазинах:
- ТРЦ Сан Сити (пл. Карла Маркса, 7)
- ул. Станиславского, 6
Доставка по городу от 250 руб
- Описание
- Характеристики
- Отзывы
Развивайте координацию движений, пространственное мышление, мелкую моторику рук, концентрацию внимания на предмете и воображение ребенка с помощью настольной игры «Равновесие»! Она познакомит вашего малыша с таким физическом свойством предметов как равновесие, а также с основной цветовой гаммой.
Все составляющие элементы настольной игры выполнены из экологически чистого материала – дерева, обработанного безопасными красками.
Как играть?
Расположите балансир в центре стола и аккуратно, шаг за шагом, укладывайте на неё цветные фигурки таким образом, чтобы одни четко подходили к другим и между ними не оставалось зазоров.
Главная задача заключается в том, чтобы постепенно собрать на балансирующей конструкции все разноцветные элементы, не уронив какой-либо из них. В случае падения хотя бы одной детали игра начинается заново.
Состав игры:
- балансир – 1 шт.
- цветные детали – 20 шт.
Рекомендуемый возраст: от 3 лет
Размер упаковки: 4х27,8х19,2 см.
Производитель: Bondibon
Купить развивающая игра-баланс из дерева «Равновесие Bondibon» в Новосибирске Вы можете в магазине развивающих и настольных игр «Игры Почемучек».
Оставить свой отзыв о развивающая игра-баланс из дерева «Равновесие Bondibon» (понравилось/не понравилось и почему) Вы можете чуть ниже в разделе Отзывы
youtube.com/embed/MuUQriP7Ing» title=»YouTube video player»>
Артикул: | ВВ4187 |
Возраст: | от 3 до 5 лет от 5 до 7 лет |
Пол: | Мальчик Девочка |
Добавить отзыв
Общая оценка:
- Оставлять отзывы могут только зарегистрированные и авторизованные пользователи.
- Пользователи, оставляющие отзывы, несут полную правовую ответственность за их содержание.
- В отзывах сохраняется авторская орфография и пунктуация.
- В отзывах запрещено:
- Использовать нецензурные выражения, оскорбления и угрозы
- Публиковать адреса, телефоны и ссылки содержащие прямую рекламу
- Писать отвлеченные от темы и бессмысленные комментарии
«Балансирующие Стулья» настольная игра на баланс и равновесие
Ar putea sa-ti placa si …
- org/Product» data-category_id=»»>
-
Пупс с Кроваткой и Бутылочкой
309,99 lei
Пупс с Кроваткой и Бутылочкой теперь в вашей корзине покупок -
Игра Интерактивная «Поймай Хомяка» со Звуками и Светом
309,99 lei Игра Интерактивная «Поймай Хомяка» со Звуками и Светом теперь в вашей корзине покупок
org/Product» data-category_id=»»>
-
Пазл Тетрис Деревянный с Животными, игра головоломка
129,99 lei
Пазл Тетрис Деревянный с Животными, игра головоломка теперь в вашей корзине покупок
org/Product» data-category_id=»»>
-
Погремушка Подвесная Обезьяна
69,99 lei
org/Product» data-category_id=»»>
Братья Акробаты, балансировочная игра, 16 фигур
139,99 lei
Братья Акробаты, балансировочная игра, 16 фигур теперь в вашей корзине покупокПазл Тетрис Деревянный с Фруктами, игра головоломка
149,99 lei
Пазл Тетрис Деревянный с Фруктами, игра головоломка теперь в вашей корзине покупокBloopies Mermaid, Кукла для Купания Меняющая Цвет в Воде
219,99 lei
Bloopies Mermaid, Кукла для Купания Меняющая Цвет в Воде теперьПазл Тетрис Деревянный «Виды Транспорта» игра головоломка
149,99 lei
Пазл Тетрис Деревянный «Виды Транспорта» игра головоломка теперь в вашей корзине покупокПони Музыкальная со Светом
319,99 lei
Пони Музыкальная со Светом теперь в вашей корзине покупокБалансировка игровых систем и выпуск контента — Александр Макмиллан
Перейти к содержимому
Александр Макмиллан Данные и дизайн Оставить комментарий
За несколько лет работы в сфере мобильных устройств — что касается эффективности бизнеса — мне приходилось немало говорить о том, насколько деликатным может быть производство и монетизация контента. Одна из повторяющихся проблем ( и действительный ) — необходимость балансировки игровых систем. Однако то, как вы понимаете «баланс», оказывает большое влияние на то, как вы подходите к выпуску нового контента и монетизации этого контента. Возможно, как это ни парадоксально, очень важно думать о балансе в динамическом ключе. Все игры так или иначе монетизируют контент ( в разных точках прямого/косвенного спектра ). Мобильные игры, как и все другие виды развлечений, должны периодически вносить изменения и новшества, чтобы поддерживать интерес пользователей. Таким образом, поиск способа сохранить баланс игры при введении нового контента является ключом к ее долгосрочному успеху.
Если вы помните свои уроки физики, вы, возможно, помните, что быть в равновесии не значит быть неподвижным. Когда система находится в равновесии, это означает, что все силы, действующие на объект, уравновешены (9).0009 вы можете проверить эту случайную страницу в Интернете, чтобы получить более подробное объяснение — я не эксперт здесь ).
Это означает, что и шайба, покоящаяся на льду, и движущаяся шайба находятся в равновесии, но в разных видах равновесия не важно здесь, что я не эксперт )? Понятие равновесия в физике — хорошая аналогия понятия баланса в вашей игре. Вы должны убедиться, что все части взаимосвязаны, и что вещи не разъединяются с течением времени. Это справедливо как для вашего основного цикла, так и для вашей экономики. Например, если требуется 90 дней для нового пользователя для прохождения определенного уровня в месяц запуска вашей игры и 14 дней через 2 года эксплуатации вашей игры, значит, ваша игра не сбалансирована. И это не устойчиво. Точно так же, если игроки накапливают намного больше ресурсов, чем могут потратить (, просто подумайте обо всех тех играх, где у вас заканчиваются миллионы данной валюты ), тогда эта валютная петля не сбалансирована — и все, что с ней связано, становится неактуальным. .
Во многих разговорах об игровых системах и балансировке равновесие ассоциируется с чем-то статичным. Согласно этому представлению, у вас есть основной цикл игры и различные системы, которые его составляют. А баланс относится к равновесию этой замкнутой системы. В этом случае игровые системы рассматриваются как нечто, что должно быть сбалансировано само по себе без каких-либо внешних воздействий. Такое понимание баланса продвигает очень специфический идеал игрового дизайна. Цель состоит в том, чтобы игровая система была полностью самоподдерживающейся и замкнутой на себя: игра должна быть в состоянии удерживать игроков и монетизироваться сама по себе, не требуя ввода нового контента (9).0009 и в крайних случаях предложений ). Одна и та же основная петля будет успешно работать годами без изменения взаимосвязи между частями. Давайте возьмем приведенный выше пример о прохождении уровней и предположим, что игра представляет собой ролевую игру. Игра будет сбалансирована в соответствии с определенной силой/уровнем персонажей. Если у вас есть статическое понимание балансировки, любая функция, которая предоставляет больше ресурсов/опыта или представляет более сильных персонажей, нарушит баланс, который вы разработали для игры.
Конечно, как и в физике, любая концепция баланса/равновесия идеальна и теоретична – на хоккейной площадке нет идеального равновесия, как не бывает идеально сбалансированной игры. Все дело в допустимых порогах. Вот почему статическое определение баланса и равновесия в игровых системах контрпродуктивно по ряду причин. Во-первых, он склонен рассматривать игру и игровые системы как самоцель. Я уже писал ранее, насколько опасно думать о том, что из себя представляет ваша игра, а не о том, как она влияет на поведение игроков ( например здесь и здесь ). Построение основного цикла и систем вокруг него — не самоцель, а средство для достижения цели. Когда вы упускаете это из виду, вы строите игру абстрактно, а не опыт игрока ( о том, как игроки взаимодействуют с игрой ). Вторая проблема, вытекающая из этого, заключается в том, что игра не предназначена для развития и поглощения нового контента без ущерба для ее баланса. Каждый новый внешний ввод ( в данном случае внешний ввод — это любая новая часть контента — например, новые персонажи для ролевой игры, новое оружие для снайперской игры или даже новые уровни ) создает нагрузку на игру, которая со временем ухудшается и влияет на поведение игроков.
Когда вы подходите к балансу статически и разрабатываете игру соответствующим образом, вы упускаете большую часть того, что делает игру жизнеспособным бизнес-продуктом. Статическое понимание баланса могло бы быть хорошим, если бы можно было управлять игрой и монетизировать ее с течением времени, не вводя новый контент. Однако, как правило, это не так — ожидайте, возможно, гиперказуальные игры или любую игру с очень короткой продолжительностью жизни пользователя (9).0009 как в, небольшая монетизация от пользователей 30 дней + после установки ).
Существует понимание игрового дизайна и монетизации, которое противопоставляет их друг другу в игре с нулевой суммой. Это означает, что предполагается, что выигрыш в монетизации достигается за счет хорошего игрового процесса и дизайна — и наоборот. Это создает ложную альтернативу ( монетизация или удовольствие ), которая может быть очень вредной для игры, которую вы создаете и используете. Что еще более важно для рассматриваемой темы, это допущение обычно основывается на статическом понимании баланса (9). 0009 а также мысль о том, что вы монетизируете негативно — создавая трения и наживаясь на негативных эмоциях) .
Это контрпродуктивно, потому что идеал самоподдерживающегося игрового цикла, хотя и интересный с точки зрения эстетики дизайна, на самом деле не выдерживает конкуренции с реальностью производительности мобильных игр. Игроки так или иначе потребляют ваш контент: либо потребляют его, приобретая (оружие , ограниченное по времени повышение опыта, персонаж, место на карте и т. д. ), или потребляют их, проходя новые уровни или миссии. В ролевых играх постоянно появляются новые ( и более мощные ) персонажи, в Clash of Clan появляются новые войска и функции, в игровых автоматах появляются новые машины. Даже Candy Crush постоянно выпускает новые уровни. Несмотря на то, что монетизация вашей игры первостепенна — значительная часть вашего дохода поступает от пользователей в течение первых 30 дней после установки — вам нужно убедиться, что ваши поклонники продолжают интересоваться вашей игрой в долгосрочной перспективе. И для этого вам нужно постоянно предоставлять своим поклонникам новый контент.
Чтобы ваша игра продолжала работать в долгосрочной перспективе, вам необходимо выполнить 2 различных требования. 1) вы хотите, чтобы ваша игра была сбалансированной и 2) вы хотели бы регулярно добавлять новый контент. Лучший способ выпускать контент, не нарушая работу игры, — это разработать игру и системы с учетом этого регулярного ввода. Это означает, что вам нужно думать о конвейере выпуска контента, пока вы создаете свои игровые системы: как система будет поглощать новый контент с течением времени. Вы должны разрабатывать свою игру с учетом ваших событий или стратегии выпуска контента. Вы не можете просто спроектировать изолированный основной цикл в равновесии и начать выкачивать новый контент после запуска. По сути, это равносильно размещению работающей операционной системы поверх статического основного цикла.
Если вы думаете о своих игровых системах со статической точки зрения, то в будущем вы можете столкнуться с серьезной проблемой: как вам убедиться, что игра по-прежнему сбалансирована, когда вы добавляете кучу контента, для которого не создавали свою игру? разместить? Вам нужно спроектировать свою игру и подумать о том, как вы будете вводить новый контент с течением времени, и как этот новый контент будет взаимодействовать со старым контентом и вписываться в игровой цикл. Проще говоря, вам нужно разработать свою игру с учетом некоторой инфляции и убедиться, что со временем игра сможет адаптироваться.
Может быть сложно создать игру, контент которой полностью динамичен с момента установки. Вот почему в этом случае (, как и в большинстве случаев ) может быть интересно быть более прагматичным, чем догматичным. Как статическое равновесие не должно быть самоцелью, так и динамическое равновесие не должно быть самоцелью. Нелегко иметь систему, в которой последний новый выпущенный контент влияет на ранний пользовательский опыт. И вместо того, чтобы строить чисто динамическую систему, было бы лучше разделить новый игровой пользовательский цикл и «старый цикл». Подумайте о двух относительно герметичных игровых циклах, которые по-разному взаимодействуют с новым контентом. Таким образом, вы все еще можете вручную создать свое путешествие раннего игрока ( , который имеет решающее значение для хорошей производительности вашей игры ), и иметь отдельный цикл, в который загружается новый контент и который повышает эффективность вашего бизнеса. Затем вы можете создать 2 относительно независимых уровня в своей игре — «статическую» раннюю игру и «динамическую» старшую игру, которая взаимодействует с новым контентом.
Нравится:
Нравится Загрузка…
Reddit — погрузитесь во что угодно
Что это значит:
Сказать, что ИИ добился невероятных успехов только за последний год, было бы самым большим преуменьшением. Нравится нам это или нет, ИИ ставит под сомнение интерпретацию многими людьми того, что делает людей особенными. Сначала это началось с шахмат, и многие сомневались в возможности того, что ИИ когда-либо сможет победить игрока, поскольку это такая «человеческая» игра. Даже профессиональные игроки были настроены скептически, эта тенденция будет наблюдаться в КАЖДОЙ игре, которую решает ИИ. Большинство из них пришли в себя после того, как несколько раз обыграли лучших игроков, однако некоторые до сих пор так и не вернулись.
Некоторые из этих игр включают в себя шахматы, го, покер, Star Craft 2, но мне больше всего интересно поговорить о Dota 2. Dota 2 — невероятно сложная игра, настолько, насколько людям нравится прославлять шахматы/го, эти игры похожи на крестики-нолики по сравнению с киберспортом, таким как Dota 2.
Чтобы кто-то оценил значение этого достижения, вам нужно знать пару вещей. Открытый ИИ был разработан для сравнения с людьми, были добавлены такие вещи, как время реакции (200 мс) и частота ошибок. Другими словами, они иногда ошибались, и их время реакции было очень сравнимо с человеческим (особенно у лучших игроков). Все, что выучил ИИ, было чисто от самого себя, он сыграл против себя миллионы игр и таким образом набрался опыта. Сначала он делал невероятно плохие вещи, такие как заход на спавн противников, но после многих поколений он был так же хорош, как средний игрок, и в конечном итоге стал лучше, чем профессионалы.
Что мне кажется наиболее интересным, так это цитата команды OpenAI 5:
Мы увеличили время реакции OpenAI Five с 80 мс до 200 мс. Это время реакции намного ближе к человеческому уровню, хотя мы не видели свидетельств изменений в игровом процессе, поскольку сила OpenAI Five больше зависит от командной работы и координации, чем от рефлексов.
Я не буду слишком углубляться в эту тему, но я просто хотел отметить это, потому что многие игроки, похоже, переоценивают время реакции/механику в киберспорте. Это еще одно доказательство того, что смысл игры НАМНОГО важнее механики.
OpenAI уничтожил всех лучших игроков в битвах 1 на 1, поскольку месяцы шли, он делал это с невероятной последовательностью. Это отличное видео, рассказывающее об этом с точки зрения топ-игрока и команды ИИ. Несмотря на то, что это было просто 1 на 1, многие игроки МНОГОЕ узнали от ИИ, конечно, это не было 5 на 5, однако 1 на 1 очень распространено при игре в Доту. Этот ИИ делал вещи, которые были настолько нелогичными, что некоторые даже сначала издевались над ИИ, прежде чем, конечно, получить пощечину. По мере изучения ИИ игроки начали понимать его стратегию и то, что он будет делать каждый один раз.
Отлично, верно? Теперь, когда игроки понимают, что это стратегия, почему они не могут противостоять ей? Я имею в виду, что это похоже на людей, тогда почему это не сработало с ИИ? Итак, здесь мы подходим к теории игр и концепции равновесия Нэша.
Давайте проясним некоторые определения. Теория игр — это изучение соревновательной игры и того, как она работает. Равновесие Нэша — это концепция в теории игр, которая гласит: «Равновесие Нэша — это набор стратегий, которые игроки разыгрывают, со свойством, что ни один игрок не получает выгоды от изменения своей стратегии. Интуитивно это означает, что если любому данному игроку сообщат стратегии все их противники, они все равно предпочли бы сохранить свою первоначальную стратегию».
Другими словами, даже если бы вы знали, какую стратегию использует игрок/команда. Если бы они использовали стратегию равновесия Нэша, то вы могли бы победить их, только сделав этот старт более эффективным, чем они (это в контексте игры на уровне человека). Это кажется очень нелогичным для многих людей, даже для профессиональных игроков. Однако эта концепция была математически доказана и, в свою очередь, была доказана людьми намного умнее вас и меня. Если вам интересно узнать немного об этом, вот отличное видео.
Вы, вероятно, понимаете, к чему я клоню, в то время как ИИ Dota, скорее всего, не использовал идеальную стратегию равновесия Нэша. Он был, безусловно, очень близок и ближе к равновесию Нэша, чем когда-либо был любой человек. Таким образом, чтобы победить его, вам нужно было бы использовать стратегию более эффективно, чем ИИ
Это было большое дело на соревновательной сцене в Dota 2, многие игроки учились у ИИ, и профессиональная сцена произвела революцию, когда игроки начали внедрять это стратегии. Однако 1 на 1 — это одно, ИИ никогда не сможет победить лучших игроков в командной игре, что слишком сложно, как отмечают профессионалы.
Что ж, в 2018 году OpenAI Five сыграет с OG, которую, если вы не знаете, многие считали OG лучшей командой. Прежде чем я продолжу, имейте в виду, что за каждого героя играет отдельный ИИ, все они — отдельные агенты. К этому моменту OpenAI Five уже обыграла команды профессиональных игроков, OG оставалось только укрепить свое господство. В то время как были некоторые, кто думал, что OG победит, многие другие профессионалы / тренеры размышляли о том, как победит ИИ и какие вещи он расставит в приоритете. Это снова, когда люди снова ошиблись. Многие игроки ожидали, что ИИ будет следовать стандартной структуре лейна, будет хорош в ластхитах, использовании телепортации, перемещении атаки и использовании определенных предметов в определенных ситуациях. Однако ИИ не был хорош в ластхитах и многих других механических вещах, а также бросал вызов нормам, когда дело доходит до формирования линии и многих других вещей.
Короче говоря, OpenAi Five очень сильно обыграла OG, несмотря на то, что OG использовала одну из самых больших слабостей OpenAI в то время (невидимые элементы). Если вы посмотрите всю игру здесь, люди будут насмехаться над ИИ и его оценкой игры. ИИ сообщал аудитории/игрокам, с какой процентной вероятностью, по его мнению, он выиграет. Поэтому, когда игра казалась «равной» в глазах людей, с точки зрения OpenAi они собирались победить с вероятностью 95%. Я собирался объяснить словами, насколько люди считают это смешным, но я бы посоветовал посмотреть всего пару минут этого. Сказать, что оценка людей (включая профессиональных игроков) была неправильной, было бы преуменьшением. Люди просто не понимали, как игра работала так глубоко, как OpenAI, несмотря на то, что многие профессионалы провели в игре тысячи часов.
Многое из того, что делал OpenAI, шокировало, но одна из них заключалась в том, как часто он выкупал. Люди слишком много внимания уделяли золоту, в то время как OpenAI ценил время. Поэтому, когда он умирал в середине/конце игры, он мгновенно выкупался. Если вы снова посмотрите сюда, вы увидите, насколько люди снова были неправы и насколько им не хватало понимания игры.
Разъяснения и ответы на аргументы:
Во время Overwatch и любой командной игры в классическом стиле — это игра с нулевой суммой (следовательно, существует равновесие Нэша), необходимо сделать некоторые пояснения. Я даже не собираюсь делать вид, что понимаю математику, но вот хорошая статья на эту тему. Подводя итог, они доказывают, что равновесие Нэша существует в командных играх в том контексте, что игроки делают то, что лучше для команды, а не действуют вне ее интересов.
Другими словами, все, о чем я говорю, справедливо только для команд, которые хотят работать вместе (не стандарт в большинстве рейтинговых игр). Однако я считаю, что это по-прежнему важно и актуально для этих игроков. Обычные игроки прямо или косвенно получают хоть какое-то вдохновение от профессиональных игроков, поэтому, если профессионалы изменят свою игру, это сделают и нормальные игроки, и, в свою очередь, вы.
Открытый ИИ хоть и мощный, но все же очень ограниченный. Так что, хотя да, он несколько раз проигрывал игры, но если бы ему дали больше времени, он был бы намного лучше, чем игра на профессиональном уровне, и намного ближе к равновесию Нэша.
Почему это важно, почему вас это должно волновать и как это влияет на киберспорт:
До этого момента я старался высказывать как можно меньше своего мнения (исключая раздел разъяснений), но с этого момента я буду давая больше моего мнения, смешанного с фактами.
Последствия этого огромны, это означает, что взгляд каждого на то, как работает их игра, неверен. Это означает, что все, что вы думаете о любой игре , является под вопросом, и это распространяется на профессионалов.
Если бы ИИ, такой как OpenAI, играл в Overwatch, он открыл бы новые стратегии, о которых мы никогда не думали, и дал бы новую перспективу для игры. Я имею в виду, что это было бы шоком и изменило бы все, как это было в каждой игре, решенной ИИ.
Это означает, что в будущем мы увидим новые способы изучения игры, когда игроки смотрят на ИИ, чтобы изучить свою игру и улучшить ее. В настоящее время мы видим это в шахматах, и в этом случае ИИ даже не пытается ограничивать себя, основываясь на человеческих ограничениях. Даже при этом профессиональные игроки по-прежнему учатся у ИИ и каждый день совершенствуют свою игру с помощью ИИ.
Если бы в киберспорте было обычным делом иметь доступ к ИИ (с человеческими ограничениями), то игроки могли бы тренироваться с ИИ, который использовал бы стратегию «Равновесие Нэша». Даже если бы игроки никогда не смогли победить его, они все равно многому научились бы и знали, над чем им нужно работать. Это было бы эквивалентно практике с гирями, поэтому, когда они играют с людьми, это было бы намного проще. Вы также можете настроить сложность ИИ, чтобы им могли пользоваться даже обычные игроки.
Что меня еще больше интересует, так это то, что разработчики могут сбалансировать игру с помощью ИИ. Придет время, когда разработчики создадут ИИ для своей игры, просто для проверки изменений баланса и выпустят его только тогда, когда все будет «сбалансировано»/«весело». «Сбалансированный», вероятно, будет иметь право на ошибку, поэтому что-то будет сбалансировано только в том случае, если у всех будет винрейт от ~ 49% до ~ 51% (или что-то в этом роде).
Из-за того, насколько сложной задачей является разработка ИИ и, кроме того, балансировка игры с его помощью, изменения баланса, вероятно, будут намного медленнее (возможно, 1 год). Что, на мой взгляд, было бы хорошо, потому что это дает игрокам достаточно времени, чтобы исследовать вещи, и, конечно же, с уверенностью знать, что игра сбалансирована (даже если что-то кажется «неправильным»).
Так много еще предстоит открыть, но я считаю, что нам не нужно ждать, пока ИИ начнет учиться. Одна из основных причин, по которой я ушел из Overwatch, заключается в том, что на высоком уровне почти не было игроков, которые хотели экспериментировать/открывать. Когда игроки находили стратегию («мета»), они просто придерживались ее, даже если теоретически она не была хорошей. Многие, если не большинство стратегий, которые ИИ использовал бы в любой игре, обретали смысл, как только игроки давали возможность понять их.
Одна вещь, которую я надеюсь сделать с помощью этого поста, — вдохновить игроков (особенно игроков высокого уровня) экспериментировать и открывать новые стратегии. Это можно сделать, доказав его эффективность с учетом данных и человеческих ограничений. Что еще более важно, я бы сказал, до пожалуйста не бойтесь полного отклонения от нормы, я бы сказал, что если нет, то вы экспериментируете неправильно. Потому что, опять же, существует 100% вероятность того, что даже профессионалы ошибаются в том, как работает их игра и что вы должны/не должны расставлять приоритеты.
Таким образом, вопреки тому, во что верят многие игроки, в интересах открывать новые идеи если ваша цель — действительно совершенствоваться, а не просто делать то, что другие в настоящее время делают лучше. Невероятно сложно найти других игроков, которые хотят сделать то же самое и думают одинаково. Поэтому я искренне думаю о создании сообщества, в котором игроки попытаются найти равновесие Нэша для своей игры. Я не уверен, какое имя ему дать, поэтому, если у кого-то есть какие-либо предложения, не стесняйтесь делиться своими мыслями. Просто имейте в виду, что это будет часть соревновательного киберспортивного сообщества.
Несколько отличных ресурсов:
Если вас это увлекает, вот несколько хороших ресурсов.
Это подкаст с Ноамом Брауном, разработчиком искусственного интеллекта, который создал ИИ для покера, который побеждает профессионалов, и в настоящее время работает над ИИ, чтобы побеждать лучших игроков в дипломатии.