Подвижная игра день ночь старшая группа. Подвижная игра «День, ночь» план-конспект занятия (младшая, средняя, старшая, подготовительная группа) на тему. Подвижные игры для дошкольников
Подвижная игра «День-ночь» в детском саду известна уже нескольким поколениям, но интерес к ней не угасает. Простой сюжет, необычные задания разрешат малышам резвиться, практически без ограничений. Интерес к игре проявляют дети младшего дошкольного и школьного возраста.
Польза детской игры «День-ночь»
Мальчикам и девочкам необходим выброс эмоций, чтобы они не бурлили внутри, а потом не вырывались наружу плохим настроением или обидой. Подвижная игра «День-ночь» в детском саду объединяет коллектив общей идеей и занятием. Все веселятся, шутят, прыгают и бегаю. Такие легкомысленные действия расслабляют малышей, снимают тонус с напряженных мышц.
Как подготовиться к игре «День-ночь»
Нет никаких сложных моментов в подготовкеигры «День-ночь» в детском саду. Подойдет любая открытая площадка, поляна, даже игровая комната. Не надо ни костюмов, ни удобной спортивной одежды. Просто надо наладить хороший творческий настрой в группе малышей и начать игру с улыбкой на лице.
Какие меры предосторожности надо учесть
Напомните детям, что нельзя толкаться, обижаться и обижать участников игры «День-ночь» в детском саду. Площадку лучше подбирать с ровным и безопасным покрытием. Должно быть просторно.
Правила детской игры «День-ночь»
Из круга участников выбирается водящий. Остальные распределяются по площадке и готовятся слушать задания. Малыши попеременно слышат слова, то «день», то «ночь», и ведут себя соответственно. Играют, веселятся, если светлое время суток названо, и замирают, словно спят ночью. Водящий, назвав слово «ночь», начинает ходить по рядам и наблюдает, все ли «спят». И если кто пошевелился или рассмеялся, тот и проиграл. По правилам игра «День-ночь» в детском саду требует, чтобы проигравший стал водящим. И так по кругу все действо и происходит. Интересно наблюдать за малышами, когда властвует «день». Они танцуют, имитируют поведение взрослых, просто кривляются. И как бывает им сложно замереть, когда слышат слово «ночь».
Итог и награждение в детской игре «День-ночь»
Подвижная игра «День-ночь» в детском саду подарит малышам минуты свободы и наслаждение движением. Сплоченный коллектив малышей нарезвится всласть. Да и особых наград не требует игра «День-ночь», выброс эмоций и так подарит хорошее настроение мальчикам и девочкам. А еще можно дать обещание дошкольникам, что будем играть часто, если в группе малыши станут все послушными и добрыми.
Место. Площадка, зал..
Подготовка. Посередине площадки чертятся две параллельные линии на расстоянии 1-1,5 м одна от другой, а по обе стороны от них, в 10-20 м параллельно им,-линии “домов”. Играющие делятся на 2 равные команды, которые становятся у своих средних линий и поворачиваются лицом к своим домам. Таким образом, они стоят спиной друг к другу. Играющих могут построить и боком друг кдругу (лицом к руководителю).
По жребию одна команда “День”, другая — “Ночь”.
Описание игры. Руководитель становится сбоку площадки у средних линий и неожиданно произносит: “День!” Игроки команды “Ночь” убегают в дом, а команда “День” их догоняет и пятнает. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются к своим. Затем команды опять становятся у средних линий спиной к ним. Руководитель возгласом подает сигнал, стараясь, чтобы он был неожиданным для игроков (строгое чередование нежелательно). Можно в игре использовать кружок-дощечку, с, одной стороны белый, с другой — черный. В этом случае руководитель подбрасывает кружок и в зависимости от того, какой стороной он упадет (черной или белой), командует: “Ночь!” или “День!” Такой вариант удобен для проведения игры самими детьми.
Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им делать различные упражнения (например, поднять руки вперед, вверх, опустить вниз, присесть, встать, подняться на носки и т. п.). В неожиданный момент руководитель произносит: “День!” или “Ночь!” Упражнения можно проводить с музыкальным сопровождением. Каждый раз пойманные подсчитываются и отпускаются.
Игра проводится несколько раз, после чего подсчитываются пойманные в каждой команде за одинаковое количество раз ловли. Допустим, “День” вызывали 4 раза, а “Ночь” — 3 раза. Пойманные подсчитываются за 3 первых раза игры. Побеждает команда, поймавшая больше игроков.
Правила. 1. Запрещается убегать в свой дом до того, как руководитель крикнет: “День!” или “Ночь!” 2. Ловить или осаливать можно только до черты дома. 3. Пойманные игроки после подсчета опять участвуют в игре наравне с другими.
“Охотники и утки”
Место, инвентарь. Площадка, зал. Волейбольный или баскетбольный мяч.
Подготовка. На полу (земле) чертится возможно больший круг. Если игра проводится в узком зале, то рекомендуется нарисовать посередине две черты поперек зала на расстоянии 7-10 м одна от другой. Таким образом получится прямоугольник, две стороны которого — стены зала и две — начерченные линии.
Играющие делятся на две команды — “охотников” и “уток”. Охотники становятся по кругу за чертой его или за начерченными линиями, разделившись пополам. Утки произвольно становятся в середине круга или в середине прямоугольника. У одного из охотников в руках мяч.
Описание игры. По сигналу руководителя охотники, перебрасывая мяч в разных направлениях, не входя в круг (или прямоугольник), стараются осалить им (“подстрелить”) уток. Утка, осаленная мячом (подстреленная), выходит из игры. Утки, бегая и прыгая внутри круга, увертываются от мяча. Охотники, перебрасывая мяч, неожиданно бросают его в уток. Каждая подстреленная утка выходит из игры. Когда все утки будут подстрелены, руководитель отмечает, в течение какого времени охотники убили всех уток. Играющие меняются ролями (охотники становятся утками, а утки — охотниками), и игра продолжается.
После двух игр отмечается, какая команда охотников быстрее перестреляла всех уток.
Можно игру проводить на время: например, 3 мин. стреляют одни охотники, затем 3 мин. — другие. Отмечается, кто больше настрелял уток за это время.
Правила. 1. Бросая мяч в уток, охотники не должны переступать линию круга. Игрокам, переступившим линию, попадание не засчитывается. 2. Осаленными считаются утки, которых мяч коснулся в любую часть тела за исключением головы. 3. Если в утку попал мяч, отскочивший от земли или другого игрока, то осаленной она не считается. 4. Если утка, увертываясь от мяча, выбежала за круг, она считается осаленной. 5. Подстреленные утки в игре не участвуют до смены команд.
Посередине площадки проводят линию, по обе стороны от нее в 20-30 шагах отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы: одна из них — ночь, другая — день. Встают на расстоянии 1 м от средней линии, через 2 шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника.
Когда все встали на свои места, ведущий бросает жребий — дощечку, окрашенную с одной стороны в черный цвет. Если дощечка упала белой стороной, ведущий громко кричит: «День!» Игроки из группы дня поворачиваются и, пробегая между игроками ночи, быстро бегут к своему дому. Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу ночи.
Ведущий вновь бросает жребий, игра продолжается. Побеждает группа, где больше осаленных игроков.
Игра «День и ночь»
Правила
2. Салить игроков за чертой города нельзя.
3. Не разрешается поворачиваться назад, когда игроки пробегают в свой город.
4. Догонять убегающих можно, только когда они все пробегут мимо противников.
5. При повторении игры все играющие встают у средней линии.
По материалам сборника Марии Литвиновой «Русские народные подвижные игры»
Художники Е. Н. Рудько, И. С. Слуцнер
Гаяне Лузина
НОД в средней группе «День, ночь — сутки прочь»
Закрепить представление о временных отношениях : день – ночь , утро – вечер, обозначать их схематически;
Совершенствовать представление о пространственных отношениях : выше – ниже, справа – слева;
Закрепить знание геометрических фигур;
Учить видеть закономерности в расположении предметов и воспроизводить их;
Развивать мышление, зрительное восприятие, закрепить цвета.
Ход занятия.
Игрушка Би- Ба- Бо Каркуша, влетает.
Кар – Кар, здравствуйте, ребята!
Я веселая игрушка, а зовут меня Каркуша!
Я очень рада, что прилетела к вам в гости!
Сегодня мы с вами поиграем и поговорим о частях суток.
А какие части суток вы знаете?
Ответы детей -утро, день , вечер, ночь .
Каркуша : Молодцы! Сейчас я вам загадаю загадки и покажу как на моих волшебных часах обозначаются части суток.
Загадки :
Это время нам знакомо
Это время для подъема
На зарядку становись,
Умывайся не ленись.
Чистым завтракать садись!
На моих часах утро обозначено красным цветом, т. к. солнышко только проснулось.
Это время – для обеда.
Значит нам за стол пора
Прекращается беседа,
Прекращается игра!
Просят Ванечки и Маши :
— «Дайте нам супа да каши!»
Это день . Ведь мы обедаем днем. Солнце уже высоко в небе, греет сильно так что становится жарко – поэтому день на часах обозначен желтым цветом.
Это время нам дано
Для веселого кино!
Вся семья за стол садится.
Мама ужинать зовет!
Вечер наступает, солнышко садится, уже светит не так ярко, небо становится хмурым, поэтому вечер обозначен синим цветом.
Это время – время сна
Спит за окнами сосна
Спит в кроватке наш Ванюша
Рядом спит его игрушка.
Ночь настала , небо темное стало, звезды в небе зажглись, только дивись. Поэтому на часах ночь обозначена фиолетовым цветом.
Каркуша : Кар- Кар, внимание ребята сейчас поиграем в игру «День и ночь » .
П/И «День и ночь » .
Бубен, погремушки и другое мелкое игровое оборудование.
Воспитатель произносит слово «День » , дети под звуки бубна собирают игрушки, разбросанные по всему залу. После слова «Ночь » , звуки бубна прекращаются, дети должны быстро прилечь на специально приготовленные коврики.
Днём мы весело играли,
Все игрушки разбросали,
Нужно быстро их собрать,
Чтобы ночью отдыхать .
Воспитатель : Каркуша, хочешь поиграть вместе с детьми в игру?
Д/И «Когда это бывает?» .
У детей на столах лежат карточки разного цвета (утро –красный, день – желтый , вечер- синий, ночь – фиолетовый ).Даем карточки и Каркуше.
Я буду зачитывать маленький рассказ, а вы карточкой покажите часть суток.
Пробуем на одном примере, затем дети самостоятельно показывают и исправляют Каркушу, если необходимо.
Солнышко проснулось, а вместе с ней и маленькая елочка (утро) .
Когда на небе появились звездочки и луна, то наша елочка уже крепко спала (ночь ) .
Когда солнышко поднялось высоко – высоко елочка играла с цветами (день ) .
Когда солнце заходило, наша елочка готовилась ко сну (вечер) .
Каркуша : Здоррро-во! Молодцы ребята, очень внимательные! Все с заданием справились.
На столах у детей лежат большие и маленькие геометрические фигуры : квадраты, круги, треугольники, овалы одинакового цвета.
Каркуша : Что это лежит у вас на столах такое крррасивое?
Дети : Круг, овал, треугольник, квадрат, геометрические фигуры.
Дети с воспитателем рассматривают фигуры по цвету, форме и размеру. Воспитатель дает разные задания :
Положите все большие фигуры справа.
Положите все маленькие геометрические фигуры слева.
Положите все овалы в середину…
Задание на поиск закономерности.
«Бусы для Каркуши» (квадрат, овал — чередование фигур по одному признаку, затем задание усложняется- чередование фигур по двум признакам – цвет и форма).
Каркуша : Крррасота просто! Сколько много бус вы сделали и все для меня. Спасибо вам.
Читает стихотворение.
Утро, день , вечер, ночь –
Улетели сутки прочь .
Не прошло минутки,
Снова утро, снова день ,
Ночь за вечером как тень .
Так и ходят вечным кругом,
Как и сутки – друг за другом .
Каркуша : Заигррралась я с вами ребята пора мне улетать домой. Скоррро обед, мама будет ждать. А на прррощанье я оставляю вам свои волшебные часы «Части суток» .
До свидания Кар- кар! До новых встреч.
Лилия Сейвач
Дидактическую игру «День-ночь » для использования в работе с детьми младшего дошкольного возраста, которая знакомит детей с временными понятиями день – ночь . Развивает логическое мышление и наблюдательность. Побуждает дошкольников различать части суток : ДЕНЬ , НОЧЬ, УТРО, ВЕЧЕР по приметам и действиям временного отрезка. Воспитывает дружеские взаимоотношения во время игры. Формирует навыки аккуратности в действиях с предметами. С помощью данной игры у ребенка развивается культура логического мышления : игра способствует развитию памяти, внимания, творческого воображения, наблюдательности, последовательности рассуждения.
В процессе игры, благодаря собственным высказываниям, незаметно активизируется словарь ребенка, совершенствуется звуковая культура речи, развивается мелкая моторика рук, стимулируется развитие важнейших психических процессов, необходимых для успешного обучения в школе.
Преимущество данной игры состоит в том, что она является универсальным материалом для развития у детей временного, логического, ассоциативного мышления, а это является основой интеллектуального развития и показателем готовности ребенка к школе.
Результативность дидактической игры подтверждается следующими знаниями детей к концу года : четкое различение временных понятий ДЕНЬ , НОЧЬ, УТРО, ВЕЧЕР по приметам и действиям временного отрезка. Дети раскрепощены, свободны, не боятся мыслить, высказывать свои предположения, пытаются найти выход из сложных положений; научились помогать друг другу и сопереживать
Публикации по теме:
Конспект игровой программы «Путешествие с Клепой в утро,день, вечер и ночь». /звучит веселая музыка, появляется клоун Клепа/ Цели: Закрепить.
Дидактическая игра: «День рождение Божьей коровки» Цель игры развивать мелкую моторику, сенсорные эталоны, интерес к математическим.
Цель: целенаправленное действие с предметами и формирование положительного эмоционального отношения к игре. Задачи: 1. закреплять знание.
Дидактическая игра «На день рождения к Пятачку» «На день рождения к Пяточку» Цель: Формировать у детей умение измерять длину предмета и сравнивать результат, делать вывод на основе результата.
Цель игры: закреплять умение последовательно называть дни недели, развивать речь, закрепить понятия вчера, сегодня, завтра. Для изготовления.
Конспект НОД по ФЭМП во второй младшей группе
Понравилась статья? Поделись с друзьями:
Мой мир
Вконтакте
Google+
Самое интересное:
П и день ночь. НОД в средней группе «День, ночь — сутки прочь
Место. Площадка, зал..
Подготовка. Посередине площадки чертятся две параллельные линии на расстоянии 1-1,5 м одна от другой, а по обе стороны от них, в 10-20 м параллельно им,-линии “домов”. Играющие делятся на 2 равные команды, которые становятся у своих средних линий и поворачиваются лицом к своим домам. Таким образом, они стоят спиной друг к другу. Играющих могут построить и боком друг кдругу (лицом к руководителю).
По жребию одна команда “День”, другая — “Ночь”.
Описание игры. Руководитель становится сбоку площадки у средних линий и неожиданно произносит: “День!” Игроки команды “Ночь” убегают в дом, а команда “День” их догоняет и пятнает. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются к своим. Затем команды опять становятся у средних линий спиной к ним. Руководитель возгласом подает сигнал, стараясь, чтобы он был неожиданным для игроков (строгое чередование нежелательно). Можно в игре использовать кружок-дощечку, с, одной стороны белый, с другой — черный. В этом случае руководитель подбрасывает кружок и в зависимости от того, какой стороной он упадет (черной или белой), командует: “Ночь!” или “День!” Такой вариант удобен для проведения игры самими детьми.
Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им делать различные упражнения (например, поднять руки вперед, вверх, опустить вниз, присесть, встать, подняться на носки и т. п.). В неожиданный момент руководитель произносит: “День!” или “Ночь!” Упражнения можно проводить с музыкальным сопровождением. Каждый раз пойманные подсчитываются и отпускаются.
Игра проводится несколько раз, после чего подсчитываются пойманные в каждой команде за одинаковое количество раз ловли. Допустим, “День” вызывали 4 раза, а “Ночь” — 3 раза. Пойманные подсчитываются за 3 первых раза игры. Побеждает команда, поймавшая больше игроков.
Правила. 1. Запрещается убегать в свой дом до того, как руководитель крикнет: “День!” или “Ночь!” 2. Ловить или осаливать можно только до черты дома. 3. Пойманные игроки после подсчета опять участвуют в игре наравне с другими.
“Охотники и утки”
Место, инвентарь. Площадка, зал. Волейбольный или баскетбольный мяч.
Подготовка. На полу (земле) чертится возможно больший круг. Если игра проводится в узком зале, то рекомендуется нарисовать посередине две черты поперек зала на расстоянии 7-10 м одна от другой. Таким образом получится прямоугольник, две стороны которого — стены зала и две — начерченные линии.
Играющие делятся на две команды — “охотников” и “уток”. Охотники становятся по кругу за чертой его или за начерченными линиями, разделившись пополам. Утки произвольно становятся в середине круга или в середине прямоугольника. У одного из охотников в руках мяч.
Описание игры. По сигналу руководителя охотники, перебрасывая мяч в разных направлениях, не входя в круг (или прямоугольник), стараются осалить им (“подстрелить”) уток. Утка, осаленная мячом (подстреленная), выходит из игры. Утки, бегая и прыгая внутри круга, увертываются от мяча. Охотники, перебрасывая мяч, неожиданно бросают его в уток. Каждая подстреленная утка выходит из игры. Когда все утки будут подстрелены, руководитель отмечает, в течение какого времени охотники убили всех уток. Играющие меняются ролями (охотники становятся утками, а утки — охотниками), и игра продолжается.
После двух игр отмечается, какая команда охотников быстрее перестреляла всех уток.
Можно игру проводить на время: например, 3 мин. стреляют одни охотники, затем 3 мин. — другие. Отмечается, кто больше настрелял уток за это время.
Правила. 1. Бросая мяч в уток, охотники не должны переступать линию круга. Игрокам, переступившим линию, попадание не засчитывается. 2. Осаленными считаются утки, которых мяч коснулся в любую часть тела за исключением головы. 3. Если в утку попал мяч, отскочивший от земли или другого игрока, то осаленной она не считается. 4. Если утка, увертываясь от мяча, выбежала за круг, она считается осаленной. 5. Подстреленные утки в игре не участвуют до смены команд.
«Физическое развитие», «Познавательное развитие».
Цель: развитие интереса к подвижным играм.
Задачи: — развитие быстроты реакции;
Развитие ловкости;
Развитие координации движений;
Развитие внимательности;
Закрепление знаний о повадках животных;
Закрепление умений имитировать повадки животных.
Атрибуты: бубен, обручи.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Подвижная игра «День, ночь»
Интеграция образовательных областей: «Физическое развитие», «Познавательное развитие».
Цель: развитие интереса к подвижным играм.
Задачи: — развитие быстроты реакции;
Развитие ловкости;
Развитие координации движений;
Развитие внимательности;
Закрепление знаний о повадках животных;
Закрепление умений имитировать повадки животных.
Атрибуты: бубен, обручи.
Описание игры:
Вначале игры выбирается ведущий, который берет бубен. Обручи раскладываются на земле – это гнездышки. Остальные дети – птички. Птичек должно быть больше, чем гнездышек. Пока бубен звенит – это день и птички летают вокруг гнездышек. Когда бубен замолкает, значит наступает ночь и птички занимают гнездышки (1 птичка в одно гнездышко). Кому не хватило гнездышка, тот выходит из игры. Далее убирается один обруч и т.д. пока не останется 1 победитель (самый ловкий, быстрый, внимательный).
Варианты игры: пчелы – улья; бабочки – цветочки; лисята – норки; медведи – берлоги и т.д
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
«Подвижные игры. День рождения Мишутки».
Цель: Формировать умения выполнять разнообразные движения, образуя круг; упражнять в произношении звука «ш»; формировать умение выполнять движение под словесное сопровождение.Материалы к ра…
Подвижные игры. (Понятие, значение и характеристика подвижных игр; классификация подвижных игр: элементарные подвижные, спортивные; игры разной динамики, игры с разным двигательным содержанием; место в режиме дня) — подсказки для инструктора
Подвижные игры. (Понятие, значение и характеристика подвижных игр; классификация подвижных игр: элементарные подвижные, спортивные; игры разной динамики, игры с разным двигательным содержанием; место…
Подвижная игра «День-ночь» в детском саду известна уже нескольким поколениям, но интерес к ней не угасает. Простой сюжет, необычные задания разрешат малышам резвиться, практически без ограничений. Интерес к игре проявляют дети младшего дошкольного и школьного возраста.
Польза детской игры «День-ночь»
Мальчикам и девочкам необходим выброс эмоций, чтобы они не бурлили внутри, а потом не вырывались наружу плохим настроением или обидой. Подвижная игра «День-ночь» в детском саду объединяет коллектив общей идеей и занятием. Все веселятся, шутят, прыгают и бегаю. Такие легкомысленные действия расслабляют малышей, снимают тонус с напряженных мышц.
Как подготовиться к игре «День-ночь»
Нет никаких сложных моментов в подготовкеигры «День-ночь» в детском саду. Подойдет любая открытая площадка, поляна, даже игровая комната. Не надо ни костюмов, ни удобной спортивной одежды. Просто надо наладить хороший творческий настрой в группе малышей и начать игру с улыбкой на лице.
Какие меры предосторожности надо учесть
Напомните детям, что нельзя толкаться, обижаться и обижать участников игры «День-ночь» в детском саду. Площадку лучше подбирать с ровным и безопасным покрытием. Должно быть просторно.
Правила детской игры «День-ночь»
Из круга участников выбирается водящий. Остальные распределяются по площадке и готовятся слушать задания. Малыши попеременно слышат слова, то «день», то «ночь», и ведут себя соответственно. Играют, веселятся, если светлое время суток названо, и замирают, словно спят ночью. Водящий, назвав слово «ночь», начинает ходить по рядам и наблюдает, все ли «спят». И если кто пошевелился или рассмеялся, тот и проиграл. По правилам игра «День-ночь» в детском саду требует, чтобы проигравший стал водящим. И так по кругу все действо и происходит. Интересно наблюдать за малышами, когда властвует «день». Они танцуют, имитируют поведение взрослых, просто кривляются. И как бывает им сложно замереть, когда слышат слово «ночь».
Итог и награждение в детской игре «День-ночь»
Подвижная игра «День-ночь» в детском саду подарит малышам минуты свободы и наслаждение движением. Сплоченный коллектив малышей нарезвится всласть. Да и особых наград не требует игра «День-ночь», выброс эмоций и так подарит хорошее настроение мальчикам и девочкам. А еще можно дать обещание дошкольникам, что будем играть часто, если в группе малыши станут все послушными и добрыми.
Подвижные игры имеют огромное значение в жизни ребенка, так как представляют собой незаменимое средство получения ребенком знаний и представлений об окружающем мире. Также они влияют на развитие мышления, смекалки, сноровки, ловкости, морально волевых качеств. Подвижные игры для детей укрепляют физическое здоровье, обучают жизненным ситуациям, помогают ребенку получить правильное развитие.
Подвижные игры для дошкольников
Подвижные игры для младшего дошкольника
Дети младшего дошкольного возраста в игре, как правило, подражают всему, что они видят. В подвижных играх малышей, как правило, проявляется не общение со сверстниками, а отображение той жизни, которой живут взрослые или животные. Дети в этом возрасте с удовольствием летают как воробушки, прыгают как зайчики, взмахивают руками как бабочки крылышками. Благодаря развитой способности к имитации большинство подвижных игр детей младшего дошкольного возраста несут в себе сюжетный характер.
- Подвижная игра «Мыши водят хоровод»
Цель: развивать двигательную активность
Описание: перед началом игры необходимо выбрать водящего — «кота». Кот выбирает себе «печку» (ею может послужить скамейка или стул), садится на нее и закрывает глаза. Все остальные участники берутся за руки и начинают водить хоровод вокруг кота со словами:
Мыши водят хоровод,
На печи дремлет кот.
Тише мыши, не шумите,
Кота Ваську не будите,
Вот проснется Васька кот —
Разобьет наш хоровод!»
Во время произнесения последних слов кот потягивается, открывает глаза и начинает гоняться за мышами. Пойманный участник становится котом, и игра начинается сначала.
- Игра «Солнышко и дождик»
Задачи: научить детей находить свое место в игре, ориентироваться в пространстве, развивать умение выполнять действия по сигналу воспитателя.
Описание: Дети сидят в зале на стульчиках. Стульчики — это их «дом». После слов воспитателя: «Какая хорошая погода, идите гулять!», ребята встают и начинают двигаться в произвольном направлении. Как только педагог скажет: «Дождь пошел, бегите домой!», дети должны прибежать к стульям и занять свое место. Воспитатель приговаривает «Кап — кап — кап!». Постепенно дождь утихает и воспитатель говорит: «Идите гулять. Дождь кончился!».
- Игра «Воробушки и кот»
Задачи: учить детей мягко спрыгивать, сгибая ноги в коленях, бегать, увертываться от водящего, убегать, находить свое место.
Описание: На земле нарисованы круги — «гнездышки». Дети — «воробушки» сидят в своих «гнездышках» на одной стороне площадки. На другой стороне площадки расположился «кот». Как только «кот» задремлет, «воробушки» вылетают на дорогу, перелетают с места на место, ищут крошки, зернышки. «Кот» просыпается, мяукает, бежит за воробушками, которые должны улететь в свои гнезда.
Сначала роль «кота» выполняет воспитатель, потом — кто-нибудь из детей.
- Подвижная игра «Воробушки и автомобиль»
Еще одна игра для детей 3-5 лет про воробушков.
Задачи: приучить детей бегать в разных направлениях, начинать движение или менять его по сигналу ведущего, находить свое место.
Описание: Дети — «воробушки», сидят в своих «гнездышках» (на скамейке). Воспитатель изображает «автомобиль». Как только воспитатель произнесет: «Полетели воробушки на дорожку», дети поднимаются со скамейки и начинают бегать по площадке. По сигналу воспитателя: «Автомобиль едет, летите воробушки в свои гнездышки!» — «автомобиль» выезжает из «гаража», а дети должны вернуться в «гнезда» (сесть на скамейку). «Автомобиль» возвращается в «гараж».
- Игра «Кот и мыши»
Существует множество игр для детей с участниками котами и мышами. Вот одна из них.
Задачи: Эта подвижная игра помогает развивать у детей умение выполнять движение по сигналу. Упражнять в беге по разным направлениям.
Описание: Дети — «мыши» сидят в норках (на стульях вдоль стены). В одном из углов площадки сидит «кошка» — воспитатель. Кошка засыпает, и мыши разбегаются по залу. Кошка просыпается, мяукает, начинает ловить мышей, которые бегут в норки и занимают свои места. Когда все мыши вернуться в норки, кошка еще раз проходит по залу, затем возвращается на свое место и засыпает.
- Подвижная игра для дошкольников «У медведя во бору»
Задачи: развивать скорость реакции на словесный сигнал, упражнять детей в беге, развивать внимание.
Описание: Среди участников выбирают одного водящего, который будет «медведем». На игровой площадке начертить два круга. Первый круг — берлога медведя, второй круг — дом для остальных участников игры. Начинается игра с того, что дети выходят из дома со словами:
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
И на нас рычит.
Как только дети произнесли эти слова, «медведь» выбегает из берлоги и ловит детей. Тот, кто не успел добежать до дома и был пойман «медведем», становится водящим («медведем»).
- Через ручеек (подвижная игра с прыжками)
Задачи: Научить правильно прыгать, ходить по узенькой дорожке, держать равновесие.
Описание: На площадке чертятся две линии на расстоянии 1,5 — 2метра одна от другой. На этом расстоянии рисуются камешки на определенном расстоянии друг от друга.
Играющие стоят у черты — на берегу ручейка, они должны перейти (перепрыгнуть) его по камешкам, не намочив ног. Те, кто оступился — намочил ноги, идут сушить их на солнышко — садятся на скамейку. Затем снова включаются в игру.
- Игра «Птички и кошка»
Задачи: Учить соблюдать правила игры. Реагировать на сигнал.
Описание: для игры понадобятся маска кошки и птичек, начерченный большой круг.
Дети встают по кругу с внешней стороны. Один ребенок становится в центре круга (кошка), засыпает (закрывает глаза), а птички впрыгивают в круг и летают там, клюют зерна. Кошка просыпается и начинает ловить птиц, а они убегают за круг.
- Игра «Снежинки и ветер»
Задачи: Упражнять в беге в разных направлениях, не наталкиваясь друг на друга, действовать по сигналу.
Описание: По сигналу «Ветер!» дети — «снежинки» — бегают по площадке в разных направлениях, кружатся («ветер кружит в воздухе снежинки»). По сигналу «Нет ветра!» — приседают («снежинки упали на землю»).
Задачи: развивать у детей умение выполнять действия по сигналу, быстро строиться в пары.
Описание: Участники стоят вдоль стены. Каждый из них получает по флажку. Как только воспитатель подаст знак, дети разбегаются по площадке. После команды «Найди себе пару», участники, имеющие флажки одинакового цвета, объединяются в пары. В игре должно участвовать нечетное количество детей и в конце игры один остается без пары.
Все эти подвижные игры можно с успехом использовать для игры в детском саду в группе или на прогулке. Дети разного возраста: от малышей 3-х лет до детей средней группы 4-5 лет с удовольствием играют в них.
- Подвижные игры для детей 5-7 лет
У детей 5-6, 6-7 в лет характер игровой деятельности несколько меняется. Теперь их уже начинает интересовать результат подвижной игры, они стремятся выразить свои чувства, желания, осуществить задуманное. Однако подражательность и имитация не исчезают и продолжают играть немаловажную роль в жизни старшего дошкольника. В эти игры можно также играть в детском саду.
- Игра «Медведь и пчелы»
Задачи: упражняться в беге, соблюдать правила игры.
Описание: участники делятся на две команды — «медведей» и «пчел». Перед началом игры «пчелы» занимают места в своих «ульях» (ульями могут послужить скамейки, лесенки). По команде ведущего «пчелы» улетают на луг за медом, а в это время «медведи» забираются в «ульи» и лакомятся медом. Услышав сигнал «Медведи!», все «пчелы» возвращаются в «ульи» и «жалят» (салят) не успевших убежать «медведей». В следующий раз ужаленный «медведь» уже не выходит за медом, а остается в берлоге.
Задачи: упражнять в беге, реагировать на сигнал, соблюдать правила игры.
Описание: В игре принимают участие нечетное количество детей, которые становятся парами и держатся за руки. Впереди колонны находится водящий, который смотрит вперед. Дети хором повторяют слова:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло,
Глянь на небо —
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз! Два! Три! Беги!
Как только участники произнесут слово «Беги!», стоящие в последней паре в колонне отпускает руки и бегут вдоль колонны вперед, один с правой стороны, другой — с левой. Их задача — выбежать вперед, встать перед водящим и снова взяться за руки. Водящий, в свою очередь, должен поймать кого-то из этой пары до того момента, как они возьмутся за руки. Если получится поймать, то водящий с пойманным образует новую пару, а участник, оставшийся без пары, теперь будет водить.
- Подвижная игра «Два мороза»
Известная многим игра для дошкольников с простыми правилами. Задачи: развивать торможение у детей, умение действовать по сигналу, упражняться в беге.
Описание: На противоположных сторонах площадки располагаются два дома, обозначенные линиями. Игроки размещаются с одной стороны площадки. Воспитатель выбирает двух человек, которые станут водящими. Они располагаются посередине площадки между домами, повернувшись лицом к детям. Это два Мороза — Мороз Красный нос и Мороз Синий нос. По сигналу воспитателя «Начали!» оба Мороза произносят слова: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Те из ребят, которых коснулся Мороз, застывают на месте и остаются так стоять до конца перебежки. Замороженных пересчитывают, после чего они присоединяются к играющим.
- Игра «Хитрая лиса»
Цель: развивать ловкость, быстроту, координацию.
Описание: С одной стороны площадки чертится линия, тем самым обозначается «Дом лисы». Воспитатель просит закрыть глаза детей, которые расположились по кругу. Педагог обходит за спинами детей образованный круг, дотрагивается до одного из участников, который с этого момента становится «хитрой лисой».
После этого педагог предлагает детям открыть глаза и, посмотрев вокруг, попытаться определить, кто же является хитрой лисой. Далее дети спрашивают 3 раза: «Хитрая лиса, где ты?». При этом, спрашивающие смотрят друг на друга. После того, как дети спросили третий раз, хитрая лиса прыгает на середину круга, поднимает руки вверх и кричит: «Я здесь!». Все участники разбегаются по площадке кто куда, а хитрая лиса пытается кого-нибудь поймать. После того, как 2-3 человека пойманы, педагог говорит: «В круг!» и игра начинается снова.
- Игра «Ловля оленей»
Задачи: упражняться в беге в разных направлениях, ловкости.
Описание: Среди участников выбираются два пастуха. Остальные игроки — олени, располагающиеся внутри очерченного круга. Пастухи находятся за кругом, друг против друга. По сигналу ведущего, пастухи по очереди бросают мяч в оленей, а те стараются увернуться от мяча. Олень, в которого мяч попал, считается пойманным и выходит из круга. После нескольких повторений подсчитывает количество пойманных оленей.
Стихотворение про игру в мяч на перемене (написала Ветрякова Светлана специально для сайт)
Чтобы весело играть
Нужно мячик накачать.
А мальчишки и девчонки
По мячу ударят звонко.
Настоящие спортсмены
Побегут на перемену.
Будут прыгать и скакать
И друг друга догонять.
Мы надуем мячик ловко
Нужно лишь иметь сноровку.
Посильнее нажимай,
Побыстрее убегай!
Игры разные с мячом
Обязательно начнем.
И в «Лягушку», и в «Собачку»,
В «Ручеек», и в «Быстрый мячик».
Добежал до поворота,
Закатился за ворота.
Перепрыгнул через двор,
Убежал через забор.
Быстро кружится, летает!
Кто его теперь поймает?
Поскорее догоняй
И соседу передай.
Разноцветный яркий мячик
Без запинки резво скачет.
Хватит бегать, веселиться,
Нужно нам идти учиться!
Мы огромный мяч надули,
Поиграли, отдохнули.
Нам пора вернуться в класс,
Там занятия у нас.
Задачи: развивать ловкость, внимание, быстроту реакции.
Описание: участники располагаются по кругу. В центре находится водящий — воспитатель. Он в руках держит веревочку, на конце которой привязан небольшой мешочек с песком. Водящий вращает веревочку по кругу над самой землей. Дети подпрыгивают таким образом, чтобы веревочка не задела их ног. Те участники, которым веревочка задела по ногам, выбывают из игры.
- Игра «Охотники и соколы»
Задачи: упражняться в беге.
Описание: Все участники — соколы, находятся на одной стороне зала. Посередине зала находятся два охотника. Как только воспитатель подаст сигнал: «Соколы, летите!» участники должны перебежать на противоположную сторону зала. Задача охотников поймать (запятнать) как можно больше соколов, прежде чем те успеют пересечь условную линию. Повторить игру 2-3 раза, после чего сменить водящих.
Описание: в одном из углов зала кружком обозначается паутина, в которой находится паук — водящий. Все остальные ребята — мухи. Все мухи «летают» по залу, жужжат. По сигналу ведущего «Паук!» мухи замирают. Паук выходит из укрытия и внимательно осматривает всех мух. Тех, которые пошевелятся, он отводит в свою паутину. После двух-трех повторений, подсчитывается количество пойманных мух.
Задачи: развивать у детей умение выполнять действия по сигналу.
Описание: Два участника становятся лицом друг к другу, соединяют руки и поднимают их выше. После этого оба хором говорят:
«Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели!
Мышеловку мы поставим и мышей тогда поймаем!»
Пока участники говорят эти слова, остальные ребята должны пробежать под их сцепленными руками. На последних словах ведущие резко опускают руки и ловят кого-то из участников. Пойманный присоединяется к ловцам и теперь их становится трое. Так постепенно мышеловка растет. Участник, оставшийся самым последним, является победителем.
Подвижные игры для школьников 7-9, 10-12 лет
Школьники тоже любят играть в игры на переменках или прогулках. Мы подобрали игры, в которые можно играть на прогулках на продленке или на уроках физической культуры в 1-4 классах. Правила игры становятся немного сложнее, но основные задачи игр: тренировка ловкости, реакции, быстроты, общее физическое развитие и умение сотрудничать с ребятами.
Многие подвижные игры универсальны: в них могут играть и мальчики, и девочки. Можно разделить детей на группы девочек и мальчиков или по другому принципу.
Цель: развивать внимательность, мышление, быстроту и выносливость.
Описание: Из всех участников выбираются охотник и бездомный заяц. Оставшиеся игроки — зайцы, чертят каждый себе круг и встают в него. Охотник пытается догнать убегающего бездомного зайца.
Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг. При этом, тот участник, который стоит в этом кругу, должен сразу же убегать, так как теперь он становится бездомным зайцем, и охотник ловит теперь его.
Если охотник зайца поймал, то пойманный становится охотником.
- Подвижная игра «Ноги от земли»
Задачи: учиться соблюдать правила игры.
Описание: Водящий вместе с другими ребятами ходит по залу. Как только воспитатель произнесет: «Лови!», все участники разбегаются, стараясь взобраться на любое возвышение, где можно поднять ноги над землей. Осалить можно только тех, у кого ноги на земле. По окончании игры подсчитывается количество проигравших и выбирается новый водящий.
Задачи: развивать скорость реакции, ловкость, внимательность, способствовать улучшению беговых навыков.
Описание: участники образуют круг, а водящий располагается за кругом. Дотрагиваясь до плеча одного из игроков, он тем самым вызывает его на соревнования. После этого водящий и тот участник, которого он выбрал, бегут вдоль круга в противоположных направлениях. Тот из них, кто первым займет пустое место, оставленное выбранным игроком, остается в кругу. Оставшийся без места становится водящим.
- Подвижная игра «Третий лишний»
Задачи: развивать ловкость, быстроту, воспитывать чувство коллективизма.
Описание: Участники прогуливаются по кругу парами, взявшись за руки. Расстояние между парами 1,5 — 2 метра. Двое водящих, один из которых убегает, другой догоняет. Убегающий игрок в любой момент может встать впереди любой пары. В этом случае, задний игрок пары, перед которой он встал, становится тем, кого догоняют. Если все же игрока удалось догнать и осалить, то водящие меняются ролями.
- Игра «Перестрелка»
Задачи: развивать ловкость, внимательность, быстроту реакции.
Описание: проводится игра на волейбольной площадке. Отступив на 1,5 метра от лицевой линии внутрь зала, проводится параллельная ей линия, чтобы образовалось нечто вроде коридора. На другой стороне также проводится дополнительная линия.
Участники делятся на две команды, каждая из которых размещается на своей половине площадки от средней линии коридора. В обоих командах необходимо выбрать капитана. Заходить на территорию соперника нельзя. Каждый игрок, у которого оказался мяч, старается попасть им в своего соперника, не заходя при этом за среднюю линию. Засаленный игрок отправляется в плен и находится там до тех пор, пока игроки его команды не перекинут ему в руки мяч. После этого игрок возвращается в команду.
Подвижные игры на прогулке
Гуляя с детьми в детском саду или на продленке в начальной школе, воспитателю нужно чем-то занять детей: отличным решением является организация подвижных игр во время прогулки. Сначала воспитатель знакомит детей с различными играми, а в дальнейшем дети сами, разделяясь на группы, смогут решить, в какую игру они хотят играть. Игры на свежем воздухе оказывают благотворное влияние на развитие детского организма и укрепление иммунитета. И время прогулки летит незаметно.
Перед началом игры воспитателю нужно обратить внимание на состояние игрового поля: нет ли лишних предметов, осколков и всего того, что может помешать детям играть и создаст травмоопасную обстановку — к сожалению, не только на улице, но и на площадке школы или детского сада можно найти много мусора.
Задачи: Развивать у детей умение выполнять движения по звуковому сигналу, закреплять навык построения в колонну. Упражнять в ходьбе, беге друг за другом.
Описание: Дети строятся в колонну. Первый ребенок в колонне представляет собой паровоз, остальные участники — вагоны. После того, как воспитатель дает гудок, дети начинают двигаться вперед (без сцепления). Вначале медленно, затем — быстрее, постепенно переходя на бег, произносят «Чу — чу — чу!». «Поезд подъезжает к станции», — говорит воспитатель. Дети постепенно замедляют темп и останавливаются. Воспитатель вновь дает гудок, движения поезда возобновляется.
- Подвижная игра «Жмурки»
Задачи: воспитание ловкости, выработка умения ориентироваться в пространстве, наблюдательности.
Описание: для проведения игры необходимо свободное пространство. Выбирается водящий, которому завязывают глаза и выводят на середину площадки. Водящего поворачивают несколько раз вокруг собственной оси, после чего он должен поймать любого игрока. Пойманный становится водящим.
- Игра «День и ночь»
Задачи: упражнять в беге в разных направлениях, действовать по сигналу.
Описание: Все участники делятся на две команды. Одна команда «день», другая — «ночь». Посередине зала чертится линия или кладется шнур. На расстоянии двух шагов от проведенной линии, спиной друг к другу стоят команды. По команде ведущего, например, «День!» команда с соответствующим названием начинает догонять. Дети из команды «ночь» должны успеть убежать за условную черту, пока их не успели запятнать соперники. Побеждает та команда, которая успеет запятнать большее количество игроков из противоположной команды.
- Игра «Корзинки»
Задачи: упражнять в беге друг за другом, развивать скорость, быстроту реакции, внимательность.
Описание: Выбираются двое ведущих. Один из них будет ловцом, другой — беглецом. Все оставшиеся участники делятся на пары и берутся за руки, создавая что-то наподобие корзинки. Игроки разбегаются в разные стороны, а ведущие разделяются, ловец пытается догнать беглеца. Беглец должен бегать между парами. Корзинки не должны поймать беглеца, а для этого он называет имена участников корзинки, к которой подбегает.
- Игра «Хватай, убегай»
Задачи: развивать у детей умение выполнять действия по сигналу.
Описание: Воспитатель находится в центре круга. Кидает мяч ребенку и называет его имя. Этот малыш ловит мяч и кидает его обратно взрослому. Когда же взрослый кидает мяч вверх, все дети должны убежать в «свое» место. Задача взрослого — попытаться попасть в убегающих детей.
В этой статье мы привели 29 подвижных игр с подробным описанием правил игр. Надеемся, что данный материал поможет организовать игры детей в школе на переменах и уроках физической культуры, на прогулке в ДОУ и ГПД.
Составитель : Оксана Геннадьевна Борщ, учитель начальных классов, заместитель директора по воспитательной работе.
Ирина Рохина
Подвижные игры и упражнения для детей подготовительных групп
Подвижная игра «Ловишки»
С помощью считалки выбирается водящий-ловишка и становится на середину зала (площадки) . По сигналу воспитателя «Раз-два-три-Лови!» все играющие разбегаются и увертываются от ловишки, который старается догнать кого-либо и коснуться рукой. Тот, кого ловишка коснулся, отходит в сторону. Когда будут пойманы 2-3 игрока, выбирается другой ловишка. Игра повторяется 3 раза. Если группа большая , то выбираются двое ловишек.
Подвижная игра «Не оставайся на полу»
С помощью считалки выбирается водящий-ловишка. Ловишка бегает вместе с детьми по залу (площадке) . Как только воспитатель произнесет «Лови!» все дети разбегаются и стараются забраться на любое возвышение (скамейки, кубы, гимнастическая стенка) . Ловишка старается осалить. Ребята, до которых он дотронулся, отходят в сторону. По окончании игры подсчитывается количество проигравших и выбирается новый водящий.
Подвижная игра «Удочка»
Дети стоят в кругу. В центре круга воспитатель держит в руках веревку, на конце которой привязан мешочек с песком. Педагог вращает мешочек на веревке по кругу над самой землей (полом, а дети подпрыгивают, стараясь, чтобы мешочек не задел их ног. Предварительно воспитатель показывает детям, как следует подпрыгивать : энергично оттолкнуться от пола и подобрать ноги под себя. Воспитатель вращает мешочек в обе стороны попеременно.
Подвижная игра «Не попадись»
На полу чертят круг (или выкладывают из шнура) . Все играющие становятся за кругом на расстоянии полушага. Выбирается водящий. Он становится в круг в любом месте. Дети прыгают в круг и из круга. Водящий бегает в кругу, стараясь коснуться играющих в то время, когда они находятся в кругу. Ребенок, до которого водящий дотронулся, отходит в сторону. Через 30-40 секунд игра останавливается. Выбирается другой водящий, и игра повторяется со всеми детьми.
Подвижная игра «Совушка»
Выбирается водящий-«совушка» , остальные дети изображают бабочек, птичек и т. д. По сигналу воспитателя : «День!» — дети бегают по всему залу, на команду : «Ночь!» — замирают и останавливаются в том месте, где застала их команда. «Совушка» выходит из своего гнезда и тех, кто шевелится, забирает к себе. Игра повторяется.
Подвижная игра «Перелет птиц»
На одной стороне зала находятся дети-птицы. На другой стороне располагают различные пособия – гимнастические скамейки, кубы, модули и т. д. – это деревья. По сигналу воспитателя «Птицы улетают!» дети, помахивая руками как крыльями, разбегаются по всему залу. По сигналу «Буря!» все птицы бегут к деревьям и стараются как можно быстрее занять какое-либо место. Когда воспитатель произносит «Буря прекратилась!» , дети спускаются с возвышений и снова разбегаются по залу – «птицы продолжают свой полет» . Страховка воспитателя обязательна.
Подвижная игра «Ловишки с лентами»
Дети становятся в круг; у каждого ребенка имеется цветная ленточка, заправленная сзади за пояс. В центре круга находится ловишка. По сигналу воспитателя : «Раз-два-три-лови!» — дети разбегаются по площадке. Ловишка бегает за играющими, стараясь вытянуть у кого-либо ленточку. По сигналу педагога : «Раз-два-три – в круг скорей беги!» — все строятся в круг. Воспитатель предлагает поднять руки тем, кто лишился ленточки, то есть проиграл, и подсчитывает их. Ловишка возвращает ленточки детям, игра повторяется с новым водящим.
Подвижная игра «Фигуры»
По сигналу воспитателя все дети разбегаются по площадке (залу) . На следующий сигнал все играющие останавливаются на месте, где их застала команда, и принимают какую-либо позу. Воспитатель отмечает тех, чьи фигуры оказались наиболее удачными. Игра повторяется 2-3 раза.
Подвижная игра «Мы веселые ребята»
Дети стоят на одной стороне площадки за чертой. На противоположной стороне площадки проводится вторая черта. В центре площадки находится ловишка. Играющие хором произносят :
Мы веселые ребята,
Любим бегать и скакать,
Ну, попробуй нас догнать.
Раз, два, три-лови!
После слова «лови!» дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка их ловит. Ребенок, которого ловишка успеет осалить, прежде чем тот пересечет черту, считается пойманным, отходит в сторону и пропускает одну перебежку. После двух перебежек выбирается другой ловишка. Игра повторяется 3-4 раза.
Подвижная игра «По местам»
Играющие образуют круг. Перед каждым ребенком лежит предмет (кубик, мешочек, кегля) . По сигналу воспитателя все разбегаются по залу в разные стороны, а воспитатель убирает один предмет. На сигнал «По местам!» все играющие должны быстро встать в круг и занять место у какого-либо предмета. Тот, кто остался без места, считается проигравшим. Игра повторяется несколько раз.
Подвижная игра «Хитрая лиса»
Играющие стоят по кругу. Расстояние между детьми один шаг. Воспитатель предлагает детям закрыть глаза, обходит круг за их спинами и дотрагивается до одного ребенка – он становится лисой. Играющие открывают глаза и внимательно смотрят друг на друга, угадывая, кто же из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Дети спрашивают хором сначала тихо, потом громче : «Хитрая лиса, где ты?» После трехкратного произнесения этих слов хитрая лиса выходит на середину круга, поднимает руку и произносит : «Я здесь!» Все разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманных отводит в свой дом (заранее определенное место) . Когда лиса поймает 2-3 детей , воспитатель говорит : «В круг!» . Все играющие встают в круг, и игра возобновляется.
Подвижная игра «Попрыгунчики – воробышки»
Воспитатель выкладывает на полу круг из веревки (или чертит на земле) (ориентирами также могут быть мешочки с песком или кубики) . Выбирается водящий – коршун. Он становится на середину круга. Остальные дети – воробышки, они стоят за кругом. Воробышки прыгают в круг и из круга. Коршун бегает в кругу и не дает воробышкам долго там находиться. Воробышек, до которого водящий дотронулся, останавливается, поднимает руку, но из игры не выбывает . Воспитатель отмечает тех, кого коршун ни разу не поймал. Игра повторяется после небольшого перерыва.
Подвижная игра «Догони свою пару»
Играющие встают на одной стороне площадки : одна группа детей впереди , вторая – позади (расстояние между ними не менее двух шагов) . По сигналу воспитателя первые быстро убегают на другую сторону площадки, вторые их ловят (осаливают) . Перебежав на другую сторону площадки, дети меняются ролями. Игра повторяется 3-4 раза. Заканчивается игра ходьбой в колонне по одному.
Подвижная игра «День и ночь»
Играющие распределяются на две команды – «День и Ночь» . По середине зала (площадки) проводится черта (или кладется шнур) . На расстоянии двух шагов от черты спиной друг к другу становятся команды. Воспитатель говорит «Приготовились!» , затем дает одной из команд сигнал к бегу, например, произносит : «День» . Дети убегают за условную черту, а игроки второй команды быстро поворачиваются кругом и догоняют соперников, стараясь запятнать их, прежде чем те пересекут условную линию. Выигрывает та команда , которая успеет запятнать большее количество игроков противоположной команды.
Подвижная игра «Два Мороза»
На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются два дома. Играющие располагаются в одном из домов. Двое водящих (Мороз – красный нос и Мороз – синий нос) выходят на середину площадки, становятся лицом к детям и произносят :
Мы два брата молодые,
Два мороза удалые,
Я Мороз – красный нос,
Я Мороз – синий нос,
Кто из вас решится
В путь – дороженьку пуститься?
Все играющие хором отвечают :
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз.
После этого дети перебегают в другой дом, а морозы стараются их заморозить (коснуться рукой) . Замороженные остаются на том месте, где их настиг мороз, и стоят там до окончания перебежки. Морозы подсчитывают, сколько ребят им удалось заморозить. После двух перебежек выбирают других морозов.
Подвижная игра «Паук и мухи»
В одном углу зала обозначается кружком (или шнуром) паутина, где живет водящий – паук. Остальные дети – мухи. По сигналу воспитателя все мухи разбегаются по залу, «летают» , жужжат. Паук находится в паутине.
По сигналу воспитателя «Паук!» мухи останавливаются в том месте, где их застала команда. Паук выходит и внимательно смотрит. Того, кто пошевелится, паук отводит в свою паутину. После двух повторений подсчитывается количество пойманных мух. Игра возобновляется с другим водящим.
Подвижная игра «Ключи»
Играющие становятся в круги, начерченные в любом порядке (или выложенные из коротких шнуров) на расстоянии не менее 2 м один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к одному из игроков и спрашивает : «Где ключи?» Тот отвечает «Пойди к… (называет одного из детей , постучи!». В это время другие дети стараются поменяться местами. Водящий должен быстро занять свободный кружок во время перебежки. Если водящий долго не может занять кружок, он кричит : «Нашел ключи!» Тогда все играющие меняются местами, оставшийся без места становится водящим.
Подвижная игра «Лягушки в болоте»
На одной стороне зала (за чертой) находится водящий-журавль. В середине зала – болото (круг, выложенный из шнура) . Вокруг сидят дети-лягушки и произносят :
Вот с насиженной гнилушки
В воду шлепнулись лягушки.
Кве-ке-ке, ква-ке-ке,
Будет дождик на реке.
С окончанием слов лягушки прыгают в болото. Журавль ловит лягушек, не успевших прыгнуть. Пойманная лягушка идет в гнездо к журавлю. Когда журавль поймает несколько лягушек, выбирают нового журавля, из числа тех, кто не разу не был пойман. Игра возобновляется.
Подвижная игра «Охотники и утки»
Дети делятся на две равные команды – охотники и утки. Утки становятся в середину большого круга. Охотники бросают мяч (большой диаметр, стараясь осалить им уток. Утка, которой коснулся мяч, выбывает из игры . Когда большинство (примерно треть) уток будет осалено, команды меняются местами.
Подвижная игра «Волк во рву»
Посередине зала (площадки) проводят две параллельные черты (или кладут веревки) на расстоянии 80-90 см одна от другой – это ров. С одной стороны площадки за чертой находится дом коз. Выбирают водящего – волка. Все козы располагаются в доме (за чертой) . Волк становится в ров. По сигналу педагога «Волк во рву» козы бегут на противоположную сторону зала, перепрыгивая через ров, а волк старается их поймать (коснуться рукой) . Пойманных коз волк отводит в сторону. Вновь подается сигнал. После двух перебежек все пойманные козы возвращаются в свой дом, и выбирается новый водящий.
Подвижная игра «Горелки»
Играющие строятся в две колонны, взявшись за руки парами. Впереди – водящий. Ребята хором произносят :
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо :
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз-два-три – беги!
После слова «беги!» дети, стоящие в последней паре, опускают руки и бегут в начало колонны : один справа, другой слева от колонны. Водящий пытается поймать одного из ребят, прежде чем он успеет снова взяться за руки со своим партнером. Если водящему удается это сделать, он берется за руки с пойманным, и они встают впереди колонны. Оставшийся без пары становится водящим. Для увеличения двигательной активности можно разделить детей на две команды .
Подвижная игра «Карусель»
Дети образуют круг, держась за шнур правой рукой, идут по кругу сначала медленно, потом быстрее и переходят на бег. Движения выполняются в соответствии с текстом, произносимым вслух :
Еле, еле, еле, еле,
Закружились карусели,
А потом, кру-гом, кру-гом,
Все бегом, бегом, бегом.
После того как дети пробегают 2 – 3 круга, воспитатель останавливает их и подает сигнал к изменению направления движения. Играющие поворачиваются кругом и, перехватив шнур другой рукой, продолжают ходьбу и бег. Затем педагог вместе с детьми произносит :
Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите!
Раз-два, раз-два,
Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется. На словах «Вот и кончилась игра!» дети останавливаются, кладут шнур на землю (пол) и расходятся по площадке.
Игровые упражнения для детей подготовительных групп
«Пингвины»
Играющие встают в круг. У каждого ребенка мешочек, который он зажимает между колен. На счет педагога «1-8» дети выполняют прыжки на двух ногах по кругу. По сигналу «Хоп!» дети прыгают в круг боком, возвращаются на свое место в кругу. Задание выполняется в другую сторону.
«Догони свою пару»
Дети встают в две шеренги; расстояние между шеренгами 3-4 шага. По сигналу воспитателя выполняется бег на противоположную сторону площадки (дистанция 15-20 м) . Игрок второй шеренги старается дотронуться до игрока первой, прежде чем тот пересечет условную линию. Воспитатель подсчитывает количество проигравших. При повторении игрового задания дети меняются ролями.
«Быстро встань в колонну!»
Играющие строятся в три колонны (перед каждой колонной кубик или кегля своего цвета) . Воспитатель предлагает детям запомнить свое место в колонне и цвет кубика. По сигналу педагога (удар в бубен, свисток) играющие разбегаются по всему залу (площадке) . Через 30-35 секунд подается сигнал «Быстро в колонну!» , и каждый ребенок должен быстро занять свое место в колонне. Воспитатель определяет команду-победителя. Повторить 2-3 раза.
«Прокати обруч»
Дети строятся в две шеренги, расстояние между шеренгами 4-5 м. В руках ребят одной шеренги обруч (диаметр50см) . По сигналу воспитателя каждый ребенок прокатывает обруч партнеру из второй шеренги, а тот возвращает обруч обратно, и так несколько раз подряд.
«Точный пас»
Играющие распределяются на пары. У каждого ребенка клюшка, у одного ребенка в паре в руках шайба. Дети становятся на расстоянии 2-2,5 м друг от друга и перебрасывают шайбу клюшками плавными, несильными движениями, чтобы она попадала точно на клюшку партнера.
Дети лепят снежки, строятся в шеренги и кладут снежки около ног, встав около исходной черты. Задание : метание снежков на дальность. В качестве ориентиров ставятся несколько цветных предметов (кегли или кубики, на расстоянии 10-12 м от детей .
«По дорожке поскользи»
Дети распределяются по трое, подходят к условной черте и берутся за руки. После небольшого разбега двое продолжают бег по снегу (утрамбованному, а третий (стоящий в середине) скользит по ледяной дорожке, стоя на двух или на одной ноге. Играющие поочередно меняются местами.
«Кто быстрее»
Играющие образуют круг, в центре круга снеговик. В руках у каждого ребенка снежок. По сигналу воспитателя дети прыжками (как зайчики) продвигаются до снеговика и кладут свои снежки примерно в метре от него. Поворачиваются кругом и прыжками возвращаются на исходную линию. После небольшого отдыха дети снова направляются к снеговику, забирают снежки и возвращаются на свое место. Воспитатель отмечает первых трех участников. В зависимости от физической подготовленности детей игру повторяют .
«Проскользи – не упади»
Дети по очереди выполняют разбег и скольжение по ледяной дорожке (длина 2,5-3 м, начиная разбег только тогда, когда предыдущий ребенок сойдет с дорожки. Каждый выполнивший задание должен быстро отойти в сторону. Для осуществления страховки педагог находится сбоку дорожки (примерно на середине) . Вторая группа детей в это время катает друг друга на санках (заранее определяются пары детей , примерно равных по физическим возможностям).
«Хоккеисты»
Играющие строятся в две шеренги. В руках у каждого игрока шайба и клюшка. На исходную линию выходит первая шеренга; дети свободно располагаются в 2-3 шагах друг от друга. Задание : провести шайбу с одной стороны площадки на другую (дистанция 10 м, стараясь не отрывать клюшку от шайбы, а затем забить шайбу в ворота (несколько ворот строятся из снега заранее) . Затем упражняется вторая группа . И так попеременно несколько раз.
«По местам»
По кругу или в две шеренги одна напротив другой ставят санки. Дети садятся на санки парами (если группа малочисленная , то по одному) . По сигналу воспитателя дети встают и разбегаются по всей площадке, кружатся в разные стороны. На сигнал «По местам!» все играющие должны быстро занять свои места на санках. Игра повторяется 2-3 раза.
«Точная подача»
Дети распределяются на пары; у каждого ребенка по клюшке и одна шайба на пару. Один игрок становится на расстоянии 1,5 м от ворот, а другой – в 2 м от первого. Задача второго игрока – бросить шайбу первому, а тот должен отбить ее в ворота. Через некоторое время дети меняются местами.
«Попрыгунчики»
Санки ставят по кругу, боком к ним стоят играющие. По сигналу воспитателя дети прыгают на двух ногах примерно треть круга, затем остановка и продолжение прыжков на двух ногах по кругу. Поворот кругом и повторение задания.
«Пас другу»
Дети становятся парами, в руках у каждого ребенка клюшка и одна шайба на пару. Ребенок несильным движением подает шайбу партнеру на клюшку, тот, поймав ее, тем же движением возвращает обратно. Шайбу следует не подбрасывать как мяч, а передавать скользящим движением друг другу.
«Мяч о стенку»
Дети становятся в 3-4 колонны перед стенкой. У игрока, стоящего первым в колонне, мяч малого диаметра. Игрок бросает мяч о стенку, затем уходит в конец своей команды. Второй игрок должен поймать мяч после отскока о пол и бросить его в стенку. И так далее. Побеждает команда, быстро и без потерь мяча выполнившая задание.
«Пас ногой»
Играющие встают в круг по 3-4 человека. В центре каждого круга водящий, перед ним лежит мяч большого диаметра. Водящий прокатывает игрокам мяч ногой (пас ногой) ; каждый ребенок, получив мяч, на несколько секунд задерживает его, принимая ногой, и снова посылает водящему.
«Ловкие зайчата»
Педагог кладет на пол два шнура (длина 3м) параллельно, расстояние между шнурами 2м. На расстоянии 1м от шнуров лежит обруч, в котором находится мяч. Задание : встать боком к шнуру и на двух ногах перепрыгивать через него справа и слева, и так до конца шнура, затем подойти к обручу, встать в него и поднять мяч над головой. Выполняется двумя колоннами, победитель определяется в каждой паре. Повторить 2-3 раза.
«Проведи – не задень»
Вдоль зала (площадки) по двум сторонам ставят кегли (или кубики, набивные мячи) ; (6-8 штук; расстояние между предметами 30 см) . Дети строятся в колонну по одному и по сигналу педагога выполняют по одной стороне зала ходьбу между кеглями в среднем темпе на носках, руки на пояс (или за голову, сохраняя хорошую осанку (голову и спину держать прямо) ; по второй стороне бег «змейкой» между кеглями. Повторить 2-3 раза.
«Поймай мяч»
Играющие распределяются на тройки. Двое ребят становятся на расстоянии 2 м друг от друга, в руках у каждого из них мяч (большой диаметр) ; между ними находится третий игрок. Дети перебрасывают мяч друг другу, а игрок, который находится между ними, старается коснуться мяча. Если ему это удается, он меняется местами с тем игроком, от которого направлялся мяч.
«Ловкие прыгуны»
На площадке в две линии в шахматном порядке выкладываются обручи (по 6-8 штук) . Дети двумя колоннами выполняют прыжки в обручи на двух ногах – то вправо, то влево (без паузы) переступают условную черту и поворачиваются кругом. Упражнение повторяется в обратную сторону (3-4 раза) . Педагог отмечает команду-победителя.
«Проведи мяч»
Педагог ставит кубики в две линии (4-5 штук; расстояние между ними 1,5 м) . Задание : провести мяч ногами, не отпуская его далеко от себя, проводя между кубиками.
«Мяч водящему»
Играющие образуют 3-4 круга, встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. В центре каждого круга находится водящий, который поочередно бросает мяч игрокам, а те возвращают его обратно. Как только все играющие выполнят упражнение , водящий поднимает мяч высоко над головой. Игра повторяется 2-3 раза со сменой водящих.
«Кто скорее до кегли»
Играющие строятся в две колонны и встают на расстоянии одного шага друг от друга. По сигналу воспитателя дети по очереди прыгают от исходной черты на двух ногах через шнур, справа и слева от него, продвигаясь вперед, и так до конца (дистанция 3-4 м, обегая предмет и обходя колонну с внешней стороны, чтобы встать в ее конец. Следующий в колонне ребенок начинает прыжки после того, как первый пройдет треть дистанции. Повторить 2-3 раза.
Подвижная игра день и ночь правила. День и ночь. План-конспект занятия (младшая, средняя, старшая, подготовительная группа) на тему: Подвижная игра «День, ночь
Ирина Рохина
Подвижные игры и упражнения для детей подготовительных групп
Подвижная игра «Ловишки»
С помощью считалки выбирается водящий-ловишка и становится на середину зала (площадки) . По сигналу воспитателя «Раз-два-три-Лови!» все играющие разбегаются и увертываются от ловишки, который старается догнать кого-либо и коснуться рукой. Тот, кого ловишка коснулся, отходит в сторону. Когда будут пойманы 2-3 игрока, выбирается другой ловишка. Игра повторяется 3 раза. Если группа большая , то выбираются двое ловишек.
Подвижная игра «Не оставайся на полу»
С помощью считалки выбирается водящий-ловишка. Ловишка бегает вместе с детьми по залу (площадке) . Как только воспитатель произнесет «Лови!» все дети разбегаются и стараются забраться на любое возвышение (скамейки, кубы, гимнастическая стенка) . Ловишка старается осалить. Ребята, до которых он дотронулся, отходят в сторону. По окончании игры подсчитывается количество проигравших и выбирается новый водящий.
Подвижная игра «Удочка»
Дети стоят в кругу. В центре круга воспитатель держит в руках веревку, на конце которой привязан мешочек с песком. Педагог вращает мешочек на веревке по кругу над самой землей (полом, а дети подпрыгивают, стараясь, чтобы мешочек не задел их ног. Предварительно воспитатель показывает детям, как следует подпрыгивать : энергично оттолкнуться от пола и подобрать ноги под себя. Воспитатель вращает мешочек в обе стороны попеременно.
Подвижная игра «Не попадись»
На полу чертят круг (или выкладывают из шнура) . Все играющие становятся за кругом на расстоянии полушага. Выбирается водящий. Он становится в круг в любом месте. Дети прыгают в круг и из круга. Водящий бегает в кругу, стараясь коснуться играющих в то время, когда они находятся в кругу. Ребенок, до которого водящий дотронулся, отходит в сторону. Через 30-40 секунд игра останавливается. Выбирается другой водящий, и игра повторяется со всеми детьми.
Подвижная игра «Совушка»
Выбирается водящий-«совушка» , остальные дети изображают бабочек, птичек и т. д. По сигналу воспитателя : «День!» — дети бегают по всему залу, на команду : «Ночь!» — замирают и останавливаются в том месте, где застала их команда. «Совушка» выходит из своего гнезда и тех, кто шевелится, забирает к себе. Игра повторяется.
Подвижная игра «Перелет птиц»
На одной стороне зала находятся дети-птицы. На другой стороне располагают различные пособия – гимнастические скамейки, кубы, модули и т. д. – это деревья. По сигналу воспитателя «Птицы улетают!» дети, помахивая руками как крыльями, разбегаются по всему залу. По сигналу «Буря!» все птицы бегут к деревьям и стараются как можно быстрее занять какое-либо место. Когда воспитатель произносит «Буря прекратилась!» , дети спускаются с возвышений и снова разбегаются по залу – «птицы продолжают свой полет» . Страховка воспитателя обязательна.
Подвижная игра «Ловишки с лентами»
Дети становятся в круг; у каждого ребенка имеется цветная ленточка, заправленная сзади за пояс. В центре круга находится ловишка. По сигналу воспитателя : «Раз-два-три-лови!» — дети разбегаются по площадке. Ловишка бегает за играющими, стараясь вытянуть у кого-либо ленточку. По сигналу педагога : «Раз-два-три – в круг скорей беги!» — все строятся в круг. Воспитатель предлагает поднять руки тем, кто лишился ленточки, то есть проиграл, и подсчитывает их. Ловишка возвращает ленточки детям, игра повторяется с новым водящим.
Подвижная игра «Фигуры»
По сигналу воспитателя все дети разбегаются по площадке (залу) . На следующий сигнал все играющие останавливаются на месте, где их застала команда, и принимают какую-либо позу. Воспитатель отмечает тех, чьи фигуры оказались наиболее удачными. Игра повторяется 2-3 раза.
Подвижная игра «Мы веселые ребята»
Дети стоят на одной стороне площадки за чертой. На противоположной стороне площадки проводится вторая черта. В центре площадки находится ловишка. Играющие хором произносят :
Мы веселые ребята,
Любим бегать и скакать,
Ну, попробуй нас догнать.
Раз, два, три-лови!
После слова «лови!» дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка их ловит. Ребенок, которого ловишка успеет осалить, прежде чем тот пересечет черту, считается пойманным, отходит в сторону и пропускает одну перебежку. После двух перебежек выбирается другой ловишка. Игра повторяется 3-4 раза.
Подвижная игра «По местам»
Играющие образуют круг. Перед каждым ребенком лежит предмет (кубик, мешочек, кегля) . По сигналу воспитателя все разбегаются по залу в разные стороны, а воспитатель убирает один предмет. На сигнал «По местам!» все играющие должны быстро встать в круг и занять место у какого-либо предмета. Тот, кто остался без места, считается проигравшим. Игра повторяется несколько раз.
Подвижная игра «Хитрая лиса»
Играющие стоят по кругу. Расстояние между детьми один шаг. Воспитатель предлагает детям закрыть глаза, обходит круг за их спинами и дотрагивается до одного ребенка – он становится лисой. Играющие открывают глаза и внимательно смотрят друг на друга, угадывая, кто же из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Дети спрашивают хором сначала тихо, потом громче : «Хитрая лиса, где ты?» После трехкратного произнесения этих слов хитрая лиса выходит на середину круга, поднимает руку и произносит : «Я здесь!» Все разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманных отводит в свой дом (заранее определенное место) . Когда лиса поймает 2-3 детей , воспитатель говорит : «В круг!» . Все играющие встают в круг, и игра возобновляется.
Подвижная игра «Попрыгунчики – воробышки»
Воспитатель выкладывает на полу круг из веревки (или чертит на земле) (ориентирами также могут быть мешочки с песком или кубики) . Выбирается водящий – коршун. Он становится на середину круга. Остальные дети – воробышки, они стоят за кругом. Воробышки прыгают в круг и из круга. Коршун бегает в кругу и не дает воробышкам долго там находиться. Воробышек, до которого водящий дотронулся, останавливается, поднимает руку, но из игры не выбывает . Воспитатель отмечает тех, кого коршун ни разу не поймал. Игра повторяется после небольшого перерыва.
Подвижная игра «Догони свою пару»
Играющие встают на одной стороне площадки : одна группа детей впереди , вторая – позади (расстояние между ними не менее двух шагов) . По сигналу воспитателя первые быстро убегают на другую сторону площадки, вторые их ловят (осаливают) . Перебежав на другую сторону площадки, дети меняются ролями. Игра повторяется 3-4 раза. Заканчивается игра ходьбой в колонне по одному.
Подвижная игра «День и ночь»
Играющие распределяются на две команды – «День и Ночь» . По середине зала (площадки) проводится черта (или кладется шнур) . На расстоянии двух шагов от черты спиной друг к другу становятся команды. Воспитатель говорит «Приготовились!» , затем дает одной из команд сигнал к бегу, например, произносит : «День» . Дети убегают за условную черту, а игроки второй команды быстро поворачиваются кругом и догоняют соперников, стараясь запятнать их, прежде чем те пересекут условную линию. Выигрывает та команда , которая успеет запятнать большее количество игроков противоположной команды.
Подвижная игра «Два Мороза»
На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются два дома. Играющие располагаются в одном из домов. Двое водящих (Мороз – красный нос и Мороз – синий нос) выходят на середину площадки, становятся лицом к детям и произносят :
Мы два брата молодые,
Два мороза удалые,
Я Мороз – красный нос,
Я Мороз – синий нос,
Кто из вас решится
В путь – дороженьку пуститься?
Все играющие хором отвечают :
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз.
После этого дети перебегают в другой дом, а морозы стараются их заморозить (коснуться рукой) . Замороженные остаются на том месте, где их настиг мороз, и стоят там до окончания перебежки. Морозы подсчитывают, сколько ребят им удалось заморозить. После двух перебежек выбирают других морозов.
Подвижная игра «Паук и мухи»
В одном углу зала обозначается кружком (или шнуром) паутина, где живет водящий – паук. Остальные дети – мухи. По сигналу воспитателя все мухи разбегаются по залу, «летают» , жужжат. Паук находится в паутине.
По сигналу воспитателя «Паук!» мухи останавливаются в том месте, где их застала команда. Паук выходит и внимательно смотрит. Того, кто пошевелится, паук отводит в свою паутину. После двух повторений подсчитывается количество пойманных мух. Игра возобновляется с другим водящим.
Подвижная игра «Ключи»
Играющие становятся в круги, начерченные в любом порядке (или выложенные из коротких шнуров) на расстоянии не менее 2 м один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к одному из игроков и спрашивает : «Где ключи?» Тот отвечает «Пойди к… (называет одного из детей , постучи!». В это время другие дети стараются поменяться местами. Водящий должен быстро занять свободный кружок во время перебежки. Если водящий долго не может занять кружок, он кричит : «Нашел ключи!» Тогда все играющие меняются местами, оставшийся без места становится водящим.
Подвижная игра «Лягушки в болоте»
На одной стороне зала (за чертой) находится водящий-журавль. В середине зала – болото (круг, выложенный из шнура) . Вокруг сидят дети-лягушки и произносят :
Вот с насиженной гнилушки
В воду шлепнулись лягушки.
Кве-ке-ке, ква-ке-ке,
Будет дождик на реке.
С окончанием слов лягушки прыгают в болото. Журавль ловит лягушек, не успевших прыгнуть. Пойманная лягушка идет в гнездо к журавлю. Когда журавль поймает несколько лягушек, выбирают нового журавля, из числа тех, кто не разу не был пойман. Игра возобновляется.
Подвижная игра «Охотники и утки»
Дети делятся на две равные команды – охотники и утки. Утки становятся в середину большого круга. Охотники бросают мяч (большой диаметр, стараясь осалить им уток. Утка, которой коснулся мяч, выбывает из игры . Когда большинство (примерно треть) уток будет осалено, команды меняются местами.
Подвижная игра «Волк во рву»
Посередине зала (площадки) проводят две параллельные черты (или кладут веревки) на расстоянии 80-90 см одна от другой – это ров. С одной стороны площадки за чертой находится дом коз. Выбирают водящего – волка. Все козы располагаются в доме (за чертой) . Волк становится в ров. По сигналу педагога «Волк во рву» козы бегут на противоположную сторону зала, перепрыгивая через ров, а волк старается их поймать (коснуться рукой) . Пойманных коз волк отводит в сторону. Вновь подается сигнал. После двух перебежек все пойманные козы возвращаются в свой дом, и выбирается новый водящий.
Подвижная игра «Горелки»
Играющие строятся в две колонны, взявшись за руки парами. Впереди – водящий. Ребята хором произносят :
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо :
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз-два-три – беги!
После слова «беги!» дети, стоящие в последней паре, опускают руки и бегут в начало колонны : один справа, другой слева от колонны. Водящий пытается поймать одного из ребят, прежде чем он успеет снова взяться за руки со своим партнером. Если водящему удается это сделать, он берется за руки с пойманным, и они встают впереди колонны. Оставшийся без пары становится водящим. Для увеличения двигательной активности можно разделить детей на две команды .
Подвижная игра «Карусель»
Дети образуют круг, держась за шнур правой рукой, идут по кругу сначала медленно, потом быстрее и переходят на бег. Движения выполняются в соответствии с текстом, произносимым вслух :
Еле, еле, еле, еле,
Закружились карусели,
А потом, кру-гом, кру-гом,
Все бегом, бегом, бегом.
После того как дети пробегают 2 – 3 круга, воспитатель останавливает их и подает сигнал к изменению направления движения. Играющие поворачиваются кругом и, перехватив шнур другой рукой, продолжают ходьбу и бег. Затем педагог вместе с детьми произносит :
Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите!
Раз-два, раз-два,
Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется. На словах «Вот и кончилась игра!» дети останавливаются, кладут шнур на землю (пол) и расходятся по площадке.
Игровые упражнения для детей подготовительных групп
«Пингвины»
Играющие встают в круг. У каждого ребенка мешочек, который он зажимает между колен. На счет педагога «1-8» дети выполняют прыжки на двух ногах по кругу. По сигналу «Хоп!» дети прыгают в круг боком, возвращаются на свое место в кругу. Задание выполняется в другую сторону.
«Догони свою пару»
Дети встают в две шеренги; расстояние между шеренгами 3-4 шага. По сигналу воспитателя выполняется бег на противоположную сторону площадки (дистанция 15-20 м) . Игрок второй шеренги старается дотронуться до игрока первой, прежде чем тот пересечет условную линию. Воспитатель подсчитывает количество проигравших. При повторении игрового задания дети меняются ролями.
«Быстро встань в колонну!»
Играющие строятся в три колонны (перед каждой колонной кубик или кегля своего цвета) . Воспитатель предлагает детям запомнить свое место в колонне и цвет кубика. По сигналу педагога (удар в бубен, свисток) играющие разбегаются по всему залу (площадке) . Через 30-35 секунд подается сигнал «Быстро в колонну!» , и каждый ребенок должен быстро занять свое место в колонне. Воспитатель определяет команду-победителя. Повторить 2-3 раза.
«Прокати обруч»
Дети строятся в две шеренги, расстояние между шеренгами 4-5 м. В руках ребят одной шеренги обруч (диаметр50см) . По сигналу воспитателя каждый ребенок прокатывает обруч партнеру из второй шеренги, а тот возвращает обруч обратно, и так несколько раз подряд.
«Точный пас»
Играющие распределяются на пары. У каждого ребенка клюшка, у одного ребенка в паре в руках шайба. Дети становятся на расстоянии 2-2,5 м друг от друга и перебрасывают шайбу клюшками плавными, несильными движениями, чтобы она попадала точно на клюшку партнера.
Дети лепят снежки, строятся в шеренги и кладут снежки около ног, встав около исходной черты. Задание : метание снежков на дальность. В качестве ориентиров ставятся несколько цветных предметов (кегли или кубики, на расстоянии 10-12 м от детей .
«По дорожке поскользи»
Дети распределяются по трое, подходят к условной черте и берутся за руки. После небольшого разбега двое продолжают бег по снегу (утрамбованному, а третий (стоящий в середине) скользит по ледяной дорожке, стоя на двух или на одной ноге. Играющие поочередно меняются местами.
«Кто быстрее»
Играющие образуют круг, в центре круга снеговик. В руках у каждого ребенка снежок. По сигналу воспитателя дети прыжками (как зайчики) продвигаются до снеговика и кладут свои снежки примерно в метре от него. Поворачиваются кругом и прыжками возвращаются на исходную линию. После небольшого отдыха дети снова направляются к снеговику, забирают снежки и возвращаются на свое место. Воспитатель отмечает первых трех участников. В зависимости от физической подготовленности детей игру повторяют .
«Проскользи – не упади»
Дети по очереди выполняют разбег и скольжение по ледяной дорожке (длина 2,5-3 м, начиная разбег только тогда, когда предыдущий ребенок сойдет с дорожки. Каждый выполнивший задание должен быстро отойти в сторону. Для осуществления страховки педагог находится сбоку дорожки (примерно на середине) . Вторая группа детей в это время катает друг друга на санках (заранее определяются пары детей , примерно равных по физическим возможностям).
«Хоккеисты»
Играющие строятся в две шеренги. В руках у каждого игрока шайба и клюшка. На исходную линию выходит первая шеренга; дети свободно располагаются в 2-3 шагах друг от друга. Задание : провести шайбу с одной стороны площадки на другую (дистанция 10 м, стараясь не отрывать клюшку от шайбы, а затем забить шайбу в ворота (несколько ворот строятся из снега заранее) . Затем упражняется вторая группа . И так попеременно несколько раз.
«По местам»
По кругу или в две шеренги одна напротив другой ставят санки. Дети садятся на санки парами (если группа малочисленная , то по одному) . По сигналу воспитателя дети встают и разбегаются по всей площадке, кружатся в разные стороны. На сигнал «По местам!» все играющие должны быстро занять свои места на санках. Игра повторяется 2-3 раза.
«Точная подача»
Дети распределяются на пары; у каждого ребенка по клюшке и одна шайба на пару. Один игрок становится на расстоянии 1,5 м от ворот, а другой – в 2 м от первого. Задача второго игрока – бросить шайбу первому, а тот должен отбить ее в ворота. Через некоторое время дети меняются местами.
«Попрыгунчики»
Санки ставят по кругу, боком к ним стоят играющие. По сигналу воспитателя дети прыгают на двух ногах примерно треть круга, затем остановка и продолжение прыжков на двух ногах по кругу. Поворот кругом и повторение задания.
«Пас другу»
Дети становятся парами, в руках у каждого ребенка клюшка и одна шайба на пару. Ребенок несильным движением подает шайбу партнеру на клюшку, тот, поймав ее, тем же движением возвращает обратно. Шайбу следует не подбрасывать как мяч, а передавать скользящим движением друг другу.
«Мяч о стенку»
Дети становятся в 3-4 колонны перед стенкой. У игрока, стоящего первым в колонне, мяч малого диаметра. Игрок бросает мяч о стенку, затем уходит в конец своей команды. Второй игрок должен поймать мяч после отскока о пол и бросить его в стенку. И так далее. Побеждает команда, быстро и без потерь мяча выполнившая задание.
«Пас ногой»
Играющие встают в круг по 3-4 человека. В центре каждого круга водящий, перед ним лежит мяч большого диаметра. Водящий прокатывает игрокам мяч ногой (пас ногой) ; каждый ребенок, получив мяч, на несколько секунд задерживает его, принимая ногой, и снова посылает водящему.
«Ловкие зайчата»
Педагог кладет на пол два шнура (длина 3м) параллельно, расстояние между шнурами 2м. На расстоянии 1м от шнуров лежит обруч, в котором находится мяч. Задание : встать боком к шнуру и на двух ногах перепрыгивать через него справа и слева, и так до конца шнура, затем подойти к обручу, встать в него и поднять мяч над головой. Выполняется двумя колоннами, победитель определяется в каждой паре. Повторить 2-3 раза.
«Проведи – не задень»
Вдоль зала (площадки) по двум сторонам ставят кегли (или кубики, набивные мячи) ; (6-8 штук; расстояние между предметами 30 см) . Дети строятся в колонну по одному и по сигналу педагога выполняют по одной стороне зала ходьбу между кеглями в среднем темпе на носках, руки на пояс (или за голову, сохраняя хорошую осанку (голову и спину держать прямо) ; по второй стороне бег «змейкой» между кеглями. Повторить 2-3 раза.
«Поймай мяч»
Играющие распределяются на тройки. Двое ребят становятся на расстоянии 2 м друг от друга, в руках у каждого из них мяч (большой диаметр) ; между ними находится третий игрок. Дети перебрасывают мяч друг другу, а игрок, который находится между ними, старается коснуться мяча. Если ему это удается, он меняется местами с тем игроком, от которого направлялся мяч.
«Ловкие прыгуны»
На площадке в две линии в шахматном порядке выкладываются обручи (по 6-8 штук) . Дети двумя колоннами выполняют прыжки в обручи на двух ногах – то вправо, то влево (без паузы) переступают условную черту и поворачиваются кругом. Упражнение повторяется в обратную сторону (3-4 раза) . Педагог отмечает команду-победителя.
«Проведи мяч»
Педагог ставит кубики в две линии (4-5 штук; расстояние между ними 1,5 м) . Задание : провести мяч ногами, не отпуская его далеко от себя, проводя между кубиками.
«Мяч водящему»
Играющие образуют 3-4 круга, встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. В центре каждого круга находится водящий, который поочередно бросает мяч игрокам, а те возвращают его обратно. Как только все играющие выполнят упражнение , водящий поднимает мяч высоко над головой. Игра повторяется 2-3 раза со сменой водящих.
«Кто скорее до кегли»
Играющие строятся в две колонны и встают на расстоянии одного шага друг от друга. По сигналу воспитателя дети по очереди прыгают от исходной черты на двух ногах через шнур, справа и слева от него, продвигаясь вперед, и так до конца (дистанция 3-4 м, обегая предмет и обходя колонну с внешней стороны, чтобы встать в ее конец. Следующий в колонне ребенок начинает прыжки после того, как первый пройдет треть дистанции. Повторить 2-3 раза.
Любовь Толстолуцкая
Игра предназначена для старшего дошкольного возраста.
Цель игры : — формировать у детей элементарные представления о смене дня и ночи .
Задачи :
Обучающая :
– Дать детям понятие о том, что Солнце восходит рано утром на Востоке, днем поднимается на небосклоне, вечером опускается на Западе и уходит за горизонт. Наступает ночь ;
— Ночью видны звезды и Луна . Луна находится в разных фазах : Молодой месяц, возрастающая Луна, полная Луна, убывающая Луна;
Вместе день и ночь называют сутками ;
Воспитывающая :
Воспитывать интерес к окружающему миру;
— Формировать познавательно – исследовательский интерес и расширять кругозор;
Побуждать детей к активному речевому общению.
Актуальность игры :
Игровое пособие позволит ребенку раскрыть свой потенциал, использовать анализаторы организма :
1. СЛУХОВЫЕ – слушает и запоминает задание педагога;
2. ЗРИТЕЛЬНЫЕ – находит зрительно «Восход Солнца» , «Небосклон» , «Закат Солнца» ;
3. ТАКТИЛЬНЫЕ – ребенок самостоятельно удерживает макет «Солнца» , («Луны» , передвигает его по дуге.
Игра имеет определенную направленность : ознакомление детей с сутками (день , ночь ) .
ИГРА ИЗГОТОВЛЕНА РУКАМИ ПЕДАГОГА.
Оборудование : в игре 10 комплектов состоящих из двух карточек обозначающих «день » и «ночь » , макеты «солнца» , «луны» , «месяца» (по 10 штук, демонстрационная карта.
ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА :
ВАРИАНТ № 1
У каждого ребенка в одной руке макет неба, в другой макет солнца. Ребенок вставляет макет солнца в прорезь и передвигает его по дуге, находя восход, продвигает к небосклону, а затем к линии горизонта, внимательно слушая инструкции педагога.
ВАРИАНТ № 2
Ночным светилом является Луна, когда наступает ночь , на небе появляется Луна. Дети меняют макет дневного неба на звездное и вставляют макет луны. Вместе день и ночь называют сутками . День и ночи – сутки прочь !
Ночью видны звезды и Луна ; Луна находится в разных фазах : молодой месяц, возрастающая Луна, убывающая Луна. Слушая инструкции педагога, дети вставляют макет молодого месяца, полной луны, убывающей луны.
Дети могут играть в игру как с педагогом, так и самостоятельно.
Место. Площадка, зал..
Подготовка. Посередине площадки чертятся две параллельные линии на расстоянии 1-1,5 м одна от другой, а по обе стороны от них, в 10-20 м параллельно им,-линии “домов”. Играющие делятся на 2 равные команды, которые становятся у своих средних линий и поворачиваются лицом к своим домам. Таким образом, они стоят спиной друг к другу. Играющих могут построить и боком друг кдругу (лицом к руководителю).
По жребию одна команда “День”, другая — “Ночь”.
Описание игры. Руководитель становится сбоку площадки у средних линий и неожиданно произносит: “День!” Игроки команды “Ночь” убегают в дом, а команда “День” их догоняет и пятнает. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются к своим. Затем команды опять становятся у средних линий спиной к ним. Руководитель возгласом подает сигнал, стараясь, чтобы он был неожиданным для игроков (строгое чередование нежелательно). Можно в игре использовать кружок-дощечку, с, одной стороны белый, с другой — черный. В этом случае руководитель подбрасывает кружок и в зависимости от того, какой стороной он упадет (черной или белой), командует: “Ночь!” или “День!” Такой вариант удобен для проведения игры самими детьми.
Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им делать различные упражнения (например, поднять руки вперед, вверх, опустить вниз, присесть, встать, подняться на носки и т. п.). В неожиданный момент руководитель произносит: “День!” или “Ночь!” Упражнения можно проводить с музыкальным сопровождением. Каждый раз пойманные подсчитываются и отпускаются.
Игра проводится несколько раз, после чего подсчитываются пойманные в каждой команде за одинаковое количество раз ловли. Допустим, “День” вызывали 4 раза, а “Ночь” — 3 раза. Пойманные подсчитываются за 3 первых раза игры. Побеждает команда, поймавшая больше игроков.
Правила. 1. Запрещается убегать в свой дом до того, как руководитель крикнет: “День!” или “Ночь!” 2. Ловить или осаливать можно только до черты дома. 3. Пойманные игроки после подсчета опять участвуют в игре наравне с другими.
“Охотники и утки”
Место, инвентарь. Площадка, зал. Волейбольный или баскетбольный мяч.
Подготовка. На полу (земле) чертится возможно больший круг. Если игра проводится в узком зале, то рекомендуется нарисовать посередине две черты поперек зала на расстоянии 7-10 м одна от другой. Таким образом получится прямоугольник, две стороны которого — стены зала и две — начерченные линии.
Играющие делятся на две команды — “охотников” и “уток”. Охотники становятся по кругу за чертой его или за начерченными линиями, разделившись пополам. Утки произвольно становятся в середине круга или в середине прямоугольника. У одного из охотников в руках мяч.
Описание игры. По сигналу руководителя охотники, перебрасывая мяч в разных направлениях, не входя в круг (или прямоугольник), стараются осалить им (“подстрелить”) уток. Утка, осаленная мячом (подстреленная), выходит из игры. Утки, бегая и прыгая внутри круга, увертываются от мяча. Охотники, перебрасывая мяч, неожиданно бросают его в уток. Каждая подстреленная утка выходит из игры. Когда все утки будут подстрелены, руководитель отмечает, в течение какого времени охотники убили всех уток. Играющие меняются ролями (охотники становятся утками, а утки — охотниками), и игра продолжается.
После двух игр отмечается, какая команда охотников быстрее перестреляла всех уток.
Можно игру проводить на время: например, 3 мин. стреляют одни охотники, затем 3 мин. — другие. Отмечается, кто больше настрелял уток за это время.
Правила. 1. Бросая мяч в уток, охотники не должны переступать линию круга. Игрокам, переступившим линию, попадание не засчитывается. 2. Осаленными считаются утки, которых мяч коснулся в любую часть тела за исключением головы. 3. Если в утку попал мяч, отскочивший от земли или другого игрока, то осаленной она не считается. 4. Если утка, увертываясь от мяча, выбежала за круг, она считается осаленной. 5. Подстреленные утки в игре не участвуют до смены команд.
Посередине площадки проводят линию, по обе стороны от нее в 20-30 шагах отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы: одна из них — ночь, другая — день. Встают на расстоянии 1 м от средней линии, через 2 шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника.
Когда все встали на свои места, ведущий бросает жребий — дощечку, окрашенную с одной стороны в черный цвет. Если дощечка упала белой стороной, ведущий громко кричит: «День!» Игроки из группы дня поворачиваются и, пробегая между игроками ночи, быстро бегут к своему дому. Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу ночи.
Ведущий вновь бросает жребий, игра продолжается. Побеждает группа, где больше осаленных игроков.
Игра «День и ночь»
Правила
2. Салить игроков за чертой города нельзя.
3. Не разрешается поворачиваться назад, когда игроки пробегают в свой город.
4. Догонять убегающих можно, только когда они все пробегут мимо противников.
5. При повторении игры все играющие встают у средней линии.
По материалам сборника Марии Литвиновой «Русские народные подвижные игры»
Художники Е. Н. Рудько, И. С. Слуцнер
«Физическое развитие», «Познавательное развитие».
Цель: развитие интереса к подвижным играм.
Задачи: — развитие быстроты реакции;
Развитие ловкости;
Развитие координации движений;
Развитие внимательности;
Закрепление знаний о повадках животных;
Закрепление умений имитировать повадки животных.
Атрибуты: бубен, обручи.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Подвижная игра «День, ночь»
Интеграция образовательных областей: «Физическое развитие», «Познавательное развитие».
Цель: развитие интереса к подвижным играм.
Задачи: — развитие быстроты реакции;
Развитие ловкости;
Развитие координации движений;
Развитие внимательности;
Закрепление знаний о повадках животных;
Закрепление умений имитировать повадки животных.
Атрибуты: бубен, обручи.
Описание игры:
Вначале игры выбирается ведущий, который берет бубен. Обручи раскладываются на земле – это гнездышки. Остальные дети – птички. Птичек должно быть больше, чем гнездышек. Пока бубен звенит – это день и птички летают вокруг гнездышек. Когда бубен замолкает, значит наступает ночь и птички занимают гнездышки (1 птичка в одно гнездышко). Кому не хватило гнездышка, тот выходит из игры. Далее убирается один обруч и т.д. пока не останется 1 победитель (самый ловкий, быстрый, внимательный).
Варианты игры: пчелы – улья; бабочки – цветочки; лисята – норки; медведи – берлоги и т.д
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Сценарий «Кукла день ночь»
Приобщение детей к традициям народной культуры через декоративно-прикладную деятельность.Создание образа оберега для своего дома….
«Подвижные игры. День рождения Мишутки».
Цель: Формировать умения выполнять разнообразные движения, образуя круг; упражнять в произношении звука «ш»; формировать умение выполнять движение под словесное сопровождение.Материалы к ра…
Прогулка. № 1. Дидактическая игра «День, ночь
Виды деятельности
№ 1. Дидактическая игра «День, ночь — сутки прочь».
Задачи. Закреплять умение детей ориентироваться во времени, правильно использовать названия частей суток, соотносить их со своим режимом дня.
№ 2. Подвижная игра «Выше ножки от земли».’
Задачи. Учить детей соблюдать правила игры, точно выполнять игровые действия. Развивать ловкость, быстроту реакции на сигнал.
№ 3. Наблюдение за растениями: сосновые шишки.
Задачи. Предложить детям рассмотреть сосновую шишку, понюхать ее, обнаружить смолу. Попросить их составить коллективный сравнительный рассказ о сосновой и еловой шишках.
№ 4. Коллективный труд в природе: уборка территории группового участка.
Задачи. Формировать у детей осознанное отношение к порядку, стремление поддерживать и наводить порядок. Воспитывать ответственность, трудолюбие.
№ 5. Самостоятельная двигательная деятельность.
Задачи. Учить детей самостоятельно организовывать игры, находить себе занятие по интересам, использовать в двигательной деятельности разнообразные спортивные атрибуты.
Вечер
Прогулка
Виды деятельности
№ 1. Наблюдение за погодой.
Задачи. Предложить детям охарактеризовать погоду, составить коллективный сравнительный рассказ «Погода утром и вечером» с опорой на сигнальные символы, обозначающие основные характеристики погоды (облачность, температура, осадки, ветер).
№ 2. Игровое упражнение «Первые снежинки кружатся, летят».
Задачи. Учить детей выполнять игровые действия (кружиться то в одну, то в другую сторону, держа руки на поясе). Развивать вестибулярный аппарат, координацию движений.
№ 3. Подвижная игра «Водяной».
Задачи. Упражнять детей в беге приставным шагом вправо и влево, учить соблюдать правила игры и правила безопасности. Развивать быстроту, внимание. Укреплять здоровье детей.
Подвижная игра «День — ночь», «Два мяча»
Подвижная игра: «День и ночь».
Подготовка. Посредине площадки поперек нее чертят две параллельные линии на расстоянии 1 — 1,5 м, а по обе стороны от них — в 10 -20 м параллельно им — линии «домов». Играющие делятся на две равные команды, которые выстраиваются у своих средних линий и поворачиваются лицом к своим домам. Таким образом, они стоят спиной друг к другу. Играющих можно построить и боком друг к другу (лицом к руководителю). По жребию одна команда «День», другая -«Ночь».
Описание игры. Руководитель встает сбоку у средних линий и неожиданно произносит: «День!». После этого игроки команды «Ночь» убегают в свой дом, а игроки команды «День» их догоняют и осаливают. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются к своим. Затем команды становятся опять у средних линий спиной к ним. Руководитель вновь подает сигнал возгласом «день» или «ночь» по своему усмотрению, стараясь, чтобы он был неожиданным для играющих (строгое чередование нежелательно). Можно в игре использовать кружок с одной стороны белый, с другой — черный. В этом случае руководитель подбрасывает кружок и в зависимости от того, какой стороной он упадет (черной или белой), командует: «Ночь!» или «День!». Такой вариант удобен для проведения игры самими детьми.
Можно усложнить игру: перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им делать различные упражнения (как например, поднять руки вперед, вверх, присесть, встать и т.п.). Неожиданно руководитель произносит: «День!» или «Ночь!». Упражнения можно проводить и под музыку.
Игра проводится несколько раз, после чего подсчитываются пойманные в каждой команде за одинаковое количество раз ловли. Допустим, «День» вызывали 4 раза, а «Ночь» — 3 раза. Пойманные подсчитываются за 3 первых игры. Побеждает команда, поймавшая больше игроков.
Правила. 1. Запрещается убегать в свой дом до того, как руководитель крикнет «День!» или «Ночь!». 2. Ловить или осаливать можно только до черты дома. 3. Пойманные игроки после подсчёта опять участвуют в игре наравне с другими.
Подвижная игра «Два мяча»
Для игры понадобятся: 2 мяча (по размеру как волейбольный или чуть меньше)
Правила игры:
Участники игры встают в круг на расстоянии друг от друга. Двум участникам, стоящим напротив друг друга дают по мячу. По команде участники начинают передавать мячи рядом стоящим игрокам ( передаем мячи в одном направлении). Тот, у кого окажется два мяча, проиграл. Важно помнить! Проигравший выбывает из игры.
Можно придумать для проигравших фанты: спеть. рассказать стишок и т.д.
Игра «День и ночь»
Тип
Логическая
Возраст
1 — 2 года
Материал
Картон, бумага, дерево
Комплектация
Коробка, основа, 10-ть игрровых элементов, буклет с правилами игры на русском языке и примерами для сборки
Размер упаковки, см.
24 х 24 х 6
Страна производства
Китай
Логическая игра от Bondibon «День и ночь» — занимательная игра для малыша от 1-го года. Она представляет собой яркий и необычный пейзаж из домика, дерева и человечка, состоящий из различных красочных деревянных элементов. Игра имеет множество вариантов с заданиями «на вырост» и огромный простор для детской фантазии. Все объекты игры будут двигаться, помогая малышу развить мелкую моторику и пространственное мышление.
Игра предусматривает 48 заданий четырех уровней сложности, в ходе которых ребенку необходимо нанизывать в определенном порядке элементы пазла на штырьки основы, в точности воспроизводя картинку из задания.
Легкая и компактная, игра «День и ночь» позволит скоротать время во время вынужденного ожидания в пробках и очередях.
Уважаемые клиенты! Обращаем ваше внимание на то, что упаковка может иметь несколько видов дизайна. Поставка осуществляется в зависимости от наличия на складе.
Самовывоз Вы можете приехать и забрать товар самостоятельно по следующим адресам: — г. Сочи, ул. Навагинская, д. 7 ДЦ «Городок»; — г. Сочи, ул. Параллельная, д. 9, лит. 1; — г. Адлер, ул. Ленина, д. 113 | |
Доставка по России Мы осуществляем доставку Почтой России и курьерскими службами (СДЭК, ПЭК, Деловые линии). Заказ передается в доставку только при условии его 100% оплаты. Доставка оплачивается получателем отдельно, в момент получения заказа. |
Назад
Детская игра день ночь. Подвижные игры и упражнения для детей подготовительных групп
Любовь Толстолуцкая
Игра предназначена для старшего дошкольного возраста.
Цель игры : — формировать у детей элементарные представления о смене дня и ночи .
Задачи :
Обучающая :
– Дать детям понятие о том, что Солнце восходит рано утром на Востоке, днем поднимается на небосклоне, вечером опускается на Западе и уходит за горизонт. Наступает ночь ;
— Ночью видны звезды и Луна . Луна находится в разных фазах : Молодой месяц, возрастающая Луна, полная Луна, убывающая Луна;
Вместе день и ночь называют сутками ;
Воспитывающая :
Воспитывать интерес к окружающему миру;
— Формировать познавательно – исследовательский интерес и расширять кругозор;
Побуждать детей к активному речевому общению.
Актуальность игры :
Игровое пособие позволит ребенку раскрыть свой потенциал, использовать анализаторы организма :
1. СЛУХОВЫЕ – слушает и запоминает задание педагога;
2. ЗРИТЕЛЬНЫЕ – находит зрительно «Восход Солнца» , «Небосклон» , «Закат Солнца» ;
3. ТАКТИЛЬНЫЕ – ребенок самостоятельно удерживает макет «Солнца» , («Луны» , передвигает его по дуге.
Игра имеет определенную направленность : ознакомление детей с сутками (день , ночь ) .
ИГРА ИЗГОТОВЛЕНА РУКАМИ ПЕДАГОГА.
Оборудование : в игре 10 комплектов состоящих из двух карточек обозначающих «день » и «ночь » , макеты «солнца» , «луны» , «месяца» (по 10 штук, демонстрационная карта.
ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА :
ВАРИАНТ № 1
У каждого ребенка в одной руке макет неба, в другой макет солнца. Ребенок вставляет макет солнца в прорезь и передвигает его по дуге, находя восход, продвигает к небосклону, а затем к линии горизонта, внимательно слушая инструкции педагога.
ВАРИАНТ № 2
Ночным светилом является Луна, когда наступает ночь , на небе появляется Луна. Дети меняют макет дневного неба на звездное и вставляют макет луны. Вместе день и ночь называют сутками . День и ночи – сутки прочь !
Ночью видны звезды и Луна ; Луна находится в разных фазах : молодой месяц, возрастающая Луна, убывающая Луна. Слушая инструкции педагога, дети вставляют макет молодого месяца, полной луны, убывающей луны.
Дети могут играть в игру как с педагогом, так и самостоятельно.
«Физическое развитие», «Познавательное развитие».
Цель: развитие интереса к подвижным играм.
Задачи: — развитие быстроты реакции;
Развитие ловкости;
Развитие координации движений;
Развитие внимательности;
Закрепление знаний о повадках животных;
Закрепление умений имитировать повадки животных.
Атрибуты: бубен, обручи.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Подвижная игра «День, ночь»
Интеграция образовательных областей: «Физическое развитие», «Познавательное развитие».
Цель: развитие интереса к подвижным играм.
Задачи: — развитие быстроты реакции;
Развитие ловкости;
Развитие координации движений;
Развитие внимательности;
Закрепление знаний о повадках животных;
Закрепление умений имитировать повадки животных.
Атрибуты: бубен, обручи.
Описание игры:
Вначале игры выбирается ведущий, который берет бубен. Обручи раскладываются на земле – это гнездышки. Остальные дети – птички. Птичек должно быть больше, чем гнездышек. Пока бубен звенит – это день и птички летают вокруг гнездышек. Когда бубен замолкает, значит наступает ночь и птички занимают гнездышки (1 птичка в одно гнездышко). Кому не хватило гнездышка, тот выходит из игры. Далее убирается один обруч и т.д. пока не останется 1 победитель (самый ловкий, быстрый, внимательный).
Варианты игры: пчелы – улья; бабочки – цветочки; лисята – норки; медведи – берлоги и т.д
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Сценарий «Кукла день ночь»
Приобщение детей к традициям народной культуры через декоративно-прикладную деятельность.Создание образа оберега для своего дома….
«Подвижные игры. День рождения Мишутки».
Цель: Формировать умения выполнять разнообразные движения, образуя круг; упражнять в произношении звука «ш»; формировать умение выполнять движение под словесное сопровождение.Материалы к ра…
Место. Площадка, зал..
Подготовка. Посередине площадки чертятся две параллельные линии на расстоянии 1-1,5 м одна от другой, а по обе стороны от них, в 10-20 м параллельно им,-линии “домов”. Играющие делятся на 2 равные команды, которые становятся у своих средних линий и поворачиваются лицом к своим домам. Таким образом, они стоят спиной друг к другу. Играющих могут построить и боком друг кдругу (лицом к руководителю).
По жребию одна команда “День”, другая — “Ночь”.
Описание игры. Руководитель становится сбоку площадки у средних линий и неожиданно произносит: “День!” Игроки команды “Ночь” убегают в дом, а команда “День” их догоняет и пятнает. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются к своим. Затем команды опять становятся у средних линий спиной к ним. Руководитель возгласом подает сигнал, стараясь, чтобы он был неожиданным для игроков (строгое чередование нежелательно). Можно в игре использовать кружок-дощечку, с, одной стороны белый, с другой — черный. В этом случае руководитель подбрасывает кружок и в зависимости от того, какой стороной он упадет (черной или белой), командует: “Ночь!” или “День!” Такой вариант удобен для проведения игры самими детьми.
Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им делать различные упражнения (например, поднять руки вперед, вверх, опустить вниз, присесть, встать, подняться на носки и т. п.). В неожиданный момент руководитель произносит: “День!” или “Ночь!” Упражнения можно проводить с музыкальным сопровождением. Каждый раз пойманные подсчитываются и отпускаются.
Игра проводится несколько раз, после чего подсчитываются пойманные в каждой команде за одинаковое количество раз ловли. Допустим, “День” вызывали 4 раза, а “Ночь” — 3 раза. Пойманные подсчитываются за 3 первых раза игры. Побеждает команда, поймавшая больше игроков.
Правила. 1. Запрещается убегать в свой дом до того, как руководитель крикнет: “День!” или “Ночь!” 2. Ловить или осаливать можно только до черты дома. 3. Пойманные игроки после подсчета опять участвуют в игре наравне с другими.
“Охотники и утки”
Место, инвентарь. Площадка, зал. Волейбольный или баскетбольный мяч.
Подготовка. На полу (земле) чертится возможно больший круг. Если игра проводится в узком зале, то рекомендуется нарисовать посередине две черты поперек зала на расстоянии 7-10 м одна от другой. Таким образом получится прямоугольник, две стороны которого — стены зала и две — начерченные линии.
Играющие делятся на две команды — “охотников” и “уток”. Охотники становятся по кругу за чертой его или за начерченными линиями, разделившись пополам. Утки произвольно становятся в середине круга или в середине прямоугольника. У одного из охотников в руках мяч.
Описание игры. По сигналу руководителя охотники, перебрасывая мяч в разных направлениях, не входя в круг (или прямоугольник), стараются осалить им (“подстрелить”) уток. Утка, осаленная мячом (подстреленная), выходит из игры. Утки, бегая и прыгая внутри круга, увертываются от мяча. Охотники, перебрасывая мяч, неожиданно бросают его в уток. Каждая подстреленная утка выходит из игры. Когда все утки будут подстрелены, руководитель отмечает, в течение какого времени охотники убили всех уток. Играющие меняются ролями (охотники становятся утками, а утки — охотниками), и игра продолжается.
После двух игр отмечается, какая команда охотников быстрее перестреляла всех уток.
Можно игру проводить на время: например, 3 мин. стреляют одни охотники, затем 3 мин. — другие. Отмечается, кто больше настрелял уток за это время.
Правила. 1. Бросая мяч в уток, охотники не должны переступать линию круга. Игрокам, переступившим линию, попадание не засчитывается. 2. Осаленными считаются утки, которых мяч коснулся в любую часть тела за исключением головы. 3. Если в утку попал мяч, отскочивший от земли или другого игрока, то осаленной она не считается. 4. Если утка, увертываясь от мяча, выбежала за круг, она считается осаленной. 5. Подстреленные утки в игре не участвуют до смены команд.
Ирина Рохина
Подвижные игры и упражнения для детей подготовительных групп
Подвижная игра «Ловишки»
С помощью считалки выбирается водящий-ловишка и становится на середину зала (площадки) . По сигналу воспитателя «Раз-два-три-Лови!» все играющие разбегаются и увертываются от ловишки, который старается догнать кого-либо и коснуться рукой. Тот, кого ловишка коснулся, отходит в сторону. Когда будут пойманы 2-3 игрока, выбирается другой ловишка. Игра повторяется 3 раза. Если группа большая , то выбираются двое ловишек.
Подвижная игра «Не оставайся на полу»
С помощью считалки выбирается водящий-ловишка. Ловишка бегает вместе с детьми по залу (площадке) . Как только воспитатель произнесет «Лови!» все дети разбегаются и стараются забраться на любое возвышение (скамейки, кубы, гимнастическая стенка) . Ловишка старается осалить. Ребята, до которых он дотронулся, отходят в сторону. По окончании игры подсчитывается количество проигравших и выбирается новый водящий.
Подвижная игра «Удочка»
Дети стоят в кругу. В центре круга воспитатель держит в руках веревку, на конце которой привязан мешочек с песком. Педагог вращает мешочек на веревке по кругу над самой землей (полом, а дети подпрыгивают, стараясь, чтобы мешочек не задел их ног. Предварительно воспитатель показывает детям, как следует подпрыгивать : энергично оттолкнуться от пола и подобрать ноги под себя. Воспитатель вращает мешочек в обе стороны попеременно.
Подвижная игра «Не попадись»
На полу чертят круг (или выкладывают из шнура) . Все играющие становятся за кругом на расстоянии полушага. Выбирается водящий. Он становится в круг в любом месте. Дети прыгают в круг и из круга. Водящий бегает в кругу, стараясь коснуться играющих в то время, когда они находятся в кругу. Ребенок, до которого водящий дотронулся, отходит в сторону. Через 30-40 секунд игра останавливается. Выбирается другой водящий, и игра повторяется со всеми детьми.
Подвижная игра «Совушка»
Выбирается водящий-«совушка» , остальные дети изображают бабочек, птичек и т. д. По сигналу воспитателя : «День!» — дети бегают по всему залу, на команду : «Ночь!» — замирают и останавливаются в том месте, где застала их команда. «Совушка» выходит из своего гнезда и тех, кто шевелится, забирает к себе. Игра повторяется.
Подвижная игра «Перелет птиц»
На одной стороне зала находятся дети-птицы. На другой стороне располагают различные пособия – гимнастические скамейки, кубы, модули и т. д. – это деревья. По сигналу воспитателя «Птицы улетают!» дети, помахивая руками как крыльями, разбегаются по всему залу. По сигналу «Буря!» все птицы бегут к деревьям и стараются как можно быстрее занять какое-либо место. Когда воспитатель произносит «Буря прекратилась!» , дети спускаются с возвышений и снова разбегаются по залу – «птицы продолжают свой полет» . Страховка воспитателя обязательна.
Подвижная игра «Ловишки с лентами»
Дети становятся в круг; у каждого ребенка имеется цветная ленточка, заправленная сзади за пояс. В центре круга находится ловишка. По сигналу воспитателя : «Раз-два-три-лови!» — дети разбегаются по площадке. Ловишка бегает за играющими, стараясь вытянуть у кого-либо ленточку. По сигналу педагога : «Раз-два-три – в круг скорей беги!» — все строятся в круг. Воспитатель предлагает поднять руки тем, кто лишился ленточки, то есть проиграл, и подсчитывает их. Ловишка возвращает ленточки детям, игра повторяется с новым водящим.
Подвижная игра «Фигуры»
По сигналу воспитателя все дети разбегаются по площадке (залу) . На следующий сигнал все играющие останавливаются на месте, где их застала команда, и принимают какую-либо позу. Воспитатель отмечает тех, чьи фигуры оказались наиболее удачными. Игра повторяется 2-3 раза.
Подвижная игра «Мы веселые ребята»
Дети стоят на одной стороне площадки за чертой. На противоположной стороне площадки проводится вторая черта. В центре площадки находится ловишка. Играющие хором произносят :
Мы веселые ребята,
Любим бегать и скакать,
Ну, попробуй нас догнать.
Раз, два, три-лови!
После слова «лови!» дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка их ловит. Ребенок, которого ловишка успеет осалить, прежде чем тот пересечет черту, считается пойманным, отходит в сторону и пропускает одну перебежку. После двух перебежек выбирается другой ловишка. Игра повторяется 3-4 раза.
Подвижная игра «По местам»
Играющие образуют круг. Перед каждым ребенком лежит предмет (кубик, мешочек, кегля) . По сигналу воспитателя все разбегаются по залу в разные стороны, а воспитатель убирает один предмет. На сигнал «По местам!» все играющие должны быстро встать в круг и занять место у какого-либо предмета. Тот, кто остался без места, считается проигравшим. Игра повторяется несколько раз.
Подвижная игра «Хитрая лиса»
Играющие стоят по кругу. Расстояние между детьми один шаг. Воспитатель предлагает детям закрыть глаза, обходит круг за их спинами и дотрагивается до одного ребенка – он становится лисой. Играющие открывают глаза и внимательно смотрят друг на друга, угадывая, кто же из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Дети спрашивают хором сначала тихо, потом громче : «Хитрая лиса, где ты?» После трехкратного произнесения этих слов хитрая лиса выходит на середину круга, поднимает руку и произносит : «Я здесь!» Все разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманных отводит в свой дом (заранее определенное место) . Когда лиса поймает 2-3 детей , воспитатель говорит : «В круг!» . Все играющие встают в круг, и игра возобновляется.
Подвижная игра «Попрыгунчики – воробышки»
Воспитатель выкладывает на полу круг из веревки (или чертит на земле) (ориентирами также могут быть мешочки с песком или кубики) . Выбирается водящий – коршун. Он становится на середину круга. Остальные дети – воробышки, они стоят за кругом. Воробышки прыгают в круг и из круга. Коршун бегает в кругу и не дает воробышкам долго там находиться. Воробышек, до которого водящий дотронулся, останавливается, поднимает руку, но из игры не выбывает . Воспитатель отмечает тех, кого коршун ни разу не поймал. Игра повторяется после небольшого перерыва.
Подвижная игра «Догони свою пару»
Играющие встают на одной стороне площадки : одна группа детей впереди , вторая – позади (расстояние между ними не менее двух шагов) . По сигналу воспитателя первые быстро убегают на другую сторону площадки, вторые их ловят (осаливают) . Перебежав на другую сторону площадки, дети меняются ролями. Игра повторяется 3-4 раза. Заканчивается игра ходьбой в колонне по одному.
Подвижная игра «День и ночь»
Играющие распределяются на две команды – «День и Ночь» . По середине зала (площадки) проводится черта (или кладется шнур) . На расстоянии двух шагов от черты спиной друг к другу становятся команды. Воспитатель говорит «Приготовились!» , затем дает одной из команд сигнал к бегу, например, произносит : «День» . Дети убегают за условную черту, а игроки второй команды быстро поворачиваются кругом и догоняют соперников, стараясь запятнать их, прежде чем те пересекут условную линию. Выигрывает та команда , которая успеет запятнать большее количество игроков противоположной команды.
Подвижная игра «Два Мороза»
На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются два дома. Играющие располагаются в одном из домов. Двое водящих (Мороз – красный нос и Мороз – синий нос) выходят на середину площадки, становятся лицом к детям и произносят :
Мы два брата молодые,
Два мороза удалые,
Я Мороз – красный нос,
Я Мороз – синий нос,
Кто из вас решится
В путь – дороженьку пуститься?
Все играющие хором отвечают :
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз.
После этого дети перебегают в другой дом, а морозы стараются их заморозить (коснуться рукой) . Замороженные остаются на том месте, где их настиг мороз, и стоят там до окончания перебежки. Морозы подсчитывают, сколько ребят им удалось заморозить. После двух перебежек выбирают других морозов.
Подвижная игра «Паук и мухи»
В одном углу зала обозначается кружком (или шнуром) паутина, где живет водящий – паук. Остальные дети – мухи. По сигналу воспитателя все мухи разбегаются по залу, «летают» , жужжат. Паук находится в паутине.
По сигналу воспитателя «Паук!» мухи останавливаются в том месте, где их застала команда. Паук выходит и внимательно смотрит. Того, кто пошевелится, паук отводит в свою паутину. После двух повторений подсчитывается количество пойманных мух. Игра возобновляется с другим водящим.
Подвижная игра «Ключи»
Играющие становятся в круги, начерченные в любом порядке (или выложенные из коротких шнуров) на расстоянии не менее 2 м один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к одному из игроков и спрашивает : «Где ключи?» Тот отвечает «Пойди к… (называет одного из детей , постучи!». В это время другие дети стараются поменяться местами. Водящий должен быстро занять свободный кружок во время перебежки. Если водящий долго не может занять кружок, он кричит : «Нашел ключи!» Тогда все играющие меняются местами, оставшийся без места становится водящим.
Подвижная игра «Лягушки в болоте»
На одной стороне зала (за чертой) находится водящий-журавль. В середине зала – болото (круг, выложенный из шнура) . Вокруг сидят дети-лягушки и произносят :
Вот с насиженной гнилушки
В воду шлепнулись лягушки.
Кве-ке-ке, ква-ке-ке,
Будет дождик на реке.
С окончанием слов лягушки прыгают в болото. Журавль ловит лягушек, не успевших прыгнуть. Пойманная лягушка идет в гнездо к журавлю. Когда журавль поймает несколько лягушек, выбирают нового журавля, из числа тех, кто не разу не был пойман. Игра возобновляется.
Подвижная игра «Охотники и утки»
Дети делятся на две равные команды – охотники и утки. Утки становятся в середину большого круга. Охотники бросают мяч (большой диаметр, стараясь осалить им уток. Утка, которой коснулся мяч, выбывает из игры . Когда большинство (примерно треть) уток будет осалено, команды меняются местами.
Подвижная игра «Волк во рву»
Посередине зала (площадки) проводят две параллельные черты (или кладут веревки) на расстоянии 80-90 см одна от другой – это ров. С одной стороны площадки за чертой находится дом коз. Выбирают водящего – волка. Все козы располагаются в доме (за чертой) . Волк становится в ров. По сигналу педагога «Волк во рву» козы бегут на противоположную сторону зала, перепрыгивая через ров, а волк старается их поймать (коснуться рукой) . Пойманных коз волк отводит в сторону. Вновь подается сигнал. После двух перебежек все пойманные козы возвращаются в свой дом, и выбирается новый водящий.
Подвижная игра «Горелки»
Играющие строятся в две колонны, взявшись за руки парами. Впереди – водящий. Ребята хором произносят :
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо :
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз-два-три – беги!
После слова «беги!» дети, стоящие в последней паре, опускают руки и бегут в начало колонны : один справа, другой слева от колонны. Водящий пытается поймать одного из ребят, прежде чем он успеет снова взяться за руки со своим партнером. Если водящему удается это сделать, он берется за руки с пойманным, и они встают впереди колонны. Оставшийся без пары становится водящим. Для увеличения двигательной активности можно разделить детей на две команды .
Подвижная игра «Карусель»
Дети образуют круг, держась за шнур правой рукой, идут по кругу сначала медленно, потом быстрее и переходят на бег. Движения выполняются в соответствии с текстом, произносимым вслух :
Еле, еле, еле, еле,
Закружились карусели,
А потом, кру-гом, кру-гом,
Все бегом, бегом, бегом.
После того как дети пробегают 2 – 3 круга, воспитатель останавливает их и подает сигнал к изменению направления движения. Играющие поворачиваются кругом и, перехватив шнур другой рукой, продолжают ходьбу и бег. Затем педагог вместе с детьми произносит :
Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите!
Раз-два, раз-два,
Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется. На словах «Вот и кончилась игра!» дети останавливаются, кладут шнур на землю (пол) и расходятся по площадке.
Игровые упражнения для детей подготовительных групп
«Пингвины»
Играющие встают в круг. У каждого ребенка мешочек, который он зажимает между колен. На счет педагога «1-8» дети выполняют прыжки на двух ногах по кругу. По сигналу «Хоп!» дети прыгают в круг боком, возвращаются на свое место в кругу. Задание выполняется в другую сторону.
«Догони свою пару»
Дети встают в две шеренги; расстояние между шеренгами 3-4 шага. По сигналу воспитателя выполняется бег на противоположную сторону площадки (дистанция 15-20 м) . Игрок второй шеренги старается дотронуться до игрока первой, прежде чем тот пересечет условную линию. Воспитатель подсчитывает количество проигравших. При повторении игрового задания дети меняются ролями.
«Быстро встань в колонну!»
Играющие строятся в три колонны (перед каждой колонной кубик или кегля своего цвета) . Воспитатель предлагает детям запомнить свое место в колонне и цвет кубика. По сигналу педагога (удар в бубен, свисток) играющие разбегаются по всему залу (площадке) . Через 30-35 секунд подается сигнал «Быстро в колонну!» , и каждый ребенок должен быстро занять свое место в колонне. Воспитатель определяет команду-победителя. Повторить 2-3 раза.
«Прокати обруч»
Дети строятся в две шеренги, расстояние между шеренгами 4-5 м. В руках ребят одной шеренги обруч (диаметр50см) . По сигналу воспитателя каждый ребенок прокатывает обруч партнеру из второй шеренги, а тот возвращает обруч обратно, и так несколько раз подряд.
«Точный пас»
Играющие распределяются на пары. У каждого ребенка клюшка, у одного ребенка в паре в руках шайба. Дети становятся на расстоянии 2-2,5 м друг от друга и перебрасывают шайбу клюшками плавными, несильными движениями, чтобы она попадала точно на клюшку партнера.
Дети лепят снежки, строятся в шеренги и кладут снежки около ног, встав около исходной черты. Задание : метание снежков на дальность. В качестве ориентиров ставятся несколько цветных предметов (кегли или кубики, на расстоянии 10-12 м от детей .
«По дорожке поскользи»
Дети распределяются по трое, подходят к условной черте и берутся за руки. После небольшого разбега двое продолжают бег по снегу (утрамбованному, а третий (стоящий в середине) скользит по ледяной дорожке, стоя на двух или на одной ноге. Играющие поочередно меняются местами.
«Кто быстрее»
Играющие образуют круг, в центре круга снеговик. В руках у каждого ребенка снежок. По сигналу воспитателя дети прыжками (как зайчики) продвигаются до снеговика и кладут свои снежки примерно в метре от него. Поворачиваются кругом и прыжками возвращаются на исходную линию. После небольшого отдыха дети снова направляются к снеговику, забирают снежки и возвращаются на свое место. Воспитатель отмечает первых трех участников. В зависимости от физической подготовленности детей игру повторяют .
«Проскользи – не упади»
Дети по очереди выполняют разбег и скольжение по ледяной дорожке (длина 2,5-3 м, начиная разбег только тогда, когда предыдущий ребенок сойдет с дорожки. Каждый выполнивший задание должен быстро отойти в сторону. Для осуществления страховки педагог находится сбоку дорожки (примерно на середине) . Вторая группа детей в это время катает друг друга на санках (заранее определяются пары детей , примерно равных по физическим возможностям).
«Хоккеисты»
Играющие строятся в две шеренги. В руках у каждого игрока шайба и клюшка. На исходную линию выходит первая шеренга; дети свободно располагаются в 2-3 шагах друг от друга. Задание : провести шайбу с одной стороны площадки на другую (дистанция 10 м, стараясь не отрывать клюшку от шайбы, а затем забить шайбу в ворота (несколько ворот строятся из снега заранее) . Затем упражняется вторая группа . И так попеременно несколько раз.
«По местам»
По кругу или в две шеренги одна напротив другой ставят санки. Дети садятся на санки парами (если группа малочисленная , то по одному) . По сигналу воспитателя дети встают и разбегаются по всей площадке, кружатся в разные стороны. На сигнал «По местам!» все играющие должны быстро занять свои места на санках. Игра повторяется 2-3 раза.
«Точная подача»
Дети распределяются на пары; у каждого ребенка по клюшке и одна шайба на пару. Один игрок становится на расстоянии 1,5 м от ворот, а другой – в 2 м от первого. Задача второго игрока – бросить шайбу первому, а тот должен отбить ее в ворота. Через некоторое время дети меняются местами.
«Попрыгунчики»
Санки ставят по кругу, боком к ним стоят играющие. По сигналу воспитателя дети прыгают на двух ногах примерно треть круга, затем остановка и продолжение прыжков на двух ногах по кругу. Поворот кругом и повторение задания.
«Пас другу»
Дети становятся парами, в руках у каждого ребенка клюшка и одна шайба на пару. Ребенок несильным движением подает шайбу партнеру на клюшку, тот, поймав ее, тем же движением возвращает обратно. Шайбу следует не подбрасывать как мяч, а передавать скользящим движением друг другу.
«Мяч о стенку»
Дети становятся в 3-4 колонны перед стенкой. У игрока, стоящего первым в колонне, мяч малого диаметра. Игрок бросает мяч о стенку, затем уходит в конец своей команды. Второй игрок должен поймать мяч после отскока о пол и бросить его в стенку. И так далее. Побеждает команда, быстро и без потерь мяча выполнившая задание.
«Пас ногой»
Играющие встают в круг по 3-4 человека. В центре каждого круга водящий, перед ним лежит мяч большого диаметра. Водящий прокатывает игрокам мяч ногой (пас ногой) ; каждый ребенок, получив мяч, на несколько секунд задерживает его, принимая ногой, и снова посылает водящему.
«Ловкие зайчата»
Педагог кладет на пол два шнура (длина 3м) параллельно, расстояние между шнурами 2м. На расстоянии 1м от шнуров лежит обруч, в котором находится мяч. Задание : встать боком к шнуру и на двух ногах перепрыгивать через него справа и слева, и так до конца шнура, затем подойти к обручу, встать в него и поднять мяч над головой. Выполняется двумя колоннами, победитель определяется в каждой паре. Повторить 2-3 раза.
«Проведи – не задень»
Вдоль зала (площадки) по двум сторонам ставят кегли (или кубики, набивные мячи) ; (6-8 штук; расстояние между предметами 30 см) . Дети строятся в колонну по одному и по сигналу педагога выполняют по одной стороне зала ходьбу между кеглями в среднем темпе на носках, руки на пояс (или за голову, сохраняя хорошую осанку (голову и спину держать прямо) ; по второй стороне бег «змейкой» между кеглями. Повторить 2-3 раза.
«Поймай мяч»
Играющие распределяются на тройки. Двое ребят становятся на расстоянии 2 м друг от друга, в руках у каждого из них мяч (большой диаметр) ; между ними находится третий игрок. Дети перебрасывают мяч друг другу, а игрок, который находится между ними, старается коснуться мяча. Если ему это удается, он меняется местами с тем игроком, от которого направлялся мяч.
«Ловкие прыгуны»
На площадке в две линии в шахматном порядке выкладываются обручи (по 6-8 штук) . Дети двумя колоннами выполняют прыжки в обручи на двух ногах – то вправо, то влево (без паузы) переступают условную черту и поворачиваются кругом. Упражнение повторяется в обратную сторону (3-4 раза) . Педагог отмечает команду-победителя.
«Проведи мяч»
Педагог ставит кубики в две линии (4-5 штук; расстояние между ними 1,5 м) . Задание : провести мяч ногами, не отпуская его далеко от себя, проводя между кубиками.
«Мяч водящему»
Играющие образуют 3-4 круга, встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. В центре каждого круга находится водящий, который поочередно бросает мяч игрокам, а те возвращают его обратно. Как только все играющие выполнят упражнение , водящий поднимает мяч высоко над головой. Игра повторяется 2-3 раза со сменой водящих.
«Кто скорее до кегли»
Играющие строятся в две колонны и встают на расстоянии одного шага друг от друга. По сигналу воспитателя дети по очереди прыгают от исходной черты на двух ногах через шнур, справа и слева от него, продвигаясь вперед, и так до конца (дистанция 3-4 м, обегая предмет и обходя колонну с внешней стороны, чтобы встать в ее конец. Следующий в колонне ребенок начинает прыжки после того, как первый пройдет треть дистанции. Повторить 2-3 раза.
Посередине площадки проводят линию, по обе стороны от нее в 20-30 шагах отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы: одна из них — ночь, другая — день. Встают на расстоянии 1 м от средней линии, через 2 шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника.
Когда все встали на свои места, ведущий бросает жребий — дощечку, окрашенную с одной стороны в черный цвет. Если дощечка упала белой стороной, ведущий громко кричит: «День!» Игроки из группы дня поворачиваются и, пробегая между игроками ночи, быстро бегут к своему дому. Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу ночи.
Ведущий вновь бросает жребий, игра продолжается. Побеждает группа, где больше осаленных игроков.
Игра «День и ночь»
Правила
2. Салить игроков за чертой города нельзя.
3. Не разрешается поворачиваться назад, когда игроки пробегают в свой город.
4. Догонять убегающих можно, только когда они все пробегут мимо противников.
5. При повторении игры все играющие встают у средней линии.
По материалам сборника Марии Литвиновой «Русские народные подвижные игры»
Художники Е. Н. Рудько, И. С. Слуцнер
Всеобъемлющие изменения правил | МАГИЯ: СОБРАНИЕ
Это сводка изменений правил, которые появятся в Magic с выпуском Innistrad: Midnight Hunt . Последние опубликованные правила можно найти на нашей странице правил. Если должно быть несоответствие между этим резюме и официальными правилами, официальные правила имеют преимущественную силу.
Новые возможности ключевого слова
702.146
Это очень жуткое правило объясняет, как работает нарушение, и говорит нам, что преобразованная карта также выходит на поле битвы преобразованной.
702.145
Это новое правило, вместе с несколькими его подправилами, которое обрабатывает возможности ключевых слов для дневного и ночного режима.
702.147
Это очень короткое правило описывает упавшую способность ключевого слова.
Обозначения дня и ночи
502.2 и 502.2a
Новое правило, объясняющее пошаговое действие, в результате которого игра становится днем или ночью. Новое подправило объясняет, как это работает в форматах с общими ходами, таких как Двухголовый гигант.
724
Это новое правило и его подправила охватывают обозначения дня и ночи, которые может иметь игра, какой язык используется на картах для их обозначения и как он меняется между ними.
Общие изменения правил двусторонней карты
202,3б
Это правило объясняет, что мана-стоимость обратной стороны трансформирующейся двусторонней карты основана на мана-стоимости ее лицевой стороны. До этого обновления он ссылался только на перманенты. Теперь, благодаря механике беспокойства, он также включает в себя заклинания.
712,4b
Это новое правило двусторонних карт объясняет характеристики заклинания обратной стороной вверх и то, что происходит, если вы копируете заклинание обратной стороной вверх. Оба они отражают поведение двусторонних карт, которые снова открыты на поле битвы.
712,7 и 712,7b
Это правило гласило, что трансформирующая двусторонняя карта, разыгранная как заклинание, кладется в стек лицевой стороной вверх. Однако с появлением механики возмущения это не всегда так.Это правило теперь также позволяет разыгрывать заклинания трансформированными и, таким образом, помещать их обратно в стек лицевой стороной вверх. Новое подправило объясняет, как это взаимодействует с разрешением на колдовство, предоставленным способностью (например, беспокоить) на лицевой стороне этого заклинания.
712,9
Это правило раньше говорило, что разрешающие трансформирующие двусторонние карты выходят на поле битвы лицевой стороной вверх, но, как и в случае с 712.7 выше, это уже не всегда верно. Правило теперь учитывает как тревогу, так и карты с ночной привязкой, выходящие на поле битвы ночью.
712,16
Эта способность объясняет, как применять эффекты замещения, возникающие «Когда [этот перманент] трансформируется». Такие способности применяются во время трансформации перманента, а не после него. Так, например, когда Leeching Lurker трансформируется в Curse of Leeches, вы выбираете игрока, которого он зачаровывает при трансформации. После того, как он трансформируется, не остается момента времени, когда он является Проклятием Пиявки и не привязан к игроку.
Сопровождение и обновления различных правил
601.2 ч.
Это правило было обновлено с Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms , чтобы изменить порядок, в котором оплачиваются затраты с неизвестным исходом. В небольшом количестве ситуаций формулировка о скрытых зонах была слишком широкой, поэтому теперь эта часть была немного отозвана и относится только к случайным элементам или перемещению объектов из библиотеки в общедоступную зону.
603,12
Цикл противников в Innistrad: Midnight Hunt имеет срабатывающую способность, которая позволяет игроку заплатить стоимость, и вторую рефлексивную срабатывающую способность, которая возникает, если эта стоимость была оплачена один или несколько раз.Правило для рефлексивных срабатывающих способностей — обновление, чтобы эта способность срабатывала только один раз, если стоимость была оплачена более одного раза.
607.2d
Sigarda’s Splendor имеет связанную способность, которая требует, чтобы вы записали некоторую информацию, а затем предприняли действие, основанное на этой информации. Эти способности связаны, и это новое правило делает это явным.
700,5a
Как функционирует Алтарь Пантеона, не было четко определено для некоторых взаимодействий.Это новое правило преданности проясняет, как эффект, изменяющий характеристики объекта на основе преданности игрока, всегда может увидеть повышенную преданность от Алтаря Пантеона.
702.103c
Когда в Theros впервые была представлена механика дарования, копирование перманентных заклинаний на самом деле не рассматривалось с точки зрения правил игры. Однако недавно мы начали видеть карты Magic , которые копируют перманентные заклинания, и взаимодействие между этими картами и даром было неясным.Мы добавляем это новое подправило, чтобы прояснить, что копия заклинания дарованная аура также является дарованным заклинанием аура. Его цель не изменится, если что-то не позволит игроку изменить ее цель.
Новые подтипы
В Innistrad: Midnight Hunt нет новых подтипов.
Новые записи в глоссарии
Дневной, дневной, разложившийся, тревожный, ночной, ночной
Введение
Комплексные изменения правил
Изменения Oracle
Daybound и Nightbound в MTG: FAQ по правилам
Последнее обновление 16 октября 2021 г.
Арлинн, надежда стаи и Арлинн, ярость луны | Иллюстрации Анны Штайнбауэр
Хэллоуин не за горами, и это меня очень радует.Я ожидаю, что сегодняшняя тема действительно создаст настроение для такого замечательного праздника, поскольку я сосредоточусь на новых ключевых словах Midnight Hunt : дневное и ночное.
Несмотря на то, что за пределами Иннистрада были оборотни, они наиболее узнаваемы в трансформирующихся двусторонних картах плана. Те, кто был рядом с первым блоком Innistrad , помнят, как невероятно запутанно было играть ими. Иногда вы оказывались на поле битвы, на котором половина ваших карт трансформировалась, а половина — нет.Было утомительно постоянно отслеживать, что нужно трансформировать, а что нет.
На самом деле я построил вокруг них колоду Commander, и играть было очень запутанно. Может быть, это из-за всего того опыта, который я получил со старыми оборотнями, но я считаю, что день и ночь намного проще. Однако это было не для всех. Многие игроки говорили, что механика слишком сложна или запутана.
Несколько обзоров наборов перепутали решения во время их первого просмотра, в том числе и в обзорах ограниченного набора.Эй, это случается с лучшими из нас. Тем не менее, я по-прежнему считаю, что они являются высшим достижением в дизайне Magic.
Это все хорошо, но что даже — это для дневного и ночного режимов? Как день и ночь работают с трансформацией? Я так рада, что вы спросили.
Как работает дневной / ночной режим?
Игра начинается ни днем, ни ночью. Когда на поле битвы выходит карта с «Daybound», наступает день. День также становится днем, если карта вроде Гэвони Стража Рассвета активирует его способностью, которая гласит: «Наступает день, когда наступает Х».”
Дневные и ночные условия заботятся о том, сколько заклинаний активный игрок разыграл за последний ход. В следующий ход наступит ночь, если игрок не разыграет заклинания в свой ход (это дневной ). На следующий ход наступит день, если игрок разыграет хотя бы два заклинания в свой ход (это nightbound ).
Если вы все еще запутались, позвольте мне выразиться более четко. Пока карта применяет дневной / ночной цикл в текущей игре, вам необходимо выполнить следующую проверку в начале вашего шага поддержки:
- Если сегодня день : Если игрок последнего хода не разыграл никаких заклинаний, наступает ночь.
- Если сейчас ночь : Если игрок последнего хода сыграл два или более заклинания, наступает день.
Надеюсь, это немного прояснило ситуацию.
Когда дело доходит до фактического преобразования ваших дневных / ночных перманентов, это невероятно просто. Дневная сторона — это «нетрансформированная» человеческая сторона, и в течение дня она растет. «Преображенное» лицо оборотня — это ночная сторона, которая бродит вокруг, когда наступает ночь.
Краткая история дневного и ночного режима
Первоначальный механик трансформации
Graveyard Trespasser | Иллюстрация Криса Раллиса
У первых оборотней Иннистрада не было ключевых слов «дневной / ночной режим».Вместо этого у них было два основных правила, которые присутствовали на всех оборотнях; человеческое правило гласило, что карта трансформируется в начале вашего шага поддержки, если в последний ход не было разыграно никаких заклинаний; Правило оборотней гласило, что оно трансформируется обратно, если в последний ход сыграны два или более заклинания.
Первоначальная механика трансформации применялась к каждому оборотню индивидуально , так что вы могли получить поле, где половина ваших оборотней была трансформирована, а половина все еще оставалась людьми.Он также проверил любых заклинаний, которые были сыграны, а не только заклинания активного игрока. Это означало, что любое заклинание (скажем, от вашего оппонента) могло остановить трансформацию на своем пути.
Это может очень быстро превратиться в сбивающее с толку состояние платы. Вы должны были следить за тем, что было сыграно на каждом ходу, и вам нужно было проверять, какие карты должны трансформироваться во время каждого шага поддержки. И очевидно, что сотрудники Wizards заметили, как это может сбивать с толку.
Переход к дневному и ночному режиму
Daybound и nightbound дебютировали с выпуском Midnight Hunt в сентябре 2021 года.Некоторые из первых карт, которые мы увидели испорченными механикой, были Арлинн, Надежда стаи и Товолар, Ужасный Повелитель, две впечатляющие карты, если вы спросите меня.
Но WotC давным-давно посеяла семена для этого. Когда в сентябре 2011 года был выпущен оригинальный набор Innistrad , который привлек наибольшее внимание, были новые карты-трансформеры. Оборотни были не единственными картами трансформации (любой, кто играл против Разведчика Тайн, может подтвердить это), но они определенно были изюминкой этой механики.
Эти виды оборотней снова появились в блоке Shadows Over Innistrad в 2016 году. Управление их преобразованиями осталось прежним. Это возвращает нас к Midnight Hunt и новому циклу день / ночь. Несмотря на то, что первоначальная механика трансформации не была точно такой же, как новая механика дневного / ночного времени, это фундамент, на котором она была построена.
Некоторые пояснения по дневному / ночному режиму
Вы не можете использовать мгновенный конечный шаг, чтобы предотвратить его
Одно из основных отличий этого нового состояния от того, как раньше преобразовывались оборотни, заключается в том, что теперь вас заботит только то, что игроки играют в свой ход.У меня было много ситуаций, когда я решал не разыгрывать никаких заклинаний во время своего хода, чтобы я мог трансформировать своих оборотней, только для того, чтобы оппонент использовал мгновенное заклинание, например Opt, чтобы предотвратить это. Это была действенная стратегия, способ играть и все такое, но в то же время это было чрезвычайно скучно.
Теперь вы защищены новой механикой дня и ночи. Вы по-прежнему будете проклинать себе под нос каждый раз, когда ваш противник разыграет второе заклинание в свой ход, но это не так плохо.
Выход на поле битвы ночью
Я взял на себя задачу собрать колоду оборотней сразу после выхода Midnight Hunt .Я не очень хорошо разбирался в этой новой механике, поэтому был удивлен, что использование моих оборотней ночью привело к тому, что они вышли на поле битвы трансформированными.
Любая карта, привязанная к дневному / ночному режиму, которую вы играете ночью, входит в ее привязанную к ночи лицевую сторону. А с такими картами, как Village Reavers на доске, появление группы оборотней, вступающих в игру уже преобразованными, особенно увлекательно.
Когда заканчивается цикл?
Цикл не заканчивается. Как только карта запускает дневной и ночной цикл, он продолжается до конца игры.Единственный способ закончить это — закончить игру.
Это влияет на все карты
Одна вещь в этой новой механике, которая вносит фундаментальные изменения в способ игры многих карт (особенно оборотней), заключается в том, что дневные и ночные условия влияют на всех существ на поле битвы . На вашем поле больше не будет горстки трансформированных оборотней и горстки нетрансформированных людей, и отследить, что трансформируется, а что нет, станет намного проще.
Вызывает ли ночная сторона существа ETB, если сейчас ночь?
Spellrune Howler | Иллюстрация Лукаса Грасиано
Если сейчас ночь и вы разыгрываете связанное днем / ночью существо, оно выходит на поле битвы на своей стороне, привязанной к ночи. Таким образом, любые эффекты ETB на этой стороне карты определенно срабатывают. Он также запускает эффекты ETB других перманентов, уже находящихся на поле битвы. Единственные способности, которые не срабатывают из-за этого, — это любые ETB, которые есть на дневной лицевой стороне карты.
Сколько маны у карты Nightbound?
Стоимость маны ночной карты — это значение маны на ее лицевой стороне — так же, как и у старых оборотней. Итак, ваш Товолар, Полуночная Плеть, не умирает от жажды Кровавого Вора, пока его не пнули.
Можно ли по-другому преобразовать дневные / ночные карты?
Нет, иначе вы не можете преобразовать дневные / ночные карты. Идея этой механики состоит в том, что только дневной и ночной цикл запускает преобразования .Любые другие карты, которые преобразовывали оборотней, теперь практически бесполезны. Мне как страстному поклоннику Moonmist это очень грустно.
Мешает ли Иммерволк трансформироваться картам Nightbound?
Мародер Коготь-губитель | Иллюстрация Марты Наэль
Immerwolf работает специально с оборотнями, а не только с ночными картами, но да, этот добрый волк не дает вашим оборотням превращаться обратно в дневное время. Правила, касающиеся дневного / ночного режима, гласят, что карты не могут преобразовываться никаким другим способом.Иммервольф просто говорит, что ваши нечеловеческие оборотни вообще не могут трансформироваться . Это постановление блокирует эффект дневного режима.
Могут ли оборотни старого Иннистрада использовать день / ночь с ошибками?
Я думаю, что это плохой выбор, но нет, старые оборотни не будут исправлены, чтобы работать с новой механикой. Сам МаРо сказал, что поддерживает идею обновления старых карт, но в конечном итоге она была отклонена.
Я категорически против того, чтобы не применять исправления к старым оборотням.Поскольку командир является одним из наиболее популярных форматов в текущей Magic, а оборотни, наконец, получают жизнеспособного командира (нет, Ульрих из Кралленхорды — это , а не , хороший командир для племени оборотней), это отстой, что старые и новые оборотни работают немного по-разному. способами. Если вы играете со своими друзьями, вы можете попросить их притвориться, будто старые оборотни совершили ошибку. Но вам придется немного поиграть, если вы хотите использовать старых оборотней для турниров или матчей в местном игровом магазине.
Это, наверное, самое разочаровывающее в новой механике. Мне нравится, как это работает, и я считаю, что это огромное улучшение по сравнению с племенем, которое остро нуждалось в любви. Но отсутствие обновления всех карт, которые были раньше (а их было бы даже не так много, поскольку оборотни появлялись всего за два блока до этого), действительно сложно строить вокруг них.
Галерея и список карточек Daybound / Nightbound
Итак, вы хотите поиграть в оборотней
Оборотни, возможно, не лучшее племя EDH, но они вырезают себе место в Стандарте с ротацией и новыми картами Midnight Hunt .
Вот краткая колода оборотней, основанная на той, которую я сам играю на Арене:
4 Арлинн, Надежда стаи || 4 Товолар, Ужасный повелитель || 4 Натуралист Кессиг || 2 Укротитель гончих || 4 Процветающий трактирщик || 2 Безрассудный искатель бури || 2 Освободитель Запределья || 3 Играть с огнем || 2 Пламенное кладбище || 3 Стрела демона || 2 Бешеный укус || 2 Класс рейнджеров || 2 В поисках величия || 4 Путь в скале || 4 Каменная долина || 8 Гора || 8 ЛесКогда я собирал эту колоду, у меня не было множества подстановочных знаков, так что определенно есть место для множества улучшений.Если вам хочется использовать снежные земли, карты вроде Frost Bite и Blizzard Brawl могут заменить Play на Fire и Rabid Bite.
Вы также можете поэкспериментировать и посмотреть, какие оборотни подходят вашей стратегии, а какие нет. Я бы сказал, что самые важные из них — это Товолар, Ужасный Повелитель, Натуралист Кессиг и Арлинн, Надежда стаи. Из всех игр, в которые я до сих пор играл с этой колодой, эти три оказались основой, на которой все остальное работает.
Новое или старое — что лучше?
Товолар, Полуночная Плеть | Иллюстрация Криса Рана
Думаю, пора высказать свое мнение.Мне нравится день / ночь больше, чем оригинальная механика трансформации. Мне нравилось играть в них, и я все еще думаю о том, чтобы время от времени перестраивать свою колоду командира оборотней, но правда в том, что преобразовывать всех моих оборотней и приходиться идти по одному за каждым шагом поддержки было скучно и утомительно.
Я думаю, что старый механик-оборотень был необработанным алмазом с точки зрения дизайна. Он взял карты-трансформеры из Kamigawa , такие как Akki Lavarunner, и сделал дизайн, который был более чистым, легким для понимания и более увлекательным для игры.Это также полностью соответствовало типу существа-оборотня. Когда передняя и задняя стороны были днем и ночью соответственно с «объединяющим» условием для преобразования всех ваших существ, это было механически прочным и особенно красивым.
Но были и некоторые проблемы. Допустим, вы управляли парой оборотней, и все они изменились. В следующий ход вы играете одним оборотнем, поэтому он выходит на поле битвы и остается человеком во время следующего шага поддержки. Ваш противник разыгрывает одно заклинание.То же самое происходит во время следующего шага поддержки.
В какой-то момент у вас будет довольно много трансформированных оборотней и довольно много нетрансформированных, и вам придется отслеживать их каждый шаг поддержки. Если бы был ход, в котором никто не разыграл заклинания или кто-то разыграл два, вы бы пошли по карте, наблюдая, что изменилось, а что нет.
Обычно это отнимает у игры время. Проверка преобразований требует больших усилий, которые вы могли бы вложить в игру.Это также плохо для вкуса. Почему для одних ночь, а для других день? Немного странно, если не сказать больше.
Здесь я думаю, что новое состояние день / ночь работает намного лучше. Главный механик там; Наступает ночь, если игрок не разыгрывает заклинания в свой ход, и день, если игрок произносит два или более заклинания в свой ход. Это просто и работает, и теперь это применимо ко всем перманентам, привязанным к дневному / ночному режиму, оборотням и прочим.
Наличие дневного / ночного цикла как условия, которое влияет на все перманенты на поле, имеет больше смысла, чем быть индивидуальной вещью.Это также позволило проектам Midnight Hunt изучить возможность перманентов, которые меняются днем и ночью, а не оборотней, таких как Проклятие Пиявки. Также есть возможность иметь карты, которые имеют эффекты, связанные с циклом, но сами не обязательно привязаны к дневному / ночному режиму.
Я лично предпочитаю новый цикл оригинальной механике. Тот факт, что он заботится только об активном игроке, является для меня действительно сильным аргументом, а также влияет на всех ваших оборотней.Это делает игру в племени намного проще и увлекательнее, сохраняя при этом основную идею механики.
Заключение
Мне очень нравятся оборотни Magic. Оригинальный блок Innistrad появился как раз тогда, когда я начал ходить на свой LGS, и меня сразу зацепило. Я люблю все, что связано с готическим хоррором, и оборотни, возможно, мои любимые монстры. Нет, я не пушистый.
У меня есть колода племени оборотней с тех пор, как они впервые вышли, и она остается одной из моих любимых, даже если иногда играть с ней немного больно.Я очень доволен новой механикой дня и ночи, потому что она значительно упростит игру вервольфов в будущем. Я просто хочу, чтобы они исправили все старые, чтобы я мог собрать правильную колоду EDH. Может быть, однажды они это сделают.
Как вы думаете? Вам нравится эта механика? Я слышал, что многие игроки все еще находят это слишком запутанным, поэтому, надеюсь, это немного проясняет ситуацию. Не стесняйтесь оставлять комментарии внизу, рассказывая мне, что вы думаете о дне и ночи или оборотнях! И обязательно загляните в наш блог и наш Twitter, чтобы найти больше подобного контента.
Это пока все от меня. Удачного жуткого месяца, хорошего месяца и удачной охоты!
Как играть Mage Knight | Официальные правила
Компоненты
- 168 Актовых карт
- 40 юнит-карт
- 12 тактических карт
- 4 карты героев
- 4 карты описания навыков
- 7 карточек с описанием места
- 1 Очковая карточка
- 4 карты города
- 128 жетонов героев
- 60 жетонов врага
- 12 жетонов руин
- 20 фрагментов карты
- 2 игровых коврика
- Фигурки 4 героев
- 4 городских деятеля
- 54 кристалла маны
- 7 кубиков маны
- 2 Сводки правил
Обзор
В игре каждый игрок управляет героем, известным как рыцарь-маг.У него есть игровая фигурка, несколько типов жетонов и колода действий, состоящая из 16 карт действий. Есть несколько открытых тайлов карты, создающих стартовую зону — волшебный портал и окружающее пространство.
Сценарии
Каждая игра Mage Knight проводится по одному из сценариев. Не представляйте их как сценарии со строгим порядком действий — сценарии просто задают основные параметры и цели игры.
Каждая игра уникальна, со случайно построенной картой, разными картами, которые нужно получить, и разными врагами, которых нужно победить.Вы можете попробовать разные сценарии или просто сыграть в тот, который лучше всего соответствует вашим игровым предпочтениям.
Независимо от ваших предпочтений, первый сценарий, который вы должны сыграть, — это «Первая разведка». Этот сценарий предназначен для того, чтобы познакомить игроков с игрой наиболее увлекательным способом — играя в нее. Он короче, поэтому он не займет много времени, даже если вы играете медленно, чтобы начать, и он показывает концепции и правила игры в наиболее естественном порядке.
«Первая разведка» — ваше первое задание в качестве рыцаря-мага.Вам было приказано отправиться в неизвестную часть королевства Атлантиды, нанести на карту ее и найти ее столицу. А пока это все, о чем вас просит Совет Пустоты. Любые сокровища, знания или слава, которые вы соберете во время этого квеста, принадлежат вам.
раундов и поворотов
Игра состоит из раундов. Каждый раунд представляет либо один день, либо одну ночь. Первым раундом сценария обычно является день, за которым следует ночной раунд, затем дневной раунд и т. Д.
Первый сценарий ограничен тремя раундами, т.е.е. День, ночь, затем день. Вы должны выполнить его цель (найти Город) до конца третьего раунда.
В начале каждого раунда каждый игрок тасует свою колоду Деяния и тянет пять карт (это количество может увеличиться в дальнейшем в игре). Затем они выбирают свою тактику для этого раунда. Тактика определяет порядок игры во время раунда и может дать некоторые другие преимущества. Затем в порядке, определенном Тактикой, игроки ходят по очереди.
Во время своих ходов игроки разыгрывают некоторые или все карты, которые у них в руках, для выполнения различных действий — перемещения по карте и ее исследования (открывая дополнительные фрагменты карты и добавляя их на доску), чтобы взаимодействовать с местными жителями. жителей, или для борьбы с врагами и штурма укреплений Атлантиды.В конце своего хода игрок тянет новые карты из своей колоды до тех пор, пока в руке не будет 5 карт. Когда игроки имеют опыт, им следует подумать о том, как использовать свои карты, и заранее спланировать ходы, чтобы они были готовы, когда придет их очередь — тогда игра будет протекать намного быстрее.
Когда у игрока заканчиваются карты в его колоде Дел, он может решить пропустить свой ход и вместо этого объявить «конец раунда». Каждый другой игрок играет еще один ход, затем раунд заканчивается и начинается следующий раунд.
Улучшение героев
В ходе игры Герой будет улучшаться несколькими способами:
Игрок может находить могущественные Артефакты, изучать новые Заклинания и изучать другие полезные Расширенные Действия — они представлены новыми картами Дел, которые добавляются в колоду Действий игрока. Обычно эти карты можно использовать в том же раунде, в котором они были получены. Их также можно использовать в последующих раундах, так как они останутся в его колоде.
В населенных пунктах игрок может нанимать местные отряды, такие как сельские жители, солдаты, големы или даже маги.Для многих из них рыцари-маги — это Герои, которые могут спасти землю от нестабильности и опасности, и требуется лишь немного убеждения, чтобы заставить их присоединиться к Герою и сопровождать его на пути к славе. Юниты дают игроку дополнительные возможности, особенно в бою.
Герои получают славу за разные дела (в основном за борьбу с врагами). Когда Герой набирает достаточно очков славы, он переходит на следующий уровень славы. При этом он может изучать новые полезные навыки и расширенные действия, его характеристики улучшаются, и он может командовать несколькими отрядами.
Конец сценария
Первый сценарий заканчивается, когда игрок показывает плитку Карты с городом на ней и у каждого игрока был еще один ход (включая игрока, открывшего Город).
Extra Fame присуждается в конце игры за различные достижения, и затем победителем становится тот, кто набрал больше славы.
Настройка
На большом рисунке ниже показано, как компоненты должны быть подготовлены для вашей первой игры. В разделе «Игроки» есть еще одна картинка, показывающая, как каждый игрок должен подготовить свою игровую площадку.
Первый раунд
Отображаются карты дневной тактики. На этом этапе каждый игрок берет по одной из этих карт. (Не делайте этого сейчас — мы вернемся к Tactics еще раз, когда будут объяснены правила). На данный момент важно только то, что эти Тактики определяют порядок игры в этом раунде.
На каждой карте тактики есть большое число, которое указывает на то, что игрок заказывает этот раунд — наименьшее число идет первым.
После выбора Тактики жетоны Порядка раундов рядом с полем День / Ночь меняются местами, так что жетон Порядка раундов игрока с наименьшим номером на его карте Тактики будет на самой верхней позиции, а игрок с наибольшим номером — на самой низкой. позиция.
По очереди
Как только порядок хода определен, игроки начинают по очереди, начиная с игрока, чей жетон Порядка раундов находится в верхней позиции, до тех пор, пока кто-то не закончит раунд.
Во время своего хода игрок разыгрывает несколько карт из руки и выполняет их эффекты. Если у него есть нанятые отряды, он также может активировать их для выполнения своего эффекта. Позже, когда он получит некоторые Навыки, он также может использовать их, если они доступны.
Карты действий можно усилить, потратив ману указанного цвета.Во время каждого хода игрок может использовать один кубик маны из Источника в качестве маны указанного цвета. Он также может конвертировать свои кристаллы (хранящиеся в его инвентаре) в ману или получать ману как эффект других карт.
Когда игрок заканчивает свой ход, первое, что он должен сделать, это вернуть все использованные кубики маны в Источник. При этом он скатывает их и помещает обратно в Источник с их новым цветом. Любой кубик, который отображается черным цветом, помещается в более темную область в правом верхнем углу — этот кубик маны истощен.
С этого момента следующий игрок может начать свой ход.
По окончании хода игрок делает следующее:
- Сбросьте все карты, которые он сыграл, лицом вверх до своей стопки сброса.
- Верните все использованные или неиспользованные жетоны маны в банк. Он хранит только кристаллы, хранящиеся в его инвентаре.
- берет карты из своей колоды деяний до лимита руки. Это ограничение составляет 5 карт в начале игры (как указано на вашем жетоне уровня), но оно может увеличиваться по мере того, как игрок получает больше славы во время игры, и может быть временно увеличено при некоторых обстоятельствах.
Перед тем, как взять новые карты, игрок может сбросить любое количество карт без ранения из руки. Карты ранений нельзя сбрасывать, если это явно не разрешено каким-либо правилом или картой.
Следующий игрок
Точно так же начинает свой ход следующий игрок. После того, как он закончил и перебросил все кубики маны, он сообщает следующему игроку, что они могут начать играть, пока он заканчивает свой ход и берет карты. Как только все игроки сделали свой ход таким образом, снова ходят первые игроки и т. Д.
Завершение раунда
Если в начале своего хода у игрока нет карт в его колоде Действий, он может либо сыграть с теми картами, которые у него есть в руке, либо объявить об окончании раунда. Если он это делает, то его ход немедленно заканчивается. Затем каждый другой игрок играет последний ход, и на этом раунд заканчивается.
Если у игрока нет карт в его колоде деяний и карт в руке в начале своего хода, он должен объявить об окончании раунда (если другой игрок не объявил об этом раньше — в этом случае он просто пропускает свой ход) .
Один оборот
В свой ход вы можете либо сыграть Обычный ход, либо отдохнуть. Вам не нужно отдыхать в первые несколько ходов игры, поэтому мы начинаем с обычного хода.
В свой первый ход поместите свою фигурку в область Magic Portal на карте. С этого момента ваша фигура может начать двигаться и действовать на карте.
Каждый Обычный ход состоит из двух частей. Во-первых, вы можете переместить свою фигуру на одну или несколько позиций на карте. Затем, в зависимости от того, где вы закончите, вы можете выполнить одно действие (в большинстве случаев либо сражаться, либо взаимодействовать с местными жителями) или ничего не делать.
В ваш ход можно:
- Переместитесь в другое место, а затем сражайтесь или взаимодействуйте там.
- Оставайтесь на месте и сражайтесь или взаимодействуйте там.
- Перейти в другое место и там ничего не делать.
- Ничего не делать.
Прочтите здесь об использовании карточек действий.
Прочтите здесь правила передвижения, чтобы переместить отряд.
Взаимодействие в деревне
В начале первой игры на начальной части карты есть две деревни.Деревни — это населенные места, и вы можете использовать влияние, чтобы общаться с местными жителями. Проверьте карточку с описанием деревни, чтобы узнать, что вы можете здесь сделать.
Очки влияния
Вы играете в карты для получения очков влияния так же, как и с очками движения. Помните, что вы можете разыграть любую карту, не являющуюся ранением, боком в качестве влияния 1.
Как и в случае с очками движения, вы суммируете Влияние всех разыгрываемых вами карт. Однако эта сумма может быть изменена в зависимости от вашей репутации.
Репутация
При общении с местными жителями проверьте, где находится ваш жетон щита на треке репутации. Если на вашем поле стоит «0», ничего не происходит. Если число положительное, вы увеличиваете свое общее влияние на это число. Если число отрицательное, ваше общее влияние уменьшается на эту величину.
Осторожно: Если ваш жетон Щита находится на делении шкалы репутации, отмеченном красным «X», местные жители отказываются с вами разговаривать, и вы вообще не можете взаимодействовать, пока не улучшите свою репутацию.
Влияние на расходы
С помощью Влияния вы можете купить одну или несколько вещей, которые предлагаются в занимаемой вами области (в деревне вы можете нанять деревенский отряд и купить очки исцеления). Вы можете покупать вещи одного или разных типов. Если вы покупаете очки исцеления, вы можете комбинировать их с другими лечебными эффектами (см. Далее «Исцеление»).
Как и в случае с движением, вы можете поочередно играть за Влияние и тратить его. Однако бонус или штраф от вашей репутации засчитывается только один раз за ход, независимо от того, сколько вещей вы покупаете.
Рекрутинговые единицы
Игроки могут нанимать только те отряды, которые указаны в предложении отрядов.
Взгляните на эти единицы. Слева посередине каждой карты Отряда есть один или несколько значков, которые показывают, где это Подразделение можно нанять. В деревне можно нанимать только отряды, отмеченные значком деревни (см. Карты описания участков — все населенные пункты имеют значок в правом верхнем углу карточки описания). Если в предложении нет Отряда с таким значком, то в деревне нельзя нанимать Отряды.
Стоимость найма Отряда указана в верхнем левом углу — это то количество очков влияния, которое вы должны заплатить. Если вы это сделаете, вы набираете Отряд и помещаете его в свою зону Отрядов.
Важно — В отличие от других предложений, предложение отряда не пополняется сразу после набора отряда. По мере того, как игроки набирают отряды, в предложении отрядов будет меньше карт. Предложение единиц пополняется до полной суммы только в начале каждого раунда.
При наборе вашего первого Отряда возьмите жетон Командования, который у вас есть в начале игры, и поместите его над Отрядом, который вы только что наняли.Это использует ваш лимит командования — у вас не может быть больше подразделений, пока вы не перейдете на уровень 3, когда вы получите еще один жетон командования.
Вы все еще можете нанимать, даже если у вас нет свободного жетона Командования — но перед тем, как взять новый Отряд, вы должны распустить (удалить из игры) старый Отряд. Таким образом, жетон команды снова доступен и может быть назначен новому отряду.
Разграбление деревни
Когда вы заканчиваете свой ход в деревне, вы можете решить разграбить ее до своего следующего хода.Это дает вам -1 репутацию, но вы сразу берете две карты из своей колоды действий, что усиливает ваш следующий ход. Грабеж не влияет на деревню — вы все еще можете набирать отряды или покупать здесь лечение, а если вы останетесь здесь, вы можете снова грабить деревню после вашего следующего хода. Однако ваша репутация падает каждый раз, когда вы это делаете.
Грабеж — это не действие, и вы фактически делаете это после того, как ваш ход закончился, во время хода другого игрока. Просто объявите, что делаете это, уменьшите свою репутацию и возьмите две карты, а затем начните планировать свой ход с этими картами в руке.Примечание: вы можете ограбить деревню только один раз между ходами.
Шт.
отрядов, которые вы набираете, хранятся в области ваших отрядов, и над каждым отрядом есть жетон командования (обратная сторона жетона уровня).
Подробнее об агрегатах читайте здесь.
Боевой
В игре вы можете неоднократно сталкиваться с боями. Но пока единственные враги на открытой части карты — это две группы Орков-Мародеров (зеленые жетоны).
Жетоны врагов
Давайте посмотрим на жетон врага:
Число вверху — броня врага. По сути, это означает: «Чтобы победить этого врага, вам понадобится такая большая атака».
Число слева — его Атака. Это число показывает, сколько блока вам понадобится, чтобы противостоять атаке, или сколько урона вы получите, если не заблокируете. Это на значке кулака, потому что атака физическая. Позже вы встретите врагов с атаками Льда и Пламени, у которых есть разные значки атак.
Справа может быть значок, показывающий любые особые способности врага.
Некоторые враги могут обладать особой защитной способностью, например сопротивлением. Эти значки находятся рядом со значком брони врага.
Число внизу — это количество славы, которое вы получаете, победив этого врага.
Бросая вызов буйным врагам
Чтобы начать бой, вы должны находиться на клетке рядом с жетоном врага.Вы объявляете, что хотите бросить вызов врагу, и бой начинается.
Это считается вашим действием в этот ход, и вы можете выполнить только одно действие в свой ход.
Например, если вы заканчиваете свое движение в деревне рядом с врагом, вы должны решить, хотите ли вы взаимодействовать с жителями деревни или бросить вызов врагу (или ничего не делать).
Другой способ ведения боя — спровоцировать врага, двигаясь вокруг него — враг атакует вас, и бой начинается немедленно.Это также считается вашим действием за ход. Подробнее об этом см. В разделе «Движение» выше.
Боевой результат
Если вам удастся победить неистового врага, жетон сбрасывается в соответствующую стопку сброса, и его место теперь безопасно. Независимо от того, спровоцирован или брошен вызов, вы получаете +1 к репутации за победу над орками-мародерами, поскольку местные жители ценят то, что вы избавляете их от этой угрозы. Переместите свой жетон щита на дорожку репутации (если вы еще не находитесь на последнем делении +5).
Подробнее о боевых деталях читайте здесь.
Исцеление
Мы только что увидели, как легко снимать Раны. Избавиться от них не так-то просто.
Карты ранений
Как описано ранее, карты ранений в вашей руке совершенно бесполезны и не могут быть сброшены при нормальных обстоятельствах. Они забивают вашу руку, считая ее против вашего лимита рук.
Даже если вам удастся сбросить их (см. Отдых), они все равно останутся в вашей колоде, так что вы, в конечном итоге, снова возьмете их в следующем раунде.
Есть и другие способы, которыми Раны могут попасть в вашу колоду, например, ядовитые атаки. Кроме того, если в конце раунда у вас на руке есть раны, они перетасовываются вместе с другими вашими картами.
Колода, набитая картами ранений, медленная и неэффективная. Это хорошая причина как можно скорее избавиться от карт ранений в руке — с помощью исцеления.
Раненых
Раненый отряд не может быть снова активирован или назначен урон. Она совершенно бесполезна, пока не будет исцелена (или заменена свежей, здоровой).
Получение очков исцеления
К счастью, некоторые карты и способности юнитов дают очки исцеления («Исцеление X» означает, что вы получаете X очков исцеления).
Вы можете воспроизвести эти эффекты в любой момент вашего хода, кроме как во время боя (невозможно исцелить отряд, раненный во время фазы назначения повреждений, чтобы использовать его в фазе атаки того же боя). Вы разыгрываете их так же, как и любые другие карты — они могут быть сложены вместе или усилены маной, чтобы обеспечить более сильные эффекты.Другие карты нельзя разыгрывать боком для получения дополнительных очков исцеления.
Очки исцеления также можно комбинировать с исцелением, купленным в деревне — см. Раздел «Взаимодействие в деревне».
В результате у вас будет определенное количество очков исцеления: например, вы разыграете карту, дающую исцеление 1, активируете отряд, дающий
.Исцелите 2 и купите 3 исцеления за 9 очков влияния в деревне — у вас всего 6 очков исцеления. Теперь вы можете их потратить.
Расходование очков исцеления
За одно очко исцеления вы можете избавиться от одной карты ранений из руки.Верните его в кучу ран. Вы можете лечить только те карты ран, которые у вас в руке (не те, что находятся в стопке сброса или колоде деяний).
Вы также можете лечить раненых юнитов. Для этого вы должны потратить очки исцеления, равные уровню отряда (римская цифра в правом верхнем углу карты отряда). Удалите из него карту ран и верните ее в стопку ран. Если на отряде есть две карты ран (потому что он был поврежден ядовитой атакой), вы должны исцелить его дважды, чтобы полностью исцелить отряд.
Это зависит от вас, как вы тратите очки исцеления; вы можете исцелить несколько ран от руки, вылечить одно или несколько отрядов или разделить исцеление по своему усмотрению.
Отдых
Вы можете решить Отдых вместо обычного хода, особенно когда у вас в руке несколько карт ран и нет возможности их исцелить.
Во время отдыха вы не можете двигаться и не можете выполнять какие-либо действия (например, взаимодействие или бой). Вы можете разыграть специальные карты и карты и эффекты исцеления, а также можете использовать область, дающую преимущество в конце хода (например, Хрустальные шахты или Волшебные леса).
Кроме того, вы должны сбросить одну карту без ранений и любое количество карт ранений. Остерегайтесь, это не то же самое, что исцеление, карты попадают в вашу стопку сброса; старые раны снова появляются позже.
Истощение
Герой истощен, когда в начале своего хода у него в руке нет ничего, кроме карт ран. В таком случае он показывает свою руку, и все, что он может сделать со своими картами в этом ходу, — это сбросить одну Рану.
Однако он не теряет свой ход и может использовать исцеление и особые способности своих Отрядов, но, как и при обычном Отдыхе, он не может двигаться или совершать действия.Если он находится на клетке, которая дает преимущество в конце хода, он все еще может ее использовать.
Возврат
Игра предлагает множество вариантов того, как разыграть свой ход. Игрокам должно быть разрешено передумать и забрать карты или действия.
Если вы настаиваете на том, чтобы удерживать игрока на его ходах и не допускать никаких возвратов, игра может быть намного медленнее, так как игрокам придется уделять гораздо больше времени планированию своих ходов. Игроку намного проще попытаться объединить карты и ману на столе перед ним, сыграть свой ход, передумать и сделать это снова по-другому.
Однако есть вещи, которые вы не можете вернуть. Каждый раз, когда вы открываете какую-либо новую информацию (например, исследуете карту, вытаскиваете карту или обнаруживаете скрытый жетон врага), вы не можете отменить это действие или вернуться и изменить любые действия до этого события. То же самое относится к любому действию, которое включает случайный элемент (например, бросок кубика).
вы раскрываете любую новую информацию (например, исследуете карту, вытаскиваете карту или обнаруживаете скрытый жетон врага), вы не можете отменить это действие или вернуться и изменить любые действия до этого события.То же самое относится к любому действию, которое включает случайный элемент (например, бросок кубика).
Пример
Вы разыгрываете карту Движения, питающуюся кубиком маны от Источника, чтобы открыть плитку карты. Вы видите, что на новом тайле рядом с вами есть деревня, и вы хотите вернуть потраченную ману и вместо этого сыграть больше карт Движения из руки, чтобы вы могли использовать другой кубик маны, чтобы помочь вам нанять Отряд из поселок.
Однако вы не можете отменить это предыдущее действие сейчас, так как вы открыли новую информацию.
С другой стороны, представьте, что вы использовали ману, чтобы подойти к оркам-мародерам, бросить им вызов и затем осознать, что эта мана вам нужна для боя. Вы можете изменить комбинацию карт и способностей, которые вы использовали для перемещения в пространство, или даже решить сделать что-то совершенно другое, поскольку вы не раскрыли никакой новой информации.
Повышения уровня
Имея достаточно славы, герой может перейти на следующий уровень. Максимальный уровень — 10.
Прочтите здесь всю подробную информацию о повышении уровня.
Конец раунда
Если у игрока заканчиваются карты в его колоде Deed, и он не хочет ничего разыгрывать в своей руке (или его рука пуста), он может объявить «конец раунда» в начале своего хода. Если он это делает, он не играет своего хода. Затем каждый другой игрок делает последний ход в Раунде, и затем Раунд заканчивается.
Подготовка к новому раунду
Чтобы подготовить новый раунд, сделайте следующее:
Переверните доску «День / ночь» на другую сторону — время суток меняется.
Перебросьте все кубики маны, чтобы сформировать новый Источник. Если вы начинаете дневной раунд, установите любой черный кубик на истощенную сторону Источника. Если вы начинаете ночной раунд, положите любой золотой кубик на истощенную сторону Источника. (Это важно, так как, начиная с дневного раунда, новые игроки привыкают к тому, что кубик с золотым кубиком маны — это хорошо. Вы должны поместить его на «плохую сторону» Источника, чтобы напомнить им, что это нехорошо во время ночных раундов. ).
Опять же, по крайней мере, половина игральных костей должна быть основного цвета.Перебрасывайте черный и золотой кубики по мере необходимости, пока это условие не будет выполнено.
Возьмите все карты отрядов из предложения отрядов, которые не были приняты на работу, и положите их в нижнюю часть колоды обычных отрядов. Если в предложении отряда есть еще какие-либо карты Продвинутых действий (см. «Раскрытие монастыря» выше), положите их внизу колоды Продвинутых действий.
Откройте новые карты для предложения отряда. Количество отрядов равно количеству игроков плюс 2. Если на игровом поле есть монастыри (которые не были сожжены), покажите это количество продвинутых карт действий и добавьте их в предложение отряда.(См. Выявление монастыря выше).
Для предложения Advanced Action удалите карту, которая находится в самой нижней позиции предложения, и верните ее в нижнюю часть колоды Advanced Action. Сдвиньте остальные карты вниз и поместите новую карту сверху колоды в самую верхнюю позицию предложения.
Предложение «Заклинание» обновляется таким же образом, как и предложение «Расширенное действие» выше.
Каждый игрок тасует все свои карты Действий (те, которые были у него в руке, стопку сброса и колоду Действий, когда закончился предыдущий Раунд), и формирует новую колоду Действий.Если у него есть знаменные Артефакты, назначенные его Отрядам, он может (но не обязан) удалить любой из них из своих Отрядов и замешать их в свою колоду Действий. Затем он тянет карты из этой колоды до своего лимита руки (указанного на его жетоне уровня) и, возможно, больше, если он находится рядом с принадлежащей ему крепостью (см. «Открытие крепости» выше).
Каждый Отряд в области Отряда игрока, который был потрачен (т.е. на нем есть жетон Команды), становится Готовым. Снова поместите его жетон приказа над картой.Обратите внимание, что даже раненые юниты становятся готовыми, если они были потрачены, но не исцеляются.
Любые навыки, которые были перевернуты лицевой стороной вниз, снова переворачиваются. Если какому-либо отряду был назначен знаменитый Артефакт, лежащий лицевой стороной вниз, переверните и его лицевой стороной вверх.
Все игроки возвращают свои карты тактики. Теперь отображаются карты, соответствующие новому раунду — для Ночи есть другой набор карт Тактики.
Выбор тактики
Игроки должны выбрать свою Тактику для следующего раунда.
Игрок, чей жетон последним на треке славы, получает первый выбор тактики. Затем выбирает тот, кто предпоследний, и т. Д. Игрок с наибольшей славой выбирает последним.
В случае ничьей приоритет для выбора получает игрок, который играл позже в предыдущем раунде (т. Е. Его жетон порядка раунда был ниже в порядке).
После того, как все игроки выбрали тактику, переставьте жетоны порядка раундов рядом с полем «День / ночь», чтобы отразить новый порядок хода.
Конец игры
Первый сценарий почти закончен, когда тайл города раскрывается. Каждый игрок (включая того, кто показал город) играет еще один ход, после чего игра заканчивается. В это время битвы между игроками запрещены.
После завершения игры пора назначить дополнительные награды. Игроки будут получать дополнительную славу за различные достижения — продолжайте перемещать свои щиты на шкале славы, но теперь игнорируйте любые повышения уровня.Каждая категория также присуждает особые титулы для еще большей славы.
Перед определением достижений игроки должны взять все свои карты (из руки, стопку сброса и колоду дел) и отсортировать их по типам, чтобы увидеть, с какими картами они закончили игру.
Итоговый результат
Окончательный подсчет очков суммируется на карте подсчета достижений, которую любой игрок может изучать в ходе игры. Обратная сторона этой карты не используется в сценарии «Первая разведка».
Величайшее знание
Каждый игрок получает 2 славы за каждое заклинание и 1 репутацию за каждое продвинутое действие в своей колоде. Игрок, набравший наибольшее количество славы таким образом, получает 3 дополнительных славы за достижение величайших знаний. Если два или более игроков имеют равное количество очков, каждый получает 1 славу (кроме случаев, когда ничья между игроками, не набравшими славы в этой категории).
Величайшая добыча
Каждый игрок получает 2 славы за каждый Артефакт в его колоде или на своих отрядах и по 1 славе за каждые два кристалла в его инвентаре.Опять же, игрок, набравший наибольшее количество славы таким образом, получает 3 дополнительных славы за достижение самой большой добычи (1 в случае ничьей).
Величайший лидер
Каждый игрок получает славу, равную общему уровню всех его отрядов. Раненые отряды считаются только половиной с округлением в меньшую сторону (таким образом, раненые отряды 1-го уровня не приносят славы). Игрок, набравший наибольшее количество славы таким образом, получает 3 дополнительных славы за звание величайшего лидера (1 в случае ничьей).
Величайший завоеватель
Каждый игрок получает 2 славы за каждый жетон щита в крепости, башне магов или монастыре.Игрок, набравший наибольшее количество славы таким образом, получает 3 дополнительных славы как величайший завоеватель (1 в случае ничьей).
Величайший искатель приключений
Каждый игрок получает 2 славы за каждый жетон щита, который у него есть на сайте приключений. Игрок, набравший наибольшее количество славы таким образом, получает 3 дополнительных славы за звание величайшего авантюриста (1 в случае ничьей).
Величайшее избиение
Каждый игрок теряет 2 славы за каждую карту ранения в своей колоде (не на своих отрядах).Игрок, потерявший наибольшее количество славы таким образом, теряет дополнительно 3 славы за получение наибольшего поражения (-1, если ничья, кроме случаев, когда ничья между игроками, у которых нет ран).
Тот, у кого сейчас больше всего известности, победит в первом сценарии. поздравляю!
Продолжить чтение
сообщить об этом объявлении
Революционная версия с циклом день / ночь, изменением погоды и улучшенными игровыми моделями _NetEase Games
Лучшая игра Battle Royale, которую вы можете скачать БЕСПЛАТНО
Лучшее стало еще лучше! 12 декабря Rules of Survival выпускает версию Ultra на сервере Asia-PC, которая выводит и без того замысловатый мир на новый уровень.Игроки на других серверах также могут ожидать обновлений на азиатском сервере мобильных устройств 19 декабря, а также в ближайшее время будет выпущен мировой релиз. Основные обновления сосредоточены на представлении новой графики высокой четкости, световых эффектах в реальном времени и революционных изменениях в движках игры. Благодаря динамической подсветке в реальном времени Rules of Survival Ultra представляет игрокам живой, дышащий мир, полный нюансов. Благодаря обновленной подвеске двигателя для более реалистичных физических действий в игре он вызывает большее ощущение погружения в эту волнующую битву за выживание.
Благодаря улучшенным световым эффектам в игру добавлены динамическая система погоды и постоянно меняющийся цикл день / ночь. Шаблоны времени и погоды прекрасно реализованы и прекрасно отображаются на поле боя в Rules of Survival. В каждом раунде, наполненном адреналином, вы могли смотреть вверх и видеть бездонный туман, моросящий дождь или чистое безоблачное небо, полное звезд.
Помимо визуальных чудес, в его игровой процесс и стратегию вводятся новые переменные.Вы должны адаптироваться к окружающему миру, меняя их механизмы или планы. Настоящим стратегам предоставляется возможность перехитрить своих противников, максимально используя изменения погоды и времени. Этот новый мир может быть вашим лучшим другом или худшим врагом; это может сделать вашу победу более славной или падение более трагичным. Вопрос в том, готовы ли вы принять вызов?
Эта новая версия также улучшает изображение физических действий; в частности, он улучшил свой аватар и модели транспортных средств.Например, игроки могут прыгать в здание, разбивая окна, разрушать двери здания по отдельности, чтобы стрелять по врагам, или по отдельности сбивать шины транспортных средств. Вам предлагается проявить изобретательность и находчивость, чтобы выжить и выиграть эту королевскую битву, где стирается грань между фантазией и реальностью!
Официально выпущенная 17 ноября 2017 года, Rules of Survival — первая мобильная игра Battle Royale, в которой могут сражаться до 300 игроков на одном поле боя.С прошлого года после выпуска игра занимает верхние строчки в рейтинге в 61 стране и регионе с более чем 230 миллионами загрузок.
Загрузите Rules of Survival Ultra на свой мобильный телефон, ПК или Steam бесплатно (https://go.onelink.me/NHrZ/3a0527d0) и управляйте полем битвы своим оружием и мозгами!
Идеи Epic Game Night — Темы Game Night с друзьями
Посмотрим правде в глаза … игровые вечера потрясающие! Команда Game Night God будет рада, чтобы вы сделали вашу предстоящую игровую ночь как можно более грандиозной.В этой статье я поделюсь некоторыми из моих любимых идей эпических игровых ночей , лучших игр для игровых ночей и историй о ночах, которые на протяжении многих лет создавали массу успешных игровых вечеров.
Я всегда стараюсь проводить игровой вечер с друзьями и семьей хотя бы раз в неделю. С годами я стал немного одержим (в хорошем смысле), когда дело доходит до проведения ночи игр, и мне нравится делиться своими идеями для ночи игр с друзьями и другими любителями настольных игр.Я даже начал создавать свои собственные ночные темы для игр! Я вернусь к ним позже в этой статье.
Моя голова полна эпических идей для ночных игр, которые обязательно сделают вашу следующую ночь игры как можно лучше. Я рад поделиться с вами своими идеями о ночных играх, чтобы вы могли передать их своим друзьям и семье.
Когда дело доходит до планирования игрового вечера, веселые идеи игрового вечера с друзьями, которые вы можете включить в следующий игровой вечер, изменит правила игры.Небольшие усилия имеют большое значение, когда дело доходит до выбора правильных игр, выбора потрясающей темы для ночной игры, создания некоторых правил и приготовления напитков / закусок. Игровые вечера — это то, чего каждый может с нетерпением ждать после долгой, а иногда и напряженной недели работы или учебы.
Еженедельные игровые вечера — также отличный повод собраться с друзьями или семьей и поиграть в игры всю ночь. Кто бы этого не хотел? Если вы собираетесь устроить игровой вечер, убедитесь, что вы все делаете правильно, чтобы у ваших гостей была ночь, которую они никогда не забудут.Вот тут-то и пригодятся отличные идеи для игровых вечеров!
Edit: Мы понимаем, что текущая ситуация в мире не позволяет нам собираться вместе, чтобы проводить игровые вечера с друзьями так часто, как мы надеемся. Если вам все еще интересно узнать о некоторых из наших эпических идей для ночных игр, продолжайте читать. Однако мы подумали о других решениях, когда нужно оставаться дома, но при этом иметь возможность провести грандиозную игровую ночь. Если вам интересно, ознакомьтесь с нашей статьей о том, как провести виртуальную игровую ночь с увеличением.По мере того, как мир начинает открываться все больше, возможно, вы захотите заранее спланировать, когда будет безопасно пригласить друзей на грандиозную игровую ночь.
Так как у меня так часто бывают игровые вечера, я всегда обдумываю новые идеи игровых ночей , чтобы каждая игровая ночь была уникальной и запоминающейся.
Вот краткое описание того, что мы будем обсуждать, чтобы вы могли пропустить, если хотите:
Вот несколько эпических идей для ночных игр, которые заставят вас задуматься, но не волнуйтесь, я подробно рассмотрю их в этой статье.
ЭПИЧЕСКИЕ ИДЕИ НОЧНОЙ ИГРЫ:1. Выберите игры, которые лучше всего подходят индивидуальности и размеру вашей группы. Вы можете выбирать между карточными играми, настольными играми, играми для вечеринок и играми с выпивкой (если всем больше 21 года).
2. Основывайте свою ночь игры на определенной теме. Например, проведите праздничную тематическую ночь игры, ночь игры-головоломки, ночь викторины, минуту, чтобы выиграть ее, или просто ночь простой старой настольной игры.
3. Установите некоторые границы и некоторые «правила ночной игры», чтобы ничто не вышло из-под контроля и всем было весело. Например, возьмите за правило убирать телефоны во время игры, чтобы не отвлекаться. Пора отключиться!
4. Приготовьте закуски и напитки, чтобы ваши гости были сыты и увлажнены на протяжении всей ночи. Ночь может быть долгой, так что возьмите закуски и напитки!
Это всего лишь несколько идей для начала.С учетом сказанного, я надеюсь, что ваш мозг загорелся! Я собираюсь немного глубже погрузиться в каждую из этих эпических идей ночных игр.
ЭПИЧЕСКИЕ ИГРОВЫЕ НОЧНЫЕ ИДЕИ С ДРУЗЬЯМИ: ИГРЫGame night была бы невозможна, если бы у нас не было веселых игр!
Есть так много игр на выбор, поэтому я сузил список эпических ночных игр, которые нравятся всем, будь то семейный вечер игры или вечер игры для взрослых с друзьями.
Поскольку игры — это главная тема вечерней игры, я решил поставить этот раздел первым, чтобы начать свои идеи относительно ночи игр. Но если у вас уже есть выбранный набор игр или вы ищете что-то немного более нестандартное, то вы можете перейти к моим идеям по темам для ночных игр, нажав здесь.
Важно иметь небольшой план, прежде чем выбирать, в какие игры играть. Поэтому я быстро расскажу о некоторых вещах, которые следует учитывать при планировании игрового вечера и выборе идеальных игр для игрового вечера.
ПЛАНИРОВАНИЕ НОЧНОЙ ИГРЫВ зависимости от характера и размера вашей группы, в одни игры играть лучше, чем в другие. Важно знать, кто придет на ваш игровой вечер, и спланировать лучшие игры до их прибытия.
Вы также можете убедить своих гостей принести свои собственные игры, но остерегайтесь этого! Если кто-то приносит игру, он, вероятно, рассчитывает сыграть в эту игру. Следовательно, вы не хотите застрять, играя в дрянную игру, потому что вы позволяете своим гостям приносить свои собственные.Подумайте об этом, прежде чем побуждать друзей приносить свои настольные игры.
Я знаю, что это может показаться немного резким, но у вас есть ограниченное время, чтобы сыграть определенное количество игр в течение ночи. Некоторые игры могут длиться час и более! Таким образом, планирование игр и их самостоятельный выбор могут оказаться лучшими для всей группы.
Мы обнаружили, что игровые вечера лучше всего проводить с 4-8 людьми. Важно, чтобы вы не приглашали СЛИШКОМ МНОГО людей, чтобы людям не было скучно или они не теснились на небольшом пространстве вокруг одного игрового поля.Если вы хотите узнать больше о том, почему слишком много людей могут испортить игровую ночь, обязательно ознакомьтесь с нашей статьей об основах игровой ночи.
С учетом сказанного, ваши гости должны чувствовать себя максимально комфортно, потому что это может быть долгая ночь! Поэтому убедитесь, что вы приглашаете только то количество людей, которое поместится в вашем пространстве.
Если у вас нет места для проведения игровой ночи у себя дома, может быть хорошей идеей поискать, где провести игровую ночь, чтобы найти лучшее место.Там может быть местный игровой магазин или бар, где вы можете найти специальное место для проведения игровой ночи.
Время также является еще одним важным аспектом, который следует учитывать при проведении игрового вечера. Прочтите эту статью о том, сколько должна длиться игровая ночь, если вы не уверены в этом предмете.
Когда у вас есть четкое представление о количестве людей, которых вы приглашаете, и о сроках проведения вашей игровой ночи, теперь вы можете начать думать о том, в какие игры играть!
Лучшие игры для ночной игры — Настольные игрыНастольные игры — мой любимый вид игр.Я перечислю здесь некоторые из моих любимых, но имейте в виду, возможности безграничны!
В зависимости от группы, которую вы приглашаете, вы можете попробовать некоторые из лучших настольных игр, которые вы можете использовать, чтобы познакомить их с новыми игроками или любителями настольных игр.
Также обратите внимание на некоторые из обязательных настольных игр, которые вам следует добавить в свою коллекцию на следующий вечер.
Мы не будем рассматривать каждую настольную игру, в которую мы любим играть, в течение игрового вечера, но вот некоторые из самых классических игр, которые нравятся большинству людей, и в которые я рекомендую играть в любой игровой вечер:
БИЛЕТTicket to Ride — одна из лучших настольных игр для людей, которые никогда не играли ни во что, кроме игр с роликами и движением.Это веселая и простая игра, в которой легко разобраться как юным, так и взрослым игрокам.
Ticket to Ride — это приключение на поезде по пересеченной местности, в котором игроки собирают и разыгрывают совпадающие карточки поездов, чтобы заявить о железнодорожных маршрутах, соединяющих города по всей Северной Америке. Чем длиннее маршруты, тем больше очков они зарабатывают.
Эта игра очень увлекательная, в нее могут играть от 2 до 5 игроков. Правила достаточно просты, чтобы написать их в билете на поезд: каждый ход вы либо вытягиваете больше карточек, либо запрашиваете маршрут, либо получаете дополнительные билеты пункта назначения.Легко научиться и быстро играть, но при этом требует легкой стратегии.
Я гарантирую, что после игры в Ticket to Ride новые игроки захотят большего. Это очень подходящая для всей семьи игра, что делает ее идеальной игрой для отпуска. В качестве дополнительного бонуса Ticket to Ride доступен во многих играх-сиквелах, предлагающих путешествия по новым городам и странам, таким как Европа, Нью-Йорк, Япония и другие!
Щелкните здесь, чтобы получить копию билета на поездку сегодня >>
См. Пример красивой графики и ярких цветов игрового поля и игровых элементов ниже после того, как мы завершили всю игру.
CATANТакже известная как «Поселенцы Катана», эта игра представляет собой многопользовательскую настольную игру, в которой игроки берут на себя роли поселенцев, каждый из которых пытается строить и развивать владения, торгуя и приобретая новые ресурсы. Игроки получают очки по мере роста их поселений, и побеждает тот, кто первым наберет определенное количество очков!
Я люблю играть в Катан с друзьями и семьей. Это обязательная игра для всех любителей настольных игр! Скорость повторной игры очень высока, так как каждый раз, когда вы играете, игровое поле рандомизируется.
Catan — довольно простая игра для начинающих. Как только вы освоите игровой процесс, вы сможете по-настоящему погрузиться в стратегию. Когда вы можете завоевать землю и построить множество поселений, возникает потрясающее чувство выполненного долга, особенно для человека, который выходит победителем!
Игровая доска красочная, а искусство потрясающее. Этот аспект только делает игру еще удобнее. Катан вам никогда не надоест, так как создатели выпустили множество дополнений к игре.Эти расширения являются продолжением оригинального игрового поля и действительно добавляют большую ценность для лучшего игрового процесса.
С некоторыми расширениями в эту игру можно играть до 6 игроков. Вы не ошибетесь с Катаном. Вы можете получить свою копию Catan, щелкнув здесь.
Крошечные городкиTiny Towns — это настольная игра, в которой игрокам предлагается спланировать и построить свой город, по одному зданию за раз. Эта настольная игра рассчитана на 1-6 игроков и может быть сыграна в течение 45-60 минут.
В Tiny Towns вы являетесь мэром крошечного городка в лесу. Маленькие существа в лесу создали цивилизацию, далекую от хищников, и им нужна помощь в сборе ограниченных ресурсов и строительных материалов. Каждый игрок должен грамотно спланировать и построить процветающий город в лесу.
Механика игрового процесса в Tiny Towns заключается в том, что каждый игрок получает сетку 4 × 4, представляющую город. Кубики ресурсов размещаются в определенных схемах для строительства зданий и развития вашего города.Но будь осторожен! После размещения ресурса его нельзя переместить, если он не встроен в здание. Каждое построенное здание приносит победные очки!
Игра заканчивается, когда ни один игрок не может размещать больше ресурсов или строить здания. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество победных очков! Это простая и увлекательная игра, которая отлично подойдет для новой коллекции настольных игр.
Нажмите здесь, чтобы получить копию «Крошечные городки сегодня» >>
РАЗЪЕМ КРЫЛАWingspan, вероятно, самая известная среди многих игра о сборке двигателей и, скорее всего, первая игра, в которую вы будете играть в этом жанре настольных игр.Это соревновательная, среднего веса, карточная настольная игра с двигателем, которая является обязательной настольной игрой! В размах крыльев участвуют от 1 до 5 игроков, а игровой процесс может длиться от 40 до 70 минут. В этой настольной игре вы являетесь энтузиастом птиц, который исследует, наблюдает и собирает птиц с главной целью — обнаруживать и привлекать лучших птиц в свою сеть заповедников.
Действия игрока состоят в создании мощных комбинаций птиц и мест обитания, которые будут приносить вам жетоны еды, откладывать яйца и вытягивать из сотен уникальных карт птиц.Вы должны использовать стратегический игровой процесс, чтобы заранее планировать и мудро выбирать, играя в эти уникальные карты птиц.
Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков после четырех раундов. Wingspan — отличная игра по сборке двигателей, которая обязательно отправится в полет в следующую игровую ночь.
Нажмите здесь, чтобы получить копию Wingspan Today >>
КОРОЛЬ ТОКИОKing of Tokyo — это стремительная настольная игра, битва за власть с высокими ставками! Название говорит само за себя, каждый игрок должен сражаться, чтобы стать единственным и неповторимым королем Токио, но будьте осторожны, чтобы не потерять слишком много сердец, находясь у власти! Эта игра отлично подходит для компьютерных фанатов, которые любят монстров-мутантов, гигантских роботов и странных пришельцев.Выбери своего монстра и приготовься к бою!
Чтобы выиграть игру, нужно либо уничтожить Токио, накопив 20 победных очков, либо остаться единственным выжившим монстром после окончания битвы. King of Tokyo — это игра для 2-6 игроков, которую быстро разучивают и в которую можно играть примерно за 30 минут.
Щелкните здесь, чтобы получить копию книги «Король Токио» в подарок в этот праздничный сезон.
ЭВЕРДЕЛЛИгра Everdell, в которой представлены милые существа и красивые детали, представляет собой динамическую игру, в которой строятся таблицы и размещаются рабочие.Это одна из наших любимых машиностроительных игр, в которую играют от 1 до 4 игроков примерно за 40-80 минут.
В Everdell игрок будет лидером группы тварей, которые собираются выполнять различные задания. Есть здания, которые нужно построить, оживленные персонажи, которых можно встретить, события, которые нужно провести, и так далее. Впереди загруженная дорога!
В свой ход игрок может выполнить одно из трех действий. Первое действие включает размещение рабочего на одной из локаций доски, событий или карт назначения.Рабочие будут выполнять действия, которые будут способствовать развитию таблицы игрока. Второе действие включает розыгрыш карты, которая либо генерирует ресурсы, либо дарует способности, а в конечном итоге набирает очки. Последнее действие готовится к следующему сезону, поскольку рабочие возвращаются в запас игрока и добавляются новые рабочие.
Игра длится четыре сезона, начиная с зимы и заканчивая следующей зимой. Побеждает игрок, чей город наберет наибольшее количество очков в конце следующей зимы.Если у вашего любителя настольных игр уже есть Everdell, не бойтесь! Для игры доступны ТРИ расширения: Spirecrest, Pearlbrook и Bellefaire. Возможно, они не захотят покупать их для себя, что сделает их отличным подарком к праздникам!
Нажмите здесь, чтобы получить копию Everdell Today >>
Есть так много других настольных игр, которые обязательно сделают вашу ночную игру эпической. Давайте перейдем к некоторым из моих любимых карточных игр и игр для вечеринок!
Лучшие игры для Game Night — Карточные игрыИгроки в настольные игры — это разные люди.Некоторые предпочитают простые простые игры, в которые легко играть, в то время как другие не могут играть во что-либо, что не содержит какой-либо стратегии. Еще есть группа настольных игроков, которые здесь, чтобы повеселиться и посмеяться! Этот раздел для вас, ребята!
Карточные игры отлично подходят для того, чтобы сидеть без дела, и каждый игрок держит в руке карты. Вы можете избежать необходимости настраивать интенсивную настольную игру и быстро погрузиться в карточную игру.
Вот наш список лучших игр для вечеринок, идеально подходящих для любого случая! Обладая уникальными, причудливыми и совершенно веселыми компонентами, каждая из этих игр гарантированно привлечет толпу и предлагает часы энергичного игрового процесса.
Вы также можете ознакомиться с нашим полным списком карточных игр.
ВЗРЫВНЫЕ КОТЯТАКотята и бомбы? Что возможно могло пойти не так?! Взрывающиеся котята — это динамичная карточная игра в стиле русской рулетки, которая идеально подходит для вечеринок! Будьте готовы к заряду энергии и к тонне смеха, потому что никогда не знаешь, какие машины получишь.
Сайт описывает эту игру как «карточную игру для людей, которым нравятся котята, взрывы, лазерные лучи, а иногда и козы.«Мы думаем, что это говорит само за себя, в конце концов, кто не любит коз?
Exploding Kittens известна как самая популярная игра в истории кикстартера. Это означает, что люди увидели всю прелесть этой игры еще до того, как она была выпущена!
Нажмите здесь, чтобы получить копию Exploding Kittens Today >>
СУШИ ГОРОДАВозьмите палочки для еды, потому что пора подарить суши в этот праздничный сезон! Sushi Go — это динамичная карточная игра для 2-5 игроков, в которую можно сыграть всего за 15 минут!
Вы едите в суши-ресторане, который старается отведать лучшее сочетание суши-блюд.Из разных карт можно составить уникальные комбинации, которые принесут вам очки. Соберите как можно больше суши-роллов или приготовьте полный набор сашими, чтобы набрать наибольшее количество очков и выиграть игру! При таком большом количестве комбинаций и быстром темпе игроки впадут в истерику от радости.
Выбирайте карты с умом и будьте осторожны, выбирая карты, которые вы позволяете брать вашим соседям. Они могут создавать комбинации карт суши, которые превзойдут вас. Эта простая игра «выбери и пас» отлично подходит как для настольных игроков, так и для обычных игроков.Sushi Go — отличная карточная игра, которую можно добавить в свою коллекцию настольных игр и иметь под рукой для особых случаев. Этому легко научиться, и все участники получают массу удовольствия!
Нажмите здесь, чтобы получить копию Sushi Go Today >>
У ВАС КРАБЫХорошо, я знаю, о чем вы думаете, но не судите игру по ее названию! Прежде чем вы пройдете мимо этого, дайте мне возможность объяснить игру. You’ve Got Crabs — это веселая командная игра для вечеринок от создателей Exploding Kittens.
Игроки делятся на группы по два человека. Перед тем, как сесть, члены команды должны подать секретный сигнал, который они будут использовать, чтобы сообщить друг другу, что они завершили свой матч. После того, как все определились со своим сигналом, каждая команда садится друг напротив друга за стол. Начиная с одной стороны стола, игроки стараются первыми собрать четыре карты одного типа. Как только они это сделают, они должны передать секретный сигнал своему товарищу по команде.
Если ваш партнер видит ваш сигнал и кричит: «У вас крабы», ваша команда получает очко.Если противник видит ваш сигнал и кричит: «У вас крабы», вы теряете очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры!
Нажмите здесь, чтобы получить копию «У вас сегодня крабы» >>
КАРТОЧКИ ПРОТИВ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА (18+)Cards Against Humanity — одна из самых известных карточных игр для взрослых, представленных в настоящее время на рынке. Не требуется много времени, чтобы научиться подбирать карточки, чтобы придумывать веселые сценарии и совершенно неуместные утверждения.
Вы можете увидеть, что эта игра рекламируется как «игра для вечеринок для ужасных людей», и это утверждение может быть верным, когда вы проведете несколько раундов, играя со своими друзьями (и, возможно, сделаете несколько раундов выпивки).
Ищете эпические идеи для ночных игр? Вам НЕОБХОДИМО иметь в своей стопке игр на ночь игры «Карты против человечества». Это карточная игра, которая создаст множество смешных тем, о которых обязательно будут говорить на следующий день.
Получите свою копию «Карты против человечества» здесь.
Вот мой список идей по настольным и карточным играм, которые помогут вам начать. У вас обязательно будет отличная ночь, если вы сыграете в любую из этих эпических игр.
Ищете больше? Вы можете ознакомиться с нашим списком из 11 лучших ночных игр для взрослых.
ТЕЛЕСТРАЦИИ И ТЕЛЕСТРАЦИИ ПОСЛЕ ТЕМНОГОВеселая игра в рисование и угадайку, Telestrations — это когда Pictionary встречает телефон! В этой игре действительно нет победителя, что делает ее идеальным выбором для создания много смеха и бесконечного веселья.
Есть две версии игры «Telestratons». Обычная версия содержит обычные подсказки, подходящие для более молодой аудитории. Телестройки после наступления темноты содержат контент для взрослых и определенно предназначены только для взрослых !!
В начале раунда каждый игрок берет свой буклет на доске и выбирает подсказку. Затем они переворачивают страницу и продолжают рисовать подсказку. Когда все закончили рисовать, игроки передают свой буклет человеку рядом с ними. Затем их работа — угадать подсказку из предоставленного им рисунка.После того, как каждый игрок сделал предположение, все передают свой буклет следующему игроку, чтобы тот нарисовал подсказку. Игра продолжается, пока каждый игрок не получит обратно свой оригинальный буклет. Игроки заканчивают раунд, листая буклет и делясь угаданными подсказками и рисунками!
Нажмите здесь, чтобы получить копию Telestrations и подарить ее в этот праздничный сезон.
Щелкните здесь, чтобы получить копию Telestrations After Dark и подарить ее в этот праздничный сезон.
Если вы ищете веселую и энергичную игру для большой группы людей, то это идеальная игра. Нам было так весело играть в многочисленные раунды этой игры, что приводит к множеству шутливых споров и разговоров между людьми (в хорошем смысле).
Возможно, вы слышали о разных версиях этой игры, но все они имеют одинаковый стиль игры. Это уникальная игра «хороший парень против плохого парня», поскольку игроки являются либо частью невинной деревни, либо угрожающей мафией.
Игроки выбирают роль в начале игры и должны «засыпать» каждую ночь, закрыв глаза. У модератора есть установленный диалог, который направляет разных игроков выполнять разные действия с обеих сторон деревни и мафии в течение ночи.
После каждой «ночи» некоторые люди могли быть убиты, и оставшиеся в живых игроки должны обсудить, кого они считают убийцами. Поскольку прошлой ночью у всех были закрыты глаза, никто не знает, кто какие действия выполнял.
У каждого есть секретная роль, и жители деревни должны работать вместе, чтобы выявить мафию и убить их! Мафия должна лгать и делать вид, что они часть группы жителей деревни, чтобы их не казнили.
Когда вся мафия будет казнена и полуночные убийства прекратятся, жители деревни побеждают. Однако, если мафия пытается уничтожить каждого жителя деревни и ни один не останется, то мафия победит!
Вы можете играть в эту игру, самостоятельно создавая роли, просмотрев руководство в Интернете, или приобрести настоящую игру Mafia, которая поможет вам.
Эта игра может быть довольно сложной с несколькими ролями, поэтому мы рекомендуем взять копию набора карт мафии, чтобы помочь вам в игре.
ИГРА НОЧЬ ТЕМЫ И ИДЕИДавайте немного оживим и поговорим о том, как вы можете добавить немного больше, чем просто игры, в свою игровую ночь.
Есть так много разных вещей, которые вы можете сделать с помощью игровой ночи. Это включает в себя тему на ночь. Темы игровых ночей могут придать определенную обстановку или атмосферу игровой ночи, которая может сделать ее другой и более увлекательной по сравнению с обычной игровой ночью.Я не говорю, что обычная игровая ночь — это скучно, но для некоторых людей одна и та же игровая ночь каждый раз может показаться однообразной.
Вот несколько тем для ночных игр, которые я придумал, которые вы можете включить в свои собственные ночные игры:
ИГРЫ НОЧЬ ТЕМЫ:- Lego Game Night
- Christmas / Holiday Game Night
- Halloween Game Night
- Nerf Gun Game Night
- Puzzle Game Night Night Minute to Win It Minute to Win It Family Feud Game Night
- Trivia Game Night
- Jackbox Party Pack Game Night
- Board Game Night — всегда легко достать несколько настольных игр и просто назвать свою игровую ночь «ночью настольных игр» ”
Не волнуйтесь, я более подробно расскажу о каждой из этих идей тематических ночных игр ниже! Давайте рассмотрим все наши темы для ночных игр и идеи для вечеринок!
LEGO GAME NIGHT ИГРА НОЧЬЗабудьте о настольных и карточных играх, создайте лего! Купите наборы лего в магазине или большую коробку красочных лего, где вы можете позволить своим гостям выбирать строительные блоки и раскрывать свой творческий потенциал.
Можно даже устроить соревнование. Побеждает тот, кто сделает лучшее из лего! Как хозяин, вы можете судить о творениях вашего гостя.
Если вы чувствуете себя щедрым, купите подарочную карту на 25 долларов в местном ресторане и пусть она станет призом для победителя. Это даст вашим гостям стимул дать волю своему воображению и создать самые лучшие творения.
Кто не любит лего? Я уверен.
РОЖДЕСТВЕНСКАЯ / ПРАЗДНИЧНАЯ ИГРА НОЧЬПроводите игровую ночь в преддверии праздников? Запланируйте тематическую рождественскую вечеринку с рождественскими украшениями и огнями.Играйте в наши рекомендуемые настольные и карточные игры ИЛИ создавайте собственные рождественские игры.
Вы можете играть в шарады и использовать такие слова, как «олень» или «рождественская елка». Я бы попытался придумать более сложные слова, но у меня есть недостаток, из-за которого я не умею подбирать слова для шарад (извините, лол).
Каждый год в дни праздников я провожу игровой вечер и приглашаю гостей поиграть в игры, выпить и поесть. Требую, чтобы все гости были в некрасивых свитерах (это обязательно!).
Мы любим играть в настольные и карточные игры в начале ночи. Затем переходим к шарадам. Наконец, мы заканчиваем ночь игрой в игры Jackbox party pack. У меня есть целый раздел, посвященный играм для вечеринок Jackbox ниже, для тех из вас, кто не знает, что они из себя представляют.
Не поймите неправильно, нам также нравится устраивать случайные танцевальные сессии между играми. Атмосфера рождественских огней и украшений действительно создает веселую обстановку, чтобы поднять настроение Рождества и поиграть в веселые игры.
Если вы любите праздники и Рождество, то вам НЕОБХОДИМО поработать в рождественской тематической вечеринке в рамках вашего и без того напряженного праздничного графика. Поверьте, оно того стоит!
ХЭЛЛОУИН ИГРА НОЧЬ
Одно из наших любимых занятий в жуткое время года — это одеться в костюмы на Хэллоуин и устроить тематическую ночь игр на Хэллоуин.
У нас есть целая статья, посвященная настольным играм на Хэллоуин. Вы можете играть в эти жуткие настольные игры, наряжать гостей в костюмы и устанавливать страшные декорации, чтобы провести ночь игр в стиле Хэллоуина!
ПИСТОЛЕТ NERF ИГРОВАЯ НОЧЬЕсли ваши друзья слишком энергичны и нервничают, чтобы сесть и поиграть в настольную игру, то у нас есть отличная идея для эпической игровой ночи.Вот и все… NERF GUN FIGHT!
Не нужно быть ребенком, чтобы получать удовольствие от нерфов. Выберите хороший день и купите оружие для нерфов в местном магазине игрушек (или в магазине). Затем выйдите на улицу и позвольте веселью начаться. Сразитесь с друзьями в перестрелке с нерфом.
Тематическая игровая ночь с оружием нерфа может показаться немного сумасшедшим, но позвольте мне сказать вам, это так весело! Вы даже можете установить мишени и посмотреть, у кого из ваших друзей лучший выстрел.
У вас нет оружия для нерфов? Это нормально! Ознакомьтесь с некоторыми из этих нерфовых пушек здесь.
ГОЛОВОЛОМНАЯ ИГРА НОЧЬХотите спокойно провести вечер игры с друзьями? Возьмите несколько головоломок или одну гигантскую и проведите ночь, собирая разные головоломки.
Однажды команда Game Night Gods собрала огромную головоломку и потеряла счет времени. Когда мы закончили, мы посмотрели на часы, и было 2 часа ночи!
Было действительно весело работать вместе, чтобы решить головоломку. У нас была приятная музыка, и мы даже выпили несколько бокалов вина.Ночь была такой расслабляющей, и мы были вознаграждены потрясающе выглядящей головоломкой в конце ночи.
Щелкните здесь, чтобы увидеть некоторые идеи головоломок на Amazon!
МИНУТА ДО ВЫИГРЫША НОЧНОЙ ИГРЫ
Все мы знаем знаменитое телешоу «Minute to Win It», имевшее огромный успех. Если не помнишь, ничего страшного. По сути, каждый участник должен был выполнить разные задания, на выполнение которых у него была бы всего 1 минута.
Если они не смогут выполнить задание, они проиграют.Побеждает тот, кто прошел все партии и дожил до конца!
Я думаю, что это отличная идея, чтобы провести свою собственную минуту, чтобы выиграть ночь игры! Многие игры включают в себя простые маленькие предметы, которые вы можете купить и собрать в долларовом магазине.
Нужны идеи? Посмотрите это видео, которое я нашел ниже, которое дает вам на минуту кучу идей, как выиграть ночь в игре.
FAMILY FEUD ИГРОВАЯ НОЧЬ
Основанный на другом известном телешоу «Семейная вражда», я начал проводить ночь игр на тему «семейной вражды» много лет назад, и позвольте мне сказать вам, эти ночи так весело!
Обычно я делю гостей на две команды, как в телешоу, и делаю себя ведущим.Каждая команда дает себе дурацкое название, и мы расставляем стулья лицом друг к другу по обе стороны комнаты.
У нас есть настольная игра о семейной вражде, которую мы используем, чтобы направлять нас, но вы также можете найти подсказки в Интернете для использования. Также лучше использовать белую доску для ведения счета.
Моя семья и друзья провели бесконечные часы удовольствия, просто играя в несколько раундов Family Feud, поэтому я думаю, что это идеальная тема для основы игрового вечера.
ИГРОВАЯ НОЧЬ TRIVIAЯ чувствую, что вы никогда не ошибетесь с мелочами.Кто бы не захотел хвастаться своими пустяковыми навыками и называться «умницами группы».
Подобно теме семейной вражды, вы можете создать две команды и иметь ведущего, который будет задавать вопросы. Каждая команда может по очереди отвечать на вопросы или сделать это еще более увлекательным, заставив команды «жужжать» с ответом.
Убедитесь, что записали на белой доске и установили количество раундов. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков!
JACKBOX PARTY PACK GAME NIGHTЯ уже упоминал о Jackbox Party Pack Games ранее, но я расскажу немного подробнее о том, как вы можете построить всю игровую ночь вокруг этой темы.
Наборы Jackbox Party Pack — это загружаемые пакеты, к которым можно получить доступ практически на любом устройстве. Всего существует шесть наборов, каждый из которых содержит около 5 мини-игр. Хотя нам нравится называть их «мини-играми», каждая игра действительно имеет свои особенности и может быть автономной.
Геймплей довольно прост, поскольку вы следуете указаниям на экране телевизора, а каждый игрок использует свой телефон в качестве «контроллера». Игроки должны отвечать на запросы, рисовать глупые картинки и выбирать различные цели со своего телефона.
Мы и раньше планировали вечера классических настольных игр, но потом мы просто играли в игры Jackbox Party Pack всю ночь! Вы можете получать бесконечные часы удовольствия, просто играя в эти игры. Самое приятное, что все, что вам нужно сделать, это запустить пакет на телевизоре и убедиться, что ваш телефон заряжен.
Вы можете узнать больше об играх Jackbox Party Pack здесь.
ИГРА НОЧНОЙ ИДЕИ ДЛЯ ПРАВИЛПосмотрим правде в глаза, ночь игр может сойти с ума! Однако не поймите меня неправильно; на самом деле это хорошо.Это означает, что люди веселятся и веселятся.
Поскольку игровые вечера включают в себя множество людей и разных личностей, было бы неплохо установить некоторые правила до начала игрового вечера, чтобы все оставались в безопасности и получали удовольствие.
Вот несколько правил ночной игры, которым нужно следовать:
1) Приходите вовремя. Убедитесь, что ваши гости приходят вовремя, чтобы вы не ждали, когда кто-нибудь начнет играть. Это может стать настоящим бременем, если вам нужно кого-то ждать, а у вас недостаточно игроков для определенной игры.Если кто-то согласился прийти на вечер игры, то он должен постараться прийти вовремя!
2) Содержите его в чистоте. Если это вечер семейной игры, убедитесь, что гости не ругают, не насмехаются и не оскорбляют других игроков. Конечно, если ваша группа друзей любит ругаться и беззаботно подшучивать друг над другом, тогда это нормально. Я знаю, что мои друзья любят это делать! НО, если это ночь игры PG, то держите ее PG.
3) Не уходи. Если гости играют в игру и им может не понравиться результат, они должны довести ее до конца и завершить игру, несмотря ни на что! Никто не любит бросивших курить или обидных неудачников!
4) Отключите! Заставьте гостей убрать телефоны или положить их в корзину в начале ночи.Таким образом, не будет отвлекающих факторов, и все будут сосредоточены на игре. Нет ничего, что я ненавижу больше, чем того, кто разговаривает по телефону и не обращает внимания, когда подходит его очередь.
5) Удачи! Не забывайте развлекаться, потому что это самое важное правило. Если мои гости не веселятся, значит, мне не весело!
Нет необходимости быть слишком строгими с этими правилами, но просто упоминание некоторых из них может помочь вашей ночной игре пройти гладко.
Поскольку я думаю о других правилах, я обязательно добавлю их сюда. Не забудьте оставить комментарий в конце этой статьи с любыми предложениями, которые могут у вас возникнуть по некоторым правилам ночной игры!
ИДЕИ НОЧНОЙ ЕДА И НАПИТКА ИГРЫНельзя провести игровую ночь без вкусной еды и напитков (алкогольных и / или безалкогольных). Вы, конечно, можете провести игровую ночь без алкоголя, но выпивка для гостей наверняка поможет им немного расслабиться.
Я немного займусь напитками.Во-первых, я хочу рассказать вам о некоторых из наших любимых закусок. Если вы хорошо готовите, смело готовьте эти закуски. Если нет, то вы всегда можете приобрести замороженные или готовые закуски в магазине.
Вот некоторые из любимых закусок:
- Taco Dip
- Soft Pretzel Bites
- Veggies and Ranch Dip
- Chips & Popcorn
- Cocktail Meatballs
- Baked Chicken Tacos
- Classic Pigs in a Blanket
Не позволяйте гостям испытывать жажду. Убедитесь, что у вас есть кувшины с газировкой, водой или холодным чаем. Если вы устраиваете вечер игры с алкоголем, мы обнаружили, что приготовление пунша — лучший способ. Кто не любит удар?
Мы добавили больше смешанных напитков и «веселых» напитков в нашу игровую ночь.Мы обязательно обновим наше хранилище рецептов, так как мы будем делать больше напитков, которые, как нам кажется, идеально подходят для эпической игровой ночи.
Соревнования и конгрессы по настольным играм
Если вы хотите расшириться и найти других единомышленников, которые любят настольные игры, то хорошее место для начала — это поиск конвенций по настольным играм или участие в турнирах или соревнованиях по настольным играм.
Игра в настольные игры в Интернете с друзьями или другими людьми
Если вы застряли дома или ищете людей, которые могли бы поиграть с вами в настольные игры, то вам, возможно, захочется поиграть в настольные игры на арене для настольных игр.
Также вы можете провести виртуальную ночь игр онлайн с друзьями. Каждый может присоединиться со своего компьютера, и вы можете играть в онлайн-игры со всеми своими друзьями!
ЗАКЛЮЧЕНИЕНадеюсь, вам понравилась эта статья, в которой изложены все мои эпические идеи ночной игры. Если вы последуете некоторым идеям, изложенным в этом руководстве, я уверен, что ваша игровая ночь будет эпической!
Просто помните, убедитесь, что вы играете в лучшие игры для индивидуальности и размера вашей группы, позвольте вашим гостям развлечься, но установите некоторые границы и создайте тему, чтобы немного оживить игру.О, и не забудьте закуски и напитки!
Пожалуйста, оставьте комментарий ниже, если вам понравилась эта статья или у вас есть какие-либо вопросы или предложения!
Хиллари
Хиллари, 26-летняя энтузиастка настольных игр из Нью-Йорка, специализируется на проведении игровых вечеров.
Недавние сообщения
ссылка на Лучшие настольные ролевые игры для любого типа настольных геймеровЛучшие настольные ролевые игры для любого типа настольных геймеров
Суть ролевой игры в том, что это групповой, совместный опыт — Гэри Гайгакс В 1974 году изменились два фанатика варгейминга из Женевского озера, штат Висконсин, Дэйв Арнесон и Гэри Гайгакс…
ссылка на Лучшие игры для пар и свиданиеЛучшие игры для пар и свидания в
Настольные игры стали очень популярны за последние несколько лет, и, хотя когда-то они считались старомодными и устаревшими средствами развлечения и развлечения, в …
произошел огромный бум.правил Euchre | Чикагский спортивный и социальный клуб
ОРГАНИЗАЦИЯ ОФИЦИАЛЬНЫХ ЛИГ СПОРТИВНЫХ ЛИГ
Лига Евкре — 2 на 2 Официальных правилах
Авторские права 2014
ОБЗОР
Команды проводят три матча каждую неделю
Первая команда, которая наберет 10 раундов / рук, побеждает в матче
2 игрока играют в каждую игру в каждой команде (без правил для совместных занятий или гендерных ограничений)
В колоде используются 24 карты, шесть из четырех мастей (A, K, Q, J, 10 и 9)
НАЧАЛО ИГРЫ
Четыре игрока сидят за столом напротив своего партнера.Для игры используются 24 карты, по шесть карт четырех разных мастей (туз, король, дама, валет, 10 и 9). Каждой команде также дается две карты для ведения счета (одна команда получает 6 и 4 червей или бубен; другая команда получает 6 и 4 трефы или пики). Игра начинается с раздачи карт лицом вверх, и первым сдастся игрок, получивший блэкджек. После первой раздачи сделка всегда передается налево (по часовой стрелке).
РАЗДАЧА КАРТ
Игрок, раздающий карты, всегда должен просить игрока справа разрезать карты.После того, как карты были вырезаны, дилер складывает карты обратно (помещая вырезанную часть поверх оставшихся карт). Затем карты сдаются слева от дилера по часовой стрелке. Дилер должен раздать все карты в двух последовательных раундах и только в двух раундах. Это можно сделать несколькими способами, но наиболее распространенным является раздача 2 карт игроку слева, затем 3 карты, затем 2 карты и затем 3 себе. Затем во втором раунде раздаются 3 карты, 2 карты, 3 карты и 2 карты.Вам просто нужно помнить, что вы должны сдать все карты в течение двух раундов.
Тогда останутся четыре оставшиеся карты. Эти карты называются «кошечкой». Если у вас не осталось четырех карт, вы ошиблись, и ваша команда уступит вашу раздачу человеку слева от вас. Любые другие призывы к «неправильной сделке» должны быть сделаны до того, как верхняя карта в «котёнке» будет перевернута. Когда у всех есть по пять карт и остаются четыре оставшиеся карты «котёнок», верхняя карта «котёнка» переворачивается.Теперь вы готовы начать. (Примечание : «Кража сделки» разрешена. Это означает, что одна команда пытается заключить сделку, когда ее очередь не наступает. Каждый должен следить за тем, когда они должны заключить сделку. команда пытается «украсть сделку», они должны быть пойманы до того, как верхняя карта «котенка» перевернется, иначе сделка будет законной. штраф за то, что вас поймают.Сделка только что передана команде, которая должна заниматься успехом.)
НАЧАЛО ИГРЫ / ВЫЗОВ ТРАМПА
Кто бы ни сдал карты, потенциально имеет возможность получить открытую карту в «котёнке». Начиная с игрока слева от дилера, каждый игрок может попросить дилера либо забрать его, либо передать. Теперь, если ваш товарищ по команде не является дилером, вы должны помнить, что ваша команда не получит любую открытую карту. Скорее, ваш противник получит эту карту (кто бы ни был дилером).Это будет продолжаться до тех пор, пока кто-нибудь не скажет дилеру забрать его или не сдаст. Если она вернется к дилеру, он может либо забрать ее, либо перевернуть карту и передать. Если дилер берет ее или один из игроков говорит дилеру взять ее, то масть этой карты будет считаться «козырной», и дилер должен сбросить одну карту из своей руки.
Понимание значения «козыря» — самый важный аспект игры. «Козырь» всегда устанавливается / определяется до начала игры.«Козырная» — это либо взятая карта, либо другая масть, которая вызывается, если карта «котенок» перевернута. «Козырь» — это самые сильные или самые высокие карты в данном раунде / руке. «Козырь» бьет все, кроме высшего «козыря». Валет любой масти — «козырная» — всегда самая старшая карта (так и ведется игра). Тогда валет той же масти (так, если червовый валет является «козырем», то бубновый валет является вторым по величине «козырем») является второй по величине картой.Затем идут Туз, Король, Дама, 10 и 9.
Эти валеты считаются правым и левым «дачниками». Это действительно важно помнить. Валет того же «козыря» — это правая «беседка», а валет того же цвета — левая «беседка». Теперь, даже если у вас может быть валет, это не всегда означает, что у вас есть козырь. Например, если «козырная» — это червы, то пиковый валет и треф — это просто еще одна карта этой конкретной масти. Никакой другой «козырь» он не превосходит.
Вы также должны помнить, что после установления «козыря» левая «беседка» (валет того же цвета, но не в масти «козырная») теперь считается «козырной».Это вступает в игру, когда кто-то ведет другую масть в раунде. Например, если червы являются «козырем», бубновый валет теперь считается червой и второй по величине картой. Если кто-то ведет бубны, вы не обязаны играть валетом (даже если технически это ваш единственный бриллиант), потому что он действительно считается червой, потому что червы — это «козырь». Непонятный, но важный аспект игры.
Если дилер переворачивает карту «котенок», то игрок слева имеет возможность выбрать «козырь» или пас.Если игрок решает назвать «козырную», он не может назвать ту же масть карты, которая была перевернута. Как только козырь определен, игра может начаться. Если все пасуют, и он возвращается к дилеру (это называется «обман дилера»), дилер вынужден выбрать «козырь». Примечание : вы хотите выбрать «козырь» для вашей конкретной руки, а также подумать о том, что ваш товарищ по команде может вам помочь. Вы работаете со своим партнером как одна команда, чтобы попытаться выиграть каждый раунд.
ИГРАТЬ В ИГРУ
После определения «козыря» пора начинать игру.Игрок слева начинает с карты из руки. Существуют различные личные приемы / стратегии, которые люди используют или используют для определения того, с какой картой вести игру. Цель состоит в том, чтобы взять столько раздач из пяти в определенном раунде или «взяток», сколько их называют. Чтобы набрать очки в игре, нужно выполнять большинство (3 или более) «уловок».
Как только игрок слева от дилера решает, с какой карты начать, каждый игрок по очереди, по часовой стрелке от игрока, следует за этим ходом.Вы должны всегда следовать примеру , , даже если идет «козырь» или это ваша единственная карта этой масти . Например, если ведется червы, вы должны бросить черву. Если у вас нет карты этой масти, вы можете либо бросить «козырь», либо что-нибудь из другой масти, что называется «разномастью». Если вы выбросите «разномастный», вы не выиграете «взятку». Еще раз помните, что валет любого цвета, но не «козырной» масти, больше не считается мастью (например, если пиковый валет является «козырным», то трефовый валет не обязательно должен быть брошен, если клюшкой ведутся — теперь считается лопатой).
Какая бы карта ни выиграла «взятку» (самая старшая карта этой масти или самый высокий «козырь» выиграла «взятку»), теперь она будет иметь возможность вести. Этот процесс будет продолжаться до тех пор, пока не будут розданы все пять карт и не будет завершен раунд. Какая бы команда ни использовала больше всего «уловок», она набирает очки.
ПОДСЧЕТ ОЧКОВ
Команды набирают очки, выполняя «уловки». Чтобы команда забила, она должна сделать одно из нескольких:
Вызов «козыря» — если команда называет «козырную» (либо ваш товарищ по команде, либо вы сами забираете карту у «котенка», называя его, если карта «котенка» перевернута, или будучи «обманутым как дилер» ») Они должны выполнить не менее трех« взяток », чтобы набрать очки.Если они берут три или четыре «взятки», они получают 1 очко. Если они возьмут все пять «уловок», они получат 2 очка.
Получение «уловки» — Если команда называет «козырной», и она не может взять три или более «взяток», то они «сняты». Команда, «охватившая» другую команду, получит 2 очка. Поэтому всегда важно быть уверенным, называя «козырной».
Going Alone — Если у игрока особенно сильная рука и он чувствует, что может в одиночку выиграть раунд, он «пойдет в одиночку».«Они должны заявить, что они идут одни, поскольку называется« козырь », а их партнер садится и не играет (карты не передаются и т. Д.). Если игрок успешно «выходит один», очки удваиваются. Если они возьмут все пять «уловок», они получат 4 очка, но если они «проиграют», другая команда получит 2 очка. Если игроку не удастся получить пять «взяток», но он все равно получит три или четыре, то он получит только 1 очко.
Команда, первой набравшая десять очков, выиграет матч. Нет выигрыша вдвоем или необходимости получить ровно десять систем, только первая команда до десяти.Команды будут играть от трех таких раундов / матчей до десяти каждую неделю.
РАЗНОЕ
Команды всегда играют 3 раунда / матча. Нет ограничений по времени.
Замены / замены разрешены в течение регулярного сезона.
В течение игры никогда не происходит передачи карт. Что бы вам ни раздали, это рука, с которой вы играете, если другая команда не ошиблась с картами.
«Кража сделки» разрешена.
Вы можете вести любую масть, даже если это «козырная».”
Никакие сигналы вашему партнеру недопустимы (например, руки, кодовые слова и т. Д.). Если какая-либо команда заподозрена или поймана на подаче сигналов («застольный разговор»), это приведет к вычету очков и будет рассмотрено для удаления из лиги.
Игроки всегда должны сдавать карты сверху колоды.
Любые нечестные действия недопустимы и могут привести к исключению из игры в лиге или конфискации вашей команды.
НЕИСПРАВНОСТЬ — Команды лишаются права на первую игру / матч через 10 минут после времени начала, а вторую игру / матч через 20 минут после времени начала.Команды проигрывают весь матч и проигрывают все три игры, если они не явятся через 30 минут после времени начала. Команды, которые не появляются или имеют только одного игрока, проигрывают все 3 игры своего матча.
В этой лиге не будут применяться специальные правила, такие как «Туз без лица», «Рука фермера», «Партнерские удары» и т. Д. Будут соблюдаться только указанные правила.
Если команда не последует их примеру, она проиграет эту руку, а другой команде будет начислено два очка. Всегда следуйте их примеру!
Если какие-либо правила нуждаются в обновлении, добавлении или уточнении в течение сезона, пожалуйста, свяжитесь с CSSC, и мы вынесем решение и проинформируем лигу об этих обновлениях.
ПОЛИТИКА ЛИГИ
ИГРЫ:
Каждая команда будет играть от 3 до 10 игр в неделю. Нет ограничений по времени. Команды будут играть против запланированного соперника каждую неделю.
ССЫЛКИ / МОНИТОР:
Chicago Sport & Social Club предоставит сотрудника на месте, чтобы помочь игрокам с любыми проблемами или вопросами, которые могут у них возникнуть. Нет судей.
ПРЕПЯТСТВИЯ:
Если ваша команда проигрывает матч в течение сезона, применяются следующие правила:
Первое нарушение: поражение.
Второе нарушение: потеря игры и персонал оставляет за собой право удалить команду из плей-офф.
Третье нарушение: Удаление из лиги
Любая команда, которая проигрывает более одного раза, также теряет любую гарантию или право на определенное количество гарантированных игр.
Если вы заранее знаете, что ваша команда проиграет игру, мы рекомендуем вам позвонить в наш офис, чтобы помочь нам запланировать игру для вашего оппонента.
ПОЛОЖЕНИЕ:
Обновленная турнирная таблица будет публиковаться еженедельно с отображением места каждой команды в соответствии с ее уровнем квалификации.Турнирная таблица будет рассчитываться следующим образом:
Команды получают по 2 очка за каждую выигранную игру. Команды получат дополнительное очко, если они выиграют матч (чтобы выиграть матч, вы должны выиграть как минимум 2 из 3 игр). Таким образом, каждую неделю вы можете получать следующие суммы очков в зависимости от вашей записи побед / поражений в игре:
3-0 = 7 баллов.
2-1 = 5 баллов.
1-2 = 2 балла.
0-3 = 0 баллов.
ПЛЕЙОФФЫ:
Все подходящие команды выходят в плей-офф (допускаются команды, не нарушившие правила штрафных санкций)
Посев: Команды распределяются по очкам / проценту побед и силе в таблице .
Команды могут играть более одного матча в день и / или играть матчи в дни / ночи, отличные от обычного расписания лиги днем / ночью.
CSSC оставляет за собой право назначать игры плей-офф в дни, отличные от запланированных вами вечеров лиги.
Любые вопросы, касающиеся правил, политики или права на участие, должны быть решены до начала игры.
Плей-офф проводятся до одного выбывания. Плей-офф длится 1-3 недели, и в нем будут участвовать 2 матча из 3.
ОТКАЗ:
Для участия в лиге каждый участник должен подписать командный отказ. Предоставляются отказы, которые должны быть заполнены и поданы не позднее первой ночи игры. Игроки, не присутствующие на первой неделе игры, все равно должны будут подписать отказ с нашим персоналом перед участием. Эти отказы также будут вашим окончательным составом.
ПРАВО ИГРОКА:
Любой протест, сделанный во время игры или после игры, НЕ будет считаться официальным протестом.Официальный протест может быть подан перед игрой, если правомочность соперника вызывает сомнения. Соответствующий игрок должен будет предоставить информацию о своем игроке (имя, адрес, номер телефона, подпись) в письменной форме сотруднику CSSC до начала игры. Это считается официальным протестом и распространяется только на плей-офф. После этого игра будет полностью воспроизведена по расписанию. Команды будут уведомлены обо всех решениях, касающихся выявленного несоответствия критериям участия, на следующий рабочий день — решения не будут приниматься на месте.Если будет доказана законность протеста, это приведет к аннулированию данной игры. Игры, следующие за опротестованной игрой, могут быть перенесены.
Вышеупомянутая процедура также применима к любым другим «зарегистрированным» протестам. Все протесты должны подаваться до начала любого матча / игры, в противном случае матч / игра будет считаться матчем чемпионата. Все решения сотрудников CSSC считаются окончательными. Замены разрешены в течение основного сезона, но в плей-офф допускаются только игроки состава.
СПОРТ:
Идея CSSC — развлечься. Мы надеемся, что все участники будут помнить об этом, когда будут участвовать. Хотя игры могут стать интенсивными, вы все равно можете быть конкурентоспособными, сохраняя при этом хорошее спортивное мастерство. При этом любое поведение, которое персонал сочтет неприемлемым, может привести к дисквалификации и / или исключению из игры или лиги.
ПЕРСОНАЛ:
Чтобы координировать и управлять лигой, наши судьи и / или сотрудники будут доступны в любое время, чтобы помочь лиге работать как можно более гладко.Если у вас есть вопросы относительно расписания, политики, толкования правил, направления к бару и т. Д., Спросите или позвоните в наш офис.
ОТМЕНА ЛИГИ / ДОЖДЬ:
Лиги могут быть отменены из-за существующих погодных условий, опасных или неиграбельных условий на поле, ограничений оборудования, конфликтов расписания и т. Д. Персонал CSSC прилагает все усилия, чтобы играть во все запланированные игры, поэтому мы не будем отменять игры без крайней необходимости. Поэтому, если вы звоните по поводу решения об отмене, помните, что у нас не будет ответа до самого начала лиги.
Если лига отменена, сотрудники CSSC немедленно изменят голосовую почту на горячей линии погоды. CSSC затем отправит электронное письмо / текст всем капитанам, если это возможно. Если лига отменяется на месте, персонал CSSC попытается связаться с теми командами, у которых все еще запланировано участие в оставшейся части лиги днем / ночью. В зависимости от времени отмены некоторые команды должны быть уведомлены на месте. Если мы все же отменим, следуйте расписанию следующей недели (например, если 13 апреля отменяется, команды должны следовать расписанию 20 апреля для своей следующей игры).Отмененные игры будут составлены в конце сезона, если позволит время. В крайних случаях CSSC оставляет за собой право провести сокращенный сезон без возмещения средств или запланировать матчи в дни и / или места, отличные от наших регулярных расписаний лиг день / ночь / место.
ПРИЗЫ / ДЖЕРСИ: Каждая команда получит по одной футболке на каждого игрока, который создал онлайн-аккаунт и официально добавил себя в онлайн-список. Составы будут считаться окончательными ко второй неделе лиги.Футболки будут раздаваться в баре спонсоров лиги во время предсезонной вечеринки примерно за неделю до начала сезона. Подробности вы получите заранее по электронной почте. Каждая команда получит предварительно собранный набор цветных футболок разных размеров. Команды должны носить эти футболки во время игры лиги. Дополнительные рубашки и размеры можно приобрести в CSSC за дополнительное изменение. Лучшие команды в каждом дивизионе получат приз большой эмоциональной, духовной и, что самое главное, социальной ценности.
Эти правила разработаны, чтобы сделать лигу максимально гладкой и безопасной, а также обеспечить непрерывность для ее участников. Каждый игрок лиги несет ответственность за эту информацию: пожалуйста, сообщите своей команде об этих правилах и благодарите за игру.
Как играть в 7 чудес: объяснение правил настольной игры, настройки и подсчета очков
7 Wonders — одна из самых популярных и влиятельных настольных игр за последние десять лет, вдохновляющие игры от Sushi Go до Gloomhaven с умным игровым процессом с карточным драфтом и одновременным ходом игроков.
Даже спустя 10 с лишним лет после выпуска настольная игра дизайнера Антуана Баузы для начинающих остается современной классикой сама по себе, предлагая множество стратегий и взаимодействия с игроками — наряду с эпической темой построения цивилизации с нуля — в всего полчаса или около того.
Как играть в 7 чудес
С тех пор 7 Wonders превратилась в столь же любимую игру для двух игроков 7 Wonders Duel, а также получила несколько расширений, которые добавили новые элементы и правила игрового процесса в основную игру.Однако если вы никогда раньше не играли, то для начала лучше всего подойдет оригинал, особенно если вы играете с компанией друзей или семьей.
Игра была недавно обновлена новым ярким вторым изданием, приуроченным к ее 10-летнему юбилею, но правила остаются такими же, как и раньше, поэтому вы можете научиться играть в 7 чудес, используя это руководство, независимо от того, какая версия у вас на полке.
Не пугайтесь этих символов и исторической тематики — как только вы научитесь играть, у вас будет очень хороший шанс понять, почему 7 Wonders считаются одной из лучших настольных игр последних лет.Давай займемся этим.
Количество игроков, продолжительность игры и обзор
«7 чудес» Антуана Баузы — карточная игра для трех-семи игроков. Он рекомендуется для игроков в возрасте от 10 лет и имеет время игры примерно 30 минут.
Настройка
Начните с подготовки возрастных карточек. У них есть цифры I, II и III на обратной стороне.
Разделите их на стопки разного возраста (I, II и III), а затем просмотрите их, чтобы убедиться, что вы оставили только те, которые соответствуют количеству игроков, которые вы используете.Например, для игры с тремя игроками избавьтесь от всех, у которых минимальное количество игроков 4+ или выше. (Проверьте карту, чтобы узнать, какие карты подходят.) Любые неиспользованные карты возраста можно вернуть в коробку, так как они не будут использоваться в этой игре.
В стеке эпохи III вам нужно будет вынуть все фиолетовые карты, чтобы начать. Перемешайте их вместе и случайным образом возьмите столько карт, сколько игроков плюс два. Добавьте эти карты обратно в стопку Эпохи III и положите остальные фиолетовые карты в коробку с игрой.Они не будут использоваться в этой игре.
Перетасуйте разные стопки и поместите карты возраста в середину стола, чтобы все были доступны.
В «7 чудесах» игроки создают цивилизацию, которая просуществует веками.Теперь каждый игрок должен случайным образом получить доску чудес. Это семь досок, изображающих Чудо света. Вы можете заметить, что чудо-доски двухсторонние. Вы можете выбрать дневную или ночную игру, но для первой игры рекомендуется играть на дневной стороне.
Дайте каждому игроку по три монеты. Разместите их на их чудесных досках. Остальные монеты можно положить в середину стола, чтобы монеты оставались резервными.
Все военные жетоны могут быть размещены в середине стола. Это резерв жетонов военного конфликта.
Любые другие игровые компоненты можно вернуть в коробку. Они не будут использоваться в этой игре
Каждый ход игроки выбирают одну карту для себя, а остальные передают своему соседу.Правила игры
В 7 Wonders разыгрывается более трех возрастов, причем каждый возраст разыгрывается примерно одинаково, а подсчет очков происходит в конце третьего и последнего периода. Каждая эпоха состоит из шести ходов, которые разыгрываются одновременно.
Каждый ход разбит на три этапа:
1. Выберите карту
В начале каждой эпохи каждому игроку раздается по семь карт из соответствующей возрастной стопки.
Теперь вы все должны посмотреть на семь карт в руке и выбрать одну из них.Положите эту карту перед собой лицевой стороной вниз. Оставшиеся шесть карт следует положить в стопку рубашкой вверх слева от вас.
Игроки творят чудеса, чтобы получить долговременные преимущества.2. Сыграть карту
После того, как каждый выбрал карту для сохранения, все они одновременно открывают выбранные карты.
Теперь вы можете либо:
- Постройте здание по своей карте
- Постройте сцену своего чуда
- Продам карту
Построить здание на вашей карте просто означает оплатить стоимость, указанную в верхнем левом углу карты, и разместить его перед собой, где оно останется до конца игры.
Существует четыре различных способа оплаты создания карты:
- Бесплатно: Если нет символа, карта бесплатна, и вам не нужно ничего платить.
- Стоимость монеты: В этом случае вам действительно нужно заплатить своими монетами. Вы начинаете с трех монет в начале игры. Есть несколько способов заработать деньги на протяжении всей игры, но это нелегко, поэтому будьте осторожны, слишком быстро разбрасывая все свои деньги.
- Стоимость ресурсов: Существует два разных способа оплаты с использованием ресурсов:
Во-первых, посмотрите на все здания, уже построенные в вашем городе, и проверьте ресурсы, которые они производят. Например, если вы производите два дерева из карт, уже находящихся в вашем городе, вы можете построить карту стоимостью два дерева, не платя больше ничего.
Если у вас недостаточно собственных ресурсов, вы можете занять их у соседей. В отличие от таких игр, как Catan или Monopoly, вам не нужно торговаться с соседями, чтобы использовать их ресурсы — вы можете просто пойти дальше за определенную плату.Чтобы использовать ресурс с карты, принадлежащей игроку рядом с вами, вам необходимо заплатить им. Каждый заимствованный вами ресурс стоит две монеты. Вы можете использовать каждый ресурс только один раз за ход. Вы также можете использовать ресурсы только с коричневых или серых карт, а также стартовые бонусы с досок чудес — другими словами, вы не можете использовать ресурсы с желтых карточек или этапов доски чудес в нижней части игрового поля. Использование ресурса соседа не мешает им использовать тот же ресурс.
Любую карту можно внести в строительство чуда, положив ее под карту лицевой стороной вниз.- Бесплатное построение через цепочки: Вы можете оплатить построение карты через цепочки. Если вы построили какие-либо здания с уже включенным символом цепочки, и позже вы захотите сыграть в здание, которое показывает этот же символ и название здания, которое вы уже построили, рядом со стоимостью, вы можете игнорировать другие затраты и просто создайте его бесплатно.
Чтобы построить сцену своего чуда , вам нужно посмотреть стоимость на вашей доске чудес.Убедитесь, что в вашем городе есть необходимые ресурсы (на построенных зданиях перед вами), и пожертвуйте карту, которую вы только что разыграли, перевернув ее лицом вниз и поместив под сцену чуда, которое вы строите, чтобы она оставалась неизменной. хотя бы наполовину видно, чтобы указать, какие этапы вы построили. Вы должны строить этапы слева направо, не пропуская ни одного.
Эффект уровня, который вы построили на своей доске чудес, доступен вам до конца игры.Например, второй этап чуда Александрии предоставит доступ к дереву, камню, руде или кирпичу для остальной части игры. Все эффекты перечислены на удобном двустороннем справочном листе, который прилагается к игре.
Ваш третий вариант — продать карту , что означает просто сбросить карту лицом вниз в стопку сброса в середине стола и получить три монеты. Есть ряд причин, по которым вы можете захотеть это сделать. Например, если у вас сейчас недостаточно монет, чтобы построить любую из карт в вашей руке, или вы просто хотите избавиться от карты, которую вы не хотите, чтобы ваш оппонент получил.
Ресурсы на картах можно использовать для оплаты будущих построек.3. Передайте свои карты
Последний шаг хода — взять стопку закрытых карт слева от вас и передать их игроку слева. Теперь у всех есть новая комбинация карт, и они, как и прежде, будут следовать указанным инструкциям, чтобы разыграть ход.
Вы переходите налево в эпоху I и III и вправо во время эпохи II. Если вам нужно напоминание, направление указано на обратной стороне карточек возраста.
На шестом и последнем повороте возраста у вас останутся две карты в руке. Вы выбираете одну и делаете те же шаги, что и в остальные ходы, за исключением того, что вместо того, чтобы окончательно передать вторую карту своему соседу, вы просто сбрасываете ее в стопку сброса в середине стола.
В конце эпохи соседние игроки сравнивают свою военную мощь с получением или проигрышем победных очков.Как разрешить военный конфликт
В конце каждой эпохи цивилизации игроков должны сражаться.Чтобы разрешить военный конфликт, каждый из вас должен пересчитать все военные символы на картах перед вами и сравнить их с вашими прямыми соседями слева и справа, чтобы определить, у кого военная сила выше.
- Если ваша военная мощь равна силе соседа, ничего не происходит.
- Если ваша военная мощь выше, чем у одного из ваших соседей, вы получаете военный жетон, соответствующий вашему возрасту: 1 очко в Эпохе I, 3 очка в Эпохе II и колоссальные 5 очков в Эпохе II.
- Если ваша военная мощь ниже, чем у обоих ваших соседей, вы должны взять жетон военного поражения, который является печальным жетоном, стоящим -1 балл.
Как только военный конфликт разрешен, вы переходите к следующей эпохе и повторяете три этапа: выбор карты, розыгрыш карты и передача карт, за которым следует военный конфликт.
Несмотря на эпическую тематику, «7 чудес» играют всего за полчаса, и выучить его относительно легко.Конец игры и подсчет очков
7 чудес заканчивается, когда вы завершили все три эпохи.В конце Эпохи III вы подсчитываете свои баллы, используя предоставленную удобную панель для оценки.
Панель подсчета очков разделена на семь разделов, каждая из которых представляет собой собственный способ набора основных победных очков:
- Чудо: Добавьте победные очки из построенных этапов вашего чуда.
- Сокровищница: Каждый набор из трех монет приносит 1 ПО.
- Военные конфликты: Суммируйте очки с любых жетонов военных побед за вычетом стоимости любых жетонов военных поражений — возможно получение отрицательного результата.
- Синие карты (гражданские лица): Общее количество победных очков, перечисленных на синих гражданских картах.
- Желтые карточки (коммерческие): Сумма победных очков из желтых коммерческих карточек здесь. Ценность желтых карточек часто зависит от конкретных критериев. Например, два победных очка за каждую собранную вами серую карту.
- Зеленые карты (наука): Зеленые научные карты — самая сложная часть подсчета очков, которую вам нужно сделать. Вы получаете баллы в зависимости от того, сколько у вас одинаковых символов. Посмотрите на таблицу, чтобы узнать, сколько баллов вы получите.Вы также зарабатываете очки за каждый набор из трех разных символов, которые у вас есть.
- Фиолетовые карты (Гильдии): Сумма победных очков на фиолетовых картах гильдий в вашем городе.
Побеждает игрок с наибольшим количеством очков. В случае ничьей побеждает игрок с наибольшим количеством монет. Если ничья по-прежнему остается, все игроки вместе выигрывают.
.