Игра Two Thrones (Игра 100 лет войны)
Рейтинг игры: «Two Thrones»:4.1, голосов: 70
|
Системные требования к игре Two Thrones
Минимальные требования
Pentium II 450 МГц, 64 Мб памяти, 110 Мб места на HDD
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 МГц, 128 Мб памяти, 110 Мб места на HDD
Обзор игры Two Thrones
Игра Two Thrones (ничего общего с одноименной частью игр про Принца Персии), или 100 лет войны — это глобальная стратегия, вышедшая в 2004-м году.
Основное отличие от других проектов в этом жанре — это стратегическая глубина и историческая достоверность. Действие разворачивается в реальном времени, но от игрока не нужно никакой скорости реакции, поскольку Two Thrones всегда можно поставить на паузу.
Что касается игрового процесса, то вся игра происходит на схематично нарисованной карте Англии и Франции. Все события происходят в виртуальных 1337-м — 1485-м годах. Можно сыграть в один из пяти доступных сценариев, причем на выбор игрока есть сразу несколько представленных государств — это Франция, Бургундия, Наварра, Бретань, Арагон и Орлеан.
В руках игрока в Two Thrones почти безграничная власть — он контролирует экономику страны, ее армию, дипломатию, а также более мелкие вещи, например, постройки зданий и так далее. Придется держать баланс между четырьмя разными классами, принимая те или иные приказы, разрешая разные их прошения. Словом, любителям глобальных стратегий будет довольно интересно, несмотря на некоторое моральное устаревание игры.
Где я?
Вы находитесь на странице игры Two Thrones, созданной в жанре Strategy, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Paradox Entertainment. Найденное у нас прохождение игры Two Thrones поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Two Thrones коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.
Игру Two Thrones в России локализовала компания 1C, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.
Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2004-01-28, можно сказать, что она относится к разряду классики.
Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.
22 фотографии, показывающие, как сильно изменились Олимпийские игры за 100 лет
Олимпийские игры являются одним из самых громких событий года их проведения. Вся планета болеет за своих спортсменов, которые должны соответствовать всем современным стандартам и использовать современную экипировку и технику. Однако, это не всегда было так. В смысле люди всегда болели за своих спортсменов, которые не всегда были такими, какими мы их видим сейчас. 100 лет назад Олимпийские игры выглядели совсем иначе, как и спортсмены, принимавшие в них участие. Предлагаем вам взглянуть на кадры в стиле «тогда и сейчас», которые максимально наглядным образом покажут, как изменились Олимпийские игры за 100 лет.
Гимнастика сегодня
Гимнастика на летних Олимпийских играх в Лондоне в 1908 году
Стрельба из лука сегодня
Стрельба из лука на летних Олимпийских играх в Лондоне в 1908 году
Церемония награждения сегодня
Церемония награждения на летних Олимпийских играх в Афинах в 1896 году
Олимпийские стадионы сегодня
Олимпийские стадионы во время летних Олимпийских игр в Афинах в 1896 году
Пловцы сегодня
Пловец на летних Олимпийских играх в Лондоне в 1908 году
Конный спорт сегодня
Конный спорт на летних Олимпийских играх в Париже в 1900 году
Олимпийский комитет сегодня
Олимпийский комитет на летних Олимпийских играх в Афинах в 1896 году
Теннис сегодня
Теннис на летних Олимпийских играх в Париже в 1900 году
Барьеристы сегодня
Барьеристы на летних Олимпийских играх в Лондоне в 1908 году
Церемония открытия сегодня
Церемония открытия Олимпийских игр в Лондоне в 1908 году
Олимпийские талисманы сегодня
Первым олимпийским талисманом была живая собака породы скотч-терьер по имени Смоки
Пёс родился в Олимпийской деревне прямо перед началом летних Олимпийских игр, прошедших в Лос-Анджелесе в 1932 году.
Поделиться в соц. сетях
App Store: 100 Years — Life Simulator
Версия 1.4.18
Оценки и отзывы
4,4 из 5
Оценок: 1 тыс.
Windy31
Кто пошел сразу качать её, после представления этой игры у винди
Игра топ
Не думал что игра будет такой хорошей,советую
Симулятор России
Вроде выбор есть, но ничего не меняет. Постоянные вылеты
Разработчик Voodoo указал, что в соответствии с политикой конфиденциальности приложения данные могут обрабатываться так, как описано ниже. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.
Данные, используемые для отслеживания информации
Следующие данные могут использоваться для отслеживания информации о пользователе в приложениях и на сайтах, принадлежащих другим компаниям:
- Геопозиция
- Идентификаторы
- Данные об использовании
- Диагностика
- Другие данные
Связанные с пользователем данные
Может вестись сбор следующих данных, которые связаны с личностью пользователя:
- Геопозиция
- Идентификаторы
- Данные об использовании
- Диагностика
- Другие данные
Конфиденциальные данные могут использоваться по-разному в зависимости от вашего возраста, используемых возможностей или других факторов. Подробнее
Поддерживается
Семейный доступ
С помощью семейного доступа приложением смогут пользоваться до шести участников «Семьи».
Другие приложения этого разработчика
Зачем играть в Lost in Random
Наблюдая за играющими в Dungeons & Dragons мальчишками из «Очень странных дел», мы, кажется, забыли милитаристское происхождение настольных игр. В XIX веке прусская армия была одной из первых военных институций, сделавших игру в настольную стратегию Kriegsspiel обязательной академической дисциплиной для офицерского состава. В 1913 году писатель-фантаст Герберт Уэллс заканчивает работу над стратегией «Маленькие войны» для — процитируем аннотацию — «мальчиков возрастом от 12 и до 100 лет», но в которую играют и в престижной Королевской военной академии в Сандхерсте. В 1941 году британский капитан флота Гилберт Робертс и десять членов «Рен» (женское подразделение королевских военно-морских сил Великобритании) составили план операции «Распберри» по уничтожению немецких подлодок, играя на полу в нечто похожее на «Морской бой». Понятно, историю RPG, пошаговых стратегий и игр вроде Warhammer, Warcraft и King’s Bounty, можно протянуть к их генеалогическим предшественникам — настольным или коллекционным карточным играм. Возьмем на себя смелость и скажем больше: настольные игры определили основы современных гейм- и фичер-дизайна: систему кривой роста персонажа, лут и артефакты, правила боевой системы, ограничения и прочие сакральные вещи игростроения.
Lost in Random — один из самых внимательных, точных и изобретательных тайтлов последних лет, почти с академической выправкой изучивший историю настольных стратегий и превративший это знание во все составляющие игры: в сюжет, геймплей, внутреннюю мифологию. Если попробовать описать ее через аналогии, получится что-то среднее между псилоцибиновой Alice: Madness Returns (здесь льюис-кэрролловская Алиса стреляет по монстрам из перечницы) и прекрасным комиксом Кирона Гиллена Die, в котором герои попадают в фэнтези-мир, выглядящий как игральная кость (у мира есть шесть граней-королевств, а герои подчинены правилам броска кости — совсем как солдатики настольной игры). Мир Lost in Random практически идентичен: в Королевстве случая существует шесть городов, репрезентирующих грани игральной кости, каждый город, как настольная игра, имеет свои правила и ограничения, жители Города двоек живут хуже жителей Города троек (своего рода цифры соответствуют классовому обществу), и все вместе подчиняются Королеве (понятно, деспотичной). В возрасте 12 лет ребенок каждого города проходит ритуал инициации: в присутствии Королевы и ее заместительницы Тетки Фортуны бросают игральную кость, чтобы определить свою дальнейшую судьбу. Если выпадет единица — станешь разнорабочим, выпадет шестерка — станешь элитой, но будешь вынужден жить в дворце Королевы. Шестерка выпадает на инициации Нечет (Odd), чья младшая сестра Чет (Even) не может смириться с тем, что, возможно, больше никогда ее не увидит, — и отправляется за ней.
На пути Чет встречает Кубика — редкую игральную кость. Мифология королевства полностью завязана на костях, но они выступают кем-то вроде единорогов или фениксов — вымерших редких потусторонних существ, которым до сих пор поклоняются. Но Кубик пережил своих сородичей — он артефакт, который поможет Чет в борьбе с Королевой. Дело в том, что на дружбе Чет и Кубика завязана вся — скажем сразу, довольно комплексная — боевая система: из постоянного оружия у девочки только рогатка; она нужна для того, чтобы сбивать синие кристаллы с лат королевских воинов, которые накапливают уровень маны. Когда маны достаточно, Чет бросает Кубик: у нее есть карты-заклинания, соответствующие цифрам (например, карта с двойкой дает лук, а единица — бомбу), выпавшая грань кубика показывает, сколько баллов у нас есть и какие карты мы можем использовать. Например, если это шестерка, то мы можем использовать соответствующую цифре мощную карту или выбрать три карты с цифрой два. В пересказе звучит, вероятно, не слишком эффектно, но довольно здорово реализуется на практике (впрочем, интересно первые часов пять).
EA OriginalsСамое главное. Lost in Random — игра в высшей степени милая. Это следует понимать не как нечто усредненное между «отлично» и «сгодится». Нет, Lost in Random напоминает что-то симпатичное, маленькое, то, что хочется обнять и приласкать, как, например, щенка или ребенка. Впрочем, надо оговориться: слово «милое» здесь очень узкоспециальное, означающее ту темную, почти макабрическую милоту, присущую, скажем, мультфильмам Тима Бертона (и трупы есть, а все равно уютно). Визуально Lost in Random напоминает о глиняной кукольной анимации, литературно очень близка к сказкам Роальда Даля и готическим романам, а играется как American McGee’s Alice или Psychonauts. Говорят, что любой фантастический мир на 99% похож на наш с вами: в нем действуют те же законы и причинно-следственные связи. Но эта игра, кажется, отличается на все 100% — в литературе, кино и играх на самом деле не так много детально проработанных, нездешних, сотканных из вообразительной силы миров. Мир Lost in Random — даже не страшно сказать — уникален: каждый город кардинально отличается от предыдущего, мир двоек страдает от раздвоения, один алхимик имеет два лица и разума, каждый из которых хочет подчинить себе другой, из шляпы мэра растет его зеркальный двойник, дружелюбный монстр Симор потерял два глаза из трех, местные чиновники планируют строительство еще одной Луны, волшебницы превратились в лягушек, торговец игральными картами превратил шкаф в часть своего тела, а детей похищает монстр с клеткой в груди, пока гигантский сом торгует редкими словами. Что? Да!
Здесь кажется логичным спросить, кому в нее лучше играть. Lost in Random может показаться детской, но уверяем, что покупка игры для ребенка будет разворачиваться по следующему сценарию: сначала вы будете посматривать на экран, потом усядетесь рядом, потом отберете у чада геймпад. И здесь самое время вспомнить Герберта Уэллса: эта игра подходит и стратегам, и мальчикам и девочкам самого разного возраста — от 12 до 100 лет.
Читайте также:
Киллеры, демоны, Marvel: 10 самых ожидаемых игр осени
100 лет Соборности: что посмотреть, почитать, во что поиграть
Автор фото, Getty Images
100 лет назад, 22 января 1919 года, состоялось провозглашение Акта воссоединения Украинской Народной Республики и Западно-Украинской Народной Республики.
В Украине эту дату официально отмечают уже 20 лет, с 1999 года.
Тем, кто хочет больше узнать о той эпохе, BBC News Украина решила предложить игры, фильмы и чтиво.
Учимся, играя
Начнем с игр, в которые можно поиграть по дороге на работу или с работы.
Недавно Украинский институт национальной памяти представил игру для мобильных устройств «100 лет борьбы. Украинская революция».
Автор фото, УІНП
На игру потратили бюджетные средства, но сделана она силами одного человека.
«100 лет борьбы» — своего рода викторина, где каждый из игроков отвечает на вопрос о событиях 1917-1921 годов.
Перед началом игры участники должны выбрать героя из 12 исторических личностей, среди которых — командующий освобождением Крыма от большевиков полковник Петр Болбочан, командир Сечевых стрельцов Евгений Коновалец, артиллерист Алексей Алмазов и одна женщина — военный врач Кристина Сушко.
Выбор героя на ход игры не влияет, однако узнать о выдающихся личностях той эпохи — полезно
Автор фото, УІНП
Підпис до фото,Во время игры можно почувствовать себя командующим освобождением Крыма от большевиков Петром Болбочаном, командиром Сечевых стрельцов Евгением Коновальцем и военным врачом Кристиной Сушко
Фактически это портированная версия одноименной настольной игры и лучше всего подходит для компании до четырех человек.
Вопросы условно разделены по регионам: Киевская область-Левобережье, Волынь, Галичина, Подолье, Юг и Восток.
Победителем станет тот, кто первым правильно ответит на четыре вопроса из каждого региона, как отмечают создатели игры, «символично объединив украинские земли».
«100 лет борьбы» мождно загрузить бесплатно для Android и Apple.
Автор фото, Facebook/valiantheartsgame
Украинские освободительные движения проходили на фоне общемировой катастрофы — Первой мировой войны. И хотя теме Великой войны на украинских землях не посвящены игры, но есть игра, которая поможет ощутить драматизм тех событий.
Valiant Hearts от французской Ubisoft Montpellier рассказывает о событиях Первой мировой войны на западном фронте.
Особенность ее в том, что хоть игра и сделана в мультяшном стиле, но занимательно рассказывает о трогательных историях простых людей на фоне реальных исторических событий войны.
Ее герои: Эмиль — французский фермер, которого мобилизовали в армию и Карл — немец, зять Эмиля, которого в 1914 году депортировали в Германию, а там мобилизовали в армию.
Таким образом, члены одной семьи оказались по разные стороны баррикад.
Автор фото, Facebook/valiantheartsgame
Підпис до фото,Одним из героев игры можно назвать и санитарную собаку, которые действительно существовали во времена войны и должны были искать раненых солдат
Позже нас знакомят с американским добровольцем во французской армии Фредди, который потерял жену во время немецкого обстрела и медсестрой Анной, которая помогает раненым солдатам и ищет пропавшего отца.
Valiant Hearts доступна на мобильных устройствах и на стационарных компьютерах и стоит 282 гривны.
Серьезное чтиво
Акт воссоединения — важное историческое событие, ведь тогда впервые в истории об объединении заявили земли Приднепровской и Западной Украины, а потому без хорошей литературы здесь не обойтись.
Как рассказал BBC News Украина кандидат исторических наук, сотрудник Института истории Украины Виталий Скальский, тем, кто хочет узнать о событиях января 1919 года, стоит почитать историческое эссе исследователя Ивана Лысяка-Рудницкого.
В своей работе Лысяк-Рудницкий анализирует, почему Акт воссоединения является важным символом, хоть так и не привел к фактическому объединению УНР и ЗУНР.
Автор фото, Getty Images
Підпис до фото,Историк Иван Лысяк-Рудницкий считает, что провозглашение Акта воссоединения в Киеве не привело к фактическому объединению двух украинских государств
«Это еще не была реальная соборность, то есть объединение всех украинских территорий в одно государство», — пишет Лысяк-Рудницкий.
«Приднепровье и Галичина существовали до самого конца освободительной борьбы как два отдельных государственных организма», — отмечает исследователь.
Тем, кто желает знать почему так произошло и виновато ли в этом тогдашнее руководство страны, стоит прочитать 12-ти страничное эссе классика исторической мысли.
Условно «другую сторону» процесса объединения двух государств, который отличается от изложенного в школьных учебниках, описывает Лонгин Цегельский.
Цегельский — активный политический деятель Галиции, один из главных переговорщиков с УНР. Именно он подписал предварительный договор с УНР об объединении, который и стал основой Акта воссоединения.
22 января он даже стал заместителем министра иностранных дел УНР.
По словам Скальского, воспоминания Цегельского «От легенд к правде» демонстрируют нам, что «не все так хорошо в том воссоединении, как мы себе это представляем».
Цегельский, описывая 22 января 1919 года, говорит о чувстве «неуверенности в завтрашнем дне» и отсутствии народной поддержки у тогдашних властей УНР.
Автор фото, Getty Images
Підпис до фото,Деятель ЗУНР Лонгин Цегельский в дни провозглашения Акта воссоединения не чувствовал уверенности в завтрашнем дне и не видел широкой народной поддержки власти
Если политических интриг вам достаточно в настоящем дне, возможно, вы захотите узнать, как все было от факта к факту.
В таком случае лучше потратить время и силы не просто на Википедию, а на действительно научную работу и прочитать соответствующие разделы второго тома «Очерков истории Украинской революции 1917-1921 годов».
В этой работе профессиональные историки менее чем на 30 страницах изложили, как происходили переговоры между ЗУНР и УНР об объединении, и какие политические игры вело руководство уже формально единого государства.
Все вышеуказанные работы можно найти в свободном доступе в интернете.
Кино
Из наиболее свежего о той эпохе можно посмотреть украинский фильм «Тайный дневник Симона Петлюры», снятый в рамках программы государственной поддержки патриотического кино.
Автор фото, Facebook/TheSecretDiaryOfSymonPetliura
Фильм в формате дневника Петлюры, которого в действительности не существует, рассказывает о жизни этого деятеля во времена освободительной борьбы и в последние годы жизни в эмиграции.
Фильм стоит воспринимать как художественное произведение, снятое на фоне исторических событий, и о дате 22 января 1919 года там не упоминается.
В «Дневнике» представлены известные деятели эпохи: Михаил Грушевский, Владимир Винниченко, начальник Польского государства Юзеф Пилсудский, полковник Петр Болбочан и другие.
Чтобы проникнуться чувством начала XX века фильм стоит посмотреть.
Онлайн он пока не доступен.
Достаточно интересен документально-игровой фильм «Легион. Хроника Украинской галицкой армии 1918-1919». Он снят с участием реальных актеров и рассказывает о возникновении Западноукраинской республики на основе воспоминаний очевидцев.
Фильм находится в свободном доступе.
Автор фото, Facebook/kruty1918film
Підпис до фото,В феврале в прокат выходит фильм «Круты 1918»
Скоро в прокат выходит фильм «Круты 1918», посвященный одноименному бою между силами УНР и большевиками.
Фильм снят при государственной поддержке, а министр культуры Евгений Нищук в свое время говорил, что на таком героизме, который проявили участники обороны Крут «строится народ, нация, страна».
Премьера запланирована на 29 января, а выход в широкий прокат — 7 февраля.
Век изменений правил игры — Клуб «Валдай»
Для современной молодёжи, имеющей доступ к увлекательнейшей информации, занятой суперинтенсивной, чрезмерно конкурентной жизнью технологически перенасыщенного общества, события и чаяния столетней давности выглядят намного дальше, чем на самом деле. Поэтому ценность той поддержки вопреки всему может восприниматься как нечто обычное. На самом же деле организация признания независимости другими государствами, особенно в начальной стадии существования нового государства, крайне сложна. В современном мире есть немало стран/регионов, которые стараются добиться признания. На различных международных форумах можно заметить, что почти каждый их делегат (любого уровня) даже при случайных встречах поднимает вопрос о признании и точно знает, какие государства ещё не выразили признание, так как ведётся чёткий учёт непризнавших стран. Для таких стран ценен буквально каждый день, так как международная «погода» может измениться в любой момент – и, как это часто бывает, не в пользу малых стран. С другой стороны, стране, рассматривающей принятие решения по признанию, приходится учитывать многочисленные аспекты дипломатической политики, международного права, истории, религии, культуры, количества уже признавших стран и так далее. Только преодолев все эти сложные «тесты», государства приобретают признание других субъектов. Следовательно, завоевание признания является сложнейшим дипломатическим мероприятием. Оно было ещё более сложным сто лет назад в годы между двумя мировыми войнами.
Столетие дипломатических отношений между Монголией и Россией примечательно также с другой точки зрения. Из 193 стран – членов ООН более 70 процентов появились после Второй мировой войны, то есть история монголо-российских двусторонних дипломатических отношений (не говоря уже об истории суверенного существования государств) превышает историю существования подавляющего большинства современных государств мира. До установления Монголией дипломатических отношений с РСФСР (5 ноября 1921 года) у России были дипломатические отношения с 36 странами. Это значит, что из 190 стран, с которыми Россия поддерживает дипломатические отношения сегодня, 80 процентов вступили в них после Монголии. Причём с большинством из вышеупомянутых 36 стран дипломатические отношения были установлены ещё Российской Империей. Ответ на вопрос, были ли у этих 36 стран к 1921 году реальные партнёрские отношения, кроме формальных дипломатических, неизвестен. Для такой громадной, но молодой страны дипломатические отношения всего с 36 странами, естественно, не отвечали национальным интересам. Надо было наращивать количество стран-партнёров, особенно по ближайшему периметру. С этой точки зрения дипломатические отношения Монголии с РСФСР тоже соответствовали национальным интересам последней, не говоря об идеологических соображениях и планах большевистского правительства.
Появление молодой Монголии в 1920-х годах прошлого столетия в нашем бирегионе от Центральной до Северо-Восточной Азии поменяло правила геополитической игры, доминирующие в регионе в течение сотен лет. Сегодня в него входит 11 стран. Сто лет назад здесь было только 3 страны имперского масштаба – Россия, Китай и Япония. До появления Монголии эти страны в вопросе количества игроков в регионе в лучшем случае придерживались позиции сохранения статус-кво, а обычное правило игры заключалось в уменьшении числа игроков. Для Советской России выживание было главной задачей, хотя идея мировой революции с агрессивным подходом всё ещё оставалась весомой силой. Завоевательные амбиции имперского характера Японии уже были явью. Гоминьдановская же власть в Китае стремилась не потерять ни единой пяди земли Цинской династии. Иными словами, система отношений ни в коей мере не предусматривала появления нового государства. В те времена, когда силовое доминирование было приемлемым правилом игры и когда Япония стремилась увеличить свою территориальную, людскую и ресурсную базу, упущение из тройственной системы образование четвёртого государства с территорией (превышающей Страну восходящего солнца в 4 раза, хотя с населением, уступающим ей более чем во сто крат ,не говоря уже об экономике, и с плотностью населения в 0,3 человека на квадратный километр) стало полной неожиданностью.
В устоявшейся системе международных отношений в нашем бирегионе того времени создание Монголии – единственной страны неимперского масштаба – сломало барьер закрепившейся политической мысли, что малым государствам здесь нет места и им как нациям состояться не дадут. Процесс создания и укрепления Монголии при поддержке всё ещё экономически разрушенной революцией России в те годы был в разы тяжелее, чем, например, такой же процесс, начатый массовым появлением новых государств после Второй мировой войны в результате всеобщего движения деколонизации. Но всё же создание независимой и суверенной Монголии проложило путь к появлению новых государств в монолитной среде бирегиона. После приобретения независимости Монголией в 1921 году через почти три десятилетия появились КНДР и Республика Корея, а через семьдесят лет целых пять государств Центральной Азии. Также можно сказать, что практически до конца холодной войны утвердилась формула приобретения независимости через «партнёрство» с коммунизмом. Она применялась не только в рамках нашего бирегиона, а далеко за его пределами, по всей Азии и Африке. А ведь всё начиналось с единственного эксперимента в Монголии.
Выбор республиканской формы правления Монголией в 1920-х годах тоже является новшевством, в распространении которого на Востоке она сыграла свою роль. Ведь Восток с культурно-цивилизационной точки зрения был в целом традиционно патриархальным в течение веков. И в конфуцианской, и в даосской, и в буддийской философии уважение авторитета, старшего, отца, родителей есть добродетель. Глава же государства на Востоке ассоциируется с отцом нации, авторитетом. В Монголии, например, герб, олицетворяя государство, до сих пор рассматривается как нечто божественно святое. Веками институт восточных монархов крепко держался именно в силу такого мировоззрения. Естественно, в 1911 году при первом заходе борьбы за независимость монголы провозгласили Богдыхана сувереном страны. В 1921 же году при восстановлении независимости монархическая форма правления во главе с Богдыханом снова была выбрана молодыми патриотами МНП, хотя на этот раз речь шла о конституционной монархии. С учётом традиционных социально-политических ценностей и понятий монголов о государственности такой выбор был естественен. Хотя МНП с помощью Советской России завоевала независимость, её основатели в то время не придерживались коммунистических взглядов и дали суверену мирно занимать до конца жизни (до 1924 года) трон хана. В этом тоже проглядывает восточная и буддийская терпимость монголов. Ведь и в России, и в Китае судьба императоров складывалась иначе. Другой особенностью преобразований в Монголии того времени является то, что в двух больших государствах-соседях для провозглашения республики потребовалась жёсткая и жертвенная революция, а в Монголии такого разворота событий в 1924 году не понадобилось. И эта особенность повторится в 1990-х годах при принятии демократической системы в Монголии.
Провозглашение Монгольской Народной Республики в 1924 году сделало её третьей страной с республиканским строем в большом бирегионе после Китая и России. Япония же была и остаётся по сей день конституционной монархией с императором, представляющим самую древнюю династийную линию в современном мире. В то время выбор системы, обеспечивающей социальную мобильность для всех слоёв населения, при отказе от многовекового института распределения власти в зависимости от происхождения был, действительно, новым, не восточным подходом. После Второй мировой войны обе страны Корейского полуострова выбрали республиканскую форму правления, а в 1990-х годах образовались республики в Центральной Азии.
После окончания холодной войны монголо-российское сотрудничество продолжается успешно, приобретая дух стратегического партнёрства. Тяжесть и потрясения всего периода перемен и переходной экономики в 1990-е годы были одинаково драматичны и в Монголии, и в России. Процесс демократизации в регионе, истоки которого начались с советских перестроечных реформ 1985 года с внедрением гласности, дал толчок необратимым социально-политическим переменам. Так как и Россия, и Монголия начали вместе переходить на демократические преобразования с рыночной системой, Россия всецело понимала, поддерживала и уважала реформы в Монголии. На фоне этого и в результате такого расклада Монголия, беря во внимание результаты «бархатных» революций в Восточной Европе, стала первой парламентской (а не президентской) демократией на постсоциалистическом пространстве в Азии. Как упоминалось выше, переход к парламентской демократии в 1990-х годах произошёл без каких-либо человеческих жертв, как и переход от монархии к республике в 1924 году. Хотя двусторонние отношения Монголии и России перешли с 1990-х годов на рыночные основы, всё же, понимая чрезмерную нагрузку перемен, Россия поддерживала Монголию, урегулировав так называемый большой долг на особо льготных условиях, сотрудничая в транспортной, горнорудной, военно-технической, образовательной и культурной областях. Сейчас продвигается мегапроект – газопровод из России в Китай через территорию Монголии. Программная идея президента Монголии Ухнаагийна Хурэлсуха о «Транзитной Монголии» удобно увязывается с такими инициативами, как развитие сотрудничества в рамках «Большой Евразии» и «Пояс и путь», выдвинутыми президентом РФ и председателем КНР соответственно. Именно проекты такого георегионального масштаба обуславливают развитие стратегического партнёрства между Монголией и Россией на долговременной основе.
В силу того, что оба соседа Монголии сегодня являются стратегическими партнёрами, огромное евразийское пространство является монолитным регионом стратегического сотрудничества. На базе такой солидной платформы взаимоотношения, которые зарождались в прошлом веке, меняя устоявшиеся правила игры на геополитическом уровне и вызывая последующие изменения в структуре международных отношений в регионе, имеют все необходимые ингредиенты для нарастающего всеобъемлющего роста и развития. Можно сказать, что прошедшие сто лет сотрудничества по созидательности, результативности и отдаче в сфере экономики, образования, здравохранения, науки, культуры и так далее (освещение которых требует многотомного отдельного изучения) превзошли сотни лет взаимодействия в прошлом тысячелетии. Поэтому в следующие сто лет, уверен, результаты превзойдут всё доселе достигнутое.
Во что играли в Польше 100 лет назад
В многообразии новомодных и совсем не польских названий можно потеряться. Это иногда становится причиной непонимания между поколениями. Ну какой «тарзан», «склиз» или «фан-бокс» лет 40-50 назад? Бабушки и дедушки современных тарзанят помнят совсем другие детские забавы, для которых дорогое оборудование было не нужно. И ведь было весело.
Подтверждением того, что было весело и занимательно, нам послужила попавшаяся на глаза книжица – сборник подвижных игр. Изданная в 1914-м году автором Валерианом Сикорским (Walerian SIkorski), в наше время она – уже пособие, а не просто сборник. Хотя, и объём её вполне тянет на звание как минимум учебника. На 163-х страницах описана коллекция разнообразных подвижных игр. Впрочем, неподвижные игры детей в то время себе вряд ли кто-то представлял.
Книга состоит не просто из названия и краткого описания игры. Она содержит подробную инструкцию правил, фотографии и даже схемы. Последние в ней весьма уместны, ведь есть описания, занимающие две, а то и три страницы.
Из такого объёма правил и набора различных качеств, требуемых от играющих, ясно, что играли в эти игры не только дети, но и взрослые, причём командами человек по 40.
Некоторые из игр, описанных в этом памятнике польской физкультуно-игровой литературы, дожили и до наших дней. По меньшей мере, лет 20 назад многие дети в Польше с удовольствием в них играли. Например, в игру «Пожарный».
Пожарный (Strażak)
Дети образуют круг. Каждый рисует или, в зависимости от покрытия, обозначает себе «дом». Только «вОда» – пожарный – дома своего не имеет. Он ходит кругом и хлопает кого-то из круга по плечу. Тот, кого хлопнули, идёт за пожарным. Пожарный хлопает дальше, ищет себе следующего компаньона, за пожарным возникает цепочка из «выбитых». В итоге пожарный всех вытаскивает из своих «уютных коморок» и отправляется водить их за собой. Все идут за пожарным. Куда бы он ни шёл и ни залезал, каждый следующий повторяет его путь. В какой-то момент пожарный кричит: «Горит!» – и все срываются с тех мест, в которых их застал «сигнал тревоги», и, теперь уже никакой очереди не соблюдая, бегут наперегонки в свои «дома». Кто не успел занять «домик» – тот и водит следующий кон.
По собственному опыту, играть интереснее в тех местах, где водящему есть куда завести своих товарищей. Уровень физподготовки у людей разный и вода ищет самый подходящий момент для своей попытки занять чей-то дом в кругу. Естественно, что ландшафт ему в этом в помощь.
Волк и овцы
Детей может быть 10-15. Из них выбирается волк и баран. Баран становится первым, за ним в ряд выстраиваются овцы, положа руки друг другу на плечи. Волк становится напротив главаря овечьей цепочки и пытается осалить кого-то из овец. Баран, в свою очередь, должен защитить подопечных. Он может расставлять руки и выполнять различные обороты и отпрыгивания (цепочка делает это за ним, соответственно, избегая лап волка ). Хватать волка ему нельзя. Та овца, которую волку удастся вытянуть из стада, становится волком и всё повторяется.
Следующая игра популярна, наверное, у всех славян, а может и не только. Есть несколько разновидностей, с предметами и без, но книга Сикорского приводит самый, пожалуй, популярный вариант.
Прятки (Pukany)
Игроков может быть 10 или 15. Площадка для игры должна иметь места, где можно надёжно спрятаться. Водящий становится у означенного дерева, отворачивается к нему и, закрыв глаза, начинает счёт до ста. Считает небыстро, чтобы участники игры могли спрятаться. Как только водящий досчитает, он снимает повязку с глаз (если была надета) и отправляется на поиски. Он может использовать навыки следопыта, если территория это позволяет. Если увидит кого, настолько точно, что может его узнать, выкрикивает его имя и бежит при том к дереву и, ударяя в него кулаком, произносит «Бум». Если он не ошибся в имени, то названный также бежит к дереву и, если он успеет дотронуться и крикнуть «Бум» раньше водящего, – он выиграл. Если не успел, то ему водить в следующем кону. Но до этого все из этого кона должны быть найдены водящим. Прячущимся, если на то условия позволяют, можно в любой момент выбежать из укрытия и попытаться ударить по дереву с криком «Бум». Тогда в следующем кону они не водят. Также они не обязаны постоянно находиться в одном и том же укрытии. Они могут перемещаться в укрытия поближе к заветному дереву, чтобы успеть добежать к нему в случае, если водящий слишком отдалится.
Не обошлось в книге и без игр с мячом. Ведь не только дети, как известно, любят мячик.
Да и сам мяч – один из самых доступных инвентарей. В книжке есть обстоятельное описание способов хвата мяча, а также способов бросков мячом. Многие из игр достаточно сложны, но есть и те, которые понятны всем. Более того, почти все ещё совсем недавно с удовольствием играли в них во дворе, что сейчас встречается нечасто.
Собачка (Podrywka rzucana)
Игроки становятся в неравномерный круг. В центр становится водящий. Игроки бросают друг другу мяч в абсолютно любом направлении и последовательности. Водящий старается дотронуться мяча рукой во время его полёта, либо когда мяч – в руке кидающего. Разумеется, он должен ловко двигаться, прыгать, приседать, бежать за мячом или туда, где предположительно мяч окажется. Если водящий дотронулся до мяча, то водить идёт тот, кто мяч кидал.
Правила:
Мяч всегда надлежит бросать, а не передавать.
Если мяч упадёт на землю, то водящий может бежать за ним даже за пределы круга.
Пространство внутри круга предназначено только для водящего. Игрокам нельзя бежать в центр круга даже для того, чтобы подобрать плохо брошенный ими мяч.
Ну и Польша – не Польша без любви к футболу. И, по-видимому, так было уже 100 лет назад
. Оттого в книге нашлось место и разновидностям футбольных игр. Приведём одну из них.
Оборона башни (Obrona wieży)
Игроки становятся в круг диаметром 8-15 метров лицом друг к другу. В центре круга устанавливается башня 1.2 — 1.3 м высотой. Возле башни ставится «стражник», который следит, чтобы кто-то из игроков ударом своим башню не сломал. Если какой-либо игрок сломает её, он становится стражником башни, а тот, кто был стражником, встаёт в круг игроков.
Другая версия предполагает две башни и двух стражников, а игроки бьют мяч в любую из них.
Эти и многие другие игры 100 лет назад занимали польских детей. Вероятно, что не только детей. Многие из них актуальны и поныне, в особенности если вы собрались с компанией на пикнике или организуете детский день рождения.
Ars спрашивает: В какие видеоигры будут по-прежнему широко играть через 100 лет?
В сегодняшней унылой новостной связи между праздниками канал Ars IRC погрузился в глубокую дискуссию по вопросу, который кажется идеально подходящим для ночной бычьей сессии в общежитии. Это вопрос, который на первый взгляд кажется простым, но он требует исследования вопросов изменчивости игрового дизайна, эволюции вкусов, коммерции и даже сохранения цифрового кода, чтобы полностью раскрыть его.
Вопрос заключается в следующем: в какие видеоигры, существующие сегодня, если таковые имеются, по-прежнему будут широко играть для развлечения люди, живущие через 100 лет?
Росток вопроса исходил от гроссмейстера по шахматам Гарри Каспарова, одного из тех, кто использовал поездку на выставку Youth Mind Sports в Южной Корее, чтобы написать в Твиттере о долговечности шахмат по сравнению с сегодняшним горячим «киберспортом». Каспаров с уважением относился к видеоиграм и их уникальным художественным качествам, но скептически относился к тому, что любая цифровая игра может иметь многовековое влияние такой настольной игры, как шахматы.
«Трудно шахматам обогнать League of Legends, самую популярную игру здесь, но я не думаю, что они будут играть в нее через 100 лет. Шахматы, да!» Каспаров написал в Твиттере. «Людям надоедает компьютерная игра, как только выходит новая с чуть лучшей графикой. Шахматы очаровывают нас веками».
Шахматы здесь не одни. Лучшие настольные и карточные игры демонстрируют удивительную устойчивость к передаче из поколения в поколение на протяжении сотен лет, даже больше, чем литература.Такие классические игры, как го, пачиси, сёги, нарды, шашки, бридж, покер, домино и другие, могут прослеживать свою историю на протяжении веков. Совсем недавно игры, контролируемые корпорацией, такие как Monopoly и Scrabble, выдержали испытание временем на протяжении нескольких поколений и, похоже, сохранятся и в будущем.
Что возвращает нас к утверждению Каспарова. Будут ли ваши правнуки по-прежнему играть в League of Legends или в любую другую текущую игру, чтобы заполнить свое свободное время? Если продолжить, могла ли цифровая игра длиться около 1500 лет существования шахмат?
Основные правила
Увеличить / Call of Duty может быть популярным в 2114, но Call of Duty: Black Ops 2, в частности , вероятно, не будет.Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно установить некоторые основные правила, чтобы уточнить, на что именно мы пытаемся ответить. Прежде всего, давайте предположим, что в эти игры можно будет играть в той или иной форме на любом доступном оборудовании через столетие. Это, конечно, далеко не решенный вопрос, и для обеспечения того, чтобы сегодняшние игры оставались в пригодной для использования форме и в будущем, потребуется много целенаправленной работы по сохранению и эмуляции цифровых данных. Однако, для упрощения аргументации, давайте предположим, что такая эмуляция будет возможна или что кто-то сможет переделать сегодняшние игры с нуля для этого оборудования далекого будущего в форме, сохраняющей основной игровой процесс.
РекламаЭто порождает еще одну потенциальную загвоздку в вопросе: насколько игра может измениться за следующие 100 лет, прежде чем вы начнете рассматривать ее как игру, отличную от той, в которую мы играем сегодня? В конце концов, люди, играющие в шахматы, не играют в ту игру, в которую играли, когда игра была представлена в Персии седьмого века. Все, от первоначальной расстановки доски до движения фигур, в те первые годы игры постоянно менялось и оставалось таковым на протяжении столетий.Правила шахмат не были широко формализованы на международном уровне до 18 века, а вариации на такие эзотерические элементы, как рокировка и патовые ситуации, витали в воздухе до 19 века. Но все это время игра по-прежнему считалась шахматной.
Вы можете возразить, что франшизы видеоигр работают одинаково. Если серия, такая как Call of Duty , просуществует еще 100 лет (что далеко не так: 100 лет — это очень большой срок), версия 2114, вероятно, будет сильно отличаться от того, что мы рассматриваем сегодня как Call of Duty .Тем не менее, будет много общего: основная идея бегать и стрелять людям в лицо в команде, вероятно, сохранится, как и самые основные типы оружия и игровые режимы.
Тем не менее, мне было бы трудно рассматривать эти разделенные на столетия издания Call of Duty как единственную «игру», которая существует уже 100 лет. Несмотря на все жалобы на то, что ежегодные сиквелы — это, по сути, одна и та же игра, одетая в новую графику, каждая итерация долгоживущей игровой франшизы вносит важные изменения в основную игру, которые представляют собой нечто большее, чем просто корректировки и уточнения правил.Кажется маловероятным, что мы когда-нибудь достигнем точки стандартизации, когда франшиза Call of Duty больше не будет развиваться и существенно меняться из года в год. Даже если это так, ясно, что мы еще не на этом этапе.
Эти развивающиеся франшизы определенно разделяют широко распространенные элементы жанра, и игровые жанры, от шутеров от первого лица до MOBA, вероятно, продолжат существовать в той или иной форме через 100 лет. Но нас больше интересует, в какие конкретные игры по-прежнему будут играть в практически неизменной форме через все это время, а не какие игры будут вдохновлять жанры, которые будут продолжать существовать.
Линия здесь может быть нечеткой, что касается римейков и духовных преемников, а также графических обновлений, которые вносят изменения в поверхность без значительного изменения основного игрового процесса, если вообще не меняют. Тем не менее, то, что франшиза длится 100 лет сиквелов, не означает, что оригинальная игра в том виде, в котором она существовала изначально, может сохранять свою популярность в течение всего этого времени.
РекламаИстинное безвременье
Оборудование и презентация могут измениться, но Tetris как игра, скорее всего, переживет всех нас.
И это поднимает последний вопрос: что мы подразумеваем под «широко разыгранным». Многие из сегодняшних игр (будем надеяться) будут представлять исторический интерес для некоторых будущих исследователей и любителей, но нас больше интересует, какие видеоигры на самом деле станут популярным развлечением для массовой аудитории непрофессионалов через 100 лет. Эти игры не обязательно должны быть самым популярным развлечением в далеком будущем — как заметил Каспаров, шахматы в настоящее время намного менее популярны, чем Starcraft в Корее. Но игра должна, по крайней мере, быть знакома миллионам людей из миллиардов на планете, а иногда и наслаждаться ими, чтобы отвечать на наш вопрос.
Это труднопроходимый бар, и он исключает все развлечения, кроме самых неподвластных времени. Для справки подумайте о том, какие фильмы, книги, песни и даже игры были бешено популярны в начале 1900-х годов. Затем подумайте, как мало из них сегодня получают даже мимолетное знакомство. Теперь попытайтесь заглянуть в будущее на 100 лет и предсказать, какие игры еще сохранятся.
Первой игрой, которая пришла мне в голову после рассмотрения всех этих предостережений, была Tetris , игра, которая кажется полностью замкнутой и, вероятно, будет иметь такое же затягивающее воздействие на поколения в далеком будущем, как и сегодня.Классические аркадные игры, такие как Pac-Man и Ms. Pac-Man , также, возможно, достаточно вневременные, чтобы продержаться целое столетие. Более линейные, основанные на сюжете игры будут труднее выдерживать испытание временем, но есть вероятность, что ранние игры серии Final Fantasy или Legend of Zelda будут помнить так же, как и великие игры начала 20-го века. детская литература через 100 лет.
Но это просто нереально.Мы уверены, что у читателей Ars будет много других номинантов, о которых можно поспорить. На этот вопрос нелегко ответить, но определенно стоит задуматься о нем. Оставьте свой выбор в комментариях и помогите нам составить представление об играх в далеком будущем.
✅ [Обновлено] 100 лет — Приложение Life Simulator не работает (не работает), белый экран / черный (пустой) экран, проблемы с загрузкой (2021)
Общие 100 лет — проблемы с приложением Life Simulator и шаги по устранению неисправностей
✅ У меня черный экран / белый экран (пустой экран), когда я открываю 100 Years — Life Simulator?
Это одна из самых распространенных проблем мобильных телефонов и планшетов.Обычно, когда вы открываете приложение, вы видите черный экран на несколько секунд, а затем приложение вылетает с сообщением об ошибке или без него. Есть несколько способов решить эту проблему.
- В большинстве случаев это может быть временная проблема с загрузкой. Вам просто нужно нажать на меню последних приложений (обычно первую левую кнопку) в телефоне. Затем вы закрываете приложение, в котором возникла эта проблема. Теперь снова откройте приложение. Может нормально работать.
- Попробуйте перезагрузить iPhone / iPad. Нажмите кнопку выключения питания и удерживайте ее в течение нескольких секунд, а затем выберите «Перезагрузка» в меню, чтобы перезагрузить устройство.Теперь вы можете попробовать открыть приложение, оно может работать нормально.
- Если ничего из вышеперечисленного не помогло, подождите, пока батарея телефона разрядится, и он автоматически выключится. После этого ставим на зарядку и нажимаем кнопку включения. После этого может сработать.
- Наконец, если вы не можете ничего исправить, вам может потребоваться удалить приложение и переустановить его. iOS обычно предоставляет возможность восстановления настроек и содержимого из резервной копии iCloud, если вы включили ее ранее.
- Даже в некоторых редких случаях шаг переустановки также не работает.Если это ваш случай, попробуйте установить более старые версии приложения. Удачи!
✅ My 100 Years — Приложение Life Simulator не загружается или работает некорректно (ошибка загрузки / ошибка сервера / ошибка подключения / зависание экрана / проблема с пингом).
Есть несколько ситуаций, которые могут вызвать проблемы с загрузкой в мобильных приложениях.
- Сервер приложения 100 Years — Life Simulator может быть недоступен, и это вызывает проблему с загрузкой. Пожалуйста, попробуйте через несколько минут.
- Ваше соединение Wi-Fi / мобильная передача данных не работает должным образом.Пожалуйста, проверьте ваше соединение для передачи данных.
- Слишком много пользователей используют приложение одновременно. Пожалуйста, попробуйте через несколько минут.
✅ У меня 100 лет — проблема со входом в Life Simulator или проблемы, связанные с учетной записью.
Если у вас возникла проблема, связанная с входом в систему или учетной записью, выполните следующие действия.
- Сервер 100 Years — Life Simulator может быть недоступен, и это вызывает проблемы со входом / учетной записью. Пожалуйста, попробуйте войти в систему через несколько минут.
- Ваше соединение Wi-Fi / мобильная передача данных не работает должным образом.Пожалуйста, проверьте ваше соединение для передачи данных.
- Возможно, вы пытаетесь ввести неверные учетные данные. Пожалуйста, подтвердите, что данные, которые вы вводите, верны.
- Если вы используете для входа в систему сторонние социальные сети, такие как facebook, twitter, google и т. Д., Проверьте, правильно ли работает эта служба, посетив их официальный веб-сайт.
- Ваш аккаунт может быть заблокирован или деактивирован за действия. Прочтите сообщения об ошибках.
✅ У меня проблемы с установкой приложения «100 лет — Симулятор жизни».
- Проверьте подключение к Wi-Fi / Интернету.
- Проверьте место в памяти мобильного телефона. Если на вашем диске недостаточно места, приложение не может быть установлено.
- Убедитесь, что приложение, которое вы пытаетесь установить, поддерживает вашу версию iOS.
✅ Мои 100 лет — приложение Life Simulator неправильно обновляется в моем телефоне.
- Пожалуйста, проверьте ваше Wi-Fi / мобильное соединение для передачи данных и убедитесь, что оно работает правильно. Возможно, он не работает и мешает вам обновить приложение 100 Years — Life Simulator.
- Убедитесь, что в вашем телефоне достаточно места для загрузки обновлений. Если у вас недостаточно места для хранения, это может блокировать обновления приложения.
✅ Проблема с загрузкой аудио / видео в 100 Years — Life Simulator.
- Проверьте громкость телефона, если у вас проблемы со звуком. Попробуйте использовать наушники, чтобы выяснить, проблема ли это в динамиках или в приложении.
- Если у вас проблемы с загрузкой видео, проверьте скорость вашего интернета и подключение к Wi-Fi.
✅ 100 лет — приложение Life Simulator Уведомления не работают должным образом.
- Перейдите в настройки -> Уведомления-> 100 лет — Life Simulator и проверьте, включены ли уведомления. Если он не включен, включите его.
- Также, если вы не получаете звуки уведомлений, еще раз убедитесь, что вы случайно не отключили звуки уведомлений приложения.
✅ Я вложил деньги в «100 лет — симулятор жизни». Но я не вижу, чтобы это добавлялось к моему балансу.
- Компании / разработчику приложения может потребоваться некоторое время, чтобы обработать платеж и зачислить средства на ваш счет. Подождите 24–48 часов и посмотрите, поступит ли сумма на ваш счет. В противном случае свяжитесь с компанией-разработчиком, используя контактную информацию, указанную ниже.
Адрес электронной почты:
✅ Я выиграл деньги за 100 лет — Симулятор жизни и как вывести деньги в свой банк / PayPal?
- Вы можете перейти в меню своей учетной записи, и в большинстве случаев вы можете увидеть вариант вывода, когда вы достигнете порога вывода.Вы можете использовать эту функцию, чтобы инициировать запрос на снятие средств.
✅ Я снял деньги с программы «100 Years — Life Simulator», и я не получил их на свой счет / PayPal. Как проверить?
- Вы можете войти в свой PayPal и посмотреть, есть ли деньги на счете. Если вы не видите транзакцию, вы можете открыть приложение и проверить статус вывода. Если вы видите, что вывод успешно обработан, и вы не получили его в своем банке / PayPal, обратитесь к разработчикам приложения / поддержке.
Электронная почта поддержки:
Какими будут игры через 100 лет?
На этот вопрос невозможно ответить.Особенно для тех, кто жил последние пару десятилетий. Игры — не единственное, что эволюционировало со временем. Как и все остальное на этой планете, за последние 200 лет игры сильно изменились. Скорость, с которой игры начали меняться, была медленной. Однако сейчас они меняются с бешеной скоростью. Каждая новая технология только ускоряет цикл преобразований. Вот почему невозможно узнать, какими будут новые лучшие игры через 100 лет.
Важным моментом в мире игр стало то, что игры перестали ограничиваться досками. В классические шахматы можно играть на электронном интерфейсе. Прогресс в играх, особенно электронных, за последние 20 лет был феноменальным. От игры против искусственного интеллекта до многопользовательской игры. От 2D-игр до 3D-игр и, в последнее время, виртуальной реальности. Прогрессу в технологиях, поддерживающих игры, не видно конца. С другой стороны, онлайн-игры очень хорошо известны, и их будущее зависит от того, что мы делаем сегодня, куда движутся игровые технологии и что мы ожидаем в будущем? Посетите казино, чтобы ознакомиться с более продвинутыми играми казино.
Причина, по которой ожидается, что технологический прогресс будет продолжаться, — это деньги. В играх слишком много денег. Крупные корпорации вкладывают большие деньги в исследования и разработку следующих революционных игровых платформ и систем. Азартные онлайн-игры на реальные деньги — это тот сегмент рынка, который также продвигает технологии. Желание подарить максимальные впечатления от онлайн-игр станет испытанием для изобретательности создателей игр.
Через 100 лет неудивительно, что появится неопознанная форма виртуальной реальности.Игровые системы не будут такими громоздкими, как те, которые есть у нас сегодня. Также существует большая вероятность того, что портативность и расширенные возможности VR могут привести к тому, что игры будут напрямую подключены к игроку. Позволяя игроку управлять игровыми персонажами с помощью их мыслей с помощью электрических импульсов. Ошеломляющие вещи.
Из всех популярных в Америке жанров, использующих афроамериканские образы, детские игры были одними из самых негативных.Только за последние двадцать лет или около того Белые производители игр смягчили свое изображение чернокожих. И только когда черные лоббируют вынудил искоренить унизительные расовые стереотипы или когда чернокожие изобрели и самих продаваемых игр, образы из расовой сатирики превратились в уважать. Как и другие популярные медиа и жанры, игры общаются с помощью графики и текста, но их сообщения далее выражаются через мысли, действия и стратегии требуется для успешной игры.Потому что большинство игроков в детские игры молодые и впечатлительные, образы и действия в этих играх вполне могут пропагандировать расовую принадлежность стереотипов и предрассудков, а также укреплять или наказывать такое же отношение среди взрослых игроков. Изображение афроамериканцев в играх за последнее столетие претерпело эволюция, отражающая три различные эпохи в американских межрасовых отношениях.Настольные игры, впервые был разработан в 1830-х годах, стал популярным среди американских семей среднего класса. в конце девятнадцатого века, когда расовые предрассудки и сегрегация росли не только на юге Америки, но и во многих северных штатов из-за массовой иммиграции из Европы и миграции южных черных в северные города.Англо-американское восхищение новичками, а также их расовые и этнические предрассудки нашли отражение во всей массовой культуре: в музыке, литература, реклама, театр и игры. В то время как изображения других этносов в первые десятилетия двадцатого века уничижительный афроамериканский образы, часто откровенно враждебные, были обычным явлением в американских играх вплоть до Второй мировой войны. Война.В переходный период, длившийся с середины 1940-х до середины 1960-х годов, африканские Американские образы почти исчезают из большинства жанров американской поп-культуры, включая игры. Движение за гражданские права ознаменовало начало новой эры игрушечных образов. который продолжается и сегодня, когда компании, принадлежащие как черным, так и белым, представили новые, более реалистичные и часто очень позитивные образы чернокожих американцев. Годы вражды Игры конца 19 — начала 20 веков отражали различные расовые взгляды. от доброкачественного до агрессивно-жестокого. Хотя некоторые из игр первых того периода, стереотипно представлявшего афроамериканцев комичными артистами, многие из них враждебность белых к черным.Эта враждебность была узаконена и даже отмечена создавая впечатление, будто изображенные чернокожие наслаждались преследованием, которым подвергались игры подвергали их. Многие целевые партии того периода изображали черные мишени. как широко улыбается. Невысказанное сообщение заключалось в том, что негры, в отличие от других людей, чувствовали без боли, поэтому игроки могут наслаждаться агрессивными атаками, потому что нет настоящих была причинена боль. | | Игры-мишени, используемые в путешествующих карнавальных представлениях, на морских курортах и на ярмарочных площадях. по всей стране были одними из самых агрессивных в расовом отношении из всех популярных игр.Одна популярная карнавальная игра с такими названиями, как «Dump the Nigger», «African Dip», или «Coon Dip» не требовали прямого попадания в черного человека, а требовали попадания в цель. устройство, прикрепленное к изящно сбалансированной доске, на которой сидел черный человек. В Если цель попасть прямо в цель, сиделка будет сброшена в резервуар внизу. Даже более жестоким кузеном «African Dip» был «Hit the Coon» или «African Dodger», также популярный на курортах, ярмарках и фестивалях.Раскрашенный холст сцены, обычно хлопковой плантации, была дыра, в которую черный мужчина просунул голову и попытался уйти с дороги мяча. За прямое попадание присуждались небольшие призы. В 1878 году C.W.F. Компания Dare Нью-Йорка предлагали расписные «Холсты с головами негров» и «Головы негров», сделанные из дерева с тех пор, как не всегда было легко достать живые мишени.Некоторые операторы предоставили человеческие цели в защитных деревянных касках, покрытых вьющимися волосами. Со временем такие игры стали терять против общественного мнения и были объявлены незаконными. Другие целевые игры той эпохи были представлены в самых разных формах [Color Plate 1]. Бросок кольца под названием «Садовая тетя Салли» изображала фигуру мамочки, курящую трубку.«Игра в самбо» игра с мишенями, созданная Parker Brothers в начале 1900-х годов, имела цели которые должны были быть комическими карикатурами на афроамериканские лица. «Бин-Эм» был игра в мешочек с черными фигурами в качестве мишеней и две игры с подбрасыванием мяча: «Hit Me Hard», в котором яйца были брошены в рот нелепо веселому и «милый» мальчик-ребенок с огромной улыбкой, и «Чак», в котором два игрока попытались бросать диски в форме арбузов в открытый рот. Игры Багатель, предшественник пинбола, были еще одной формой целевой игры. Сделал из дерева, с литографированной бумажной накладкой и гвоздями, большинство игр было разработано для использования с шариками как шариками. Ресторан «Gropper On. M. Co.» Бруклина, Нью-Йорка сделал один с талисманами на удачу (звездочки на удачу, подковы и т. д.)) и «Растус» и «Руфус», два «модных чувака» подозрительно разглядывают друг друга, готовясь бросить кости. (Другой персонаж на игровом поле «Извержение», очевидно, является стереотипным ирландцем). В каталоге «Последние новинки» в каталоге Butler Brothers 1914 года перечислены две целевые игры. в котором расовая агрессия и садизм были явно очевидны.»Маленькая темная стрельба» Галерея «с тремя мишенями из комического картона», одна из которых была массивной черной женщина, поставлялась в комплекте с «пружинным пистолетом и стрелами с вакуумным резиновым наконечником по цене 1,95 доллара за штуку. дюжина «.» Darky Ten Pins «изображала» десять 6-1 / 2-дюймовых толстых картонных лито-кунов на дереве. базы «, каждый улыбается и держит в руках огромные арбузы. Многие другие компании производили и распространяли разновидности игр в боулинг.Два из наиболее известными были «Jim Crow Ten Pins» с улыбающимися фигурами в стиле менестрелей, и десять значков «Zulu Tribe» с лицами менестрелей и экзотическими костюмами. (1) Parker Brothers, один из немногих крупных производителей на рынке комплектов для боулинга, выпустивший «Sambo Five Pins» в начале 1920-х гг. Внутри коробки рассказывается история, которая начинается так: «Самбо было добрый оле Южный Дарки… » | Цветная пластина 16 | Изображения черных в целевых играх открыто демонстрируют враждебность белых по отношению к африканцам. Американцы. Тем не менее, изображения черных были представлены с 1840-х годов в менее жестоком жанре. игры — карточная игра.Появился относительно не уничижительный образ Черного слуги. в популярной карточной игре «Доктор Басби» (1843). «Старая дева» — одна из самых популярных открыток. игры, которые когда-либо были изучены поколениями американских детей, настоящая энциклопедия уничижительных стереотипов, таких как черные персонажи «Лили Уайт, «Джазбо Джексон» и «Дыня Мо» [цветная пластина 16].»Игра десяти маленьких» «Ниггеры», представленная Parker Brothers в 1895 году, была разновидностью Old Maid, которая представлены исключительно черные персонажи. Колода содержала по паре каждого из десяти «Маленькие негры» плюс один чудак, с которым можно «застрять». Компания Fireside Game of Два года спустя в Цинциннати, штат Огайо, была представлена похожая игра In Dixie Land. Этот представлены черно-белые фотографии различных «южных персонажей», многие из которых появились в открытках. пазлов, изначально ограниченных географическими сюжетами, попали в Соединенные Штаты. из Англии в 1870-х гг. Вскоре производители представили другие предметы, в том числе Черные стереотипы, которые понравились американскому среднему классу. В 1874 г. Компания McLoughlin Brothers из Нью-Йорка изготовила головоломку под названием «Изрубленные негры».» Хотя изображения черных в головоломке были более симпатичными, чем многие изображения того периода, откровенный садизм названия очевиден. Примерно в 1905 г. J.R. Brundage, Inc. «Вещи необычные» Нью-Йорка представил ряд пазлов, на одной из которых изображены безумно танцующие чернокожие в формальной вечерней одежде под названием «Woozy Jig». | Цветная пластина 17 | Многие изображения афроамериканцев в карточных играх и головоломках стереотипны с чернокожими
как комичный [Цветная пластина 17].Этот стереотип был особенно распространен в механике.
игры. В 1912 году страница «Всевозможных популярных игр» в Sears, Roebuck и
В каталоге компании была представлена игра немецкой компании «Тими-Типп»:
Переход к переходу Рост населения черных в северных городах в результате великой миграции южных негров после Первой мировой войны постепенно развили лидерство и организация, необходимая для борьбы за гражданские права и унизительных расовых стереотипов.В ответ в 1920-х годах белые производители начали смягчать самые широкие, самые перегруженные черные карикатуры. К 1930-м годам производители в целом перестали разрабатывать новые игры, изображавшие Черные как «мишени», и многие из «старых» дизайнов выпускались в уменьшающемся количестве.Хотя игры в боулинг оставались популярными на протяжении 1930-х годов, кегли не изображали только негры, но другие «забавные» персонажи. (2) В компании Russel Manufacturing Company «Гонка болванов и десять булавок», три «болвана», солдат, клоун и поедающий арбуз Черная фигура, может быть создана либо для «гонки» вниз по склону, либо для выстраивания в линию для игры в боулинг. над. | Игра в глаза змеи | Настольные игры 30-х годов прошлого века, отражающие этот спад насильственной расовой ненависти, включали «Snake Eyes», похожая на кости игра от Селчоу и Райтера из Нью-Йорка с участием Блэка рожи с «взъерошенными» глазами на обложке.Различные игры и головоломки «—Amos ‘n’ Andy» были использованы Pepsodent Companv в качестве рекламных акций. спонсор радиопрограммы на (3) Хотя в этих играх не было физического насилия или враждебности, они продолжались. преуменьшать значение черных и лишать их достоинства. Тенденции к улучшению изображения черных в играх в этот период не исключали появление игр, содержащих старые стереотипы.Потоки популярной культуры во многих направлениях одновременно. Еще в 1928 году «африканский дип» все еще рекламируется в различных каталогах развлечений, в том числе в Billboard от 16 июня:
В 1940 году All-Metals Products Co.из Виандотта, штат Мичиган, продала «мишень для самбо» для использования с их набором игрушечных пистолетов. В центре внимания был молодой самбо с щербатыми зубами и выпученными глазами. металлической мишени с яркой литографией. | | афроамериканцев оставались невидимыми в игровом жанре еще долго после того, как де-юре добились равноправия.Основные производители игр, такие как Selchow и Righter,
Милтон Брэдли и братья Паркер постепенно интегрировали черных персонажей, проблемы и
достижения в своих предложениях по мере того, как они пересматривали игры или создавали новые. Этот
исследование, несмотря на большие усилия, еще не обнаружило никаких попыток основных производителей
продавать «черные издания» уже известных игр на растущем афроамериканском рынке.По мере того, как черный потребительский рынок игр рос, он требовал игр, которые поощряли
Черная гордость [Цветная пластина 15]. По большей части только черные предприниматели встретили это
потребность. В 1974 году основной производитель EDU-CARDS, подразделение KPB Industries из Вифлеема, Пенсильвания предложила набор флеш-карт «Знаменитые черные люди в истории Америки».» Игра заключалась в том, чтобы показать угольный портрет известного человека, дать подсказку и спрашивая: «Кто я?» Объекты варьировались от Мэриан Андерсон до Филлис Уитли. Более типичным для медленных и целенаправленных темпов интеграции было издание 1978 г. «Желоба и лестницы» Милтона Брэдли, в которых был изображен черный мальчик как один из подвижные игровые фишки.(На других игровых фигурах изображены белые мальчики и девочки.) Феноменально успешная серия игр «Trivial Pursuit» содержала многочисленные отсылки. афроамериканцам в искусстве, СМИ, спорте и истории. Совместно продается компанией Horn Аббат, Селхов и Райтер, все серии — из оригинального Genus 1981 года, Серебряный экран, All-Star Sports и Baby Boomer в 1983 году для молодых игроков в 1985 — сознательно признал участие черных и их вклад в U.Песок мировые события. Среди менее известных производителей John N. Hansen Co. Inc. и TRIVIA GAMES INC. выпускал версии «JUNIOR TRIVIA» (ок. 1985 г.). Вопросы из категорий Развлечения / Известные люди, Спорт / Игры, Наука / Компьютеры, Литература / Искусство / Слова, География / Космос и История / Традиции мало что говорят о достижениях черных и вклад помимо спортивных героев, таких как «Dr.J. «(Джулиус Ирвинг). Вместо этого вопросы о любимом виде спорта Жирного Альберта, прозвище самолета 747 («Толстый Альберт»), страна, в которой работал доктор Ливингстон (Африка), в пятницу крах на Уолл-стрит в 1929 году («черный») и Ку-клукс-клан. Херш и компания «Вне контекста: игра возмутительных цитат» (1985) включают цитаты Джесси Джексон, Мухаммед Али, Малкольм Икс, Джо Луис, Ричард Прайор, Эндрю Янг, Анджела Дэвис, Уилт Чемберлен, Ванесса Уильямс, Сонни Листон, преподобный.Ральф Абернати, Мистер Т., Эдди Мерфи и другие. Игроки не могли не осознавать главную роль Черные играют в повседневной жизни каждого. Но чтобы отпраздновать, потребовались черные предприниматели. и почитать афроамериканцев в играх. Совместно с US Games Systems, Inc. из Стэмфорда, Коннектикут, педагог Делорис Л.Холт и иллюстратор Лэнгли Ньюман опубликовал «Колоду игральных карт Black Historv» (1977). Это полная колода карт, разделенных на четыре масти: права человека, приключения, наука. и промышленность, и искусство. Например, в костюме «Искусство» король — Поль Робсон, королева Лоррейн Хэнсберри; Джек — Луи Армстронг, Десять Мухаммед Али, Девять Бесси Смит, Восьмерка Пол Лоуренс Данбар, Семерка Джеки Робинсон, Шесть Генри Оссава Таннер, Пятерка Джесси Оуэнс, Четыре Лэнгстона Хьюза, Трое Генри Зино, Два Ира Олдридж и Туз Эдвард Кеннеди (герцог) Эллингтон.Каждый на карточке есть цветной портрет, а в отдельном буклете — краткие биографии каждый «известный темнокожий человек из богатого наследия Америки». Разработанный в 1987 году, Black Americana HIGH ACHIEVER по образцу модели Trivial Модель «Погоня». Игра содержит более 2500 вопросов по истории афроамериканцев. и культура.Примерный вопрос: «Из какого колледжа Блэков делала учительница-космонавт Шэрон. Выпускница Кристы МакОлифф? «(4) За последние сто лет отношение к афроамериканцам в играх превратилась из враждебности в, по крайней мере, невольное уважение. Эволюция была неравномерной, тем не мение.Самый примитивный период был, безусловно, самым продолжительным. Кроме того, недавний и еще более резкий поворот к благоговению произошел благодаря инициативе черных. и участие. |
100 лет назад в бейсболе: мертвые мячи, плевки и бездельники
Для поклонников бейсбола 1908 год — это год, который запомнится надолго.В том сентябре в гонке вымпела, которая с тех пор не повторяется, четыре команды Американской лиги разделяли лишь несколько процентных пунктов. Для трех команд Национальной лиги гонка к Мировой серии была еще ближе.
Сезон подошел к последним выходным. В Американской лиге Детройт едва удержался от Кливленда и Чикаго Уайт Сокс, чтобы завоевать вымпел с наименьшим перевесом в истории бейсбола — 0,004 процентных пункта. В Национальной лиге ошибка мифических размеров помогла определить вымпел: в игре между Chicago Cubs и New York Giants новичок Giant Фред Меркл не смог занять второе место и свел на нет победную серию своей команды.Последовала завершающая сезон игра плей-офф, и — аномалия всех аномалий 20-го века — Кабс взяли игру у гигантов и продолжили побеждать Детройт и выигрывать Мировую серию второй год подряд.
Ажиотаж от гонки вымпелов — и всего сезона 1908 года — должен был быть, по крайней мере, частично, из-за серьезных изменений в способах подсчета очков. Раньше, если нападающий продвигал бегуна при принесении жертвы, ему засчитывалась атака летучей мышью, и результат засчитывался против его среднего показателя.Однако с изменением правила нападающим не предъявлялись обвинения в бите, если их жертва засчитывалась пробегом. Это изменение должно было стимулировать подсчет очков за пробежки и улучшить средние показатели игроков (потому что им не предъявлялись требования к биту). К сожалению, это правило не дало ожидаемого эффекта. Вместо того, чтобы твердо перенести производство серий в 20-й век, казалось, что вместо этого наступит пик так называемой «эры мертвого мяча»: период, характеризуемый играми с низкими показателями и отсутствием хоум-ранов.
Правило «жертвоприношение мухи» должно было усилить нападение и стать серьезным изменением в стратегии игры, но на самом деле оно, похоже, не имело большого влияния — и не будет в течение некоторого времени. Поскольку жертвенная муха не считалась официальной категорией статистики до 1954 года (до этого ее объединяли с жертвоприношениями, или тем, что обычно считается головняком), трудно представить себе образ мышления игроков и менеджеров, когда это правило было новым. в 1908 году. Мы знаем, что задачей нападения всегда было создание пробежек.Большинство современных продуктивных нападающих RBI скажут, что с менее чем двумя аутами и бегуном на третьем, их цель состоит в том, чтобы вывести бегуна, получив подачу, которую они могут жестко вести. Иногда хоумран происходит по счастливой случайности, потому что нападающий просто пытается сильно и далеко ударить по мячу. Видимо, эта философия давно приходила в голову нападающим в начале 20 века.
В дополнение к правилу жертвоприношения, эре мертвого мяча способствовали и другие изменения в игре, в первую очередь изменения в подаче.1908 год был лучшим годом для подачи в истории бейсбола. Или, в зависимости от вашей точки зрения, это был худший год — когда-либо — для попадания. В американской и национальной лигах средний результат составил всего 0,239 — второй самый низкий показатель в современной истории бейсбола. Шесть не нападающих, а семь питчеров имели самые низкие средние заработки за все время (ERA). Адди Джосс из Кливленда возглавила обе лиги с микроскопическим результатом 1,16 ERA, едва превзойдя отметку стареющего Сая Янга 1,26. Он также представил идеальную игру — некоторые говорят, что это самых совершенных матча из в истории бейсбола, — в которой питчер соперника, Уайт Сокс Эд Уолш, выбил 16, забросил всего четыре удара и одну пробежку в игре, решенной в конце матча. девятый.Кажется, почти нет сравнения между современным бейсболом и бейсболом 1908 года. Процент пробития был 0,304 в 1908 году; в 1980-х годах он составлял в среднем более 0,425. Базовый процент составлял 0,294 в 1908 году, в то время как сегодня он составляет в среднем более 0,330.
Подвиги в подаче мяча 1908 года еще более удивительны, если учесть, что они произошли в эпоху, когда владельцы бейсбольных мячей были печально известными скупердяями и гораздо больше заботились о том, чтобы быстро заработать, чем о защите своих инвестиций. Когда команды приезжали в город, толпы стекались, чтобы увидеть матч-апы звезд, а владельцы — и менеджеры — пытались создать шатер со звездами, независимо от того, за сколько дней до этого питчер начинал игру.Звездные питчеры усердно работали: Эд Уолш выиграл 40 игр в 1908 году и в процессе собрал большинство сейвов за год, самые полные игры в Американской лиге и большинство игроков, с которыми столкнулись игроки, при старте 49 игр и 464 подачах. Кристи Мэтьюсон возглавила Национальную лигу по победам (37), играм (56), полным играм (34) и разбитым подачам (391). По современным стандартам, когда стартовые питчеры тесно связаны с подсчетом полей, а команды часто оцениваются по качеству их стойл, чтобы спасти стартеров от выгорания, это вполне может быть эквивалентом пытки.
Первые 20 лет 20-го века принадлежали кувшинам отчасти потому, что правила — а также мягкий, грязный и рваный игровой мяч — были на их стороне. Когда в 1900 году домашняя плита была расширена с 12-дюймовой коробки до пятиугольного объекта диаметром 17 дюймов, зона удара автоматически расширилась на пять дюймов. Обида резко упала. Некоторые считали, что игра улучшилась в лучшую сторону, сделав более плотную и острую защиту и более жесткую базу, но другие сочувствовали нападающим и жаждали игры с большим количеством очков.В 1908 году лига отреагировала на это введением правила, которое сегодня казалось бы само собой разумеющимся: питчеры больше не могли пачкать мяч, катая его по грязи и траве, прежде чем вводить его в игру. Загрязнение мяча затрудняло обзор нападающему, в то же время облегчая питчерам захват и изгибание мяча.
Было также новое правило, согласно которому команда хозяев должна была предоставлять три новых мяча в начале каждой игры, но когда они были уничтожены или потеряны, команда хозяев могла поставлять мячи в любом состоянии.Мячи, попавшие в трибуны, по возможности извлекали и возвращали в игру, а если болельщик пытался сохранить мяч в качестве сувенира, полиция могла забрать его и предъявить обвинение в краже. Только в 1923 году в суде было принято решение, что мячи, попавшие в трибуны, были собственностью того, кому посчастливилось их поймать, что затем вынудило домашние команды поставлять новые мячи в неограниченном количестве.
Но даже новые правила мяча не помешали питчерам смазывать мяч слюной, чтобы заставить его танцевать, нырять и вести себя беспорядочно на пути к тарелке.Слюна (или вазелин, масло и т. Д.), Нанесенная на кончики пальцев или непосредственно на мяч, вызывает меньшее трение при отрыве от пальцев питчера и, следовательно, вызывает меньшее вращение. В 1908 году покрытие мяча тем веществом, которое, по мнению питчера, было ему выгодно, было не против правил, если только он не катал его по земле. его поверхность. Зал славы Эд Уолш — один из величайших игроков всех времен — одержал большую часть своих 195 побед за короткий промежуток времени между 1906 и 1912 годами, в разгар эры мертвого мяча.Уолш также доказал, что хотя передачи были «уловкой», кувшины, тем не менее, бросали сильно. Он всего лишь один из многих звездных питчеров той эпохи, на которого мы можем указать в качестве примера короткой карьеры из-за усталости рук из-за слишком большого количества игр и подач. После семи сезонов, в течение которых он проводил 400 подач в год, рука Уолша (как и мяч, который он бросал) была мертва. Точно так же Мэтьюсон, который представил печально известную игру «Меркл», упомянутую выше, проиграл гораздо лучше отдохнувшему «Трехпалому» Брауну Детенышей в основном из-за переутомления в течение сезона.
Из-за недостатка мячей и сильной подачи хоумранов было мало. Десять раз в год почти автоматически давали игроку возможность попасть в хоумран чемпионат. В 1908 году королем хоумрана Американской лиги был Сэм Кроуфорд из Детройта с семью, а в Национальной лиге это был Тим Джордан из Бруклина с 12. Никто не набирал больше 12 до 1911 года. эти числа резко увеличились бы, но этого не произошло.Даже общее количество лидеров лиг RBI колебалось около 100 до 1920-х годов.
Еще одной причиной низких результатов в играх 1908 года был размер стадиона. Когда стадионы вообще включали забор на полях (закрытые современные парки, построенные из бетона и стали, появились только через несколько лет после сезона 1908 года), расстояния до этих внешних параметров были астрономическими — в большинстве случаев более 400 футов, а некоторые даже приближались 500. (Для сравнения, 400 футов по сегодняшним меркам считаются выстрелом «монстра».) Хоум-раны просто не считались важной частью атакующего арсенала команды, особенно когда они казались такими недостижимыми.
Таким образом, несмотря на обещание большего количества атак, правило жертвоприношения и правило чистого мяча мало повлияли на эпоху мертвого мяча. Это была эпоха бейсбола между станциями, бейсбола и абсолютной доминирующей подачи. И хотя в сегодняшнюю игру иногда все еще играют таким образом, зрелище длинного мяча соблазнило многих болельщиков, владельцев команд и игроков подписаться под знаменитой философией бывшего менеджера Baltimore Oriole Эрла Уивера о том, что трехходовые хомеры — по крайней мере 1/3 того, что нужно для победы.
Уивер был очень успешным менеджером Американской лиги, который председательствовал на первых этапах создания «Назначенного нападающего» (DH), изменения правил в конце 20-го века, которое можно было бы истолковать как наступательную расплату за эру мертвого мяча. Понимая последствия такого изменения правил, игровые философы, такие как Уивер, были дальновидными (нарушение после резкого взлета DH), в то время как те, кто придерживался сезона 1908 года, мы можем считать, что они упорно застряли в ушедшей эпохе. Однако даже сегодня многие осуждают DH и предпочитают «маленький мяч».«
Благодаря 100-летнему критическому расстоянию между современным бейсболом и эпохой мертвого мяча, а также историческим газетным статьям, которые дают представление о том, как когда-то играли в бейсбол, выбор, наконец, зависит от личного вкуса, предпочитаете ли вы микро- или макро-игра. Некоторым нравится традиционный поединок питчеров с низким результатом 100 лет назад, а некоторые предпочитают современную, результативную и широко открытую игру, в которой длинный мяч позволяет преодолеть даже большие дефициты.
С первых дней бейсбола болельщики, игроки и владельцы спорят о правильном уровне нападения. Сто лет назад опасения по поводу скромных результатов вызвали споры о мертвых шарах и плевках, но недавние дебаты по поводу использования стероидов в конечном итоге касались чрезмерной наступательной огневой мощи. Обе тенденции прекратились из-за фундаментальных изменений правил. В сегодняшнюю пост-стероидную эпоху Высшая лига бейсбола рассматривает еще одно изменение: отмену правила назначенного нападающего, что ослабит серьезные нарушения, которые вызвали как критику, так и аплодисменты в Американской лиге.Но среди тех, кто любит игру, эти дебаты будут продолжаться, пока играют в бейсбол.
Давай поиграем! 100 лет настольным играм
Давай поиграем! 100 лет настольным играмПервые настольные игры массового производства в Соединенных Штатах были импортированы из Англии в 1820-х годах. В середине 1800-х годов популярность настольных игр возросла, и к 1870-м годам достижения в области хромолитографии, процесса цветной печати, позволили печатать на них смелые, богато окрашенные изображения по доступным ценам.В течение этих десятилетий викторианцы проводили большую часть своего досуга, собираясь в гостиной дома, играя во всевозможные игры. Многие из сегодняшних классических настольных игр можно отнести к играм, впервые появившимся примерно в это время.
Игры, которыми развлекались семьи, отражают ценности, популярную культуру, текущие события и литературу той эпохи. Поскольку викторианцы превыше всего ценили добродетель, целью многих игр было преподавать нравственные уроки. В ранних играх вместо кубиков часто использовались волчки или трезвенники, потому что игральные кости рассматривались как аморальные азартные игры.В 1843 году W. & S. B. Ives из Салема, штат Массачусетс, впервые опубликовали «Особняк счастья», основанную на более ранней британской модели. Цель состояла в том, чтобы достичь центра счастья. Она стала одной из первых широко успешных настольных игр, выпускаемых серийно в Соединенных Штатах. Игроки продвигались, приземляясь на такие области, как набожность, честность и смирение, и регрессировали, приземляясь на таких пороках, как жестокость, нескромность и неблагодарность. Другие игры, выпущенные в конце 1800-х годов, начали отражать переход страны от аграрного общества к быстро урбанизирующейся и индустриальной нации.Растущий интерес к экономике, путешествиям, всемирным ярмаркам, досугу, спорту и образованию детей привел к появлению множества игр, посвященных этим темам.
Даже после появления радио, кинотеатров и телевидения настольные игры оставались популярным времяпрепровождением в двадцатом веке. В ту эпоху настольные игры, пропагандирующие добродетель, исчезли, а игры, направленные на накопление богатства, получили распространение. Официальный дебют «Монополии» состоялся в 1935 году. Эта чрезвычайно успешная игра позволила людям приобретать воображаемое богатство, когда большая часть населения страдала от бедности.Другие популярные темы настольных игр двадцатого века варьировались от Голливуда, супергероев и телевидения до разгадки тайн.
Несмотря на то, что стили графического дизайна менялись на протяжении многих лет, привлекательные изображения игровой коробки всегда оставались неотъемлемым средством привлечения игроков к играм. На этой выставке представлен красочный ассортимент настольных игр девятнадцатого и двадцатого веков, таких как «Особняк счастья», «Клетчатая игра жизни», «Па-чи-зи: Игра Индии» и «Таинственная игра Нэнси Дрю».
Эта выставка стала возможной благодаря щедрой ссуде Дэвида Галта, Нью-Йорк, Нью-Йорк; The Strong, Рочестер, Нью-Йорк; и Микки Макгоуэн, Сан-Рафаэль, Калифорния.
Дэвид Галт владеет большой коллекцией старинных и старинных игр и игральных карт, охватывающей три столетия. Он разрабатывает игры и является изобретателем карточных игр Space Dominoes Card Game и Lucky 7 Double Dominoes.
The Strong® — это интерактивное образовательное учреждение на основе коллекций, посвященное изучению и исследованию игры.Он выполняет эту миссию через пять программных подразделений, называемых «Партнерами по игре», в одно из которых входит Национальный музей игры.
© 2012 Комиссия аэропорта Сан-Франциско. Все права защищены.
Games Like 100 Years War Online
Aura Kingdom происходит в огромном мире в стиле аниме с детализированной графикой. Игра состоит в основном из открытого мира с инстансами, в которых можно участвовать как в одиночку, так и в группе. Игроки могут выбирать между различными классами, десять из которых будут выпущены, а по состоянию на май 2014 года появится еще один.Игроки могут свободно настраивать своего персонажа или аватара, выбирая прически, лица и многое другое. Затем следует выбор из четырех Эйдолонов, которые будут сопровождать игрока на протяжении всей игры, а также дают возможность зарабатывать других Эйдолонов.
В игре игрок может взаимодействовать со многими неигровыми персонажами и входить в боевой режим с монстрами за пределами хаба. Боевая система — это в первую очередь игрок, использующий широкий спектр навыков, соответствующих классу, против монстров, у которых также есть свой собственный набор навыков.Большая часть игры состоит в том, чтобы просто атаковать и побеждать монстров по пути, принимая квесты. Боевая система уникальна тем, что, хотя игрок должен нажать на монстра, чтобы вступить в бой, игрок также имеет возможность двигаться, чтобы увернуться, и использовать свои навыки различными способами. Вместе с сопровождающим его Эйдолоном Эйдолон игрока также может сражаться вместе со своим персонажем, а также использовать комбинированную атаку. Боевая система — это не просто бой по принципу «щелкни и смотри». Помимо боевой системы, игрок также может выполнять несколько различных задач, таких как рыбалка, крафтинг и многое другое.