Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры долгие: Топ больших игр. Лучшие долгие игры для ПК и прохождения

Posted on 01.06.198717.02.2022 by alexxlab

Содержание

  • Топ больших игр. Лучшие долгие игры для ПК и прохождения
    • Yakuza 5
    • Fallout: New Vegas
    • Dragon Age: Inquisition
    • Assassin’s Creed Odyssey
    • Red Dead Redemption 2
    • The Witcher 3: Wild Hunt
    • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
    • The Legend Of Zelda: The Breath Of The Wild
    • Elite: Dangerous
    • The Elder Scrolls V: Skyrim
  • Самые длинные и интересные игры на PC » Notagram.ru
    • Самые длинные и интересные игры на PC
      • The Elder Scrolls V: Skyrim
      • Grand Theft Auto V
      • Fallout 4
      • The Witcher 3: Wild Hunt
      • Kingdom Come: Deliverance
  • Новости от сенаторов — Законодательное Собрание Забайкальского края
    • Сергей Михайлов: «Забайкальские игры» будут жить долгие годы
  • ‎App Store: Длинные Нарды ∞
  • Spiritfarer — долгие проводы. Рецензия / Игры
    • ⇡#
    • ⇡#
  • Праздники за компьютером: какие игры помогут скоротать долгие выходные
  • так ли идеальны любимые старые игры? / Хабр
    • Fallout: A Post-Nuclear Role Playing Game и Fallout 2
    • Half-Life 2
    • Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas
    • Heroes of Might & Magic III
  • Видеоигры слишком длинные? :PS5
  • Кого-то еще немного отталкивают длинные игры?? : Games
  • Видеоигры длиннее, чем когда-либо, но действительно ли этого хотят игроки?
  • Видеоигры слишком длинные?
    • Видеоигры — это продукты, которые должны приносить деньги
    • Уважение к игрокам, уважение к разработчикам
  • Пожалуйста, перестаньте говорить, что видеоигры «слишком длинные»
  • Удивительная сила длинной игры
    • Короткая игра
    • Долгая игра
    • Заключение
  • «Видеоигры слишком длинные»: симптомы более фундаментальной проблемы | by Fabian Fischer

Топ больших игр. Лучшие долгие игры для ПК и прохождения

Прохождение игры за 3-4 часов приносит удовольствие только геймерам, позволяющим себе отдохнуть за компьютером вечером после работы, и то не каждый день. Опытные игроки зачастую предпочитают продолжительные проекты, в которых можно застрять на недели или даже месяц. Разработчики предлагают немало достойных вариантов, среди которых наибольшая популярность досталась лишь нескольким действительно масштабным разработкам.

Yakuza 5

  • Издатель: SEGA
  • Разработчик: Ryu Ga Gotoku Studio
  • Дата выхода: 28 января, 2021
Долгие битвы в Якудза 5

Пятая часть игры Якудза от Sega и Amusement Vision продолжает сформировавшиеся традиции, в которых серьезный сюжет переплетается с искрометным юмором. Станьте бойцом и отправляйтесь в долгое путешествие по миру минимум на 103 часа. Игра достаточно простая и предлагает набор несложных особенностей:

  • Разборки Якудза показаны в развернутом виде;
  • Большие локации, где всегда есть чем заняться;
  • Персонажи обладают собственной историей, запоминаются и, временами, завораживают своей харизмой;
  • Уникальный набор дополнительных развлечений.

Игра получила высший балл в 2012 году от журнала Famitsu, а также проект был отмечен Japan Game Awards, где жюри выставили ему 40 из 40 возможных баллов. Таким образом, Yakuza 5 оказался не только одним из самых масштабных игровых проектов в истории, но также одним из самых успешных. Вооружайтесь


Fallout: New Vegas

  • Издатель: Bethesda Softworks
  • Разработчик: Obsidian Entertainment
  • Дата выхода: 22 октября, 2010
Приключения длинной в пост апокалипсис

Наиболее длинная часть среди выпущенных, ведь полное прохождение занимает не менее 131 часа. Если же игрок куда-то торопится, сюжетную линию можно преодолеть всего за 27,5 часов, пропустив множество интересных завязок и сюжетных поворотов. Большинство геймеров также оценивают проект высшим баллом за сочетание сюжета, графики и динамики.

Геймплей Fallout: New Vegas выделяется благодаря множеству особенностей:

  • Жизнь во всех ее проявлениях бурлит в Новом Вегасе;
  • Враждующие организации имеют собственную историю;
  • Количество и виды врагов поражают многообразием;
  • Необходимо всегда отслеживать собственную репутацию.

Вас никто не ограничивает в действиях, и в этом мире вы можете стать, кем пожелает душа. Вооружайтесь и направляйтесь в неблизкое путешествие, наполненное интересными личностями, безжалостными перестрелками и безграничными возможностями.


Dragon Age: Inquisition

  • Издатель: Electronic Arts
  • Разработчик: BioWare
  • Дата выхода: 18 ноября, 2014
Инквизиция не будет против полного прохождения

Инквизиция на данный момент стала последней частью серии Dragon Age, причем создатели ее полностью переработали внешне и в плане геймплея. Проект рассчитан на 127 часов непрерывной игры, а из-за завязок миссий на разных локациях и временах суток, геймплей растягивается на значительно большее время. Ведь вы теперь не серый страж, а человек, с которым готовы считаться все короли, нежить и даже кунари. Среди игровых особенностей здесь выделяются:

  • Действия разворачиваются одновременно на территориях двух враждующих королевств;
  • Политические интриги повсюду, и в них нужно участвовать;
  • Огромное количество шуток и отсылок;
  • Главного героя вполне можно победить, поэтому в боях желательно быть внимательным;
  • Невозможно игнорировать какой-либо класс.

Прекратите войну магов с храмовниками, научитесь воевать в любых непростых обстоятельствах и действуйте в составе команды, чтобы повысить шансы на выживаемость. В игре предстоит столкнуться с множеством необычных противников, способных победить вас без лишних усилий.


Assassin’s Creed Odyssey

  • Издатель: Ubisoft
  • Разработчик: Ubisoft
  • Дата выхода: 06 октября, 2018
Погрузитесь во времена Древней Греции

Серия игр про орден убийц получила немалую популярность за сочетание открытого мира и практически безграничных боевых возможностей. Assassin’s Creed Odyssey полностью проходится в лучшем случае за 128 часов, хотя некоторые игроки здесь задерживаются существенно дольше. Действия происходят в период Древней Греции, и проект имеет несколько значимых нюансов:

  • Обновлена система зрения, добавлены новые возможности;
  • Отлично проработанная физика;
  • Грамотно созданная боевая система;
  • Полностью историчное оружие;
  • Право на ошибку минимальное.

Вооружайтесь парой клинков, и отправляйтесь в большое путешествие. Вам встретится немало опасностей, но нет человека, которого невозможно будет убить.


Red Dead Redemption 2

  • Издатель: Rockstar Games
  • Разработчик: Rockstar Games
  • Дата выхода: 05 декабря, 2019
Рыбалка на Диком Западе

Критики и геймеры сразу отлично восприняли игру Red Dead Redemption 2 за ее нелинейный сюжет, прекрасную адаптацию мира и море возможностей. Основной геймплей ориентирован всего на 40 часов, тогда как полное прохождение отнимет в лучшем случае 156, а в худшем затянется на много месяцев. В RDR 2 вам предстоит играть за Артура Моргана, ветерана-преступника, желающего выжить, унося ноги от федеральных агентов. Среди игровых особенностей проекта выделяются:

  • Выбирайте специальность и зарабатывайте деньги;
  • Фотореалистичная картинка;
  • Высокая динамика боев при размеренном геймплее;
  • Нелегкий выбор между идеалами и близкими людьми.

Проект стал одним из наиболее выдающихся, если рассматривать размер карты, сюжетную линию и графики. Вооружайтесь и пробивайтесь сквозь мир дикого запада.


The Witcher 3: Wild Hunt

  • Издатель: CD PROJEKT RED
  • Разработчик: CD PROJEKT RED
  • Дата выхода: 18 мая, 2015
На пути к приключениям

Вселенная ведьмака большая и разнообразная. Третья часть по сюжетной линии немного уступает предшественникам, зато масштаб и минимальная продолжительность игры в 173 часа увлекли немало геймеров. Вам все также нужно исследовать местности, уничтожая врагов на своем пути. При этом проект имеет немало достоинств:

  • Проработанная боевая система;
  • Сюжет включает события сразу нескольких книг;
  • Красивые декорации;
  • Отличная проработка внешности каждого персонажа;
  • Эпический финал, заставляющий игроков проходить игру еще не один раз.

Прохождение игры захватывает все больше внимания, и с каждым часом навивает все больший интерес. Изучайте новые руны, учитесь воевать против сильнейших противников и никогда не сдавайтесь. А то, что всех лошадей зовут Плотва, так это случайность и совпадение.


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • Издатель: Konami Digital Entertainment
  • Разработчик: Konami Digital Entertainment
  • Дата выхода: 01 сентября, 2015
200 часов стрельбы и перестрелок

Одна из самых ожидаемых игр 2015 года, ставшая легендой в жанре стелс. Снейк выходит из долгой комы в 1984 году, холодная война разгорается с новой силой, а чувство ненависти и мести крепнет с каждой секундой. Быстрое прохождение здесь возможно всего за 178 часов, но для получения максимального удовольствия от геймплея уйдет не менее 200-220 часов непрерывной игры. Обеспечивается подобное благодаря ряду особенностей:

  • Тактика прохождения миссий и стиль геймплея выбирает сам игрок;
  • Высочайшее качество изображения;
  • Проработанный сюжет;
  • Интереснейшие локации, помогающие раскрыть потенциал персонажа в полной мере.

Соберите свой боевой отряд и направляйтесь на поиски группы XOF. Выполняйте сложнейшие боевые маневры и наслаждайтесь каждой победой, ведь прохождение даже достаточно простых миссий требует немалой сноровки.


The Legend Of Zelda: The Breath Of The Wild

  • Издатель: Nintendo
  • Разработчик: Nintendo
  • Дата выхода: 03 марта, 2017
Открытый фэнтезийный мир

Одна из самых лучших игр в топе по мнению 97% геймеров. Проект получился крайне успешным, и разработчики в сжатые сроки расширили его 181 часа непрерывного геймплея. Здесь вам предстоит путешествовать, сражаться, торговать и заниматься иными обыденными вещами. Среди игровых особенностей выделяются:

  • Огромные возможности в реализации собственных идей, будь то поиск кладов, исследование подземелий, катание на мотоцикле и множество иных вариантов;
  • Простое управление;
  • Немалый ассортимент оружия;
  • Многоуровневые карты.

Исследуйте все локации, найдите наиболее интересные занятия и выполняйте задания. Игра отличается огромным масштабом, но геймплей здесь довольно простой, чтобы без труда освоились геймеры всех возрастов.


Elite: Dangerous

  • Издатель: Frontier Developments
  • Разработчик: Frontier Developments
  • Дата выхода: 2 апреля, 2015
История в несколько световых лет

Самая масштабная игра, воссоздающая вселенную в ее реальном масштабе. Вам предстоит путешествовать по галактике Млечный путь, в которой идеально воссозданы звезды и планеты, а также открываются практически безграничные возможности. Прохождение в теории отнимает всего 213 часов, но на практике лишь исследование космоса займет не менее тысячелетия. Проект обладает несколькими особенностями:

  • Высокая точность воссоздания галактики Млечный путь с 400 млрд звезд;
  • Сложное управление;
  • Огромное количество возможностей, включая войну, добычу ресурсов, торговлю и другие;
  • Безграничные путешествия и возможность никогда не встречать других любителей космоса.

Освойте управление космическим кораблем, научитесь выживать в сложнейших условиях и всегда хорошо зарабатывать. И в этой игре никогда не будет других сложностей.


The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Издатель: Bethesda Softworks
  • Разработчик: Bethesda Game Studios
  • Дата выхода: 11 ноября, 2011
Драконы, предательства и модификации, что ещё нужно для личной жизни?

Бесконечная игра, которая постоянно дополняется и расширяется. К тому же фанаты постоянно предлагают неофициальные модификации, которых уже свыше 500. Прохождение базовой версии по заверениям разработчиков занимает свыше 226 часов. И здесь геймеру предоставляется возможность получить максимум игрового опыта. Геймплей крайне разнообразный, и немало других проектов не вмещают даже десятой части возможностей. Среди наиболее интересных достоинств выделяются:

  • Полностью открытый мир, который постоянно расширяется;
  • Огромное количество заданий;
  • Живописные локации;
  • Множество способов ведения боя;
  • Разнообразие и количество противников поражает воображение.

Вооружайтесь лучшим оружием, находите самые надежные доспехи, и пусть даже сильнейшие драконы не смогут вам противостоять.

Игры с большим открытым миром и масштабным сюжетом просто невозможно пропустить опытным геймерам. В каждом проекте представлены многогранные возможности, раскрываются мельчайшие подробности и предоставляется право выбора развития сюжета. На самом деле подобных проектов много, и среди них присутствует Dark Souls, Don’t Starve, The Long Dark и иные.

Какие игры предпочитаете вы, когда есть хотя бы несколько недель на прохождение?

Самые длинные и интересные игры на PC » Notagram.ru

Игры, о которых пойдет сегодня речь своеобразные рекордсмены по количеству часов, затрачиваемых на их прохождение.

Долгоиграющие однопользовательские игры, наполненные сотнями квестов и интереснейшими живыми локациями, могут надолго вырывать из реальной жизни всех, кто любит максимально погружаться в игровой процесс. Конечно, создать игровой мир, в котором все будет выглядеть словно живое — задача не из легких, и на это уходят годы работы целых команд разработчиков. Но уж если им это удается, то такие игры практически мгновенно становятся культовыми.

Стоит отметить, что в силу объективных причин выход длинных однопользовательских игр явление не очень массовое. Ведь последнее время весь игрострой направлен на более прибыльный сегмент игрового рынка — многопользовательские игры. Но все-таки они выходят. И не просто занимают место на полке у игроков, а служат своеобразной отдушиной, в которую хочется и нравится погружаться долгими месяцами и даже годами. Сегодня Notagram.ru обращает свой взор на самые длинные и интересные игры, в которые можно играть вечно.

Самые длинные и интересные игры на PC

The Elder Scrolls V: Skyrim

Фото: Bethesda Game Studios

разработчик: Bethesda Game Studios
дата релиза: 2011 год

Начинаем мы наш обзор, конечно же, с культовой игры Skyrim. Вот уже более 7 лет в эту игру играют все поклонники нордического фэнтези и легенд вселенной The Elder Scrolls. И не просто играют, ее перепроходят заново по несколько раз. Легендарный Скайрим буквально оброс модами, загружаемым контентом и переизданиями. Что в итоге делает игру только лучше, интереснее и интерактивнее. Разработчикам Skyrim удалось создать по-настоящему живую вселенную, на изучения всех секретов которой, вам понадобится от 300 до 600 часов реального времени.

Grand Theft Auto V

Фото: Rockstar Games

разработчик: Rockstar Games
дата релиза: 2013 год

Как говорят многие эксперты, GTA V была последней однопользовательской игрой в копилке эпатажной Rockstar Games. Но не будем о грустном. Вышедшая в 2013 году GTA V стала настоящим прорывом в области action-adventure игр с открытым миром. Ее даже к играм отнести сложно. По сути, это было интерактивное игровое кино, в которое можно было играть и смотреть на протяжении более 200 часов. Ребята из Rockstar Games создали настоящий живой мир, который с головой окунал игрока во все перипетии криминального, но веселого города.

Fallout 4

Фото: Bethesda Game Studios

разработчик: Bethesda Game Studios
дата релиза: 2015 год

Еще одно эпическое творение от «Беседки» может увлечь вас, на сей раз, в мир постапокалиптической разрухи и хаоса. Конечно, можно долго ругать разработчиков за «насаженный на Скайрим» Fallout, но игра от этого не теряет своего шарма и увлекательности. Да, Bethesda не изобрела ничего нового. Но она сумела выпустить на рынок первоклассный продукт с тщательно проработанным миром, сюжетом и персонажами. Играть в четвертый Фолл интересно и не надоедает, несмотря на то, что игровой процесс может увлечь вас от 400 до 800 часов драгоценного времени.

The Witcher 3: Wild Hunt

Фото: CD Projekt RED

разработчик: CD Projekt RED
дата релиза: 2015 год

Если говорить о шедеврах, то Ведьмак 3 — это одна из немногих игр, которая стала чуть ли не стандартом де факто качественной однопользовательской игровой продукции. К разработчикам игры и придраться не за что. Мир созданный ими настолько реальный, что городскими пейзажами и просто природой можно любоваться часами. Каждый герой повествования самодостаточен и целостный. Даже лошадь Геральта из Ривии заслуживает отдельного упоминания. В игре все настолько тщательно и с любовью проработано, что можно даже не заметить, как пролетят 300 часов, проведенных за этой шикарнейшей игрой.

Kingdom Come: Deliverance

Фото: Warhorse Studios

разработчик: Warhorse Studios
дата релиза: 2018 год

Ох, как эту игру ждали. И стоит заметить, что не зря. Kingdom Come: Deliverance — это словно глоток свежего воздуха в жанре Action/RPG игр. Особенного шарма игре прибавили ее достоверность и следование всем канонам истории времен эпохи конфликта между королем Вацлавом IV и его братом Сигизмундом. Единственный недостаток игры, чтобы видеть ее во всей красе, вам потребуется довольно производительный компьютер. Но и на обычном PC игра выглядит великолепно. Kingdom Come: Deliverance предлагает игрокам окунуться в настоящее средневековье на целых 200-300 часов реального времени.

Фото на превью: Snapdragon Prime/Nexusmods

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Новости от сенаторов — Законодательное Собрание Забайкальского края

Сергей Михайлов: «Забайкальские игры» будут жить долгие годы

В Чите дан старт IV спартакиады «Забайкальские игры». В церемонии открытия приняли участие глава региона Наталья Жданова, сенатор Сергей Михайлов, председатель комитета по молодежной политике и спорту Заксобрания края Георгий Шилин.

Выступая на торжественном открытии  спартакиады, Наталья Жданова акцентировала внимание на объединяющей роли «Забайкальских игр». По ее словам, с 2014 года не проводился столь масшабный спортивный праздник.

«Мы возрождаем добрую традицию. Парад открытия получился яркий, красивый, очень позитивный. Участие в спартакиаде принимают более 30 команд со всего края, 706 человек. «Забайкальские игры» носят объединяющий смысл. Всем, кто причастен к этому празднику спорта, большое спасибо. Вы проявляете лучшие качества — силу духа, мужество, ловкость. Вы — люди, с которых мы берем пример. Вперед, спорт, вперед, Забайкалье!»,- сказала глава региона.

Сенатор от Забайкальского края Сергей Михайлов, приветствуя участников игр, отметил важность проведения соревнований и пожелал спортсменам внести свой вклад в развитие регионального спорта.

По его словам, открытие спартакиады после четырехлетнего перерыва стало возрождением традиционных состязаний в различных видах спорта.

«Уверен, вновь возродившись, «Забайкальские игры» будут жить долгие годы! И мы увидим новые яркие страницы спортивных достижений, когда каждое новое поколение молодых спортсменов, участвующих в спартакиаде, сможет внести свой вклад в развитие регионального спорта», — сказал сенатор.

Спартакиада «Забайкальские игры» проводится в целях развития массовой физической культуры и спорта среди взрослого населения края, пропаганды здорового образа жизни, а также для сохранения спортивных традиций. Впервые «Забайкальские игры» состоялись в 2000 году и проводились только для жителей сельской местности. В 2003 году впервые была проведена зимняя спартакиада «Забайкальские игры». После объединения Читинской области и Агинского Бурятского автономного округа прошла первая летняя спартакиада.

Спортивные команды оспаривают первенство в таких видах, как волейбол, гиревой спорт, мини-футбол, легкая атлетика, настольный теннис, дартс, масс-реслинг. В программе также комбинированная эстафета «Большие гонки» и семейные старты.

 

 

  • 16:30

    Сенатор РФ от Забайкальского края, член группы по сотрудничеству СФ с Национальной ассамблеей народной власти Республики Куба Сергей Михайлов принял участие во встрече с министром высшего образования Кубы Хосе Рамоном Саборидо Лоиди.

  • 9:22

    Увековечивание памяти о воинах-героях всегда будет являться важной миссией их потомков, отметил сенатор.

  • 17:19

    В ходе поездки в регион сенатор принял участие в торжественном открытии двух новых Домов культуры Могойтуйского района — в селах Цаган-Челутай и Ушарбай. 

‎App Store: Длинные Нарды ∞

3.1.2:
• Исправили баги, обновили сторонние фреймворки для повышения стабильности

3.1.1:
• Исправили баг с завершенными играми на вкладке активных игр
• Исправили баг с восстановлением покупок
• Исправили баги, обновили сторонние фреймворки для повышения стабильности
Нравится игра? Поддержи, оцени нас!

3.1:
Грандиозное обновление. Новое:
• Онлайн игра по Game Center
• Удалена баннерная реклама
• Играйте несколько онлайн игр одновременно
• Играйте онлайн с друзьями
• Добавлена Pro подписка
• Улучшена случайность костей
• Запрос разрешения на отслеживание в рекламных целях

3.0.4:
• Добавлены цветовые подсказки для разрешенных ходов
• Удалили баги, обновили сторонние фреймворки для повышения стабильности

3.0.3:
• Удалили пару багов, обновили сторонние фреймворки для повышения стабильности

3.0.2:
• Исправлен критический баг: случайный переход хода после выбрасывания костей
• Исправлен баг: кости, после загрузки сохраненной игры, находились не на своем месте
• Добавлена подсказка при неразрешенных шешарах

3.0.1:
• Исправлен интерфейс создания нового пользователя
• Добавлены подсказки на странице создания новой игры
• Bug fixes

3.0:
Грандиозное обновление. Новое:
• Multi-user: отдельная статистика для каждого пользователя
• Multi-save: сохраняйте множество игр одновременно и доигрывайте их когда удобно
• Расширенная статистика: победы, очки, по костям и т.д.
• История каждого хода
• Превью сохраненных игр
• Новый ИИ: Random
• Новый ИИ: Новичек (выигрывает 98.4% игр у Random)
• Новый ИИ: Apprentice (выигрывает 95% игр у Новичка, выигрывает 99.4% игр у Random)
• Улучшенная верстка для iPhone X, Xs, Xs Max, Xr, 8, 8 Plus, 7, 7 Plus, 6, 6 Plus, 6s, 6s Plus, iPad Pro
• Переписано на Swift
• Украинская локализация

!!! Перед обновлением доиграйте последнюю игру или она будет утеряна. Старый формат сохранения игры был утерян, спасибо за понимание.

Spiritfarer — долгие проводы. Рецензия / Игры

ЖанрПриключение/менеджмент
ИздательThunder Lotus Games
РазработчикThunder Lotus Games
Системные требованияWindows 7 и выше (Mac OS X Yosemite и выше), двухъядерный процессор с тактовой частотой 3 ГГц, 4 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 1 Гбайт видеопамяти, 7 Гбайт на жестком диске
Дата выхода18 сентября 2020 года
Возрастной цензнет
ПлатформыPC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Официальный сайт

Играли на PC

Стелла привыкла обо всех заботиться — оказываться рядом, когда это больше всего надо, окружать теплом, подставлять плечо, давать надежду… Не пора ли кому-то позаботиться и о ней? Проснувшись на дне лодки, плывущей среди ослепительно-белых деревьев по кроваво-красной воде, Стелла обнаружила себя рядом с пугающих размеров существом. «Я — Харон», — произнесло оно откуда-то из глубины необъятного балахона. Вот и славно, вот и хоро… «Теперь ты будешь вместо меня». Что? Как? «Тебе надо позаботиться о душах, которые совершают переход». Да, это судьба. Хорошо хоть, Нарцисс рядом — поплыли, что поделаешь!

⇡#

Свободное плавание

В Лимбе новые времена и новые порядки — Харон, конечно, заказал себе солидное судно, но так и не забрал его на верфи, обходясь по старинке небольшой лодочкой, перевозя по душе за раз. Стелле же грех отказываться от такого предложения — в ее распоряжении оказывается целый галеон, который можно всячески обустраивать, расширять и улучшать. На нем помещается сразу множество постояльцев, можно (и нужно) сделать кухню, чтобы, как всегда, угощать всех своей превосходной стряпней (чем, кстати, кормил Харон?), разбить сад и огород, открыть небольшой бар… Собственно, именно в этом плавучем городе, который все почему-то называют «лодкой», и проходит основная часть Spiritfarer.

Местами Spiritfarer — это словно Незнайка влетел в мир Night in The Woods, где видит духов

Стелла, как и ее котик Нарцисс, получает волшебный огонек Вечносвет, который делает… более-менее все. Сказочное приспособление, ведущее лодку в нужном направлении, позволяет готовить, совершать акробатические трюки и придает сил. Причем все это могут делать оба главных действующих лица — в Spiritfarer можно играть вдвоем, взяв Стеллу под управление, например, через геймпад, а Нарцисса — через клавиатуру. 

Единственное, чего не может котик, — это разговаривать с пассажирами и встреченными на пути второстепенными персонажами. Однако именно это и становится ядром игры — общение с другими персонажами занимает не такую уж большую часть хронометража, но склеивает все воедино. Это именно путешествие Стеллы, к которой на корабль попадают ее близкие, старые знакомые по той жизни или незнакомцы, но символизирующие ту или иную утрату.

Растениям можно играть песню, тем самым ускоряя процесс их роста. Но песня, к сожалению, одна-единственная

Можно долго гадать, почему Лимб здесь именно такой — уютный, милый, наполненный добротой и при этом четко поделенный на географические зоны, каждая из которых со своим настроением, — и почему они населены существами, которые не горят желанием покидать это пространство. Причем выглядят одинаково — образы тут достались только пассажирам лодки. Ответ на самом деле довольно прост — это и путешествие Стеллы, и ее история. Это ее Лимб и ее потери — которые в процессе прохождения Spiritfarer становятся и нашими. 

⇡#

Последний путь

Spiritfarer при неспешном, но при этом не перфекционистском прохождении длится около 30 часов — для сюжетной инди-игры (студия Thunder Lotus выпустила ее без издателя) весьма долго. И большую часть этого времени занимает рутина: строительство и улучшение зданий на лодке (помимо хозяйственных строений каждому постояльцу нужен дом), готовка (все постояльцы хотят есть — причем у каждого имеются свои вкусовые предпочтения), поиск и сбор ресурсов (руда, дерево, ягоды-грибы), торговля, крафт, выращивание различных культурных растений (их надо поливать и собирать). После первого получаса игры, в котором нас знакомят с основными составными частями Spiritfarer, я несколько испугался — того, что за грядущей суетой потеряется суть, смысл и настроение. По счастью, это абсолютно не так.

На объятия все пассажиры реагируют по-разному

В Spiritfarer есть смена дня и ночи, причем ночью лодка плыть не может — это время можно посвятить каким-то делам, до которых в суете дня не доходили руки, а можно просто порыбачить или элементарно поспать вместе с пассажирами. Как правило, поспать, правда, не получается, всегда хочется сделать побольше — но за это нет никаких штрафов. Здесь вообще нет никаких штрафов ни за что, как нет и таймеров. Никакого давления — все можно делать в комфортном темпе.

Также здесь полно мини-игр, которые разнообразят рутину уютного менеджмента, — все они представляют собой вариации на тему платформера; они всегда весьма простые, требуют элементарных навыков и приносят куда больше удовлетворения, чем стресса.

Даже в абсолютно аполитичной и бесконфликтной игре есть антикапиталистическая повестка

 

То же касается и поиска секретов на различных встречающихся на пути лодки островах — какие-то места поначалу покажутся недоступными, а постройки — странными, но все «лечится» постепенным улучшением способностей Стеллы и Нарцисса. По законам метроидвании, всегда можно вернуться и добраться до во-о-о-о-о-он той вершины, получив свою награду. Любителям «собирашек» здесь есть чем поживиться.

Но весь этот геймплей умудряется не отвлекать от ядра игры — самого путешествия по уютному загробному миру и да, конечно, про́водов. Содержание корабля, выполнение разных заданий, прыжочки и поиск рецептов для кухни очень приятны, но ведут здесь к одному. Прощанию.

Одна из прекраснейших мини-игр в игре — и она в числе прочих позволяет проникнуться дружескими чувствами к неприятному на первый взгляд льву Джованни

Создатели Spiritfarer поставили перед собой бесконечно амбициозную задачу — научить игроков справляться со своими утратами. Создать игру-психотерапию. Приятная рутина, простые и удовлетворяющие действия, направленные на заботу о ком-то, — это одна из важнейших вех на пути к принятию потери, выходу из эмоционального тупика. Эта кажущаяся необязательной мишура готовит к самому главному — столкновению лицом к лицу с горем отсутствия. 

На лодку к Стелле садятся антропоморфные животные, абсолютно разные: наполненная внутренней красотой, но надломленная и не способная отпустить свое непростое прошлое лань; постепенно утрачивающая связь с реальностью из-за деменции, но очень заботливая ежиха; не готовый ограничиваться одной-единственной ловелас лев; уважающая только дисциплину учительница, очень строгая и не принимающая никакой ласки собака. Их будет одиннадцать — и почти каждого/каждую (тут у Spiritfarer есть пара сюрпризов — разрывающий сердце и смущающий) надо будет проводить к Вечным Вратам (у которых и началась знакомством с Хароном), где в последний раз обнять и проститься.

Почти каждое такое прощание — маленький катарсис. Иные пассажиры лодки с ходу влюбляют в себя, так что перспектива расставания страшит уже со старта; иные поначалу могут не вызывать никаких эмоций или и вовсе раздражать — но раскрыться в душераздирающем финале; иные могут задевать и бесить от старта до финиша. Каждый из них раскрывает не только свой характер, но и разный способ ухода: через полунамеки в диалогах (где Стелла бессловесна, она только слушает), через метафоры мини-игр, связанных с ними, а иногда и прямо в лоб мы встречаемся с раком, самоубийством, параличом и так далее. Весьма прямолинейный подход — Thunder Lotus словно действительно учит справляться со своим горем напрямую, сталкивая игрока с ситуациями, одну из которых он может примерить на себя, свой личный опыт или страх. Но этот подход работает — примерить действительно можно. И испытать через это очищающее потрясение. Пусть и неглубокое.

Spiritfarer не хватает, по сути, только одного — финального аккорда. За рядом сентиментальных, трогательных сцен, мини-катарсисов, не следует катарсис последний, который смог бы закрепить терапевтический эффект игры. Но схема с долгими проводами, безупречно работающая на других, не работает на себе, и чудесная во всем своем течении история заканчивается молчанием — Стеллу уже некому обнять. И если это намек на известный афоризм «Каждый умирает в одиночестве», то это как-то не вяжется с общим посылом Spiritfarer.

***

Смерть — не конец. За эту максиму человечество цепляется всю свою историю в попытках как-то примириться с неизбежным: как в отношении себя, так и (особенно) в отношении близких. Отпускать очень сложно, порой практически невозможно — тем более когда не знаешь, куда они уходят. Spiritfarer не пытается угадать направление, но дает ответ. Он прост, даже банален, но как-то поспорить с ним нельзя.

Смерть, безусловно, не уютна. Не мила. Не приятна. Столкновение с ней нельзя сгладить чашечкой чертовски хорошего кофе и добрым словом. И дыру в жизни, которая образуется от ухода дорогих нам людей, залатать нельзя. Но можно смягчить боль прощанием и наполнить пустоту воспоминаниями. Каждый раз, когда Стелла подплывала для новых проводов к Вечным Вратам, на палубе, возле своих жилищ (которые нельзя, в отличие от любых других зданий, снести), появлялись полупрозрачные образы уже ушедших — и их можно еще раз обнять. Не поговорить, а просто обнять. И пойти дальше. Так работает память. Это и есть ответ.

Достоинства:

  • бесконечно уютный менеджмент «корабля мертвых»;
  • очень приятное визуальное исполнение;
  • терапевтический эффект.

Недостатки:

  • терапевтический эффект не закрепляется финалом;
  • фрустрирующая ситуация ближе к концу.

Графика

Замечательное визуальное исполнение в приглушенных тонах, напоминающее мультфильмы студии Ghibli. Есть технические шероховатости вроде бросающейся в глаза разницы разрешения фигурок и фона на крупных планах, но серьезно картину они не портят.

Звук

Музыка милая и здорово дополняет процесс, но не остается в памяти надолго. Ключевые персонажи не озвучены, но издают звуки при взаимодействии, которые подсвечивают характеры.

Одиночная игра

Менеджмент лодки для перевозки мертвых — до крайности приятный и удовлетворяющий — перебивается катарсическими прощаниями. Время летит незаметно, слезы льются рекой. Здесь есть даже специальная кнопка «обнять» — чего еще желать?

Коллективная игра

Только за одним компьютером/консолью за Стеллу и котика Нарцисса одновременно.

Общее впечатление

Spiritfarer старается стать горько-сладким бальзамом, который льется на раны от потерь, тем словом, которое сможет примирить со смертью, но немного не выдерживает свой замах, не собирая горсть мини-катарсисов в один большой в конце. И все же остается выдающейся игрой, в которой удивительным образом сочетаются печаль, уют, радость и неизбежность конца.

Оценка: 8,5/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Праздники за компьютером: какие игры помогут скоротать долгие выходные

Платформа:
PlayStation 4

Духовный наследник Souls, одной из самых сложных игровых серий современности и, пожалуй, пока что главный повод для покупки PlayStation 4. Как и свои предшественники (Demon Souls и Dark Souls), Bloodborne — это хардкорная Action-RPG с открытым миром.

Действие игры происходит в мрачном городе Ярнам, охваченном неизвестной болезнью и чем-то похожем на Лондон XIX века. Главный герой — Охотник, цель которого — выяснить, что тут произошло, и заодно истребить Зло.

Несмотря на кажущуюся банальность завязки, история Bloodborne проработана до мелочей и рассказывать о ней без спойлеров практически невозможно. Мифология Ярнама богата на детали, но у вас не будет заботливого помощника, рассказывающего подробности сюжета. Чтобы понять, что творится вокруг, почему часть жителей города превратилась в не пойми кого, а другая сидит по домам и говорит что-то про церковь, вам придется по крупицам впитывать информацию из обрывков фраз немногочисленных персонажей, самостоятельно домысливать, связывать воедино обрывки сюжета. Игра не спешит раскрывать перед вами все карты, сохраняет интригу до самого конца, и это одно из ее достоинств.

Как и Dark Souls, Bloodborne бросает игроку вызов, заставляет его учиться на собственных ошибках, думать и… умирать. Смерть здесь — не конец игры, она вплетена и в игровой процесс, и в сюжет. Смерть учит вас, заставляет быть осторожным и хладнокровным, просчитывать свои действия и смотреть по сторонам. Умерев, герой возрождается у ближайшей лампы (аналог «чекпойнта»), вместе с ним возрождаются все враги (кроме боссов), которых он убил до этого, и все начинается заново.

Игра вознаграждает умелых: когда босс, которого не удавалось убить несколько дней подряд (да-да, тут это в порядке вещей), падает к вашим ногам поверженным, вы испытываете невероятное, ни с чем не сравнимое чувство всемогущества. Правда, оно длится ровно до очередной смерти от руки рядового противника — а это обязательно случится.

При всем при этом Bloodborbe честна к игроку: парадоксально, но здесь очень мало ситуаций, когда для того, чтобы пройти дальше, необходимо добывать себе снаряжение получше и прокачивать характеристики до заоблачных высот. В умелых руках ваш протеже превратится в настоящую машину смерти, гибкая и продуманная боевая система это позволяет. Хотя вряд ли это случится до первого полного прохождения игры.

Bloodborne может быть по-настоящему садистcкой и злой. Она может заставить вас в ярости кинуть геймпад в стенку, вспомнить все известные нецензурные выражения; она унижает вас и попросту откровенно издевается. Зато Bloodborne может подарить впечатления, которых не даст почти ни одна другая современная игра.

так ли идеальны любимые старые игры? / Хабр

Игры бывают плохие, средненькие и хорошие. Бывают даже отличные. А ещё бывают бессмертные — это те, о которых вспоминают спустя долгие годы после их выхода. Они настолько велики, что играть в них можно не только из ностальгии, но и просто для того, чтобы получить удовольствие. Это такие игры, в которые нередко с неподдельным интересом залипают геймеры, появившиеся на свет позже, чем, собственно, сама игра. Это игры, названия которых хотя бы краем уха слышали даже многие из тех, кто играми вообще никогда в жизни не интересовался.

И, конечно, эти игры кажутся безупречными. Отчасти в этом виноваты розовые очки ностальгии. Отчасти — общественное мнение. Ведь если все вокруг тебе рассказывают, что игра — шедевр на века, десять из десяти, ты быстро сам начинаешь думать так же. Ну и, конечно, влияет тот факт, что это действительно замечательные игры, а когда тебе что-то очень нравится, ты не хочешь искать в нём недостатки.

Которые в бессмертных играх, разумеется, есть. Они везде есть, никто не безупречен. К тому же все эти годы игропром не стоял на месте. Можно поныть про оказуаливание и что «игры теперь не те», но нельзя отрицать того, что многое в играх объективно стало лучше. Например, интерфейсы — во многие старые хорошие вещи сейчас сложно играть не потому, что у них устаревшая графика или механики, а банально потому что давно отвык копаться в кучах менюшек и запоминать десятки иконок.

И вот мы решили проявить объективность и посмотреть на несколько поистине легендарных игр не через слёзы любви и умиления, а по возможности трезвым критическим взглядом. Поискать, в чём они могут быть не настолько уж хороши, как нам кажется.

Сразу отмечу два момента. Первый и главный — никто не собирается эти игры ругать. Несмотря на то что ниже будет немало неприятных слов, все рассмотренные проекты являются несомненными шедеврами, доказавшими это звание самим фактом того, что их помнят и любят до сих пор. Второй — графики мы касаться не будем вообще. Потому что это как минимум нечестно — ну не было двадцать или тридцать лет назад таких мощностей, чтобы выдавать картинку на уровне современного игрового компьютера ценой с подержанную иномарку. К тому же графика — дело субъективное. Есть много людей, которым нравится пиксельная графика или даже низкополигональные «демейки», имитирующие стиль первой PlayStation. И дело не только в ностальгии — при грамотной работе художников красиво будет смотреться любая графика, независимо от технических деталей.

Fallout: A Post-Nuclear Role Playing Game и Fallout 2


Не будет большим преувеличением сказать, что отечественный игропром болен фоллаутом. Особенно второй частью, которая стала, наверное, самой народной ролевой игрой, если не считать чисто боевые ответвления жанра типа Diablo. Собственно, достаточно взглянуть на практически любую отечественную ролёвку от, прости господи, «Златогорья» до «Санитаров подземелий», Atom RPG и Encased — сразу очевидно, откуда у них растут ноги. Вот разве что одинокие отщепенцы из Owlcat Games делают «русский Baldur’s Gate» в лице Pathfinder — все остальные упорно уже почти четверть века ваяют «Fallout 2 своей мечты». Культ Fallout 2 настолько мощен, что большинство хардкорных любителей ролевых игр более современные трёхмерные части не приемлет абсолютно, лишь давая право на жизнь New Vegas — мол, «он местами почти как вторая часть, похуже, конечно, но авторы хотя бы старались».

Давайте же попробуем более пристально рассмотреть эту великолепную, непревзойдённую, во всех отношениях идеальную игру, являющуюся эталоном атмосферности, нелинейности и богатства возможностей.

И на первый взгляд, поспорить с этим сложно. Вроде всё так — возможностей у игрока много, задания можно выполнить самыми разными способами, да и атмосфера… Кстати, об атмосфере. Это, конечно, относится не к недостаткам игры, а скорее к особенностям восприятия игроков, но не упомянуть нельзя. В отечественной среде серия Fallout часто воспринимается на полном серьёзе — как суровый жестокий постапокалипсис. То, что по факту это пародийная вселенная, основанная на доведённых до абсурда сюжетах американских комиксов 1950-х годов, наш геймер долго не догадывался.

Но вернёмся к нелинейности и пространству возможностей. Увы, оно довольно иллюзорно. Да, формально почти любое задание можно выполнить пресловутым «методом трёх У» (уговори, укради или убей), но на деле эти методы чаще всего неравноценны. Только вариант «убить» работает всегда — ловкость и скрытность помогают реже, да и разговаривать с вами захочет не каждый.

Второй недостаток куда серьёзнее — способы прохождения сюжетных линий неравноценны. Казалось бы, умирающий (ну, или возрождающийся, если вспомнить классический пиратский перевод «Фаргуса») мир должен обнажать в людях все их моральные качества. Когда нет ни закона, ни морали, каждый сам решает творить ему добро или зло. На этом построено большинство сюжетов про постапокалипсис… кроме сюжетов серии Fallout. Потому что играть в них можно только одну роль — героя и спасителя. Формально «злодейские» варианты действий есть, но проработаны они гораздо слабее, чем «героические». Да, можно вспомнить New Vegas, где есть по полноценной сюжетной линии за каждую из фракций, включая местных злодеев, но мы-то сейчас о классическое «плоской» дилогии. А там с этим всё куда хуже, особенно в самой первой части.

Ну и на закуску — ролевая система. Принято ругать третью часть за упрощённую механику параметров и навыков. И да, в первых двух она куда более сложная и навороченная — но при этом работает, дай бог, если наполовину. Одни особенности откровенно полезнее других, что сокращает варианты выбора до нескольких чётко выделенных «линеек». Есть несколько навыков, пригождающихся постоянно и их придётся брать любому, если он, конечно, не устраивает себе челлендж на самый извращённый способ прохождения. Некоторые навыки нужны буквально в нескольких ситуациях, и прокачивать их — зря тратить очки развития. А есть и вовсе бесполезные — например, навык «Первая помощь», который не нужен натурально ни за чем, поскольку есть навык «Доктор», который лучше по всем пунктам. В нынешнем игропроме за такую кривую разбалансированную систему развития бьют канделябром и правильно делают.

Half-Life 2


Возможно, у нового поколения «намёки на скорый анонс Half-Life 3» уже не являются мемом, но для геймерского сообщества нулевых и начала десятых это было почти религией. Если первая часть саги о неразговорчивом физике с монтировкой была встречена тепло, то вторая стала настоящей иконой. Даже спустя много лет после релиза нередко можно было услышать в качестве аргумента «у меня комп мощный — на нём Half-Life 2 летает». Понятно, что для разбирающегося человека это звучало смешно, ведь технологии развивались стремительно, и году к 2010-му летала вторая «халва» даже на бюджетных компьютерах категории «офисная пишущая машинка». Но показателен сам факт того, что именно эту игру приводили в качестве эталона. И, разумеется, все ждали выхода продолжения, но вместо полноценной третьей части получили лишь серию коротких эпизодов, сюжетная линия которых оборвалась буквально на полуслове.

Что же мы увидим, рассмотрев Half-Life 2 сегодня глазами, очищенными от пелены ностальгии? Первое, что наверняка бросится в глаза — чрезвычайная затянутость игры. На момент выхода многие считали игру слишком короткой — всего какие-то 12 часов на прохождение. В 2022 году такая длина сюжетной кампании скорее норма и даже выше среднего для «сюжетной стрелялки». Но проблема далеко не в этом. Невероятно затянут каждый отдельный элемент этой кампании. Нам, как и принято, представляют различные элементы игрового процесса. Вот перестрелки в замкнутых пространствах, вот снайперские дуэли, вот катание на катере и на багги, вот более экзотические развлечения, такие как пляж с песчаными львами, где нельзя наступать на землю, или Равенхольм с его ловушками. И почти любой из этих отрезков требует для прохождения добрых полчаса, а то и больше. Всё, ребята, я уже наигрался в «проплыви по каналу до преграды, устрани её, решив головоломку или перестреляв пачку врагов, и плыви дальше»! Можно мне уже что-нибудь другое? Или хотя бы дополните эту схему каким-то новым элементом? Нет, мистер Фримен, продолжайте, у вас впереди ещё сорок километров канала и шестнадцать препятствий. И Фримен молча плывёт дальше.

Кстати, вечное молчание главного героя, которое в первой части было занятной фишкой, во второй уже начинает смотреться неестественно. Одно дело, когда вокруг экстренная ситуация, всё горит и рушится — тут и в самом деле не до разглагольствований. Но когда очень живо изображённые персонажи разыгрывают вокруг нас сюжетные сцены, а Фримен продолжает хранить каменное безмолвие, даже когда к нему обращаются напрямую — это уже слишком.

Возвращаясь к игровым механикам, стоит упомянуть такой архаичный элемент, как чрезмерное увлечение авторов сложными перемещениями героя в пространстве. Постоянно встречаются ситуации, когда для продвижения по уровню надо ходить по тоненьким жёрдочкам и прыгать между платформами. Это дюжину лет спустя люди наконец осознали, что в перспективе от первого лица такой геймплей не работает, а в середине нулевых это было модно.

Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas


Сразу предупрежу — мы сейчас не про Definitive Edition, обновлённое издание, увидевшее свет прошлой осенью. Там разговор отдельный. Мы именно об оригиналах. Тем более как раз после выхода обновлённой трилогии вновь обострились приступы ностальгии — мол, тут всё испортили, а вот раньше-то было ого-го! И самую первую часть этой «классической трилогии» тоже для экономии места пропустим — Grand Theft Auto III, конечно, произвела фурор в момент выхода, но последующие две игры затмили её полностью.

Эти игры особенно тяжело не ругать за технические моменты, связанные с их возрастом. Например, очень сильно мешает погружению в мир кинематографичного бандитизма тот факт, что значительная его часть не существует объективно и независимо от игрока, а генерируется «на лету». Да, очень удобно «ловить» нужную тебе машину, просто отворачиваясь на пару секунд от дороги и затем поворачиваясь обратно — весь трафик при этом создавался заново, случайно. Но эффект присутствия вылетал в трубу. Но это понять несложно — приставка PlayStation 2, под которую эти игры создавались изначально, особой мощностью не отличалась и держать в памяти даже небольшой кусочек детализованного открытого мира ей было сложно.

А вот что оправдать не получится, так это кривизну управления. Особого пинка заслуживает стрельба. На геймпаде с включённым автонаведением играть ещё так-сяк было можно, но вот для пользователей мыши в перестрелках было заметно больше боли, чем удовольствия. Собственно, только в пятой части стрельба приобрела достаточно приличный вид, но мы сейчас не о ней. А миссия с вертолётиком? Наблюдается интересный эффект — если сказать «Миссия с вертолётиком!» тому, кто проходит Vice City на ПК, у него немедленно начнутся вьетнамские флэшбэки, а вот игравший на приставке, скорее всего, просто пожмёт плечами. Знаете почему? Потому что на приставке управление вертолётиком было нормальное, а при портировании его превратили в инструмент испанской инквизиции.

О сюжетной кампании тоже можно сказать пару неласковых слов. Понятно, что в давние годы мы все были моложе и редко проходили Grand Theft Auto в полном смысле этого слова — обычно просто устраивали беспредел на улицах, радуясь взрывающимся автомобилям, падающим вертолётам и разбегающимся прохожим. Но сюжет в рассматриваемых нами частях есть, и истории там рассказываются хоть и шаблонные, но вполне интересные. Однако их восприятие может оказаться сложным. Vice City в определённый момент упирается в классический grind wall — это когда для продвижения по сюжету игроку нужно накопить большое количество какого-то ресурса. В данном случае это деньги, которые нужны для покупки недвижимости, без которой история дальше не сдвинется. Такой приём последние лет десять считается низшим пилотажем и признаком низкой квалификации разработчика. С San Andreas ситуация ещё веселее. Помимо того, что игрока ждёт аналогичная «стена гринда» с необходимостью захвата территории города, дело усугубляется общим объёмом игры. Стараясь напихать в игру как можно больше механик и побочных сюжетных линий, разработчики переборщили. Пока доберёшься до финала, успеешь натурально устать от игры и потерять нить повествования.

Heroes of Might & Magic III


О да, пристегните ремни — мы собираемся поднять руку на святое. Мало какой игре посвящено столько мемов, шуток и ностальгических вздохов. Мало какую вообще игру, увидевшую свет в 1999 году, настолько регулярно вспоминают почти четверть века спустя. Если сказать «Тебя на десять лет запирают в бункере без связи с внешним миром, с запасом провизии и компьютером, на который разрешено установить только одну игру — какую ты выберешь?», огромное количество людей не задумываясь ответит «Третьи герои, конечно!». И вроде как настолько легендарная игра должна быть поистине безупречной. Но так ли это?

Положа руку на сердце — так. По большинству параметров «Герои» отлажены практически идеально. В конце концов, иначе их бы не помнили и не любили до сих пор. Но даже на Солнце есть пятна, и даже самую лучшую игру в истории можно кое в чём справедливо упрекнуть.

Для начала в дисбалансе. Никто из тех, кто поиграл достаточно долго, не станет отрицать, что при всём разнообразии городов в игре они очень неравны. Есть ни о чём, а есть имбующие имбы. Это, конечно, не играет роли, если вы в одиночку пинаете компьютерных противников — они в любом случае проиграют. Но вдруг вы собрались с друзьями, да ещё и не для кооперативного прохождения, точно так же компов попинать, а с прицелом на самую настоящую конкуренцию? Кто в здравом уме возьмёт себе Инферно или Цитадель? Да никто — все будут драться за право возглавить мёртвые армии Некрополиса. А Сопряжение в соревновательных турнирах обычно вообще под запретом.

Аналогичная ситуация с героями — никакого вам «все хороши, у всех есть сильные и слабые стороны, каждый раскрывается при грамотном применении». О нет — есть несколько явных фаворитов с невероятно крутым сочетанием навыков, а есть презренные лузеры, уступающие им по всем статьям. Ну и между ними — масса посредственностей разной степени негодности, пятьдесят оттенков серого.

Впрочем, играть в походовую стратегию с компанией друзей далеко не каждому хватает терпения. А залипая в HoMM3 в одиночку, сталкиваешься со вторым их недостатком — очень глупым искусственным интеллектом. Компьютерные оппоненты действуют однообразно и предсказуемо. На низких уровнях сложности пассивно сидят по углам и ждут, пока игрок придёт и наваляет им. На высоких — с прямолинейной агрессией ломятся в атаку. Вот и остаётся «воевать» в основном с картой — она в HoMM3 самый интересный оппонент.

Такие дела. Народная мудрость гласит, что любят не за что-то, а вопреки чему-то — верно это и по отношению к играм. Наши любимые игры не идеальны и никогда не были идеальными — но от этого не перестают быть любимыми. Кто знает, может, когда-нибудь и что-то из нынешних релизов будет считаться бессмертной классикой. Может даже Cyberpunk 2077.


НЛО прилетело и оставило здесь промокоды для читателей нашего блога:

— 15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.

— 20% на выделенные серверы AMD Ryzen и Intel Core — HABRFIRSTDEDIC.

Видеоигры слишком длинные? :PS5

Итак, с нами выход на консоли девятого поколения, я их уже 7 побывал!

Несмотря на то, что с течением времени количество видеоигр существенно увеличилось, качество, механика, звук, игровой процесс, текст… все это улучшилось с возрастом!

Одна вещь, которая отличает пятое поколение (1998-2003 32 и 64 бита) в моих глазах, это огромное количество времени, отведенное на видеоигры (более того, игры с тройным А).

Metal Gear Solid (например) попала в GOG на ПК, я давно не играл в эту игру из-за того, что ни одна консоль PlayStation не была обратно совместима с PS1 со времен PS3, и одна вещь застала меня врасплох… как эта игра идет всего 10-16 часов (в зависимости от стиля игры). MGS не совсем легкая игра с диалогами и рассказыванием историй, но по сравнению со средней тройкой А в наши дни она примерно на 55-60% короче.

MGS всегда будет оставаться для меня выдающейся игрой для PlayStation, всякий раз, когда я думаю о своей десятке лучших, MGS всегда прыгает вверх и вниз по этому списку и все еще изо всех сил пытается выпасть из него, даже спустя 22 года.

Теперь ходят слухи о том, что ремейк выйдет на PS5, и это заставило меня задуматься о ремейке Final Fantasy 7 и о том, как они превратили 5-6-часовую часть этой игры в 30-40-часовую. Я не уверен, что приветствовал бы такую ​​длину, включенную в римейк MGS.

Что делало время игры таким приятным для оригинала, так это тот факт, что возможность повторного прохождения была намного веселее. Думаю, я переиграл эту игру раз 20+.

Обычно у меня не так много времени, чтобы играть огромное количество часов, и кажется, что сегодняшняя продолжительность игр была бы идеальной для меня в детстве, а не во взрослом возрасте.Еще одна игра в качестве примера — Persona 5, я потратил на эту игру около 100+ часов, но когда я пришел переиграть игру, я бросил ее через 5 часов, и то же самое с игрой Persona Royal я провел около 20 часов и остановился. играя так, как я знал, у меня есть еще 80+ часов контента, и я не мог взять на себя обязательство.

(почти в конце поста)

Я чувствую, что из-за эволюции игр так много было включено в механику и игровой процесс, что это сильно растянуло игровое время, и я чувствую, что это может лишить игры удовольствия наполовину. образом или, по крайней мере, навредить их реиграбельности.

Мне интересно, у кого-нибудь еще было такое же чувство, или это я просто чертовски стар?

(я также вижу иронию в обсуждении продолжительности видеоигр, когда этот пост чертовски длинный)

Кого-то еще немного отталкивают длинные игры?? : Games

Не поймите меня неправильно — когда это серия, которую я люблю, например Uncharted или что-то еще от Rockstar, я надеюсь, что она продлится как можно дольше… но когда это что-то вроде Assassin’s Creed или Call Что касается Duty или Far Cry, меня устраивает 7-10-часовая одиночная игра, особенно если это открытый мир с кучей побочных квестов.Показательный пример: я только что услышал, что новая игра Assassin’s Creed стоит 33 часа только для основной сюжетной линии и более СТО ЧАСОВ, чтобы собрать/пройти все. Это слишком много игры для меня. Столкнувшись с такой игрой, я на самом деле очень сильно беспокоюсь о том, сколько времени мне придется посвятить ей, чтобы пройти через все это, и это чувство усиливается, когда я думаю о длинном списке игр в моей «кучке». стыда’.

Кроме того, некоторые из моих любимых игр за последние несколько лет — это более короткие инди-игры, которые, как мне кажется, я могу сесть и пройти за один или два вечера.Например, такие игры, как Firewatch, Abzu или A Way Out, были для меня как раз подходящей продолжительностью. С другой стороны, я только недавно дошел до игры в самый последний ремейк Doom, и хотя он мне очень понравился, я чувствовал, что был бы так же счастлив, если бы он был примерно на 2-3 часа короче.

По какой-то причине у меня просто не хватает терпения играть в игру более пары часов за сеанс. Даже с такими играми, как GTA, после нескольких часов веселья я чувствую, что мне нужно сделать перерыв и вернуться на следующий день.В детстве я играл в свою NES по 7-8 часов подряд, поэтому я не знаю, что изменилось, но по какой-то причине большинство современных игр просто не могут удерживать мое внимание, как раньше. Изменились не игры; во всяком случае, в настоящее время они, вероятно, более долговечны, чем раньше, но я думаю, что моя жизнь стала более занятой / мои приоритеты изменились.

Кто-нибудь еще чувствует, что с возрастом тяготеет к более коротким играм для одного человека??

Видеоигры длиннее, чем когда-либо, но действительно ли этого хотят игроки?

Видеоигры становятся все длиннее и длиннее с каждым поколением консолей.Тем не менее, некоторые геймеры хотели бы видеть больше коротких игр AAA.

Видеоигры уровня

ААА, кажется, становятся длиннее с каждым новым поколением консолей. Разработчики хотят использовать инновационное оборудование в меру своих возможностей, давая геймерам максимальную отдачу от затраченных средств. Иногда это означает создание масштабных видеоигр с сотнями часов геймплея. В то время как длинные игры AAA — это фантастика, высокобюджетные игры не всегда должны длиться более 100 часов. Некоторые геймеры хотят играть в игры класса ААА, для прохождения которых не требуются сотни часов.

Многие ранние высокобюджетные игры полагались на то, что им было трудно продлить время игры. По мере развития технологий видеоигры становились все более сложными и начали включать в себя яркие сюжетные повествования для пленных игроков в течение длительных периодов времени.Многие легендарные ролевые игры для оригинальной PlayStation включают кампании продолжительностью от 40 до 50 часов, что дает игрокам захватывающий игровой процесс, который увлекает их на несколько часов подряд. Теперь многие игры ААА охватывают обширные открытые миры, на полное исследование которых могут уйти десятки часов. Если игроки хотят пройти некоторые из этих игр на 100%, им нужно наиграть 200 или более часов, чтобы получить полный опыт.

Связанный: есть ли еще место для игровых журналов в 2021 году?

У многих геймеров просто нет времени, чтобы потратить более 500 часов на одну игру.У некоторых людей есть семьи и другие обязанности, которые отнимают у них игровое время. Несмотря на их плотный график, они по-прежнему хотят играть в игры AAA, не мешая своей повседневной жизни. Если бы разработчики видеоигр начали создавать высокобюджетные игры с 20-часовыми кампаниями, многим занятым геймерам не пришлось бы жертвовать своими повседневными делами, чтобы сыграть в следующий большой хит.

Когда речь заходит о коротких видеоиграх, имеет смысл говорить, что качество важнее количества.Большинство геймеров скорее предпочтут короткую игру с захватывающим геймплеем и инновационными идеями, чем 200-часовую игру, полную апатичного контента. Некоторые из самых новаторских игр, таких как оригинальные Resident Evil и Doom , длились всего несколько часов. Даже Half-Life 2 в среднем выполнялся менее чем за 20 часов. Предоставление игрокам качественного игрового опыта гораздо важнее, чем создание обширных игр с геймплеем ниже среднего. Если бы больше разработчиков сосредоточились на создании забавных игр, а не на длительном опыте, это могло бы понравиться более широкой аудитории.

Связанный: Заметки Бидла из Zelda: Breath of the Wild настолько глубоки, насколько вы ожидаете

Одна из самых больших проблем в современных играх — это то, что отличные игры перенапрягаются, из-за чего они тянутся дольше, чем должны.Слишком часто можно увидеть, как фантастическая видеоигра перестает быть долгожданной и жертвует своим качеством ради продолжительного игрового времени. Видеоиграм не нужны обширные кампании, чтобы донести свою точку зрения. Сокращение игры до ее основных основ может быть более полезным, чем добавление бессмысленных побочных миссий, практически не имеющих ценности. Иногда более короткие игры более динамичны, чем длинные, и остаются с игроками еще долго после их первоначального прохождения. Более короткие игровые впечатления, которые все еще оказывают длительное влияние на игроков, иногда лучше, чем обширные игры, которые производят такое же впечатление.

Длинные видеоигры — это фантастическая визуальная эпопея, которая дарит поклонникам бесчисленные часы удовольствия. Тем не менее, они не должны исключать более короткие игры. Короткие игры ААА по-прежнему занимают свое место в игровом мире, несмотря на современные тенденции в видеоиграх.Некоторые геймеры по-прежнему хотят наслаждаться захватывающими впечатлениями ААА, не проводя 200 или 300 часов игрового времени. Если бы больше именитых разработчиков сосредоточились на создании увлекательных игр, при этом отказавшись от всего ненужного, это могло бы оказаться более успешным, чем они думают.

ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: возвращаются ли кооперативные игры?

Самый сложный бой в «Ведьмаке 3» также и самый душевный

Об авторе Зак Миллсэп (опубликовано 383 статьи)

Зак Миллсэп — автор развлекательных программ из Далласа, штат Техас.В 2017 году он окончил Техасский государственный университет со степенью по английскому языку. Зак также является страстным коллекционером ретро-видеоигр и фильмов. Когда Зак не пишет, вы можете найти его боксирующим, играющим или посещающим концерты.

Другие работы Зака ​​Миллсапа

Видеоигры слишком длинные?

«Видеоигры слишком длинные».

Это был вирусный твит, который положил начало разговору, который уже давно кипит, бурлит и зреет прямо под поверхностью игровой индустрии.Долгое время игроки, журналисты и разработчики обсуждали «оптимальную» продолжительность игры, но последние споры связаны с продолжительной кампанией The Last of Us Part II и необходимостью рассказывать ее историю (все это время поднимая отчеты о кранчах, которые составляют эти более длинные игры).

Видеоигры слишком длинные.

— Джейсон Шрайер (@jasonschreier) 28 июня 2020 г.Твиттер редко бывает достаточно красноречивым, чтобы вести содержательный разговор практически о чем угодно. Это было просто пять слов. Общее мнение с подтекстом; подтекст, который многие люди выдавливали разными способами. Это было о The Last of Us Part II ? Киберпанк 2077 ? Ремейк Final Fantasy VII ? Какая-то старая игра пятилетней давности, в которую Джейсон только начинает играть? На самом деле это было вызвано The Last of Us Part II , но на самом деле это не имеет значения.Но хотя твит не внушает нюансов, есть место для более глубокого обсуждения продолжительности игр и того, что именно является «слишком длинным» для той или иной игры при различных обстоятельствах.

На первый взгляд можно было увидеть обсуждение оценки времени игрока. Зачем рассказывать, что можно сказать за 10 часов в течение 25-часовой игры? Все ли части опыта необходимы? Что такое прокладка и наполнитель? Это обременительный и бесконечный спор. Спросите 50 разных людей, и вы получите 50 разных ответов, и это только для одной игры.Некоторые люди хотят больше этого опыта. Некоторые хотят иметь возможность потреблять его быстрее. Теперь применим его ко всему каталогу выходящих игр. Это беспорядок без реального ответа.

Видите ли, суть этой дискуссии со стороны игрока заключается в личной жизни людей и их свободном времени. Некоторые люди просто от природы способны уделять больше времени большему количеству игр. Некоторые люди хотят играть во все. Некоторые люди хотят проводить больше времени с меньшим количеством вещей. Некоторые посвящают играм часы каждый день, в то время как другие могут играть лишь изредка пару часов в неделю.Тем не менее нюанс сохраняется, так как некоторые тратят время на завершение каждого аспекта игры на 100%, в то время как другие просто хотят завершить основную кампанию и перейти к следующему.

И перед разработчиками стоит невыполнимая задача увеличить продолжительность своей игры. Он не может быть слишком коротким, но и не может быть слишком грубым или наполненным наполнителем. У него должно быть достаточно работы для игроков, которые хотят исследовать на стороне, но не делать этот контент «обязательным» для золотого пути для завершения игры. И ответы на эти вопросы будут различаться в зависимости от размера разработчика, жанра игры и множества других факторов, определяющих продолжительность и содержание той или иной игры.

Самый простой ответ здесь состоит в том, что каждая игра должна быть настолько длинной, насколько это необходимо, без чрезмерного содержания наполнителя, искусственно увеличивающего игровое время. Это основная общепризнанная истина (которую потом можно разорвать на части тысячами мнений о том, что именно представляет собой наполнитель и т. д.). Но в этом разговоре есть нечто большее, чем бесконечные споры игроков.

Видеоигры — это продукты, которые должны приносить деньги

В конце концов, видеоигра должна приносить прибыль, а «более длинные» игры традиционно считаются более достойными новой цены в 60 долларов, чем более короткие.Если сравнить игру с шестичасовой кампанией с The Last of Us Part II, то огромная 25-часовая история ставит искусственные «стоимостные» барьеры. Независимо от игры, когда дело доходит до игр, игроки склонны думать с точки зрения «долларов в час». Вот почему так важны реиграбельность, многопользовательский режим и другие различные функции, которые продлевают игровое время. Чем больше игрок может выжать из того, за что он заплатил большие деньги, тем больше он будет готов заплатить эти самые большие деньги в первую очередь.

Итак, разработчики выжимают из своих игр все, что могут, с разным эффектом.Они поставлены в безвыходное положение, пытаясь сделать что-то доступное для всех, независимо от того, играют ли они время от времени короткими рывками или проводят всю кампанию в течение выходных.

Мне, например, показалось, что длина и темп «Одни из нас, часть II» были почти идеальными (лишь несколько разделов, которые казались слишком затянутыми). Там был хороший баланс между необязательным исследованием и основным сюжетным путем, и я был более чем удовлетворен к тому времени, когда я дошел до конца все эти часы спустя.Другие, однако, не были так заинтересованы в его длине, считая, что он жалко бредет и мог быть укорочен примерно на 30% или более. Зависит ли успех The Last of Us Part II от его длины? Это спорно. Наверное, нет, если честно, но теперь это создает прецедент для следующей игры Naughty Dog, поднимая планку еще выше.

Должен отметить, что я тоже иногда люблю короткие игры. Пройти быструю 4-6-часовую историю за пару дней выходных — хороший перерыв перед сотнями часов, которые я неизбежно трачу на такие игры, как , Destiny 2, и , Call of Duty: Warzone .Является ли игра слишком длинной, если я сам диктую, сколько времени я трачу на нее? И были огромные игры, от которых мне отказались, потому что я больше не могу оправдать то, что провожу так много времени в этих мирах (например, две последние игры Assassin’s Creed ).

Видеоигры слишком длинные — это абсурдистское заявление (опять же, чтобы быть справедливым к Шрайеру, он никогда не имел в виду все настолько серьезно). Как и утверждение, что фильмы слишком длинные, это одновременно абсурдное обобщение и наполнено большим количеством нюансов, чем позволяет один твит.Это вековой спор, на который можно ответить только лично. Пока игра не кажется пустой тратой моего времени только ради того, чтобы я продолжал играть, игры могут быть любой длины, какой они пожелают. Я с радостью проведу более 100 часов в мирах The Witcher 3 или Cyberpunk 2077 . Я не возражал, что Final Fantasy VII Remake — это 50-часовая эпопея.

Уважение к игрокам, уважение к разработчикам

Дело в том, что мы начинаем достигать этого стеклянного потолка убывающей отдачи.Игровые миры становятся больше, а игровое время увеличивается, это просто уже не впечатляет. Теперь им нужно сосредоточиться на плотности. Не имеет значения, насколько большим и разнообразным является Night City из Cyberpunk 2077, если он не кишит жизнью. Я бы предпочел меньшую среду, которая кажется живой и интересной, чем огромный пустой мир, который является просто пунктом списка на коробке.

Кроме того, просьба к разработчикам создавать больше, больше, больше, сжигая себя и тратя больше денег и времени на разработку, может быть напрямую не связана с доходом, который игра получает после выпуска.Это показатель, который очень сложно отследить. Например, если бы Naughty Dog сократили где-то 25-30% The Last of Us Part II , могли бы они сэкономить деньги на затратах на разработку? Заработал бы он столько же, когда вышел? Соответствовало ли это художественному видению игры студии? Чувствовалось ли бы, что это были «недостающие» части? И, конечно же, самое большое соображение здесь заключается не в том, чтобы сбивать и сжигать трудолюбивых разработчиков, вкладывающих душу в создание этих игр.Продолжительность игры не должна достигаться за счет самих людей, которые ее делают.

Это вопросы, на которые студиям необходимо ответить внутренне и ответственно. Увеличение продолжительности игры для достижения консенсуса в отношении «минимально жизнеспособного продукта» для продажи потребителю по цене 60 долларов не должно быть основным направлением, поскольку оно должно быть где-то в карточках игр как бизнеса. Дело даже не в том, говорят ли критики и активные меньшинства что-то слишком длинное или слишком короткое. Речь идет о поддающихся количественной оценке показателях и о том, что повлияет на продажи и что заставляет игроков возвращаться к этим играм и играть в них.Если процент завершения вашей игры низок, не было ли путешествие слишком долгим для игроков? Слишком высоко, заставило ли это игроков требовать большего или, что еще хуже, двигаться дальше и забывать об опыте?

Пока игра уважает время, которое она требует от меня, я буду счастлив тратить часы и часы на каждый из этих миров. Пока разработчик уважает здоровье и счастье своих сотрудников, я хочу, чтобы они следовали своему творческому замыслу до тех пор, пока это не отразится на конечном продукте.Это то, что находится в центре спора о том, «слишком ли длинные видеоигры». Где-то посередине художественного видения, потребительского спроса, здоровья разработчиков и жизнеспособности бизнеса находится идеальный ответ, невозможный парадокс, который мы никогда не решим, потому что всем не угодишь.


Daily Reaction реагирует на индустрию видеоигр. У вас есть предложения по колонке или темам, на которые вы хотели бы, чтобы мы отреагировали? Дайте мне знать в комментариях ниже и обязательно ознакомьтесь с предыдущими ежедневными реакциями , чтобы узнать о других подробностях, выходящих за рамки заголовков.

Пожалуйста, перестаньте говорить, что видеоигры «слишком длинные»

Одна важная вещь, которая делает видеоигры уникальными в роге изобилия поп-культуры, — это затраты времени, которые они требуют от своей аудитории. Это привело к извечным спорам о том, являются ли игры «слишком длинными», к которым недавно обратился основатель Kill Screen Джамин Уоррен в своем последнем эпизоде ​​PBS Game/Show.

Споры о достоинствах (или их отсутствии) необходимых для игр поглотителей времени ведутся с незапамятных времен, так что не надейтесь найти единственный верный ответ на загадку в сегменте Уоррена.Он приводит очень хорошо аргументированный аргумент, но он еще больше убедил меня в том, что время само по себе не является настоящей проблемой. По иронии судьбы, зацикленность на этом не позволяет найти какое-либо правдоподобное решение проблем, связанных с управлением временем в играх.

Уоррен начинает с того, что говорит, что время — драгоценный товар. Достаточно просто. Из-за ограниченной доступности сам выбор играть в видеоигры обходится дорого. Все часы, которые человек тратит на чтение пропитанных лором текстов в Dragon Age: Inquisition или Skyrim, — это часы, которые он не тратит, скажем, на классические литературные произведения, такие как «Война и мир» .Или делать что-то еще, что может быть более ценным и интересным, чем копаться в глубоких тайниках ролевой игры, если уж на то пошло.

Игра с нулевой суммой вложения времени в игры привела к тому, что Уоррен называет «кризисом аудитории». Взрослые геймеры становятся все более нетерпеливыми к работе, которая не уважает их время, в то время как их младшие собратья, как всегда, требуют максимально длинных игр. Между тем, независимо от того, сколько людей на самом деле заканчивают игры, время игры само по себе остается достаточно очевидной ценностью, и разработчики игр пытаются улучшить ее любым возможным способом.И так цикл продолжается снова и снова.

Разница между поколениями Game/Show не совсем справедлива. Несомненно, есть много взрослых геймеров, которые решают, какие игры стоит покупать, из-за их относительной продолжительности, поскольку, опять же, это считается основной частью их общей ценности. Игры дорогие. Время, конечно, тоже ценно. Так что, если кому-то придется выбирать между погружением с головой в Destiny или Shadow of Mordor , тот факт, что в первой игре все еще есть чем заняться спустя сотни часов после того, как последняя иссякнет, вероятно, делает это чертовски много. более привлекательным для многих людей.

И здесь мы попадаем на темную территорию. Потому что на самом деле: как сравнить 30-50 часов, которые требуются для игры в Shadow of Mordor , с 400 с лишним часами, которые некоторые потратили на Destiny ? Или 30-40 часов для Grand Theft Auto 5? 50-80 часов Dragon Age: Inquisition? Это даже не считая других замечательных игр, которые никогда не заканчиваются, таких как Mario Kart 8, Super Smash Bros. или League of Legends . Последние два из них являются киберспортом сами по себе, а также обычными видеоиграми.Можно ли смело сказать, что спорт — это «слишком долго»? Может бейсбол. Но спорт?

Время как метрика для оценки игр настолько расплывчата, что я думаю, что ее почти бесполезно рассматривать. На самом деле, говоря о том, что видеоигры «слишком длинные», люди имеют в виду, что они не используют должным образом время игрока. Но, опять же, это трудно анализировать объективно. Я был изгнан из Destiny , потому что я обнаружил, что тяжелое путешествие к его якобы чудесному финалу ошеломляюще повторяется.В то же время я продолжал быть более чем счастливым, бесцельно блуждая по Far Cry 4 и GTA V , делая якобы похожие вещи — убивая плохих парней (или просто парней, в случае GTA ), собирая виртуальные безделушки. , отмечая галочками произвольный список задач каждой из этих игр, которые в конечном счете бессмысленны по большому счету.

Был бы я сегодня лучше, если бы не потратил время, которое я провел, играя в Mordor, Far Cry, Destiny, и GTA, , а вместо этого использовал его, чтобы наконец прочитать Gravity’s Rainbow? Или провел все эти часы в спортзале, превращая себя в «спорносексуальный» мужской идеал? Я бы остался без работы, это точно.

Эта последняя квалификация указывает на существенную оплошность в критике, подобной той, что сделала Уоррен. Он, как и я, человек, посвятивший свою профессиональную жизнь видеоиграм. Количество игр, в которые популярная аудитория, по его словам, играет «в кризисе» в данном году, меркнет по сравнению с количеством, которое мы делаем. Многим людям не хватает времени и денег, чтобы играть в Far Cry 4 , GTA V и Shadow of Mordor в течение двух месяцев. Они должны выбрать один. Время игры само по себе означает для этого гипотетического среднего игрока нечто совершенно иное, чем для меня или Уоррена.Это не означает, что критики должны слепо хвалить работу за то, что она «длинная» или «содержательная» — во всяком случае, мы должны делать наоборот. Но с моей точки зрения, это также означает, что я не могу сказать кому-то с большей степенью уверенности, что их время было бы лучше провести в Кирате, а не в Лос-Сантосе, так же как я не могу сказать им, что их деньги были бы лучше потрачены на то же самое. расчет. Все, что я, , могу сделать, , — это подумать о том, как прошло мое время в этих играх, и надеяться, что этот опыт найдет отклик у других и поможет им принимать собственные решения.

Grand Theft Auto, Far Cry, и Destiny создают похожие системы, чтобы побудить меня погружаться все больше и больше времени в их соответствующие миры. Таким образом, единственная разница между ними заключается в ценности переживаний, которые я нахожу внутри. В том же ключе я мог бы так же легко описать многие смущающие потери, которые я терплю в Smash Bros. или League of Legends , как необходимое «шлифовальное» поведение, подобное тому, в котором я должен участвовать в любом из этих больших открытых игр. мировые шутеры.Но я этого не делаю, просто потому, что предпочитаю думать об этом как о «тренировке» — совершенствовании себя как игрока, чтобы когда-нибудь получить удовольствие от игры на более высоком уровне. Если какая-либо из этих игр начинается с и кажется, что играет слишком долго, это, безусловно, проблема. Но как перейти от этого к утверждению «видеоигры слишком длинные?»

Смысл всех этих сравнений в том, чтобы показать, что качество игры нельзя понять, глядя на время, необходимое для игры. Уоррен даже признает это в своем видео, когда утверждает, что геймеры должны быть уверены, что разработчики игр не «набивают» свои игры бездумно дополнительным контентом.Это совершенно другое утверждение, чем сказать, что игра «слишком длинная», что является моей проблемой с первоначальным запросом.

Это как спрашивать, не являются ли видеоигры слишком «жестокими», слишком «страшными», слишком «реалистичными», слишком , слишком , задаваться вопросом, не «слишком ли они длинные» — это вопрос, который только становится достаточно существенным, чтобы на самом деле означать что-то, когда вы вникаете в детали. На самом деле, насилие и реализм уже являются лучшими описаниями просто потому, что они более осязаемы, чем что-то столь же эфемерное и философски загадочное, как время.

В качестве отправной точки для любого обсуждения, я думаю, что «слишком длинная» линия критики приносит больше вреда, чем пользы. Я имею в виду, подумайте об этом с точки зрения сравнений, которые Уоррен приводит в начале своего сегмента. Вы бы действительно использовали Война и мир в качестве примера, чтобы спросить, не слишком ли длинные книги? Служит ли трагедия трилогии Питера Джексона « Хоббит » доказательством того, что фильмы «слишком длинные»? Является ли легендарная и лаконичная пластинка Наса Illmatic доказательством того, что рэп-альбомы слишком часто страдают от раздувания? Хорошо…Да. Но это уже более четкое заявление, чем «музыка слишком длинная». Критик, надеющийся улучшить последний пункт, подготовил продолжение мысли: «звук слишком громкий».

Эти примеры, наверное, звучат смешно, и в этом суть. Единственная разница между вопросом о том, являются ли книги «слишком длинными» по сравнению с играми, состоит в том, что уровень культурной паники по поводу пагубного воздействия литературы стал достаточно приглушенным, чтобы предположения об их продолжительности или общем качестве не воспринимались бы всерьез.

Я не хочу сбрасывать со счетов многие обоснованные опасения, которые должны возникнуть у нас, как у геймеров, по поводу того, сколько времени потребуется, чтобы играть в видеоигры каким-либо удовлетворительным образом. Но риторика, которую мы используем при этом, также важна. Зацикленность на такой общей проблеме, как «слишком длинные» видеоигры, мешает нам, пусть и временно, задавать более глубокие и более ценные вопросы об отношениях, которые мы формируем с играми: являются ли они манипулятивными, натянутыми, даже оскорбительными — как многие сочли Dragon Age: Inquisition .Есть причина, почему «Видеоигры слишком длинные?» в конце концов, так упрямо продолжает оставаться спором среди геймеров: на него действительно нет правильного ответа.

Как ни странно, я думаю, это означает, что мы официально начали тратить наше время.

Полное, возможно, ненужное раскрытие: я работал стажером в Kill Screen в течение нескольких месяцев после окончания колледжа в 2011 году, так что Джамин Уоррен был в какой-то момент моим начальником. С тех пор я написал много вещей для Kill Screen , в том числе личный фаворит, который описывает время, когда я чуть не занялся сексом с пылесосом.Долгая история, которую вы можете прочитать здесь .

Чтобы связаться с автором этого поста, напишите по адресу [email protected] или найдите его в Твиттере по телефону @YannickLeJacq .

Удивительная сила длинной игры

В мире, где большинство людей играет в короткую игру, длинная игра дает огромное преимущество.

Есть старая поговорка, которую я часто вспоминаю, переданная мне моим другом Питером Кауфманом: «Если вы делаете то, что делают все остальные, вы не должны удивляться, получая те же результаты, что и все остальные.«Если вам не повезет, то, делая то, что делают все остальные, вы получите средние результаты. Проблема в том, что мы не хотим таких же результатов, как все остальные. Мы хотим разных результатов. Разные результаты получаются, если делать разные вещи или делать что-то по-разному.

Легко переоценить значение удачи для успеха и недооценить важность ежедневных инвестиций в успех. Слишком часто мы убеждаем себя, что успех был просто удачей.

Мы говорим себе, школьному учителю, оставившему миллионы, просто повезло.Нет. Она не была. Она играла в другую игру, чем ты. Она играла в долгую игру.

Все самые успешные люди в любой области играют в долгую игру.

Долгая игра ничем не примечательна. Это не привлекает много внимания. На самом деле со стороны долгая игра выглядит скучно. Крошечные преимущества не замечаются до тех пор, пока успех не становится слишком очевидным, чтобы его можно было игнорировать.

Короткая игра прерывается. Это как если бы Сизиф толкнул свой огромный валун на полпути вверх по крутому склону, утомился, дал ему скатиться с холма и сказал себе: «Я вернусь и сделаю это завтра.Это состояние человека.

Долгая игра позволяет суммировать результаты. Чем дольше вы играете, тем лучше награды.

Короткая игра

Короткая игра откладывает все, что кажется трудным. Короткая игра использует ваших противников. Короткая игра тратит больше, чем зарабатывает.

Соблазн короткой игры виден и приносит немедленную пользу.

Пример короткой игры:

  • Тратить больше, чем зарабатываешь
  • Не заботиться о своем здоровье или отношениях
  • Взять все до последней копейки с клиента
  • Наличие мнения о чем-то, о чем вы ничего не знаете

Чем дольше вы играете в короткую игру, тем сложнее становится.В любой конкретный день воздействие невелико, но по мере того, как дни превращаются в месяцы и годы, результат огромен. Точно так же, как накопление крошечных преимуществ делает будущее более легким, накопление крошечных недостатков делает будущее более трудным. Только когда затраты становятся слишком большими, чтобы их можно было игнорировать, люди понимают, что играли не в ту игру.

Долгая игра

Долгая игра противоположна короткой. Играть в долгую игру означает платить небольшую цену сегодня, чтобы сделать завтра проще.

Со стороны долгая игра выглядит довольно скучно:

  • Уйти с вечеринки пораньше, чтобы выспаться
  • Здоровое питание, когда все едят всякую дрянь
  • Ежедневно вкладывайтесь в отношения, чтобы у вас была основа, когда что-то случится
  • Прогулка вместо просмотра Netflix
  • Тратить меньше, чем зарабатываешь

… и множество других примеров.

Долгая игра на самом деле не обсуждается. Все согласны, например, что мы должны тратить меньше, чем зарабатываем, и инвестировать разницу. Хотя вы не станете миллионером за одну ночь, если будете тратить меньше, чем зарабатываете, вы никогда не станете им, если будете тратить больше, чем зарабатываете.

Первый шаг самый трудный. Вы должны быть готовы страдать сегодня, чтобы не страдать завтра. Вот почему так мало людей играют в долгую игру.

Заключение

Каждое действие — это шаг к короткой или длинной игре.Вы не можете отказаться, и вы не можете играть в долгосрочную игру во всем, вам нужно выбрать то, что для вас важно. Но во всем, что вы делаете, время усиливает разницу между долгосрочными и краткосрочными играми. Вопрос, над которым вам нужно подумать, заключается в том, когда и где играть в долгосрочную игру. Лучше всего начать с вещей, которые составляют: знания, отношения и финансы.

Эта статья является расширением того, что я первоначально затронул здесь.

«Видеоигры слишком длинные»: симптомы более фундаментальной проблемы | by Fabian Fischer

Шон Лейден, бывший исполнительный директор PlayStation в Sony, недавно возобновил старые добрые дебаты о том, что видеоигры «слишком длинные», на примере The Last of Us Part II .В то время как он был в первую очередь озабочен устойчивостью современного развития ААА, в социальных сетях начали происходить всевозможные дискуссии о «ценности развлечений на доллар», плюсах и минусах коротких «интерактивных опытов», гриндинга и различных других связанных темах (например, ниже намеренно провокационного твита Джейсона Шрайера).

Но один вопрос на самом деле не решается: что такого особенного в ААА-играх, что заставляет многих игроков — не только руководителей, разработчиков или критиков — считать их «слишком длинными»? Конечно, открытые миры становятся больше, списки функций становятся длиннее, контента в целом больше — и все эти факторы создают свои собственные проблемы для реальности повседневного производства, а также с точки зрения игрового дизайна.

Однако долгое время воспроизведения не является проблемой само по себе. Игроки с тысячами часов в League of Legends или в шахматы не редкость. И после каждого матча они решают, хватит ли им, т.е. они еще сталкиваются с интересными и нерешенными для себя ситуациями или уже все это видели. Таким образом, кажется, что игры, основанные на повторении игроками одних и тех же игровых циклов снова и снова, не имеют этой проблемы «слишком длинной».

Игры на основе матчей позволяют игрокам решать, когда они хотят спрыгнуть — снова и снова, после каждого матча.

Проблема со многими играми класса AAA заключается в том, что они используют одну и ту же модель геймплейных циклов, но также встраивают ее в — иногда больше, иногда меньше — предопределенную и линейную структуру истории. В результате игроки часто обнаруживают, что они уже узнали все, что нужно было узнать, когда дело доходит до игрового процесса, но он все еще продолжается в течение заранее определенного количества часов, потому что ему все еще нужно рассказать свою историю. Игра «слишком длинная» для своей структуры.

Тот факт, что многие из этих игр очень похожи с точки зрения игрового процесса, так что игроки могут довольно легко переносить свои навыки из одной в другую, еще больше усугубляет проблему (наряду с почти обязательно довольно низким уровнем сложности массовых развлечений). продукты).

Многие игры ААА хотят увлечь игроков как игровым процессом, так и сюжетом. Учитесь быстро, и вам будет скучно.

Однако подгонка продолжительности игры к кривой обучения игрока на самом деле не является решаемой проблемой, поскольку она сильно зависит от человека. Быстрый или медленный ученик? Ветеран жанра или новичок? Строитель или программист? Все эти аспекты приводят к совершенно разным кривым для любой конкретной игры и теоретически требуют изменений в дизайне. Уровни сложности помогают в некоторой степени, но не могут на самом деле относиться к каждому человеку и, таким образом, в конечном итоге всегда будут оставаться далекими от идеальных решений «проклятой проблемы».

Кстати: Конечно, есть и обратная проблема. Если игрок недостаточно быстро привыкает к игровому процессу, страдает темп повествования.

Такие названия, как What Remains of Edith Finch , с другой стороны, намного лучше. Вместо того, чтобы цепляться за идею циклов игрового процесса, они тесно связывают свои интерактивные элементы с рассказываемой историей — настоящий синтез. Каждая сцена имеет свои собственные правила, действия и утверждения, основанные на игровом процессе, которые можно настроить в соответствии с соответствующим содержанием повествования.

Игры с «эмпирическим нарративом» избавляются от циклов игрового процесса и вместо этого тесно связывают историю и взаимодействие.

В этом случае игровой процесс приобретает смысл не в процессе обучения игрока, а в целенаправленной поддержке истории. Игра ровно столько, сколько должно быть. Если это не так, то его можно критиковать, основываясь на его собственных стандартах. Однако это ни в коем случае не неразрешимая проблема, как описанная выше.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта