Милый дом (Adorable Home) — «Игра, в которой ты получаешь больше любви от котиков, чем от своего мужчины! Большой обзор симулятора Adorable Home»
Привет!
Многие наверняка видели, слышали или даже играли в игру Adorable Home. Скачать ее можно и в Play Маркете, и в App Store. Она быстро завоевала популярность среди пользователей.
Приложение относится к жанру симуляторов и имеет возрастное ограничение 3+ в Play Маркет, хотя сам разработчик в описании указывает, что игра может содержать неподходящие для детей материалы. Что именно там может быть неподходящего для детей, я до сих пор не поняла.
Этот отзыв я решила написать, потому что у меня не сразу получилось самостоятельно разобраться с игрой, а в интернете в текстовом формате никаких дельных лайфхаков и подсказок я не нашла. Были видео, но они не ответили на возникшие у меня вопросы по игре. Пришлось разбираться во всем самой.
Первый запуск
В самом начале игры нам предлагают выбрать персонажей, которыми будем играть.
В начале есть базовое обучение, которое объясняет, что предметы можно покупать в магазине за любовь. Любовь — местная валюта, которую мы получаем за разные наши действия. Дальше нас учат собирать бенто — это контейнер с едой, ланчбокс. Еду нужно, опять же, покупать в магазине. Нас предупреждают, что разные сочетания блюд могут давать разное количество любви. Необязательно покупать самые дорогие продукты, чтобы получать много любви. В целом, на этом обучение заканчивается, поэтому разбираться с остальным приходится самостоятельно.
Мини-игры
У котика есть три мини-игры, за прохождение каждой из которых можно получить либо 80 любви, либо 160 с просмотром рекламы. Забегая вперед скажу, что рекламу смотреть совсем необязательно, так как любви вам будет хватать и без этого.
В сумме с каждого котика получаем по 240 любви.
Погладь котика
Эта игра, на мой взгляд, самая сложная и раздражающая. Здесь нужно нажимать на разные части тела котика, а он будет реагировать, нравится ему это или нет. Нужно правильно нажать пять раз, при этом допускается всего три ошибки. Все абсолютно рандомно, поэтому понять, как ему понравится, а как нет — невозможно. С этой игрой у меня чаще всего возникают сложности.
Подстриги когти
Эта игра уже проще, хотя я не сразу поняла, как приноровиться стричь когти. Здесь котик трясет лапками и нужно подстричь когти, но при этом не порезать лапки. Теми движениями, которые показаны в подсказке, срезать получается не всегда. Сейчас я делаю так: просто нажимаю на коготь и за счет того, что котик двигается, коготь срезается. В этой игре допускается аж пять промахов, но получить нужно аж десять сердечек.
Искупай котика
Сначала мне казалось, что это — самая сложная мини-игра. Потом я научилась в нее играть и она стала вызывать у меня меньше всего проблем. Здесь нужно наклонять телефон вправо или влево, чтобы настроить температуру воды. Когда шкала находится в зеленой зоне, нужно направить душ на кота. Здесь, опять же, можно допустить три ошибки, а собрать необходимо пять сердечек.
Что дальше?
После прохождения этих трех мини-игр становится непонятно, что делать дальше, ведь для повторного их прохождения нужно подождать еще какое-то количество времени. С парнем никакого взаимодействия, кроме сбора бенто, нет.
С котиками есть еще один вариант взаимодействия. Нужно покормить котика! Для этого кликаем по иконке с миской в правом нижнем углу, нажимаем на пустую миску и выбираем корм. Чем больше котику понравится корм, тем больше любви ты получишь взамен. Имейте в виду, что самый дорогой корм необязательно будет самым вкусным. На миске будет указано время, через сколько можно будет покормить кота повторно. Пока он кушает, с ним нельзя поиграть.В обучении ничего не сказали про то, что вы можете завести больше котов, поэтому я пришла к этому опытным путем. В магазине есть раздел «кошачьи ящики» и именно там можно купить себе новых котиков. Каждый стоит 600 любви.
Я рекомендую, если вы только начинаете играть, вкладывать свою любовь именно в котиков. Чем больше их у вас, тем проще вам зарабатывать любовь. На остальное в самом начале лучше не тратиться.
На момент написания отзыва я уже открыла всех доступных котов и новых купить не получится. Всего их 12. Ниже моя коллекция котиков.
С ними оказалось не все так просто. Даже если ты открыл всех-всех, не значит, что ты будешь получать за игры с каждым по 240 сердечек. Здесь появляется новая, неожиданная фишечка: кот хочет остаться один. Сначала это происходило с одним или двумя за раз, теперь, когда я открыла всех, это может быть пять-шесть котиков. Какое-то время с ними нельзя поиграть. С другой стороны, оно же и к лучшему, потому что иначе на игру пришлось бы тратить очень много времени.
Бенто
Я решила написать об этом отдельно, потому что у меня возникли сложности. Когда ваш мужчина впервые возвращается с работы, вам предлагают собрать бенто снова. Появляется соответствующая иконка в нижнем правом углу.
Мы заходим в магазин, покупаем еду, заполняем бенто. С этим проблем не возникает. НО. После того, как мы все собрали, мы возвращаемся обратно и видим, что иконка с бенто не пропала. Что-то не так? Может быть забыли что-то выбрать? Как сохранить и отдать бенто своему мужчине?Оказалось, что ничего делать не нужно! Просто нажать стрелочку назад. Как только он уйдет на работу, он заберет с собой и бенто. До этого времени иконка будет висеть в правом нижнем углу и никак ее не убрать. Этот момент мне не понравился, потому что интуитивно не поймешь, сохранились ли твои старания и все ли ты делаешь правильно.
Сад и спальня
Помимо гостиной, в игре есть еще несколько локаций, которые можно открыть за любовь. Чтобы открыть сад, нужно заплатить 3 тысячи сердечек, а чтобы попасть в спальню придется отдать 4 тысячи. Сначала это кажется большой суммой. Но, если у вас есть много котиков, то вы накопите эти несколько тысяч просто поиграв с котиками несколько раз. Я открыла сад примерно на третий день, а спальню на четвертый.
Мой мужчина
Здесь тоже все не очень понятно, особенно в самом начале. Почему он уходит? На какое время? Оказалось, что он ходит на работу и приходит вечером. Приходя, он приносит вам свою любовь. Обычно ее не очень много. Например, до покупки красивого бенто, я получала всего 160-170 сердечек. Сейчас стало больше, так как я купила более дорогое бенто.
Несмотря на то, что он приносит мне сердечки, основной источник любви в нашей семье — котики
Дополнительные фишки
Помимо основных игровых моментов, здесь есть и дополнительные интересные штучки. Например, регулярно вам предлагают сделать фотографию забавных моментов. Они хранятся в вашем фотоальбоме и их всегда можно посмотреть.
Раз в день вы можете получить любовь за погоду. Обычно это от 50 до 80 сердечек. Такая приятная мелочь.
Опять же, регулярно вы получаете дополнительную любовь от ваших гостей животных. Тоже приятно.
Неудобный геймплей
Когда вы уже освоились в игре и стали покупать много разных предметов, то начинаете обращать внимание на абсолютно неудобнейший геймплей. Первый момент, который оказался провальным, это покупка и установка предмета. Чтобы купить что-то для гостиной, мне нужно пойти в магазин, выбрать пункт «предметы отдыха», купить.
После этого нужно вернуться обратно в игровое меню, найти уже в своем инвентаре предмет и только оттуда его установить. Мне кажется, что логичнее было бы сразу после покупки предложить установить предмет. Ведь я же покупаю его не для того, чтобы положить в инвентарь, очевидно, что я сразу захочу его поставить. Особенно неудобно это, когда покупаешь сразу несколько объектов. И тут я сталкиваюсь еще с одной проблемой, еще более критичной. Вы не можете заранее посмотреть, куда можно будет расположить тот или иной объект. Самостоятельно размещать предметы в этой игре нельзя и при покупке вас никак не предупреждают, что место занято и вам придется заменить что-то. Так я купила плед для пикника в сад, а оказалось, что его можно установить либо вместо бассейна, либо вместо шезлонга. Это немного обидно, так как я хотела положить его на то место, где теперь стоят качели (на момент покупки их там не было). Получается, что вы тратите свою любовь зря.С одной стороны это как-то обидно и не очень продумано, а с другой — котики дают вам так много любви, что можно и не переживать из-за бесполезных покупок. Все равно вариантов того, что можно купить, не так уж и много, поэтому можно спокойно экспериментировать с обстановкой ваших комнат и сада.
Играть без доната и рекламы
Как вы уже поняли, покупать любовь за реальные деньги здесь бессмысленно, ее и так слишком много. Не вижу смысла и в том, чтобы смотреть рекламу для удваивания любви за игры. Сначала я смотрела все рекламы, но потом мне это надоело и я решила, что лучше обходиться без нее. Сейчас я отказываюсь вообще от всей рекламы, которую предлагает мне приложение.
Есть еще один момент, когда вам будут предлагать смотреть рекламу. Это будет в случае, если вы проигрываете в мини-игре. Там это предлагается довольно хитро. Вас спрашивают: «Попробовать еще раз? Не упустите награду». Если нажать да, то вам покажут рекламу, а после нее вы сможете сыграть еще раз. Но, тут стоит нажать нет. В этом случае вы просто вернетесь в ту локацию, где были до этого, сможете снова нажать на котика и сыграть в эту же игру заново.
Так я обхожу всю рекламу, которую пытается показать мне эта игра.
А что в итоге? Рекомендуешь?
Да, игра милая и забавная, стоит попробовать нее. Особенно она понравится любителям симуляторов и котиков Но я поставлю ей четыре из-за недоработки с покупкой предметов, потому что это этот процесс действительно очень неудобно организован.
Спасибо, что прочитали мой отзыв! Напишите в комментариях, играли ли вы уже в эту игру?
The Beach Cottage – прохождение игры (Rus) —
«Love Story – The Beach Cottage» – новая игра от Big Fish Games в жанре квест + поиск предметов. Испытайте чистоту и невинность первой любви в Love Story: The Beach Cottage. Преследуемая воспоминаниями, связанными с пляжным домиком, который она покинула сорок лет назад, Сандра должна возвратиться в это прекрасное место, чтобы наконец забыть все и выполнить последнюю волю отца. Помогите нашей героине вновь пережить болезненные воспоминания о потере ее первой настоящей любви, и стать еще более сильной в этой новой романтической игре от Media Art!
Скачать игру — английская версия
Скачать игру — русская версия
Глава 1. Пляжный домик.
Поднимите ОТВЕРТКУ (A), ДОСКУ (B), 4 пластины (зелёный) и КАМЕНЬ (С).
Осмотрите почтовый ящик, откройте дверцу и возьмите 5-ую ПЛАСТИНУ (D).
Осмотрите лампу, используйте КАМЕНЬ на стекло, возьмите 6-ую ПЛАСТИНУ (E).
Осмотрите замок на воротах, используйте ОТВЕРТКУ на 4 винта.
Поместите 6 ПЛАСТИН в замок, чтобы вызвать загадку.
Расставьте пластины.
Смотрите на скриншот (F) для решения.
Голова вперед.
Возьмите ДОСКУ (G).
Пройдите направо.
Возьмите ПАЛКУ (H).
Осмотрите бутылку, нажмите на записку (I).
Пройдите назад и затем налево.
Осмотрите альков, возьмите МОЛОТОК (J), гаечный ключ (K), верёвку (L), СЕМЕНА (M) и лопату (N).
Осмотрите сумку, возьмите ПАЛКУ (O). Возьмите ДОСКУ (P).
Пройдите направо.
Осмотрите подъезд, возьмите ПАЛКУ (Q).
Осмотрите лестницу, возьмите РУЧКУ ( R).
Осмотрите камень, возьмите ПАЛКУ (S).
Пройдите назад.
Нажмите на лестницу и поместите 4 ПАЛКИ и ВЕРЕВКУ (T).
Пройдите направо, затем налево.
Поместите ЛЕСТНИЦУ под гнездо.
Поместите семена на поднос, возьмите КЛЮЧ (U).
Пройдите направо.
Осмотрите парадную дверь.
Поместите РУЧКУ в отверстие на двери.
Используйте лопату на песок трижды.
Используйте КЛЮЧ на дверь и пройдите.
Осмотрите стол, возьмите к ФОТОГРАФИЮ (V) и осколки стекла(W).
Откройте и осмотрите шкаф, возьмите стекло (X) и ГВОЗДЬ (Y).
Возьмите 3 части стекла (Z).
Нажмите на раму и поместите ФОТОГРАФИЮ, затем поместите части стекла (A).
Нажмите на стену (B), используйте ГВОЗДЬ, МОЛОТОК и рамку С ФОТОГРАФИЕЙ на стену.
Соберите все предметы по списку.
Пройдите вниз, на пляж.
Глава 2. Пляж.
Найдите ракушки.
Переместите предметы (желтый), чтобы найти 4 ракушки.
Используйте нож на мешок, включите медведя, поместите колесо на телегу, зацепите парусную шлюпку, используйте рогатку на кувшин, чтобы найти больше предметов.
Нажмите на сундук и поместите морские ракушки, чтобы вызвать загадку.
Переместите раковины в соответствующие цветные отверстия.
Смотрите на скриншот для возможного решения (С), ваше решение может быть другим.
Возьмите СВИТОК.
Найдите 12 взаимосвязанных пар.
Возьмите медальон из сундука памяти, отдайте Чарли.
Нажмите на панель на стене, чтобы вызвать загадку.
Нажимайте на выключатели в правильном порядке, используя подсказку справа.
Смотрите на скриншот для решения.
Пройдите прямо.
Нажмите на книгу, переместите коврик и возьмите ВИНТ (D).
Осмотрите шкаф, откройте левую сторону и возьмите ЛЕНТУ (E).
Используйте ЛЕНТУ на провод (F).
Пройдите направо.
Осмотрите раковину, возьмите ножницы (G) и винт (H).
Пройдите назад.
Нажмите на двойные двери, используйте ножницы на веревку (I).
Пройдите через двери.
Нажмите на стул, возьмите ВИНТ (J).
Возьмите РУЧКУ НАСОСА (K) и ЦЕПЬ (L).
Пройдите назад, затем направо.
Осмотрите ставень.
Поместите 2 ВИНТА в отверстия, используйте ОТВЕРТКУ.
Нажмите и откройте шкаф, возьмите воронку (M) и НОЖ (N).
Возьмите СУХУЮ ТРЯПКУ (O).
Пройдите назад трижды, затем налево.
Нажмите на насос (P), поместите РУЧКУ, винт и гаечный ключ на насос.
Нажмите на ручку насоса, используйте СУХУЮ ТРЯПКУ на воду.
Пройдите направо дважды, осмотрите бутылку.
Пройдите в кухню.
Нажмите на сундук справа.
Используйте ВЛАЖНУЮ ТРЯПКУ на вершину сундука.
Используйте НОЖ на замки слева.
Нажмите, чтобы открыть 3 замка.
Осмотрите сундук (Q).
Соберите все предметы по списку.
Нажмите на бутылку, используйте гвоздь на пробку и прочитайте записку ( R).
Пройдите прямо.
Глава 3. Волшебная Пещера.
Соберите 12 частей карты (жёлтый).
Расставьте камни так, чтобы символ камня был противоположностью символа на частях карты.
Смотрите на скриншот (S) для решения.
Расставьте координаты.
Смотрите на скриншот (T) для решения.
Войдите в пещеру.
Найдите камни. Осмотрите тайник (U).
Поместите части камня в центр, чтобы закончить мозаику.
Смотрите на скриншот (V) для решения.
Поместите карту в тайник.
Осмотрите сундук в углу, возьмите ЛОМ.
Пройдите назад трижды.
Нажмите на камень и используйте ЛОМ, возьмите ДОСКУ (W).
Используйте ЦЕПЬ на топорище (X).
Нажмите и проверните лебедку, возьмите ЛЕЗВИЕ ТОПОРА (Y).
Пройдите к подъезду, нажмите, чтобы спуститься по лестнице.
Осмотрите отверстие, поместите 4 ДОСКИ в отверстие.
Спуститесь вниз по лестнице.
Нажмите на бутылку, разбейте БУТЫЛКУ о камень.
Возьмите половинку МЕДАЛЬОНА (Z).
Нажмите на крабов (1), чтобы вызвать загадку.
Переместите камни, чтобы очистить путь для крабов.
Камни могут быть перемещены в направлении стрелок.
Смотрите на скриншот для решения.
Пройдите прямо.
Сочтите 16 рыбацких предметов (жёлтых).
Войдите в эллинг.
Глава 4. Лодка.
Соберите все предметы по списку.
Отдайте лодку Чарли.
Нажмите стол, чтобы вызвать загадку.
Соберите лодку, используя подсказку справа.
Смотрите на скриншот для возможного решения.
Осмотрите лодку, возьмите КАНИСТРУ (A) и КУСАЧКИ (B).
Возьмите удочку (С).
Отойдите.
Нажмите на сеть, возьмите спички (D).
Используйте КУСАЧКИ на сеть, возьмите ЧАСТЬ ТЕЛЕСКОПА (E).
Пройдите в эллинг.
Нажмите на верхнюю полку, поместите ЛОДКУ, возьмите ТЕЛЕСКОПА (G).
Нажмите на масленку (H), отвинтите вершину.
Используйте воронку и КАНИСТРУ, возьмите МАСЛЕНКУ.
Отойдите и пройдите направо.
Осмотрите настил.
Используйте ЛОМ на доски, возьмите НОМЕР 8 (I).
Пройдите вперед.
Возьмите ВЕРЕВКУ (J).
Пройдите назад четыре раза.
Осмотрите под лестницей.
Поместите ЛЕЗВИЕ ТОПОРА и ВЕРЕВКУ на ручку, возьмите ТОПОР (K).
Используйте ТОПОР на корпус, возьмите СЕТЬ (L).
Пройдите вперед дважды, затем налево.
Осмотрите воду.
Используйте удочку на рыбу (M).
Используйте СЕТЬ на бутылку (N), чтобы получить записку.
Осмотрите отверстие, используйте СЕТЬ на ключ (O).
Используйте НОЖ на веревку, чтобы получить КЛЮЧ.
Пройдите вперед.
Возьмите ФОНАРЬ (P).
Нажмите на дверь (Q).
Используйте МАСЛЕНКУ на стержни и Ключ в замке.
Нажмите на дверь, чтобы вызвать загадку.
Глава 5. Маяк.
Расставьте числа на центральном круге в числовом порядке, вращая внешние и центральные круги. Возможноеешение: нажмите сверху к 7, справа на 10, снизу к 1, слева 4, нажмите на центр, слева 3, нажмите на центр, слева 2, сверху к 5, справа на 8, снизу к 11, нажмите на центр два раза, снизу к 9, на центр три раза. Ваше решение может отличаться.
Смотрите на скриншот ( R) для решения.
Нажмите на воздушные шары в указанном порядке (S).
Решение: желтый + синий = зеленый.
Затем, Красный, Оранжевый, Желтый, Зеленый, Синий, индиго, Фиолетовый.
Вы получите КЛЮЧ.
Нажмите на замок, используйте КЛЮЧ. Нажмите на альбом для поиска предметов.
Соберите все предметы по списку.
Поместите телескоп на треногу, чтобы вызвать загадку.
Вращайте кольца, чтобы закончить картину.
Смотритре на скриншот (T) для решения.
Войдите в маяк.
Исследуйте коробку, возьмите ЩЕТКУ (U).
Поднимитесь наверх.
Возьмите ЛОПАТОЧКУ (V).
Пройдите назад четыре раза, прямо и направо дважды, в пещеру.
Нажмите на стену (W), повесьте ФОНАРЬ.
Откройте ФОНАРЬ и зажгите спичками.
Осмотрите тайник.
Используйте ЩЕТКУ и ЛОПАТОЧКУ на дверцу, возьмите письма (X).
Пройдите назад дважды, затем налево.
Осмотрите подъезд, возьмите ЧАСТЬ ТЕЛЕСКОПА (Y).
Используйте удочку С РЫБОЙ на дерево (Z).
Войдите в дом и пройдите прямо.
Глава 6. Дом Чарли.
Возьмите гантель (A).
Нажмите на книжную полку, чтобы вызвать загадку (B).
Переместите книги справа налево.
Смотрите на скриншот для решения.
Возьмите ЛАМПОЧКУ (С).
Пройдите в эллинг.
Нажмите на кофейник, чтобы вызвать загадку.
Наполните чайник водой до красной линии.
Решение: Кувшин к чайнику, чашка к кувшину, чайник к чашке.
Смотрите на скриншот для решения.
Возьмите ЧАЙНИК (D), КАРТУ (E) и НОМЕР 2.
Войдите в дом Чарли.
Нажмите на вазу и используйте ЧАЙНИК, возьмите ЧАСТЬ ТЕЛЕСКОПА (F).
Вернитесь на лестничную площадку маяка.
Нажмите на окно.
Используйте гантель на окно, возьмите вентиль (G).
Вернитесь в парк.
Нажмите на решетку, отцепите 4 зажима.
Удалите покрытие, поместите вентиль (H).
Поверните вентиль.
Нажмите на фонтан, возьмите МИНУТНУЮ СТРЕЛКУ (I).
Нажмите на часы и поместите НОМЕР 2, НОМЕР 8 и МИНУТНУЮ СТРЕЛКУ (J).
Нажмите на механизм часов, чтобы вызвать загадку.
Удалите ржавчину с механизмов.
Смотрите на скриншот для решения.
Установите время на часах, указанное на карте (7:35) (K).
Возьмите ЧАСТЬ ТЕЛЕСКОПА (L).
Поднимитесь на вершину маяка.
Нажмите на телескоп.
Поместите 5 ЧАСТЕЙ в телескоп.
Смотрите на скриншот для решения.
Посмотрите в телескоп и возьмите его.
Отойдите.
Нажмите на окно, возьмите КЛЮЧ (M).
Вернитесь в спальню в доме Чарли.
Нажмите на ящик стола и используйте КЛЮЧ, возьмите ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ (N).
Поднимитесь на вершину маяка.
Нажмите на прожектор.
Поместите ЛАМПОЧКУ (O) и ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ (P).
Откройте два зажима (Q).
Нажмите на провода, чтобы вызвать загадку.
Соедините провода от основания до вершины.
Смотрите на скриншот для решения.
Нажмите на ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ ( R).
Вы прошли игру!
Источник: Любительский перевод текста Virtualija http://www.virtualija.net
Death Stranding — это не симулятор ходьбы, а симулятор любви — Игры на DTF
Анализ игры и творчества Кодзимы.
{«id»:865629,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}
{«id»:865629,»gtm»:null}
5090 просмотров
Хидео Кодзима проиграл. Причем давным-давно. Двадцать лет назад, когда на свет появилась Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty за авторством великого геймдизайнера и его команды. Будущее, о котором поведала его игра, сбылось с пугающей точностью. Мир превратился в антиутопию, где каждый из нас пребывает в собственной цифровой тюрьме. Описанное будущее сбылось, а значит миру нужны новые решения — их и предлагает Death Stranding.
ВИДЕОВЕРСИЯ СТАТЬИ
Чтобы понять Death Stranding нам нужно разобрать основной мессадж MGS2, потому что, как мне кажется, она стала главной предтечей выхода смерти, а также главной победой в карьере Кодзимы и главным поражением.
MGS2 — это одно из самых сложных игровых произведений в истории. Это такая аниме-шизофрения, в центре которой запрятана антиутопия об информационном обществе и отношений игрока с игрой. Каждый сюжетный троп, что работал в оригинальной игре, был перевернут вверх тормашками во второй. Если центральной идеей первого MGS являлся «ген», и Кодзима делал оптимистичный вывод о том, что люди не являются заложниками своей генетической судьбы, то центральной идеей второго MGS стал мем. Этот термин был введен в употребление Ричардом Докинзом в его книге «Эгоистичный ген».
Если гены — это носители информации о наших предках, в котором содержится характеристика развития человека, то мемы — это его эквивалент, но в культуре. То есть мемом считается всё, что несёт в себе информацию и сделано человеком. Так что когда вы видите чувака, что пилит очередной мемас на тему girls with time machine vs boys, знайте, что он не является ошибкой эволюции, а наоборот выполняет ее программу.
Появление мемов, сделавших нас экдорфиновыми наркоманами принесло не только кусочки счастья, но и проблемы. Каждый из нас страдает информационным ожирением — оно и понятно, информация была важной частью нашего развития, как вида. Она была нам нужна для того, чтобы оставаться в живых. Сейчас же инфополе полностью засорено. Раньше для того, чтобы бороться с идеями, люди цензурировали информацию. Сейчас и цензурировать ничего не придется — главное создать вокруг каждого правильный контекст из информационного шума, изолировать его от мира. Об этом, кстати, весь второй MGS2. Сошедший с ума искусственный интеллект, созданный местными Иллюминати, полностью захватывает мир, подчинив информационный мусор своему контролю. Это можно проследить и в нашей реальности — MGS2 опередил своё время лет этак на двадцать, еще до создания разных имиджбордов и социальных сетей. Правду и вымысел невозможно отличить друг от друга — и вот, рождается Qanon с Pizzagate’ом, под влиянием которых граждане США сначала выбирают Трампа на выборах 2016-ого года, а потом штурмуют капитолий, чтобы отменить результаты выборов 2020-ого.
Хидео Кодзима проиграл, потому что MGS2 на своем выходе остался непонятым широкой публикой, которые так и не смекнули, что было к чему, и почувствовали себя обманутыми. По аналогии вспоминается история c The Last of Us: Part Two, когда из-за масштабной пиар-кампании, намекавшей на большую роль Джоэла в сюжете, игроки почувствовали себя кинутыми, когда вскрылась клюшка для гольфа. Однако масштабы игр и их художественная ценность — разные. Скажу только то, что Naughty Dog в сравнении с Кодзимой и его тимой банально не умеют говорить на языке игры, а все восторженные отзывы утверждают лишь только то, что индустрия деградировала.
В чём была штука с MGS2, которая поставила в ступор многих игроков — Кодзима дал игрокам собственную субъектность. То есть игрок являлся таким же полноправным участником истории, как и действующие лица, сходящие с ума на экране. Для того, чтобы сделать это, он сначала ввел публику в заблуждение, утверждая, что MGS2 целиком и полностью посвящена главному герою саги, Солиду Снейку. Однако после пролога на танкере, главный герой менялся — им становился Райден, стереотипный портрет фаната первой игры, которого затем провели по похожим сюжетным битам, что были в оригинальной MGS, но вместо того, чтобы подбадривать игрока, ему старательно выкручивали руки. В конце, Райден принимает себя самого, как личность, и освобождается от контроля игрока с помощью символического жеста. В начале игры игрокам нужно было набить своё имя или никнейм. Оно отображается на солдатском жетоне, с которым Райден носится всю игру, и в эпилоге, когда герой понимает, что он помог установить информационную диктатуру, Райден сбрасывает с себя жетон, отказывая игроку в контроле над собой. Затем следует монолог Снейка, адресованный игроку. Выйди из комнаты, поднимись с дивана, соверши ошибки и сделай этот мир лучше. Передай свои мемы.
Игроки не послушают, а Кодзима еще пятнадцать лет будет разрабатывать Вселенную MGS, будто бы раб на галерах. MGS2 должен был быть последним, но игра продалась тиражом в семь миллионов копий, поэтому за ней последовала не менее гениальная третья часть. Тройка собрала меньше, и должна была стать последней игрой серии. Игроки этого не оценили, ибо основной сюжет так и остался незаконченным, а в качестве благодарности закидали Кодзиму угрозами смерти. Затем вышла вымученная четверка, отвечавшая на вопросы, которые и не предполагали в себе ответов. Чистый и бессмысленный фан-сервис. Конами приказала рубить кэш дальше — единственное место, которое осталось толком не исследованным оказалось прошлое. Пара мобильных спин-оффов, и вот Кодзима Продакшен разрабатывает свою самую амбициозную игру — в этот раз уж точно последний MGS — Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Кодзима транжирил бюджет и тянул со сроками разработки. Боссам из Konami это не понравилось, а когда им что-то не нравятся, то они, по меткому выражению Евгения Ройзмана, стреляют себе в член. Поэтому они решили понизить КПД студии, регулярно тасовали местами работников — проггеры становились уборщиками, уборщики проггерами — устраивали пожарные учения, меняли пароли на корпоративных серверах и гадили, чтобы команда скорее закончила разработку. Кодзима Продакшен еле вывезла условия терминального долбоебизма и кое-как доделала игру, оставив на бумаге целую треть, вдохновленную “Похитителем Мух”. Вместе с тем, MGSV оказалась натуральным ножом в спину фанатов, который они так и хотели ощутить.
Хидео Кодзима проиграл: “Вы не захотели быть свободными людьми, меняющими жизнь к лучшему и продолжаете играть в MGS, из-за чего я не могу делать игры, которые нравятся мне — получайте то, что хотите, и выкусите”. И вот игрок лишается своей субъектности. Вместо того, чтобы направлять игроков, Кодзима решается дать им то, что они всегда по-настоящему хотели. “Я предлагал вам стать теми, кем вы хотите быть, и вы решили заделаться диктаторами с ядерными боеголовками на заднем дворе — ну и получайте”. И наверное, в этом заключается главная трагедия MGS, как франчайза, а не в незаконченной третьей главе. В том, что игроки отказались от своей субъектности, в том, что они захотели быть клонами Биг Босса, диктатора с ядерным оружием, что противостоит всему мировому порядку.
Хидео Кодзима победил. Да, его выгнали из Конами, но теперь у него был настоящий легитимный повод не работать над очередным MGS. Вместо этого, он мог начать делать то, что грело бы ему душу, вытащить старые черновики и идти штурмовать новые идеи. Kojima Productions пустилась в свободное плавание. Их стягом выступил Люденс, новый логотип, отсылающий к философскому трактату Homo Ludens, aka Человек Играющий. Этот трактат за авторством Йохана Хёйзинга, одного из основателей культурологии, раскладывает то, что за хомо сапиенсом, человеком разумным, согласно эволюции придет человек играющий. Штука в том, что в MGSV Кодзима пытался исследовать языки и то, как они нас разъединяют. В случае с играми, они объединяют весь мир внутренними правилами и четкой структурой. Диспозиция не поменялась со времен MGS2 — существует большая разрозненность, и люди раскиданы по своим цифровым тюрьмам, хотя даже об этом не подозревают. Нам еще предстоит понять весь потенциал игр, как силы, двигающей человечество вперед, но очевидно, что Kojima Productions хочет быть в авангарде. Первой весточкой авангарда и стала Death Stranding.
Итак, что такое Death Stranding, это экшен-игра сделанная с фигой в кармане. Как обычно делают экшены? Создают крутую и вариантивную боевую систему, населяют пространство интересными врагами и ситуациями, а также создают вариативные уровни, открытые для творческих экспериментов, как было в случае с MGSV. Боевка в Death Stranding — это механика передвижения, потому что основным врагом в игре является пространство мира будущего, а основной целью — подчинение его себе. Крайнее детище Кодзимы из той породы игры, в которых приходится заново учиться ходить. Да, раскладка привычная, однако её использование осложняется кучей надстроенных механик. Дело всё в том, что игрокам крайне важно следить с балансом, так как всю игру Сэм будет таскать грузы из точки А в точку Б. Потеряешь баланс, упадешь и придется весь груз по кочкам и весям собирать. Чтобы следить за балансом, приходится зажимать триггеры и концентрироваться на процессе ходьбы, а также преодолении препятствий. Главным в Death Stranding являются не схватки с врагами или стелс-эпизоды, а менеджмент инвентаря — игра заставляет планировать свой маршрут, подбирать соответствующий эквип и оборудование, а также творчески экспериментировать с пространством. Кодзима делает вязанку из механик, взаимосвязанных друг с другом.
Как там говорилось? “Не важен конец, важно лишь приключение”. Кажется, что Death Stranding вдохновлен культовым эссе Альбера Камю “Миф о Сизифе”, в котором французский философ сравнивал человеческое существование с героем из древнегреческих мифов, Сизифом. Каждый день он толкал камень в гору, только для того, чтобы заснуть, и на утро понять, что камень скатился на исходную точку. Однако сам Кодзима называет другой источник для вдохновения — пьеса “Человек, который превратился в палку” японского писателя Кобо Абэ. Из другого произведения Абэ, рассказа “Веревка”, был взят эпиграф для Death Stranding.
«Веревка», наряду с «палкой», являются древнейшими инструментами человечества. Палка — для того, чтобы отгонять зло, веревка — для того, чтобы притягивать добро к нам. Они были первыми друзьями, которых мы изобрели. Где бы ни были люди, там была верёвка, и там была палка.
Кобо Абэ
Писатель
Щас будет сложно, потому что наши культурные представления о смерти другие в сравнении с представлениями о смерти японцев, а Death Stranding — это такая эклектичная мозаика из танатологий разных культур, от европейской до древнеегипетской. Когда вам 55, вы по-другому смотрите на вещи, тем более с позиции творца. Хочется успеть сделать что-то ультимативное о сути бытия и жизни, пока вы к старости лет не скатились в унылое говно, интересное только вам. Мой скудный ум не может представить, каким будет следующий проект Кодзимы, потому что в своей творческой погоне он уже приблизился к границам сознания и существования, поэтому давайте обратимся к Абе.
“Человек, который превратился в палку” — это пьеса в одном акте, повествующая о… Как же я не люблю описывать магический реализм, вы бы знали… Вообщем, есть девочка-хипарь и мальчик-хипарь, нюхающие клей. На них с неба сваливается палка, после этого к ним подходят посланники ада, и просят эту палку отдать. Хиппари начинают дебатировать с гонцами из ада, зачем, что и почему, а потом замечают на крыше дома мальчика, смотрящего вниз, и решают, что именно он бросил палку. Но тут палка начинает вести монолог с аудиторией, и оказывается, что палка — это отец мальчика, который на глазах у сына совершил самоубийство, и превратился в неживой объект. Хиппари продолжают спорить с посланниками, но не могут найти общий язык. Как замечает девушка, между ними слишком большая разница в возрасте, чтобы понять друг друга. В то время, как мужчина начинает рассуждать о судьбе, жизни и смерти, мучаясь вопросом, почему он превратился в палку. Хиппи пугается, откидывает её и в итоге продает за пять баксов. Когда посланники ада, подбирают палку, то начинают обсуждать, что к чему. “Почему именно палка?” — спрашивает посланница. “Это расхожая вещь”, — отвечает ей более опытный коллега, мол палки мы не замечаем на улицах. И более того, палка — это корень и основа всех инструментов. В финале пьесы, посланница Ада пробивает четвертую стену, когда они отправляются искать следующие палки: “Их тут полно” — говорит она, обращаясь к зрителям в зале.
Грубо говоря, пьеса Абэ о том, что палкам не хватает веревок. Абэ, вообще, провокатор, потому что заставляет зрителя думать. Вытаскивает из привычной зоны комфорта и осязаемой логики. Сейчас этого не хватает — большинство творцов думают лишь о том, как умаслить потребителя и готовы ему дрочить, дабы он не сильно перенапрягся во время просмотра очередной попкорновой жвачки. Кодзима наследует Абэ, потому что его игры и темы, которые он берет, направлены на то, чтобы игрок научился кусать потолок, чтобы привычные для игрока устои подвергнуть сомнениям.
Сюжет Death Stranding повествует нам о мире будущего, в котором случилась глобальная катастрофа, в результате чего люди зашкерились по своим домам, и выживают благодаря смелым доставщикам, которым не страшна опасность…. Что-то мне это напоминает?
Одним из таких доставщиков является Сэм Портер-Бриджес — такой классический образ из творчества Кодзимы, аля Снейк Плискин, антигерой, который хочет, чтобы все от него отстали и оставили его разлагаться в собственном одиночестве. Разумеется, его быт состоит в том, что он доставляет разного рода посылки по постапокалиптическому миру разрушенной Америки. Можно сказать, что это продвинутый симулятор курьера, за который нужно заплатить, как за доставку, хотя настоящий симулятор курьера включал бы в себя работу без медкнижки, регулярные забастовки и стачки и посадки по выдуманным уголовным делам. В отличие от своих прародителей, Сэм страдает гаптофобией. Боязни физического контакта. Это важно, потому что оно открывает нам дверцу к тому, почему Death Stranding — это симулятор любви, а не симулятор ходьбы.
Когда мы обсуждаем Death Stranding, то одно слово остается в изоляции от разговора. Это *БАРАБАННАЯ ДРОБЬ ОКСИТОЦИН. Что это такое? Это один из четырех “гормонов счастья”. Есть серотонин — он выделяется, когда мы едим вкусную еду или же занимаемся сексом. Есть эндорфин — это такой анальгетик, он выделяется во время физической активности. Есть дофамин — это гормон, выделяемый, когда мы получаем вознаграждение за стимул — условно, вы посмотрели смешной мемас, и повысили себе дофамин. И есть окситоцин — это “социальный” гормон, который выделяется при физическом контакте с другими людьми или животными. Уже поняли к чему я веду?
К окситоцину нас также отсылает один из сюжетных битов игры — когда по заданию Сэму нужно доставить упаковки с окситоцином в один из бункеров. Дело всё в том, что люди, во Вселенной Death Stranding, стараются не выходить на поверхность из-за опасностей, поэтому сидят под землей в одиночестве. Чтобы не было так тоскливо, а именно нарушения выработки гормонов радости ведут к депрессии, люди придумали выпускать окситоцин в виде лекарств. Кодзима может быть тонким рассказчиком, когда захочет, хотя его страсть к дурацким говорящим именам для меня по-прежнему загадка.
Death Stranding выстроена таким образом, чтобы игрок получал окситоцин, чтобы игрок никогда не чувствовал себя одиноким. Одиночество — это болезненная тема для Японии, в которой Кодзима прожил всю свою жизнь. Что уж и говорить, если в Японии создали специальное министерство по борьбе с одиночеством… а также “Евангелион”… Проблема одиночества остра не только в Японии, но и во всем мире. Камон, представьте, сколько фармацевтические компании наваривают сейчас на продаже антидепрессантов и таблеток. Что я говорил о цифровых тюрьмах в самом начале, об информационных пузырях, в которых мы обитаем. Death Stranding пытается если не разрушить пузырь, но сделать его как можно больше с помощью социальных механик.
Death Stranding — это не первая игра с социальной механикой. Многие могут вспомнить Dark Souls, в которой игроки могли оставлять послания друг другу, и эти послания либо помогали в прохождении, либо его усложняли, однако Death Stranding находится на другом идеологическом уровне. У игроков в Dark Souls нет единой конечной цели, а у игроков в Death Stranding она есть. Нужно построить мосты.
Как работает социальная механика? Она завязана на прогрессе в игре — в ходе сюжета вы подключаете регионы к хиральной сети. Хиральная сеть — это такой местный Интернет, отстроенный внутри игры компанией Bridges. В нашем мире хиральность — это отсутствие симметрии относительно правой и левой стороны, свойство не совмещаться со своим зеркальным отношением. Как бы остов один, но если наложить лево и право друг на друга, то мы не получим идеальной картинки.
Передача информации, а также скорость ей доставки, делает нас едиными, несмотря на расстояния, которые нас разделяют. Как говорилось в игре, почтовая служба сделала из Америки нацию, так и хиральная сеть может сделать из разрозненного анклава городов страну.
Это как с параллельными мирами, которые эхом отзываются друг в друге. На одном сервере размещается группа игроков, и они могут строить сооружения, помогающие перемещаться по миру, вроде шкафчиков для снаряжения или же дорог. Подключаешься к хиральной сети — ты можешь воспользоваться чужими постройками и сделать свои, раскидать по миру свои знаки или наткнуться на чужие, а также помогать с ремонтом. Во Вселенной Death Stranding существует темпоральный дождь, поэтому постройки приходится ремонтировать или перестраивать. Штука в том, что каждый раз, когда вы используете чью-то постройку, вы автоматически лайкаете человека, что поставил их тут до вас. Также работает и в вашими постройками, когда ими пользуются другие игроки. Кроме того, вы еще можете докину лайк сверху, помимо того, что был поставлен автоматически. Помимо геймплейного применения, потому что лайки — это валюта, за которую прокачиваются люди… Ахаха прямо как в реальной жизни, у этой штуки есть и практическая — когда мы получаем лайки, у нас выделяется окситоцин. Это гормон социального одобрения, а значит, когда мы видим, как кто-то ставит нам лайки, показывает нашу ценность, мы чувствуем тепло, одобрение и приятные эмоции, и именно это заставляет нас возвращаться обратно в социальные сети… или же в Death Stranding.
Штука с альтруизмом и единением не в первый раз появляется в работах Кодзимы — у сетевого режима MGSV: The Phantom Pain, в котором каждый строил свою mother base с ядерными боеголовками и полуголыми снайпершами, была секретная концовка. Её совсем недавно смогли разблокировать на PlayStation 3 — чтобы ее достичь, все игроки были избавиться от своего ядерного оружия и довериться друг другу.
Зная Кодзиму, было бы слишком глупым ожидать, что у старого японца не остался туз в рукаве. И действительно, он довершает объяснение Death Stranding, как симулятора любви. По сюжету Сэму приходиться таскаться с маленьким ребенком BB. Это недоношенные дети, плоды матерей, чей мозг умер, которые содержаться в специальной капсуле, имитирующей утробу. Они застряли буквально между жизнью и смертью, что позволяет людям, подключившимся к ним, видеть Тварей с другого с Берега. Штука в том, что BB — это грудной ребенок, и периодически игроку нужно будет останавливаться и укачивать его с помощью геймпада, дабы он успокоился. Опять же, что выделяется при контакте матери и ребенка, укрепляющее связь между ними — окситоцин.
Понятно, что решения для нового порядка, которые предлагает Кодзима, это костыли. Хотя какой материал есть, с таким и приходиться работать. Сотни лайков не заменят секса с любимым партнером (да, я толерантен), объятий родных и близких, или этот сумасшедший подъем, когда ваш партнер нежно пробуждает вас легкими касаниями. Но знаете, в новом мире нам всем приходится заново учиться ходить, и эти костыли вполне могут помочь освоиться и двигаться дальше, как психотерапия в видеоигровом формате.
Харьковский Театр Для Взрослых. «Опасные игры (Ночь любви)». Харьков :: Интернет-билет
Спектакль «Опасные игры (ночь любви)»
Категория зрителей 16+
__________________________________________________________
Из отзывов о спектакле в соц. сетях:
Alyonagryshyna: Очень эмоционально, трогательно и психологически глубоко!
Спасибо за прекрасный вечер!
Versaletour: Спасибо за эмоционально-чуственный спектакль!
Lena_masalitina: Вечер закончился театром. Спектакль супер, актеры просто великолепные!
_________________________________________________________________
«Опасные игры (ночь любви)»
Новый остросюжетный спектакль Харьковского Театра Для Взрослых,
в котором, супруги Марта и Джордж, посреди ночи приглашают к себе в гости молодую пару, Ника и Ханни.
Вчетвером, они, не без распития спиртного, втягиваются в водоворот необычных психологических игр, в которых, победителем может стать каждый, равно как и проигравшим.
Множество искрометного юмора, неожиданных сюжетных поворотов, и масса неизгладимых впечатлений от вашего любимого театра.
Прекрасный подарок самому себе, не говоря уже о родных и близких!
_____________________________________________________________
В ролях:
Анна Андрющенко
Юрий Аллахвердов
Светлана Попова
Юрий Суржко
Режиссер: Кирилл Душин
Художник: Любовь Душина
___________________________________________________________
— Дистанционное измерение температуры при входе в зал;
— Вход в зрительный зал в масках;
— Рассадка в зрительном зале — шахматным порядком;
__________________________________________________________________Обзор ALAN WAKE или Воспоминания о былой любви / Блог Alex_Thunder
Обзор является ностальгическим и не содержит спойлеров вплоть до последнего пункта
Введение
Alan Wake была моей первой игрой для Xbox 360, и в этом плане мне трижды повезло. Во-первых, я тогда ещё не был избалованным геймером, и многие вещи, которые могли утомлять других игроков, воспринимались мной совершенно нормально. Во-вторых, в то время у меня не было возможности пристально следить за новостями игровой индустрии, поэтому и семь лет ожидания игры, и весь багаж завышенных ожиданий обошли меня стороной. Если память не изменяет, узнал я об игре впервые из передачи «Страшно интересно», которая шла тогда по MTV, и история злоключений писателя сразу же привлекла моё внимание. Привлекла, потому что, в-третьих, игра попала в моё поле зрения в невероятно подходящий момент, т.к. именно в то время я испытывал безумную тягу к атмосфере локальных остросюжетных историй, раз за разом перечитывал Кинговское «Тайное окно», засматривал до дыр её экранизацию и цеплялся за каждое подобное произведение, которое находил на страницах книг или на волне телеканалов. А в ещё большей степени, чем работы Короля, меня привлекали произведения о самих писателях – их борьба с миром и самими собой; их необычный мир, столь же живой и полный приключений в их воображении, сколь серый и безжизненный в глазах окружающих. Сколь удачно оба эти мотива нашли своё место в «Тайном окне», столь же удачно они переплетались и в многообещающей для меня игре.
И когда продавец, вручивший мне заветный Ящик, следом спросил: «Во что будешь играть?», я, не раздумывая, ответил: «Алан Уэйк». Пластиковая упаковка с именем героя и интригующей припиской «Психологический Триллер» оказалась в моих руках.
А следом, словно Тьма в игре накрывала своих жертв, атмосфера игры затянула меня с головой, и эта история стала одной из тех нескольких, сформировавших не только мои вкусы, но даже мой характер на долгие годы вперёд.
Удивительно то, что хоть я и проходил игру раз за разом тогда, я почти не проходил её после. Шло время, а возвращался я в леса Брайт Фоллс лишь раз или два, да и то не помню когда. Но запомнилась мне и другая вещь: каждый раз, когда про игру вспоминал кто-то другой, он говорил о «разочаровании», «посредственной игре Remedy», о «наискучнейшем геймплее». Я ухмылялся и думал, что, видимо, эти люди играли в какую-то другую игру, или вообще не разбираются в играх. Но замешательство моё росло тем больше, чем чаще я слышал подобные вещи. «Неужели люди не запомнили головокружительный сюжет?» — задавался вопросом я. «Неужели забыли густейшую атмосферу?».
И вот, спустя много лет, я, наконец, решил вновь окунуться в тёмные пучины озера Колдрон. Сейчас я постараюсь передать, как игра ощущается сегодня для того, кто захочет к ней вернуться. Почему это произведение просто обязан лицезреть каждый, кто неровно дышит к жанру триллер и ко всему, что связывает магия Тёмной Башни. И что способно оттолкнуть современного игрока от этого приключения.
Я отбросил все предубеждения, забыв о фактах предыстории игры, что открылись мне за годы. Забыл о том, что действие должно было развиваться в открытом мире. Забыл об амбициозных обещаниях разработчиков. Забыл о холодных рецензиях современников. Я даже решил абстрагироваться от своих собственных воспоминаний об игре. Благо, это было несложно, т.к. Кинговское творчество, как и жанр триллера вообще, отпустили меня и уступили место другим интересам. Восторг давно потух, а воспоминания притупились. Всё, что я видел когда-то, превратилось в тень минувших дней. В полузабытый сон…
Да, всё началось со сна.
Ох уж эти былые времена, когда трейлер включался при бездействии в главном меню
Такая сладкая тьма
Это был кошмар, в котором весь мир поглотил мрак, а единственным оставшимся на планете безопасным местом оставался сияющий прибрежный маяк. Алан Уэйк мчался к нему на автомобиле по лишённым света дорогам, пока под колёса не угодила тень незнакомца. Но, выйдя наружу, тела Уэйк не нашёл.
Двигатель заглох, и последний участок пути пришлось преодолевать пешком сквозь стонущий в ночи лес. И очень скоро Уэйк понял, что в лесу он был не один. С криком безумца за ним кинулся ранее сбитый незнакомец, весь окутанный языками тьмы и наперевес с блестящим топором.
На помощь пришёл необъяснимый столб света. Гулкий голос, исходящий от него, указал путь к маяку; объяснил, что лишь свет убережёт от одержимого тьмой преследователя; и предостерёг Алана, что того вскоре ждут события важные и страшные.
Свет и голос исчезли так же внезапно, как и появились, а Уэйк, что есть сил, бросился к безопасному маяку. Залетев внутрь в последний момент и заперев за собой дверь, Алан обратился взглядом вверх, к светочу, что таил все ответы. Но в этот момент свет погас. А вопящего Алана поглотила тьма.
— Алан, проснись, — разбудил его голос жены.
Алан вернулся к реальности. К автомобилю, в кресле которого он задремал. К милой жене на соседнем сидении. И к плывущему парому, что доставит их в тихий захолустный городок Брайт Фоллс. В этой реальности Алан был некогда успешным писателем, уже долгое время неспособным выдавить из себя ни строчки. Горы Брайт Фоллс должны были стать его избавлением от накопившихся проблем, возможностью забыть о работе, о книгах, обо всём. То, что ждало его на самом деле, не рождалось и на самых ужасающих страницах его романов.
С первых секунд, как я оказался в игре, я понял, что оказался дома. Словно я вернулся в тёплый уютный деревенский домик, где некогда проводил вечера своего детства. Высокие обросшие елями горы напоминали о десятках Кинговских рассказов, где в глуши, под сенью деревьев могли происходить невероятные приключения и мистические события. Деревянные тропы и перекинутые через ущелья мосты казались не сооружениями рук человеческих, а продолжением самого леса, зазывающего тебя навстречу неизведанному. Одинокие, затерянные на остриях утёсов кабинки домов наводили на размышления о том, кто мог жить здесь, чем он занимался и где теперь. А также вызывали желание остаться здесь жить самому.
Как бы ни было это парадоксально, несмотря на весь ужас в подобных историях, такие тихие уютные места всегда завораживают. И, чем гуще за окном лежит тьма, тем теплее кажется зажженный очаг. А с ним уже и ночной лес не выглядит таким опасным. Покачивающиеся на фоне неба силуэты деревьев вызывают восхищение. Наполненный туманом воздух ощущается свежим и бодрящим.
Сияющий где-то вдали маяк воплощает не только цель Алана, но и предстаёт, как мистический символ тайного и непознанного. Символ, и по сей день завораживающий многих реальных творцов и писателей, что летят на его сияние, словно мотыльки, раз за разом увековечивая образ маяка в своих произведениях.
Городок Брайт Фоллс с его обитателями идеально воспроизводит ощущение места, где все знают всех. Его залитые густым солнечным светом улицы никогда не накроет мрак, и с тобой здесь не случится ничего плохого. На местной радиостанции крутит песни твой старый друг, с которым ты ещё недавно виделся в кофейне, а в прямой эфир звонит твой сосед, чтобы спросить, не видел ли кто его убежавшую собаку. Каждое здание и каждое дерево дышит историей – таблички с её выжимкой встречаются то тут, то там: от векового дуба, до заброшенного карьера.
Гостевой домик на озере выглядит, как место, где ты бы хотел провести всю оставшуюся жизнь в окружении полок книг, музыки из старого радио и сверкающих волн в лучах бесконечного заката. Каждая деревянная доска дома поскрипывает, будто говорит с тобой, и у самого здания словно есть характер и душа. А окружающий остров – маленький отдельный мир, который ты волен изучать, и секреты которого ты волен раскрывать. Там на пне высечены инициалы влюблённых. Там к самой воде с крыльца спускается пирс, с которого, наверное, кто-то любил рыбачить или нырять. Каждый камень, каждое деревце выглядят твоими соседями и закадычными друзьями.
Игра отлично обращается со звуком и музыкой. И речь не только о богато подобранном саундтреке (немного своеобразном, но создающем свою атмосферу) или душевных мелодиях, убаюкивающих вашу душу на фоне пролетающих пейзажей. В какой-то момент вы можете оказаться в уютной закусочной, где будет играть музыкальный автомат, но вам нужно будет углубиться во мглу неосвещённого коридора. И с каждым шагом навстречу тьме звуки и напевы за спиной начнут отдаляться, пока не исчезнут и не уступят давящей тишине. И точно так же звуки начнут постепенно возвращаться при возвращении к свету, как если бы вы выныривали со дна глубокого озера.
Если история решит показать вам отрывок нескольких лет давности, зазвучат пронзительные ностальгирующие клавиши, а следом вы окажетесь в своей тёплой квартире, где за окнами бушует снежная вьюга. Позже откажет электричество, но это не страшно, ведь вы будете с любимым человеком: вы зажжёте свечи, обложитесь на диване подушками и расскажите друг другу пару небывалых историй, а к клавишам подключатся струнные.
Временами атмосфера не просто ощущается, она как будто материализуется и заполняет собой всё пространство. Вы бежите во мраке леса, и вдруг ели начинают стонать под силой налетевшего ветра. Туман вокруг вас оживает и закручивается невообразимыми узорами. Словно сама реальность сходит со своего места и пытается вам что-то сказать. Или предостеречь.
Но нельзя говорить об атмосфере Alan Wake в отрыве от его сюжета и сценария, ибо слова, которыми полнится это произведение, берут за душу и выворачивают нутро похлеще любой картинки или музыки.
Игра, подобная книге
Алан с женой Элис останавливаются у закусочной, где сотрудник котеджной компании должен передать им ключи от жилища. Но вместо него Уэйк встречает странного вида женщину, поджидавшую его в обесточенном коридоре. Так или иначе, ключ и маршрут получены, и чета Уэйков спешит прочь из этого сумасшедшего дома.
Коттеджем оказывается старый дом на озёрном островке. Семья распаковывает вещи и осваивается, пока окружающие горы не накрывает ночь. В какой-то момент разгорается ссора, и Алан удаляется на свежий воздух, зная, что жена за ним не последует, потому что панически боится темноты. Но стоило Уэйку покинуть дом, как внутри отключается весь свет, и за звуком лопнувших ламп доносятся крики Элис.
Алан спешит обратно, но застаёт лишь сломанные перила на балконе, выходящем на озеро. В толще чёрной воды Уэйк видит нечёткий силуэт женщины и ныряет в озеро. Едва писатель касается воды, всё вокруг меркнет.
Он приходит в себя в разбитой машине посреди леса. Вокруг нет ни жены, ни кого-либо ещё. Вскоре Алан обнаруживает, что с момента его приезда в город прошла целая неделя, о которой он ничего не помнит. В дополнение ко всему за писателем начинают гнаться тёмные создания из его недавнего кошмара. А на пути то и дело встречаются страницы рукописи за авторством Алана, о которой он ничего не помнит. И очень скоро писатель осознаёт, что описанные его рукой ужасные события начинают воплощаться в реальность.
По моему мнению, трудно найти завязку истории более интригующую, чем завязку Alan Wake. История накидывает подряд сразу несколько загадок, и поначалу кажется, что происходящие события никак не могут быть связаны друг с другом или иметь логического объяснения. Но они всё-таки могут и завязка оказывается не нагороженным бредом, но грамотно закрученной, прописанной историей, готовой со временем предоставить все ответы.
Однако дело не только в том, что история игры хорошо прописана. Дело в самом подходе авторов к своему произведению. И подход этот идеально имитирует подход книжный.
Самый наглядный пример можно найти, когда герои посещают трейлерный парк в поисках нужного человека, и их встречает начальник парка. В обычных играх герои, скорее всего, обошлись бы без диалога с хозяином и отыскали необходимый домик сами. Но в данном случае мы можем видеть иную картину – здесь парковый смотритель не просто провожает нас до нужного места, рассказывает попутно историю этого места и нужного нам человека, но мы можем видеть, как смотритель хромает. Эта маленькая деталь выделяет, казалось бы, третьестепенного персонажа из массы других и придаёт ему собственную небольшую индивидуальность, хоть мы и видимся с ним лишь пару минут. Такие спонтанные мелкие детали можно очень часто встретить на страницах книг, где писатели пытаются оживить ими действие и очеловечить даже самых незначительных персонажей. В частности это можно встретить на страницах ужасов и триллеров, где действие происходит в обычных городках с обычными людьми, и подобные вещи призваны усилить ощущение этой обычности: у местного шерифа постоянно слезятся глаза, местный продавец постоянно страдает от насморка, один из учителей не брезгует словами-паразитами. Авторам игры пришлось не только продумать сам момент, но и записать для этого персонажа уникальную анимацию и всё ради того, чтобы украсить этой особенностью один непродолжительный момент. И подобные мелкие детали раскиданы по всей игре. Они выдают в её построении истинно книжный подход. Это выражается и в речи персонажей, и в их действиях, и в окружении.
Интересно то, что, как и в любой хорошо написанной истории, внимательный игрок сможет подметить намёки на будущие события задолго до того, как они произойдут. Чуть ли не с самого старта мы можем увидеть плакаты с изображением Томаса Зэйна – ключевого персонажа, как окажется впоследствии. Сразу после этого мы сможем повстречать на пароме недовольного типа, который даст о себе знать лишь ближе к середине истории. В закусочной мы встретим и отбитую поклонницу Уэйка, и местного ветеринара, и странноватых престарелых рокеров, и безумную старушку, постоянно носящую зажжённый фонарь. Каждый из них сыграет свою роль в истории в будущем, кто-то большую, кто-то меньшую.
Отдельно хотелось бы отметить ту самую Леди-с-Фонарём. Многие сообразят, что её образ был подчистую скопирован с Леди-с-Поленом из небезызвестного «Твин Пикс». Но, если тамошняя леди ходила с поленом без какой-либо причины, то наша старушка имеет вполне оправданные и понятные причины для того, чтобы всюду таскать с собой фонарь, и в будущем мы непременно узнаем о них.
Я бы в целом обратил внимание на то, что хоть Alan Wake и подбрасывает множество отсылок на «Твин Пикс», всё же он не подражает ему, оставаясь верным Кинговским сюжетным заветам. Выражается это в отказе от привычки городить в истории странности ради странностей и никак их не объяснять. Какая бы бессмыслица не происходила, она получит оправданное объяснение. Исключение составляют только вещи, мистическая природа которых не требует каких-либо объяснений, что было отмечено ещё в самой первой фразе в игре, цитирующей вездесущего Короля. Есть и пара моментов, объяснение которым не помешало бы, но их мало, и все они связаны лишь с одним персонажем, о чём будет сказано позднее.
Думаете, тайные места с дополнительной экипировкой встречаются по всей игре просто потому, что в играх всегда должны встречаться подобные секреты? А вот и нет – это также найдёт своё объяснение. Думаете, страницы рукописи лежат по всему городу то тут, то там только потому, что сценарист просто не мог оставить их в одном месте? Нет, и это так. Каждая игровая условность находит своё место в сюжете… Объяснили бы они ещё, почему в туристических контейнерах на лестных тропах заложено столько патронов для оружия… Но можно списать это на то, что «This is America», где оружие можно купить даже в школьном буфете.
Большая заслуга истории также в том, что мир игры не застывает, пока вас нет рядом, а продолжает жить своей жизнью. Вы будете брести по очередной горной тропе и наткнётесь на радио, где через местную станцию вещает персонаж, которого вы совсем недавно встречали на пароме. Он расскажет о том, какой же свежий воздух этой ночью, какие яркие звёзды, на которые смотрите и вы. Он примет звонок от горожанина, который сообщит, что его собака потерялась. А чуть позже мы увидим, что эту собаку нашёл местный ветеринар. И подобные сюжетные линии тянутся через всю игру, ступая тропками параллельно вашей.
И, конечно, нельзя обойти стороной уникальную особенность Alan Wake– мистические страницы рукописи, встречающиеся на вашем пути. Отрывки этой загадочной истории иногда могут пролить больше света на уже произошедшие события, описать что-либо от лица другого персонажа, представить события совсем в ином свете и даже описать то, что должно произойти в будущем. Все эти заметки заставляют вас совершенно иначе следить за историей, совсем не так, как вы бы следили за кино или другой игрой, а, скорее, как если бы читали книгу и время от времени заглядывали на пару страниц вперёд или в авторские приложения. И, что самое главное, эти моменты вызывают непередаваемые ощущения: вы идёте по лесу, вы истощены битвами с одержимыми, вы уже не можете дождаться, когда покинете окружение елей и выберетесь к цивилизации, и тут вам попадается страница рукописи. Слова на бумаге описывают, как вы уже почти выбрались и испытали облегчение, а следом из-за деревьев раздался звук бензопилы. Теперь вам предстоит преодолеть остаток пути, зная, что рано или поздно описанное произойдёт.
Не стоит упускать и то, что язык игры филигранно выточен. Закадровые реплики героя и находимые страницы способны не только коротко и ярко описать нужные события, но и заставить вас увидеть их воочию, почувствовать собственным нутром: «Одержимый стоял передо мной. На нём невозможно было сосредоточить внимание – словно он находился в слепой зоне, порождённой опухолью головного мозга или глазной болезнью. Из него сочились тени, расползаясь, как чернильные пятна в воде, как облако крови от укуса акулы». Последнее сравнение я запомнил на всю жизнь, как идеальное воплощение словами визуального образа.
И всё же к сюжету и атмосфере данной игры у большинства людей никогда не возникало претензий. Вопросы появлялись, когда дело доходило до обсуждения геймплея. И вот тут многие мои давнишние воспоминания не сошлись с впечатлениями сегодняшними.
Книга, требующая особого подхода
Создатели определяют жанр игры, как «психологический экшен-триллер». Говоря более официально, это – экшен от третьего лица. Однако по многим признакам Alan Wake можно причислить к жанру survival-horror. Судите сами: мы в роли уязвимого героя большую часть времени находимся в изоляции от остального мира и боремся за свою жизнь. Мы исследуем окружение в поисках припасов и противостоим безжалостным ночным монстрам. Не говоря уже о том, что игра активно пытается нагнать напряжения и напугать. Другое дело, что получается у неё это далеко не всегда, поэтому и хоррора, и выживания выходит маловато. Однако, если поставить Alan Wake в один ряд с Gears of War, или с тем же Max Payne с одной стороны и с Resident Evil 4 с другой, то игра, на мой взгляд, больше ассоциируется с последним, нежели со зрелищным экшеном от третьего лица.
Возможно, именно из-за этой подвешенности между жанрами гемплей игры многим и показался скучноватым. Как бы то ни было, в первом эпизоде с восприятием геймплея не возникает никаких проблем. Во-первых, мы сталкиваемся с угрозой первый раз и ещё не знаем толком, как с ней бороться, что создаёт напряжение. Во-вторых, противников на этом этапе не слишком много, что хорошо работает на баланс экшена и триллера. В-третьих, на начальном этапе враги ещё не представляют собой губки для пуль, о чём будет сказано позже.
Отдельно хотелось бы похвалить игру за великолепную на данном этапе проработку окружения. Словно в какой-нибудь Dark Souls, стоя в начале локации, вы увидите вдалеке свою конечную цель, и, точно также достигнув её, вы сможете обернуться и оценить весь проделанный путь. Это отлично работает на ощущение пространства и движения. Многие видимые места мы обязательно посетим: возвышающуюся вдали над озером клинику для душевнобольных, подмигивающую в ночи радиовышку, а выступающий над горами снежный пик послужит безошибочным ориентиром. К сожалению, со временем подобных примеров в процессе игры встречается всё меньше.
Настоятельно советую перед игрой зайти в настройки и отключить интерфейс. Это никак не скажется на удобстве геймплея: при уменьшении здоровья экран потускнеет, запас батареи фонарика вполне можно запомнить, как и количество патронов в револьвере. Мини-карта не играет критической роли, т.к. почти всегда ваш путь лежит в одном направлении, а, если и появляются развилки, ориентиры всегда подскажут вам правильный путь. В общем, выбор за вами, но мне кажется, что отключение интерфейса позволяет лучше ассоциировать себя с героем, активнее анализировать ситуацию и внимательно изучать окружение.
Несколько раз игра генерирует отличные постановочные ситуации: то мы будем скрываться в ночи от полицейских фонариков и сирен, то будем продвигаться в сопровождении прожектора вертолета, то переговариваться с товарищем по рации и лицезреть вдали сигнальную ракету, которую он пустил. Однако по большей части игра лишена подобного, и мы просто движемся сквозь лес, время от времени отбиваясь от N-ного количества противников. И вот тут начинаются проблемы.
Со второй главы, где история развивается только в начале и в конце, а между этим нас ждёт бесконечно долгий забег по лесу через препятствия в лице одержимых. Если далее по игре действие будет прерываться упомянутыми ранее постановочными ситуациями, то вторая глава представляет собой чисто гемплейную секцию, причём изрядно затянутую. В добавление к этому игра начинает менять правила: если раньше мы боролись с одним, максимум тремя одержимыми, то теперь на нас вполне может выбежать целый десяток. И более того, регулярно появляются противники-танки, вбирающие в себя чуть ли не барабан патронов и чрезвычайно устойчивые к свету фонаря.
Тут стоит оговориться, что, т.к. враги в данной игре защищены тьмой, им нельзя нанести урон, предварительно не разогнав светом теневой щит. Для этой цели служит фонарик, луч которого мы можем фокусировать и разгонять тьму. Подобного усиления хватает на несколько секунд, после чего нужно или подождать, пока энергия фонаря восстановится, или заменить батарейку, коих ограниченное количество.
И вот во второй главе я (играя на нормальном уровне сложности) сталкиваюсь с ситуацией, когда устраняю мелких противников, а затем долго и нудно чуть ли не полминуты свечу фонариком на танк, чтобы получить возможность его добить. Раздражения добавляет то, что свет не останавливает танк – тот продолжает двигаться, лишь слегка сбавляя темп. А я вынужден пятиться назад, просто держа противника на прицеле, вместо того, что просто прикончить его наконец. Т.е. вы не стреляете не потому, что это ваше решение, и это часть вашей тактики; вы не стреляет потому, что игра просто не позволяет вам этого сделать. Это не добавляет напряжения, а наоборот, как по мне, сбивает темп, заставляя вас тормозить там, где в другой игре вы бы выполнили задуманное и двинулись дальше. Проблема эта усугубляется, когда на арену начинают выскакивать множество мелких противников и несколько танков.
Думаю, именно изматывающая вторая глава многих в своё время или отпугнула от игры, или напрочь испортила впечатление от геймплея. В моём случае, ситуацию ухудшил ещё и тот факт, что детство своё я любил проводить не в Сайлент Хилл, а в Ракун-Сити, и, если в первом всегда хватает припасов на борьбу с любыми монстрами, то во втором экономия боеприпасов является жизненной необходимостью и самой основой напряжённой игры со смертью. Вот и сейчас, поминая о старых привычках, я берёг каждый патрон и каждую батарейку. Если заряд кончался, я предпочитал отступить от врага и подождать. Можете себе представить, во что в таком случае превращается столкновение с танками.
В какой-то момент после подобных долгих мучений на меня снизошло понимание. Кроме обычных патронов и батареек, в игре также имеются фаеры, свет которых призван освещать область вокруг вас в течение непродолжительного времени. Как и любой другой ресурс, я долгое время жался их тратить, применяя только в самом крайнем случае. При этом у меня не переставал вызывать недоумение факт переизбытка в игре всевозможных ресурсов. Временами на уровне встречаются буквально ящики патронов. И моё понимание заключалось в том, что игра не рассчитана на экономию ресурсов, а напротив – подразумевает борьбу с тьмой самым расточительным образом. Вы не должны экономить фаеры на особый случай, вы должны использовать их при любом удобном случае. Вы должны зажигать их в тот самый миг, когда вас вот-вот окружат, бросать их себе под ноги и успевать расстрелять всех врагов, пока красный свет не догорит. Это игра, где вы должны буквально в последний момент выныривать из тьмы. Под таким углом многое прояснилось: и толпы врагов, и вечно наступающие танки – только фаеры остановят их, а вам их всегда хватит. Точно так же и с батарейками фонарика.
Маленький лайфхак: для стрельбы по монстрам вовсе не обязательно прицеливаться, достаточно навестись приблизительно центром экрана (показателем чего служит направление луча фонаря) и палить от бедра. Это сэкономит батарейки, т.к. прицеливание автоматически расходует заряд.
Но это не избавляет игру от проблем. Прежде всего, возможно, стоило прояснить этот момент или в катсцене, или в геймплейной ситуации, где героя бы уже вот-вот неизбежно зажали, а он в последний момент нашёл фаер и разогнал врагов прочь. На деле бережливость играет с игроком злую шутку. К тому же, возникают ситуации, когда на вас шествуют толпы врагов, а фаеров под рукой нет. Часто бывает и такое, что враги появляются буквально у вас за спиной и не оставляют никаких шансов. Вкупе с тем, что убивают Алана быстро, это сильно раздражает. Раздражает и то, что противники могут наносить не один, а сразу два удара подряд, и нет никакой возможности отпрыгнуть после первого. Раздражает, когда из-за эффектного ролика во время появления противников у вас отбирают управление и возвращают вновь, когда становится уже слишком поздно. В частности это относится к летящей на вас стае птиц.
И остается вопрос: откуда в таком небольшом городке, как Брайт Фоллс, нашлось столько жителей, чтобы ими завладела тьма? И при этом в дневных эпизодах город продолжает жить своей жизнью, и никто не бьёт тревогу в связи с массовым исчезновением людей. А вы представляете, скольких маньяк Уэйк расстреливает по пути? Впрочем, в игре говорится, что тьма хранит в недрах своего озера вещи из иных времён. Может, и с людьми точно так же.
Но противников лишком много. Понимаете, на свете есть два типа игр: Dead Space (где есть редкие, но запоминающиеся стычками с монстрами) и Dead Space 3 (где есть непрерывная борьба с бесконечной массой врагов, которая со временем превращается в рутину). Есть Resident Evil 2 Remake и Resident Evil 6 и т.д. И многие согласятся, что подход первых всегда смотрится выигрышней. К сожалению, Alan Wake относится ко второму типу. На сегодняшний день геймплей игры показался мне однообразным и утомительным.
Итог
Alan Wake – игра с великолепной атмосферой, сногсшибательной интригой и в целом отличной историей. Я не стал углубляться в долгую историю разработки игры, в переделы концепта. Она хорошо работает в своих рамках, и этого достаточно.
Технически игра сохранилась до наших дней великолепно. Конечно, графика устарела, но мне, после похождений на устаревшей консоли, было очень приятно лицезреть чёткую приятную картинку на PC. К сожалению, пререндеренные ролики выглядят гораздо хуже, но это пережить можно.
Что касается геймплея, тут всё не так однозначно. Многие сочтут его однообразным и скучным. Но стоит ли с ним бороться, если вы ещё не видели историю противостояния писателя с ожившей тьмой? Без сомнения, стоит. Хотя бы стоит попытаться. История и атмосфера этой игры стоят потраченного времени и усилий. Особенно, если вы неравнодушны к произведениям в духе Стивена Кинга. Особенно, если вы при этом сами испытываете склонность к творчеству. Если для вас все звёзды сошлись, я вам очень завидую. А сам безмерно рад, что ознакомился с игрой в самое подходящее для этого время своей жизни.
P.S. Страницы, которые лучше не находить
Данный раздел содержит спойлеры
Во-первых, хотелось бы дать комментарий к услышанному мной об этой игре в передаче «На перемотке» (кстати, отличная была рубрика, очень жаль, что дело заглохло), тем более, что у многих при прохождении могли возникнуть схожие вопросы. Так вот, по поводу того, что игра, якобы, не объясняет мотивов Похитителя и просто сливает его из истории. Не согласен – позже выяснится, что он действовал по указке Хартмана, что жены изначально у него не было, и всё это было манипуляцией с целью получить Уэйка вместе с его рукописью. А конец при встрече с тьмой для всех одинаков.
По поводу того, что Алан слишком жестоко и беспричинно расправился с Хартманом. Не соглашусь – как я уже сказал, тот манипулировал Уэйком, препятствовал поискам жены, вполне вероятно, хотел накачать Алана лекарствами и заточить у себя в клинике, по его указанию избили и заперли Барри и, бог знает, что бы с ним ещё сделали. А раз Хартман всё это сделал с Аланом, скорее всего, он уже делал это с кем-то из своих пациентов. Ему плевать, что без помощи Алана жена того погибнет. А подобное отношение к твоим близким – вполне резонный повод не вмешиваться, когда таких людей сжирает тьма. Так что дело не в том, что Хартман Алану просто «не понравился».
И третий момент – якобы закадровый голос в игре лишний. Не соглашусь – всё происходящее – воплощение написанного Аланом. Когда одержимый рубит топором дверь, и закадровый голос Уэйка сравнивает его с Николсоном, он делает это не в момент драки, а сидя дома за пишущий машинкой. Точно так же и дублирующие реальность комментарии, когда «после аварии я едва стоял на ногах», и Алан после аварии оступается в тот самый момент, когда произносится фраза. Подобные моменты создают особую синергию между визуальной и книжной природой истории. Придираться к закадровому голосу, значит придираться к «Бойцовскому клубу», «Социальной сети» и прочим великолепным произведениям, пользовавшимися данным приёмом.
Единственный недостаток сюжета для меня сосредоточен на агенте Найтингейле, т.к. игра самым наглым образом игнорирует его мотивы для подобного отношения к Уэйку и его необъяснимое появление (в стене?) в финале, хотя тьму мы изгнали. Даже, если это было описано в какой-нибудь книге или комиксе – не канает, т.к. история должна работать в самой себе.
Ты что, дурной? Ты что там делаешь?
И, наконец, хотелось бы затронуть тему DLC и продолжения. Знаете, в жизни бывают такие моменты, когда вы вступаете в спор и выходите из него безоговорочным победителем, вы поставили всех на место и гордо выходите, громко хлопнув дверью. А потом вы осознаёте, что забыли свою шляпу. Вы вернётесь за ней, и весь эффект вашего триумфа улетучится. Так вот DLC Alan Wake – это шляпа, за которой лучше было не возвращаться. История игры не рассчитана на продолжение, она должна была закончиться в своей крайней точке. Точно так же, как не может быть продолжения «Побега из Шоушенка» или «Зелёной мили».
События DLC принимаются ворошить старые закрытые темы: Хартмана, ссоры с Барри и прочее. Начинают выдумывать двойников Уэйка, превращают всё происходящее из мистического триллера в сюрреалистичный фарс. Кому нужны эти летающие надписи в воздухе, чтобы на них светить и воплощать предметы? Почему это выглядит так убого и дёшево? Почему нельзя было сделать их призрачными, как это было реализовано в BioShock Infinite при материализации предметов из других реальностей? Да, это непотребство уже было в самом-самом конце основной игры, но это не делает ситуацию лучше. И что самое плохое – события DLC ни на что не влияют: как в конце основной игры Уэйк садился за машинку с целью написать свой побег, так и в конце DLC происходит то же самое и ничего не изменилось. Так зачем было это делать? Зачем было неуклюже возвращаться за шляпой, когда вы так красиво хлопнули дверью?
Alan Wake’s American Nightmare – это вообще тихий ужас. Мало того, что какому-то гению пришло в голову, что будет неплохо пустить игроков по одной и той же локации и квестам три раза подряд. Мало того, что улетучилась вся постановка, и теперь персонажи говорят друг с другом, стоя как истуканы в ММО. Мало всего этого, так у нас теперь не нормальный сюжет, а чёрт пойми что. Начинается игра: Барри спит в мотеле, по телевизору идёт эпизод Night Springs, внутри которого вдруг появляется Алан, и всё действие разворачивается в телевизоре. А в конце Алан оказывается в экране кинотеатра, где на фоне слащавого заката он встречает Элис. Ту, ради которой он сворачивал горы и шёл сквозь саму тьму, и теперь они даже не говорят друг другу ни слова, а просто как-то топорно целуются. А после титров мы видим, что всё это также происходило внутри ящика Барри, а он просыпается, роняя слюну и такой «чё?». Вот и я думаю: «ЧЁ?! Что это вообще такое было? Алан выбрался или нет? Как это понимать? Почему логичный, хоть и мистический, сюжет превратился в бессвязную муть?
Что за ужас здесь творится?
В общем, проходя игру, лучше игнорировать продолжения, потому что их не должно было быть. Уж не знаю, что там напридумывали с историей писателя в Control, ибо руки ещё не дошли, но пока что история Алана Уэйка для меня закончилась яснее ясного: он оказался заперт во мгле, но осознал, что всё написанное здесь непременно сбудется. И для него не составит никакого труда написать ещё один свой побег. А может и нечто большее. Ведь «это не озеро, это – океан». Океан творчества.
Кстати, если вы искали повод перепройти игру, или для вас вопрос наличия родного языка играет ключевую роль, недавно компания GamesVoice выпустила дублированную версию игры, где также были переведены текстуры и песни. За качество судить не возьмусь, т.к. хотел пройти, как и когда-то, в оригинале, но у вас есть возможность взглянуть на историю в новом свете.
По-моему, ничего так
афиша и отзывы о спектакле в Санкт-Петербурге
Что ВсёДень влюбленныхФильмы в прокатеСпектакли в театрах23 февраля8 мартаАвтособытияАкцииБалБалет, операБлаготворительностьВечеринки и дискотекиВыставкиВыступления DJДень ПобедыДень снятия блокадыКинопоказыКонференцииКонцертыКрасота и модаЛекции, семинары и тренингиЛитератураМасленицаМероприятия в ресторанахМероприятия ВОВОбластные событияОбщественные акцииОнлайн трансляцииПасхаПраздники и мероприятияПрезентации и открытияПремииРазвлекательные событияРазвлечения для детейРеконструкцииРелигияРождество и Новый годРождество и Новый Год в ресторанахСобытия на улицеСпектаклиСпортивные события Творческие вечераФестивалиФК ЗенитШкольные каникулыЭкологические событияЭкскурсииЯрмарки
Где ВездеАдминистрации р-новКреативные art заведенияПарки аттракционов, детские развлекательные центрыКлубы воздухоплаванияБазы, пансионаты, центры загородного отдыхаСауны и баниБарыБассейны и школы плаванияЧитальные залы и библиотекиМеста, где играть в бильярдБоулингМагазины, бутики, шоу-румы одеждыВерёвочные городки и паркиВодопады и гейзерыКомплексы и залы для выставокГей и лесби клубыГоры, скалы и высотыОтели ГостиницыДворцыДворы-колодцы, подъездыЛагеря для отдыха и развития детейПрочие места отдыха и развлеченийЗаброшки — здания, лагеря, отели и заводыВетеринарные клиники, питомники, зоогостиницыЗалы для выступлений, аренда залов для выступленийЗалы для переговоров, аренда залов для переговоровЗалы и помещения для вечеринок, аренда залов и помещений для вечеринокЗалы и помещения для мероприятий, аренда залов и помещений для мероприятийЗалы и помещения для праздников, аренда залов и помещений для праздниковЗалы и помещения для празднования дня рождения, аренда залов и помещений для празднования дня рожденияЗалы и помещения для проведения корпоративов, аренда залов и помещений для проведения корпоративовЗалы и помещения для проведения семинаров, аренда залов и помещений для проведения семинаровЗалы и помещения для тренингов, аренда залов и помещений для тренинговЗалы со сценой, аренда залов со сценойКонтактные зоопарки и парки с животнымиТуристические инфоцентрыСтудии йогиКараоке клубы и барыКартинг центрыЛедовые катки и горкиРестораны, бары, кафеКвесты в реальности для детей и взрослыхПлощадки для игры в кёрлингКиноцентры и кинотеатрыМогилы и некрополиВодное поло. байдарки, яхтинг, парусные клубыКоворкинг центрыКонференц-залы и помещения для проведения конференций, аренда конференц-залов и помещений для проведения конференцийКонные прогулки на лошадяхКрепости и замкиЛофты для вечеринок, аренда лофтов для вечеринокЛофты для дней рождения, аренда лофта для дней рожденияЛофты для праздников, аренда лофта для праздниковЛофты для свадьбы, аренда лофтов для свадьбыМагазины одежды и продуктов питанияМаяки и фортыМед клиники и поликлиникиДетские места отдыхаРазводный, вантовые, исторические мостыМузеиГосударственные музеи-заповедники (ГМЗ)Креативные и прикольные домаНочные бары и клубыПляжи, реки и озераПамятники и скульптурыПарки, сады и скверы, лесопарки и лесаПейнтбол и ЛазертагКатакомбы и подземные гротыПлощадиПлощадки для мастер-классов, аренда площадкок для мастер-классовПомещения и конференц залы для событий, конференций, тренинговЗалы для концертовПристани, причалы, порты, стоянкиПриюты и фонды помощиПрокат спортивного инвентаряСтудии красоты и парикмахерскиеОткрытые видовые крыши и площадкиКомплексы, арены, стадионыМужской и женский стриптиз девушекЗалы и помещения для онлайн-мероприятий, аренда залов и помещений для онлайн-мероприятийШколы танцевГипер и супермаркетыДК и театрыЭкскурсионные теплоходы по Неве, Лагоде и Финскому ЗаливуТоргово-развлекательные центры, комплексы и торговые центры, бизнес центрыУниверситеты, институты, академии, колледжиФитнес центры, спортивные клубы и оздоровительные центрыПространства для фотосессий и фотосъемкиСоборы, храмы и церкви
Когда Любое времясегодня Ср, 16 февралязавтра Чт, 17 февраляпятница, 18 февралясуббота, 19 февралявоскресенье, 20 февраляпонедельник, 21 февралявторник, 22 февралясреда, 23 февралячетверг, 24 февраляпятница, 25 февраля
⇑ факт наличия такой игры создает романтичный настрой | ⇓ сама игра этот настрой особо не развивает | |
2/3 | ⇑ удачная цветовая гамма, хорошие материалы, неплохие художественные решения? коробка приспособлена для игры в кровати | ⇓ для такой игры — огромная коробка, завышенная цена |
Побочный квест Орфей и Эвридика в Аиде — это история любви, рассказанная в песне
.На полпути через ад я слышу пение.
Музыка не редкость в Аиде — саундтрек к видеоигре — абсолютный хит, который следует за игроками на протяжении всего путешествия, перемежаясь лишь моментами тишины в конце сражений — но настоящего пения до этого момента не существовало.
Hades построен на петлях. Вы играете за Загрея, сына титулованного древнегреческого бога мертвых, и ваша цель — пройти уровни подземного мира — Тартар, Асфодель и Элизиум — чтобы достичь поверхности Земли, где вы надеетесь найти твоя мать, Персефона.Это, мягко говоря, легче сказать, чем сделать. Подземный мир не сдается легко, и вы будете часто умирать, только чтобы вернуться в Дом Аида и снова попытаться сбежать.
В начале игры я встретил Орфея, придворного музыканта в Доме Аида, который сказал мне, что перестал петь, потому что потерял свою музу; Я подумал, что это была игра с хитрым намеком на классику, говорящая мне, что в ближайшее время не стоит ожидать волнующего вокала. Так что звук женского пения посреди пылающих глубин преисподней заставил меня остановиться.
Имя женщины, как мне подсказывает игра, Эвридика. Это начало побочного квеста, который заставляет меня осознать, насколько Аид особенный.
Я из тех людей, которые в детстве прошли этап греческой мифологии, поэтому история Орфея и Эвридики мне знакома. Талантливый музыкант Орфей, убитый горем по поводу смерти жены и музы, так искусно играет на своей лире, что Цербер, трехглавый пес, охраняющий врата подземного царства, пропускает его.Впечатленный мастерством Орфея, Аид, бог подземного мира, позволяет ему вернуть душу Эвридики на поверхность, где она может жить, — при условии, что Орфей никогда не оглядывается назад, чтобы убедиться, что она следует за ним. В противном случае она будет потеряна навсегда.
В оригинальной истории Орфей оглядывается, как только он достигает дверей подземного мира, потому что он больше не слышит шагов Эвридики; в пересказе этого мифа драматургом Сарой Рул он оглядывается назад, потому что Эвридика взывает к нему.В любом случае Орфей терпит неудачу, и Эвридика возвращается в страну мертвых.
Эта история всегда казалась мне трагедией: двое влюбленных навсегда разлучены коварным богом мертвых. Hades, четвертая игра от независимого разработчика Supergiant, добавляет коду. Впереди небольшие спойлеры.
Циклическая механика и повторяющиеся мотивы смерти и воскрешения в игре, выпущенной в сентябре 2020 года, казались странно катарсическими. Как писала моя коллега Аланна Окун в сентябре прошлого года, циклические видеоигры особенно успокаивают во время пандемии, когда дни, кажется, перетекают друг в друга; мои прогулки по подземному миру спасли меня от заголовков, поскольку дельта-вариант бороздил Индию, страну, где я вырос прошлой весной.Я отреагировал на известие о том, что четыре поколения членов семьи заразились вирусом, взяв в руки свой Nintendo Switch, найдя утешение в вымышленных мертвецах и беспокоясь за живых.
История, которая недавно получила первую награду Хьюго среди видеоигр, разворачивается во время ваших попыток побега: возможно, вы встречаете нового персонажа в одной попытке, который фамильярно приветствует вас при следующем проходе, или вы открываете навык, облегчающий побег. Вы узнаете что-то новое при каждом прохождении, и ритм игры быстро стал мне знаком, когда я продвигался через комнату за комнатой врагов, стремящихся остановить мой побег.
Эвридика нарушила этот ритм, буквально прервав музыку, которую я ожидал. Когда я впервые наткнулся на ее комнату в Асфоделе, области, которая была затоплена пузырящейся лавой, я остановился, чтобы послушать, как Эвридика, озвученная Эшли Барретт, пела то, что, как я позже узнал, называлось «Скатертью дорога». «Прощай / всем земным остаткам», — пела она. «Никакого бремени / никаких дальнейших долгов, подлежащих выплате».
Это звучало как песня о расставании, что в некотором смысле так и было.Она сказала мне, что Эвридика застряла там, в Асфоделе, потому что ее никчемный муж безуспешно пытался вытащить ее из преисподней, когда она умерла, и теперь она примирилась со своей участью в загробной жизни. Она была, понятно, невероятно зла: «Нам двоим конец», — сказала она Загрею. Имя ее мужа? Орфей. Она была музой, по которой он тосковал, и причиной, по которой он больше не пел.
В следующий раз, когда я вернулся в Дом Аида, убитый тем или иным адским врагом, Загрей сказал Орфею, что встретил Эвридику.Орфей оживился: он потерял всякую надежду когда-либо найти Эвридику. Вскоре после этого он снова начинает петь. Однажды, вернувшись в Дом, я узнал песню, которую пел Орфей; это была «Скатертью дорога», спетая в меланхолическом регистре кого-то, исполненного сожаления. «До свидания, — угрюмо пропел Орфей, озвученный Дарреном Корбом, — со всеми нашими планами».
Загрей, который думает, что его отец поступил с Орфеем несправедливо, берет на себя задачу воссоединить мужа и жену. Я быстро стал одержим этим побочным квестом, ища комнату Эвридики и ее пение, каждый раз, когда оказывался в Асфоделе.Во время пандемии, потрясшей мир, каким я его знал, для меня было что-то утешительное в идее помочь этим двум персонажам вернуть хоть какое-то подобие той жизни, которую они когда-то вели. Со временем гнев Эвридики смягчился, и она стала обращаться к Загрею за новостями: «Как дела у Орфея в последнее время?» спросила она. «Все еще хранит свои волосы в этих аккуратных маленьких локонах?»
Много часов в игре, мне наконец удалось освободить Орфея от рамок его контракта, и он исчез из Дома Аида.Я снова нашел его в Асфоделе, где он воссоединился с Эвридикой. Они снова пели «Скатертью дорога», но на этот раз дуэтом в совершенно другом тоне. Текст остался прежним, но песня звучала радостно, словно они обрели светлую сторону загробной жизни. «Никаких контрактов / я свободен делать, что могу», — пели они. «Никакого бремени / никаких дальнейших долгов, подлежащих выплате».
Возможно, неудивительно, что Supergiant рассказал историю любви через музыку — в конце концов, это тот же разработчик, который включил специальную кнопку, чтобы главный герой напевал песню в одной из своих предыдущих игр, Transistor — но история Orpheus и Эвридика больше, чем это.Для меня это также было похоже на историю о красоте и надежде, найденной посреди боли и смерти, потери и сожаления. Песня застряла у меня в голове на несколько недель; Я все еще могу вызвать его по желанию из глубин своего разума.
Когда я впервые услышал дуэт, я отложил контроллер и прислушался. Подземный мир может быть не самым очевидным местом для романтики, но Аид будет утверждать обратное; любовь, как говорится, не только к живым.
Hades доступен на Steam и основных консолях . Дополнительные рекомендации из мира культуры можно найти в архивах One Good Thing .
10 лучших игр для людей, которые любят дизайн интерьера
Хотя некоторые игры отправляют игроков в фантастические приключения или позволяют им бегать с оружием в руках, расправляясь с плохими парнями, такой стиль игры подходит не каждому игроку. Вместо этого некоторым нравится более спокойный опыт, который позволяет игроку проявить свою творческую сторону.
СВЯЗАННЫЕ: 10 крутых видеоигр, чтобы расслабиться и отдохнуть с
С выпуском DLC Happy Home Paradise для игры Animal Crossing: New Horizon предоставив игрокам еще больше возможностей для строительства дома, у любителей дизайна интерьера появилось множество новых способов продемонстрировать свое творческое чутье в игре.Но есть много других названий, доступных на разных платформах, в которых могут застрять потенциальные стилисты интерьера.
Дизайн дома: Карибская жизнь (мобильная версия)
Игроки, которые ищут более тропический дизайн интерьера, должны обязательно проверить Home Design: Caribbean Life , милую и причудливую мобильную игру, действие которой происходит в Карибском море.Отчасти игра с дизайном интерьера и отчасти головоломка, игроки должны принять участие в сложных мини-играх, чтобы заработать внутриигровую валюту для выбора предметов мебели. После того, как эти мини-задачи выполнены, пользователи могут выбрать мебель для украшения различных внутренних (и садовых!) пространств.
В то время как аспект головоломки может быть не для всех, Дизайн дома: Карибская жизнь может удивить игроков тем, как он зацепит их и заставит возвращаться снова и снова.
Ремонт (мобильный)
Сразитесь с другими любителями дизайна интерьеров в этой инновационной игре для мобильных устройств. Redecor представляет игрокам простую белую трехмерную визуализацию комнаты и позволяет им сходить с ума, выбирая цвета и материалы для ее заполнения. После отправки проекты голосуются другими игроками, а победившие проекты получают виртуальную внутриигровую валюту и дополнительные материалы для добавления в свой банк. Благодаря стильному дизайну и новым задачам каждый день в игре есть что полюбить.
Бесплатная загрузка и игра, Redecor также предлагает платный сезонный абонемент, который дает игрокам доступ к эксклюзивным материалам.Абонемент на каждый месяц посвящен различным стилям дизайна интерьера, включая прошлые темы, включая промышленный декор и декор в стиле модерн. Создатели также размещают информацию об этих стилях дизайна в своих социальных сетях, давая любителям дизайна интерьера возможность освежить свои знания.
Арендаторы (ПК)
В The Tenants игроки получают шанс стать домовладельцами, скупая старые и разрушенные квартиры, ремонтируя их, находя подходящих людей для заполнения собственности и беря на себя повседневное управление.В настоящее время игра все еще находится в раннем доступе, что означает, что игроки могут столкнуться с некоторыми ошибками, но ее полный выпуск должен состояться в течение следующего года или около того.
Дизайн интерьера — это только часть игрового процесса, и игроки могут решить, каким арендодателем они хотят быть — тем, кто устанавливает новейшие, самые современные приборы, или тем, кто просто наносит новый мазок краски и называет это в день — но это, тем не менее, очень приятный опыт.
Домашний дизайн 3D (мобильный)
Home Design 3D создавался не для казуальных игр.По сути, это программа для домашнего дизайна, позволяющая людям планировать ремонт в собственном доме. Но это не значит, что это не очень весело. На самом деле, как только игроки застревают в этом, они могут позволить себе огромное количество воображения и творчества.
Это гибкий инструмент с реалистичным художественным стилем, идеально подходящий для тех, кто хочет держаться подальше от всего, что сильно стилизовано или жеманно.Игроки могут создать 3D-рендеринг своего собственного дома, чтобы выполнить гипотетические изменения дизайна, или дать волю воображению, чтобы создать идеальный дом своей мечты.
Пересечение животных: новые горизонты (Nintendo Switch)
Animal Crossing — очаровательная игра-симулятор, в которой игроки переезжают в причудливую деревню, населенную очаровательными антропоморфными животными. игры.
СВЯЗАННЫЙ: 10 крутых вещей, которые нужно сделать в Animal Crossing Happy Home Paradise DLC
В последней версии серии, Animal Crossing: New Horizons для Nintendo Switch, благодаря недавнему DLC Happy Home Paradise существует больше способов сборки, чем когда-либо прежде.В нем игроки могут не только украсить свой дом, но и найти новых клиентов для дизайна. Стиль определенно больше похож на мультяшный, чем на реалистичный, но для игроков, которые ищут идеи и советы по дизайну интерьера в AC:NH , в сети есть много вдохновения.
Дизайн дома Kawaii (мобильный)
Игроки, которые любят более жеманный художественный стиль, обязательно влюбятся в мобильную игру Kawaii Home Design .Предпосылка игры проста — семья игрока управляет салоном домашнего декора, который находится на грани банкротства, и игрок должен удержать его на плаву, выполняя работы по дизайну интерьера для клиентов.
Kawaii Home Design дополнительным преимуществом является то, что в нем нет мини-игр или головоломок, и есть даже публичные опросы, в которых пользователи могут голосовать за проекты друг друга.
Fallout 4 (ПК/PS4/Xbox)
Возможно, это не та игра, о которой думают игроки, когда им нужна «игра о дизайне интерьера», но любой, кто играл в Fallout 4 , согласится, что проектирование и строительство поселений — одна из самых увлекательных частей игры. игра.
Игроки получают возможность украсить свою базу всевозможными апокалиптическими элементами, и в открытом мире есть немало мест, где можно построить поселение. Есть даже моды, добавляющие в Fallout 4 новые локации .Когда дело доходит до строительства, есть предметы первой необходимости, такие как кровати и способ выработки электроэнергии, так что не все зависит от свободного выгула, но есть много дел и множество проблем.
Design Home: настоящий домашний декор (мобильный)
Заявленная как веселая и расслабляющая игра, Design Home: Real Home Decor вносит новый виток в жанр, позволяя игрокам использовать в своих проектах мебель из реального мира.Есть сотни вариантов на выбор, включая обои и мебель, которые можно купить у реальных мировых брендов.
СВЯЗАННЫЕ: 10 лучших мобильных игр (по версии Ranker)
Ежедневно проводятся дизайнерские испытания, участие в которых позволит игрокам разблокировать награды.Игроки также могут голосовать за проекты других пользователей. Это простая игра с множеством вариантов, которая будет увлекать энтузиастов дизайна интерьеров часами подряд.
Дом Флиппер (ПК/PS4/Xbox)
Покупка, ремонт и продажа домов могут быть финансово выгодными не для всех, House Flipper дает потенциальным флипперам возможность воплотить в жизнь свои мечты.Игроки начинают с выполнения задач по дизайну и ремонту для клиентов, прежде чем заработать достаточно, чтобы купить свой первый проект.
Реалистичная симуляция переворота дома — игроки должны снести или построить внутренние стены, нанести штукатурку и краску, уложить полы и плитку в каждой комнате.Но после того, как вся основа заложена, пришло время для самого интересного: дизайна интерьера. Игровой процесс улучшен благодаря последнему дополнению к игре, Luxury DLC , в котором в каталог добавлена более современная мебель, и игроки могут выполнять задания, используя модные доски настроения. House Flipper также содержит отсылки к шоу и фильмам поп-культуры, что является забавным дополнением для фанатов.
The Sims 4 (ПК/PS4/Xbox)
Самая продолжительная часть серии The Sims , The Sims 4 — это, конечно же, игра-симулятор жизни, но именно в элементах домашнего строительства и дизайна интерьера ее название действительно сияет.Есть много вещей, о которых фанаты не знали, что они могут делать в TS4 и новые интуитивно понятные элементы управления, такие как возможность тянуть стены, чтобы расширить их, а не сбивать их, чтобы начать заново , делают строительство и дизайн интерьера аспектом игры. лучше, чем когда-либо.
Даже без неизменно популярного цветового круга своей предшественницы The Sims 3 игра по-прежнему предлагает достаточно вариантов дизайна интерьера и стилей, чтобы игроки были счастливы в течение нескольких часов подряд.В конце концов, на сегодняшний день выпущено одиннадцать пакетов расширения, десять наборов игр, восемнадцать пакетов материалов и девять наборов — большинство из них полны вариантов стен и полов, мебели и украшений. Игра Dream Home Decorator даже позволяет симам-игрокам самим стать дизайнерами интерьеров.
ДАЛЕЕ: Лучшие дополнения для The Sims 4
В уровни Mario Kart 8 DLC можно играть, не покупая Booster Pack
12 игр и идей для кукольного домика
Вы выросли с кукольным домиком?Я выросла в красивом кукольном домике ручной работы, построенном отцом моего двоюродного брата примерно за двадцать лет до моего рождения.Это было семейное сокровище, которое передавалось от двоюродного брата к двоюродному брату. Я всегда представлял, что мои собственные дети будут играть с этим будоражащим воображение домом, но пришло время вернуть его прежнему владельцу.
Итак, когда я нашла этот домик ручной работы в секонд-хенде, который был так похож на кукольный домик, в котором я выросла, я поняла, что он может стать семейной реликвией. Я имею в виду, действительно, посмотрите на эти милые черепицы! Над ним нужно было немного поработать (покраска, обои, уборка), но он крепкий и сделан вручную, и я не мог пройти мимо.
Я нашла на Ebay причудливую деревянную мебель для кукольных домиков Plan Toys, подобрала маленьких деревянных человечков, сама сделала несколько кукол, а мама прислала мне большую коробку моей старой мебели для кукольных домиков, от которой пахло 1981 годом.
Когда мои дети навещают своих бабушек и дедушек, они играют с фантастическими деревянными кукольными домиками Мелиссы и Дуга, которые ничуть не уступают этому домику, и мне особенно нравится, что они складываются, когда мои дети заканчивают играть: Мелисса и Дуг Фолд и Принцесса Иди Касл, Мелисса и Дуг Фолд и Го Вуден Касл (замок принцессы, выделен серым цветом), Мелисса и Дуг Фолд и Го Вудленд Домик на дереве.
Как играть с кукольным домиком
Итак, у вас есть кукольный домик (или вы собираетесь его получить, пройдя по ссылкам ниже). Что теперь? Дети — прирожденные изобретатели с богатым воображением. Если вы хорошо подготовите для них почву, они, скорее всего, будут знать, что делать. Если вам нужна дополнительная помощь, вот несколько подсказок и идей для игры в кукольный домик:
- Купи мебель и кукол. Следите за миниатюрными вещами в неожиданных местах: Ebay, Craigslist, Amazon, музейные магазины, туристические остановки.Наше каноэ я нашел в магазине парусного спорта на Рыбацкой пристани в Сан-Франциско.
- Играйте в игры, основанные на реальных событиях, происходящих в вашем доме: день уборки , вечеринка по случаю дня рождения, подготовка к школе, сборы в поездку, завтрак. Дети любят воссоздавать свой опыт, так как это укрепляет их знания и понимание окружающего мира. Для этого каждый из вас может взять персонажа (или двух) и поиграть с куклами по ролям.
- Придумайте что-нибудь фантастическое и очень оригинальное. Например: Фея впервые посещает Дворец Единорогов, дом становится зоопарком для животных или гаражом для автомобилей.
- Подвигай. В нашем кукольном домике есть место на полу, и им редко пользуются. Я поставил его на низкий стол, и мои дети вели себя так, как будто это новая игрушка. Этот совет может подойти для любой нелюбимой игрушки. Переместите его в новую комнату или место и посмотрите, привлечет ли он новое внимание.
- Добавьте что-нибудь новое. Я добавил в таблицу линии, обозначающие дороги и парковочные места, что дало моим детям дополнительную пищу для размышлений и головоломок.Другие идеи: скатайте под ним или вокруг него плотную бумагу и нарисуйте улицы, сады и т. д. Найдите нового персонажа (наш кукольный домик будет более полезен с куклами Strawberry Shortcake), добавьте новый предмет мебели, сделайте туннель или выскользните из трубки для бумажных полотенец, добавить праздничные огни, разрезать старые футболки, чтобы сделать простыни или коврики.
- Украсить. Дайте своим детям бумагу и фломастеры и предложите им сделать миниатюры для стен. Украсьте дом к празднику. Раскрасьте деревянную мебель или деревянных кукол.
- Дайте ему время. Моя старшая дочь никогда не любила играть в маленькие мирки и не ходила в кукольный домик, пока ее младшая сестра не заинтересовалась. Это может быть не для вашего ребенка, или он может быть еще не готов к этому. Несколько месяцев назад я поставил наш в гараж, и теперь он находит массу применений.
Больше идей для игры в кукольный домик
Хотите сделать своих собственных кукол, таких как человечек в лодке? Я научу вас, как это сделать из простых материалов, здесь: Куклы из войлочного кукольного домика.
У вас есть полка? Let the Children Play предлагает эту умную альтернативу традиционному кукольному домику
Нравится ли вам проводить время на свежем воздухе? Создайте сказочный сад .
Может у вас просто картон? Как сделать кукольный домик из картона от Red Ted Art. У нее также есть уроки по изготовлению детской куклы и кровати кукольного домика .
Кукольный домик из картонной коробки для обуви с мебелью из яичных коробок, от Pink and Green Mama.
Взгляните на кукольный домик в натуральную величину, созданный художником-инсталлятором Хизер Беннинг. Меня сносит.
Примечание. Некоторые ссылки в этом посте ведут к партнерам, которые, я думаю, будут вам полезны. Если вы покупаете что-либо у этих поставщиков, вы помогаете мне поддерживать двигатель Tinkerlab в рабочем состоянии. Спасибо за поддержку!
игр, в которые можно играть с вашим домашним кроликом
Будь то боулинг или апорт, кролики любят играть. По мере того, как раскрывается уникальная личность вашего кролика, вы узнаете, какие занятия ему больше всего нравятся.Вот несколько игр, в которые можно поиграть с вашим домашним кроликом.
Кролики любят игры, отвечающие их природным наклонностям. Игра в кроличий боулинг понравится их озорной стороне, так как им нравится опрокидывать вещи. Установите игрушечные кегли и наблюдайте, как ваш кролик сбивает их всех носом.
Аналогичным образом, кролики любят красть важные документы (или яблоки, которые вы едите) из ваших рук и убегать с ними, скорее всего, попутно моргая. По общему признанию, это не совсем игра… или, по крайней мере, не та, в которой вы добровольно участвуете.Но ваш кролик точно будет в восторге.
Вы также можете поиграть со своим кроликом в игру «принеси»… за исключением того, что вы — ретривер, а ваш кролик — тот, кто бросает. Некоторые кролики любят брать игрушки зубами и подбрасывать их движением головы. Игрушки для птиц отлично подходят для этого занятия, потому что они могут легко схватить их. Вы также можете пойти менее дорогим путем и предоставить картонные трубки от бумажных полотенец или рулонов туалетной бумаги. Наполните эти пробирки сеном, чтобы еще больше подогреть их интерес.
Когда вы находитесь вдали от дома, вашему кролику все равно нужно играть, поэтому неплохо иметь под рукой несколько игрушек. Одним из любимых кроликов является картонный замок. (См. нашу статью о том, как построить картонный замок для вашего кролика.) Кролики любят врываться в дверные проемы и выходить из них и делать ремонт, грызя стены и царапая полы.
Для копателей и землекопов предоставьте соломенные маты, ящики, полные клочков бумаги, и картонные туннели. Для получения дополнительной информации см. «Обогащение вашего питомца-кролика» и «Как справиться с жеванием и копанием».
Другие игрушки могут включать изделия из необработанного дерева, детские игрушки из твердого пластика, пластиковые мячи с колокольчиками внутри, сосновые шишки, коробки из-под овсяных хлопьев и телефонные книжки. Предостережение: некоторые виды древесины могут быть ядовитыми для кроликов, например вишня, красное дерево и персик.
Будучи от природы умными и любознательными животными, кролики также любят играть в логические игрушки. Это игрушки, в которых кролик должен сообразить, как открыть коробку, потянуть за рычаг и т. д., чтобы получить лакомство. Для получения дополнительной информации см. нашу статью «Логические игрушки для кроликов».
Игра с вашим домашним кроликом дает много преимуществ. Это не только помогает установить связь между вами и вашим питомцем, но также дает вашему кролику столь необходимую умственную стимуляцию и упражнения.
Об авторе
Аби Кушман — опытный владелец домашних кроликов и пишущий редактор My House Rabbit.
Когда она не пишет о кроликах для My House Rabbit, Аби пишет и иллюстрирует забавные книги для детей, в том числе Soaked! (Viking, 2020) и Animals Go Vroom! (Викинг, 2021 г.). И да, в них есть кролики.
Узнайте больше на ее веб-сайте www.abicushman.com или подпишитесь на нее в Twitter: @abicushman и Instagram: @abi.cushman.
Понравилась эта статья? Пожалуйста, поделитесь им!
мобильных приложений
мобильных приложенийScholastic Parent & Child’s KidQ
Scholastic Parent & Child’s KidQ
Начало разговора для родителей, которые хотят общаться и учиться со своими детьми.
Сортировать приложения по ПлатформаiPhoneiPadiPod touchAndroid
Клиффорд СтикерыВ вашей жизни есть большая рыжая собака? Поделись своей любовью к Клиффорду и друзьям с помощью этого набора наклеек!
мурашки по коже наклейкиВнимание! Вы будете напуганы этими наклейками! С вашими любимыми персонажами из серии книг «Мурашки по коже».
ГоризонтСерия книг Companion to the Horizon, написанная бестселлерами Скоттом Вестерфельдом, Дженнифер Нильсен и другими авторами
Я шпионю за гонкой загадокI SPY Riddle Race — это веселая игра-головоломка, в которой я шпионю загадки на время, задачи и бонусные раунды.
Я ШПИОНЮ Жуткий особнякI SPY Spooky Mansion — это приключение в жанре поиска предметов, в котором игроки решают загадки и головоломки I SPY внутри таинственного особняка.
Планета ПилкиНовое цифровое приключение от создателя бестселлера «Капитан Трусы»: «Планета Пилки»!
Дом тенейОкунитесь в истории о привидениях, где ваш выбор определяет вашу судьбу! Войдите в Дом теней, если посмеете. . . .
Духовные животныеВ мире Эрдас каждый ребенок, достигший совершеннолетия, должен узнать, есть ли у него тотемное животное.
Охота за словами WordGirlWordGirl Word Hunt — это динамичная игра для расширения словарного запаса с участием WordGirl, супергероини, которая борется за правду, справедливость и правильное слово!
Обучение супергероев WordGirlИгроки создают аватары супергероев, тренируются с WordGirl и сражаются со злодеями в этом словарном приложении PBS KIDS.
Волшебник школьной книги MobileМобильное приложение Book Wizard позволяет учителям сканировать штрих-код книги, просматривать информацию о книге и сохранять книгу в списке книг.
Моя любимая сцена: Дом игр
Как человек, увлеченный искусством The Con, первый полнометражный фильм Дэвида Мэмета, House of Games , предлагает множество полезных материалов.И по какой-то причине в таких фильмах, как Дом игр , меня больше всего привлекают короткие минусы — быстрые эпизоды, которые лаконично показывают, как украсть несколько долларов у совершенно невинного незнакомца.
Не поймите меня неправильно, я люблю смотреть, как на экране изображают длинные минусы. Я возьму Ocean 11 , Sting , Spanish Prisoner и Confidence на весь день. Но эффективность длинных афер в этих фильмах напрямую связана с очень опытными съемочными группами, в то время как короткую аферу может провернуть любой человек со здоровой долей бравады.
Возьмем, к примеру, удивительно простую кражу, которую Майк (Джо Мантенья) и его банда неудачников внушают доктору Маргарет Форд (Линдси Крауз). Стоя у таверны «Дом игр» одной особенно дождливой ночью, Джоуи (головорез с галстуком-бабочкой, которого играет Майк Нуссбаум) устраивает для Маргарет сцену, в которой она должна сыграть роль владелицы кондитерской.
Джоуи, играя роль торопливого покровителя, заходит в кондитерскую и кладет на прилавок 20 синглов.Он просит Маргарет обменять синглы на купюру в 20 долларов, потому что ему нужно отправить заказное письмо своей матери (которое Майк поправляет, говоря, что отправлять письмо вашей тете «более жалко»). Маргарет дает Джоуи 20-долларовую купюру, которую Джоуи запечатывает в конверт с подписью и маркой. После того, как конверт будет запечатан, Маргарет, как владелица магазина, предположительно насчитала бы свои 20 синглов, только чтобы обнаружить, что их 19, а не 20.
«У меня всего 19», — говорил владелец магазина. Джоуи пересчитывал купюры, и, конечно же, их было всего 19.Затем Джоуи извинялся, чтобы получить еще один доллар у жены в машине. Он отдавал владельцу магазина запечатанный конверт и шел домой.
Чего ждать? Если у него 19 синглов, а у владельца магазина есть 20-долларовая купюра, откуда у Джоуи деньги?
Присмотрись.
Когда Маргарет приказывают открыть конверт, она обнаруживает, что он пуст. «Но я видела, как ты положил туда 20-долларовую купюру», — говорит Маргарет. — Нет, — утверждает Джоуи. — Это то, что ты думал, что видел.
Вы злитесь, если думаете, что я собираюсь транслировать кикер на этот мошенник, но знайте, что он настолько прост, что любой, у кого есть достаточное количество камней, может провернуть его без заминки.
Дом игр полон гораздо более продуманных и впечатляющих афер, но что-то настолько элементарное, как афера в кондитерской (которую Джоуи называет «Дымоходом») настолько гениальна в своей зачаточной изобретательности, что зрители садятся и думают: «Хм, я мог бы сделать это». Просто помните, как Джо говорит Маргарет, это называется игра на доверие.Почему? Потому что ты доверяешь мне? Нет. Потому что я отдаю тебе свою.Предыдущие выпуски My Favorite Scene включают:
Среда, 21 марта
В характере: ???
Четверг, 22 марта
Моя любимая сцена: Redbelt
Пятница, 23 марта
Премия Мамет
Воскресенье, 25 марта
Пост с идеями для чтения
10+ игр для празднования дня рождения в помещении, которые понравятся детям
- Пинтерест
- Фейсбук
- Твиттер
12 игр для детского дня рождения в помещении
Вот 12 ЛУЧШИХ игр для празднования дня рождения в помещении, которые идеально подходят для зимних дней рождения.Эти лучшие игры для зимнего дня рождения в помещении — гарантированный способ развлечь вашего ребенка и его маленьких друзей.
В год, когда моему малышу исполнилось 3 года, мы впервые решили устроить вечеринку для друзей! Она начала ходить в детский сад и завела новых друзей, поэтому мы хотели привлечь их к празднованию ее особенного дня.
С ее крошечными друзьями в списке гостей мы знали, что должны сделать шаг вперед и запланировать включить несколько домашних игр для вечеринки по случаю дня рождения, чтобы развлечь детей и повеселиться.Мы живем в небольшом доме, поэтому присутствие даже нескольких человек требует особого планирования. Итак, мы знали, что нам нужно включить несколько запланированных игр для вечеринки по случаю дня рождения в помещении для детей.
Наша малышка родилась зимой, а в нашем холодном климате ни о каких подвижных играх не может быть и речи. Итак, веселые и простые домашние игры для вечеринки по случаю дня рождения — это действительно наш единственный выбор.
Итак, нам пришлось проявить творческий подход и подготовить список домашних игр для празднования дня рождения, которые были бы достаточно простыми для детей в возрасте 3-5 лет!
Кроме того, мы хотели, чтобы они были в восторге, поэтому мы придумали почти дюжину игр для вечеринки по случаю дня рождения в помещении, чтобы занять их!
Вот 12 игр для зимнего дня рождения в помещении, которые подходят для детей от 3 лет.Мы использовали несколько этих игр на вечеринке по случаю ее 3-го и 4-го дня рождения, и всем участникам было весело!
Большинство игр для вечеринок по случаю дня рождения в помещении — это простые проекты, сделанные своими руками, что помогает снизить затраты. Вы можете легко найти все материалы, необходимые для изготовления компонентов каждой из этих игр, в местном долларовом магазине.
Кроме того, все они могут быть изменены, чтобы соответствовать практически любой тематической вечеринке, которую вы планируете устроить. Таким образом, они станут прекрасным дополнением к любому детскому дню рождения!
Связанный: Ознакомьтесь с этими восхитительными рецептами фунфетти, чтобы приготовить идеальный десерт на день рождения для вашего ребенка.
12 игр для детского дня рождения в помещении
Чтобы получить полное руководство по любой из этих игр ко дню рождения в помещении, щелкните ссылку, соответствующую игре, которую вы хотите создать.
Красочный пунш Пината от Grey House Harbour
Пуншбокс Party Favor от Ascarella
Карнавальная игра с радужными воздушными шарами от Balloon Time
Balloon Pop Scavenger Hunt от Burlap and Blue
Вишенка на рожке мороженого от Thirty Handmade Days
Игра «Сделай сам: метание топора» от Crafts Meet World
Игра с конфетами в обертке Saran от Mom Luck
Бросок мяча из игры Catch My Party
Цирковая игра по бросанию колец от ABC до ACT
Гонка с лапшой в мраморном бассейне от Tip Junkie
День рождения Бинго от Crazy Little Projects
Lego Spoon Race от Little Family Fun
Если вам понравился этот пост, вы должны прочитать это…
Вам понравились эти веселые игры для детей на день рождения в помещении? Затем вам нужно закрепить этот пост в Pinterest, чтобы вы могли возвращаться к нему снова и снова.