Подборка подвижных игр на туристическую тематику
Подвижные игры на туристическую тематику
«Ниточка — иголочка»
Дети идут(бегут) в колонне по одному за воспитателем и по сигналу выполняют разнообразные задания: бег змейкой между деревьями, ходьба и бег по бревну, прыжки с пенька, подлезание под ветками и т. п.
«Следопыты»
Дети самостоятельно, ориентируясь по заранее разложенным указателям (флажкам, ленточкам, стрелкам), должны найти дорогу на поляну. Направляющие меняются по сигналу воспитателя.
«Перебежки»
На площадке определяются стороны света яркими предметами(кеглями). Затем все собираются в центре площадки. По сигналу «Восток» («Север» и т. д.) дети должны как можно быстрее достичь обозначенного места в соответствующей стороне
«Не заблудись»
«Ловкий турист»(игра-эстафета)
1.Надень рюкзак.
2.Пробежать с рюкзаком между кубов змейкой.
3. Добежать до флажка и принести его следующему игроку (тот оставляет флажок на финише).
«Кто быстрее»(игра-эстафета)
1. Прыжки на двух ногах до черты(кочки) с мячом в руках.
2. Передача мяча двумя руками из-за головы следующему игроку.
«Туристические препятствия»
1. «Кочки» — прыжки из обруча в обруч (расстояние между обручами-30см).
2.»Между веток» — пролезание в обруч способом снизу вверх.
3. Бег по прямой до флажка(10м).
4. «Через кусты» — бег в обратном направлении змейкой между обручами.
«Точный глазомер»
Участникам предлагается на глаз определить количество шагов до куста, дерева, палатки и т. д. Ответы проверяются. Победители получают звание «Острый глаз».
«Кто быстрее».
Для игры необходимо разделить детей на две команды и выбрать командиров. Каждая команда получает задание: как можно скорее прийти в заданное место по определенному маршруту. Для одной команды он обозначается красными лентами, развешанными на деревьях, в кустах и т. д. Для другой — желтыми. Побеждает команда, которая первой придет к финишу и посчитает ленточки, встретившиеся на пути. Звание самой наблюдательной и быстрой получает команда, которая не свернула с пути и правильно сосчитала все ленточки.
Опытно — экспериментальная деятельность
«Для чего нужна подстилка»
Цель: показать какой эффект имеет изолирующий пол, выложенный на холодной земле.
Поставьте одну коробку с водой на ветки, а другую на землю (обе коробки накрыты крышками). Через 20 мин после начала эксперимента, дети, потрогав воду, убедятся, что теплее она в коробке, расположенной на изолирующем материале.
«Сохрани тепло»
Цель: формировать знания о способах сохранения здоровья, закреплять правило «Сохрани тепло».
Воспитатель показывает детям коробочки с землей, металлическими предметами, камень. предлагает их потрогать. Затем выставляет их на улицу. Через 20мин. воспитатель достает землю, камень, металл. Предлагает детям потрогать их — они холодные. Холодные земля, камень и металл забирают наше тепло. Положите на эти предметы картон-холод почти не ощущается. Чтобы сохранить тепло, нужно садиться на подстилку из изолирующих материалов.
infourok.ru
Занятие-игра (туризм) «Я, турист!»
Занятие-игра (туризм)
«Я, турист!»
Игра по станциям «Я, турист!» для учащихся 5-7 классов
Автор: Перевезенцева Галина Евгеньевна, педагог дополнительного образования МБОУ ДОД Центр детского и юношеского туризма и экскурсий (юных туристов) г. Луховицы.
Описание материала: представляю вашему вниманию занятия — игра «Я, турист», которое направлено на знакомство учащихся с туризмом, туристскими соревнованиями. Данный материал будет полезен начинающим педагогам дополнительного образования, работающим в направлении туризма.
Цель: организовать веселый и познавательный досуг детей.
Задачи:
— познакомить с азами туристской грамотности, научить быстро, думать и действовать.
-воспитать командный дух у детей.
Станции (этапы игры)
Параллельные перила.
Паутинка.
Соберись в поход.
Болото.
Глазомер.
Спуск-подъем-траверс.
Установка палатки.
Природное краеведение.
Память.
Медицина.
Узкий лаз.
Пояснительная записка
Игра проводится в помещении школы и на прилегающей территории. Состоит из 11 станций (этапов). На выполнение заданий этапа отводится 10 минут, по звуковому сигналу команды переходит к следующему этапу. Старт для всех команд общий, движение по маршруту согласно маршрутному листу.
На каждом этапе команды выполняют ряд заданий. Специальной подготовки не требуется.
Данное занятия — игра предусматривает словесный метод подачи информации: вступительное слово педагога, вопросы детей, комментарии педагога с использованием и демонстрацией наглядного материала, связанных с туристскими навыками.
Имеет место также и практическая деятельность: участие ребят в соревнованиях.
Подготовительная работа.
В связи с тем, что данное занятие проводится в виде спортивно-туристского мероприятия, необходимо проведение подготовительных работ, на которых проводится подбор реквизита, а также изготовление эмблем для участников.
Подготовительные занятия включают также: подготовку снаряжения и спортивного зала для станций.
Содержание занятия — игры.
Занятия «Я, турист!» включает следующие этапы:
Вступительное слово педагога, беседа. Педагог разъясняет: что такое туризм и туристская техника, где могут пригодиться полученные на соревнованиях навыки.
Прохождение этапов командами.
Заключительное слово педагога, обобщающее новые полученные знания и навыки в ходе данного соревнования, и предложение ребятам посещать занятия в кружке по туризму.
Краткое описание этапов
1.ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ ПЕРИЛА
Команда должна по натянутым перилам, используя страховку, переправиться приставными шагами (во избежание срыва) с исходного на целевой берег.
2. ПАУТИНКА
Команда должны пройти сквозь натянутые веревки, не задев их.
3. СОБЕРИСЬ В ПОХОД
Команды из предложенных предметов (карточки, список, таблица, разложенные вещи) должна выбрать все необходимое для похода.
4. БОЛОТО
На полу лежит четыре бруска. Команды с помощью восьми жердей должны перейти на другой «берег».
5. ГЛАЗОМЕР
Команда должна определить высоту, ширину, длину, вес чего-либо, количество страниц в книге.
6. СПУСК – ПОДЪЕМ – ТРАВЕРС
В спортивном зале на шведскую стенку закреплены две гимнастические скамейки, под которыми разложены маты. Участники команды по очереди должны подняться по скамейке, пройти по шведской стенке, затем аккуратно спуститься. Участники пользуются опорными веревками.
7. УСТАНОВКА ПАЛАТКИ
Данный этап располагается на территории школы. Команды должны установить палатку на скорость.
8. ПРИРОДНОЕ КРАЕВЕДЕНИЕ – Что растет в лесу?
Команды должны определить, что «растет на этом участке» (фотографии, рисунки, открытки).
9. ПАМЯТЬ – тысяча мелочей
На полу (столе) разложены мелкие (если на полу, то и крупные) предметы. Команды, пройдя мимо, должны записать на бумаге, что они запомнили.
10. МЕДИЦИНА
Команды накладывают повязку из бинта, наложение шины на условный перелом. Транспортировка пострадавшего.
11. УЗКИЙ ЛАЗ
Участники команды должны преодолеть имитацию узкого лаза в пещере, которая состоит из двух скамеек, стоящих на полу и спортивных матов, положенных сверху.
Подведение итогов.
Объявляется победитель.
Всем спасибо.
infourok.ru
Подвижные игры — Детский туризм — Методическая копилка
«Ловкий турист»(игра-эстафета)
1. Одеть рюкзак.
2. Бег с рюкзаком между кубов змейкой.
3. Добежать до флажка и принести его следующему игроку (тот оставляет флажок на финише).
«Кто быстрее»(Игра-эстафета)
1.Прыжки на двух ногах до черты (кочки) с мячом в руках.
2.Передача мяча из-за головы двумя руками следующему игроку.
«Туристские препятствия» 1.Прыжки из обруча в обруч (расстояние между обручами — 30 см) — «кочки». 2.Пролезание в последний обруч способом снизу вверх — «между веток». 3.Бег по прямой до флажка (10 м). 4.Бег в обратном направлении змейкой между обручами — «кусты».
«Болото»Воспитатель разбивает группу на две команды. Ветками размечается начало и конец «болота». Капитанам команд выдаются приспособления для перехода по «болоту» (это могут быть кружки диаметром не более 30 см, по два кружка на команду). По сигналу педагога капитаны начинают движение, перекладывая поочередно с места на место круги, переходят по ним «болото», не касаясь земли ногами. Закончив переправу, быстро возвращаются на старт для передачи кружков. Побеждает команда, закончившая эстафету первой и не провалившаяся в «болото».
«Напои друзей»Задание: донести фляжку с водой для друзей, не пролив ни капли, через препятствия. 1. Пробежать по скамейке («по мостику»). 2. Бег между кеглями («деревьями») змейкой. 3. Бег по прямой, передача фляги следующему игроку. «Уложи рюкзак» Группа разбивается на две-три команды и выстраивается на линии старта в две-три колонны. На старте размещаются вещи (коврик, куртка, фляжка, котелок, кеды, кружка и пр.), которые необходимо уложить в рюкзак, находящийся в 15-20 м от игроков. Число вещей должно соответствовать числу участников игры. Игрокам дают возможность рассмотреть вещи И договориться о последовательности укладки рюкзака. По сигналу педагога капитаны подбегают к рюкзаку и укладывают в него взятую со старта вещь, наиболее подходящую для начала укладки. Затем возвращаются на старт и передают эстафету касанием руки следующему игроку. Так по очереди каждый игрок продолжает укладывать рюкзак к походу. Последний в команде игрок, завершив укладку, приносит рюкзак на старт. Побеждает команда, которая правильно и быстро уложила рюкзак (вместе с детьми педагог проверяет оба рюкзака, анализирует ошибки).
«Попади в корзину» Группа разбивается на две команды. Каждая образует круг диаметром 8-10 м. В центре круга устанавливают «корзину» (открытый рюкзак, подвешенный на колышках). Участники команд получают 6-8 теннисных мячей (камушков, шишек). За установленное время (2-3 мин), не сходя с места, нужно забросить все мячи в «корзину». По истечению этого времени команды считают мячи, оказавшиеся в «корзине». Побеждает команда, которая имеет на своем счету больше заброшенных в «корзину» мячей.
«Отгадай» На туристический слет съехались разные туристы: пешие, водные, велотуристы, мототуристы и т.д. (их изображают дети). По сигналу педагога они выходят на середину площадки и имитируют действия своих героев согласно принятой роли. Судья (водящий) должен узнать, какие туристы приехали на слет. Игрок, наиболее точно и выразительно выполняющий свою роль, становится водящим.
Вариант игры: дети делятся на четыре группы: лыжники, водники, мототуристы, велотуристы. Педагог показывает карточку с изображением одного (можно двух) видов туризма. Игроки, выполняющие соответствующую роль, выходят на середину площадки и имитируют действия своих героев. Игры на закрепление знаний детей о туризме
«Подумай и отгадай»(настольная игра) Детям предлагается иллюстрация с изображением туриста с рюкзаком и различных предметов (туристское снаряжение, аптечка, игрушки, посуда и прочий походный и не походный инвентарь). Из этого многообразия предметов необходимо выбрать те, которые могут пригодиться в походе и удобны для переноски в рюкзаке. Выигрывает тот, кто безошибочно справится с задачей.
«Кто быстрее» (настольная игра) Детям предлагается план местности с тремя разными маршрутами, сходящимися в одной точке (поляне), три фишки и кубик. Одновременно в игре принимают участие три игрока. Выигрывает тот, кто первым «придет» на поляну, руководствуясь знаками, расставленными на пути следования, и соблюдая правила поведения туристов. Вариант: игру можно организовать на спортивной площадке во время прогулки.
«Будь внимателен»Детям раздаются карточки с изображением того или иного вида туризма. У воспитателя — большие иллюстрации с различным туристским снаряжением. Показывая их детям по одной, воспитатель предлагает отыскать у себя карточку с соответствующим видом туризма. Например, весло — водный туризм, каска — горный, велосипед — велосипедный и т.п. Кто правильно и быстро справится с заданием, получает фишку. Выигрывает тот, кто наберет больше фишек.
«Знатоки природы» У воспитателя-карточки с изображением ядовитых и съедобных грибов и ягод; цветов и животных, занесенных в «Красную книгу». Показывая рисунки, он предлагает детям назвать растение (животное, гриб и т.п.) и рассказать все, что они о нем знают. За лучший рассказ ребенок получает фишку. Звание знатока и соответствующий значок получает тот, кто наберет больше фишек.
«Не ошибись» Дети стоят по кругу, воспитатель — в центре. Бросая поочередно детям мяч, он называет вид туризма или какой-нибудь предмет туристского снаряжения — дети продолжают начатый список. Если игрок не поймал мяч или не смог быстро ответить, он выходит из игры. Затем роль водящего выполняет ребенок, лучше всех справившийся с заданием.
«Определим погоду» Воспитатель называет признаки (народные приметы), дети определяют, на какую погоду они указывают. Кучевые облака к вечеру увеличиваются в размерах. Стрижи летают высоко. Солнце садится в тучу. Красная заря утром и вечером. К вечеру на западе полоса ясного неба, солнце садится в безоблачное небо. Вечером становится теплее, чем утром. К вечеру (и ночью) — туман. Вариант игры: воспитатель показывает иллюстрации солнечного, пасмурного, дождливого, ветреного, морозного дня. Дети должны назвать как можно больше примет, указывающих на погожие и непогожие дни.
mbdou-82.ucoz.ru
Картотека (старшая группа) на тему: Дидактические игры для детей старшего возраста «Знатоки туризма»
ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
ДЛЯ ДЕТЕЙ
СТАРШЕГО ВОЗРАСТА
«ЗНАТОКИ ТУРИЗМА»
«Путешествие»
Цель: учить детей находить дорогу по ориентирам.
Ход: воспитатель выбирает 1 -2 ведущих, которые по ориентирам (деревья, кустарники, и т. д.) определяют дорогу.
«Подумай и отгадай»
Цель: учить детей различать туристическое снаряжение (аптечка, предметы туризма, походный инвентарь) .
Ход: детям предлагают иллюстрации с изображением туриста с рюкзаком, различными предметами туризма, туристического снаряжения, туристического инвентаря. Из этого многообразия выбрать те, которые могут пригодиться в походе. Выигрывает тот, кто безошибочно справляется с заданием.
«Лесник»
Цель: закреплять знания детей о внешнем виде некоторых деревьев и кустарников.
Ход: выбирается лесник, а остальные дети его помощники. Они пришли помогать леснику, собирать семена для новых посадок. Лесник говорит: на моем участке растет много берез, тополей и кленов, давайте выберем семена. Лесник описывает дерево, не называя его, дети ищут семена и показывают леснику. Выигрывает тот, у кого больше семян и кто не ошибся в названиях семян (от какого они дерева).
«Что будет если… »
Цель: учить замечать последствие своих действий по отношению к природе.
Ход: воспитатель задает ситуацию, для обсуждения с детьми, в результате чего, дети приходят к выводу о бережном отношении к природе. Например, «Что будет, если сорвать все цветы? », «Что будет, если уничтожить всех бабочек? »
«Что растет в лесу? »
Цель: закреплять знания детей о растениях, произрастающих в лесу.
Ход: воспитатель выбирает несколько детей и просит их назвать, что растет в лесу. Воспитатель говорит: «Грибы» — дети по очереди называют виды грибов. «Деревья» — названия деревьев. Побеждает тот кто больше знает об этих растениях леса.
«Что из чего сделано («Чудесный мешочек») »
Цель: учить детей определять материал, из которого сделан предмет.
Ход: дети на ощупь вынимают предмет и называют материал, из которого он изготовлен.
«Будь внимателен («Лото») »
Цель: развивать у детей внимание и познавательный интерес.
Ход: дети раздаются маленькие карточки, а у воспитателя карточки с крупным изображением. Например, «Весло – водный туризм», «Каска – горный туризм». «Велосипед – вело туризм».
Игра «Назови и расскажи»
Цель: Учить детей узнавать лекарственные растения, грибы: съедобные и ядовитые, растущие в родной местности. Учить правильно, собирать растения, не нанося вред окружающей среде.
Материал: Карточки с лекарственными и ядовитыми растениями, съедобными и ядовитыми грибами.
Содержание игры: На столе разложены карточки с изображением лекарственных растений или грибов. Дети по очереди берут по одной картинке, называют, что изображено и рассказывают о растении: лекарственное, съедобное или ядовитое.
Игра «Виды туризма. «Угадай и расскажи»
Цель: Закрепить знания о разновидностях туризма.
Материал: Карточки с изображением разных видов туризма.
Содержание: На столе разложены карточки с изображением разных видов туризма. Ребенок берет любую карточку, называет вид туризма и рассказывает, что он знает об этом виде туризма.
Игра: Игра — тренировка «Мы собираемся в поход».
Цель: Создание психологического настроя детей на новый вид деятельности. Уметь правильно выбрать вещи, необходимые туристу.
Материал: Вещи, необходимые туристу в походе: котелок, рюкзак, миска, ложка, палатка, фонарик, нож, топорик, гитара, игрушки, мяч, фен, магнитофон, и т. д.
Содержание: Ребенок должен из предложенных ему вещей выбрать те, которые ему понадобятся в походе.
Игра: «Разложи костер»
Цель: знать и различать виды костра, уметь выкладывать костер.
Материал: бруски для выкладывания костра, карточки с видами костра.
Содержание: Воспитатель приносит в группу коробку и говорит, что в коробочке лежат карточки с разными видами костров и брусочки (полешки, для выкладывания костра). Дети должны назвать вид костра и разложить костер.
Игра: «Зеленая аптека».
Цель: Закрепить названия лекарственных растений, их полезные свойства.
Материал: Картинки с лекарственными растениями
Содержание: Дети делятся на 2 команды. У одной команды – иллюстрации с изображением лекарственных растений: подорожник, крапива, шалфей, ромашка, одуванчик и т. д. У другой – картинки: порезанный палец, ребенок с перевязанным горлом, с градусником, салат из одуванчиков, щи из крапивы и т. д. По команде воспитателя дети из команд находят друг друга, становятся парами и объясняют свой выбор. Например: подорожник прикладывают к ране, из крапивы варят щи, и т. д.
Игра «Что растёт в краю родном»
Педагог называет деревья, кустарники. Дети должны отметить хлопком те растения, которые растут в нашей местности:
Яблоня, груша, шиповник, мимоза, ель, саксаул, облепиха, береза, вишня, черешня, сосна, апельсин, пихта, осина, кедр, мандарин,
Игра «Угадай дерево по листу»
Каждая команда получает засушенные листья различных деревьев. Назвать, к какому дереву принадлежит лист. В помощь детям даются загадки о деревьях.
nsportal.ru
Сценарий игры «Туристическое путешествие», посвященный Международному Дню Туризма
ГОУ «Центр образования» для детей-инвалидов
Забайкальского края
Сценарий игры «Туристическое путешествие»,
посвященной Международному Дню Туризма,
для учащихся 4-11 классов
Автор-составитель:
Вихрова Н.Е.,
воспитатель
Чита, 2015
Сценарий игры «Туристическое путешествие», посвященной Международному Дню Туризма
Дата и место проведения: 28 сентября 2015 года, территория Центра, начиная с крыльца
Цель: Формирование знаний о туризме, краеведении, о выживании в природных условиях как основы для развития творческого потенциала личности.
Задачи мероприятия:
Развивать основы здорового образа жизни
Формировать эмоционально-положительное отношение друг к другу, чувства коллективизма
Оборудование: музыкальный центр, колонки, рюкзак, компас, фонарик, мешочки с крупами, веревочки, раздаточный материал на конкурсы: картинки с изображением туристического инвентаря, конверты с картинками экипировки, карточки с названиями, картинки деревьев.
Музыкальное оформление: веселая музыка – фон для всех конкурсов
Участники: учащиеся и педагоги ГОУ «Центра образования»
Продолжительность: 1,5-2 часа
Форма проведения: игра-путешествие
Ход проведения
Ребята! Какое сегодня число? Сегодня отмечается всемирный день туризма. Путешествовать, как же это отлично! Нет ни одного человека на земле, который бы не любил странствовать по свету. Праздник любого, кто ощущает себя туристом, и не важно, будет это поездка к ближайшей лесной опушке или в экзотическую страну. В этот день можно поздравить всех, кто связан с путешествиями и туризмом: экскурсоводы, туроператоры, работники гостиниц. «Путешественник» — кто это? Что это за человек? Что он делает?
Сегодня мы отправимся в увлекательное путешествие. Наше мероприятие посвящено дню туристов. Сегодня будут конкурсы, викторины — самые активные будут награждены.
Сыграем в игру «Что мы возьмем с собой в поход?»
Все дружно хлопаем в ладоши, если названную мной вещь берем в поход, и топаем ногами, если не берем. Слушайте: котелок, кукла, фонарик, ваза, топор, кошка, лопата, фотоальбом, спички, компас, спальный мешок, шкаф, микроволновая печь, карта, палатка, холодильник, попугай, рюкзак, еда, пылесос, удочки, шторы, утюг. (приложение 1)
А каким другим словом можно заменить слово «путешествие»? (Поход)
Каждый из вас знает, что в поход отправляются те, кто не боится дальних дорог. Кто с нетерпением ждёт новых встреч с солнцем, ветром, костром, палаткой и интересными людьми.
А как называют таких людей? (Туристы)
Сегодняшнюю нашу встречу, мы и посвятим таким людям.
А путешествовать будем по нашему краю.
Но прежде, необходимо подготовиться к путешествию. Для этого предлагаю поучаствовать в конкурсах, а самых активных участников ждёт вознаграждение.
Мини-конкурс «Экипировка»
Командам раздаются конверты, в которых лежат карточки, с изображением предметов группового, а также личного снаряжения. Игроки команд должны за одну минуту распределить эти карточки по кармашкам с надписями: «Групповое снаряжение» и «Личное снаряжение». Главное не ошибаться. (приложение 2)
Мини-конкурс «Туристический крокодил»
Участнику команды выдается карточка со словом, которое связано с туризмом. Он должен с помощью языка тела дать понять своей команде, что написано на его карточке, а игроки команды должны угадать это слово. Важно, чтобы участник, изображающий слово ничего не говорил. Чем быстрее команда ответит и чем веселее изобразит слово участник, тем больше будут баллы. (приложение 3)
Первое задание конкурса «Кулинарный»
Оно заключается в проверке знания названий круп. На столе расположены пакеты с крупами. Рядом с каждым пакетом лежит номерок. Участники команд должны по очереди подойти к столу и записать на листке номер крупы и её номер. Затем листочки сдаются судьям на проверку.
Следующее задание «Погурманим!»
Командам раздают листки, на которых они должны написать как можно больше продуктов, которые принято брать с собой в поход, а также написать примерные блюда на обед из этих продуктов. На всё задание участникам дается 2 минуты.
Задание №3
Командам выдают банки, в которых смешаны три вида крупы. Участникам команд нужно разделить их на разные горстки. Кто быстрее закончит, тот и выиграл.
Конкурс: «Секрет рюкзака». Ваша задача: назовите вещи, которые туристу необходимо положить в рюкзак. (Свитер, консервы, кружка, фонарь, полотенце, компас, фотоаппарат, аптечка, тушёнка и др.)
Каждому туристу необходимо знать «секреты рюкзака», именно это мы и попробуем выяснить.
• Верен ли следующий вывод: чем дальше от спины отодвинут рюкзак, тем тяжелее нести? (Да)
• Какие вещи лучше класть на дно рюкзака? (Мягкие: одеяла, полотенца.)
• Где в рюкзаке должны находиться самые тяжёлые вещи? (Под лямками вверху).
• Как с рюкзаком легче идти? (Слегка наклонившись вперёд).
• Почему в рюкзаке для хлеба определяется место вверху? (Чтоб не крошился).
• Определите место в рюкзаке для сыпучих продуктов. (В середине рюкзака).
Итак, рюкзаки готовы. Можно идти в поход.
А можно ли идти, если неизвестен прогноз погоды? (Нет)
Верно. Туристу необходимо знать сводку погоды.
Внимание! Приготовьтесь к следующему конкурсу «Прогноз погоды».
Условия такие: на основании народных примет, вам предстоит рассказать, какая завтра будет погода. (приложение 4)
Конкурс: «Узелок завяжется».
Выдаются веревочки и участники учатся завязывать и развязывать узлы.
В нашем путешествии на пути у нас встретиться множество опасностей, и мы должны быть к ним готовы. Следующий конкурс «Пройди по мосту». Необходимо пройти по нарисованной на асфальте полосе шириной 10-15 см.
Вторая опасность – конкурс «Болото». Нужно перескочить с кочки на кочку через болото, по нарисованным на асфальте кругам.
А теперь новая опасность: перед нами растелилась пропасть. Давайте подумаем, как нам ее обойти или пройти? Конкурс «Пройди над пропастью».
В лесу множество деревьев. Давайте проверим, как хорошо вы их знаете? Игра «Угадай дерево».
Каждый путешественник должен быть метким, чтобы найти в лесу себе пищу. Конкурс «Точный глазомер». Задача – попасть шишкой в корзину.
А в заключении путешествия, продолжите фразы:
• Мне сегодня понравилось…
• Мне сегодня запомнилось…
• Я сегодня узнал…
• Мне было интересно, потому что…
• Я научился…
Вот и подошло к концу наше путешествие. Сегодня мы побывали в чудесной стране туризма. Вы помните, что оно было посвящено Дню туризма? Всем спасибо за участие!
Награждение победителей по итогам конкурсов.
Приложение 1.
Карточки для игры «Что возьмем с собой в поход?»
Приложение 2.
Карточки для конкурса «Экипировка»
Приложение 3.
Карточки для конкурса «Туристический крокодил»
Ветер | Рюкзак |
Гора | Ледник |
Крокодил | Палатка |
Снегопад | Носки |
Лавина | Спички |
Фонарик | Компас |
Приложение 4.
Народные приметы о погоде
Вечером ласточки летают высоко — к устойчивой ясной погоде.
Голуби разворковались — к теплу.
Птицы садятся на верхушки деревьев — к теплу.
Цветы издают сильный запах — к дождю.
Всплески рыбы на воде днем и вечером — прогнозируют устойчивую погоду без каких либо осадков.
Жаворонки высоко зависают в небе и звонко поют — по приметам к хорошей погоде без осадков.
Лес шумит без ветра — к неустойчивой погоде.
Цветки мальвы, ноготков, сложили лепестки, склонились и будто увяли — к ненастью.
Собака валяется в снегу — к вьюге.
Ласточки низко летают над водой — к дождю и ветру.
Лес притих — быть грозе.
Когда дома кошка свернулась клубком — к морозу.
Если Гуси или качки хлопают крыльями, поднимают под себя одну ногу — к морозу.
Ворона прячет клюв под крыло — определённо к стуже.
multiurok.ru
Игры на местности «24 игры для юных туристов»
Команды выстраиваются за общей линией старта.
В 10 метрах от каждой команды разложены 10 предметов: кружка, фляга, ложка, складной нож, компас, мыльница, мяч, миска, походная аптечка, полотенце.
По сигналу участники выполняют задания.
Поочередно подбегают к предметам, один из них кладут в свой рюкзак и возвращаются назад.
Ставят палатку, надувают матрацы и укладывают их в палатку.
Первую часть задания выполняют мальчики, вторую-девочки.
Вся команда подбегает к пеньку, где лежит планшет с указанием азимута и расстояния. Девочки определяют направление движения, мальчики шагами отмеряют расстояние до ориентира.
В полутора и трех метрах от земли натянут веревочный «мост», по нему игроки перебираются от дерева к дереву.
Два игрока переносят третьего к финишу.
Одновременно выполняют задание все участники.
Свободный игрок каждой команды несет рюкзаки только тех трех участников, которые являются седоками.
Выигрывает команда, закончившая эстафету первой и лучше выполнившая задания на этапах.
Для игры выбирают поляну.
Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них.
Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого играющего, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева.
Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит.
Можно провести игру несколько изменив ее правила.
Нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т. е. он стоит на пне, подтягивается, ухватившись за сук, обхватывает ствол руками и ногами.
Можно устроить на поляне и «салки-пересекалки».
В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему.
Тогда он начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу
Беспроводной телефон
Играющие делятся на две команды, одна из них уходит в лес.
Это «связисты».
Они располагаются в 10-15 шагах друг от друга.
Руководитель дает крайнему в цепи «связисту» листок, на котором написаны пять-шесть фраз, каждая из пяти-шести слов.
Например, «Завтра вечером — костер старшего отряда».
Через 10-15 минут в лес отправляется вторая группа. Это «разведчики». Руководитель примерно указывает им, где расположились «связисты».
По сигналу руководителя крайний «связист» начинает передачу «телефонограммы». Слово за словом четко говорит он слова первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через «живую цепь» и доходит до последнего игрока, который записывает «телефонограмму».
Закончив передачу первой фразы, крайний «связист» сразу начинает передавать вторую и т.д.
Задача «разведчиков» подобраться к «связистам» поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телефону.
Все услышанные слова они запоминают или записывают.
Если «связист» заметит «разведчика» и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост.
Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы по телефону, после чего подводят итоги.
Победа на стороне «разведчиков» только в том случае, если им удалось записать половину переданной «телефонограммы».
Погоня за «лисицей»
Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия.
На 8-10 играющих, выполняющих роль «охотников», назначают одну «лису». Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги. Таких листков размером 6 х 6 см в каждой сумке должно быть не менее 100-150 штук. У каждой «лисы» бумажки одного цвета. На расстоянии 2-3 км от сборного пункта (поляны) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей. «Лисы» убегают в направлении финиша, а через 3-4 минуты вдогонку бегут «охотники». Их задача поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта. «Лисы» — проворные и выносливые бегуны. Через 10-15 шагов они выбрасывают бумажки, оставляя таким образом следы, петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом они держатся недалеко друг от друга, стараются сохранить между собою связь, т. к. во время игры приходится помогать друг другу, отвлекая на себя внимание преследователей. «Лиса» считается пойманной, если кому-нибудь из «охотников» удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные «лисами» бумажки и на финише сдают их руководителю.
Игру ведут до тех пор, пока непойманные «лисы» прибегут к финишу.
Но если хоть одна достигнет финиша, то победа на их стороне.
Побеждают «охотники» в том случае, если «лисам» не удалось добраться до финиша
.
Два города.
Дается задание сделать щиты 50Х50 см, столько, сколько букв в предполагаемом названии города. Затем насадить их на колышки (80 см). На каждом из них пишут одну букву. Перед началом игры равное число щитов устанавливают в шахматном порядке на территории двух играющих сторон, размером 1х1км. Участок должен быть разделен пополам просекой, в ходе игры щиты маскировать нельзя. Они должны быть видны с 10-12 м.
Отряды «Северный» и «Южный» делятся на защитников (1/3) и нападающих (2/3). У нападающих на голове шапочки, в одинакового цвета. Перед началом игры защитники занимают место примерно в 10 м от щитов. По сигналу начинают игру. Нападающие перебираются через нейтральную полосу (просеку) на сторону противника. Их задача — разыскать щит и сообщить своей команде, какая буква на нем написана. Необходимо узнать все буквы и сложить из них название города. Эти названия знает только руководитель игры. Команда выигрывает, если ей удалось это сделать. Возможно, что после двух часов игры города не найдены, тогда подают сигнал, и все собираются на нейтральной полосе. За каждую обнаруженную букву дают 10очков, за снятую шапочку 10очков. Игрока без шапочки, искавшего букву, штрафуют 10очками. По правилам он должен прекратить поиск и, вернувшись на свою половину, получить новую шапочку. Отряд, набравший больше очков, объявляют победителем.
Борьба за вымпел
В игре участвуют две равные группы игроков по 15-20 человек.
Каждая имеет полутораметровую палку, на которую крепят вымпел 50 х 70 см.
В командах вымпелы и шапочки у игроков одинакового цвета.
Игру проводят в редком лесу, заросшем кустарником.
Перед началом капитаны команд вместе с руководителем укрепляют вымпел на своей территории (лучше вырыть для этого ямку глубиной 50 см и диаметром 100 см).
Затем с помощью веревки на колышках делают круг радиусом пять метров. Расстояние между вымпелами команд 400-600 метров.
Капитаны делят игроков на нападающих и защитников.
Игру продолжают час и заканчивают по сигналу горна.
Побеждает команда, сумевшая забросить в ямку больше мячей.
Ей вручают вымпел противника.
Шагомеры
Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага.
Для этого определенное расстояние, например 100 метров, надо пройти подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на их число.
Задача игры узнать, кто из ребят точнее может определить расстояние между двумя точками: столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.
В центре поляны (футбольного поля) — флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном, но известном руководителю расстоянии от центра. Все участники игры делятся на пары, получают карандаши и бумагу и, пользуясь шагом-меркой, определяют расстояние до указанного флажка. Побеждает тот игрок, кто в паре точнее проведет измерения.
Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка.
Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.
Кто первый
Для игры выбирают место с возвышенностью, куда удобно будет водрузить флаг. Намечают пути следования двух или трех участвующих в игре команд. Длина маршрута 1,5-2 км и характер пересеченной местности для каждой команды должны быть одинаковыми.
В назначенное время команды со своими флагами прибывают в район игры и занимают исходные положения. Их задача — совершить марш по намеченному маршруту и водрузить флаг на высоту. Отрядам вручают конверты со схемами маршрута и указанием азимутов и расстояний. В каждом отряде два-три компаса. Маршрут представляет собой ломаную линию. Число этапов у обеих команд одинаковое. После сигнала каждый отряд начинает движение. Командиры считают пройденные шаги для определения расстояний по ориентирам.
Кто первый водрузит флаг, тот и побеждает. В другом варианте отряд, первым водрузивший флаг, занимает круговую оборону. Те, кто подошел позже, стараются атаковать высоту и захватить флаг, который обороняющимся трогать и уносить не разрешается. Каждая команда имеет бумажные пилотки одинакового цвета. Игрок выбывает из игры, если защитник снял у него с головы пилотку. Если высоту удалось удержать в течение 15 минут, то побеждают обороняющиеся. В противном случае победителя определяют по набранным очкам, систему подсчета которых составляют заранее.
Точный глазомер
Участникам игры руководитель указывает на какой-нибудь предмет на местности.
Игроки измеряют на глаз расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.
Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке.
Так нагляднее показать у кого лучше глазомер.
Можно провести игру в другом варианте: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и игроки, расположившиеся сбоку в 20-30 шагах, определяют на глаз расстояние между ними.
Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.
Следопыты
Участники игры собираются на поляне и делятся на пары.
Руководитель вручает игрокам, например, с первыми номерами предметы: флажок, кеглю, мяч и т. д. После этого они вместе с судьей уходят в лес на расстояние 200-300 метров.
Каждый прячет свой предмет и возвращается к руководителю, запомнив путь по ориентирам.
Судья следит за тем, чтобы предметы были спрятаны примерно на одинаковом расстоянии от поляны и были видны не далее чем за 2-3 метра. Игрок, прятавший предмет, сообщает игроку своей пары место расположения и путь следования до него.
Делать записи не разрешается.
По команде все вторые номера отправляются на поиски предметов.
Кто раньше и быстрее это сделает, тот и побеждает.
Затем первые и вторые номера меняются ролями и поиски предметов проводятся еще раз.
Победителя определяют по результатам игры.
Наблюдатели
Для игры выбирают место, откуда в одну сторону открывается горизонт и видны, скажем, дорога, колодец, дома, деревья, кусты, мостик и т. п.
Участники минуту внимательно рассматривают ландшафт, стараются запомнить его детали.
Затем, повернувшись в другую сторону, игроки отвечают на вопросы руководителя, проверяя таким образом свое внимание и зрительную память.
За каждый правильный ответ дают очко.
Побеждает тот, кто набрал больше очков.
Можно усложнить игру: вторая группа участников, имея при себе флажки разного цвета, лопатку, палки и пр., пробегает или проползает с этими предметами в пределах видимости другой группы.
Наблюдатели все время следят за местностью и свои замечания сообщают руководителю.
За правильно данные сведения начисляют определенное количество очков. После этого группы могут поменяться ролями и провести игру еще раз.
Параллельный марш
В игре участвуют две группы ребят.
Командирам вручают схемы маршрута с азимутами и ориентирами. Маршруты, длина которых 8-10 километров, пролегают параллельно друг другу, иногда сближаясь до 300 метров, а затем удаляясь друг от друга до 500-800 метров. Это зависит от рельефа местности.
Задача походной колонны, продвигаясь вперед, хранить в тайне от другой группы, идущей где-то рядом, свои действия, и наоборот, постараться собрать как можно больше сведений о противнике.
Поэтому основная походная колонна несет снаряжение, занимается хозяйством и играми на коротких привалах.
Другая часть ребят во время марша собирает следующие сведения:
а) сколько человек в походной колонне;
б) как одеты участники и что они несут с собой;
в) какие команды подавал командир;
г) чем занимались участники на привалах, где и какие препятствия им встречались на пути. Для того, чтобы немедленно передать информацию со’ связными своей команде, игроки должны постоянно знать, где в это время находится их основная походная колонна.
И еще одно правило. Если разведчика противника выследили и коснулись рукой одновременно два игрока, он считается взятым в плен.
Достигнув конечного пункта, отряды собираются на поляне. В то время как ребята ставят палатки, готовят обед, участвуют в играх и соревнованиях, руководители подводят итоги игры, сравнивая информацию команд.
Кто точнее
Участники игры собираются на поляне, окруженной деревьями, и делятся на пары. Каждая «вооружается» палкой, длина которой им хорошо известна (например 100 или 120 см).
Руководитель называет число, например 200. По сигналу каждая пара начинает измерять высоту окружающих деревьев, как показано на рисунке.
При этом залезать на них нельзя.
Измерив дерево, игрок записывает результат на листе и прикалывает булавкой к коре дерева. Затем каждая пара измеряет второе, третье дерево и т. д. до тех пор, пока сумма высоты измеренных деревьев не будет равняться 200 метрам, т. е. названному числу. Об этом они сообщают руководителю. Игру заканчивают, когда все участники выполнят задание.
Руководитель проверяет контрольные листки с записями высоты деревьев и по результатам присуждает победу одной или двум парам.
При этом учитывают не только быстроту выполнения задания, но и точность измерений.
Можно условиться измерять высоту от земли до первого сучка.
Эстафета связистов
Эта игра для ребят, хорошо владеющих техникой передачи и приема телеграфной азбуки флажками. Ее проводят на пересеченной местности, в ней принимают участие две-три группы ребят по 8 человек. Игроки первой группы разбиваются на пары, каждая идет на один из четырех этапов эстафеты. Расстояние между ними от 50 до 200 метров, причем пункт каждого этапа выбирают так, чтобы с него были видны только два соседних и не просматривался остальной путь. На старте находятся два связиста и руководитель игры. Они видят ребят, находящихся на первом этапе, и с помощью флажков передают им текст. Те принимают его и передают на второй этап и т. д. В каждой паре роли разделяют. Один стоит лицом к этапу, откуда идут сигналы, и диктует текст из точек и тире другому участнику пары, который тут же сигнализирует следующей паре своей команды. Приняв и расшифровав текст, ребята передают его руководителю. Он фиксирует время от момента начала передачи до доставки расшифрованной флажкограммы, проверяет правильность расшифровки. Затем вторая команда связистов таким же образом начинает прием и передачу текста. После этого в игру вступает третья команда.
Победителем считается тот, кто сумеет принять и передать текст точнее и быстрее.
Ориентирование без карты
Играющие разбиваются на две группы. В каждой игроки делятся на пары. Руководитель предлагает первой паре определить стороны горизонта по деревьям. Другая пара определяет их по солнцу, третья — по часам, четвертая — по компасу, пятая — по пням и т. д. Для каждой группы задания одинаковы, но каждая новая пара определяет стороны горизонта с нового места. Кто правильнее и быстрее выполнит задание, тот получает очко. Выигрывает та группа ребят, в которой пары игроков наберут больше очков.
Можно усложнить игру: руководитель рассказывает как добраться до установленного им пункта сбора в лесу. Для этого нужно уметь быстро передвигаться по местности, определять направления по различным признакам в лесу. Выигрывает игрок, сумевший самостоятельно добраться до места сбора и затративший на это меньше времени. Чтобы никто не заблудился, после окончания игры дается горн. По его зову все участники собираются вместе. Перед началом игры необходимо объяснить ребятам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них: Солнце бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов на западе. На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны. Муравьиные кучи почти всегда расположены у деревьев с юго-запада. Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг и т. д.
Точный телеграф
Перед игрой ребята должны переписать на листки или выучить азбуку Морзе.
Все участники (10-12 человек) делятся на пары.
Каждая из них располагается на открытом участке местности в шести-восьми метрах одна от другой. У каждой пары бумага и карандаш. Руководитель с помощником уходят вперед на 80-100 метров, но так, чтобы они всем были хорошо видны. Руководитель читает по буквам фразу, например, «Завтра отряд уходит в поход», а помощник руководителя передает соответствующие сигналы флажками.
Игроки сначала записывают на листках бумаги фразу при помощи точек и тире, а затем переводят на обычный текст.
Выигрывают те, кто выполнят задание раньше остальных и не сделают ошибки.
Игру можно усложнить. В этом случае передаваемая фраза состоит из шести-восьми слов, а принимают и записывают ее не пары игроков, а каждый участник.
Эстафета кроссменов
Для эстафеты руководитель выбирает два пункта, расстояние между ними 1,5 километра. Для того, чтобы из одного пункта добраться до другого, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и т. д
Все участники эстафеты делятся на две-четыре команды по 12-15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100-150 метров.
Трудные участки сокращают до 80-100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.
В середине дистанции, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера команд устремляются вперед.
Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.
Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков на дистанции, умения юных кроссменов преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.
Встречный маршрут
В игре участвуют две команды, в каждой 8-12 человек. Участок пересеченной местности выбирают заранее. Руководитель вручает капитанам команд по конверту. В них маршрутная схема пути с указанием азимутов и расстояний. По условиям игры каждая команда пойдет по одному и тому же маршруту в противоположных направлениях. Этот путь в 1000-1500 метров с пятью-семью этапами, представляет собой замкнутую ломаную линию, проходящую в лесу и в поле. После сигнала руководителя команды, сориентировавшись по компасу и определив азимуты, выходят на маршрут.
В конце каждого этапа находится судья. Это ориентир, по которому можно судить о правильности пути. Он дает капитану команды «пропуск» на право дальнейшего продвижения. Команда, пришедшая с противоположной стороны, получает «пропуск» другого цвета. После этого игроки определяют азимуты следующего этапа и продолжают движение. В процессе игры команды обязательно встретятся, так как идут по одному и тому же пути.
Выигрывает команда, которая раньше вернется на поляну и передаст руководителю все полученные по дороге цветные «пропуска».
Защита моста
Для игры нужно соорудить перекидной мостик через ручей. Мостиком может служить гимнастический бум или бревно. Когда мост «построен», участники игры делятся на две команды. Одна наступает, то есть стремится пройти по мосту, другая его обороняет. Защитники располагаются в пяти-семи метрах от переправы, в руках у них по два теннисных (тряпичных) мяча.
По сигналу руководителя наступающие по одному бегут к мосту. Их цель — как можно быстрее перебежать на другую сторону. Защитники бросают в перебегающих мячи или шишки, а те стараются увернуться или поймать мяч, за что начисляют пять очков. Тот, кто перебрался через мост на другую сторону, получает три очка. Если один из игроков потерял равновесие и соскочил на землю, то команда теряет три очка. Если же мяч попал в игрока, то он выбывает из борьбы.
Игру заканчивают, как только игроки израсходовали свои «боеприпасы», бросили по два мяча.
В другом варианте игры защитники располагаются по обе стороны от моста. В этом случае можно поднимать мячи, перелетевшие с другой стороны, и снова бросать в перебегающих.
Когда перебежка закончена, подсчитывают очки каждой команды.
После этого игроки меняются ролями.
Победителя определяют после подсчета очков — штурма и обороны.
«Охотники» — спортсмены
Широко известна спортивная игра «Охота на лис» с применением радиотехники. У нас же источником звука будут ребячьи голоса.
Из участников выбирают пять игроков, которые могут хорошо подражать голосам животных и птиц. Руководитель уводит их вглубь леса и расставляет в 70-80 метрах друг от друга. После этого руководитель возвращается на поляну к остальным играющим, их восемь-десять человек, у каждого планшет и компас. Это «охотники «- спортсмены. После сигнала они с интервалом в пять минут по одному уходят в лес. Необходимо разыскать всех спрятавшихся в лесу игроков, которые время от времени подают звуковые сигналы, подражая животным.
Это первая задача.
А вторая — определить и нанести на свой листок азимуты и расстояния между пунктами, откуда слышатся голоса «лесных жителей».
Сходить с места им не разрешается. Они подают один и тот же сигнал постоянно раз в минуту.
«Охотник»- спортсмен, обнаружив одного из игроков, отмечает его местонахождение, услышав другой сигнал, идет в его направлении по установленному азимуту.
После сигнала все собираются на поляне.
Руководитель называет победителей, сверяя сведения участников игры.
Борьба за флажки
Для игры выбирают две поляны на расстоянии 200-300 метров одну от другой и на каждой устанавливают десять флажков.
На поляне одной команды они — синие, другой — оранжевые.
В игре участвуют две команды по 15 человек.
В каждой пять человек — «часовые», остальные — «разведчики». Игру начинают по сигналу горна.
«Часовые» охраняют по два флажка, расположенных в 8-10 метрах один от другого. «Разведчики» стараются незаметно пробраться на поляну противника, завладеть флажками и перенести их в свой лагерь.
По дороге к своей поляне их могут осалить и флажок отобрать.
Для этого достаточно коснуться игрока рукой.
Тот, кто потерял флажок, а также игрок, которого осалил «часовой», считается пленным. За каждого из них, по правилам игры, команда возвращает противнику один флажок.
Игра длится до тех пор, пока одна из команд не добудет четыре неприятельских флажка.
Можно играть и на время, например час, после чего следует подвести итоги.
В этом случае победителя определяют по числу флажков, добытых игроками.
Соревнования топографов
Для многих игр важно уметь читать план, карту, быстро и правильно определять азимут, т. е. угол между северным концом магнитной стрелки компаса и направлением на местный предмет.
Эта игра готовится заранее.
На середине большой поляны или футбольного поля ставят щит с буквой А.
От него по радиусам на различных расстояниях ставят пять-шесть щитов с другими буквами. Первоначально в игре участвуют столько ребят, сколько щитов расставлено по кругу. У каждого планшет или дощечка с листком бумаги и компас. По сигналу руководителя участники игры, стоя в центре, определяют последовательно азимуты, а затем шагами измеряют расстояния до щитов. Записки с этими данными юные топографы сдают руководителю.
Победителем считается тот, кто выполнит задание не только точно, но и быстро.
Затем азимуты и расстояния до щитов определяет следующая группа ребят.
В конце игры подводят итоги и называют победителя.
Лесное пятиборье
В игре участвуют шесть-восемь человек одного возраста.
Мальчики и девочки соревнуются отдельно.
Выбирают участок пересеченной местности длиной 400- 600 метров с таким расчетом, чтобы маршрут имел форму кольца, т. е. старт и финиш находились рядом. Пересеченный рельеф дополняют несколькими препятствиями, которые участники преодолевают в ходе игры.
Старт принимают игроки по жребию, с интервалом в 60 секунд.
У каждого участника на спине или груди номер.
Первый этап. Пробежать 60 метров по лесной тропе и прыгнуть в «окно», устроенное из двух жердей или между деревьями.
Второй этап. Обежать с правой и левой стороны (зигзагом) десять перевязанных лентой деревьев.
Третий этап. Проползти по-пластунски по коридору, сделанному из пяти-шести жердей, укрепленных на кольях. Длина коридора шесть-семь метров, высота 50 сантиметров. Затем с помощью шеста перепрыгнуть через канаву шириной в два метра.
Четвертый этап. Пробежать по лежащему на земле или перекинутому через ручей бревну, с разбега перепрыгнуть канаву шириной в полтора метра.
Пятый этап. Пробежать по пенькам, возле которых лежат шишки.
Затем метнуть десять шишек в дерево и продолжить бег до финиша.
Итоги соревнования пятиборцев подводят по времени, затраченному участником на преодоление дистанции.
Судьи на этапах начисляют игрокам штрафные секунды.
Найти предмет
Руководитель игры рассказывает ребятам, что неподалеку в лесу спрятан предмет (флажок или кегля) и, чтобы найти его, нужно изучить карту, указывающую дорогу к предмету. Она спрятана недалеко в кустах. Руководитель объясняет ребятам, как добраться до этого места.
Карту охраняют два сторожа, которые находятся в двух-трех шагах от нее. Тот из игроков, который сумеет незаметно подползти к сторожам ближе чем на десять шагов и его не окликнут, получает право взглянуть на карту.
На это дается 20 секунд, после чего сторож снова прячет карту
Игрок, же отправляется на поиски. Если он не запомнил путь, можно вновь пробраться к карте. Если же сторож заметит приближающегося и окликнет его, игрок выбывает из игры. Выигрывает тот, кто раньше других принесет найденный предмет. Руководитель должен находиться в районе спрятанной карты и разрешать все конфликты, возникающие в ходе игры.
infourok.ru
Спортивно-туристские игры — спортивно-туристские игры
Спортивно-туристские игры — спортивно-туристские игры
Спортивно-туристские игры Укладка рюкзака
Перед началом игры участники раскладывают на траве или на полу пустой рюкзак и необходимые вещи: одеяло, туристский костюм (брюки, куртка, тапочки), предметы туалета, миску, ложку, кружку, нож, записную книжку или тетрадь и др. Можно каждому из участников дать консервную банку и мешочек с «крупой».
По сигналу ребята начинают укладывать вещи в рюкзак. Условия игры: быстро и правильно уложить рюкзак, застегнуть ремешки, подогнать заплечные ремни. Каждый из участников, уложив рюкзак, докладывает: «Готов!»
Первый, кто справился с заданием, получает число баллов, равное числу участников; второй — на один меньше и т.д. Укладка рюкзаков проверяется судьей. За каждую ошибку начисляется штрафное очко.
Лучший костровой
Соревнование в умении разжигать костер. По команде участники разбегаются по лесу и собирают хворост на растопку. Подготовив дрова, они должны поджечь костер одной спичкой.
Не разрешается пользоваться бумагой, оргстеклом, горючими жидкостями и др.
Оговаривается количество воды, которую надо вскипятить (обычно одна кружка). Котелок, подвес для него — судейские. Участникам разрешается передвигать котелок, поднимать и опускать его.
Игра может проходить как между отдельными участниками, так и между группами по 2-3 человека. Главное условие — время, потраченное на поиски дров, разжигание костра и кипячение воды. За каждую лишнюю спичку прибавляется одна минута штрафа.
Соревнование на лучшего кострового возможно и без кипячения воды. В таком случае на двух колышках натягивается металлическая проволока, которая ограничивает уровень выкладки топлива-хвороста, а сантиметров на 25-30 выше — шпагат или нитка, которая пережигается пламенем костра. Побеждает команда, которая первой пережжет нитку.
Естественно, что организаторы устанавливают для всех одинаковые уровни натяжения проволоки и нитки.
Кто быстрее построит дом
Соревнуются две группы по 4-5 человек.
До начала соревнования палатки тщательно проверяются. Они должны быть совершенно одинаковыми, однотипными. Судьи должны проверить грунт на месте установки палаток, чтобы исключить места, куда нельзя вбить колышек или где он не будет держаться.
Команда должна знать, сколько можно использовать колышков (как правило, десять; боковые оттяжки не растягиваются), где ставятся коньковые колья — снаружи или внутри палатки.
Перед началом игры палатки уже поставлены, а обе команды находятся внутри палаток, полог которых застегнут на клеванты («молнию»).
По команде ребята быстро расстегивают полог, выбегают из палатки и сворачивают ее по всем правилам, аккуратно складывая металлические колышки или шпильки в одно место. Затем сразу по разрешению судьи ставят палатку вновь на 10 колышках.
Установив палатку, команда опять забирается внутрь и застегивается. Капитан докладывает: «Готово!»
Руководитель засекает время и проверяет, правильно ли установлена палатка. Штрафы начисляются за общий перекос палатки, перекос ската, перекос стенки, ослабленную веревку, неверно забитый или выдернутый колышек.
Возможен вариант судейства, когда команда устанавливает палатку «до нормы», реагируя на замечания судьи. Тогда учитывается только чистое время без штрафных очков.
Переправа
Для организации игры проще всего найти поваленное дерево. Еще лучше, если будет два одинаковых бревна.
Соревнуются две команды. Участники по очереди, без бега должны пройти по бревну. Более сложные варианты: участники переправляются с рюкзаками, с ведерками, наполненными водой, с «живым грузом» — товарищем по команде — за спиной.
За срыв с переправы начисляется штрафное очко.
Узкая тропинка
Эта игра проводится как соревнование между командами. На поляне или в помещении условно обозначают две узкие «тропинки» длиной 30-50 м и шириной 25 см. Их границы обозначают двумя натянутыми шнурками или веревками. «Тропинки» заканчиваются площадками радиусом 1 м.
В каждой команде — равное и четное количество участников. По сигналу судьи один из участников в каждой из команд берет себе на спину «живой груз», т.е. члена своей же команды, и старается как можно скорее добраться до конечной площадки, чтобы оставить там «груз», а сам возвращается к месту старта. Только после его возвращения начинает движение следующая пара.
Команды стремятся как можно скорее доставить «груз» на площадку, не задевая и не переступая при движении веревку. За каждую ошибку — штрафное очко.
Вверх по откосу
Эту игру можно проводить на крутом берегу реки, озера. Цель игры — научить быстро и ловко подниматься по крутому склону. Играют две команды.
Предварительно следует подготовить два ведра или две кастрюли и несколько одинаковых кружек для каждой команды, в зависимости от количества участников.
На гребне склона или откоса, берега озера или реки ставятся два пустых ведра. По сигналу игроки быстро спускаются вниз, черпают кружками воду и быстро поднимаются наверх, чтобы вылить воду в ведро.
Задача команд — как можно скорее наполнить ведра водой до определенного уровня. Передавать по цепочке кружки не разрешается.
Переправа через «болото»
Соревнование в переходе через условное болото может проводиться как на личное, так и командное первенство.
Возможны три варианта:
а) по фашинкам.
У каждого участника по 2 фашинки-дощечки (фанерки) размером чуть больше ступни (подошвы обуви). Если игра проводится в помещении, вместо дощечек можно использовать картонки или листы плотной бумаги.
Встав в шеренгу у черты старта с интервалом друг от друга не менее метра, участники по команде судьи кладут перед собой на землю (пол) одну фашинку, затем, стоя на ней, кладут вторую фашинку по направлению к финишу. Встав на нее второй ногой, первую фашинку поднимают, перекладывают вперед, делают следующий шаг и т.д. Задача у всех одна: как можно скорее достичь финиша — заступить обеими ногами за линию финиша.
Кто выполнит задачу быстрее других, тот и победитель. Остальные места определяются в соответствии с затраченным временем.
Балансируя на одной ноге при перекладывании дощечек, нельзя второй ногой или рукой касаться «болота» (земли, пола). За такое касание судья начисляет участнику штрафные очки. Запрещается передвигать фашинки по «болоту» скольжением.
Каждую надо брать рукой и переносить на новое место по воздуху.
б) по «кочкам».
Участники делятся на команды по 3-5 человек. Их задача — быстро пройти «заболоченный» участок шириной 10-15 м, прыгая с «кочки» на «кочку» и не касаясь ногами поверхности «болота». 7-10 «кочек», образующих слегка зигзагообразную «тропу через болото», расположены одна от другой на разных расстояниях — порядка 100-150 см.
На полу, асфальте их можно начертить мелом, на лугу их надо обозначить яркими кольцами, связанными из веревок, или изготовить в виде квадратов из фанеры, которые прибивают к грунту каждый одним длинным гвоздем (шпилькой со шляпкой). Размер каждой «кочки» — 30-40 см, чтобы участник мог ступить на нее обеими ногами.
Команды стартуют по очереди, по жребию, по сигналу судьи. Если сделать 2-3 одинаковые «тропы через болото», то соревноваться могут одновременно несколько команд, что прибавит им азарта. Порядок очередности движения членов каждой команды по тропе определяет капитан команды.
Время финиша каждой команды засекается по последнему участнику в момент, когда он с последней «кочки» двумя ногами ступит на «берег» — за линию границы «болота».
Соревнования можно усложнить, введя требование транспортировки груза по «тропе» через «болото» — нескольких нетяжелых рюкзаков со снаряжением, котелков, наполненных водой, и т.п.
Участники не должны наступать ногой на «болото», т.е. между «кочками». Запрещается двум участникам одновременно находиться на одной «кочке». За нарушение — штраф.
в) по «гати» (по настилу из жердей).
В этом варианте состязания лучше проводить на природе и только как командные. Состав команды: 3-5 человек. Задача та же: как можно быстрее пройти «заболоченный» участок от линии старта до линии финиша (от флажка до флажка). Но на этот раз переход совершается по самодельному настилу из жердей, комплект которых должен быть приготовлен на старте.
Каждая жердь должна иметь длину около 2 м и толщину 5-10 см. Общая длина комплекта жердей должна быть чуть меньше удвоенной ширины «болота».
Тот, кто идет в команде первым, берет две жерди и укладывает их на «болото» параллельно одна другой в направлении финиша, а затем проходит по ним вперед. Второй участник, передвигаясь за ним по уже уложенным жердям, передает в руки первому еще две жерди. Вторую пару жердей направляющий укладывает дальше, а остальные участники продвигаются по ним, передавая новые жерди вперед.
Замыкающий цепочку должен собирать сзади себя освободившиеся жерди и передавать их вперед или нести с собой.
Пройдя весь «заболоченный» участок, команда складывает на берегу все жерди в штабель, и судья засекает время финиша.
Побеждает команда, которая прошла «болото по гати» быстрее других (с учетом штрафного времени).
При передаче шестов друг другу разрешается использовать их для опоры в моменты передвижения, разрешается также протягивать их по поверхности «болота» скольжением (волоком).
Переправа «маятником»
Игра проводится в лесу, в парке. На ровном месте на толстый горизонтальный сук дерева, расположенный на высоте не менее 4-5 м, забрасывается прочная веревка. Концы ее связываются.
На земле под веревкой двумя уложенными параллельно планками (цветными шнурами) обозначается дистанция переправы — «берега ручья».
Играют по очереди по одному человеку. Каждому необходимо, стоя на «правом берегу» у планки, уцепившись руками за веревку, сгруппировавшись, маятником перенести тело через «ручей» и опуститься за планкой (шнуром), обозначающим «левый берег».
Когда все участники задачу выполнят, можно границы «берегов» отодвинуть на 10-20 см дальше — сделать «ручей» пошире и вновь начинать соревнование.
За каждое касание телом «поверхности ручья» участник выбывает из игры, а за «намокание» одежды получает штрафное очко. Но по договоренности можно допускать выполнение упражнения с трех попыток, и только после трех неудач турист «тонет».
Победителем на переправе будет тот, кто ни разу «не намок» в «ручье».
Переправа рюкзаков «маятником с упора»
Соревнования удобно проводить на лугу или песчаной площадке. Они способствуют обучению ребят навыкам работы с веревкой.
Потребуются заостренный шест длиной 3-5 м с рогатиной на верхнем конце (желательно, чтобы рогатина была из трех сучков, расположенных в одной плоскости), толстая веревка в 5 раз длиннее шеста, рюкзак, заполненный туристским снаряжением, карабин или репшнур.
На площадке отмечают две параллельные линии, обозначающие «берега реки». Расстояние между ними должно быть чуть меньше удвоенной длины шеста, а посередине между «берегами» надо найти или выкопать небольшую (глубиной 15-20 см) лунку, в которую острым концом вставляется шест. К шесту у развилки сучьев узлом крепится середина веревки.
С внешней стороны линии «берегов» на перпендикуляре, проходящем через лунку, вбиваются две небольшие рогульки (высотой 0,5 м), на которые будет ложиться верхняя часть шеста.
Команда состоит из двух человек, которые встают на разных «берегах» у рогулек. У первого — рюкзак и карабин (репшнур), и в его сторону наклонен и уложен в рогульку шест-маятник. По команде судьи он должен закрепить рюкзак в рогатину шеста с помощью карабина или репшнура.
После этого второй член команды за веревку поднимает шест с рюкзаком, а когда шест занимает вертикальное положение, первый с помощью своего конца веревки опускает шест в сторону второго и, притормаживая, старается точно уложить его в рогульку на противоположном «берегу».
Участникам нельзя заступать ногами за линию «берега», но можно перемещаться вдоль нее в стороны. В момент подъема и опускания шеста с рюкзаком участники могут действовать как с помощью веревки, так и просто руками (в более сложном варианте соревнования последнее может быть запрещено).
Время финиша судья засекает в момент, когда второй участник отцепит от рогатины рюкзак и положит его на землю (или наденет себе на плечи).
Затем выступает вторая команда, за ней — остальные.
Победитель определяется по затраченному времени. Падение шеста или рюкзака приводит к снятию команды с соревнования.
Использованы материалы книги «Туристская игротека». Под редакцией Ю.С.Константинова, М., 2000
Бегом по «лесу»
Проводить соревнования можно в редколесье или на лесной полянке, но можно и в городских условиях — во дворе школы, на спортивной площадке или даже в физкультурном зале: главное, чтобы здесь были высокие и прочные опоры (деревья, столбы), на которые можно натянуть веревку.
Между двумя или тремя опорами на высоте не менее двух метров не очень туго натягивается прочная длинная веревка, на которую с помощью петель или проволочных крючков навешиваются деревянные рейки (палки, сучья), так чтобы они немного не доставали до земли и не проскальзывали по веревке в сторону, когда она прогнется под нагрузкой. Расстояние между висящими рейками должно быть от 0,5 до 1 м, а их количество зависит от длины основной веревки (10-20-30 м). Между некоторыми соседними рейками навешивают на уровне груди или не выше колен ленточки (шнуры), как бы перегораживая проход.
Задача каждого участника — как можно скорее зигзагом пробежать между рейками так, чтобы ни одну не задеть, чтобы ни одна не закачалась. В тех местах, где навешены ленточки, участникам придется то нагибаться, пролезая под лентой, то перешагивать через ленты, не задевая их.
Соревнования можно усложнить, если надеть на плечи рюкзак с небольшим грузом, взять в одну руку мяч, котелок или кружку с водой.
Победители определяются по времени выполнения упражнения с учетом штрафных секунд. О размерах штрафа за каждое нарушение (качнул рейку, зацепил ленточку, уронил мяч, пролил воду) надо договориться заранее.
Через «лесной бурелом»
Упражнение можно проводить в спортзале, используя две гимнастические скамейки, и в лесу между двумя параллельно лежащими на земле стволами деревьев. Можно оборудовать полностью искусственную дистанцию с помощью веревок, сухих сучьев и другого подручного материала.
Участок тропы длиной 10-20 м надо перегородить перекладинами из реек, палок или веревок, расположенных в пределах шага друг от друга и приподнятых над тропой, где на 25-40 см ниже колен, где на 45-60 см выше колен. Туристы должны, кто быстрее, по очереди преодолеть этот участок тропы, перешагивая через поперечные перекладины, ни одну из них не сбив ногами и не потеряв равновесия.
Варианты с усложнением — переход в прямом и обратном направлениях, с рюкзаками на плечах, с котелком воды в руке.
Результаты оцениваются по показаниям секундомера.
Если участник сбил хоть одну перекладину, он выбывает из зачета, но можно договориться о системе трех попыток.
Следопыты
Игра проводится в лесу. Участники делятся на две равные команды по 5-10 человек каждая. В каждой команде должен быть выбран капитан, который будет решать вопросы тактики и взаимодействия членов команды.
Заранее надо приготовить нарезанные небольшими квадратиками бумажки двух цветов (зеленый цвет не применять), которыми будут промаркированы два разных маршрута от разных мест старта до общего места финиша. Количество бумажек каждого цвета зависит от длины маршрута. Если, например, выбраны маршруты для игры длиной по 500 м и промаркированы в среднем через каждые 5 м, то, соответственно, их должно быть заготовлено по 100 штук.
Кроме того, надо приготовить для финиша яркий флажок (ленту, призму и т.п.).
Руководитель игры с помощником заранее маркируют маршруты. Они двигаются петляя, пробираясь через густые заросли, спускаясь в овражки, перелезая через поваленные деревья, и через равное количество шагов оставляют на земле и на сучьях деревьев бумажки. Помощник затем остается на финише, прикрепляет флажок на сучке дерева на высоте 2-3 м, затем сам маскируется поблизости от него.
Руководитель идет обратно от финиша к старту, но уже по новому маршруту, раскладывая и развешивая на деревьях маркировку.
Маршруты должны быть проложены так, чтобы со стороны старта команды расходились в разные стороны, а затем сходились на финише.
Команды стартуют одновременно. Вариант маршрута разыгрывается по жребию — кому какой цвет достанется.
Задача каждой команды — быстрее добраться до финиша, чтобы захватить флажок, отыскав и собрав в пути как можно больше маркировок своего цвета.
Тактику поиска команда выбирает сама. Можно, например, двигаться цепью (шеренгой) для более быстрого обнаружения бумажек; можно выслать вперед патрулей (двух разведчиков), которые сами не будут собирать бумажки, а будут стремиться скорее достичь финиша и снять флажок.
Заранее должна быть оговорена оценка в баллах каждой бумажки (маркировки) и финишного флажка. Его оценка должна равняться половине суммы баллов за все бумажные марки одного цвета.
Побеждает та команда, которая набрала больше баллов.
Усложненный вариант для старшеклассников можно создать не только за счет удлинения маршрута, но и за счет построения маршрута в форме «восьмерки» или сделав заранее оговоренные разрывы маркировки на маршрутах — места, где маркировку придется поискать в радиусе 20-30 или даже 50 м. Прятать бумажные марки так, чтобы их совсем не было видно, не следует, так как это приведет к большой затяжке игры.
Туристская «скорая помощь»
Проводить соревнования можно в различных условиях, но лучше всего в лесу на поляне. Состав команды — 3-6 человек (в том числе один «пострадавший»).
Первый этап. На старте на расстеленную клеенку размером полтора на два метра (вместо клеенки можно использовать полиэтиленовую пленку, плотную ткань, циновку, кусок старого линолеума) ложится «пострадавший». По команде остальные участники волоком тащат его на расстояние 10-15 м по ровной поверхности луга (песчаного пляжа, гладкой тропы) до обозначенного флажком пункта, где подготовлены два альпенштока (посоха) длиной около метра и 2,5-3 см толщиной. Участники вдевают их в застегнутую штормовку, пропуская через вывернутые внутрь рукава.
Можно вместо штормовки закрепить за альпенштоки две веревочные петли по концам, чтобы альпенштоки не разъезжались в стороны. Затем усаживают «пострадавшего» на эти носилки лицом в ту сторону, куда предстоит двигаться, а сами встают друг против друга, берутся за концы палок и поднимают на них «пострадавшего».
Второй этап — проход по «болоту», по двум параллельно лежащим на земле бревнам (жердям) длиной 3-5 м. Расстояние между бревнами должно быть чуть больше длины альпенштоков (посохов). Их надо заранее закрепить кольцами, чтобы они не раскатились. Двигаться участники должны боком, приставным шагом, каждый «санитар» по своему бревну (или по двое, если переноску делают вчетвером).
Третий этап — подлаз и перелаз через «бурелом» — препятствия, которые могут быть искусственно оборудованы с помощью натянутых лент, шнуров или подвешенных на веревочных петлях реек: для подлезания — на уровне груди, а для перелезания — чуть выше колен.
Четвертый этап — переход через речку «по камешкам». Здесь требуется согласование движений «санитаров». «Камешками» могут служить короткие обрезки досок или фанеры, разложенные на земле в неопределенном порядке. Длина такой переправы должна быть небольшой — 3-5 м.
Затем один «санитар» (или двое, если носилки переносят четверо) должен перехватить альпенштоки так, чтобы носилки были у него за спиной, т.е. повернуться лицом в сторону дальнейшего движения.
Пятый этап — пробежка зигзагом через «опасную зону». Этап оборудуется так же, как описано в игре «бегом по лесу», только расстояния между высящими рейками должны быть увеличены до 1,5-2 м. Задача участников — быстро проскочить «обстреливаемую зону» длиной 20-30 м зигзагообразным маршрутом между «стволами» так, чтобы ни одна рейка не качнулась.
И наконец, последний, шестой этап — посадка «раненого» в самолет: между двумя близко стоящими деревьями на высоте груди вставлена легкая деревянная планка (или натянутая лента, шнур), параллельно которой «санитары» разворачивают носилки. «Пострадавший» должен стать ногами на один альпеншток, который держат «санитары», и, страхуясь руками за ствол дерева, перешагнуть рейку, встав на второй альпеншток сначала одной, а затем и второй ногой. Этот момент засекается по секундомеру как финиш.
Результат каждой команды определяется по сумме чистого времени прохождения дистанции и штрафного времени за нарушения и некачественное выполнение элементов. Заранее необходимо составить шкалу штрафного времени за возможные нарушения: падение «пострадавшего» на землю с носилок или с клеенки-волокуши, задевание какой-либо частью тела веревки (шнура, планки) на подлазе и перелазе висящих реек при движении в «опасной зоне» («бег по лесу»), касание «санитаров» ногами «болота», «воды» (т.е. земли или пола при движении по жердям и «камушкам»).
Если условия местности позволяют, можно дополнительно включить в дистанцию этапы с подъемом и спуском по некрутому склону, спуск с невысокого обрыва (уступа), а также транспортировку вещей (рюкзака) «пострадавшего».
……………….спортивно-туристские игры — спортивно-туристские игры
anstars.ru