Игры похожие на Глюк’Oza: Зубастая ферма
Сменить вид:
Ищешь игры как Глюк’Oza: Зубастая ферма? Ты в правильном месте! Это топ игр, похожих на Глюк’Oza: Зубастая ферма геймплеем или визуальным стилем. Если тебе нравится Глюк’Oza: Зубастая ферма, то попробуй и эти игры тоже.
Больше похожих игрDusk Diver 2 — это игра в жанрах экшены, приключения и ролевые, разработанная Wanin International. Она вышла 14 января 2022 г.. Её издателем выступила компания Justdan International Co. Dusk Diver 2 доступна на PC. Игра продаётся в Steam.
Больше похожих игрSnake Man’s Adventure — это игра в жанрах экшены, приключения и инди, разработанная DosoSoft. Она вышла 8 июня 2021 г.. DosoSoft выступила издателем игры. Большинство пользователей AG оценивают игру как Советую. Snake Man’s Adventure доступна на PC. Игра продаётся в Steam.
Больше похожих игрWay of the Samurai 3 — это игра в жанрах экшены и приключения, разработанная Acquire. Она была выпущена в 2009. Ghostlight выступила издателем игры.
Animal Revolt Battle Simulator — это игра в жанрах экшены, стратегии, симуляторы и казуальные, разработанная VDimension. Она была выпущена в 2020. VDimension выступила издателем игры. Большинство пользователей AG оценивают игру как Шедевр. Animal Revolt Battle Simulator доступна на Android, iOS и PC. Игра продаётся в itch.io, Steam, App Store и Google Play.
Больше похожих игрMedieval II: Total War — это игра в жанрах стратегии и симуляторы, разработанная Feral Interactive и Creative Assembly. Она вышла 27 ноября 2007 г.. SEGA выступила издателем игры. Рейтинг Medieval II: Total War на Metacritic составляет 88.
Он расчитывается на основе профессиональных рецензий в СМИ. Большинство пользователей AG оценивают игру как Шедевр. Medieval II: Total War можно поиграть на PC, Linux и macOS. Игра продаётся в Steam и App Store. Игра была срежиссирована Robert T. Smith. Музыка в игре была написана James Vincent, Jeff van Dyck и Richard Vaughan.Больше похожих игрDGU: Death God University — это игра в жанрах экшены, приключения, стратегии и казуальные, разработанная DSK Studios Pvt. Она была выпущена в 2015. Kiss выступила издателем игры. Согласно нашим пользователям, самая популярная оценка игры — Ну такое. DGU: Death God University можно поиграть на PC. Можно купить игру в Steam.
Посмотреть полное видеоБольше похожих игрFable Anniversary — это игра в жанре ролевые, разработанная Lionhead Studios. Она была выпущена в 2014. Её издателем выступила компания Microsoft Studios. Согласно агрегатору рецензий Metacritic, у Fable Anniversary средний рейтинг 68. Согласно нашим пользователям, самая популярная оценка игры — Советую.
Maia — это игра в жанрах стратегии, симуляторы и инди, разработанная Simon Roth. Она вышла 3 декабря 2013 г.. Machine Studios выступила издателем игры. Согласно нашим пользователям, самая популярная оценка игры — Советую. Maia можно поиграть на macOS, PC и Linux. Игра продаётся в Steam. Музыка в игре была написана Nick Dymond.
Больше похожих игрIncremental Epic Hero — это игра в жанрах приключения, ролевые и стратегии, разработанная Happy Wakuwaku Project и Hapiwaku Project. Она вышла 22 февраля 2021 г.. Idle System выступила издателем игры. Большинство пользователей AG оценивают игру как Ну такое. Incremental Epic Hero доступна на PC и macOS. Можно купить игру в Steam.
Больше похожих игрMama Farm — это игра в жанрах экшены, стратегии, казуальные и инди, разработанная LittleAngel Studio. Она вышла 10 апреля 2018 г. . OtakuMaker выступила издателем игры. Mama Farm можно поиграть на PC. Игра продаётся в Steam.
Посмотреть полное видеоБольше похожих игрJourney to the Savage Planet — это игра в жанрах экшены и приключения, разработанная Typhoon studios. Она вышла 28 января 2020 г.. Её издателем выступила компания 505 Games. Рейтинг Journey to the Savage Planet на Metacritic составляет 76. Он расчитывается на основе профессиональных рецензий в СМИ. Большинство пользователей AG оценивают игру как Советую. Journey to the Savage Planet можно поиграть на Nintendo Switch, PC, Xbox One и PlayStation 4. Игра продаётся в PlayStation Store, Xbox Store, Epic Games Store и Nintendo eShop.
SokoBunny — это игра в жанрах стратегии, казуальные и инди, разработанная DillyFrame. Она вышла 22 мая 2020 г.. DillyFrame выступила издателем игры. SokoBunny можно поиграть на PC и Xbox One. Можно купить игру в Xbox Store и Steam.
1
2345…35>игры, которые невозможно пройти до конца — The Idealist
KOTOR II на Switch — не первая игра, которую игроки буквально не могли закончить
Автор: Кайл Орланд
Накануне издатель Aspyr официально признал существование разрушающего игру глюка в недавно вышедшей на Switch версии Star Wars: Knights of the Old Republic II. Этот глюк, который выводит игру из строя после сцены «Крушение василиска» на планете Ондерон, имеет неудобный побочный эффект, делая версию для Switch абсолютно непроходимой.
Хотя Aspyr обещает, что этот разрушающий игру глюк будет исправлен в следующем загружаемом патче игры, многие разработчики игр в прошлом не имели такой возможности. KOTOR II на Switch — последняя в длинном ряду игр, которые было буквально невозможно завершить (или получить полное, 100-процентное прохождение), в момент выхода на рынок.
Здесь мы не пишем о таких играх, как The Sims или Tetris, которые не предусматривают полной победы и/или всегда заканчиваются неудачей для игрока (хотя некоторые игры, которые, казалось бы, относятся к этой категории, на удивление легко поддаются победе). Мы также не говорим об играх, в которых игрок вынужден перезагрузиться после того, как случайно попал в затруднительное положение, в котором он больше не может продвигаться вперед (на TV Tropes есть огромный список игр, которые подходят под это описание).
Нет, вместо этого мы говорим об играх, которые должны быть преодолимы, но по тем или иным причинам не могут быть полностью пройдены независимо от того, что делает игрок (за исключением использования внешних читов). Хотя в короткой истории игр было немало таких игр, вот несколько ярких примеров, которые должны заставить Aspyr почувствовать себя немного лучше из-за недавних проблем с KOTOR.
Непревзойденный порт этой милой игры для Commodore 64 на Spectrum был абсолютно неиграбелен из-за программного сбоя, из-за которого игра не реагировала ни на какие клавиатурные вводы. Но, возможно, это была не простая оплошность.
Eurogamer рассказывает историю кодера Джейсона Крейтона, которому было поручено сделать версию игры для Spectrum несмотря на то, что ему не предоставили копию оригинала для Commodore. Когда издатель The Power House настоял на том, чтобы Крейтон сделал все возможное на основе карты оригинальной игры, он в последнюю минуту развернул проект, написанный на Laser BASIC, а не на машинном коде.
Хотя Крейтон утверждает, что он не намеренно ломал управление игрой, неиграбельный кусок кода все же прошел контроль качества издателя и попал на полки британских магазинов по бросовой цене в 2 фунта. Все еще большие деньги за игру, в которой вы не можете делать буквально ничего, не находите?
Teenage Mutant Ninja Turtles (MS-DOS, 1989)По большей части, эта версия для ПК — довольно точный порт знаменитой сложной первой игры TMNT для NES, которая также вышла в 1989 году. Однако по какой-то необъяснимой причине в канализационном участке на третьем уровне не хватает одного блока, что делает тривиальную пропасть невозможной для прохождения. Это упущение было исправлено к европейскому релизу игры в 1990 году, но американские игроки оказались в затруднительном положении, если не знали, как считерить.
Chip’s Challenge (Windows, 1992)Четвертая версия Microsoft Entertainment Pack для Windows хорошо запомнилась этой игрой-головоломкой на основе плиток, которая сама по себе является портом оригинала 1989 года для Atari Lynx. Но в этой игре была изменена одна плитка на 88-м уровне, убрана стена и бывший тупик превратился в открытый угол. Это, в свою очередь, привело к тому, что ходячие враги вылетают из угла по прямой линии, навсегда блокируя продвижение игрока.
Эта оплошность была исправлена в последующих выпусках игры для Windows, и хотя ранние игроки технически могли пропустить 88-й уровень, они делали это, зная, что по крайней мере один уровень они никогда не пройдут.
X-men (Genesis, 1993)Те, кто играл в этот экшен начала 90-х годов, возможно, помнят гениальную/неудачную головоломку на поздних уровнях, где игра предлагала игроку «перезагрузить компьютер». После поисков кнопки перезагрузки в голой комнате умные игроки, надеюсь, догадались, что нужно нажать кнопку перезагрузки на самой консоли Genesis (спойлеры для игры 29-летней давности, что поделать). Эта маленькая хитрость сработала, потому что кнопка перезагрузки Genesis оставляла нетронутыми несколько областей оперативной памяти, позволяя игре «запомнить» прогресс игрока при перезапуске.
Однако этот изобретательный дизайнерский трюк стал проблематичным, когда игроки попытались запустить игру на Sega Nomad. Потому что портативная версия Genesis не имеет специальной кнопки сброса, а значит, игроки застревают, когда доходят до головоломки в конце игры. И хотя некоторые фанаты приложили немало усилий, чтобы исправить эту аппаратную проблему, вероятно, проще откопать классический Genesis и нажать на кнопку сброса.
I Have No Mouth and I Must Scream (PC, 1995)Эта тревожащая приключенческая игра середины 90-х годов, основанная на одноименном рассказе Харлана Эллисона, включает пять главных героев, в том числе Нимдока, который служил врачом в концлагере во время Второй мировой войны. Эта часть предыстории была запрещена для выпуска игры в Германии, поскольку в этой стране давно действует (и недавно отменен) запрет на использование нацистской символики и сюжетных линий в видеоиграх.
Несмотря на то, что фрагмент о Нимдоке был полностью вырезан из немецкого издания игры I Have No Mouth and I Must Scream, концовка игры не была изменена в связи с этим. Это означает, что Нимдока нет рядом, чтобы принять ключевое решение в заключительной части игры, что делает невозможным доступ к лучшей, относительно обнадеживающей концовке игры. Как написал Ричард Коббетт в PC Gamer: «Короче говоря, да. Человечество уничтожено… цензурой. Ура цензуре!»
Spider-Man (Windows, 2001)Большинство людей, игравших в эту игру во время ее первоначального выпуска, вероятно, не испытывали проблем. Но игра на современном компьютере может привести к проблемным ситуациям, когда Человек-паук не может пролететь через окно и падает вниз во время сцены.
По всей видимости, этот глюк связан с тем, что в сценах игры использовались предварительно синхронизированные вводы для имитации движения Спайди с помощью стандартного физического движка игры. Запуск игры на современном оборудовании (с более высокой, чем предполагалось, частотой кадров) нарушает точную синхронизацию управления, используемую в этих сценах, в результате чего Человек-паук погибает, даже когда им никто не управляет. Хотя большинство игроков могут пропустить эту сцену и продолжить игру, те, кто играет в детском режиме, вынуждены смотреть, как Спайди умирает снова и снова, поскольку сцена постоянно перезагружается.
Super Street Fighter II Turbo Revival (Game Boy Advance, 2001)Предполагалось, что опытные игроки, которые смогут пройти аркадный режим в этом ремейке, не проиграв ни одного раунда, будут вознаграждены секретным поединком против сверхсложного Акумы. Вместо этого североамериканская версия игры сразу же замирает на глючном изображении вступительной позы Акумы, лишая игрока окончательной победы. Игроки на эмуляторах могут воспользоваться хаками для исправления этой ошибки, но все остальные будут наказаны за слишком хорошую игру.
Bubble Bobble Revolution (Nintendo DS, 2006)В 2005 году в Японии и Европе вышел ремейк этой аркадной игры, содержащий целых 100 одноэкранных уровней. Однако, когда игра вышла в Северной Америке в 2006 году, игроки новой версии доходили до 30-го уровня и обнаруживали, что ожидаемый босс просто не загрузился в комнату. Поскольку победа над боссом была необходима для продолжения, игра останавливалась, не дойдя до 70 процентов уровней.
Разработчики из Codemasters исправили эту ошибку в последующем выпуске версии 1.1 и пообещали заменить сломанные версии. Даже без замены ранние пользователи могли наслаждаться вполне играбельной версией оригинальной аркадной игры Bubble Bobble на DS.
Guitar Hero II (PS2, 2006)Только хардкорные игроки, вероятно, знают, что код Guitar Hero II накладывал «ограничение на количество струн», которое не позволяло регистрировать более 15 нажатий в секунду в NTSC-версии игры. Это проблема, потому что нотная дорожка Expert для бонусной песни «Trogdor» (известной благодаря Homestar Runner) содержит секции, которые требуют нажатий чуть быстрее, чем 15 нот в секунду.
Хотя песню (и игру) все еще можно завершить, несмотря на это ограничение, игрокам, стремящимся к идеальному «чистому» прохождению «Трогдора», удручающе не повезло. Однако для тех, кому просто необходимо получить 100 процентов, фанатский мод под названием Guitar Hero II Deluxe исправляет этот глюк.
Last Ninja 3 (Wii Virtual Console, 2008)Оригинальная версия игры Last Ninja 3 для Commodore 64 1991 года хорошо запомнилась многим поклонникам компьютерных игр. Но европейский релиз Wii Virtual Console в 2008 году был омрачен ошибками эмуляции, из-за которых игра постоянно вылетала после завершения первого уровня.
Хотя издатель Commodore Gaming сначала обещал заплатку, в конечном итоге он просто сдался и удалил игру из Virtual Console, вернув деньги всем, кто купил игру, которую невозможно было пройти.
Оригинал: Arstechnica
10 лет спустя – Glitch Games
Позвольте мне установить сцену, сейчас декабрь 2011 года, холодно (вероятно), идет дождь (более чем вероятно), и мы с Саймоном пьяны (скорее всего) что-то обсуждаем, я забыл что теперь давайте просто возьмем что-то .
Затем мы перешли к теме создания игры вместе — я закрывал предыдущую компанию с одним человеком, а он был только что из Uni — и каким-то образом мы начали разрабатывать пиратскую игру с видом сверху под названием Открытые воды .
К счастью, не прошло много времени, как мы осознали, что сильно выбились из колеи (естественно, каламбур), и вместо этого решили перейти, как это делают успешные технологические стартапы, к образовательным приложениям всего через несколько дней после того, как собрались вместе. .
Тот факт, что ни у кого из нас не было ни племянниц, ни племянников, ни собственных детей, не отговаривал нас от мысли, что детские образовательные приложения идеально подойдут . Это была наша первая ошибка.
Во время рождественских каникул я начал макетировать интерактивную книжную структуру, которую я назвал Ignite ( по причинам, которые теперь полностью утеряны во времени), используя то, с чем я уже был знаком, Corona SDK, и мы потратили Следующие несколько недель мы разбрасывались идеями названия, которое мы собирались назвать нашей, несомненно, замечательной компанией.
В конце концов мы остановились на Glitch Games и официально зарегистрировали компанию 27 января 2012 года (и объявили о себе миру через несколько дней, я думаю, мы немного стеснялись сообщить об этом людям), и для тех зорких читателей среди нас вы можете заметить, что сегодня ровно 10 лет назад, что невероятно удобно, поскольку то, что вы читаете, представляет собой короткую, но бессвязную ретроспективу нас на 10 лет.
К сожалению, наша история происхождения не связана со смертью любимого дяди или неудачным ограблением, вместо этого она больше похожа на пьяный разговор в час ночи. С хорошим алкоголем приходят большие сожаления и все такое.
Как и выше, наш первый план состоял в том, чтобы поработать над некоторыми образовательными приложениями для детей, первым из которых была интерактивная книга о путешествии глухого ребенка к изучению языка жестов под названием Моя красочная жизнь , на которую повлияла карьера моей тогдашней девушки, а теперь жены. с глухими, мы продолжили это в течение следующих нескольких месяцев с Дети любят животных и Моя первая книжка-раскраска .
В течение этих месяцев мы также работали над динамичной аркадной игрой Blox , приложением для создания музыки Mixis и игрой для рисования вечеринок Wordoodle .
Все они были супер-пупер успешными и бешено популярными. Настолько успешными, что вы, вероятно, никогда о них не слышали. Вот как работает успех, верно?
Несмотря на то, что мы удалили все эти приложения из различных магазинов, как только мы решили сосредоточиться на приключенческих играх, вы все еще можете видеть их следы в наших 9 магазинах.0005 Forever Lost Трилогия. Вы заметили их всех?
В конце февраля 2012 года, еще до того, как мы выпустили наше первое приложение, мы приняли участие в 48-часовом игровом джеме под названием The Techority Challenge, при этом первоначальный план состоял в том, чтобы использовать наш интерактивный книжный фреймворк Ignite для создания глупого интерактивного книга «ужастик».
В течение 48 часов это медленно превратилось в очень простую приключенческую игру от первого лица по ошибке (девиз Glitch — лучшие вещи в жизни были случайностями, так что… молодцы мы? ).
Это закончилось тем, что выиграло джем, и поэтому мы решили разместить его в магазине приложений бесплатно, просто чтобы посмотреть, что другие люди думают о нем, и оказалось, что людям оно понравилось. Люди странные. Но не ты, ты молодец. Пожалуйста, продолжайте покупать наши игры.
Итак, мы решили идти полным ходом и сделать полноценную приключенческую игру, которая в конечном итоге будет называться Forever Lost: Episode 1 .
Забавно, название игры взято из песни God Is An Astronaut.
Менее забавный факт, изначально я предложил создать все три эпизода, прежде чем выпустить первый. Саймон, к счастью, отметил, насколько это было глупо (возможно, он не сказал «глупо»), тем более что последний эпизод был выпущен только в 2015 году.
Основываясь на недавнем обсуждении в нашем Discord, большинство людей, которые знают нас, впервые столкнулись с нами через Forever Lost, поэтому с таким уровнем важности для нас как компании это действительно означает, что я должен выделить надлежащее количество слов для этой темы.
Мы сделали три игры под названием Forever Lost: Episode, за которыми следовал порядковый номер, а затем выпустили их.
Достаточно ли этого?
Хорошо, хорошо, напишу еще.
На самом деле я не могу вспомнить, когда мы впервые решили сделать Forever Lost, к сожалению, причина, по которой многие наши игры начинаются с «ты просыпаешься без памяти», заключается в том, что ты пишешь то, что знаешь — моя память на события ужасна.
Это было где-то в марте, вскоре после того, как мы выпустили The Hauntening, так что давайте так.
Саймон лучше запоминает эти вещи, так что, возможно, я поручу ему написать нашу 20-летнюю ретроспективу.
Мы довольно быстро поняли, что структура, которую мы использовали для The Hauntening, не подходит для этого, поэтому я начал работать над тем, что станет Mango — я проходил фазу схемы именования фруктов, которая, к счастью, закончилась после этого — что и было силой как Forever Lost 1, так и 2.
Мы действительно не знали, чего ожидать, когда выпустили первый эпизод, поэтому нам пришлось держать наш бюджет очень низким, поэтому у нас не было ни оригинального саундтрека, ни профессионального озвучка (я озвучивал «Призраков», так что настала очередь Саймона с «Навсегда потерянными»), и я могу честно сказать, что независимо от того, чего мы ожидали, это определенно не было то, что он все еще будет продаваться почти 10 лет спустя, или что история будет значить так много для очень многих (или что я все еще буду исправлять ошибки).
Из-за неожиданного «успеха» первого эпизода мы решили увеличить наш бюджет с 0 фунтов стерлингов до немногим более 0 фунтов стерлингов и сделать второй эпизод больше и лучше (надеюсь), а также мы пригласили потрясающего Ричарда Дж. Мойра для создать саундтрек – и с тех пор нам удалось уговорить его сделать все остальные наши саундтреки, а также написать несколько слов.
К тому времени, когда мы выпустили FL2, мы хотели поработать над чем-то другим, прежде чем переходить к FL3, и подумали, что сейчас самое время также создать новый фреймворк, на этот раз названный Serenity, для поддержки наших игр.
Мы использовали его для разработки всех наших игр после FL2, вплоть до Veritas включительно, но с тех пор отказались от него, о чем я расскажу позже.
Когда пришло время начинать работу над FL3, с момента выпуска FL2 прошло довольно много времени, поэтому было довольно много ожиданий и давления, но, поскольку мы уже знали, какой будет концовка, с самого начала FL1 мы не допустил до нас.
Мы невероятно гордимся тем, что мы создали с помощью трилогии Forever Lost, и это действительно удивительно и унизительно, что так много людей наслаждались ею на протяжении многих лет и задавали нам так много вопросов и теорий по поводу этой истории. Пожалуйста, держите их!
После выпуска Forever Lost: Episode 2 мы хотели сделать небольшой перерыв перед тем, как сразу перейти к 3 эпизоду, и из-за случайной опечатки при обсуждении классических фильмов 80-х мы выбрали Выходной день Ферриса Мюллера .
Поднимите руки, если вы играли в игру?
Для этого мы решили использовать художественный стиль, полностью нарисованный от руки, а это значит, что у нас есть коробка в Glitch Vault (мой чердак), в которой много нарисованных маркером предметов и мулов в западной тематике.
Может быть, когда-нибудь мы раздадим на них автографы и продадим на благотворительном аукционе.
Феррис во многом похож на Marmite в наших играх, и, возможно, его визуальный стиль отталкивает людей, потому что он выглядит по-детски, но, возможно, это одна из наших сложных игр с точки зрения головоломок, поэтому, если вы еще не проверили ее, пожалуйста, сделайте это. !
Во время разработки Ferris люди просили финальный эпизод игр Forever Lost, и поэтому, пока мы возвращались к работе над FL3, мы решили бесплатно выпустить небольшой короткий пролог-приквел, чтобы поблагодарить вас, если вы новичок вот Cabin Escape: Alice’s Story, которая, похоже, понравилась людям и, как ни странно, является одним из наших самых больших заработков (несмотря на то, что она бесплатна, поскольку в приложении есть покупка подсказок).
Когда мы закончили Forever Lost: Episode 3, под фанфары, мы хотели сделать что-то более красочное, но не , а красочное, как Феррис, и поэтому остановились на «Короткой сказке», рассказе о ребенке по имени Джейсон, который загадывает желание снова увидеть своего (навсегда) потерянного брата, только чтобы обнаружить, что они уменьшились до размеров игрушки по причинам.
Затем мы продолжили работу над Забытой комнатой, нашей попыткой создать дом с привидениями. На протяжении всей разработки Forever Lost Saga (я иногда называю ее сагой, чтобы она казалась более крутой) люди говорили, что находят игры страшными, несмотря на то, что мы никогда не собирались делать страшную игру. Вот мы и подумали, давайте попробуем. К сожалению, я думаю, что мы пропустили отметку «страшно» для этой игры, однако мне все еще нравится игра. Возможно, однажды мы еще раз попробуем страшную игру с полной версией The Hauntening.
И теперь мы оказываемся во All That Remains: Part 1, игре, действие которой происходит в бункере времен холодной войны, с вступительной сценой — неприятно длинной и не пропускаемой — показывающей, как вас тащат туда без сознания «для ваших собственных безопасность». В этой игре мы немного озвучили рацию и вашу сестру Клару.
Между прочим, твоя сестра станет звездой фильма «Все, что осталось: Часть 2», если мы когда-нибудь соберемся его снять. Однажды я уверен.
Это подводит нас к Veritas . Мы поняли, что с тех пор, как игры Forever Lost были завершены, ни в одной из наших других игр не использовалась такая же структура, как запуск в маленькой запертой комнате, а затем область, медленно увеличивающаяся в размерах по мере продвижения, с цитатами глав, усеянными повсюду, поэтому Veritas предназначался для вернемся к началу игры с похожей структурой и размером, к первому эпизоду Forever Lost.
К сожалению, как это всегда бывает, мы не совсем придерживались этого первоначального плана. В итоге он оказался значительно больше, чем мы планировали, поскольку обстановка нам понравилась больше, чем мы ожидали.
Сразу после выпуска Veritas в феврале 2020 года мы решили, что пора закончить игру Great Escapes , которую мы начали еще в 2016 году. игра на основе побега из комнаты, и одна из оригинальных комнат называлась The Bunker, однако нам так понравился сеттинг, что мы решили расширить его и сделать All That Remains .
После завершения Все, что осталось вместо возврата к Great Escapes мы решили работать над Veritas, что, как и все остальное, заняло больше времени, чем мы рассчитывали.
Наконец, с Great Escapes мы начали работать над Another Tomorrow .
Одной вещью, которую я давно хотел сделать, было отказаться от Serenity, нашей приключенческой платформы, которая находится поверх Corona SDK (теперь Solar2D), поскольку она начала показывать свой возраст. Он отслужил свой срок и хорошо послужил нам. Я очень любил его, но также ненавидел и никогда не хотел видеть его снова, кроме как когда я сжигал его в огне (жаль, что мы прокляты очень длинными хвостами в наших играх, поэтому меня всегда тянет назад использовать его, когда требуются обновления).
Так появился фреймворк LUNA, или фреймворк Lua Using Narrative Adventure, который является полностью аббревиатурой, которую я не навязывал только для того, чтобы установить соединение Solar/Luna, наш новый фреймворк, который, надеюсь, будет хорошо служить нам в течение следующих 10 лет. годы.
Со стороны это, вероятно, не покажется чем-то особенным, учитывая, что мы вернулись к инвентарю с горизонтальной полосой, а не к круглой, которую мы пробовали с Serenity, но для этого не потребовалась новая структура.
Есть и другие поверхностные изменения, но большинство из них находятся под капотом, что приводит к более стабильной игре, но также к более быстрому времени разработки.
Принято Еще одно завтра заняло у нас много времени, но большая часть этого времени была связана с разработкой LUNA вместе с игрой, поэтому все нужно было начинать с нуля, а Саймон изучал новые навыки и инструменты, чтобы получить новое искусство. стиль, который он использовал для игры.
В будущем все должно снова пойти быстрее.
Итак, это подводит нас к концу нашего небольшого путешествия по Переулку Памяти, и когда мы слепо сворачиваем на Дорогу Что Впереди, мы можем начать думать о том, что будет дальше.
Я думаю, что сейчас самое важное в отношении будущего — это то, что мы хотим выпускать больше игр, потратив последние *смотрит на часы* чертовски долгое время, работая над Veritas и Another Tomorrow почти назад чтобы вернуться, мы собираемся начать работу над более короткими играми. Приключенческие игры, к которым вы привыкли, только короче.
Вы, возможно, заметили, что это всплывает в наших различных учетных записях в социальных сетях на прошлой неделе, и это в основном потому, что мы недостаточно умны, чтобы запланировать это на сегодня, поэтому мы просто делали это медленно сами
Мы обновили наш логотип. Glitch-E по-прежнему очень важен для нас, но теперь они больше талисман, чем логотип, и теперь Глаз был выдвинут на первый план и получил немного внимания.
Наши различные сайты и игры будут постепенно обновляться с новым логотипом в течение , когда у меня будет достаточно времени для этого.
Возможно, вы заметили, что следующие несколько игр, над которыми мы работаем, кратко показаны в конце видео выше, а именно Another Tomorrow 9.0006 (технически он следующий, поскольку мы его еще не выпустили — релиз состоится 12 февраля!), Incoherence, Station 117, Great Escapes: Pack 5, The Valley of the Eternals и секретный совместный проект с Altered Gene.
Со временем мы расскажем о них больше, а пока, пожалуйста, загляните на их отдельные страницы.
И если вы дочитали до этого места, мы просто хотели бы воспользоваться этой возможностью, чтобы поблагодарить вас за вашу невероятную поддержку в течение последних 10 лет, а также за всех замечательных тестировщиков и глитчеров, которые помогли нам продвинуться так далеко.
И если ты не успел дочитать до этого места, то мы больше не можем быть друзьями. Ты все равно это не читаешь, так что ты даже не знаешь, что мы больше не можем быть друзьями.
Вообще-то я беру свои слова обратно. Пожалуйста, оставайтесь друзьями. Нам нужны друзья. Такие друзья, которые покупают наши товары.
- Твитнуть
Блог – Glitch Games
Mar272023
- Опубликовано Graham
- в Новости
Верно! Вы правильно поняли. Наряду с Forever Lost у нас теперь есть еще 3 наши игры, выходящие на Nintendo Switch, три наших последних! Как и Forever Lost: Episode 1, они уже доступны для предварительного заказа, и все 4 будут выпущены…
Продолжить чтение →
Mar172023
- Опубликовано Graham
- в Новости
Первый эпизод многомиллионной трилогии Forever Lost с хитрым названием Episode 1 выходит на Nintendo Switch! Вы можете предварительно заказать его прямо сейчас в интернет-магазине по минимальной цене 3,99 фунтов стерлингов, и он будет выпущен 7 апреля, всего через…
Продолжить чтение →
Nov242022
- Автор: Graham
- в Новостях
Сегодня мы очень рады сообщить, что наша последняя игра, Станция 117, теперь доступна, так что дерзайте! Станция 117 от Glitch Games
Продолжить чтение →
Nov102022
- Опубликовано Graham
- в Новости
В неизвестном месте, где-то на дне Тихого океана, находится Станция. 117 — секретный исследовательский центр, работающий полностью тайная работа. Серьезно, не спрашивайте, что они делают. Иногда даже не знают. Однако, как это всегда бывает, что-то пошло не так. Как Франклин…
Продолжить чтение →
Jun162022
- Опубликовано Graham
- в Новости
Incoherence — это фрагментарная приключенческая игра с видом от первого лица, основанная на принципах «укажи и щелкни». Войдите в сознание Джейсона Бетлама, когда он просыпается в ярко освещенной комнате. С ассортиментом предметов, камерой и отсутствием воспоминаний о том, как вы туда попали, вам нужно будет все сфотографировать…
Продолжить чтение →
Jun082022
- Автор: Graham
- в новостях
Forever Lost, серия, которая сделала нас известными*, возвращается на ПК в новом издании, полностью переработанном Altered Gene! На протяжении многих лет мы всегда предваряли наши анонсы игр чем-то вроде «мы очень рады сообщить» или «мы действительно…
Продолжить чтение →
Feb122022
- Автор: Graham
- in Новости
Скачать Еще одно завтра уже сегодня!
Продолжить чтение →
Jan272022
- Автор: Graham
- в General
Glitch существует уже 10 лет!
Продолжить чтение →
Январь 142022
- Опубликовано Graham
- в Новости
Мы чертовски рады сообщить, что, наконец, у «Другого завтра» есть дата выхода, и эта дата — 12 февраля, 2 022 на ПК , Mac, iOS и Android (прошло ровно 2 года со дня выпуска Veritas).