Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры для тренировки памяти и внимания у взрослых: 7 мобильных приложений и игр для развития внимательности | Дети

Posted on 05.04.197625.09.2021 by alexxlab

Содержание

  • Тренировка памяти и внимания
  • способы, методики и упражнения для развития памяти
    • Зачем нужно развитие памяти
      • Упражнения «для памяти»
  • 20 тренажёров для мозга, которые прокачают память, концентрацию и логику
    • 1. NeuroNation
    • 2. Peak
    • 3. Викиум
    • 4. BrainApps
    • 5. Lumosity
    • 6. BrainExer 2.0
    • 7. Cognifit
    • 8. Chisloboi
    • 9. Geist
    • 10. Elevate
    • 11. Happymozg
    • 12. Games for the Brain
    • 13. Real Kakuro
    • 14. Загадки Да’Винчи: Викторина
    • 15. DOOORS — room escape game
    • 16. 1001 задача для счёта в уме
    • 17. Математические хитрости
    • 18. Brain Wars
    • 19. Math
  • «Шедевры» и другие развивающие упражнения, правила тренировки внимания и памяти
    • Виды игр
      • «Шедевры»
      • «Фуршет»
    • Назначение
    • Правила занятий
    • Эффективность
  • Казуальные игры — тренажер для мозга в интернете
    • Как развить способности мозга за счет казуальных игр
    • Игры для тренировки памяти 
      • Игры для развития КВП
      • Игры для развития КВЗ
      • Игры для развития памяти на названия
      • Игры для тренировки рабочей памяти
      • Игры для развития невербальной памяти
    • Игры для тренировки восприятия 
      • Игры для развития зрительного восприятия
      • Игры для развития визуального сканирования
      • Игры для тренировки скорости распознавания 
    • Игры для развития когнитивной гибкости 
    • Игры для развития координации
    • Игры для тренировки концентрации и внимания
      • Игры для развития концентрации
      • Игры для тренировки распределения внимания
      • Игры для улучшения ингибиторного контроля 
    • Факты о современных исследованиях работы мозга
  • 5 игр на улучшение памяти для взрослых и детей
  • Игры для улучшения памяти, работы мозга и внимания взрослым
    • Общие особенности игр и игровых сервисов
    • Примеры онлайн-игр для улучшения памяти
    • Обратная сторона тренировок
  • Игра для тренировки мозга повышает исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки информации у молодых взрослых: рандомизированное контролируемое испытание
    • Аннотация
      • Фон
      • Методы
      • Результаты и обсуждение
      • Выводы
      • Регистрация пробной версии
    • Введение
    • Материалы и методы
      • Заявление об этике
      • Дизайн рандомизированного контролируемого исследования
      • Участников
      • Обзор вмешательства
        • Группа тренировки мозга (Brain Age).
        • Группа активного контроля (тетрис).
      • Обзор показателей когнитивных функций
        • РАПМТ.
        • WCST.
        • ST.
        • OpS.
        • LNS.
        • Ari.
        • DS.
        • СпС.
        • D-CAT.
        • SRT.
        • Кд.
        • СС.
        • MR.
        • JART.
      • Анкеты субъективных ощущений для вмешательства
      • Анализ данных
      • Размер выборки
    • Результаты
    • Обсуждение
    • Благодарности
    • Вклад авторов
    • Ссылки
  • Тренировка мозга не делает вас умнее
  • Исследовательские протоколы JMIR — Влияние обучения видеоиграм на поведенческие и электрофизиологические показатели внимания и памяти: протокол рандомизированного контролируемого исследования
      • Введение
        • Предпосылки
        • Цели и гипотезы
      • Методы
        • Обзор дизайна исследования
        • Критерии отбора и исключения
        • Размер выборки
        • Участники
        • Приобретение электроэнцефалографа
        • Общая процедура
        • Этические вопросы
        • Измерение С-реактивного белка в слюне с помощью иммуноферментного анализа
        • Основные результаты
        • Влияние обучения видеоиграм на сети внимания: поведенческие и электрофизиологические результаты
          • Oddball Task
          • Stroop and Negative Priming Task
        • Влияние тренировки на пространственную рабочую память
          • Обзор
          • Блоки Корси
          • Оценка рабочей памяти Обновление
        • Вторичные результаты
      • Результаты
      • Обсуждение
  • Эти 7 приложений помогут вам улучшить память
    • 1. Тренируйте свой мозг
    • 2. Lumosity: Brain Training
    • 3. Подъем
    • 4.Игры для мозга
    • 5. Пик
    • 6. Механическая тренировка мозга
    • 7. Brain Test: Tricky Puzzles
    • Использование приложений для улучшения памяти
        • Подпишитесь на нашу рассылку новостей
  • Brain Games: семь способов улучшить память от Mayo Clinic
  • Продукты памяти BrainTrain 2 — BrainTrain, Inc.
  • Тренировка мозга и игры для игры
      • Тренировка мозга
        • Кросс-тренинг
      • Рекомендации по умственной нагрузке
      • Игры и упражнения для тренировки мозга
      • Сохранение здоровья мозга

Тренировка памяти и внимания

Программы разработаны таким образом, чтобы вы видели результат уже после первого занятия и применяли полученные знания в жизни.

Для улучшения памяти и работы мозга

Тренировка памяти

С новым учебным годом, с новыми знаниями и успехами! Но чтобы старания вашего школьника были эффективны, помогите ему улучшить память, концентрировать свое внимание, не только запомнить, но и хранить важную информацию. Как? Об этом пойдет речь в статье.

Читать полностью

Как выучить стихотворение?

Тренировка памяти

Задали стихотворение выучить к завтрашнему уроку, а оно ну никак не желает запоминаться? 
А ты твёрдо решил в этой четверти получать только четвёрки и пятёрки. Как же быть?
А ты когда-нибудь пробовал стихотворение … нарисовать?

Читать полностью

Интеллект-карты – изменение к лучшему

Тренировка памяти

Время летит незаметно, игры сменяются контрольными работами. И с каждым годом они становятся все более сложные. В такой ситуации технология интеллект-карт является увлекательной и необременительной, но при этом эффективной подготовкой к экзаменам.

Читать полностью

Запомнить быстро и правильно

Тренировка памяти

Сегодня мы с вами попробуем не только слышать слова, но нюхать их, пробовать на вкус и трогать руками. Как? Всему свое время.

Читать полностью

Как запомнить цифры?

Тренировка памяти

А как у вас получается запоминать цифры?
Попробуем разобраться, как запоминать и вспоминать цифровую информацию на примере таблицы умножения?

Возможно, как твои друзья, мама и папа, и даже бабушка с дедушкой, ты зубришь таблицу умножения, повторяя бессчетное число раз примеры ее столбиков.
Да, занятие не очень увлекательное!
Но вместе мы можем превратить это в интересную игру!

Читать полностью

Играть, чтобы учиться

Тренировка памяти

Скоро 1 сентября. Приятные хлопоты по экипировке детей к новому учебному году позади, но вас не оставляет беспокойство. Ведь еще немного и вновь начнутся мучения: волнения по поводу оценок, огромные домашние задания, на выполнения которых у ребенка уходит по 5 часов в день, вашему чаду придется заучивать новые правила, стихи, заполнять читательский дневник. Не удивительно, что от этого голова кругом не только у школьников, но и у их родителей.  

Читать полностью

Комплекты картинок для игры «Парные карточки»

Тренировка памяти

Игры с карточками – это увлекательное развитие памяти и внимания. Они идеально подходят для семейного досуга и личных тренировок. У игры практически нет возрастных ограничений, в нее могут играть люди от 4 до 104 лет.

Здесь вы можете бесплатно скачать материал для игры. Распечатайте на цветном принтере и заламинируйте.

Читать полностью

Запоминание списков

Тренировка памяти

Запоминание списков слов и словосочетаний – это хорошая тренировка зрительной и слуховой памяти.
В этом разделе приведены примеры списков, которые вы можете использовать для тренировки и отработки таких технологий, как метод Цицерона, нелепой связи, «матрешки», «мультфильма», произвольной/непроизвольной ассоциации и многих других.

Читать полностью

Тренировка зрительной памяти

Тренировка памяти

Зрительная память отвечает за восприятие и сохранение зрительных образов. С её помощью мы запоминаем буквы и цифры, изображения, лица людей, ориентируемся на местности и распознаем предметы.

В этом разделе представлены материалы с картинками, которые предназначены для отработки метода группировки, нелепой связи, произвольных и непроизвольных ассоциаций, а также наблюдательности и изучения деталей для учеников любого возраста.

Читать полностью

На что похожа цифра?

Тренировка памяти

Одну их самых эффективных и любимых нашими учениками технологий запоминания числовых последовательностей мы назвали «Ожившие цифры». Метод создан еще в Античности. Его суть заключается в том, чтобы связывать каждую цифру с одним или несколькими запоминающимися, сходными с ней изображениями – образами.

В этом разделе вы найдете подборку – на какие объекты окружающего мира похожа та или иная цифра.

Читать полностью

Как запомнить имя нового знакомого?

Тренировка памяти

Когда вы слышите имя, думайте о том, как оно звучит и какие образы вызывает. Если вы знакомитесь с Ильей Смирновым, то можете представить Илью в кольчуге, с булавой, который стоит перед вами в постройке смирно (Смирнов). На Аллу можно мысленно натянуть рыжий парик, как у Аллы Пугачевой, а Сергею воткните в нос сережку. Анну можно мысленно посадить в ванну (Анна – ванна).

Читать полностью

Внимательно вслушайтесь в имя

Тренировка памяти

Когда вы знакомитесь с кем-нибудь и хотите запомнить имя этого человека, главное, что вы должны делать – это внимательно слушать!

Большинство из нас настолько озабочены тем, чтобы произвести хорошее впечатление, что мало обращают внимания на человека, с которым знакомятся.

Читать полностью

Если вы потеряли ключи

Тренировка памяти

Шаг 1. Постарайтесь расслабиться. Паника и злость – не лучшие помощники в этом случае.

Шаг 2. Вернитесь мысленно в прошлое. Закройте глаза и постарайтесь вспомнить, когда в последний раз вы были с ключами. Что делали перед этим? Кто был рядом с вами? Припомните окружающую обстановку.

Шаг 3. Представьте себя в качестве наблюдателя…

Читать полностью

«Бабушкин сундук» — способ концентрации внимания

Тренировка памяти

Внучка спрашивает бабушку: «Выходить мне замуж или нет?»
«Совета я тебе не дам, но ты иди на чердак и разбери сундук, — отвечает старушка. — Решение и придёт».

Девушка выкидывает половину старой одежды, то, что может понадобиться ей уже в самое ближайшее время, берёт с собой, то, что «на вырост», откладывает подальше. Через 20 минут судьбоносное решение найдено.

Читать полностью

Мелодрама под названием «Таблица Менделеева» или как играючи запомнить эту таблицу за 2 часа

Тренировка памяти

Начинается новый учебный год и новые заботы у учеников.
Есть среди вас те, кого все лето родители пытались заставить выучить таблицу умножения или алфавит?
Кто в последние дни августа судорожно читает книги из списка и пишет отзывы в читательский дневник?
Кто просидел почти все лето с репетирами?
А может быть есть и те, кому никак не удается выучить таблицу Менделеева?

Читать полностью

способы, методики и упражнения для развития памяти

Чаще всего человек задумывается о состоянии своей памяти только после того, как сталкивается с какими-то сбоями. Причем принято считать, что нарушения мнемонической (запоминательной) функции мозга — проблема пожилых. И действительно, от 39 до 82% людей старше 50 лет жалуются на незначительное ухудшение когнитивных функций головного мозга, в том числе памяти[1]. А умеренные когнитивные расстройства среди представителей данной возрастной группы встречаются в 40–80% случаев[2]. Между тем забывчивости подвержены люди всех возрастов. Чтобы память не подводила, ее можно тренировать. О том, какие есть способы и упражнения для развития памяти, расскажем в статье.

Зачем нужно развитие памяти

Важно понимать, что память не ухудшается сама по себе и беспричинно. Все когнитивные функции, к которым относится не только запоминание, но и внимание, восприятие, мышление, воображение, рефлексия и многие другие, тесно связаны. Более того, они зависят друг от друга, и расстройство одной функции влечет за собой ухудшение остальных. Неспроста при появлении такого рода проблем используют именно собирательное понятие — «когнитивные нарушения».

В познавательных процессах участвует около 90% площади коры головного мозга[3]. И, если в работе главного органа возникают какие-либо неполадки, это неизбежно сказывается и на памяти. Иногда связь между проблемами в работе мозга и угнетением способности запоминать прямая. Такое происходит, например, при черепно-мозговых травмах, нейродегенеративных (деменции, болезни Альцгеймера) и онкологических заболеваниях, сосудистых поражениях вроде ишемии, а также при дисметаболических энцефалопатиях, нейроинфекциях, психических расстройствах и прочих нарушениях.

Негативно повлиять на память могут вредные привычки. Так, при постоянном употреблении больших доз алкоголя нарушается функционирование рецепторов головного мозга и повреждаются нервные клетки. Из-за этого его работа ухудшается, и человек начинает замечать за собой рассеянность и провалы в памяти. На способности запоминать нередко сказывается и применение некоторых лекарственных средств: бета-блокаторов, противосудорожных, снотворных и мощных седативных препаратов, транквилизаторов.

Различные неблагоприятные факторы — нехватка сна, нарушения режима дня, сильный стресс, чрезмерные умственные нагрузки, хроническая усталость — также приводят к проблемам с памятью. Например, во время сна мозг основательно «переваривает» всю полученную в процессе бодрствования информацию, после чего она из кратковременной памяти переходит в долговременную[4]. Если же человек по каким-то причинам не может спать, то у него не получится запомнить все как следует.

Также среди распространенных причин расстройств памяти — дефицит важных элементов в организме (витаминов, аминокислот), нарушение обмена веществ, патологии внутренних органов и сердечно-сосудистые заболевания.

Большая часть перечисленных патологий, состояний и факторов, которые могут стать причинами проблем с памятью, не имеют привязки к возрасту. Вредные привычки есть, увы, у многих молодых людей, а от бессонницы и стресса часто страдают мужчины и женщины средних лет.

Заботиться о памяти, несомненно, стоит и в 20, и в 30, и в 40 лет. Однако после 50 вопрос о сохранении и восстановлении когнитивных функций, как правило, встает более остро. Так почему же с расстройством памяти чаще сталкиваются именно пожилые, то и дело получая «скидку на возраст»? Между ухудшением работы мозга и преклонными годами существует прямая зависимость. Ведь организм стареет, и риск того, что он «обзаведется» различными хроническими заболеваниями, растет. Подобное, безусловно, происходит далеко не всегда. В то время как остановить естественные физиологические процессы не по силам никому. Согласно нейропсихологическим исследованиям, физиологические возрастные изменения когнитивных функций, имеющие между тем непрогрессирующий характер, происходят в возрасте от 40 до 65 лет[5].

Впрочем, помочь мозгу реально: есть специальные способы улучшить когнитивные функции, в частности память. Что примечательно, даже в тех случаях, когда никаких проблем с запоминанием вовсе нет, упражнения для развития памяти и внимания могут быть актуальны: они позволяют человеку, независимо от его возраста, сохранять в норме когнитивные способности или даже совершенствовать их.

Упражнения «для памяти»

К настоящему моменту известно множество различных техник тренировки памяти. Какие-то из них более популярны, и их легко найти в интернете, а о некоторых методах знают только врачи. Поговорим о простых и в то же время действенных способах развития памяти и внимания у взрослых, которые можно использовать каждый день.

Методика таблиц Шульте

Таблицы Шульте — это своеобразный вариант игры-головоломки для тренировки памяти и внимания. Человеку предлагается состоящая из пяти строк и пяти столбцов таблица, в каждой ячейке которой в хаотичном порядке расположены цифры от 1 до 25. Суть головоломки заключается в том, что испытуемому нужно без пауз и ошибок отыскивать, показывать и называть числа в порядке их возрастания. Сложности прибавляет необходимость прохождения теста на время — потребуется включить секундомер. Есть даже определенные стандарты: считается, что взрослый должен выполнять одно такое задание за 30–50 секунд.

Чтобы держать мозг в тонусе, достаточно отводить на занятия с таблицами Шульте 15–30 минут четыре раза в неделю. Через пару недель количество тренировок можно сократить, однако до этого момента важно проводить их регулярно — тогда такой интеллектуальный фитнес может возыметь эффект.

«Римская комната»

Одно из самых интересных упражнений для развития памяти у взрослых именуется методом Цицерона, или «римской комнатой». Это упражнение позволяет удерживать в памяти список дел, идей, вопросов.

Для начала нужно представить помещение. Подойти может и какой-нибудь маршрут. Элементы воображаемого пространства, составляющие его обстановку (предметы интерьера, детали маршрута), необходимо привязать к понятиям, которые требуется запомнить. Рекомендуется также установить последовательность передвижения в пространстве от одного опорного образа к следующему. Придуманный алгоритм перемещения следует повторить несколько раз и закрепить в голове. Главное — четко ориентироваться в помещении и знать все его детали.

Такое мысленное перемещение по комнате от одного предмета, с которым ассоциирован определенный пункт в списке дел, к другому помогает довольно быстро запоминать информацию любой степени сложности. С помощью метода «римской комнаты» реально даже изучать иностранные языки. К тому же на готовый каркас воображаемого помещения или маршрута можно нанизать новые сведения, которые необходимо зафиксировать в памяти, просто привязав к незадействованному ранее элементу очередной факт, событие или слово. Достаточно понять суть «римской комнаты» в ходе нескольких пробных сеансов, — и можно активно внедрять способ в жизнь. Таким образом, процесс запоминания может не только упроститься, но и стать гораздо занимательней.

Заучивание стихотворений и песен

Это, пожалуй, один из наиболее надежных и проверенных методов тренировки памяти, который люди издавна практикуют для улучшения когнитивных способностей. Считается, что в работе с информацией, представленной в рифмованном виде, мозгу проще выстраивать нейронные связи. Благодаря рифме и ритмике строчки легко связываются по смыслу, а значит, и воспринимаются. Кроме того, эмоциональная окраска стихов позволяет быстро фиксировать информацию в голове, а образность — создавать ассоциации и таким образом закреплять текст более надежно.

Существует несколько методик и правил запоминания стихов, и все они по-своему эффективны. Рекомендуется, например, выбирать не такие стихотворения, которые откладываются в памяти после беглого прочтения, а те, что запоминаются с трудом. Речь может идти о произведениях авторов, чья манера письма кажется сложной, негармоничной. Приобщаясь к заучиванию, начинать следует с малых произведений, постепенно переходя на стихотворения бóльших объемов. Приступив к процессу, необходимо сосредоточиться, поначалу зачитывать текст медленно и акцентировать внимание на важных и запоминающихся словах. И самое главное в этом деле — запастись упорством и терпением.

Игры

С играми вроде тех, где нужно найти различия между двумя на первый взгляд идентичными рисунками или отыскать предметы на картинке с огромным количеством мелких деталей, знакомы многие. Когда-то их размещали на страницах журналов, теперь же сайтов с такими несложными интеллектуальными развлечениями полно в интернете. Более того, создано великое множество подобного рода мобильных приложений. Они красочные, приятные глазу, удобные — позаниматься можно и в метро, и в очереди.

Такие игры действительно могут положительно влиять на работу головного мозга: они способствуют улучшению памяти, повышению концентрации внимания и скорости реакции. Это тот самый случай, когда фраза «совместить приятное с полезным» приходится как нельзя кстати.

Устный счет

Возможно, кому-то это покажется удивительным, но устный счет — один из самых эффективных приемов для тренировки памяти. Счет в уме значительно повышает уровень активности мозга, а значит, стимулирует мыслительную деятельность, помогает улучшить концентрацию внимания и повысить способность к быстрому реагированию. Что немаловажно, устным счетом можно заниматься постоянно: дома, в магазине, по дороге на работу, в офисе. Ведь всегда найдется что-то, что нужно посчитать. Самое сложное в этом деле — избежать соблазна достать смартфон и открыть приложение с калькулятором.

Конечно же, для использования каждой из существующих методик улучшения памяти потребуется немало волевых затрат, упорства и терпения. А результат таких тренировок не всегда заметен сразу — чаще всего он появляется через довольно продолжительное время. Чтобы добиться более быстрого и выраженного эффекта, можно прибегнуть к приему специальных средств. На современном фармакологическом рынке представлены лекарственные препараты, предназначенные для улучшения работы мозга, — все они прошли проверку на эффективность и безопасность.

** Материал не является публичной офертой. Информация о цене приведена для ознакомления и актуальна на январь 2021 года.


Вся информация, касающаяся здоровья и медицины, представлена исключительно в ознакомительных целях и не является поводом для самодиагностики или самолечения.

20 тренажёров для мозга, которые прокачают память, концентрацию и логику

1. NeuroNation

Титулованный немецкий проект предлагает тренировать память, концентрацию и интеллект. Программа создана профессором экспериментальной психологии Михаэлем Нидеггеном и экспертами по искусственному интеллекту Рояном Амади и Яковом Футорянски.

После регистрации пользователь должен пройти тестирование, которое выявит его способности в нескольких сферах умственной деятельности. Затем ему предложат выбрать навыки, которые он хочет потренировать.

Сервис будет подбирать упражнения специально для вас. По мнению создателей, персонализированные тренировки помогают раскрыть потенциал, а не просто улучшить способности. Однако в бесплатной версии будет доступна только часть мини‑игр.

NeuroNation →

2. Peak

Peak работает по тому же принципу, что и NeuroNation. Это набор упражнений на память, быстроту мышления, знание языка, внимательность, эмоциональность и навыки решения проблем. Чем дольше вы играете, тем выше сложность тренировок.

Например, в одной из игр нужно расставить числа в порядке возрастания. Первые несколько раундов даются легко, но потом в головоломку добавляются отрицательные числа и цифры, обозначенные точками, как на игральном кубике.

3. Викиум

По данным создателей, регулярные занятия на тренажёрах «Викиум» позволяют улучшить скорость реакции на 17% за неделю. Память — на 19% за 2–3 недели. Концентрация повысится в два раза за два месяца. Упражнения помогают создавать новые и укреплять старые связи в мозге.

Ежедневные занятия включают разминку и непосредственно разгадывание головоломок, в которых надо искать мелкие предметы, решать примеры или запоминать изображения. Тренировка занимает 15 минут.

«Викиум» →

4. BrainApps

Сервис составляет индивидуальную программу для тренировок по результатам первичного теста. Пользователю предстоит развивать память, мышление, креативность, логику и внимание. Тренировки рассчитаны на 5 минут.

На сайте собрано более 90 игр, в которых нужно разгадывать анаграммы, запоминать положение закрашенных клеток, находить пару предмету и так далее. Но не все из них доступны в бесплатной версии.

BrainApps →

Сейчас читают 🔥

5. Lumosity

Сайт и приложение не русифицированы, но для тренировок школьного уровня английского языка его будет достаточно. Принцип действия сервиса всё тот же: с помощью головоломок вы развиваете память, внимание, скорость, гибкость ума и навык решения проблем. К созданию программы приложили руку нейробиологи.

Lumosity →

6. BrainExer 2.0

Сервис выглядит лаконично и просто, но при этом он довольно функционален. Вы проходите головоломки и зарабатываете баллы, которыми можете расплачиваться за доступ к новым мини‑играм. Среди базовых упражнений вам будет нужно, например, найти пропущенное число или указать совпадения в картинках.

В отличие от предыдущих сервисов, в BrainExer 2.0 сложно будет сразу.

BrainExer 2.0 →

7. Cognifit

Сервис оценивает 23 когнитивные способности пользователя, причём речь идёт не только о склонности к вычислениям или умении запоминать. Система проверяет на бессонницу, депрессию, СДВГ и так далее.

На основании нейропсихологических тестов создаются персонализированные тренировки. Причём создатели уверяют, что важен и набор упражнений, и их последовательность. Занятия прокачивают когнитивные способности и, по уверениям авторов, могут корректировать лёгкие расстройства вроде бессонницы.

Cognifit →

8. Chisloboi

Узкоспециализированный сайт на развитие скорости счёта. Есть пять игровых режимов для взрослых и один детский, облегчённый. Пользователь может поучаствовать в марафоне из 20 вопросов, выбрать игру, в которой нельзя ошибаться, или режим, где на ответ даётся всего три секунды.

Сервис прокачивает навыки счёта, скорость реакции, а в режимах с ограничением по времени — ещё и стрессоустойчивость.

Chisloboi →

9. Geist

Более 20 игр, рассчитанных на тренировку скорости мышления, памяти, концентрации и логики. Как и в других подобных сервисах, упражнения нацелены на укрепление существующих синапсов — нейронных связей — и создание новых. Разработчики сравнивают процесс с автострадой: если открыть дублирующую дорогу, то сигналы мозга смогут двигаться быстрее. В дополнение к развивающим играм в программе доступны упражнения, которые помогут успокоиться и снять стресс.

10. Elevate

С помощью приложения можно развивать 14 способностей мозга. Правда, в платной версии. В бесплатной доступны только три. Помимо стандартных упражнений, направленных на развитие логики, скорости, навыков решения задач, в Elevate есть игры для тренировки устной речи и понимания прочитанного. Причём приложение не русифицировано, поэтому подойдёт для изучающих английский язык.

11. Happymozg

Этот сервис не отличается стильным современным дизайном, но хорошо подойдёт для тех, кто хочет провести время с пользой. Здесь собраны классические головоломки вроде «Ханойской башни», «Распознай цвет» и нестандартные для аналогичных сервисов мини‑игры, где, например, для тренировки памяти задействуется не визуальный ряд, а звуки.

Happymozg →

12. Games for the Brain

На сайте собраны интеллектуальные игры разной направленности: «Сапёр», поиск различий на двух версиях шедевров мировой живописи, обычные и китайские шашки, шахматы — все варианты, которые традиционно использовались для развития мозга до появления смартфонов.

Games for the Brain →

13. Real Kakuro

Головоломка в стиле числового кроссворда — судоку. На экране появляется поле с клетками, частично заполненное цифрами. Вам нужно разгадать закономерности уже доступных чисел, чтобы правильно подобрать новые для пустых клеток. Сложность в том, что каждая добавленная цифра должна встречаться в «слове» только один раз. Интерфейс игры англоязычный, но текста в ней немного.

14. Загадки Да’Винчи: Викторина

В этой познавательной игре нужно отвечать на вопросы из различных областей: географии, искусства, математики, кино и так далее. Есть два режима. В одном игроку доступны варианты ответов, в другом — только наводящие подсказки. Если ответите неправильно, приложение подскажет верный ответ, чтобы вы заполнили пробел в знаниях. При желании можно подключиться к случайному игроку и отвечать по очереди, соревнуясь в количестве набранных баллов.

15. DOOORS — room escape game

Цель игры — пройти все комнаты. Для этого придётся решить множество непохожих друг на друга головоломок, которые откроют перед вами все виртуальные двери. Некоторые пазлы можно собрать интуитивно, над другими придётся хорошо подумать.

16. 1001 задача для счёта в уме

Сборник задач, взятых из одноимённого школьного учебника XIX века. Если вы соскучились по урокам математики или просто хотите узнать, как этот предмет преподавали в старину, это приложение для вас.

17. Математические хитрости

Это приложение содержит множество математических примеров и подсказывает трюки, которые помогают быстрее их решать. Справляться с заданиями можно в свободном режиме или на скорость. Также есть соревновательный режим, который позволяет играть вместе со вторым пользователем — вдвоём на одном смартфоне.

18. Brain Wars

Brain Wars даёт возможность посоревноваться в остроте ума с игроками со всего мира. Приложение подключает вас к случайному сопернику и запускает различные мини‑игры. Кто быстрее будет схватывать правила и применять их для решения задач, тот наберёт больше очков и выйдет победителем. По мере использования программа оценивает память, скорость мышления и другие мыслительные способности игроков, показывая соответствующую статистику.

19. Math

И ещё одна игра для любителей считать. В Math вам предстоит искать закономерности в геометрических фигурах и числах, чтобы определять недостающие цифры. Приложение хорошенько разомнёт ваш мозг и поможет испытать аналитические способности.

Этот материал впервые был опубликован в мае 2018 года. В июле 2020‑го мы обновили текст.

Читайте также 🧠🧠🧠

«Шедевры» и другие развивающие упражнения, правила тренировки внимания и памяти

Память способна хранить информацию довольно длительное время. Хорошо действуют на работу мозга полноценный сон, правильное питание и регулярные физические нагрузки. Но вредные привычки, некоторые лекарства и депрессия снижают активность головного мозга. Плохую память нужно тренировать – развивая ее даже в игровой форме, можно достичь высоких показателей. А увлекательность игры способствует большей легкости обучения.

Виды игр

Мозгу необходимо ежедневно давать задания. Начинать тренировки мозга нужно несложными играми. Со временем упражнения для ума следует усложнять. Способны улучшить долгосрочную и краткосрочную виды памяти разгадывание головоломок, судоку, кроссвордов и ребусов. Люди, занимающиеся логическими упражнениями на регулярной основе, быстрее и лучше генерируют идеи. Тренировать память можно и другими методиками.

Доказана эффективность участия в командных играх. Решения, принятые в команде, были более точными и быстрыми. Ученые связывают это с тем, что при коммуникации информация легче воспринимается и запоминается. Интеллектуальные настольные игры: шахматы, нарды, шашки формируют полезную нагрузку на рабочую память участников. Как пример, можно привести случай, когда подводит рабочая память, если при подходе к магазину человек помнит то, что собирается купить, а зайдя внутрь, забывает.

Покер, преферанс – это развивающие игры на умение концентрироваться.

По мнению японских ученых, лучший способ держать мозг в тонусе – устно считать в обратном порядке. Например, сосчитать от 300 до 1. Или обратный отсчет одинакового числа: 500, 495, 490 и так далее. Такое активное вовлечение рабочей или кратковременной памяти позволит научиться удерживать в памяти текущую информацию.

Вот еще небольшая часть действенных техник развития памяти.

  • Игры в слова – самый простой способ держать тонус мозг. Придумывать слова на каждую букву алфавита или на последнюю букву слова, сказанного соперником. Тем самым возобновляется доступ к почти забытой информации, заново задействуются клеточные нейронные связи, большее число которых в головном мозге улучшает качество жизни.
  • Игра «Ассоциации» стимулирует мозг, если надо запомнить что-то новое. Нужно всего лишь соотнести это, найдя ассоциативную связь, с каким-то уже известным фактом, призвав на помощь свое воображение. Понятно, что нужно подбирать не любые, а наиболее близкие к теме и интересные ассоциации. Например, если надо запомнить список продуктов, которые следует купить, то лучше будет ассоциировать их с блюдами, из этих продуктов приготовленными.
  • Компьютерные игры, интерактивные видеоигры и онлайн-тренажеры, различающиеся уровнем сложности, очень распространены в Сети.

Приведем примеры популярных онлайн-игр.

«Шедевры»

На игровом поле в определенной последовательности появляются фото полотен мировой живописи. Вам надо восстановить шедевры в новом окне в этой же очередности.

«Фуршет»

Появляющиеся поочередно на столе продукты каждый раз меняют свое местоположение. Игроку нужно быстро кликнуть на новый продукт.

Люди старшего возраста должны избегать рутинных действий, приводящих к автоматизму в поведении, не оставляющему памяти шанса находиться в рабочем состоянии. Если знать в игре почти все ответы, то такая игра в качестве тренировки мозга не имеет смысла. Таким образом, работа над своей памятью выражается в применении техник с постоянно повышающейся сложностью. Без этого достижение эффективных результатов невозможно.

Назначение

Игры для развития внимания и памяти у взрослых различаются по назначению на развивающие память, внимание, скорость мышления и мыслительную гибкость. Память нельзя улучшить, не развивая при этом внимание – процесс мозговой активности, способность концентрироваться на чем-либо. Одновременно требуется улучшать наблюдательность и тренировать зрительную память. В этом хорошо помогают упражнения типа «Найди отличия». Очень важна в этом процессе концентрация на деталях. Можно, к примеру, идти по улице и пытаться находить вещи по определенному признаку, например, окна с розовыми занавесками.

Игры следует выбирать специальной направленности для тренировки разных видов памяти:

  • долговременной;
  • кратковременной;
  • оперативной;
  • зрительной;
  • словесно-логической;
  • ассоциативной и другой.

Необходимо применить индивидуальный подход к тренингу каждого ее вида. Развивая, например, ассоциативную память, можно писать к словам определения. Описать, какой может быть погода. Например, она может быть теплой, холодной, ветреной, ясной, дождливой, морозной. Главное, не повторять определения.

Игры на развитие зрительной памяти помогут научиться замечать и удерживать в памяти детали. Пример: задание со спичками. Бросить несколько штук на стол, запомнить образовавшуюся фигуру и, отвернувшись, постараться воспроизвести ее другими спичками в том же количестве. И оценить их похожесть. В дальнейшем надо повышать сложность упражнения, увеличивая количество спичек. Подобрав соответствующий комплекс упражнений, есть возможность натренировать все виды памяти, нуждающиеся в улучшении.

Правила занятий

В настоящее время разработчики сайтов предлагают пользователям тренировочные курсы для поддержания мозга в активной форме и предупреждения деменции. Любой пользователь может принять участие в индивидуальной программе тренировок, самостоятельно подобрав себе тренинг. Или же система, предварительно протестировав способности человека, сама выберет ему онлайн-курс с ежедневными примерно 15-минутными упражнениями.

Сервисы, разработанные Lumosity, Wikium, Neuronation, включают в себя игры с 4 видами тренировок: для развития логики, памяти, мышления и внимания. Эти сайты разработали когнитивные тренажеры, тренирующие мышление, так чтобы сильные стороны становились опорой для тренировки более слабых. Игры по 10-20 минут каждый день повышают умственный тонус.

На сайтах Happymozg, «Мнемоника. Ru», Brainscale можно найти множество интересных тренажеров, улучшающих навыки как длительного, так и текущего запоминания, а также полезный курс для тренировки оперативной памяти. Программа следит за результатом и четко отслеживает, чтобы не было однотипных упражнений. Так играть становится гораздо интереснее.

Методики позволяют развивать память пользователей с помощью индивидуальных занятий.

Эффективность

К 30 годам тренировать память следует всем людям. Именно после этого возраста она начинает ухудшаться. В настоящее время наиболее популярны тренировки памяти в онлайн-режиме. Они имеют преимущество перед традиционными формами в их большем многообразии и с возможностью наглядно видеть результаты. Взрослым, помимо всего прочего, доступны индивидуальный коучинг по скайпу, вебинары и видеокурсы.

Однако мнение ученых о пользе игровой онлайн-формы тренинга мозговой деятельности разделились. Многие специалисты не согласны признать методики эффективными и считают, что они больше развлекают, нежели развивают. Поэтому более продуктивными являются физические упражнения и медитация, игра на музыкальных инструментах и хобби.

Изучение иностранного языка и игра в шахматы также смогут улучшить память и повысят концентрацию внимания. Поэтому следует прибегать к различным методикам, не отдавая предпочтения лишь одному их виду.

Казуальные игры — тренажер для мозга в интернете

Мыслительные процессы — сеть дорог с идущими по ним нейронами, “изъезженные” тропы — это привычки, рутина, обязательные ритуалы, из которых состоит добрая часть жизни человека. С возрастом этих троп больше, а новой информации — меньше. Отсутствие стресса и приподнятое настроение не поможет в борьбе с возрастными изменениями мозга. Людям независимо от возраста надо почаще волноваться в хорошем смысле этого слова и размышлять. По последним научным исследованиям РАН нейроны восстанавливаются в любом возрасте. Старости в биологическом смысле нет. Ниже вы найдете игры, которые помогут тренировать память, внимание, координацию и другие cоставляющие интеллекта, а сейчас еще пара слов о способностях мозга.

Как развить способности мозга за счет казуальных игр

Ученые до сих пор не знают, как направленно спровоцировать развитие мозга, интеллект сложнее мышц. Составляющие интеллекта: память, восприятие, гибкость мышления, координация, внимание.

Та часть интеллекта, которая называется подвижной, способна прокачиваться в течение жизни с помощью игр.

Интернет-ресурсы, предлагающих онлайн-игры по развитию мыслительных способностей, давно популярны у людей старше 50. 

Игры для тренировки памяти 

О памяти судят по способности запоминать большие объемы и быстро извлекать нужный материал при необходимости. Память — сложный инструмент, проведем связь между видами памяти и играми, которые созданы для улучшения того или иного типа памяти. 

Игры для развития КВП

Кратковременная память (КВП) используется, когда отвечает за то, чтобы понять фразу собеседника при проговаривании, а еще КВП участвует в формировании долгосрочных воспоминаний. Хрестоматийный пример нарушения КВП — умеренная стадия болезни Альцгеймера.

Игры для развития КВЗ

Кратковременная зрительная память (КВЗ) — используется на запоминание зрительных образов, и работает еще чаще, зрением пользуемся чаще.

Игры для развития памяти на названия

Память на названия и имена помогает правильно и быстро назвать объекты, людей, места, понятия. Отгадывание кроссвордов — действенный метод тренировки такой памяти.

Игры для тренировки рабочей памяти

Рабочая память хранит информацию до тех пор, пока нужна. Происходит удержание в поле оперативного знания рабочего материала для совершения действий. 

Игры для развития невербальной памяти

Невербальная память хранит и отдает воспоминания о лицах, визуальных образах, звуках. Если нужно вспомнить маршрут из пункта А в пункт Б, то включается невербальная память  

Игры для тренировки восприятия 

Восприятие — способность узнавать и понимать. Скорость и качество восприятия повышается при тренировке зрительного канала информации. Влияние игр на восприятие доказано в исследованиях болевых ощущений. Люди, испытывающие боль в результате болезненных процедур или травм, меньше ощущают боль, играя. Когда внимание человека в игре, то мозг уделяет меньше внимания другим раздражителям.  

Игры для развития зрительного восприятия

Для прокачки зрительного восприятия подойдут карточные игры, где по мере игры приходится запоминать много информации, а вот пространственное восприятие лучше тренируют игры, связанные с перемещением внутри заданного поля. 

Игры для развития визуального сканирования

Визуальное сканирование — способность человека в области поля зрения найти то, что ищет. Пригодятся игры на внимательность.

Игры для тренировки скорости распознавания 

Распознавание информации происходит, когда мозг дает сигнал: новая ли это информация или известная. Случалось ли позабыть, видите ли это впервые. Тренировка скорости распознавания лучше удается игрокам в игры с большим количеством деталей и малым временем на ход.  

Игры для развития когнитивной гибкости 

Умение мозга рассуждать помогает решить задачи в логически последовательной форме, планировать последовательность действий. Когда это происходит при повышенной скорости обработки информации, то о человеке говорят, что у него развиты когнитивные способности. 

Когнитивная гибкость помогает переключаться с одной мысли на другую, а также думать над несколькими вещами сразу, и тут пригодятся игры, направленные на развитие логики.

Игры для развития координации

Координация отвечает за время реакции на внешние стимулы.

Согласованность и четкость работы мозга в системе “глаз-рука” тренируют игры, рассчитанные на выполнение задач в условиях нехватки времени.

При нарушениях моторики в результате травм или болезней включение в курс восстановления игр для улучшения пластичности мозга, помогает людям быстрее восстанавливаться. В университете Тель-Авива использовали игры как обезболивающее при параличе, а получили раннее восстановление моторики рук по сравнению с теми пациентами, кто лечился традиционным путем.

Игры для тренировки концентрации и внимания

Внимание — инструмент вариативный. 

Игры для развития концентрации

Фокусированное внимание — способность к концентрации на одном объекте длительное время.

Игры для тренировки распределения внимания

Распределенное внимание — способность удерживать в фокусе и реагировать на 2-3 стимула одновременно, как Гай Юлий Цезарь.

Игры для улучшения ингибиторного контроля 

С вниманием связана ингибиция — контроль импульсивных реакций и выдача осознанных реакций с помощью внимания и рассуждения. Если соперник незаслуженно хамит в чате, значит, у этого человека проблемы с ингибицией: вместо того, чтобы тренировать мастерство в игре, он несет отрицательные эмоции туда, где этого никто не оценит. Кроме модератора, конечно ;). 

Факты о современных исследованиях работы мозга

Современные исследования на позитронно-эмиссионных (ПЭТ) и магнитно-резонансных (МРТ) томографах показывают, что при работе мозга задействуются участки по всему объему мозга, а значит мозг работает в полную силу при нестереотипной, непривычной работы. И чем нестандартнее задача, чем новее дорожка в сером веществе, тем тренированнее и живее ментальное пространство. 

Академик Наталья Бехтерева на посту научного руководителя Института мозга человека РАН сравнивая мозг человека с компьютером, оценила объем первого в 5,5 петабайт информации — 3 миллиона часов видео! 300 лет просмотра. 

1 петабайт = 1000 террабайт, 1 террабайт = 1000 гигабайт.

При таком объеме нейронные связи, сеть дорог для нейронов, формируется в течение всей жизни. 

Суждение “Нервные клетки не восстанавливаются” не подкрепляется современными исследованиями. Специализирующиеся в когнитивистике психологи, врачи, педагоги, ученые длительное время считали, что мозг  развивается первые годы жизни, в юности достигает пика, затем угасает. Да, но не всегда. 

 Первые исследования на тему пластичности мозга в течение всей жизни появились 30 лет назад. Профессор СПБГУ Татьяна Черниговская, советский и российский учёный в области нейронауки и психолингвистики, говоря о пожизненной пластичности мозга детей и взрослых отмечает, что пластичность достигается тренировками, решением мыслительных задач. 

 Смертность людей интеллектуального труда вчетверо ниже по сравнению с людьми, чей мозг не испытывал сильной нагрузки. И роль играет постоянство интеллектуальной нагрузки, а не IQ-тест на 110 баллов.  

Чтобы стать бегуном, человеку нужно не только бегать, но отдельно тренировать мышцы, осваивать технику бега, — и через время человек научится неплохо бегать, а уже позже, тренируясь, перейдет в разряд бегунов. Базовый уровень за счет тренировок и осознанной работы растет. То же самое и с «мышцами» интеллекта.

Последние годы жизни Наталья Бехтерева посвятила научной работе «Умные живут долго», где писала, что думая над новыми, нестандартными, творческими задачами — “сверхзадачами” — мозг даже пожилого человека образует новые связи, новые нейроны, нервные клетки. 

 Старости в биологическом смысле нет.

5 игр на улучшение памяти для взрослых и детей

Начался очередной учебный год. Чтобы ребенок радовал вас отличной успеваемостью, необходимо уделять максимум внимания его всестороннему развитию. Многие родители считают, что успехи в учебе напрямую зависят от способности запоминать материал. Педагоги на 100 % согласны с этим мнением. Однако не стоит думать, что феноменальная память дается от природы. Чтобы улучшить ее, необязательно часами «зубрить» правила из учебников.

Игры для тренировки памяти будут полезны не только детям, но и их родителям, ведь с возрастом способность к запоминанию постепенно ухудшается. Мы составили подборку интересных игр, которые помогут улучшить как кратковременную, так и «долгосрочную» память:

  1. Шахматы – сложнейшая интеллектуальная игра. Для разработки выигрышной стратегии необходимо уметь анализировать каждый ход и запоминать действия соперника, чтобы в дальнейшем предугадать их. Легендарный советский шахматист Александр Алехин мог безошибочно представить расстановку фигур на 40 досках. Есть, чему поучиться!
  2. Бум – веселая настолка для всей семьи. За время хода песочных часов игроки из каждой команды должны угадать как можно больше известных персонажей, имена которых написаны на карточках. При чем здесь память? При том, что карточки разыгрываются в три круга, и каждый раз они одинаковые. Сначала участники по очереди объясняют друг другу заданные слова с помощью ассоциаций, затем – показывают жестами или пантомимой. Третий круг самый сложный. Отгадать легендарную личность нужно только по одному слову. Таким образом, удерживая в голове всех, кого угадывали ранее, вы легко вспомните, о каком персонаже идет речь в финальной игре. 
  3. Мафия – безусловно, эта популярная детективная игра тренирует внимательность и память. Ведь участникам необходимо запоминать, какие роли играют остальные, что говорят и как себя ведут. 
  4. Скрабл – увлекательное развлечение, в которое можно играть бесконечно. Придется напрячься, чтобы вспомнить все возможные слова и быстрее остальных заполнить игровое поле имеющимися фишками-буквами.
  5. Карточные игры. Покер, блэкджек и даже всем известный «дурак» улучшают работу мозга. Чтобы регулярно выигрывать, важно помнить, какие карты на руках у ваших соперников, а какие – уже сброшены. 
Кстати, игровые автоматы, хоть и находятся «под запретом» у многих, тоже способствуют развитию памяти. Несмотря на предельно простую реализацию, такие игры требуют сосредоточенности и внимания к мелочам.

Не знаете, какую игру выбрать для себя или ребенка? Мы поможем определиться с выбором!

Игры для улучшения памяти, работы мозга и внимания взрослым

Использование игр в процессе улучшения памяти – самый эффективный организационный способ (в условиях самоорганизации), который не требует от человека ни дополнительной мотивации, ни обязательной полной самоотдачи. Игровой формат предполагает, что человек сам, естественным образом, втянется в процесс, и эта увлечённость сделает то, что искусственно не сможет сделать ни один учитель. Особенно, если есть возможность, не привязываться к игровому столу, если можно в любой момент войти в интернет и нажать кнопку «Старт». Остаётся только подобрать «свои» игры для улучшения памяти в онлайне.

Общие особенности игр и игровых сервисов

Основная, но временная, проблема современных сетевых игр, в которых происходит тренировка памяти, в том, что они проигрывают по зрелищности и графическому разнообразию «стратегиям», «бродилкам» и «стрелялкам», оставаясь, в большинстве случаем, в визуальном смысле на уровне «старых добрых» пасьянсов. Частично это оправдано необходимостью концентрировать внимание не на «красивостях», а на задачах, которые во многих играх требуют предельной собранности, поскольку на каждое следующее действие даётся ограниченное время.

Время выполнения играет важную роль при оценке результативности, поэтому даже при 100%-ой успешности решения задач, но за длительное время, общий бал может быть сравнительное низким.

Иногда для создания конкурентной атмосферы, способствующей азарту и активизации мыслительных процессов, приводятся результаты предыдущих рекордсменов, – пользователей, прошедших эту игру раньше.

Особенности сервисов для онлайн-тренировок:

  • Большинство сервисов, на которых можно одновременно играть и учиться, дифференцируют игры развивающие память, скорость мышления, внимание, мыслительную гибкость (http://boostbrain.ru/games/memory/).
  • На некоторых сайтах основную часть онлайн игр продают через форму подписки, оставляя для бесплатного пользования несколько самых простых, где, тем не менее, можно выбирать степень сложности (https://4brain.ru/memory/igry.php).
  • Особенно удобны ресурсы (например, http://www.orient-murman.ru/index.php/2011-06-16-16-36-37/267-2012-06-08-06-01-43), где можно выбрать узкое направление для тренировки кратковременной, пространственной, числовой, образной и других видов памяти.

Примеры онлайн-игр для улучшения памяти

  • «Числа». На игровом поле нужно искать глазами хаотично появляющиеся числа и последовательно их нажимать. При ошибочном клике система показывает ошибку и правильный ответ.
  • «Шаг назад». В игровом поле появляется три карты с различными изображениями. Спустя секунду, эти три изображения сменяются следующей тройкой, и так – несколько раз. Задача игрока – кликнуть в каждой новой тройке на то изображение, которое появлялось в предыдущем показе.
  • «Фуршет». На «обеденном столе» по очереди появляются продукты, каждый раз меняя своё расположение. Цель игры – как можно быстрей кликнуть на новый элемент, которого раньше не было на предыдущем «столе».
  • «Потерянный символ». Игра одновременно тренирует и внимание и пространственную память, поскольку в ней сначала на секунду показывается таблица с разными символами, а в следующем показе эта же таблица демонстрируется уже с одним пустым полем. Чтобы заполнить поле, из предложенных вариантов ответов нужно выбрать правильный. Но количество полей в таблице сначала увеличивается, а затем уменьшается, что создаёт дополнительные сложности для запоминания.

Обратная сторона тренировок

Чем больше мозг трудится, тем активнее он питается, и тем надёжнее должна быть материальная основа. Лучшие показатели памяти и внимания демонстрирует не просто тренированный, а физиологически подготовленный и тренированный мозг. Физиологический фактор важен в равной степени, поскольку:

  • при недостаточной микроциркуляции и при кислородном голодании гибнут клетки мозга,
  • теряется сигнал при передаче между нейронами,
  • из процесса запоминания «выпадают» целые участки нейронных сетей.

Помогать организму обеспечивать транспорт глюкозы и кислорода, противостоять окислительным процессам можно и нужно с помощью повседневного рациона. Но выстроить диету так, чтобы мозгу хватало витаминов, аминокислот, макро- и микроэлементов очень сложно – компенсировать в повседневном рационе дефицит всех необходимых веществ практически не удаётся. Поэтому прибегают к помощи витаминных природно-растительных комплексов. Самый известный из них – «ХэдБустер» с включением экстракта знаменитого растения гинкго. Очень популярен «Оптиментис» с добавлением к растительным экстрактам и витаминам нейромедиаторной аминокислоты.

Игра для тренировки мозга повышает исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки информации у молодых взрослых: рандомизированное контролируемое испытание

Аннотация

Фон

Работают ли игры для тренировки мозга? Ожидается, что положительный эффект от игр для тренировки мозга будет распространяться на другие когнитивные функции. Тем не менее, честно говоря, полезные эффекты передачи коммерческих игр для тренировки мозга у молодых людей имеют мало научных оснований. Здесь мы исследовали влияние игры для тренировки мозга ( Brain Age ) на широкий спектр когнитивных функций у молодых людей.

Методы

Мы провели двойное слепое (фактическое маскирование) рандомизированное контролируемое испытание с использованием популярной игры для тренировки мозга ( Brain Age ) и популярной игры-головоломки ( Tetris ). Тридцать два добровольца были набраны через рекламу в местной газете и случайным образом распределены в любую из двух игровых групп ( Brain Age , Tetris ). Участники групп Brain Age и Tetris играли в свою игру около 15 минут в день, по крайней мере, 5 дней в неделю в течение 4 недель.Измерения когнитивных функций проводились до и после тренировки. Измерения когнитивных функций делятся на восемь категорий (подвижный интеллект, исполнительная функция, рабочая память, кратковременная память, внимание, скорость обработки данных, зрительные способности и способность к чтению).

Результаты и обсуждение

Наши результаты показали, что коммерческая игра для тренировки мозга улучшает исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки информации у молодых людей. Более того, популярная игра-головоломка может улучшить внимание и зрительно-пространственные способности по сравнению с игрой для тренировки мозга.Настоящее исследование продемонстрировало научные доказательства того, что игра для тренировки мозга благотворно влияет на когнитивные функции (исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки данных) у здоровых молодых людей.

Выводы

Наши результаты не показывают, что все должны играть в игры для тренировки мозга. Однако коммерческая игра для тренировки мозга может быть простым и удобным средством улучшения некоторых когнитивных функций. Мы считаем, что наши выводы имеют большое значение для приложений в образовательной и клинической областях.

Регистрация пробной версии

Регистр клинических исследований УМИН 000005618.

Образец цитирования: Nouchi R, Taki Y, Takeuchi H, Hashizume H, Nozawa T., Kambara T. и др. (2013) Игра для тренировки мозга улучшает исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки информации у молодых взрослых: рандомизированное контролируемое испытание. PLoS ONE 8 (2): e55518. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0055518

Редактор: Энтони Э. Клайн, Университет Питтсбурга, Соединенные Штаты Америки

Поступила: 03.07.2012; Одобрена: 24 декабря 2012 г .; Опубликован: 6 февраля 2013 г.

Авторские права: © 2013 Nouchi et al.Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии указания автора и источника.

Финансирование: Это исследование финансировалось Японским агентством науки и технологий / Научно-исследовательским институтом науки и технологий для общества (конкретных цифр нет) (http://www.ristex.jp/EN/index.html). Финансирующие организации не играли никакой роли в дизайне исследования, сборе и анализе данных, принятии решения о публикации или подготовке рукописи.

Конкурирующие интересы: РК — создатель Brain Age. Университет Тохоку, к которому принадлежит РК, получил гонорары от продаж Brain Age. У РК нет других конкурирующих интересов. Все остальные авторы заявили, что никаких конкурирующих интересов не существует. Это не влияет на соблюдение авторами всех политик PLOS ONE в отношении обмена данными и материалами.

Введение

Может ли обучение видеоиграм, особенно с использованием коммерческих игр для тренировки мозга, улучшить когнитивные функции у здоровых молодых людей? Когнитивные функции меняются на протяжении всей жизни.Некоторые когнитивные функции, такие как исполнительные функции и рабочая память, достигают пика в 20-30 секунд [1]. Другие когнитивные функции, такие как семантическое знание, развиваются к 60-70 годам [2]. Большинство когнитивных функций молодых людей в возрасте около 20 лет не достигают пика [3], [4], [5], [6]. Таким образом, улучшение когнитивных функций с помощью когнитивных тренировок у молодых людей, а также у пожилых людей привлекает внимание. Видеоигровая тренировка — это когнитивная тренировка одного типа [7], [8].Обучение видеоиграм привлекло большое внимание, потому что некоторые тренировки по видеоиграм показывают, что эффекты игры в определенные типы игр привели к улучшению производительности других нетренированных задач, что обычно обозначается как эффект переноса [7], [9], [10 ], [11], [12]. Эффект переноса был определен как «способность распространять то, что было изучено в одном контексте, на новые контексты» [13]. В областях исследований когнитивного обучения с использованием видеоигр улучшение когнитивных функций посредством игры в видеоигры было названо эффектами переноса [7], [8], [11], [12], [14], [15], [16].В соответствии с этими результатами были выпущены коммерческие игры для тренировки мозга многих типов (например, Brain Age , Big Brain Academy и Brain Challenge ). Такие коммерческие игры для тренировки мозга стали популярными во всем мире. Ожидается, что положительные эффекты этих игр для тренировки мозга улучшат когнитивные функции. Однако недавнее массовое интернет-исследование взрослых в возрасте 18–60 лет показало, что игры для тренировки мозга определенного типа не оказывают передаточного эффекта на какие-либо другие когнитивные функции [17].Для молодых людей положительные эффекты коммерческих игр для тренировки мозга имеют мало научных оснований. Изучение эффектов переноса из коммерческих игр для тренировки мозга на когнитивные функции только начинается [8], [14], [15], [16].

Недавние исследования показывают, что влияние коммерческих игр для тренировки мозга, таких как Brain Age , опубликованных Nintendo Co. Ltd., может привести к повышению точности и скорости вычислений у здоровых детей [15], [16] и может улучшить исполнительные функции и скорость обработки информации у здоровых пожилых людей [8], [14].Эти результаты продемонстрировали, что коммерческие игры для тренировки мозга, особенно Brain Age , имеют эффект передачи у здоровых детей и здоровых пожилых людей. Однако остается неясным, переносятся ли эффекты коммерческой игры для тренировки мозга на когнитивные функции у здоровых молодых людей. Предыдущие исследования показали, что у более молодых людей есть большая возможность улучшить когнитивные функции посредством выполнения когнитивных тренировок и игр в видеоигры по сравнению со взрослыми людьми старшего возраста [9], [18], [19], [20], [21], [22] ].Эти более ранние результаты показывают, что эффекты игры для тренировки мозга могут передаваться на когнитивные функции молодых людей.

Следует отметить, что когнитивные способности улучшились после игры в классические и недавние видеоигры. Например, игра в классические видеоигры, такие как Tetris , Donkey Kong и Pac Man, улучшила время реакции [23], [24]. Более того, игра в недавние видеоигры, такие как Medal of Honor, улучшила зрительно-пространственные навыки и навыки внимания [11], [12].Таким образом, чтобы доказать благотворное влияние игры для тренировки мозга, необходимо сравнить улучшение когнитивных функций после игры в игры для тренировки мозга с улучшением после других типов видеоигр. В настоящем исследовании мы выбрали Brain Age в качестве игры для тренировки мозга и Tetris в качестве других типов видеоигр по той причине, что эти игры были популярными и в них было легко играть. Дальнейшие причины, по которым мы использовали Brain Age и Tetris , были описаны более подробно в разделе, посвященном методам.

В этом исследовании изучали полезные эффекты передачи коммерческой игры для тренировки мозга на когнитивные функции у здоровых молодых людей. Чтобы изучить этот вопрос, мы провели де-факто (двойное слепое) вмешательство [25] с двумя параллельными группами (группа тренировки мозга и группа активного контроля). Де-факто вмешательство [25] было своего рода двойным слепым вмешательством, при котором участники и тестировщики не видели экспериментальной гипотезы. Участников попросили выполнить каждый тип тренировки по видеоиграм ( Brain Age или Tetris ) в течение 4 недель с минимум 5 тренировочными днями в неделю.В каждый тренировочный день участники использовали видеоигру около 15 минут. Эта процедура была идентична той, что использовалась в предыдущем интервенционном исследовании пожилых людей [8].

Чтобы оценить влияние передачи коммерческой игры для тренировки мозга на когнитивные функции, мы оценили широкий спектр когнитивных функций (подвижный интеллект, исполнительные функции, рабочая память, кратковременная память, внимание, скорость обработки данных, зрительно-пространственные способности и умение читать). Гибкий интеллект был измерен с помощью расширенного теста прогрессивных матриц Равена (RAPMT) [26].Исполнительные функции измерялись с помощью теста сортировки карточек штата Висконсин (WCST) [27] и задачи Струпа (ST) [28]. Рабочая память измерялась с использованием Operation Span (OpS) [29], буквенно-цифровой последовательности (LNS) [30] и арифметических операций (Ari) [30]. Кратковременная память измерялась с использованием Digit Span (DS) [30] и Spatial Span (SpS) [31]. Внимание измерялось с помощью задачи цифровой отмены (D-CAT) [32] и простого времени реакции (SRT) [33]. Скорость обработки измерялась с использованием кодирования цифровых символов (Cd) [30] и поиска символов (SS) [30].Зрительно-пространственные способности измерялись с помощью задачи Mental Rotation Task (MR) [34]. Способность к чтению (вербальная) оценивалась с помощью японского теста чтения (JART) [35].

На основании предыдущих исследований [8], [14], [15], [16], [23], [24] мы ожидали, что видеоигры улучшат когнитивные функции, а положительное влияние видеоигр на когнитивные функции различаются по типам видеоигр ( Brain Age и Tetris ). Более того, мы выдвинули три конкретные гипотезы, связанные с улучшением когнитивных функций после игр в видеоигры.Во-первых, игра в Brain Age приведет к улучшению исполнительных функций и скорости обработки по сравнению с игрой в Tetris . Причина заключалась в том, что предыдущее исследование с использованием Brain Age у пожилых людей показало улучшение исполнительных функций и скорости обработки данных [8]. Во-вторых, игра в Brain Age улучшит рабочую память. Предыдущее исследование показало, что рабочая память сильно коррелировала с исполнительными функциями и скоростью обработки данных [36], [37]. Поскольку игра Brain Age улучшила исполнительные функции и скорость обработки [8], игра Brain Age также улучшила бы рабочую память.В-третьих, игра Tetris улучшит зрительно-пространственные способности и внимание по сравнению с игрой Brain Age . Предыдущее исследование с использованием Tetris продемонстрировало улучшение зрительно-пространственных способностей и внимания при игре в Tetris [23], [24] [38].

Материалы и методы

Заявление об этике

В соответствии с Хельсинкской декларацией от каждого испытуемого было получено письменное информированное согласие.Это исследование было одобрено этическим комитетом Высшей школы медицины Университета Тохоку.

Дизайн рандомизированного контролируемого исследования

Это исследование было зарегистрировано в Реестре клинических исследований UMIN (UMIN 000005618). Это рандомизированное контролируемое исследование проводилось в период с июня 2011 г. по август 2011 г. в городе Сендай, префектура Мияги, Япония. Письменное информированное согласие на участие в исследовании было получено от каждого участника. Протоколы для этого исследования и вспомогательный контрольный список CONSORT доступны в качестве вспомогательной информации (контрольный список S1, протокол S1 и протокол S2).

Чтобы оценить влияние игры на тренировку мозга на молодых людей, мы использовали двойное слепое вмешательство (фактическое маскирование). Участники и испытатели были слепы к гипотезе исследования. Участники были слепы к назначению лечения и контроля этих двух групп, и были проинформированы только о том, что исследование было разработано для изучения эффектов двух программ обучения. Тестеры были слепы к членству участников в группах.

Исследователь (N.R.) случайным образом распределил участников в любую из двух групп ( Brain Age , Tetris ) путем случайной жеребьевки с использованием компьютера следующим образом.Участники были стратифицированы по полу и рандомизированы в группы Brain Age или Tetris путем случайной жеребьевки с использованием компьютера. Чтобы получить аналогичный размер групп Brain Age и Tetris , применяется блокированная рандомизация (размер блока; 4) с коэффициентом распределения 1∶1.

Участников

Сорок один участник, набранный с помощью рекламы в университете и в местной газете, перед включением был опрошен с помощью анкеты (Рисунок 1).Девять участников отказались от участия до случайного задания. Все включенные участники ( n = 32) сообщили, что они правши, были носителями японского языка, не беспокоились о своих собственных функциях памяти, не принимали лекарства, которые, как известно, влияют на когнитивные функции (включая бензодиазепины, антидепрессанты или другие центральные препараты). нервные агенты) и не сообщали об известных заболеваниях, влияющих на центральную нервную систему, включая заболевание щитовидной железы, рассеянный склероз, болезнь Паркинсона, инсульт, тяжелую гипертензию и диабет.Чтобы получить максимальную пользу от вмешательства, все участники не были геймерами и сообщили, что играли в видеоигры менее одного часа в неделю в течение предшествующих 2 лет [11], [39].

Все участники предоставили информированное согласие на участие в этом исследовании, которое было одобрено Комитетом по этике Высшей школы медицины Университета Тохоку. После получения письменного информированного согласия от каждого участника участники были случайным образом распределены в любую из двух групп ( Brain Age , Tetris ) путем случайной жеребьевки с использованием компьютера (см. Дизайн рандомизированного контролируемого исследования).Исследование было завершено 16 из 16 участников группы Brain Age и 15 из 16 участников группы Tetris (рис. 1). В таблице 1 представлены исходные демографические и нейропсихологические характеристики участников, включенных в анализ. После случайного распределения мы не обнаружили существенной разницы между группами по демографическим или нейропсихологическим характеристикам.

Обзор вмешательства

Участников просили выполнять каждое обучение видеоиграм ( Brain Age или Tetris ) в течение 4 недель с минимум 5 тренировочными днями в неделю.В каждый тренировочный день участники играли в видеоигру около 15 минут. Мы использовали Brain Age (Nintendo Co. Ltd.) в качестве игры, в которую играли участники группы по тренировке мозга. Мы использовали Tetris (Nintendo) в качестве игры, в которую играли участники активной контрольной группы. Участники играли в видеоигры на портативной консоли Nintendo DSi (Nintendo Co. Ltd.) дома. Производительность игры записывалась для каждого участника. У Nintendo DSi не было функций для записи времени воспроизведения и даты воспроизведения.Таким образом, всем участникам были предоставлены 1) секундомер, который может записывать игровое время каждый тренировочный день, и 2) таймер, сообщающий участникам время тренировки (15 минут). Участники использовали секундомер и таймер, чтобы соблюсти ограничение по времени на тренировке. В конце каждого тренировочного дня участники записывали результаты сыгранных игр и общее время практики в дневник тренировок. Группа Brain Age перечисляла названия тренированных игр и счет для каждой тренированной игры в конце каждого тренировочного дня.Группа Tetris сообщила лучший общий балл, общее количество строк и итоговый уровень в конце каждого тренировочного дня.

После периода вмешательства мы проверили, совпадает ли время тренировки, указанное участниками в дневнике тренировок, с фактическим временем тренировки, записанным в секундомере. Большинство времени тренировки, о котором сообщили участники, соответствовало фактическому времени тренировки в секундомере. Мы использовали фактическое время тренировки, чтобы оценить среднее время тренировки.Среднее время практики в каждый тренировочный день составляло 15,85 минут (SD = 1,49) в группе Brain Age и 15,92 минуты (SD = 1,37) в группе Tetris . Не было значительной разницы во времени практики между группами Brain Age и Tetris ( p > 0,1). Этот результат говорит о том, что участники соблюдали время практики (около 15 минут).

Измерения когнитивных функций проводились до и после тренировки.В первый день обучения (предварительный) все участники прошли ряд нейропсихологических и поведенческих тестов. После этих тестов участники получили инструкции поиграть в одну из игр в течение 30 минут. На следующий день участники приступили к 4-недельному обучению видеоиграм. После 4 недель обучения (пост) все участники были повторно обследованы, чтобы оценить их работу по некоторым нейропсихологическим и поведенческим тестам. Наконец, портативная консоль и видеоигра были возвращены в конце исследования.

Мы выбрали Brain Age , потому что 1) Brain Age была одной из самых популярных игр для тренировки мозга в мире, 2) Brain Age была разработана на основе знаний нейробиологии и психологических данных [40], [41] и 3) результаты предыдущих исследований показали положительное влияние игры Brain Age на когнитивные функции [8], [14], [15], [16]. Некоторые предыдущие исследования предполагали, что исследования по обучению видеоиграм должны включать в себя активную контрольную группу, которая играет в видеоигры других типов [7], [39], [42].Основываясь на этом предположении, была создана активная контрольная группа для контроля эффектов повторного тестирования и положительных эффектов при воспроизведении некоторых видеоигр. Мы выбрали Tetris (Nintendo, 2006) в качестве игры с активным контролем, потому что 1) предыдущие исследования использовали Tetris в качестве активной контрольной группы [8], 2) Tetris была одной из самых популярных видеоигр, 3) предыдущая исследование показало, что участники могут продолжать играть в Tetris в течение 4 недель [8], 4) игра в Tetris улучшила пространственные способности и внимание и не повлияла на другие когнитивные способности, такие как память, исполнительные функции [23], [24] [38].

Группа тренировки мозга (Brain Age).

Мы использовали Brain Age (Nintendo Co. Ltd.) в качестве игры, в которую играли участники группы тренировки мозга. Brain Age — популярная игра для тренировки мозга, разработанная на основе предыдущих результатов программы когнитивной тренировки для пожилых людей [8]. В предыдущем исследовании в качестве учебных заданий использовалось чтение вслух и простые арифметические вычисления. Мы выбрали именно эти задачи по нескольким причинам. Во-первых, мы предположили, что активация ассоциативной коры с помощью когнитивных задач может улучшить региональный церебральный кровоток и изменить деятельность мозга и структуры мозга, что приведет к улучшению функции коры головного мозга [10], [41], [43].Во-вторых, мы сосредоточились на дорсолатеральной префронтальной коре, потому что дорсолатеральная префронтальная кора связана с более высокими когнитивными функциями, такими как исполнительная функция, рабочая память и скорость обработки данных [44], [45], [46], [47], [48] . Более того, эти высшие когнитивные функции играют ключевую роль в повседневной деятельности или в социальном поведении [49], [50], [51]. В-третьих, это чтение вслух и простые арифметические вычисления активировали дорсолатеральную префронтальную кору, активированную по сравнению с состоянием покоя [52], [53].Наконец, эти задачи были простыми. Большинство игр в Brain Age включают элементы чтения вслух и простые арифметические вычисления.

Brain Age включает девять игр. Основываясь на предыдущем исследовании [8], мы использовали восемь обучающих игр и избегали использования Voice Calculation , потому что Voice Calculation аналогичен Calculation × 20 и Calculation × 100 . 1) В расчете × 20 участники должны как можно быстрее ответить на 20 простых арифметических вычислений.Вопросы включают задачи математического сложения, вычитания и умножения. 2) В расчете × 100 участники должны как можно быстрее ответить на 100 вопросов. Вопросы включают задачи математического сложения, вычитания и умножения. 3) В Чтение вслух участники должны прочитать вслух отрывки из классической японской литературы. 4) В Syllable Count представлены некоторые предложения, написанные комбинацией кандзи и кана. Участники должны считать буквы кана после перевода кандзи в кана.5) В Low to High числа в прямоугольниках сначала отображаются в течение нескольких секунд. Затем участники должны выбрать ячейки от наименьшего числа до наибольшего числа. 6) В Head Count участники смотрят сцены, в которых некоторые люди входят в дом или выходят из него. Затем участники должны в конце указать количество людей в доме. 7) В Triangle Math три числа представлены в верхней строке (например, 5, 7, 2), а две математические операции представлены во второй строке (например, 5, 7, 2).g., +, +) и одну математическую операцию (например, +) в последней строке. Сначала участники должны решить первую формулу (5 + 7), используя первые два числа (5, 7) в первой строке и первую математическую операцию (+) во второй строке; затем они должны решить вторую формулу (7 + 2), используя последние два числа (7, 2) в первой строке и последнюю математическую операцию (+) во второй строке. Затем участники должны решить последнюю формулу, используя ответ первой формулы (12), ответ последней формулы (9) и математическую операцию (+) в последней строке.В этом случае участники дают окончательный ответ (21). 8) В Time Lapse представлены два аналоговых тактовых генератора. Участники должны рассчитать разницу во времени между двумя часами. В начале игры участники могут выполнить только три обучающих игры ( Расчет × 20 , Расчет × 100 и Чтение вслух ). Новые игры добавляются в список игр после тренировки в течение нескольких дней. После проведения игр характеристики игры в каждой игре и время игры в каждой игре записываются в игровую память ( Brain Age ).Мы использовали эти фактические игровые характеристики, чтобы подтвердить, что игра действительно улучшила производительность, достигаемую при игре в обученные игры.

Участники получили следующие инструкции. 1) Участников попросили тренироваться по 15 минут в день пять раз в неделю в течение 4 недель. 2) Участники должны были играть в игры Расчет × 20 , Расчет × 100 и Чтение вслух в каждый тренировочный день. 3) Когда была доступна новая обучающая игра, участникам разрешалось играть в новую игру.4) Участникам было запрещено играть в Brain Age Check , потому что этот игровой режим включал в себя задачу, напоминающую задачу Струпа, которая является одним из показателей когнитивной функции. 5) После каждого тренировочного дня участники должны были проверять названия тренировочных игр, в которые они были сыграны, и записывать свои высокие баллы тренировок в дневник тренировок. Хотя фактические игровые результаты были записаны в игре, для поддержания мотивации к участию в этом исследовании мы попросили участников записать данные о производительности игры.После периода вмешательства мы проверили, совпадают ли баллы, о которых сообщают участники, с фактическими баллами, записанными в видеоигре. Хотя большинство результатов, о которых сообщали участники, соответствовали фактическим оценкам, мы использовали фактические игровые оценки из игры для нашего анализа.

Группа активного контроля (тетрис).

Мы использовали Tetris (Nintendo Co. Ltd.) в качестве игры, в которую играли участники активной контрольной группы. Тетрис — популярная игра-головоломка, в которой игроки вращают и перемещают блоки, спускающиеся с верхней части экрана, так что эти блоки образуют линии внизу экрана.После того, как будет сформирована полная линия без пробелов, линия исчезнет. Если линии не образуются, то блоки складываются все выше и выше, пока стопка блоков не достигнет верхней части экрана, после чего игра заканчивается и игрок проигрывает. Цель состоит в том, чтобы игра продолжалась как можно дольше, формируя полные линии с нисходящими блоками. По мере прохождения игры блоки опускаются быстрее, что дает игрокам меньше времени на выбор, где разместить каждый блок. После игры производительность игры (общий счет) записывается в видеоигре ( Tetris ).Мы использовали фактические данные о производительности игры, чтобы подтвердить, что игра улучшила производительность обученной игры.

Участники получили следующие инструкции. 1) Участников попросили тренироваться по 15 минут в день пять раз в неделю в течение 4 недель. 2) После каждого тренировочного дня участники должны были записывать наивысший результат, который они набрали, в дневник тренировок. Хотя фактические игровые результаты были записаны в игре, для поддержания мотивации к участию в этом исследовании мы попросили участников записать данные о производительности игры.После периода вмешательства мы проверили, совпадают ли баллы, о которых сообщают участники, с фактическими баллами, записанными в видеоигре. Хотя большинство результатов, о которых сообщали участники, соответствовали фактическим оценкам, мы использовали фактические игровые оценки из игры для нашего анализа.

Обзор показателей когнитивных функций

Чтобы оценить эффекты переноса в игре для тренировки мозга, мы оценили широкий спектр когнитивных функций. Жидкий интеллект измерялся с помощью RAPMT [26], исполнительные функции измерялись с помощью WCST [27] и ST [28].Рабочая память измерялась с помощью OpS [29], LNS [30] и Ari [30]. Кратковременную память измеряли с помощью DS [30] и SpS [31]. Внимание измерялось с помощью D-CAT [32] и SRT [33]. Скорость обработки измерялась с использованием Cd [30] и SS [30]. Зрительно-пространственные способности измеряли с помощью МРТ [34]. Способность к чтению (вербальная) измерялась с помощью JART [35]. Первичным критерием оценки был ST [28]. Мы выбрали ST в качестве основного показателя результата, потому что 1) Brain Age , как ожидается, улучшит управляющие функции, 2) ST — часто используемая задача для измерения исполнительных функций [54], и 3) процедура и оценка ST были стандартизированные [28], [55].

РАПМТ.

Расширенный тест прогрессивных матриц Raven (RAPMT) измеряет подвижный интеллект, включая рассуждение [26]. Этот тест представляет участникам сложный визуальный узор с вырезанным из него кусочком. Задача участника — найти недостающую деталь, завершающую узор. RAPMT публикуются в двух наборах. Набор I содержит 12 схематических головоломок, в каждой из которых отсутствует часть, которую нужно попытаться определить с помощью нескольких альтернатив. Обычно он используется для практики и для уменьшения беспокойства.Участники практиковали набор I перед тем, как принимать набор II. Набор II состоит из 36 головоломок, которые по форме идентичны таковым в практическом наборе. Задачи выделены жирным шрифтом, аккуратно нарисованы и имеют приятный на вид формат, чтобы поддерживать интерес и минимизировать утомляемость. В соответствии с инструкциями руководства на выполнение Комплекта II было отведено 30 минут. Основным критерием для этой задачи было количество правильных элементов.

WCST.

Wisconsin Card Sorting Test (WCST) оценивает управляющие функции, включая когнитивную гибкость в ответ на обратную связь [27].Мы использовали версию WCST для ПК с разработанной батареей тестов Psychology Experiment Building Language (PEBL) (http://pebl.sourceforge.net/) [27]. Общее количество проб — 128. Участникам требовалось отсортировать карточки по цвету, форме или количеству фигур. Единственная обратная связь, предоставленная испытуемому, заключалась в том, были ли ответы правильными или неправильными. Правило (цвет, форму или число) можно было менять так же быстро, как при каждом десятом испытании. Основным критерием выполнения этой задачи были упорные ошибки.Персеверативная ошибка была определена как неправильный ответ на смещенную или новую категорию, которая была бы правильной для непосредственно предшествующей категории. Постоянная ошибка — это наиболее часто используемый показатель WCST.

ST.

Задача Струпа (ST) измеряет исполнительные функции, включая торможение реакции и импульсивность. Мы использовали тест Струпа версии Хакоды [28], [55]. Версия Хакоды — это бумажная и карандашная версия теста Струпа. В этом тесте участники должны проверить, верны ли выбранные ими ответы, в отличие от традиционного задания Струпа с устным именованием.Мы использовали обратную задачу Струпа (rST) и задачу Струпа (ST). В обратной задаче Струпа в крайнем левом из шести столбцов слово, обозначающее цвет, было напечатано другим цветом (например, «красный» был напечатан синими буквами), а остальные пять столбцов были заполнены соответственно, каждый своим цветом, из которых испытуемые должны были проверить столбец, цвет которого соответствовал написанному слову в крайнем левом столбце. В задаче Струпа в крайнем левом из шести столбцов слово, обозначающее цвет, было напечатано другим цветом (например,g., «красный» был напечатан зелеными буквами), а остальные пять столбцов содержали слова, обозначающие цвета. Испытуемые должны были проверить столбец, содержащий слово, обозначающее цвет слова, в крайнем левом столбце. В каждом задании испытуемым предлагалось выполнить как можно больше упражнений за 1 минуту. Основным критерием для этой задачи было количество правильных элементов.

OpS.

Operation Span (OpS) измеряет рабочую память [29]. Участники решали математические задачи (например, IS (9/1) + 2 + 9?), Одновременно пытаясь запомнить наборы из 3–6 слов (эта задача аналогична Turner & Engle, 1989).После каждого набора из 3–6 слов участников просили вспомнить слова из набора в том порядке, в котором они были изначально представлены. Поскольку этот тест проводился трижды, использовались три версии теста. Первоочередной мерой этой задачи была точность запоминания наборов слов в правильном порядке.

LNS.

Буквенно-цифровая последовательность (LNS) — это подтест в WAIS-III [30]. Этот тест оценивает рабочую память. Для этого задания экзаменатор читает комбинацию букв и цифр; затем участников попросили сначала вспомнить числа в порядке возрастания, а затем буквы в японском алфавитном порядке.Если участники ответили сначала буквами, а затем цифрами, но все они были в правильной последовательности, засчитывался балл. LNS начинается с простейшего уровня трехбуквенной числовой последовательности. Есть пять наборов букв и цифр увеличивающейся длины, и каждый набор состоит из трех попыток (всего 15 попыток). Основными показателями этого теста являются необработанные баллы, которые относятся к количеству правильно повторенных последовательностей. Максимальный необработанный балл — 15.

Ari.

Арифметика (Ari) — это подтест в WAIS-III [30].Этот тест оценивает рабочую память. В этом задании экзаменатор читает арифметические задачи; затем участники должны решить арифметические задачи без использования карандаша и бумаги. Эта задача представляет собой мысленную арифметическую задачу. У Ari 21 арифметическая задача, что аналогично задачам в WAIS-III. Первичной мерой этого теста является необработанный балл. Максимальное количество очков в строке — 21.

DS.

Digit Span (DS) — это подтест в WAIS-III [30]. Этот тест оценивает словесную кратковременную память.Digit Span состоит из двух подразделов (DS-F и DS-B). Для DS-F участники отвечают на цифры в том же порядке, в каком они были зачитаны экзаменатором. Для DS-B участники отвечают на цифры в порядке, обратном порядку, представленному экзаменатором вслух. В обоих случаях экзаменатор читает серию числовых последовательностей, в которых испытуемый должен ответить на последовательность в прямом или обратном порядке. DS-F и DS-B начинаются с простейшего уровня из двух последовательных цифр. Количество цифр в последовательности увеличивается по одной до максимального количества независимо от ответов участников.Максимальная длина пролета DS-F — восемь. Максимальная длина пролета DS-B — семь. Каждая длина пролета состоит из двух испытаний. Исходный балл DS-F равен 16. Исходный балл DS-B равен 14. Первичным показателем этих тестов являются необработанные баллы.

СпС.

Spatial Span (SpS) — это подтест в WMS-R [31]. Этот тест оценивает кратковременную зрительную память. Тест Spatial Span состоит из двух подразделов (SpS-F и SpS-B). В SpS участники должны запомнить последовательность локаций и приказов, представленных на экране.Для каждого испытания на экране отображается восемь квадратов; затем последовательность черных квадратов вспыхнула желтым, каждый квадрат менял цвет в течение 1000 мс с интервалом между квадратами 500 мс. В конце последовательности участники отвечают на локации в том же порядке, в котором они представлены (SpS-F), и в обратном порядке (SpS-B). СпС-Ф и СпС-Б начинаются с простейшего уровня из двух последовательно расположенных квадратов. Количество квадратов в последовательности увеличивается по одному до максимального количества независимо от ответов участников.Максимальная длина пролета SpS-F — семь. Максимальная длина пролета SpS-B — шесть. Каждая длина пролета состоит из двух испытаний. Необработанная оценка SpS-F — 14. Необработанная оценка SpS-B — 12. Основными показателями этих тестов являются необработанные оценки.

D-CAT.

Задача отмены цифр (D-CAT) оценивает внимание [32]. Контрольный лист состоит из 12 рядов по 50 цифр. Каждая строка содержит пять наборов чисел 0–9, расположенных в случайном порядке. Следовательно, любая одна цифра будет появляться пять раз в каждой строке со случайно определенными соседями.D-CAT состоит из трех таких листов. Участников проинструктировали искать целевые числа, которые были им указаны, и удалять каждое из них с косой чертой как можно быстрее и точнее, пока экспериментатор не отправит стоп-сигнал. Были использованы три испытания: первое с одним целевым числом (6), второе с двумя целевыми числами (9 и 4) и третье с тремя (8, 3 и 7). На каждое испытание отводилась 1 минута. Следовательно, общее время, необходимое для D-CAT, составило 3 мин. Во втором и третьем испытаниях было подчеркнуто, что все заданные целевые числа должны быть отменены без пропусков.Основным критерием этого теста является количество ответов (правильных ответов). В первом испытании мы использовали только количество совпадений.

SRT.

Время простой реакции (SRT) оценивает внимание [33]. В тесте SRT в центре экрана появлялся одиночный стимул «X». Участнику было предложено нажать клавишу ввода указательным пальцем правой руки как можно быстрее при появлении стимула. Стимул снова появился со случайной задержкой от 250 мс до 2500 мс (250, 500, 750, 1000, 1250, 1500, 1750, 2000, 2250 и 2500).Тест состоит из 4 блоков по 50 испытаний. Общее количество испытаний составило 200 испытаний. Первоочередной мерой в этой задаче является время реакции на СТО. Причины, по которым мы выбрали СТО в качестве меры внимания: 1) предыдущее исследование показало, что СТО может измерять внимание [33] [56], [57], [58], [59]. 2) Некоторая батарея когнитивных оценок (автоматизированная батарея Кембриджских нейропсихологических тестов; CANTAB (http://www.cantab.com/) и Clinical Assessment for Attention; CAT (http://shinkoh-igaku.jp/kigu/catcas.html) ) классифицировал SRT как меру внимания, 3) предыдущее исследование с использованием факторного анализа продемонстрировало, что SRT было классифицировано как фактор меры внимания [60] и 4) рассчитал альфа Кронбаха для меры внимания (D-CAT и SRT) с использованием данных в предварительная подготовка.Альфа показателя внимания Кронбаха составила 0,67. Общепринятая альфа Кронбаха превышает 0,7, хотя в ходе поисковых исследований может быть принято значение 0,6 [61], [62]. Таким образом, мы рассматривали СТО как меру внимания в настоящем исследовании.

Кд.

Кодирование символов (Cd) — это подтест WAIS-III [30]. Этот тест измеряет скорость обработки. Для Cd участникам показывают серию символов, соединенных с числами. Используя ключ, участники рисуют каждый символ под соответствующим номером в течение 120 секунд.Основным критерием этого теста является количество правильных ответов.

СС.

Поиск символов (SS) — это подтест WAIS-III [30]. Этот тест измеряет скорость обработки. СС состоит из 60 наименований. Для этого подтеста участники визуально просматривают две группы символов (целевая группа и группа поиска) и указывают, совпадает ли какой-либо из целевых символов с каким-либо из символов в группе поиска. Участники отвечают на максимальное количество вопросов в течение 120 секунд. Основным критерием этого теста является количество правильных ответов.

MR.

Психическое вращение (MR) измеряет зрительно-пространственные способности [34]. Участники пытаются определить, являются ли две одновременно представленные формы одинаковыми или разными. Они ответили максимально быстро и точно, нажав одну из двух клавиш. Форма справа была либо той же формы, либо зеркальным отображением формы слева, и две формы различались по ориентации на 0 °, 45 °, 90 °, 135 °, 180 °, 225 °, 270 °, или 315 °. Все остальные формы могут появляться одинаково часто при каждом повороте от 0 ° до 315 °.Участники завершили 10 практических испытаний, за которыми последовало 128 тестовых испытаний. Первичной мерой в этой задаче является среднее время реакции на каждый поворот от 0 ° до 315 ° на задание мысленного вращения. Анализы включают только те испытания, в которых участники дали правильный ответ.

JART.

Японский тест по чтению (JART) измеряет умение читать [35]. JART — это японская версия Национального теста по чтению для взрослых (NART), в котором тест по чтению состоит из 50 неправильно написанных слов на английском языке (e.грамм. болят). JART — это тест на чтение, состоящий из 25 составных слов кандзи (например, ??, ??). Стимулы к чтению распечатывались случайным образом для чтения. Испытуемых попросили прочитать вслух каждое сложное слово кандзи. Это задание оценивает умение читать и IQ. Основным критерием для этой задачи является количество правильных элементов.

Анкеты субъективных ощущений для вмешательства

Предыдущее исследование показало, что различия в чувствах испытуемых (например, мотивация, усталость, удовлетворенность) между группами вмешательства могут влиять на улучшение когнитивных функций [42].Основываясь на предложении, мы попросили участников ответить на анкеты, связанные с субъективными ощущениями (1; мотивация играть в видеоигру во время периода вмешательства, 2; усталость во время периода вмешательства, 3; удовлетворенность вмешательством во время периода вмешательства, 4; удовольствие от видеоигры в период вмешательства) после периода вмешательства. Участники оценили эти анкеты по девятибалльной шкале (по шкале мотивации от 1 = очень низкий до 9 = очень высокий; по шкале утомляемости от 1 = очень низкий до 9 = очень высокий; по шкале удовлетворенности от 1 = очень низкий до 9 = очень высокий; для шкалы удовольствия от 1 = очень низкий до 9 = очень высокий).

Анализ данных

Это исследование было проведено для оценки влияния игры на тренировку мозга на когнитивные функции. Оценка когнитивных функций до и после тренировки была представлена ​​в таблице 2. Мы рассчитали оценку изменения (оценка после тренировки минус оценка до тренировки) по всем параметрам когнитивных функций (таблица 3). Мы провели тесты перестановки ковариационного анализа (ANCOVA) для оценок изменений в каждом из когнитивных тестов. Тест перестановки для ANCOVA был проведен с использованием функции «aovp» пакета Imperm (http: // cran.r-project.org/web/packages/lmPerm/index.html) в R версии 2.14.1 (http://www.r-project.org/). Оценки изменений были зависимой переменной, группы ( Brain Age , Tetris ) были независимой переменной. Оценки до тренировки по каждому когнитивному тесту, полу и возрасту были ковариатами, чтобы исключить возможность того, что любое ранее существовавшее различие показателей между группами повлияло на результаты каждого измерения, и скорректировать фоновые характеристики. Уровень значимости был установлен на уровне p <0.05.

Было несколько причин, по которым мы использовали тесты перестановки для моделей ANCOVA. Во-первых, перестановочный тест подходит для анализа небольшой выборки и не требует распространения [63], [64], [65], [66]. Во-вторых, проверка перестановки может исправить ошибку 1-го типа (ложное срабатывание) [67], [68]. Есть несколько методов (например, множественные исправления при тестировании и повторная выборка) для управления ошибкой 1-го типа. Методы коррекции Бонферрони [69] и Бенджамини и Хохберга (коэффициент ложного обнаружения; FDR) [70] являются типичными методами коррекции множественного тестирования.Проверка перестановки — это типичный метод повторной выборки [71]. Коррекция Бонферрони, как известно, крайне консервативна. Это может привести к ошибкам типа II (т.е. ложноотрицательным) недопустимого уровня, что может способствовать систематической ошибке публикации и исключению потенциально релевантных гипотез [72]. Напротив, метод FDR менее строг, что может привести к выбору большего количества ложных срабатываний. Таким образом, перестановочные тесты получили широкое признание и рекомендованы в исследованиях, включающих множественные статистические тесты [67], [68], [72].

Кроме того, мы указываем площадь эта ( η 2 ) как показатель величины эффекта. В качестве описательного индекса силы связи между экспериментальным фактором (основным эффектом или эффектом взаимодействия) и зависимой переменной, η 2 определяется как доля общей вариации, приписываемой этому фактору, и ее значение колеблется от 0 к 1 [73]. Используя информацию (сумма квадратов для общего; SS-общий, сумма квадратов для фактора; SS-фактор) из ANCOVA, мы вычисляем η 2 (коэффициент SS, деленный на общее SS).Фактор SS — это вариация, приписываемая этому фактору, а SS total — это общая вариация, которая включает фактор SS и сумму квадратов ошибки. На самом деле η 2 ≥0.01 рассматривается как малый эффект, η 2 ≥0.06 как средний эффект и η 2 ≥0.14 как большой эффект [73]. Групповое сравнение (две выборки t -тестов) оценок перед тренировкой не выявило значимых различий в каком-либо измерении когнитивных функций между группой Brain Age и группой Tetris ( p > 0.10, таблица 2).

Мы также провели два выборочных t -теста для опросников субъективных ощущений (мотивация, утомляемость, удовлетворенность, удовольствие). Уровень значимости был установлен на уровне p <0,05. Более того, оценки размера Эффекта были рассчитаны с использованием Коэна d [73]. d = 0,20 рассматривается как небольшой эффект, d = 0,50 как средний эффект и d = 0,80 как большой эффект.

Отсутствующие данные были рассчитаны с использованием анализа недостающих значений в статистическом пакете для социальных наук (SPSS).В частности, мы вменяли недостающие значения, используя оценку максимального правдоподобия, основанную на алгоритме ожидания-максимизации с наблюдаемыми данными в итерационном процессе [74]. Все рандомизированные участники были включены в анализ в соответствии с их распределением (принцип намерения лечить).

Размер выборки

Наша оценка размера выборки была основана на оценке изменения в rST (см. Показатели когнитивных функций). Размер выборки был определен с помощью расчета, разработанного Бормом [75] для двухгруппового анализа ANCOVA ( Brain Age vs. Tetris ) в контексте рандомизированных исследований. Предыдущее исследование показало средний балл (57,29) и стандартное отклонение (7,59) rST у молодых людей (возраст 20–29 лет) [55]. Корреляция rST между последующими 4-недельными периодами составила r = 0,751. Мы ожидали обнаружить разницу в 5 баллов изменений в rST между Brain Age и Tetris Group. Расчет размера выборки показал, что размер выборки приблизительно 16 достигнет степени 0.80 с использованием двусторонних тестов с альфа 0,05.

Результаты

Как показано на Рисунке 1, 32 участника этого исследования были рандомизированы в две группы ( Brain Age и Tetris ). Исследование было завершено 16 из 16 участников группы Brain Age и 15 из 16 участников группы Tetris . В таблице 1 представлены исходные демографические и нейропсихологические характеристики участников. Основываясь на принципе намерения лечить, мы вменяли недостающие значения одного участника в группе Tetris (см. Анализ данных).Прежде чем анализировать эффекты переноса игры, тренирующей мозг, на другие когнитивные функции, мы изучили, улучшила ли практика производительность тренированных игр. Участники обеих групп показали значительное улучшение игровых показателей, достигнутых во время последней игры по сравнению с первой игрой (парный t -тест, p <0,05, таблица 4).

Чтобы оценить эффект переноса игры для тренировки мозга на улучшение других когнитивных функций, мы провели ANCOVA для оценок изменений в каждом из когнитивных тестов (таблица 3).Результаты показали, что группа Brain Age улучшила все показатели исполнительных функций (WCST, F (1, 27) = 20,28, η 2 = 0,23, p = 0,000; ST, F (1,27) = 10,09, η 2 = 0,25, p = 0,002; rST, F (1, 27) = 8,22, η 2 = 0,20, p = 0,007 ), все меры оперативной памяти (OpS, F (1, 27) = 9,48, η 2 = 0.15, п. = 0,003; LNS, F (1, 27) = 9,19, η 2 = 0,14, p = 0,005; Ari, F (1, 27) = 7,43, η 2 = 0,21, p = 0,008), и все меры скорости обработки (Cd, F (1, 27) = 9,46, η 2 = 0,23, p = 0,006; SS, F (1, 27) = 9,65, η 2 = 0,24, p = 0,004) по сравнению с группой Tetris .Эти результаты демонстрируют, что эффекты игры Brain Age были перенесены на исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки. Поскольку обучающие игры в Brain Age требовали от участников реакции как можно быстрее, была вероятность того, что выполнение SRT повлияет на результаты улучшения когнитивных функций. Чтобы проверить возможность, мы провели дополнительный анализ, используя оценку SRT, прежде чем играть в видеоигры в качестве ковариаты.Результаты были аналогичны результатам, которые не использовали оценку SRT в качестве ковариаты. Эти результаты представлены в таблице 3. Эти результаты показали, что время реакции не повлияло на улучшение когнитивных функций.

С другой стороны, группа Tetris улучшила один из двух показателей внимания (SRT, F (1, 27) = 6,08, η 2 = 0,10, p = 0,012) и показатель зрительно-пространственной способности (MR, F (1, 27) = 8.42, η 2 = 0,18, p = 0,009) по сравнению с группой Brain Age . Эти результаты показывают, что эффекты от игры в Tetris были перенесены на внимание и зрительно-пространственные способности.

Тем не менее, игра в Brain Age или Tetris не улучшила ни одного показателя подвижного интеллекта (RAPMT, F (1, 27) = 3,09, η 2 = 0,08, p = 0,126) , одна из двух мер внимания (D-CAT, F (1, 27) = 0.07, η 2 = 0,00, p = 0,690), любой показатель кратковременной памяти (DS-F, F (1, 27) = 0,26, η 2 = 0,00, p = 0,626; DS-B, F (1, 27) = 0,01, η 2 = 0,00, p = 0,923; SpS-F, F (1, 27) = 0,20 , η 2 = 0,00, p = 0,554; SpS-B, F (1, 27) = 0,00, η 2 = 0,00, p = 0.863), или мера способности к чтению (JART; F (1, 27) = 0,01, η 2 = 0,00, p = 0,918).

Чтобы исследовать различия в чувствах испытуемых (например, мотивации) между группами, мы провели двухвыборочный t-тест для опросников субъективных чувств. Существенных различий в субъективном ощущении не было (таблица 5).

Обсуждение

Наиболее важные результаты этого исследования заключались в том, что коммерческая игра для тренировки мозга ( Brain Age ) значительно улучшила исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки данных по сравнению с игрой, не связанной с тренировкой мозга ( Tetris ). у молодых людей.Настоящие результаты продемонстрировали положительный эффект передачи коммерческой игры для тренировки мозга на самые разные когнитивные функции у молодых людей. Более того, эти результаты показали, что игра в Tetris может вызвать улучшение внимания и зрительно-пространственных способностей по сравнению с игрой в Brain Age . Эти результаты согласуются с предыдущими данными, показывающими, что видеоигры могут способствовать улучшению нетренированных когнитивных функций [7], [8], [11], [12], [42].

В исследованиях когнитивного тренинга эффект переноса можно также классифицировать с точки зрения эффекта ближнего и дальнего переноса [76], [77]. Эффект близкого переноса относится к улучшениям в когнитивных областях, которые тесно связаны с обученными когнитивными процессами. Напротив, эффект дальнего переноса относится к улучшениям в когнитивной области, которые не связаны тесно с обученными когнитивными процессами. С точки зрения эффектов ближнего и дальнего переноса когнитивные меры в этом исследовании подразделяются на два измерения эффектов переноса (ближний и дальний).Для игровой группы Brain Age исполнительные функции, рабочая память и скорость обработки данных были показателями эффекта близкого переноса. Остальные были мерой эффектов дальнего переноса. Причина в том, что области обучения Brain Age , как ожидается, будут тренировать исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки. Для игровой группы Tetris внимание и зрительно-пространственные способности были мерами эффекта ближнего переноса; другие были мерой эффектов дальнего переноса, потому что тренировка Tetris должна была тренировать внимание и зрительно-пространственные способности.Наши результаты показывают, что игра Brain Age и Tetris имела только эффекты ближнего переноса, но не эффекты дальнего переноса. Некоторые объяснения могут быть применимы к отсутствию эффекта дальнего переноса в этом исследовании. Во-первых, существует вероятность того, что срок обучения нашего исследования (4 недели) не является достаточным временем для получения эффекта дальнего переноса. Во-вторых, наше обучение видеоиграм не предназначалось для использования в качестве адаптивного метода обучения. Результаты предыдущих исследований показывают, что метод адаптивной тренировки более эффективен для улучшения когнитивных функций, чем неадаптивная тренировочная программа [43], [78].Поскольку Brain Age и Tetris не меняли сложность задач в зависимости от производительности участника, мы не смогли определить эффект дальнего переноса.

Механизм эффектов близкого переноса при игре в Brain Age можно объяснить с помощью недавней гипотезы, которая предполагает, что эффект переноса может быть вызван, если процессы во время тренировочных и переносных задач перекрываются и задействованы в аналогичных областях мозга [ 8], [19].Большинство обучающих игр в Brain Age влекут за собой элемент вычислений и чтений [8]. Для выполнения этих процессов необходимо задействовать префронтальные области [52], [53] или предклинье [79], [80]. Управляющие функции, рабочая память и скорость обработки, которые продемонстрировали значительный эффект переноса в игре для тренировки мозга в этом исследовании, также включают префронтальную кору [81], [82], [83] и предклинье [84], [ 85], [86], [87], [88]. Эти результаты показывают, что как обучающие игры, так и задачи передачи могут совместно использовать одну и ту же область мозга, префронтальную кору или предклинье, и что эффекты близкого переноса игры для тренировки мозга на исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки могут быть опосредованы: префронтальные области или предклинье.Потребуются дальнейшие исследования для проверки этой гипотезы с использованием методов нейровизуализации (например, магнитно-резонансная томография; МРТ или магнитоэнцефалография; МЭГ). Активация или структура мозга (например, объем серого вещества или целостность белого вещества) в этих областях могут измениться после игры в видеоигры.

Чтобы проверить перекрывающуюся гипотезу с использованием данных настоящего исследования, мы провели анализ ранговой корреляции Спирмена между оценкой изменения обучающих игр в Brain Age (оценка последней игры минус оценка первой игры) и оценкой изменения когнитивных функций. .Анализ показал, что 1) оценка изменения Расчет × 20 достоверно коррелировала с оценкой изменения Ари ( Спирмена ρ = 0,54, p <0,05) и ST ( Спирмена ρ =. 51, p <0,05), 2) оценка изменения Расчет × 100 значимо коррелировала с оценкой изменения ST ( Спирмена ρ = 0,56, p <0,05) и 3) Чтение вслух значительно коррелировало с оценкой изменений Ари ( Спирмена ρ =.66, стр. <0,05). Не было значимой корреляции между оценкой изменения других обучающих игр и оценкой изменения когнитивных функций. Эти результаты частично подтверждают перекрывающуюся гипотезу. Причина отсутствия корреляции может быть связана с тем, что количество участников ( N = 16), по-видимому, не подходит для определения взаимосвязей между оценкой изменения других обучающих игр и оценкой изменения когнитивных функций. Чтобы подтвердить перекрывающуюся гипотезу, необходимы дальнейшие исследования с использованием выборки большего размера.

Настоящее исследование демонстрирует несколько сильных сторон по сравнению с более ранними исследованиями [8], [14], [15], [16], [17], [89], в которых изучалось благотворное влияние игр для тренировки мозга на когнитивные функции. Во-первых, в отличие от предыдущих исследований [14], [89], мы использовали рандомизированное контролируемое исследование с активной контрольной группой (группа Tetris ). Рандомизированное контролируемое исследование — отличное средство для обеспечения эффективности когнитивной тренировки. Ожидается, что использование активной контрольной группы позволит контролировать эффекты повторного тестирования и положительные эффекты при воспроизведении некоторых видеоигр.Таким образом, наше исследование может предоставить достаточные научные доказательства благотворного влияния коммерческих игр для тренировки мозга на когнитивные функции. Во-вторых, в отличие от многих других исследований [8], [14], [15], [16], [17], [89], мы измерили широко различные когнитивные функции. Таким образом, результаты показывают, что игра для тренировки мозга имела эффект ближнего переноса, но не эффект дальнего переноса.

Важно понять, почему предыдущее исследование [90] не смогло показать улучшение когнитивных функций после 20-часовой игры в другие игры для тренировки мозга.В предыдущем исследовании [90] были некоторые недостатки. Во-первых, в предыдущем исследовании Big Brain Academy использовалась как игра для тренировки мозга. В отличие от случая Brain Age , видеоигра не основывалась на научных доказательствах. Во-вторых, в предыдущем исследовании использовалась процедура внутри участников (кроссовер), когда каждый участник принимал участие как в сеансе тренировки мозга, так и в сеансе чтения статей (контрольное условие). Несмотря на то, что такая схема кроссовера может уменьшить индивидуальные различия и размер выборки, она имеет некоторые ограничения.Самая серьезная проблема кроссовера — это эффект «переноса». Эффект переноса определяется как стойкость (физическая или с точки зрения эффекта) лечения (вмешательства), примененного на одной лечебной фазе исследования, к последующим фазам лечения (вмешательства). В-третьих, в предыдущем исследовании сообщалось, что большинство участников не были в восторге от игры в Big Brain Academy после исследования [90]. С другой стороны, наши участники почувствовали удовлетворение и удовольствие от игры в Brain Age .Из-за этих недостатков в предыдущем исследовании [90] не было обнаружено улучшения когнитивных функций после 20-часовой игры в Big Brain Academy.

Важно обсудить аналогичные и разные результаты между предыдущим исследованием с использованием Brain Age и Tetris у пожилых людей [8] и настоящим исследованием у молодых людей. Аналогичный результат показал, что Brain Age улучшил исполнительные функции и скорость обработки как у молодых, так и у пожилых людей.Эти результаты подтвердят эффективность игры Brain Age на когнитивные функции здоровых взрослых независимо от возраста. Другой результат заключался в том, что настоящие результаты у молодых людей показали улучшение рабочей памяти после игры в Brain Age и улучшение зрительно-пространственных способностей и внимания, которые были измерены SRT после игры в Tetris . Предыдущее исследование [8] не измеряло рабочую память, зрительно-пространственные способности и внимание с помощью СТО.Таким образом, еще не ясно, может ли Brain Age улучшить рабочую память у пожилых людей, а Tetris может улучшить зрительно-пространственное и измеренное внимание SRT у пожилых людей. Для исследования с использованием тех же когнитивных критериев необходимы дополнительные исследования.

Также важно учитывать ограничения этого исследования. Во-первых, мы не оценивали долгосрочные выгоды от игры для тренировки мозга. Некоторые предыдущие исследования показали, что когнитивная тренировка оказывает долгосрочное улучшение когнитивных функций [89], [91].Одним из важных направлений будущего является изучение того, можно ли ожидать от игры для тренировки мозга долгосрочного положительного воздействия на когнитивные функции. Во-вторых, игра для тренировки мозга ( Brain Age ) состояла из нескольких обучающих игр (см. Раздел «Методы»). Несколько тренировочных программ могут продемонстрировать интенсивные эффекты переноса [42], [92]. Однако было бы трудно определить положительное влияние каждой тренировочной программы на когнитивные функции [10]. В-третьих, мы не использовали множественные когнитивные меры для визуально-пространственной способности.Предыдущие исследования [12], [38] продемонстрировали взаимосвязь между опытом игры в видеоигры и зрительно-пространственными способностями. Поскольку мы используем только задачу умственного вращения в качестве зрительно-пространственной способности, до сих пор неясно, какое благотворное влияние игра для тренировки мозга оказывает на другие типы зрительно-пространственной способности. Было бы важно подумать, может ли игра для тренировки мозга улучшить широкий спектр зрительно-пространственных способностей. В-четвертых, мы измеряли чувства испытуемых (мотивацию, усталость, удовлетворенность) только один раз (после вмешательства).Чувство субъекта изменилось (увеличилось или уменьшилось) в течение периода вмешательства. Чтобы изучить влияние субъективных ощущений на улучшение когнитивных функций более подробно, необходимо дальнейшее исследование, в ходе которого субъективные ощущения будут измеряться несколько раз в течение периода вмешательства. В-пятых, существует вероятность того, что разница между типами видеоигр повлияет на улучшение когнитивных функций. Например, Brain Age может действовать как своего рода виртуальный тренер, который систематически побуждает участников улучшать свои результаты.С другой стороны, Tetris не способствовал систематическому улучшению производительности. В настоящем исследовании мотивация и удовлетворение от игры в видеоигры не различались между Brain Age и Tetris . Однако различие типов видеоигр может повлиять на улучшение когнитивных функций. В будущем потребуется исследование, чтобы изучить влияние виртуального тренера игр для тренировки мозга на когнитивные функции.

В заключение, это исследование предоставило научные доказательства, демонстрирующие, что коммерческая игра для тренировки мозга благотворно влияет на когнитивные функции (исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки данных) у здоровых молодых людей. Наше предыдущее исследование, в котором использовался тот же метод вмешательства, также продемонстрировало, что игра в тренировку мозга улучшает исполнительные функции и скорость обработки информации у здоровых пожилых людей [8]. Результаты настоящего и предыдущих исследований демонстрируют, что коммерческая игра для тренировки мозга может, по крайней мере, улучшить управляющие функции и скорость обработки информации у здоровых молодых людей и здоровых пожилых людей.Наши результаты не показывают, что все должны играть в игры для тренировки мозга, потому что 1) мы не сравнивали положительный эффект игр для тренировки мозга с положительным эффектом других эффективных методов тренировки (например, фитнес-тренировки или тренировка рабочей памяти) [10], [ 93], 2) игра для тренировки мозга имела только эффект близкого переноса на когнитивные функции [8], и 3) применимы некоторые ограничения, как обсуждалось выше. Однако коммерческая игра для тренировки мозга может быть простым и удобным средством улучшения некоторых когнитивных функций.Мы считаем, что наши выводы имеют большое значение для приложений в образовательной и клинической областях. Некоторые отчеты о предыдущих исследованиях описывают, что игра для тренировки мозга может поддерживать занятия в классе для детей [15], [16] и что они могут улучшать когнитивные функции (например, исполнительные функции) у пожилых людей [8], [14]. Одним из важных направлений будущего является изучение того, может ли игра для тренировки мозга поддерживать образовательную и клиническую деятельность.

Благодарности

Мы благодарим тестировщиков за выполнение психологических тестов, участников и всех других коллег из IDAC, Университета Тохоку, за их поддержку.

Вклад авторов

Задумал и спроектировал эксперименты: RN YT HT HH TN TK AS CMM YK HN RK. Проведены эксперименты: RN YT HT HH TN TK AS CMM YK HN. Проанализированы данные: RN YT HT HH TN TK AS CMM YK RK. Предоставленные реагенты / материалы / инструменты анализа: RN YT HT HH TN TK AS CMM YK HN RK. Написал статью: RN YT HT HH TN TK AS CMM YK HN RK.

Ссылки

  1. 1. Blakemore SJ, Choudhury S (2006) Развитие мозга подростка: последствия для исполнительной функции и социального познания.J Детская Психологическая Психиатрия 47: 296–312.
  2. 2. Парк округ Колумбия, Лаутеншлагер Г., Хедден Т., Дэвидсон Н.С., Смит А.Д. и др. (2002) Модели зрительно-пространственной и вербальной памяти на протяжении взрослой жизни. Психология старения 17: 299–320.
  3. 3. Luna B, Garver KE, Urban TA, Lazar NA, Sweeney JA (2004) Созревание когнитивных процессов с позднего детства до взрослой жизни. Чайлд Дев 75: 1357–1372.
  4. 4. Schaie KW (1994) Курс интеллектуального развития взрослых.Am Psychol 49: 304–313.
  5. 5. Baltes PB, Lindenberger U (1997) Появление сильной связи между сенсорными и когнитивными функциями на протяжении всей взрослой жизни: новое окно в изучении когнитивного старения? Психология старения 12: 12–21.
  6. 6. Де Лука CR, Вуд SJ, Андерсон V, Бьюкенен JA, Proffitt TM и др. (2003) Нормативные данные CANTAB. I: развитие исполнительной функции на протяжении жизни. Журнал клинической и экспериментальной нейропсихологии 25: 242–254.
  7. 7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011) Улучшают ли видеоигры действия восприятие и познание? Front Psychol 2: 226.
  8. 8. Нучи Р., Таки Й., Такеучи Х., Хашизуме Х., Акицуки Й. и др. (2012) Игра для тренировки мозга улучшает исполнительные функции и скорость обработки информации у пожилых людей: рандомизированное контролируемое испытание. PLoS One 7: e29676.
  9. 9. Lovden M, Backman L, Lindenberger U, Schaefer S, Schmiedek F (2010) Теоретическая основа для изучения когнитивной пластичности взрослых.Psychol Bull 136: 659–676.
  10. 10. Takeuchi H, Taki Y, Kawashima R (2010) Влияние тренировки рабочей памяти на когнитивные функции и нейронные системы. Rev Neurosci 21: 427–449.
  11. 11. Boot WR, Kramer AF, Simons DJ, Fabiani M, Gratton G (2008) Влияние видеоигры на внимание, память и исполнительный контроль. Acta Psychol (Amst) 129: 387–398.
  12. 12. Green CS, Bavelier D (2003) Экшн-видеоигра изменяет визуальное избирательное внимание.Природа 423: 534–537.
  13. 13. Брансфорд Дж. Д., Браун А. Л., Кокинг Р. Р. (1999) Как люди учатся: мозг, разум, опыт и школа. Вашингтон, округ Колумбия: Пресса Национальной академии.
  14. 14. McDougall S, House B (2012) Тренировка мозга у пожилых людей: доказательства переноса на производительность объема памяти и эффекты псевдо-Мэтью. Neuropsychol Dev Cogn B Старение Neuropsychol Cogn 19: 195–221.
  15. 15. Миллер Д. Д., Робертсон Д. П. (2010) Использование игровой консоли в начальном классе: влияние программы «Тренировка мозга» на вычисления и самооценку.Br J Educ Technol 41: 242–255.
  16. 16. Миллер Д. Д., Робертсон Д. П. (2011) Образовательные преимущества использования игровых консолей в начальных классах: рандомизированное контролируемое испытание. Br J Educ Technol 42: 850–864.
  17. 17. Оуэн А.М., Хэмпшир А., Гран Дж. А., Стентон Р., Даджани С. и др. (2010) Проверяем тренировку мозга. Природа 465: 775–778.
  18. 18. Brehmer Y, Li SC, Muller V, von Oertzen T, Lindenberger U (2007) Пластичность памяти на протяжении всей жизни: раскрытие скрытого потенциала детей.Дев Психол 43: 465–478.
  19. 19. Далин Э, Нили А.С., Ларссон А., Бакман Л., Ниберг Л. (2008) Передача обучения после обновления обучения, опосредованного полосатым телом. Наука 320: 1510–1512.
  20. 20. Далин Э., Ниберг Л., Бакман Л., Нили А.С. (2008) Пластичность исполнительного функционирования у молодых и пожилых людей: немедленные достижения в обучении, перенос и долгосрочное поддержание. Психология старения 23: 720–730.
  21. 21. Schmiedek F, Lovden M, Lindenberger U (2010) Сто дней когнитивной тренировки улучшают широкие когнитивные способности во взрослом возрасте: результаты исследования COGITO.Front Aging Neurosci 2: 27.
  22. 22. Shing YL, Werkle-Bergner M, Li SC, Lindenberger U (2008) Ассоциативные и стратегические компоненты эпизодической памяти: диссоциация продолжительности жизни. J Exp Psychol Gen 137: 495–513.
  23. 23. Clark JE, Lanphear AK, Riddick CC (1987) Влияние видеоигры на обработку выбора ответа пожилых людей. Дж. Геронтол 42: 82–85.
  24. 24. Гольдштейн Дж., Кайко Л., Остербрук М., Михильсен М., ван Хаутен О. и др.(1997) Видеоигры и старики. Социальное поведение и личность: международный журнал 25: 345–352.
  25. 25. Berger VW (2012) Фактическая маскировка и другие меры для предотвращения загрязнения. J Clin Epidemiol 65: 1236; ответ автора 1236–1237.
  26. 26. Raven J (1998) Руководство по прогрессивным матрицам и словарным шкалам Raven. Оксфорд: Оксфордские психологи.
  27. 27. Пайпер Б.Дж., Ли В., Эйваз М.А., Кобель Ю.В., Бенис Т.С. и др. (2012) Исполнительная функция на языковых тестах психологического эксперимента.Методы Behav Res 44: 110–123.
  28. 28. Хакода Ю., Сасаки М. (1990) Групповая версия теста Струпа и обратного Струпа: эффекты режима реакции, порядка и практики. Kyoiku Shinrigaku Kenkyu (JPN J Educ Psychol) 38: 389–394.
  29. 29. Тернер М.Л., Энгель Р.В. (1989) Зависит ли задача объема рабочей памяти? J Mem Lang 28: 127–154.
  30. 30. Векслер Д.А. (1997) Третье издание шкалы интеллекта взрослых Векслера. Сан-Антонио, Техас: Психологическая корпорация.
  31. 31. Векслер Д.А. (1987) Пересмотренная шкала памяти Векслера. Сан-Антонио, Техас: Психологическая корпорация.
  32. 32. Hatta T, Ito Y, Yoshizaki K (2000) Руководство по D-CAT (Скрининговый тест на внимание). Осака: Union Press.
  33. 33. Sano M, Rosen W, Stern Y, Rosen J, Mayeux R (1995) Простое время реакции как мера глобального внимания к болезни Альцгеймера. J Int Neuropsychol Soc 1: 56–61.
  34. 34. Шепард Р.Н., Мецлер Дж. (1971) Мысленное вращение трехмерных объектов.Наука 171: 701–703.
  35. 35. Мацуока К., Уно М., Касаи К., Кояма К., Ким И. (2006) Оценка преморбидного IQ у людей с болезнью Альцгеймера с использованием составных слов японского идеографического письма (кандзи): японская версия Национального теста чтения для взрослых. Психиатрия Clin Neurosci 60: 332–339.
  36. 36. Мияке А., Фридман Н. П., Реттингер Д. А., Шах П., Хегарти М. (2001) Как связаны зрительно-пространственная рабочая память, исполнительные функции и пространственные способности? Анализ скрытых переменных.Журнал экспериментальной психологии: Общие 130: 621–640.
  37. 37. McCabe DP, Roediger III HL, McDaniel MA, Balota DA, Hambrick DZ (2010) Взаимосвязь между объемом рабочей памяти и исполнительным функционированием: свидетельство общей конструкции исполнительного внимания. Нейропсихология 24: 222–243.
  38. 38. Симс В.К., Майер Р.Э. (2001) Специфика предметной области пространственной экспертизы: случай игроков в видеоигры. Прикладная когнитивная психология 16: 97–115.
  39. 39.Basak C, Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008) Может ли обучение в видеоигре стратегии в реальном времени ослабить когнитивное снижение у пожилых людей? Психология старения 23: 765–777.
  40. 40. Кавасима Р., Окита К., Ямазаки Р., Тадзима Н., Йошида Н. и др. (2005) Чтение вслух и арифметические вычисления улучшают функцию лба у людей с деменцией. Ж. Геронтол Биол Наука и медицина 60: 380–384.
  41. 41. Учида С., Кавашима Р. (2008) Чтение и решение арифметических задач улучшает когнитивные функции людей нормального возраста: рандомизированное контролируемое исследование.Возраст (Дордр) 30: 21–29.
  42. 42. Green CS, Bavelier D (2008) Тренировка мозга: обзор пластичности человеческого мозга и обучения, вызванного тренировками. Психология старения 23: 692–701.
  43. 43. Такеучи Х, Таки Й, Сасса Й, Хашизуме Х, Секигучи А и др. (2011) Тренировка рабочей памяти с использованием мысленных вычислений воздействует на региональное серое вещество лобной и теменной областей. PLoS One 6: e23175.
  44. 44. Curtis CE, D’Esposito M (2003) Постоянная активность в префронтальной коре во время рабочей памяти.Тенденции в когнитивных науках 7: 415–423.
  45. 45. Карпентер PA, Just MA, Reichle ED (2000) Рабочая память и исполнительная функция: данные нейровизуализации. Текущее мнение в нейробиологии 10: 195–199.
  46. 46. Альварес Дж. А., Эмори Э (2006) Исполнительная функция и лобные доли: метааналитический обзор. Обзор нейропсихологии 16: 17–42.
  47. 47. Sweet LH, Paskavitz JF, O’Connor MJ, Browndyke JN, Wellen JW и др. (2005) FMRI коррелирует с подтестом поиска символа WAIS-III.Журнал Международного нейропсихологического общества 11: 471–476.
  48. 48. Усуи Н., Хаджи Т., Маруяма М., Кацуяма Н., Учида С. и др. (2009) Области коры, связанные с выполнением теста WAIS Digit Symbol Test: исследование функциональной визуализации. Письма по неврологии 463: 1–5.
  49. 49. Кан-Вайнер Д.А., Бойл П.А., Маллой П.Ф. (2002) Тесты исполнительной функции позволяют прогнозировать инструментальную активность в повседневной жизни пожилых людей, проживающих в сообществе. Прикладная нейропсихология 9: 187–191.
  50. 50. MacPherson SE, Phillips LH, Della Sala S (2002) Возраст, исполнительная функция и принятие социальных решений: дорсолатеральная префронтальная теория когнитивного старения. Психология и старение; Психология и старение 17: 598–609.
  51. 51. Forde EME, Humphreys GW (2000) Роль семантических знаний и рабочей памяти в повседневных задачах. Мозг и познание 44: 214–252.
  52. 52. Кавасима Р., Тайра М., Окита К., Иноуэ К., Таджима Н. и др. (2004) Функциональное МРТ-исследование простой арифметики — сравнение детей и взрослых.Brain Res Cogn Brain Res 18: 227–233.
  53. 53. Миура Н., Ивата К., Ватанабе Дж., Сугиура М., Акицуки Ю. и др. (2003) Активация коры при чтении длинных предложений: исследование фМРТ. Нейроотчет 14: 1563–1566.
  54. 54. Альварес Дж. А., Эмори Э (2006) Исполнительная функция и лобные доли: метааналитический обзор. Neuropsychol Rev 16: 17–42.
  55. 55. Hakoda Y, Watanabe M (2004) Руководство по тесту New Stroop II. Фукуока: Toyo Physical.
  56. 56.Мерфи-Берман В., Райт Г. (1987) Меры внимания. Перцепционные и моторные навыки 64: 1139–1143.
  57. 57. Krupski A, Boyle PR (1978) Наблюдательный анализ поведения детей во время простой задачи на время реакции: роль внимания. Развитие ребенка: 340–347.
  58. 58. Карлсон Дж. С., Дженсен К. М., Видаман К. Ф. (1983) Время реакции, интеллект и внимание. Интеллект 7: 329–344.
  59. 59. Зальцман I, Гарнер В. (1948) Время реакции как мера внимания.Психологический журнал 25: 227–241.
  60. 60. Wesnes K, Ward T, McGinty A, Petrini O (2000) Эффекты улучшения памяти от комбинации Ginkgo biloba / Panax ginseng у здоровых добровольцев среднего возраста. Психофармакология 152: 353–361.
  61. 61. Hair Jr JF, Anderson RE, Tatham RL, William C (1995) Многомерный анализ данных с показаниями. Нью-Джерси: Прентис Холл.
  62. 62. Nunnally JC (1978) Психометрическая теория. Нью-Йорк: Макгроу-Хилл.
  63. 63.Май Р. Б., Хантер М. А. (1993) Некоторые преимущества перестановочных тестов. Канадская психология / Psychologie canadienne 34: 401–407.
  64. 64. Ludbrook J, Dudley H (1998) Почему тесты на перестановку превосходят тесты t и F в биомедицинских исследованиях. Американский статистик 52: 127–132.
  65. 65. Андерсон MJ (2001) Перестановочные тесты для одномерного или многомерного анализа дисперсии и регрессии. Канадский журнал рыболовства и водных наук 58: 626–639.
  66. 66. Kherad-Pajouh S, Renaud O (2010) Точный метод перестановки для проверки любого эффекта в сбалансированном и несбалансированном ANOVA с фиксированным эффектом. Вычислительная статистика и анализ данных 54: 1881–1893.
  67. 67. Шустер Дж., Бойетт Дж. М. (1979) Непараметрические процедуры множественного сравнения. Журнал Американской статистической ассоциации 74: 379–382.
  68. 68. Anyela C, Francisco A, Haiying W, Huiru Z (2008) Статистические тесты на основе перестановок для множественных гипотез.Исходный код для биологии и медицины 3: 15.
  69. 69. Hsu JC (1996) Множественные сравнения: теория и методы. Лондон: Чепмен и Холл.
  70. 70. Benjamini Y, Hochberg Y (1995) Контроль ложного обнаружения: практичный и мощный подход к множественному тестированию. Журнал Королевского статистического общества, серия B (методологическая) 57: 289–300.
  71. 71. Belmonte M, Yurgelun-Todd D (2001) Перестановочное тестирование стало практичным для функционального анализа изображений магнитного резонанса.Протоколы IEEE по медицинской визуализации 20: 243–248.
  72. 72. Накагава С. (2004) Прощание с Бонферрони: проблемы низкой статистической мощности и предвзятости публикации. Поведенческая экология 15: 1044–1045.
  73. 73. Коэн Дж. (1988) Статистический анализ мощности для наук о поведении. Хиллсдейл, Нью-Джерси: L. Erlbaum Associates.
  74. 74. Демпстер А.П., Лэрд Н.М., Рубин Д.Б. (1977) Максимальное правдоподобие неполных данных с помощью алгоритма EM. Журнал Королевского статистического общества. Серия B (методологическая) 39: 1–38.
  75. 75. Борм Г.Ф., Франсен Дж., Лемменс В.А. (2007) Простая формула размера выборки для анализа ковариации в рандомизированных клинических испытаниях. J Clin Epidemiol 60: 1234–1238.
  76. 76. Барнетт С.М., Сеси С.Дж. (2002) Когда и где мы применяем полученные знания? Таксономия для дальнего переноса. Psychol Bull 128: 612–637.
  77. 77. Зелински Е.М. (2009) Дальний переход в когнитивном обучении пожилых людей. Рестор Neurol Neurosci 27: 455–471.
  78. 78. Клингберг Т, Форссберг Х, Вестерберг Х (2002) Тренировка рабочей памяти у детей с СДВГ.J Clin Exp Neuropsychol 24: 781–791.
  79. 79. Арсалиду М., Тейлор М.Дж. (2011) 2 + 2 = 4? Мета-анализ областей мозга, необходимых для чисел и вычислений. Neuroimage 54: 2382–2393.
  80. 80. Graves WW, Desai R, Humphries C, Seidenberg MS, Binder JR (2010) Нейронные системы для чтения вслух: многопараметрический подход. Cereb Cortex 20: 1799–1815.
  81. 81. Карпентер PA, Just MA, Reichle ED (2000) Рабочая память и исполнительная функция: данные нейровизуализации.Curr Opin Neurobiol 10: 195–199.
  82. 82. Кейн М.Дж., Энгл Р.В. (2002) Роль префронтальной коры в емкости рабочей памяти, исполнительном внимании и общем подвижном интеллекте: перспектива индивидуальных различий. Психон Булл Откр. 9: 637–671.
  83. 83. Кеннеди К.М., Раз Н. (2009) Старение белого вещества и познания: дифференциальные эффекты региональных вариаций диффузионных свойств на память, исполнительные функции и скорость. Neuropsychologia 47: 916–927.
  84. 84.Banich MT, Milham MP, Atchley R, Cohen NJ, Webb A, et al. (2000) ФМР-исследования задач Струпа раскрывают уникальные роли передних и задних отделов мозга в отборе внимания. J Cogn Neurosci 12: 988–1000.
  85. 85. Каванна А.Е., Trimble MR (2006) Предклинье: обзор его функциональной анатомии и поведенческих коррелятов. Мозг 129: 564–583.
  86. 86. Genova HM, Hillary FG, Wylie G, Rypma B, Deluca J (2009) Исследование дефицита скорости обработки при рассеянном склерозе с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии.J Int Neuropsychol Soc 15: 383–393.
  87. 87. Такеучи Х, Таки Й, Сасса Й, Хашизуме Х, Секигучи А и др. (2011) Производительность вербальной рабочей памяти коррелирует с региональными структурами белого вещества в лобно-теменных областях. Нейропсихология 49: 3466–3473.
  88. 88. Усуи Н., Хаджи Т., Маруяма М., Кацуяма Н., Учида С. и др. (2009) Области коры, связанные с выполнением теста WAIS Digit Symbol Test: исследование функциональной визуализации. Neurosci Lett 463: 1–5.
  89. 89.Jaeggi SM, Buschkuehl M, Jonides J, Shah P (2011) Краткосрочные и долгосрочные преимущества когнитивных тренировок. Proc Natl Acad Sci U S A 108: 10081–10086.
  90. 90. Акерман П.Л., Канфер Р., Калдервуд С. (2010) Использовать или потерять? Практика упражнений для мозга Wii и чтение для получения знаний в предметной области. Психология и старение 25: 753–766.
  91. 91. Уиллис С.Л., Теннштедт С.Л., Марсиск М., Болл К., Элиас Дж. И др. (2006) Долгосрочные эффекты когнитивных тренировок на повседневные функциональные результаты у пожилых людей.JAMA 296: 2805–2814.
  92. 92. Голдстоун Р.Л. (1998) Восприятие обучения. Анну Рев Психол 49: 585–612.
  93. 93. Hillman CH, Erickson KI, Kramer AF (2008) Будьте умны, тренируйте свое сердце: влияние упражнений на мозг и познание. Nat Rev Neurosci 9: 58–65.

Тренировка мозга не делает вас умнее

Если за последние несколько лет вы потратили более 5 минут на серфинг в Интернете, слушали радио или смотрели телевизор, вы знаете, что когнитивная тренировка, более известная как « тренировка мозга »- одна из самых горячих тенденций в самосовершенствовании.Lumosity, которая предлагает веб-задачи, предназначенные для улучшения когнитивных способностей, таких как память и внимание, имеет 50 миллионов подписчиков и размещает рекламу на Национальном общественном радио . Cogmed утверждает, что это «компьютерное решение проблем с вниманием, вызванных плохой рабочей памятью», а BrainHQ поможет вам «максимально использовать свой уникальный мозг». Обещание всех этих продуктов, явное или подразумеваемое, состоит в том, что тренировка мозга может сделать вас умнее и улучшить вашу жизнь.

Тем не менее, согласно заявлению, опубликованному Центром долголетия Стэнфордского университета и Берлинским институтом развития человека им. Макса Планка, нет убедительных научных доказательств, подтверждающих это обещание.В заявлении, подписанном 70 ведущими когнитивными психологами и нейробиологами мира, нет слов:

«По мнению этой группы, научная литература не поддерживает утверждения о том, что использование программных« игр для мозга »изменяет нейронное функционирование таким образом, чтобы улучшить общие когнитивные функции в повседневной жизни или предотвратить замедление когнитивных функций и болезни мозга. »

В заявлении также предупреждается, что, хотя некоторые компании, занимающиеся обучением мозга, «представляют списки сертифицированных научных консультантов и ведут реестры научных исследований, имеющих отношение к когнитивному обучению … цитируемое исследование [часто] лишь косвенно связано с научными заявлениями компании и игры, которые они продают.”

Это плохие новости для индустрии тренировки мозга, но неудивительно. Немногим более десяти лет назад психологи пришли к единому мнению, что интеллект человека, хотя и не фиксированный, как рост, нелегко повысить. Этот консенсус отражал долгую историю неудач. Психологи более века безуспешно пытались придумать способы повысить интеллект. Постоянный вывод из этого исследования заключался в том, что, когда люди практикуют какую-то задачу, они лучше справляются с этой задачей, и, возможно, с очень похожими задачами, но не с другими задачами.Сыграйте в видеоигру, и вы станете лучше в этой игре, и, возможно, в очень похожих видеоиграх, говорится в исследовании, но вы не станете лучше в реальных задачах, таких как выполнение своей работы, вождение автомобиля или заполнение налоговой декларации. возвращение.

Более того, всякий раз, когда сообщалось об увеличении интеллекта, они были скромными, особенно с учетом того, сколько обучения потребовалось для их получения. В исследовании Университета Северной Каролины, известном как Abecedarian Early Intervention Project, дети с низким доходом получали интенсивное вмешательство с младенчества до 5 лет, которое включало обучающие игры, в то время как дети из контрольной группы получали социальные услуги, медицинское обслуживание и пищевые добавки.В конце исследования всем детям был дан тест на IQ, и среднее значение было примерно на 6 баллов выше для экспериментальной группы, чем для контрольной группы — статистически это средний эффект.

В 2000-е годы начали меняться представления об изменчивости интеллекта. Основным толчком стало исследование 2008 года, проведенное Сюзанной Джегги — тогда докторантом в Мичиганском университете, а теперь профессором Калифорнийского университета в Ирвине — и опубликованное в Proceedings of the National Academy of Sciences. Джегги и его коллеги попросили группу молодых людей пройти тест на способность рассуждать для оценки «подвижного» интеллекта — способности решать новые проблемы. Затем участников распределили либо в контрольную группу, либо в терапевтическую группу, в которой они практиковали компьютеризированную задачу под названием «двойной n-back», которая требует, чтобы человек отслеживал два потока информации — один слуховой и один визуальный. (Задача, мягко говоря, сложная.) Наконец, все участники прошли другую версию теста на рассуждение, чтобы посмотреть, повлияла ли тренировка на подвижный интеллект.

Результаты были поразительными. Мало того, что обучающая группа показала большее улучшение в тесте на рассуждение, чем контрольная группа, прибавка была достаточно большой, чтобы повлиять на жизни людей. Как объяснил Джон Джонидес, старший научный сотрудник Мичиганского университета в исследовательской группе, также существует зависимость от дозировки: «Наше открытие состоит в том, что 4 недели тренировок или около того дадут заметную разницу в гибком интеллекте … показали, что чем дольше вы тренируете кратковременную память, тем больше улучшается IQ.”

Исследование произвело фурор. После публикации большинство исследований цитируются в научной литературе не более нескольких раз, если вообще когда-либо цитируются. К настоящему времени исследование Джегги цитировалось более 800 раз — удивительное число для исследования, опубликованного всего шесть лет назад. Discover. Журнал назвал полученные результаты одним из 100 лучших научных открытий 2008 года, а психолог Роберт Штернберг — автор более 1500 публикаций по интеллекту — заявил, что исследование, похоже, «разрешило споры о том, является ли подвижный интеллект непростым. хоть какая-то значимая мера, которую можно обучить.”

Не всех убедили. Фактически, вскоре после публикации исследование Джегги занял первое место в списке двадцати лучших исследований, тиражирование которых психологи хотели бы видеть. Прежде всего, скептиков заставила задуматься величина сообщаемого прироста разведданных — она ​​казалась больше, чем возможно. Такие исследования, как Abecedarian Early Intervention Project, показали, что требуются годы интенсивного вмешательства, чтобы повысить IQ на несколько пунктов. Результаты Джегги и его коллег подразумевают увеличение на 6 пунктов всего за несколько часов.

В исследовании также были серьезные недостатки, затрудняющие интерпретацию результатов. Одна из проблем заключалась в том, что не было контрольной группы плацебо — группы, которая проходила обучение по задаче , не предполагавшей повышения интеллекта (аналогично людям из группы плацебо в исследовании лекарств, принимающим сахарную пилюлю). Вместо этого контрольная группа была «бесконтактной» группой, что означало, что люди просто дважды проходили тест на рассуждение и не контактировали с исследователями между ними.Таким образом, нельзя исключать возможность того, что группа лечения улучшилась по результатам теста рассуждений только потому, что они ожидали, что они поправятся. Еще больше усложняло дело то, что тест на рассуждение различается в разных группах обучения; некоторые участники получили 10-минутный тест, а другие — 20-минутный тест. Наконец, Джегги и его коллеги использовали только один тест, чтобы увидеть, улучшился ли интеллект. Доказательство того, что люди лучше сдают один тест на рассуждение после тренировки, не означает, что они умнее — это означает, что они лучше справляются с одним тестом на рассуждение.

Помня об этом, мы с коллегами решили повторить открытия Джегги и его коллег. Во-первых, мы дали людям 17 различных тестов на когнитивные способности, включая 8 тестов на подвижный интеллект. Затем мы распределили треть участников в группу лечения, в которой они практиковали двойную задачу n-back, третью — в контрольную группу плацебо, в которой они выполняли другую задачу, а оставшуюся треть — в бесконтактную контрольную группу. Наконец, в конце исследования мы раздали всем разные версии тестов когнитивных способностей.Результаты были ясны: группа с двойным n-back не имела более высокого интеллекта, чем контрольные группы. Вскоре после того, как мы опубликовали эти результаты, другая группа исследователей опубликовала вторую попытку воспроизвести результаты Джегги и его коллег.

Метаанализ поставил под сомнение эффективность тренировки мозга. Обобщая результаты 23 исследований, исследователи Моника Мелби-Лервог и Чарльз Хьюм не нашли доказательств того, что тренировка мозга улучшает подвижный интеллект. (Метаанализ объединяет результаты нескольких исследований, чтобы получить более точные оценки статистических взаимосвязей — в данном случае взаимосвязи между обучением и улучшением интеллекта.С тех пор Джегги и его коллеги опубликовали свой собственный метаанализ и пришли к несколько более оптимистичному выводу, что тренировка мозга может повысить IQ на 3-4 балла. Однако в лучших исследованиях этого метаанализа — в тех, которые включали контрольную группу плацебо — эффект тренировки был незначительным.

В другом широко разрекламированном исследовании, опубликованном в прошлом году в журнале Nature, группа исследователей под руководством профессора Калифорнийского университета в Сан-Франциско и предпринимателя Адама Газзейли представила образец обучения пожилых людей в пользовательской видеоигре под названием Neuroracer.Теория, лежащая в основе Neuroracer, была первоначально предложена когнитивными психологами Линн Хашер и Роуз Закс. В серии статей Хашер и Закс утверждали, что основная причина того, что мы теперь называем «старшими моментами» — забывчивости, невнимательности и других умственных ошибок, — это умственный «беспорядок». То есть по мере того, как мы становимся старше, нас легче отвлекать на вещи внешнего мира и не относящиеся к делу мысли. Neuroracer разработан, чтобы усилить способность отфильтровывать отвлекающие факторы. Цель игрока — одной рукой вести машину по ветреной дороге, а другой рукой сбивать знаки определенного цвета и формы, игнорируя другие знаки.

Газзейли и его коллеги провели у пожилых людей тесты памяти, внимания и других когнитивных способностей до и после того, как они отработали либо Neuroracer, либо контрольное задание в течение 4-недельного периода, чтобы оценить перенос тренировок — другими словами, чтобы увидеть, есть ли какие-либо преимущества. игры в Neuroracer. Неудивительно, что в Neuroracer люди стали лучше. Фактически, после практики пожилые люди в игре поднялись до 20-летнего уровня. Более того, исследователи утверждали, что есть доказательства того, что игра в Neuroracer смягчает влияние старения на определенные когнитивные функции.Но с этим исследованием тоже были проблемы. Одна критика вызвала не менее 19 опасений по поводу результатов и методов. По сравнению с группой плацебо, тренировочная группа показала большее улучшение от предварительного теста к пост-тесту только для 3 из 11 показателей переноса. Кроме того, размер выборки был небольшим, что означает, что даже эти намеки на эффективность могут не воспроизводиться, и почти четверть участников исследования были исключены из статистического анализа. Наконец, не было никаких доказательств того, что обучение Neuroracer помогло людям лучше справляться с задачами реального мира.Несмотря на эти опасения, благодаря инвестициям фармацевтических компаний Pfizer и Shire, Газзали и его коллеги подали заявку на одобрение FDA новой игры, основанной на Neuroracer. Цель, как объяснил Газзейли в недавней презентации, состоит в том, чтобы игра «стала первой в мире предписанной видеоигрой».

Суть в том, что нет убедительных доказательств того, что коммерческие игры для мозга улучшают общие когнитивные способности. Но не лучше ли продолжать тренировку мозга с надеждой, если не ожиданием, что когда-нибудь ученые обнаружат, что это дает далеко идущие преимущества? Ответ — нет.Ученые уже определили виды деятельности, которые улучшают когнитивные функции, и время, потраченное на тренировку мозга, — это время, которое вы могли бы потратить на эти другие вещи. Одно — физических упражнений . В длинной серии исследований психолог из Университета Иллинойса Артур Крамер убедительно продемонстрировал, что аэробные упражнения улучшают когнитивные функции. Другой вид деятельности — это просто изучение нового. Плавный интеллект трудно изменить, но «кристаллизованный» интеллект — знания и навыки человека — нет.Научитесь играть на пианино или готовить новое блюдо, и вы повысите свой кристаллизованный интеллект. Конечно, тренировка мозга тоже не бесплатна. Согласно одному прогнозу, люди потратят 1,3 миллиарда долларов на тренировку мозга в 2014 году.

Еще слишком рано говорить о пользе тренировки мозга. Возможно, есть определенные навыки, которым люди могут научиться с помощью тренировки мозга, которые пригодятся в реальной жизни. Например, психолог Карлин Болл из Университета Алабамы в Бирмингеме и ее коллеги показали, что показатель, называемый «полезное поле зрения» — область пространства, в которой человек может получать информацию, — можно улучшить с помощью тренировок и коррелирует с эффективностью вождения.Ясно, однако, что тренировка мозга — это не волшебная палочка, и что экстраординарные заявления о быстром росте интеллекта почти наверняка ошибочны. Как говорится в заявлении научного сообщества, посвященном индустрии тренировки мозга, «необходимо провести гораздо больше исследований, прежде чем можно будет сделать твердые выводы [о тренировке мозга]». До тех пор время и деньги, потраченные на тренировку мозга, скорее всего, будут потрачены впустую.

Исследовательские протоколы JMIR — Влияние обучения видеоиграм на поведенческие и электрофизиологические показатели внимания и памяти: протокол рандомизированного контролируемого исследования


Введение

Предпосылки

Нейрокогнитивная слабость — самая большая угроза успешному старению [].Имеются неопровержимые доказательства того, что количество медиаторов воспаления значительно увеличивается при патологическом старении [], а также при здоровом старении []. Это воспаление отрицательно сказывается на познании []. С-реактивный белок (СРБ), белок острой фазы печеночного происхождения, который увеличивается после секреции интерлейкина-6 макрофагами и Т-клетками, был идентифицирован как признак системного воспаления, и его можно оценить с помощью неинвазивных методов в слюне [ ]. Ключевой задачей, стоящей перед стареющим обществом, является поиск новых подходов к пониманию стареющего разума и мозга, которые могут способствовать успешному и оптимальному старению [].Еще одна важная задача — понять факторы, которые могут уменьшить или отсрочить негативные последствия возрастного когнитивного снижения []. Идея этого рандомизированного контролируемого исследования (РКИ) заключается в том, что когнитивные способности могут быть усилены вмешательствами, способствующими положительной пластичности мозга [].

Нормальное старение связано с усадкой серого и белого вещества. Поражаются латеральная префронтальная кора, мозжечок и медиальная система височных долей, включая гиппокамп. Минимальное сокращение происходит в энторинальной и затылочной корках [,,].Эти изменения мозга связаны со снижением нескольких важных когнитивных функций, включая скорость обработки данных, исполнительные функции, рабочую память и эпизодическую память [-]. Однако другие кристаллизованные способности, такие как общие знания, вербальные способности [-] и имплицитная память [,] в основном сохраняются. Пожилые люди с умеренными когнитивными нарушениями [] и пациенты с болезнью Альцгеймера показали сохраненную имплицитную память, несмотря на значительное ухудшение эпизодической памяти [,]. Несмотря на то, что у пожилых людей не наблюдается поведенческого прайминга для повторяющихся изображений, снижается нейронная активация, которая является признаком неявной памяти.Связь между функцией мозга и поведением, обнаруживаемая у молодых людей, изменяется у пожилых людей, хотя эти возрастные изменения не влияют на фасилитацию поведения. Эти результаты имеют значение для представления о том, что автоматические процессы, ранее считавшиеся сохраняющимися с возрастом, чувствительны к эффектам старения на нервном уровне. Инвариантное к возрасту поведенческое облегчение с повторением стимулов наблюдается в результате более устойчивой нейронной обработки зрительных стимулов у пожилых людей как формы компенсаторной нейронной активности [].

Электрофизиологические исследования также обнаружили значительные возрастные связанные с событиями потенциальные изменения (ERP) активности мозга, связанные с восстановлением памяти, несмотря на схожую производительность у молодых и пожилых людей []. Старшие компенсируют свой более низкий уровень теменно-затылочного функционирования, как показано меньшей амплитудой P300 в задних отделах, задействуя лобные участки в качестве режима адаптации мозга []. На ощупь, несмотря на схожую поведенческую характеристику в задаче распознавания памяти с участием знакомых трехмерных объектов, молодые и пожилые люди задействовали разные нейронные ресурсы для выполнения этой задачи.Возрастные различия были обнаружены в колебаниях мозга, измеренных с помощью спектральных возмущений, связанных с событиями (ERSP), что свидетельствует о привлечении дополнительных нервных ресурсов, о чем свидетельствует большее снижение альфа- и бета-мощности у пожилых людей []. Несмотря на схожие характеристики поведения, нормальное старение, как было обнаружено, влияет на ERP и осцилляторную активность мозга во время случайной задачи прайминга обнаружения ускоренной тактильной симметрии. Однако молодые люди показали более положительную амплитуду, чем пожилые люди, в альфа- и бета-диапазонах от начала стимула [].Все эти нейронные результаты предполагают, что мозг старшего возраста адаптируется, чтобы поддерживать тот же уровень производительности, что и мозг молодого возраста, как в явных, так и в неявных задачах памяти.

Нейропластичность существует на нескольких уровнях нервного субстрата [,], хотя и не в такой степени у пожилых людей, как у молодых людей [,,]. Эти данные свидетельствуют о том, что стареющий мозг сохраняет некоторую нейропластичность, на которую может влиять поведение человека. Длительное несоответствие между функциональными поставками организма и требованиями окружающей среды приводит к когнитивной пластичности и подчеркивает способность мозга реализовывать поведенческую гибкость [].Хотя существуют личные факторы, человеческое поведение может измениться при соответствующей тренировке, поскольку мозг реорганизуется в ответ на окружающую среду []. На основе идеи нейропластичности были разработаны различные типы вмешательств для улучшения когнитивных и функциональных нарушений путем укрепления социальных сетей с использованием новых информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) [-] и тренировки когнитивных навыков [,] и пропаганды активного образа жизни [, ] и тренировки физической активности [,].

С возрастом люди испытывают снижение контроля внимания, опосредованного дорсолатеральной префронтальной корой, и функций долговременной памяти, опосредованных медиальной височной долей и гиппокампом.Эти области страдают самой высокой степенью возрастной атрофии []. Более того, префронтальная кора облегчает организацию и контекстуализацию поступающей информации и взаимодействует с гиппокампом во время реализации рабочей памяти [,]. Эти отношения укрепляются с возрастом []. Эти результаты особенно важны из-за существующих связей между этими базовыми когнитивными способностями и повседневным функционированием. Нарушение этих основных способностей является важным предиктором трудностей пожилых людей с инструментальной деятельностью в повседневной жизни, ведущих к потере независимости [,].Следовательно, жизненно важно рассмотреть вопрос о том, можно ли обратить или отсрочить снижение когнитивных функций с помощью вмешательств по когнитивному обучению [].

Видеоигры и другие компьютеризированные программы вызывают все больший интерес со стороны когнитивных и нейробиологов, чтобы исследовать возможность перехода к нетренированным задачам [-]. Исследователи все чаще используют новые технологии, в том числе платформы для когнитивного обучения и видеоигры, чтобы исследовать их влияние на познание [-].Преимущество компьютерных вмешательств в том, что они могут быть легко использованы пожилыми людьми, живущими дома или в домах престарелых, и могут быть хорошей альтернативой традиционным программам обучения []. Это РКИ направлено на оценку эффективности обучения пожилых людей цифровым видеоиграм без действий.

Две проблемы должны быть преодолены, чтобы разработать эффективное вмешательство в когнитивное старение [-]: (1) перенос достижений в обучении на нетренированные задачи и (2) разработка вмешательств, стимулирующих соблюдение требований.Пожилые люди предпочитают игры, требующие умственных усилий [-], в то время как исследования с участием молодых людей показали, что динамичные игры в жанре экшн приводят к более широким эффектам передачи. Видеоигра «шутер от первого лица» не подходит для пожилых людей []. У видеоигр без действий есть потенциальные преимущества, поскольку они приятны, дешевы и могут управляться самостоятельно. Недавние результаты систематического обзора [] и метаанализа [-] показывают, что обучение пожилых с помощью видеоигр улучшает обработку информации с неожиданно более значительными эффектами у пожилых людей старшего возраста, чем у молодых людей старшего возраста.Более того, результаты недавнего метаанализа тренировок по видеоиграм показали, что здоровые взрослые получают выгоду от тренировок в общих и конкретных когнитивных областях, но молодые люди получают больше пользы, чем пожилые []. Эти результаты подчеркивают потенциал обучения видеоиграм как эффективного инструмента вмешательства для улучшения когнитивных функций. Результаты исследований исполнительной функции и рабочей памяти менее согласованы. Возможно, что видеоигры без действий не являются эффективным средством улучшения или поддержания этих функций у пожилых людей.Игры обеспечивают приятный способ скоротать время и придать смысл дню []. Короче говоря, видеоигры могут предложить важные преимущества пожилым людям, учитывая, что соблюдение мер вмешательства является ключевым фактором в продольных исследованиях обучения [].

Предыдущее рандомизированное контролируемое исследование, проведенное в нашей лаборатории, исследовало влияние тренировок по видеоиграм без действий на ряд когнитивных функций, которые ухудшаются с возрастом и субъективным благополучием. В исследовании приняли участие две группы пожилых людей: экспериментальная группа, прошедшая обучение, и неконтактная контрольная группа.Группы были похожи на исходном уровне по демографическим характеристикам, словарному запасу, глобальному познанию и депрессивному статусу. Результаты показали улучшения в группе, обученной видеоиграм, и отсутствие изменений в группе пассивного контроля в скорости обработки, внимании, а также немедленной и отсроченной памяти визуального распознавания и тенденции к улучшению в двух измерениях шкалы благополучия (привязанность и уверенность в себе). ) []. Однако зрительно-пространственная рабочая память и функции исполнительного контроля (стратегии переключения) не улучшились [,,].

Недавнее лонгитюдное исследование, проведенное для изучения эффектов обучения видеоиграм у здоровых пожилых людей, показало, что 15 часовых тренировок с 6 видеоиграми без действий привели к значительным улучшениям в двух задачах визуально-пространственной рабочей памяти, а также в эпизодической и краткосрочной памяти. задания.Некоторые из этих достижений сохранялись в течение 3-месячного периода наблюдения []. В обоих предыдущих исследованиях экспериментальные группы сравнивали с пассивными контрольными группами. Чтобы лучше связать улучшение, связанное с тренировкой, с вмешательством и избежать эффекта плацебо [], в текущем РКИ сравнивается производительность в серии задач на внимание и зрительно-пространственную рабочую память экспериментальной группы, обученной с помощью выбранных видеоигр без действий из коммерческой компьютерной программы обучения Lumosity. (www.lumosity.com) с активной контрольной группой, проводящей такое же количество тренировок с The Sims, стратегической игрой-симулятором, в которой игрок берет под свой контроль жизнь персонажа в повседневной деятельности, и SimCity, игрой-симулятором жизни, в которой игрок является мэром города, который он или она должны развивать. Обе группы использовали мобильные планшеты во время тренировок. Эти видеоигры были выбраны для обучения активной контрольной группы, потому что эта группа также должна играть в увлекательные и сложные видеоигры в те же часы тренировок, потенциально уравновешивая социальный контакт во время обучения экспериментальной и активной контрольной групп.

Ожидание от обучения — важный вопрос в исследованиях когнитивного обучения [,]. Чтобы решить эту проблему, участники сообщают о своих ожиданиях (увеличении или уменьшении) в отношении выполнения задач по любой оценочной задаче по 5-балльной шкале типа Лайкерта. После учебных занятий 1, 8 и 16 (финал) участники отвечают на вопросы об обучении, касающиеся вовлеченности и мотивации для каждой обучающей игры. Цель заключалась в том, чтобы выяснить, были ли обе группы одинаково вовлечены и мотивированы во время обучения.

В целом, рост инструментов на основе ИКТ, наряду с их постепенным внедрением во всех социальных группах, предлагает прекрасную возможность для разработки недорогих программ профилактического вмешательства, способных охватить все население. Это может способствовать повышению качества жизни пожилых людей со значительным сокращением затрат на здравоохранение, связанных с потерей автономии и независимости в этой группе населения []. В этом РКИ мы исследуем не только возможное улучшение когнитивных функций у здоровых пожилых людей в отдельных когнитивных областях, которые ухудшаются с возрастом, но и возможные нейронные изменения в тренировке с использованием электрофизиологических методов до и после тренировки и в течение 6 месяцев.В исследовании также изучаются нейровоспалительные механизмы, лежащие в основе возможных эффектов, вызванных когнитивной тренировкой, с использованием неинвазивных методов тестирования слюны.

Цели и гипотезы

Исследование преследует 3 основные дополнительные цели:

1. Изучить поведенческие и электрофизиологические эффекты обучения пожилых людей с помощью видеоигр без действия по ряду когнитивных задач, предназначенных для оценки функций внимания (в основном, ингибирования реакции, отвлечение и бдительность), а также для поддержания и обновления вербальной и зрительно-пространственной рабочей памяти.Мы также заинтересованы в изучении устойчивости эффектов переноса после 6-месячного бесконтактного периода.

2. Изучить, учитываются ли мотивация, вовлеченность или ожидания в возможных улучшениях, связанных с обучением.

3. Изучить, влияют ли воспалительные механизмы, оцениваемые с помощью неинвазивного измерения уровня СРБ в слюне, на когнитивные эффекты, вызванные тренировкой. Воспалительные параметры у участников, полученные с помощью неинвазивных методов анализа слюны, будут проанализированы с помощью биохимических анализов, чтобы изучить их возможные корреляции с когнитивными способностями.

Мы предполагаем, что участники группы Lumosity улучшат избирательное внимание, оцениваемое с помощью задач oddball и Stroop, и рабочую память, оцениваемую с помощью блоков Corsi и задач n -back, по сравнению с участниками в группе активного контроля. С электрофизиологической точки зрения мы также предполагаем, что в необычной задаче группа, обученная когнитивной видеоигре, улучшит как способность возвращать внимание к соответствующей задаче после того, как она была отвлечена новым стимулом (негативность переориентации [RON]), так и способность мозга, чтобы обратить внимание на новый стимул (P300).

Интервенционные исследования, проведенные с участием пожилых людей, были сосредоточены в основном на тренировке данной когнитивной функции и затем измерении улучшения этой функции [,] и реже на возможных изменениях нейронной активности после тренировки [,]. Основываясь на идее о том, что мозг пожилого человека все еще имеет некоторую пластичность (способность изменяться в ответ на внешнюю стимуляцию), наша основная гипотеза заключается в том, что обучение пожилых людей соответствующими, адаптированными и мотивирующими видеоиграми без действий будет переходить к когнитивным функциям, которые ухудшаются. с возрастом, такие как внимание и рабочая память, за счет улучшения этих столпов познания, которые имеют решающее значение для поддержания независимой жизни и когнитивного здоровья в пожилом возрасте.


Методы

Обзор дизайна исследования

РКИ с двумя параллельными группами [] было разработано для оценки эффективности обучения видеоиграм для улучшения когнитивных функций и здоровья мозга у пожилых людей. показывает блок-схему исследования Сводных стандартов отчетности по испытаниям. Это рандомизированное контролируемое исследование проводится в Мадриде, Испания, с соотношением распределения 1: 1, чтобы оценить влияние тренировки в видеоиграх без действий на функции внимания и памяти. Дизайн был одинарным слепым.Приемлемые участники были рандомизированы с использованием компьютерного алгоритма на группы вмешательства (когнитивное обучение видеоиграм без действий) или активного контроля (игры с симуляцией жизни). Исследователи не закрывали глаза на назначение лечения. Совет по надзору за учреждениями Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) одобрил протокол исследования. Все участники предоставили письменное информированное согласие.

Рисунок 1. Блок-схема консолидированных стандартов отчетности по испытаниям. Посмотреть этот рисунок
Критерии отбора и исключения

Все участники живут независимо с нормальным или скорректированным до нормального слуха и зрения и не страдают неврологическими или психическими расстройствами или черепно-мозговой травмой.Чтобы определить свое право на участие, каждый участник заполнил батарею скрининга, состоящую из краткой оценки психического состояния (пороговый балл 26) [], чтобы исключить возможные когнитивные нарушения, шкалы депрессии Yesavage (пороговый балл менее 5) [] и информационная подшкала шкалы WAIS-III (нормальный балл) []. Критерии исключения: деменция, когнитивные нарушения (оценка <26 по краткой оценке психического состояния), депрессия, зрение менее 20/60 с коррекцией или без нее, невозможность завершить учебную деятельность, проблемы с общением или текущие планы. переехать в другой город.Все участники были здоровыми добровольцами.

Размер выборки

Размер выборки основан на количестве наблюдений, необходимых для сравнения двух групп игроков: тех, кто обучался с помощью Lumosity, и тех, кто прошел обучение с помощью The Sims. Поскольку у нас нет стандартных отклонений оценок в наших основных зависимых переменных, мы использовали G * Power 3.1 (Департамент психологии) для расчета количества участников, используя дисперсионный анализ в качестве статистического теста. Для этого, используя степень 0,80, размер эффекта 0.50, альфа-уровень 0,05 и 2 группы в тестовом семействе F , мы получили требуемый общий размер выборки 57. При уровне отсева 10% всего потребуется 63 участника. Округляя числа, нам понадобится более 64 участников (32 × 2). Как показывает блок-схема, окончательное количество участников близко соответствует этим априорным вычислениям: 38 участников были отнесены к экспериментальной группе (8 потеряли при посттесте) и 37 — к контрольной группе (12 потеряли при посттесте).

Участники

Участников случайным образом распределили в 1 из 2 параллельных групп: либо группу интервенционного обучения видеоиграм, либо группу активного контроля (см.). Предварительная, послетестовая и контрольная оценка через 6 месяцев проводятся в Отделении базовой психологии II UNED одним из авторов при содействии других членов группы. Тренинги проводились в ассоциированном центре UNED, Эскуэлас Пиас, Мадрид, и длились от 8 до 10 недель. В общей сложности 138 участников были набраны с помощью листовок, рекламных объявлений, устно и из специальной программы UNED для пожилых людей, прошедших проверку на соответствие критериям.Наконец, 75 пожилых людей (возрастной диапазон от 55 до 84 лет) соответствовали требованиям для участия в исследовании, подписали форму согласия и были случайным образом распределены в экспериментальную или активную контрольную группу перед выполнением лабораторных задач. Эти 2 группы существенно не различаются по возрасту, уровню образования, глобальному познанию, депрессии, памяти или вербальным способностям.

Приобретение электроэнцефалографа

При выполнении экспериментальных задач непрерывная активность электроэнцефалографа (ЭЭГ) записывается с помощью усилителя NuAmps (Neuroscan Inc), расположенного внутри звукоизолированного, электрически экранированного помещения.34-канальный эластичный колпачок Quik-Cap со спеченными электродами Ag / AgCl (Neuroscan Inc) используется для записи данных ЭЭГ с электродов на коже головы, расположенных в соответствии с расширенной международной системой 10-20 (American Medical EEG Association, 1991). Для контроля влияния глазных артефактов вертикальные и горизонтальные электроокулограммы записываются в 2 биполярных каналах. Моргание и вертикальные движения глаз отслеживаются с помощью электродов, расположенных ниже и на надглазничном гребне левого глаза. Горизонтальные артефакты отслеживаются с помощью электродов на внешнем уголке глазной щели каждого глаза.Связанные сосцевидные отростки (A1, A2) используются в качестве эталона, и участники заземляются на электрод AFz. Все данные будут оцифрованы с помощью усилителя NuAmps в режиме непрерывной записи. Частота дискретизации будет 250 Гц, и все каналы будут подвергаться полосовой фильтрации в режиме онлайн (0,1-70 Гц) и режекторной фильтрации (50 Гц) для устранения артефактов линии электропередачи. Анализ записей ЭЭГ будет выполняться с использованием набора инструментов EEGLAB [] и плагина ERPLAB для EEGLAB [], которые работают в среде MATLAB (The MathWorks Inc).Непрерывные данные будут фильтроваться в автономном режиме с использованием цифрового фильтра Баттерворта (0,1-40 Гц; спад 12 дБ на октаву), фильтра с бесконечной импульсной характеристикой, который достигает заданной характеристики фильтрации с использованием меньшего объема памяти и меньшего количества вычислений, чем аналогичный фильтр с конечной импульсной характеристикой . После фильтрации данные будут разделены на скорректированные по базовой линии и неперекрывающиеся эпохи, привязанные по времени к началу целевого объекта (как в задачах Струпа, так и в задачах со странностями) в диапазоне от 200 мс до наступления цели до 1000 мс после наступления цели с интервалом до стимула (200 мс). в качестве базового периода.Эпохи с высокой амплитудой / частотой и мышечными или другими нерегулярными артефактами будут удалены при визуальном осмотре. Для усреднения будут выбраны только эпохи без артефактов из правильных испытаний. Наличие морганий и других движений глаз не будет критерием отторжения эпохи. Этот вид артефактов будет устранен с помощью декомпозиции Infomax Independent Component Analysis (ICA) [-]. Мы будем использовать параметры обучения runica [] расширенного режима по умолчанию [], расширение исходного алгоритма [].Этот расширенный режим позволяет использовать более широкий диапазон исходных сигналов (как супер-, так и субгауссовский) при сохранении простоты. Остановка изменения веса будет установлена ​​на 1e – 7. Этот довольно консервативный критерий остановки обучения удлиняет обучение ICA, обеспечивая более чистую и надежную декомпозицию, особенно с более чем 33 каналами и ограниченным количеством эпох. После представления эпох для разложения ICA, артефактические компоненты будут удалены путем проверки топографии их скальпа и спектральной мощности [,].

Общая процедура

Участников исследования случайным образом распределили в обучающую группу по когнитивным играм без действий или в группу активного контроля по обучению некогнитивным играм. Введение активной контрольной группы необходимо, чтобы избежать эффекта плацебо []. Основываясь на результатах нашего метааналитического исследования [], мы используем не слишком продолжительные тренировочные режимы, чтобы избежать потери мотивации, и простые игры без действий, которые больше нравятся пожилым людям. Согласно гипотезе временной скидки [], будущие вознаграждения менее ценны, чем промежуточные вознаграждения.На каждом занятии стажеры играют в 10 видеоигр без действий от Lumosity, описанных ниже.

Главный вопрос, изучаемый в нашем исследовании, заключается в том, взаимодействует ли группа (экспериментальная группа, активная контрольная группа) с сессией тестирования (предварительное тестирование, посттест и последующее наблюдение) в отношении выполнения ряда когнитивных задач. По крайней мере, 2 показателя для каждой когнитивной области приобретаются для изучения перехода обучения к нетренированным задачам, требующим внимания и рабочей памяти. Мы выбрали эти когнитивные области, потому что эти функции ухудшаются со старением и налоговые функции, которые имеют решающее значение для независимой жизни.Чтобы исследовать основные нейронные механизмы успешной передачи тренировочных достижений на механизмы внимания (тревожные, отвлекающие и тормозящие эффекты) и исполнительный контроль (пространственная рабочая память), электрофизиологические данные (ERP) записываются на предтренировке (Т1), после тренировки (Т2). , и 6-месячное наблюдение (T3).

Все методологические схемы основных показателей результатов были построены с использованием правил уравновешивания и ротации стимулов. Ключи ответа уравновешены в зависимости от условий.Компьютерные задания были запрограммированы с использованием E-Prime 2.0 (Psychology Software Tools Inc). Все статистические анализы поведенческих результатов будут выполняться с использованием SPSS (IBM Corp), и результаты будут считаться значимыми при P <0,05, с проведением апостериорных тестов с поправкой Бонферрони, если это необходимо. Непрерывная активность ЭЭГ регистрируется в нашей лаборатории с помощью тонких электродов с 34 участков кожи головы с использованием усилителя NuAmps, как упоминалось ранее.

После рандомизации и начальной оценки (исходный уровень) участников пригласили посетить Университетский центр Эскуэлас Пиас в Мадриде для проведения учебных занятий в небольших группах.Обученные и активные контрольные группы прошли 16 тренировок, проводимых в разные часы и дни, которые длились примерно от 10 до 12 недель.

представляет собой краткое изложение видеоигр, в которую играет экспериментальная (обученная) группа. Во время тренировок участники экспериментальной группы играют в 10 видеоигр без действий, выбранных из Lumosity.

Группа активного контроля провела 16 тренировок с The Sims и SimCity BuildIt. представляет краткое описание этих видеоигр.

Таблица 1. Краткое описание 10 видеоигр, в которые сыграла экспериментальная группа.
Название игры Обученная функция Описание
Tidal Treasures Рабочая память Игрок выбирает объекты и запоминает их выбор.
Вызов пинбола Рабочая память Игрок предсказывает траекторию мяча.
Игра с кои Разделенное внимание Игрок кормит рыбу и запоминает, какие уже были накормлены.
Поиск по звездам Выборочное внимание Игрок выбирает нечетный из группы объектов.
Потерянный при миграции Выборочное внимание Игрок проводит пальцем в том направлении, куда смотрит средняя птица в стае птиц, которая появляется на экране.
Соответствие цветов Запрет отклика Игрок сравнивает значение одного слова с цветом другого слова.
Disillusion Переключение задач Игрок сопоставляет плитки разной формы, цвета или символов.
Приливы и отливы Переключение задач Игрок проводит пальцем в направлении движения или направления листьев.
Опасности на шоссе Обработка информации Игрок мчится на машине по пустыне, избегая столкновений с препятствиями.
Speed ​​Match Обработка информации Игрок определяет, совпадает ли отображаемая на экране карта с предыдущей или отличается от нее.
Таблица 2. Игры-симуляторы жизни от Electronic Arts Inc., в которые играет группа активного контроля.
Название игры Обученная функция Описание
SimCity BuildIt Нет Игра-симулятор жизни, в которой игрок должен быть мэром расширяющегося города.
The Sims Нет Игра-симулятор жизни, в которой игрок создает персонажей (The Sims), которые живут в виртуальном мире, похожем на реальный.Симы работают, строят собственные дома, развивают отношения и т. Д.
Этические вопросы

Это клиническое испытание зарегистрировано в базе данных ClinicalTrials.gov [NCT02796508] []. Совет по этике UNED одобрил исследование. Все участники дали свое письменное информированное согласие до начала исследования и были проинформированы о своем праве прекратить участие в любое время. Описанная работа ранее не публиковалась.

Измерение С-реактивного белка в слюне с помощью иммуноферментного анализа

От участников получают несколько параметров, влияющих на воспаление (например, инфекции, диабет): рост и вес регистрируются для получения индекса массы тела (может возникнуть сильное ожирение). усиливают воспаление), принимаемые лекарства (противовоспалительные, антибиотики, антиоксиданты), возможные инфекции и время их возникновения (в прошлом месяце, на прошлой неделе или сегодня), привычка к курению (которая может повышать уровень СРБ в слюне) и нарушение здоровья полости рта ( например, кровоточивость десен).Просим участников не есть и не курить по крайней мере за 30 минут до сбора слюны. После полоскания рта водой с помощью соломинки собирают 1 мл слюны в пробирку, содержащую 2% этилендиаминтетрауксусную кислоту в качестве консерванта. До анализа образцы хранят при -80ºC. Оценка уровней CRP выполняется с помощью иммуноферментного анализа (ELISA), полученного от Salimetrics, в соответствии с инструкциями производителя. Образец слюны, собранный у участников при предварительном, посттестовом и последующем обследовании, будет проанализирован с помощью ELISA, чтобы сопоставить количество CRP с выполнением задания.

Основные результаты
Влияние обучения видеоиграм на сети внимания: поведенческие и электрофизиологические результаты
Oddball Task

Старение отрицательно влияет на способность подавлять несущественную информацию и концентрироваться на соответствующей задаче []. Вопрос в том, можно ли перенести эффекты тренировки с помощью когнитивных видеоигр на нетренированные задачи (эффект переноса). Несмотря на большую привлекательность видеоигр как способа улучшения восприятия и когнитивных способностей, доказательства их эффективности неоднозначны [,,,, -].Однако результаты нескольких недавних метааналитических исследований [-] показывают, что обучение видеоиграм может быть умеренно эффективным для здоровых пожилых людей, но его положительные эффекты смягчаются несколькими переменными, включая сложность игр, возраст участников, оценка продолжительности тренировочной программы и когнитивных процессов.

Предыдущие исследования показали, что отклоняющееся отвлечение происходит из-за того, что отклоняющиеся звуки нарушают ожидания когнитивной системы [].Захват внимания изучался с электрофизиологической точки зрения; дистрактор характеризуется паттерном из 3 мозговых реакций [,]: (1) негативность несоответствия (MMN) и усиление N1, когда дистрактор значительно отклоняется от повторяющегося фона, (2) P3a (новинка P3) и (3) RON . Ответ MMN отражает предварительное обнаружение неожиданного изменения слухового контекста и является результатом сравнения между следом памяти для прошлых акустических стимулов и текущим слуховым сигналом [].Ответ P3a представляет собой непроизвольную ориентацию внимания на новый звук [] и является результатом прерывания внимания, затрагивающего лобные области []. RON также наблюдается, когда участники выполняют основную задачу и должны перенаправить свое внимание на эту задачу []. В этом рандомизированном контролируемом исследовании мы проводим электрофизиологические записи, чтобы изучить основные нейронные механизмы успешного переноса тренировки на выполнение задачи на внимание в необычной задаче. Мы ожидаем, что группа, обученная когнитивной видеоигре, улучшит как способность возвращать внимание к соответствующей задаче после того, как она была отвлечена новым стимулом (RON), так и способность мозга обращать внимание на новый стимул (P300).В нашей лаборатории мы ранее исследовали эффект новизны у молодых людей, используя тактильную парадигму, состоящую из обработки текстурированных поверхностей []. Мы не ожидаем такой модели результатов в активной контрольной группе и, таким образом, прогнозируем взаимодействие группа × сеанс.

Stroop and Negative Priming Task

Когнитивные процессы, которые включают нисходящие механизмы управления, снижаются с возрастом, но более автоматические процессы — нет [,]. Эффект интерференции Струпа отражает дополнительное время, необходимое для разрешения конфликта, порожденного нерелевантным значением слова в неконгруэнтном состоянии.Одна точка зрения состоит в том, что процессы подавления, основанные на исполнительном контроле, препятствуют тому, чтобы нерелевантное измерение взяло под свой контроль ответ []. В этом исследовании мы исследуем влияние обучения пожилых людей бездействующим видеоиграм на обработку торможения, используя как поведенческие, так и электрофизиологические реакции. Задача была разработана для оценки связанных с обучением поведенческих и нейронных изменений при интерференции Струпа и негативном прайминге (NP). NP (мера подавления дистрактора) и стандартный эффект Струпа оцениваются в одном и том же задании.В стандартной процедуре NP участникам представлены пары первичных и зондирующих дисплеев, содержащих 2 стимула, цель, на которую нужно реагировать, и отвлекающий фактор, который следует игнорировать. В критических испытаниях участники должны реагировать на цель, которая служила отвлекающим фактором в предыдущем основном показе (игнорируемое условие повторения). Общий вывод состоит в том, что время реакции на цели в состоянии игнорирования повторения меньше, чем в состоянии контроля, в котором дистрактор на основном дисплее не повторяется как цель на экране датчика [-].Цель состоит в том, чтобы выяснить, улучшают ли тренировки пожилых людей контроль, подавление с усилием (вмешательство сутулости) в большей степени, чем автоматическое пассивное торможение (NP). В экспериментальной задаче используются ERP в сочетании со Stroop и NP до и после обучения для изучения нейронных коррелятов торможения []. Ответы для анализа Струпа будут закодированы в зависимости от соответствия между цветом и значением стимула. Конгруэнтные испытания — это испытания, в которых цвет слова совпадает с цветом, в котором оно представлено.Неконгруэнтные испытания — это испытания, в которых цветное слово не совпадает с цветом, в котором оно отображается. Мы также будем кодировать испытания в соответствии с конгруэнтностью предыдущего испытания (N-1), чтобы вычислить эффект NP для каждого испытания. Дизайн для эффекта NP состоит из группы (молодые, пожилые люди), сеанса (предварительная подготовка, посттренировка, последующее наблюдение) и типа вмешательства (экспериментальный, активный контроль) в качестве факторов между участниками и повторения (повторение и контроль игнорируются). как факторы внутри участников.Ответы на анализы NP будут закодированы в зависимости от соотношения между цветом текущего целевого слова и цветом, обозначенным словом в предыдущем испытании (дистрактор). Таким образом, игнорируемые повторные испытания — это те, в которых слово в предыдущем испытании обозначало цвет слова текущего стимула. Контрольные испытания — это испытания, в которых и цель (цвет), и отвлекающий фактор (слово) в текущем испытании отличаются от цели и отвлекающего фактора в предыдущем испытании.Игнорированное условие повторения — это всегда неконгруэнтное испытание, которому предшествует неконгруэнтное испытание. Цель состоит в том, чтобы исследовать, уменьшается ли эффект интерференции Струпа у пожилых людей после тренировки, в то время как NP не изменяется. Важным дополнением к поведенческим показателям станет запись ERP при выполнении задачи до и после тренировки для исследования изменений мозговой активности после тренировки.

Влияние тренировки на пространственную рабочую память
Обзор

Чтобы выяснить, переносится ли обучение на улучшение пространственной рабочей памяти, участники выполняют компьютеризированную задачу блоков Корси.Недавние метааналитические исследования, проведенные с учениками от детства до пожилых людей [] и с пожилыми людьми [], обнаружили незначительное влияние тренировок по видеоиграм на управляющие функции. Отсутствие улучшения после тренировки может зависеть от конкретного типа используемых видеоигр. Исследования, в которых использовались шутеры от первого лица, показали преимущества после тренировки [,]. Этот тип игры требует больших способностей к восприятию, готовности к непредсказуемости и сильного упора на периферийную визуальную обработку [].Однако пожилым людям этот тип игр не нравится []. Предыдущие результаты нашей лаборатории дали неоднозначные результаты. Одно исследование [] не показало перехода к задачам на рабочую память, в то время как второе исследование [] показало, что производительность обучаемых значительно улучшилась после обучения двум задачам на зрительно-пространственную рабочую память, блокам Корси и головоломке. Наши результаты контрастируют с результатами Nouchi et al [], которые обнаружили улучшение управляющих функций после тренировки в течение 5 недель. Неэффективность обучения, несмотря на то, что некоторые из видеоигр без действий имитируют задачи с рабочей памятью, согласуется с выводами Бута и его коллег [].Из-за этих неоднозначных результатов цель этого РКИ — выяснить, переносятся ли тренировочные эффекты в пространственную рабочую память пожилых людей.

Блоки Корси

Исходное задание [] состоит из набора из 9 одинаковых блоков (3 x 3 x 3 см), неравномерно расположенных на деревянной доске (23 x 28 см). Участник должен указывать на блоки в порядке их представления. Длина последовательностей блоков увеличивается до тех пор, пока повторный вызов не перестанет быть правильным. Были использованы многочисленные вариации.Здесь мы используем компьютеризированную версию с 4 уровнями сложности (2, 3, 4 и 5 кубиков) с 10 попытками на уровень. Задача состоит в том, чтобы воспроизвести образец кубиков, только что представленный на экране компьютера, записав порядок, в котором кубики появлялись на листе ответов. Оценка рассчитывается из числа правильно воспроизведенных последовательностей, деленного на общее количество последовательностей на соответствующем уровне (правильные / общие последовательности).

Оценка рабочей памяти Обновление

Переход в рабочую память после обучения оценивается с помощью задачи n -back [].Мы используем компьютеризированную версию задачи для оценки обновления памяти. В этом задании участники указывают, соответствует ли каждый визуальный стимул в списке стимулу, который возник, 1, 2 или 3 стимула, нажимая клавишу ответа правой рукой (уравновешивая указательный и средний пальцы, чтобы ответить «да» и «нет». ).

В целом, основными показателями результатов этого РКИ являются лучшая производительность при посттестах, чем при предварительных испытаниях, по ряду задач: (1) задача прайминга с отрицательным ударом, (b) необычная задача, (3) n -задача на обратную сторону и (4) блоки Корси.

Вторичные результаты

Повышение эффективности игры экспериментальной группой и активной контрольной группой между тренировкой номер 1 и 16 (финал) является вторичным показателем результата. Эффективность тренировки будет продемонстрирована более высокой производительностью обучаемых видеоигр на протяжении тренировочных сессий. Другой вторичный показатель результата, поддерживаемый уровень мотивации и вовлеченности, будет оцениваться с помощью анкеты, которую будут вводить на учебных сессиях 1, 8 и 16.


Результаты

Все анализы будут выполняться с помощью программы SPSS (IBM Corp).Статистическая значимость рассматривается как значение P <0,05. Дисперсионный анализ будет проводиться с 2 группами (экспериментальная и активный контроль) в 3 временных точках (предварительный тест [исходный уровень], посттест [поствмешательство] и последующее наблюдение [после 6 месяцев без контакта]). Электрофизиологические данные будут проанализированы с помощью EEGLAB / ERPLAB.

Подготовительный этап к использованию игры завершен. Лицензия на использование игр была предоставлена ​​Lumosity. Участники были набраны, предварительно протестированы и обучены.Окончательные результаты этого РКИ ожидаются к концу 2017 года.


Обсуждение

Преимущества этого РКИ будут на нескольких уровнях, включая глубокие знания, полученные в результате серии тщательно спланированных исследований поведения и изображений мозга, проведенных для тестирования серия гипотез о когнитивном старении и старении мозга. Это когнитивное исследование и исследование мозга, проводимое в рамках все более активной области исследований, может привести к захватывающим перспективам в среднесрочной и долгосрочной перспективе за счет изучения способов сохранения здоровья и активности пожилых людей (ума и мозга) на более длительный срок.

Полученные данные могут помочь предотвратить негативное влияние легких когнитивных нарушений и могут оказать важное влияние на общество из-за увеличения числа пожилых людей и связанного с этим числа нейродегенеративных заболеваний. Снижение когнитивных способностей снижает способность вести независимую жизнь с соответствующими личными, семейными и социальными издержками. Предотвращение негативного воздействия снижения когнитивных функций может иметь важное значение для ограниченных социальных и медицинских ресурсов.

Исследование поддержано грантом Министерства экономики и конкурентоспособности Испании (грант № PSI2013-41409R) для SB и от Совета Мадрида (S-BIO / 0170/2006 и P2010 / BMD-2349) для MLC и SB.ER поддерживается стипендией Formación de Personal Investigador (Министерство экономики и конкурентоспособности Испании), связанной с грантом № PSI2013-41409R.

Спонсоры не играли никакой роли в дизайне исследования, сборе и анализе данных, принятии решения о публикации или подготовке рукописи. Lumosity предоставила участникам этого клинического испытания бесплатный доступ к платформе для обучения видеоиграм. Ни один из авторов не имеет коммерческих / финансовых связей с Lumosity. Авторы благодарят ассоциированный центр UNED Escuelas Pías, Мадрид, за предоставленное пространство для проведения тренингов.

SB является главным исследователем, концептуализировал дизайн предложения (с некоторой помощью JM) и написал статью. SB и JM подготовили протокол регистрации клинического исследования. ER набирал участников, проводил тренинги и собирал данные с некоторой помощью AP, PT и JM. AP и JM подготовили экспериментальные задания. JMR оказал статистическую поддержку и способствовал расчету размера выборки. MC проанализирует образцы слюны для оценки CRP.Все авторы рецензировали рукопись.

Не заявлено.

Под редакцией Г. Айзенбаха; подано 28.08.16; рецензировано J Anguera, M Välimäki, C Tziraki; комментарии автору 05.12.16; доработанная версия получена 13.12.16; принята к печати 18.12.16; опубликовано 24.01.17

© Соледад Баллестерос, Джулия Майас, Элоиза Руис-Маркес, Антонио Прието, Пилар Ториль, Лаура Понсе де Леон, Мария Ль де Себальос, Хосе Мануэль Реалес Авилес. Первоначально опубликовано в JMIR Research Protocols (http: // www.researchprotocols.org), 24.01.2017.

Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/), которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии оригинальная работа, впервые опубликованная в JMIR Research Protocols, должным образом процитирована. Должна быть включена полная библиографическая информация, ссылка на исходную публикацию на http://www.researchprotocols.org, а также информация об авторских правах и лицензии.

Эти 7 приложений помогут вам улучшить память

На той или иной стадии мы все приходим к осознанию того, что у нас есть только одно тело, и оно должно прослужить нам всю нашу жизнь. Хотя посещение тренажерного зала поможет вам оставаться в хорошей физической форме, забота о своем мозге — это совершенно другая игра с мячом.

Приложения для тренировки мозга — это идеальный способ тренировать ваш мозг, и было доказано, что они помогают улучшить когнитивные способности.Вот одни из лучших игр для взрослых и приложений для тренировки памяти, которые были специально разработаны, чтобы помочь улучшить вашу повседневную когнитивную функцию и когнитивное мышление.

1. Тренируйте свой мозг

галерея изображений (2 изображения)

Train Your Brain — это яркое, красочное и веселое приложение для тренировки мозга, которое направлено на улучшение вашей памяти, мышления, внимания, координации и зрительно-пространственных навыков.Он имеет простой и интуитивно понятный интерфейс, что делает его популярным среди пожилых людей, которым сложно справляться с более сложными технологиями.

Каждая игра для тренировки мозга в приложении имеет несколько уровней, что позволяет пользователям постепенно практиковаться и улучшать свои навыки.

Некоторые игры могут показаться слишком простыми для более продвинутых пользователей, однако для взрослых с деменцией или людей, которые плохо знакомы с упражнениями для тренировки мозга; он обеспечивает доступную отправную точку.

Скачать: Тренируйте мозг для Android | iOS (доступна бесплатная, премиум-версия)

2. Lumosity: Brain Training

галерея изображений (2 изображения)

Lumosity — одно из самых популярных приложений для тренировки мозга на Android и iOS, которым пользуются более 100 миллионов пользователей по всему миру.После короткого теста физической подготовки, который предназначен для расчета вашего базового результата в трех когнитивных играх, вы сможете увидеть свое место среди других пользователей вашего возраста.

Бесплатная версия Lumosity предоставляет доступ к нескольким играм для тренировки мозга каждый день и позволяет вам видеть свой личный показатель LPI (индекс производительности Lumosity). Чтобы получить доступ к более чем 50 играм для тренировки мозга, подробным сведениям и инструментам для отслеживания тренировок, вам необходимо перейти на премиальный план.

Хотя бесплатную версию Lumosity стоит попробовать, чтобы получить максимальную отдачу от приложения, вам придется обновить его, оплатив разовую годовую подписку.

Скачать: Lumosity для Android | iOS (доступна бесплатная, премиум-версия)

3. Подъем

Как и Lumosity, Elevate — еще одно популярное приложение для тренировки мозга. После короткого вводного теста для измерения ваших навыков чтения, письма, разговорной речи и математики приложение генерирует ваш уникальный коэффициент повышения уровня владения (EPQ), который призван отражать ваши навыки в каждом навыке.

С бесплатной версией Elevate у вас будет доступ к трем тренировочным играм Elevate в день, чего достаточно, чтобы почувствовать приложение и скоротать время, если у вас есть пять свободных минут. Чтобы получить полный доступ ко всем более чем 35 играм Elevate, а также дополнительные инструменты обучения только для подписчиков, которые позволят вам углубить свои навыки, вам нужно будет заплатить за премиум-членство.

Скачать: Elevate для Android | iOS (доступна бесплатная, премиум-версия)

4.Игры для мозга

Вы можете загрузить это приложение и сразу приступить к тренировке без регистрации или создания учетной записи. На главном экране у вас будет доступ к ежедневной тренировке мозга, которая побуждает вас выполнять три задачи в день в течение 30 дней.

Чтобы улучшить свои навыки и познавательные способности, раздел «Карьера» позволяет продвигаться вверх через все более сложные уровни.

Для тех, кто любит играть против других пользователей, в Brain Games также есть раздел соревнований, который позволяет вам соревноваться с другими тренерами для мозга и устанавливать себе новые рекорды.

В целом, благодаря поддержке рекламы, Brain Games может предложить своим пользователям бесплатный доступ к большему количеству игр и более широкому набору функций, чем некоторые другие платные приложения в этом списке.

Загрузить: Brain Games для Android (доступна бесплатная, премиум-версия)

5. Пик

Приложение Peak было разработано как мобильный тренажерный зал для вашего мозга. Приложение основано на вашем плане тренировок на пиковый уровень, который разработан, чтобы помочь вам улучшить свой пиковый результат.

Чтобы помочь вам сохранять мотивацию тренировать свой мозг каждый день, Peak рекомендует вам устанавливать ежедневные напоминания, которые можно настроить так, чтобы уведомлять вас о том, что пора тренировать свой мозг в определенное время каждый день.

Как и большинству других приложений для тренировки мозга, Peak требует платной подписки для доступа ко всем его возможностям. Но бесплатные пользователи по-прежнему могут получить доступ к ограниченной версии приложения, включая короткие ежедневные тренировки и базовые данные о производительности.

Скачать: Peak для Android | iOS (бесплатно, доступна подписка)

6. Механическая тренировка мозга

галерея изображений (2 изображения)

В то время как многие другие приложения в этом списке имеют почти клиническое ощущение, приложение Clockwork Brain Training совершенно другое.Его характерный внешний вид, расписанный вручную, вдохновлен викторианским стимпанком и искусством майя, что выделяет его из толпы.

При запуске приложения вас встретит Sprocket, дружелюбный робот, цель которого — провести вас по пути тренировки мозга.

Благодаря уникальному дизайну, искусно созданным головоломкам и дополнительным забавным функциям приложение Clockwork Brain Training идеально подходит для людей, которые не хотят чувствовать, что тренируют свой мозг.

Скачать: Clockwork Brain Training для Android | iOS (бесплатно)

7. Brain Test: Tricky Puzzles

галерея изображений (2 изображения)

Наконец, у нас есть Brain Test: Tricky Puzzles.Доступно несколько различных приложений под брендом Brain Test, каждое со своим уникальным дизайном. Brain Test: Tricky Puzzles создан для тренировки вашего мозга с помощью ряда потрясающих головоломок.

Если вам нравятся головоломки и онлайн-головоломки, которые заставят вас почесать затылок, то это приложение — то, что вам нужно.

Как и в приложении Clockwork Brain Training, головоломки и игры в Brain Test: Tricky Puzzles на самом деле не похожи на тренировку мозга.Бесплатная версия приложения поддерживает рекламу, что позволяет вам пользоваться всеми функциями приложения без дополнительной оплаты.

Скачать : Brain Test для Android | iOS (доступны бесплатные покупки в приложении)

Использование приложений для улучшения памяти

Никогда не поздно или рано начать практиковать критические когнитивные навыки. Когда телефон всегда у вас под рукой, нет оправдания, чтобы не втиснуть в свой день несколько минут познавательных упражнений.Независимо от того, становится ли ваша память немного ржавой или вы просто наслаждаетесь трудностями, приложения для тренировки мозга — идеальный способ тренировать ваш мозг и улучшить свои когнитивные способности.

5 лучших мобильных приложений для тренировки мозга, которые сохранят остроту ума

Сохраняйте свой разум здоровым и сосредоточенным, улучшая память, концентрацию и многое другое с помощью этих мобильных приложений.

Читать далее

Об авторе София Уизэм (Опубликовано 36 статей)

Sophia — автор функций для MakeUseOf.com. Получив диплом по классике, она начала карьеру в маркетинге, прежде чем устроиться внештатным писателем на полную ставку. Когда она не будет писать свою следующую большую статью, вы обнаружите, что она скалолазание или катание по местным тропам.

Более От Софии Уизем
Подпишитесь на нашу рассылку новостей

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!

Нажмите здесь, чтобы подписаться

Brain Games: семь способов улучшить память от Mayo Clinic

Наши цифровые устройства управляют большей частью нашей повседневной деятельности.Если вы работаете за столом, то можете целый день смотреть в экран компьютера. Если вы этого не сделаете, скорее всего, ваши глаза смотрят на ваш смартфон. Будь то текстовые сообщения, публикация, игра, поиск или просто просмотр телевизора, вы, вероятно, смотрите на экран в течение нескольких часов в течение дня.

Конечно, вы в курсе последних событий, но знаете что? Ваш мозг и ваши глаза устали.

Исследования показывают, что искусственный свет (синий светодиод) от цифровых экранов может нанести вред вашему здоровью, особенно когда вы используете устройства в ночное время.Это нарушает сон, напрягает глаза и даже может изменить вашу когнитивную функцию. 1

Дайте отдохнуть глазам и мозгу. Отложите смартфон или планшет перед сном — и как можно чаще в течение дня — и вы, вероятно, будете больше спать и лучше спать, и будете на пути к ощущению бодрости и бодрости.

Хотите еще больше разбудить свой мозг? Мозговая аэробика — увлекательные занятия, в которых задействованы как минимум два чувства и которые позволяют отдохнуть от повседневных задач, — поможет вашему разуму и памяти развиваться по мере того, как вы становитесь старше.

На самом деле, исследования показывают, что умственные стимулы, такие как чтение, головоломки и настольные игры, могут снизить риск развития болезни Альцгеймера. 2,3

Способы повышения умственных способностей, не связанные с технологиями

Некоторые офлайн-действия могут действительно увеличить ваш мозг, помогая ему вырастить новые нервные клетки и установить новые связи между этими клетками. Вот семь способов дать себе психологическое преимущество — без экрана. 2,4

1.Решите кроссворд

Возьмите карандаш и газету и заставьте свой мозг работать. Умственные игры, такие как кроссворды и судоку, стимулируют вашу память и навыки мышления. Эксперты часто предлагают их как средство от болезней, отнимающих память, таких как болезнь Альцгеймера.

Исследования показывают, что чем чаще вы занимаетесь этими видами деятельности, тем лучше будет здоровье вашего мозга. В недавнем исследовании PROTECT были опрошены 19000 взрослых в возрасте от 50 лет и старше, не страдающих деменцией, об их привычках решать головоломки и измерена функция их мозга.

Исследование показало, что взрослые, разгадывавшие кроссворды, потеряли до десяти лет своего фактического возраста мозга, когда дело касалось когнитивных функций.

В частности, те, кто часто решал кроссворды, обладали грамматическими навыками на 10 лет лучше, чем их сверстники, а их кратковременная память была на восемь лет лучше. 5

2. Вступите в книжный клуб

Чтение одновременно стимулирует обе стороны вашего мозга. Обсуждение того, что вы прочитали и узнали в книжном клубе, поможет сохранить активность вашего ума и воображения. 2

3. Обсудить текущие события

Не книжник? Затем попробуйте почитать газету и обсудить текущие события с другом, например, за чашечкой кофе или за обедом. Действия, связанные с языком, числами и рассуждениями, помогают сохранять ясность ума и памяти. Общение также помогает вашему мозгу развиваться. 2

4. Будьте внимательны

Внимательность и медитация увеличивают размер мозга, а также могут улучшить вашу умственную функцию. Они также помогают снизить стресс.Это важно, потому что исследования связывают стресс с повышенным риском деменции. 2

5. Сделайте музыку

Всегда хотели играть на барабанах или играть на гитаре? Начать никогда не поздно. Уроки музыки сохраняют остроту ума, помогая мозгу формировать новые связи между нервными клетками. Чтение музыки и игра на музыкальном инструменте требуют острого и сосредоточенного внимания. Исследования показывают, что эти действия улучшают скорость обработки данных мозга, память и навыки исполнительных функций. 6

6. Танец

Неважно, если у вас две левые ноги. Изучение определенных танцевальных шагов тренирует ваш мозг вспоминать и запоминать инструкции. Многие исследования показали, что танцы — особенно в сочетании с социальным взаимодействием — помогают сохранять мозг здоровым и внимательным.

Сложные шаги и синхронизированные движения тренируют вашу память, моторику, восприятие и выполнение. Нет партнера по танцам? Линейные танцы — отличный вариант, если вы собираетесь заниматься соло. 7,8

7. Выучите язык

Хорошо, для этого вам может понадобиться электронное устройство. Но для этого нужны только уши, а не глаза. Попробуйте аудиокнигу или подкаст, которые обучат вас новому языку.

Если говорить на втором языке, ваши мыслительные способности останутся нетронутыми, и это может отсрочить появление когнитивных симптомов у людей, у которых развиваются легкие когнитивные нарушения или болезнь Альцгеймера. 9 И кто знает, может быть, там, где вы живете, есть кто-то, кто ведет языковые курсы по старинке — лично.

Бонусные подсказки для оттачивания ума и памяти

«Цифровая детоксикация» — хороший способ сохранить здоровье своего мозга. Вот еще несколько способов поддерживать свой разум и память в отличной форме. 1

  • Скажите нет смартфону, планшету или телевизору в спальне. Четверо из 10 человек используют свой смартфон в спальне. Но искусственный свет от экранов заставляет вас бодрствовать, а не спать. Свет кричит «Просыпайся!» в ваш мозг — он подавляет выработку гормона сна, мелатонина, и нарушает ваш естественный цикл сна и бодрствования. 1
  • Ешьте фрукты и овощи. Рацион, богатый фруктами, овощами и рыбой, богатыми жирными кислотами омега-3, способствует оптимальному здоровью мозга и защищает от деменции. 10
  • Приправить. Куркума — это специя, придающая карри ярко-желтый цвет. Считается, что куркумин, активный ингредиент куркумы, борется с воспалением, а воспаление, связанное с мозгом, играет ключевую роль в развитии деменции. Некоторые небольшие исследования показывают, что куркума может предотвратить возрастное снижение когнитивных функций, хотя пока недостаточно доказательств, чтобы сказать наверняка.Тем не менее, не помешает добавить куркуму в свой рацион. 11

Застрял в сети? Загрузите эти приложения

Давайте посмотрим правде в глаза — иногда вы не можете освободиться от компьютера, планшета или смартфона. Если у вас не получается, потренируйте свой разум и память с помощью компьютерной программы когнитивной тренировки (ПКТ).

Приложения для тренировки мозга, такие как Lumosity, BrainHQ, Elevate и Peak, проверяют вашу память, внимание, скорость реакции и многое другое. Краткосрочные исследования показывают, что эти интеллектуальные игры могут помочь предотвратить легкие когнитивные нарушения и слабоумие.Видеоигры могут иметь аналогичные преимущества.

Фонд исследований и профилактики болезни Альцгеймера также предлагает онлайн-игры для разума, которые проверяют ваше внимание к деталям и навыки памяти. 4,12-15

Хотя обзор восьми испытаний с участием более 1100 субъектов не может с уверенностью сделать вывод о том, что онлайн-программы когнитивной тренировки помогают пожилым людям сохранить свои мысли и воспоминания нетронутыми, 12,13 это не повредит чтобы попробовать, но ограничьте время использования экрана и выключайте устройство перед сном.

В крупном финском исследовании когнитивные тренировки были частью программы образа жизни, которая включала упражнения, здоровое питание и мониторинг сосудистых факторов риска. Исследование показало, что этот многогранный подход может улучшить когнитивные функции у пожилых людей. 16


Ссылки

  1. Heo J, Kim K, Fava M, et al. Эффекты использования смартфона с синим светом и без него в ночное время у здоровых взрослых: рандомизированное, двойное слепое, перекрестное, плацебо-контролируемое сравнение. J Psychiatr Res 2017; 87: 61-70.
  2. Фонд исследований и профилактики болезни Альцгеймера. https://arpf.donorshops.com/product/DWLBRBA/download-it-now-brochure-the-power-of-brain-aerobics. [Доступ 6 мая 2019 г.]
  3. The Alzheimer’s Research and Prevention Foundation. http://alzheimersprevention.org/4-pillars-of-prevention/exercise-and-brain-aerobics/. [Доступ 31 мая 2019 г.]
  4. Работают ли приложения для тренировки памяти на смартфонах так, как рекламируется? Я хочу замедлить потерю памяти, которую, как мне кажется, я испытывал.Письмо клиники Мэйо о здоровье. Рочестер, Миннесота: Фонд Мейо медицинского образования и исследований. Май 2019: 8.
  5. Brooker H, Wesnes K, Ballard C и др. Онлайн-исследование взаимосвязи между частотой использования словесных головоломок и когнитивной функцией в большой выборке пожилых людей. Int J Geriatr Psychiatry 2018. В печати.
  6. Ким С., Ю Г. Игра на инструменте как задача когнитивного вмешательства для пожилых людей: систематический обзор и метаанализ. Front Psychol 2019; 10: 151.
  7. Климова Б., Валис М., Куца К. Танцы как инструмент вмешательства для людей с деменцией: мини-обзор танцев и деменции. Curr Alzheimer Res 2017; 14: 1264.
  8. Борхан А., Хьюстон П., Мером Д. и др. Влияние танца на когнитивные функции пожилых людей: протокол для систематического обзора и метаанализа. Syst Ред. 2018; 7: 24.
  9. Дункан Х., Никельски Дж., Пилон Р. и др. Структурные различия мозга между одноязычными и многоязычными пациентами с легкими когнитивными нарушениями и болезнью Альцгеймера: доказательства когнитивного резерва .Нейропсихология 2018; 109: 270.
  10. Фонд исследований и профилактики болезни Альцгеймера. http://alzheimersprevention.org/4-pillars-of-prevention/pillar-1-diet-supplements/. [Доступ 31 мая 2019 г.]
  11. Natural Medicines. https://naturalmedicines.the mentalresearch.com. [доступ 31 мая 2019 г.]
  12. Gates N, Vernooij R, Di Nisio M, et al. Компьютеризированная когнитивная тренировка для предотвращения деменции у людей с легкими когнитивными нарушениями. Кокрановская база данных систематических обзоров.2019, Выпуск 3. Ст. №: CD012279.
  13. Гейтс Н., Верноой Р., Ди Нисио М. и др. Компьютеризированная когнитивная тренировка для поддержания когнитивной функции у когнитивно здоровых людей в пожилом возрасте. Кокрановская база данных систематических обзоров. 2019, Выпуск 3. Ст. №: CD012277.
  14. Баллестерос С., Майас Дж., Прието А. и др. Влияние обучения видеоиграм на показатели избирательного внимания и рабочей памяти у пожилых людей: результаты рандомизированного контролируемого исследования. Front Aging Neurosci 2017; 19: 1.
  15. Pallavicini F, Ferrari A, Mantovani F. Видеоигры для благополучия: систематический обзор применения компьютерных игр для когнитивного и эмоционального тренинга взрослого населения. Front Psychol 2018; 9: 1.
  16. Нганду Т., Лехтисало Дж., Соломон А. и др. Двухлетнее мультидоменное вмешательство, включающее диету, упражнения, когнитивные тренировки и мониторинг сосудистого риска по сравнению с контролем для предотвращения снижения когнитивных функций у пожилых людей из группы риска (FINGER): рандомизированное контролируемое исследование. Ланцет 2015; 385: 2255-2263.

Продукты памяти BrainTrain 2 — BrainTrain, Inc.

Рабочая память работает… и теперь есть интересный и экономичный способ ее тренировать! BrainTrain предлагает множество игр для улучшения памяти и внимания как для детей, так и для взрослых. Взрослым и подросткам понравятся BrainTrain Memory Sentinel (легкий), Guardian (средний) или Defender (сложный). Детям будет интересно исследовать BrainTrain Memory Magic (Возраст 6-8) и Memory Discovery (Возраст 9-12).Если вы действительно хотите оставаться в тонусе и готовы к очень сложным упражнениям на запоминание взрослого уровня, BrainTrain Memory Virtuoso для вас!

Теперь с BrainPower ™!
Позитивное расслабленное отношение — ключевой компонент в укреплении уверенности и улучшении когнитивных навыков. Теперь вы можете включить тренировку мозговых волн в сочетании с тренировкой по играм на память. Дополнительная система BrainPower в BrainTrain Memory Games включает в себя биологическую обратную связь с мозговыми волнами, чтобы помочь вам развить C.H.A.R.M. », спокойное, радостное и расслабленное психическое состояние, в то время как вы выполняете все более сложные задачи упражнений.

Начните наращивать свой ум уже сегодня. Если вы взрослый человек, который хочет поддерживать остроту ума по мере взросления, эти основанные на исследованиях интеллектуальные игры были разработаны специально для вас. Если вы уже испытываете когнитивные нарушения из-за травмы головы, СДВГ, инсульта или возрастного снижения когнитивных функций, эти упражнения могут помочь вашему мозгу наладить новые связи и обновить умственные способности.BrainTrain Memory Games AE, разработанная нейропсихологом, предлагает вам более 200 игровых упражнений на память, которые помогут сохранить активность и гибкость вашего мозга.

Sentinel разработан для помощи взрослым с умеренными проблемами внимания и памяти из-за травм головы, неврологических расстройств или других причин. Щелкните здесь, чтобы приобрести Sentinel.

Guardian разработан для помощи взрослым с легкими нарушениями памяти и внимания из-за старения, несчастных случаев или заболеваний.Щелкните здесь, чтобы приобрести Guardian.

Defender разработан для помощи высокофункциональным взрослым, у которых есть серьезные проблемы с памятью или вниманием. Нажмите здесь, чтобы приобрести Defender.



Эти 400+ игр на память развивают у вашего ребенка мозговые способности, необходимые для успеха в школе и в жизни. Используя высоко структурированный подход, красочную графику и уникальную систему вознаграждений в видеоиграх, BrainTrain Memory Games улучшают зрительное и слуховое внимание, рабочую память, навыки решения проблем и скорость умственной обработки.

Memory Magic содержит уровни 1-3 для детей 6-8 лет. Щелкните здесь, чтобы приобрести Magic.

Memory Discovery содержит уровни 4–6 для детей 9–12 лет. Щелкните здесь, чтобы приобрести Discovery.

Нажмите здесь, чтобы узнать больше!

Детям нравятся игры на память. Мгновенная обратная связь в режиме реального времени, непредвзятая и беспристрастная, улучшает процесс обучения. Красочные картинки и игровые упражнения улучшают внимание детей, повышают скорость их обработки и повышают уверенность в себе.



Эти 400+ игр на память развивают у вашего ребенка мозговые способности, необходимые для успеха в школе и в жизни.Используя высоко структурированный подход, красочную графику и уникальную систему вознаграждений в видеоиграх, BrainTrain Memory Games улучшают зрительное и слуховое внимание, рабочую память, навыки решения проблем и скорость умственной обработки.

Нажмите здесь, чтобы узнать больше!

Детям нравятся игры на память. Мгновенная обратная связь в режиме реального времени, непредвзятая и беспристрастная, улучшает процесс обучения. Красочные картинки и игровые упражнения улучшают внимание детей, повышают скорость их обработки и повышают уверенность в себе.

Тренировка мозга и игры для игры

На протяжении многих лет мы знали, что физические упражнения делают наше тело сильным. Что можно было недооценить, так это его влияние на наш мозг.

Физические упражнения снижают вероятность развития сердечных заболеваний, инсульта и диабета. Что касается вашего мозга, он:
• улучшает кровоток и память
• стимулирует химические изменения в мозге, которые улучшают обучение, настроение и мышление
• изменяет мозг таким образом, чтобы защитить память и навыки мышления

Тренировка мозга

Очевидно, что физические упражнения могут помочь вашему мозгу оставаться здоровым.Кроме того, недавние исследования показывают, что умственные упражнения, часто называемые «тренировкой мозга», также могут сохранять наш мозг молодым и здоровым. Некоторые исследования показывают, что упражнения на тренировку мозга помогли пожилым людям оставаться умственно острым еще на 10 лет.

Кросс-тренинг

Когда мы занимаемся спортом, важно тренировать все наши тела, чтобы проработать все группы мышц, и повышать частоту сердечных сокращений для максимальной пользы для здоровья. То же самое и с мозгом!

Мы знаем, что разные части нашего мозга контролируют разные способности и навыки мышления.Итак, важно задействовать и укрепить различные области вашего мозга, которые влияют на различные способности. Тренировка мозга может улучшить:

  • Внимание / концентрация — сосредоточьтесь на конкретной задаче и сконцентрируйтесь на задаче достаточно долго для ее успешного выполнения
  • Мышление — обрабатывать информацию, устанавливать связи, принимать решения и создавать новые идеи
  • Память — сбор, хранение и поиск информации для краткосрочного и долгосрочного использования
  • Язык — понимание устной и письменной речи и развитие навыков, необходимых для получения и передачи информации
  • Визуально-пространственные способности — разобраться в мире, который мы видим вокруг нас, например, в формах, углах, идеях и отношениях
  • Исполнительные функции — планирование, организация, оценка и управление нашей повседневной жизнью и взаимодействием с другими людьми и нашим миром для достижения результатов и решения проблем

Рекомендации по умственной нагрузке

Теперь, когда мы знаем области нашего мозга, которые получают пользу от регулярных упражнений, нам нужно знать, какой вид деятельности лучше всего подходит для каждой из них.

Часто задаваемые вопросы, которые мы слышим, включают: «Что вы порекомендуете в качестве умственного упражнения?» и «Достаточно ли кроссвордов, судоку и шахмат, чтобы напрячь мой мозг?» Что ж, ответ — да — и нет. Эти типы усвоенных действий, которые повторяются регулярно, на самом деле могут помочь сохранить здоровье мозга. В этом отношении они, безусловно, стоят вашего времени.

Тем не менее, чтобы создать когнитивный резерв (нейронные сети, которые устойчивы и могут поддерживать работу даже при повреждении клеток мозга), полезно, если вы поставите перед собой задачу продвинуться от уровня новичка к уровню мастерства.Чтобы по-настоящему напрячь наши мозговые мускулы, нам нужно расширить новые возможности обучения.

Например, вы всегда хотели выучить французский язык? Или вы думали о том, чтобы стать мастером-садовником? Может, займемся маджонгом? Во всех этих случаях вы будете учиться новому, а не повторять знакомые умственные упражнения. Это помогает создать этот когнитивный резерв. Помните, что ключ к поддержанию здоровья мозга с возрастом — это постоянно узнавать что-то новое.

Для нацеливания и тренировки различных областей мозга рассмотрите следующие игры и упражнения:

Игры и упражнения для тренировки мозга

Домен мозга Игры Деятельность
Внимание / концентрация карточные игры, Uno, Bridge, Monopoly
сбалансируйте свою чековую книжку, рассчитайте чаевые или скидки
Память Взгляд, память, сцена ?, Тривиальное преследование, угадай, кто? танцевальный класс, тайцзи, зумба, кулинария, шоппинг
Язык Табу, Scattergories, Catch Phrase, Balderdash, Boggle, Crosswords выучить иностранный язык, повседневное слово, чтение, письмо, обсуждение в клубе книги / кино
Визуально-пространственные способности пазлы, поиск слов, найди разницу, видеоигры арт-класс, фотография, шоппинг, кулинария
Исполнительные функции шахматы, шашки, судоку, разгадка, извините, линкор, соедините четыре планирование поездки, организация званого ужина, сборка нового поделочного проекта, уход за ребенком / домашним животным

Принятие мер по тренировке мозга может быть забавным, но помните, что не следует зацикливаться на одной тренировке мозга.Как и в большинстве случаев, важны разнообразие и умеренность. Успех достигается в том, что вам нравится, поэтому выбирайте с умом и позвольте себе просто сказать нет играм и учебным занятиям, которые вам не нравятся.

Сохранение здоровья мозга

В дополнение к тренировке мозга, поддерживайте умственную стимуляцию, чтобы снизить риск возникновения проблем с памятью и мышлением с возрастом. Включите эти занятия в свою повседневную жизнь:

  • продолжать регулярно заниматься спортом
  • соблюдайте диету, полезную для сердца и мозга
  • поддерживать свое физическое здоровье
  • высыпайтесь
  • снизить уровень стресса
  • проводят время, общаясь вместе

Дополнительные советы по сохранению здоровья по мере взросления см. В разделе «Старение» нашего блога о здоровье и благополучии Lifespan Living.

.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта