Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры глюка: Глюк`Oza, серия игр — все игры Глюк`Oza по порядку, список лучших и новых — Игромания

Posted on 17.06.199026.10.2022 by alexxlab

Содержание

  • Разработка игры «Жил-был Глюк»
      • Немного о диалогах…
  • как из-за глюка системы геймер стал посмешищем
    • Промах ценой в игру
    • Реакция комьюнити на промах от NiKo
    • Как работает Counter Strike
  • Support – Glitch Games
  • Veritas — Glitch Games
    • КТО ТЫ БЕЗ ПАМЯТИ?
    • СМОТРЕТЬ ТРЕЙЛЕР
      • «умный темп и захватывающие головоломки позволяют легко рекомендовать его любителям классических приключений от первого лица в жанре «укажи и щелкни».
      • «Современные мастера несколько утраченного искусства приключенческих игр»
      • «очень впечатляющее приключение»
    • СМОТРЕТЬ ТРЕЙЛЕР
    • КТО ТЫ БЕЗ ВАШИХ ПАМЯТИ?
      • Описание
      • Основные характеристики

Разработка игры «Жил-был Глюк»

Материал подготовлен в рамках рубрики CG Up.

Рад приветствовать Вас на страничках блога, посвященного новой находящейся в разработке игре «Жил-был Глюк». Меня зовут Александр Черкасов и сейчас я вкратце расскажу об этом проекте.

Так получилось, что мое детство прошло с минимальным участием компьютера. Сейчас кажется, что к лучшему. Такого обилия цифровой техники, как сейчас, понятное дело, не было. Воображение будоражили фантастические рассказы об интересном кибернетическом будущем с компьютерами на каждом углу, роботами, электроникой… Но на тот момент — пока только будущее. А где было развивать фантазию в доцифровом детстве? Только в книжках. По рассказам моей мамы, я научился очень рано читать. Года в два с половиной. И примерно с того же периода стал активно увлекаться рисованием. (По опыту понимаю, научиться читать было проще. Один раз научился и «гуляй, Вася». В творчестве же обычно учатся если не всю жизнь, то очень долго… Ну, как говорится, сам выбрал …)

Однако же как началось мое знакомство с анимацией?


Уже сейчас не вспомню, при каких обстоятельствах, но первое мое пересечение с миром мультипликации началось с маленького, ручного 8-ми миллиметрового проектора. Технология проще некуда — крутим ручку, смотрим на свет, и наблюдаем закольцованный минутный (или двухминутный) сюжет. Большего одна катушка и не вмещала, естественно. Баловство, да и только. Однако тогда это произвело на меня, прямо скажем, колоссальное впечатление, и очень большой период моего детства был посвящен попыткам создать нечто похожее, но уже свое. Нетрудно догадаться, что тогда это не то что бы получилось, но ведь «Гималаи еще впереди»… Однако несколько десятков килограмм бумаги были-таки успешно разлинованы и разрисованы. Движение усвоено как класс, разложить на фазы его уже можно, значит куда-то движемся… Так получилось, что я стал рисовать анимацию не вертикально на полях тетрадок, как это делали многие, а горизонтально, на листе бумаги, как бы это сейчас сказали, в виде «раскадровки», или куска пленки с серией фаз движения.

Идейный вдохновитель…

Далее в моей жизни появился видеомагнитофон, и вот этот момент уже можно считать началом какого-то поворотного момента в выборе моей будущей профессии. Появилась возможность не только записывать телепрограмму, но и смотреть ее по кадрам. Но самые ценные были, конечно, мультипликационные записи.

Забавно, но по-моему, этот магнитофон больше работал в режиме STILL (стоп-кадра) и SLOW (замедленно), чем в обычном. Потому что на тот момент я тратил буквально целые дни, рассматривая мультфильмы покадрово, и пытаясь понять, как они устроены (чем вызывал откровенное недоумение людей вокруг)… Что ж, в каждой профессии свои приколы…


Его Величество Пентиум III

С компьютером серьезный разговор у меня предстоял несколько позже, году эдак в 2001, когда появился ранний Macromedia Flash, произведший на Интернет просто оглушительный эффект, сравнимый с Большим Взрывом (отголоски которого мы отчасти слышим до сих пор). Тогда вообще любая технология была в новинку и воспринималась значительно ярче и свежее чем сейчас. Иногда мне кажется, что эту способность мы как-то и где-то неуловимо потеряли (ну да ладно, речь сейчас не об этом)… Собственно с момента изучения Флеша отношения с компьютерной анимацией завязались крепко и надолго. Как говаривал один мой знакомый — оно «как велосипед, штанину в цепь затянуло и уже всё…» Дальше много чего происходило. Из самого примечательного — я закончил институт (зачем-то по компьютерной специальности, так вышло). Но к тому моменту я уже твердо принял решение работать в анимации, творчество меня привлекало гораздо сильнее программирования или системного администрирования.

Ваш покорный слуга в костюме системного администратора…

Как позже выяснилось, при работе с людьми различий не очень много, есть адекватные и не очень (сисадмин мучается с дураками-коллегами, художник мучается с дураками-заказчиками, ну найдите 10 отличий). Перед сдачей я умудрился-таки договориться с преподавателем и сделать дипломной работой небольшую игрушку вместо каких-нибудь баз данных или научных работ. Вот и хорошо. С момента моего знакомства с Flash я написал несколько небольших игрушек на Action Script 1, сделал русскую Анимированную Азбуку (до того как это стало мейнстримом) поучаствовал в создании некоторых игр вроде Ancient Planet и DNA Siege.

Очень важно, чтобы в жизни был просвет. В жизни мультипликатора — особенно.

Потом надолго ушел в классическую анимацию, успел поработать на телевидении (когда оно еще не стало цифровым), делал всякие анимации для Ютуба, начал потихоньку собирать собственную команду… Из «компьютерного мира» все-таки полностью уйти не получилось, так редко бывает…

Да. Художник-мультипликатор с IT-образованием… Когда это все пересечется и вспыхнет в видеоигровое творчество — скорее больше вопрос времени, чем обстоятельств.

Идея создания большой игры с сюжетом и сценками зрела уже достаточно давно, еще года с 2006, но я все не приступал к ее воплощению, а изредка делал эскизы да концепты, а к игре как таковой не приступал. Со временем эта идея (которая претерпела три или четыре глобальных изменения) переросла в то, что Вы, надеюсь, скоро увидите, когда мы закончим данную игру.


Итак, что же мы делаем?


Игровой проект «Жил-был Глюк» повествует о необычном рабочем дне вроде бы обычного профессора (а может и наоборот).

Нужно не забыть добавить, что в ретро-стилистике. Зерно пленки, VHS-артефакты, ламповый звук, все идет в комплекте…

На дворе 2000-е годы, светлое будущее еще не наступило (на пятки), хотя оно уже подкрадывается.


Что же необычного случилось у нашего профессора? Ну не считая нескольких мелких неприятностей вроде потерпевшего аварийную посадку гигантского робота (который и летать-то не должен был) или почти обглоданного 30-этажного корпуса компании, день прошел еще относительно неплохо. «И вообще генератор не по моей вине перегрузился и взорвался. Думать надо нужные мысли, а какие не надо — не думать» — думал профессор. Была эта мысль нужная или ненужная, он не уточнил. Но потом что-то пошло не так и об этом прознал очень большой и важный Шеф, который вызвал профессора прямиком на ковер… Или на то что от него осталось. Здесь история умалчивает… А дальше Его Величество Случай (видимо в соавторстве с дизайнером игры) решил оторваться по полной и ниспослал и без того замученному ученому новые трудности.


Финальный эксперимент того дня обернулся полной катастрофой. Сам того не желая, наш Профессор попал в виртуальный мир.


О видео…

Чем примечательна визуальная стилистика проекта — это сочетание живой съемки и классической анимации.Причем в необычной пропорции. Первая глава игры происходит в человеческом мире (собственно где ей и положено). А значит и все NPC и фоновые декорации сняты на камеру.


Для этой цели снято более 20 уровней в интерьере (от 1 лица). И для этой же цели приходилось вести очень много бюрократической работы, договариваться с различными начальствами, инстанциями, оббегать огромное количество зданий в поисках соответствующих интерьеров в ретро-стиле. А также привозить на места различный реквизит и аппаратуру. Все последующие главы проекта проходят уже в мире виртуальном.


О графике…

Чем интересен мир виртуальный? В нем можно творить, все что хочешь, без оглядки на реалистичность происходящего. И населить его абсолютно гротесковыми созданиями, лишенными какой бы то ни было серьезности. Много разных вариантов было перепробовано. Была идея сделать мир и технократическим, и электронным, и цифровым, но все плавно перетекло в природные и естественные формы. Если мир виртуальный, почему бы ему не быть органическим? А вот с визуальной эстетикой персонажей уже пришлось помыкаться. Сначала они планировались трехмерными. Потом пластилиновыми. А в силу того, что основной род деятельности нашей команды связан с 2D, классическая анимация победила. Хотя часть фоновых декораций все-таки использует 3D графику, но она очень сильно мимикрирует под традиционное рисование.


В какой-то момент стало понятно, что классическая анимация «без ничего» на столь подробно проработанных локациях просто не смотрится. Ни дать ни взять — картонка. Пришлось изобретать алгоритм, который мог бы придать персонажам псевдотрехмерность, но не ставил бы новых дополнительных затрат на обработку изображения (или затрат на рисование теней вручную). Что-то вроде Laigter, но лучше и естественнее.

В идеале должно быть так — скормил программе картинку, на основе некоторых взятых из картинки данных сразу генерируется объем (вернее, его иллюзия, но этот момент опустим). Персонажи стали значительно лучше сочетаться с фоном и с главным героем (хотя прибавилось забот по расстановке света и работе с глубиной пространства, что уже редкость в 2D анимации). Думаете, тут потрудился новомодный ИИ? Как бы не так! Лишь математика и логика…

Стоит упомянуть, что проект изначально планировался в жанре квеста, так называемого классического «point&click», но постепенно стал обрастать различными подробностями: вдруг появились погони, откуда ни возьмись, взялись небольшие поединки с разными виртуальными за…мерзавцами, герой вдруг оторвался от земли и полетел в воздух (ну может не всегда успешно)

Профессору предстоит опробовать несколько транспортных средств, включая пылесос…

Если это и квест, то как минимум с огромной примесью «A-a-action».

Немного о диалогах…


Очень многие авторы при создании собственных игровых проектов часто ориентируются на опыт предшественников, или на знаменитые классические игры. Часто бывает что-то, что тебе нравится в играх, сделанных твоими предшественниками, что интересно было бы попробовать воплотить самому, что вдохновляет… Бывают и вещи, которые не нравятся, и хотелось бы сделать по-своему… Так вот… Что в других видеоиграх немножечко бросалось в глаза (или резало слух, или портило атмосферу, нужное подчеркнуть) это неудачное подчас программирование диалоговых частей, когда многие персонажи, как заезженная грампластинка, повторяли одну и ту же реплику, и программисты никак не удосуживались это нивелировать или обыгрывать. На эту тему даже шутят на Youtube. Естественно, ты понимаешь, что это часть «игровой условности», но вместе с тем в своем игровом проекте хочется, чтобы персонажи у тебя были по-настоящему живыми. И не вели себя похожим образом. Чтобы игрок понимал, что он говорит с каким-никаким живым существом, а не роботом, который повторяет зацикленную магнитофонную запись (грубо говоря).

И собственно для этой цели по моим схемам и наброскам был специально разработан диалоговый движок. В котором, так сказать, не приходится экономить на ресурсах, и на один диалог с персонажем подчас записывается едва ли не 15-20 страниц текста (учитывая все возможные варианты, все ответвления событий, встречи персонажа несколько раз, диалоги с персонажем после нескольких действий, и т.д.)

Походка, разделенная на три анимационные последовательности

Для анимации героев тоже пришлось писать собственный движок, чтобы каждое движение персонажа сопровождалось плавным поворотом из положения А в положение Б, а не смачным рывком на пол-экрана. К большому сожалению, большинство готовых движков для игр часто игнорирует такой важный момент (или в крайнем случае автор должен исхитриться и самостоятельно наваять в движке какую-то примочку на языке программирования). Анимация может быть сколь угодно красивой, но если между двумя последовательностями нет перехода, это может уничтожить любую красоту.
На такие творческие жертвы идти не хочется.

Сюжет придумали — это хорошо. Графика есть — еще лучше… Но ведь редкий игровой проект может обойтись без музыки…


Нот всего семь двенадцать…

Придорожный блюз…

Стоит начать с того, что музыка полностью живая. Мало того, что для музыкального оформления своих проектов пришлось научиться играть на инструментах (ибо куда же без этого)… Так еще и пришлось обзавестись друзьями из мира музыки и звукозаписывающей аппаратурой. На это ушел не один год, но это действительно интересно и более того часто цитирует известную истину: «хочешь сделать хорошо — сделай сам». Там где нужных по замыслу инструментов не хватает (например, медные духовые), приходится приглашать различных талантливых музыкантов. Вначале я честно пытался сочинять музыку к игровому проекту сам… Вроде и получалось, а вроде и как-то «деревянно»… Однажды выяснилось, что наш сценарист проекта, он же исполнитель роли профессора Вячеслав Аппель, когда-то в школе учился играть на баяне. Я притащил старый баян «Кубань», мы попробовали наиграть одно, другое.

В. Аппель и «Форте баяниссимо»

И внезапно за такими наигрышами и посиделками обнаружилось интересное — у человека есть способность к сочинению музыки. Причем музыки простой и незатейливой, но вместе с тем очень мелодичной и «прилипчивой». Любую тему можно пропеть. Для меня это стало своеобразным «мерилом» в работе с композиторами — если тема легко поется, значит, «то что надо».

На сцене ВИА «Гороховый Суп»

Я был невероятно удивлен, когда один мой знакомый скрипач, пришедший на запись, вспомнил и пропел лейтмотив вальса, который мы писали года три назад… Сначала мы записываем черновик на баяне и голос (если композиция его имеет). В музыке много «вокализов» и «скэта» и прочих различных несуразностей. Часто используется наложение, запись на разных скоростях и разные экспериментальные эффекты. За основу берется «легкое» звучание 1970-х.

продолжение следует…

P.S.
посмотреть чуть больше материала и презентацию проекта в видеоварианте можно тут.
Следить за проектом в ВК

Если у Вас есть желание поддержать проект или принять посильное участие в его разработке, напишите нам на [email protected].
Телеграм: https://t.me/daylight_animation

Мы будем благодарны за любую оказанную нам поддержку и помощь!

как из-за глюка системы геймер стал посмешищем

Несколько дней назад завершился самый главный турнир за чемпионство мира по компьютерной игре Counter Strike — Global Offensive — PGL Major Stockholm 2021 или как его называют в народе – «Мажор». Хоть с окончания чемпионата прошло уже пять дней, в интернете до сих пор идет бурное обсуждение игрового момента, который стоил европейской команде G2 целой игры. Боснийский геймер Никола Ковач под ником NiKo, находясь за спиной у противника, ни разу не попал в него и в итоге был сам им убит.

Основная масса коммьюнити подшучивает и издевается над киберспортсменом, допустившим ошибку, хотя в этой ситуации от него мало что зависело. Подробнее о том, что произошло, и почему все буллят геймера NiKo читайте в нашем обзоре.

Промах ценой в игру

CS:GO — игра в жанре шутер от первого лица. Процесс Counter-Strike проходит в формате разбитого на несколько раундов матча между двумя командами. Один коллектив играет роль «террористов», а другой — «спецназа». Целью «терров» является закладка бомбы на объект, им, соответственно, должны помешать «контры». Перед началом каждого матча игроки выбирают «карту», на которой будет происходить сражение. 

Победителями нового «Мажора» — самого престижного турнира по «контре», проводимого в этот раз в Стокгольме, стал СНГ-коллектив из России и Украины — команда Natus Vincere (NaVi), что в переводе означает «Рожденные побеждать». В финале они встретились с европейской командой G2 Esports в состав которой входят французы, боснийцы и один игрок из Сербии. 

Игровое событие все фанаты киберспорта с нетерпением ждали два года. Последний «Мажор» проводился в 2019 году, тогда чемпионами стали датский коллектив Astralis. Начиная с 2020 года чемпионат не проводился из-за пандемии коронавируса, но в этот раз его наконец-то решили провести со зрителями в «Авичи-Арене» в Стокгольме вместимостью 16 тыс. человек. 

Победителем турнира считается команда, которая забрала в свою копилку две игры из трех. Коллективы играют до 16 выигранных раундов на одной карте. То есть команде нужно либо убить всех пятерых игроков противоположного коллектива, либо заложить или обезвредить бомбу в зависимости от того, на чьей стороне они играюи — «контров» или «терров». Если счет под конец «катки» составляет 15:15, участники играют дополнительные 6 раундов, выиграть из которых необходимо четыре.

Роковой момент произошел на второй карте de_nuke заключительного матча гранд-финала, в котором NaVI вели — 1:0.  При счете 15:12 в пользу G2 в ситуации, когда в живых было по два игрока от каждой из команд, NiKo Ковач занял неожиданную для противника позицию, откуда увидел Александра s1mple Костылева, неподозревавшего о том, что боснийский игрок находится у него за спиной. 

Ковач сделал три выстрела по абсолютно неподвижному противнику, но ни разу не попал. После неудачных выстрелов от NiKo, s1mple максимально быстро среагировал и дал четкое попадание в тело противника. В результате Niko был повержен. Настолько обидный проигрыш практически стопроцентно выигранного раунда очень сильно пошатнул моральную составляющую европейской команды.

 

После этого момента NaVi выиграли раунд и смогли совершить камбек, завершив серию по картам со счетом 2:0. 

Многие аналитики и любители киберспорта отмечают, что если бы боснийский игрок попал по снайперу «Рожденных побеждать», то с большой вероятностью могла быть следующая карта, исход которой никто не мог предугадать. И G2, и NaVi могли уверенно отыграть карту de_mirage, которая в случае выигрыша европейского коллектива была бы решающей, так как общий счет был бы 1:1.  

Реакция комьюнити на промах от NiKo

После настолько обидного промаха на игрока коллектива G2 обрушился шквал хейта и троллинга со стороны комьюнити. 

Желающие высмеять боснийского игрока пишут ему в Instagram, отмечают в «сторис», загружают мемы в Tik-Tok.

 

В стороне не остались и сами NAVI. Так, например, они зациклили момент выстрела и наложили сверху видео недоумевающего Александра Костылева, по которому не попал игрок. 

 

Посмотреть эту публикацию в Instagram

 

Публикация от NAVI (@natus_vincere_official)

 

Кроме этого, официальные представители Natus Vincere предложили увековечить промах Николы Кавача, добавив граффити на карту — «Осторожно, берегите голову». 

Как работает Counter Strike

Как и у любого другого шутера в CS:GO есть такое понятие как разброс. Не всегда пуля летит туда, куда желает стрелявший. Сделано это для уравнения шансов среди игроков. Разброс зависит от типа оружия, от расстояния, от движения и многих других параметров. 

«Начнем с того, что расстояние между игроками было достаточно большое. Даже если ты стреляешь так, что твой прицел точно находится на голове, пуля летит не всегда в точку — есть определенная область, куда пуля может полететь. Поэтому, возможно, когда NiKo выстрелил, пуля пошла выше или правее», — объяснил ситуацию капитан российской команды по CS:GO Gambit Esports Владислав Горшков, более известный под ником nafany. 

Действительно, ситуация с выстрелом, где промахнуться гораздо тяжелее, чем попасть, произошла и с самим s1mple, в которого стрелял Нико Ковач на этой же карте. 

На счете 16:16 Александр s1mple Костылев не смог убить закладывающего бомбу игрока противоположной команды. Прицел украинского снайпера был точно на теле nexa, но попадание засчитано не было. Аналитики считают, что в этой ситуации Костылев выстрелил на миллисекунду раньше положенного из-за чего прицел не успел сфокусироваться.  

Подобного плана ситуации в игре случаются редко, но все-таки исключения встречаются. Даже у обычных геймеров, которые захотели поиграть в «контру», часто бывают ситуации, когда прицел точно на голове или теле противника, но «сервак не регает», то есть говоря простыми словами, север «не понимает», куда был произведен выстрел. 

В итоге, в финале PGL Major Stockholm 2021 команда NaVi забрала призовые 1 млн долларов и титул чемпионов мира по Counter Strike Global Offensive. А проигравшим европейским игрокам достались 300 тыс. долларов, буллинг и однотипные шутки.

Support – Glitch Games

Моя игра не работает, могу ли я вернуть деньги?

Конечно можно! Однако сначала мы были бы рады, если бы мы могли избежать этого, заставив вашу игру снова работать.

Пожалуйста, прочитайте остальную часть этих часто задаваемых вопросов, чтобы узнать, может ли какой-либо из них решить проблему, а в противном случае вы также можете написать нам напрямую, чтобы узнать, можем ли мы это исправить. Укажите, на каком устройстве вы играете и в чем проблема.

Если вы все же предпочитаете возмещение, то нам грустно, но мы понимаем. Если вы купили игру на iOS, следуйте этим инструкциям, однако, если вы купили ее на Android, свяжитесь с нами, убедившись, что вы указали свой номер квитанции, который вы получили по электронной почте.

Моя игра зависла, помогите!

Мы стремимся делать игры без ошибок, однако мы всего лишь люди и делаем ошибки. К сожалению, это означает, что иногда вы будете сталкиваться с такими проблемами.

Лучше всего просто полностью закрыть игру (не волнуйтесь, прогресс будет автоматически сохранен), а затем снова загрузить ее.

Если это не решит вашу проблему, свяжитесь с нами, и мы сделаем все возможное, чтобы решить ее.

Могу ли я перенести сохранение на новое устройство?

Это смотря в какую игру ты играешь? Если ответ на этот вопрос «Навсегда потерянный: Эпизод 1» или «Навсегда потерянный: Эпизод 2», то, к сожалению, ответ «нет».

Однако, если вы играете в какие-либо другие наши приключения, то ответ будет «да, вроде как».

Вы можете экспортировать файл сохранения из меню «Загрузить игру» в «Параметры». Это поместит данные вашего файла сохранения в переносимый формат, который вы затем можете просто отправить себе по электронной почте, чтобы вы могли импортировать его в слот сохранения на вашем новом устройстве.

Важно отметить, что любые фотографии, сделанные с помощью внутриигровой Glitch Camera, не будут переданы.

Моя игра не загружается, что мне делать?

Пожалуйста, свяжитесь с нами, не забудьте указать ваше устройство и все сообщения об ошибках, которые вы получили, и мы сделаем все возможное, чтобы решить эту проблему.

Игра тормозит, что делать?

Мы стремимся делать игры без ошибок, однако мы всего лишь люди и делаем ошибки. К сожалению, это означает, что иногда ваша игра будет замедляться во время игры.

Вам повезло, лучший способ решить эту проблему — просто полностью закрыть игру (не волнуйтесь, прогресс будет автоматически сохранен), а затем снова загрузить ее.

В моей игре нет звука?

Пожалуйста, убедитесь, что уровень звука правильно установлен как на устройстве, так и на экране параметров игры, а также что аппаратная кнопка отключения звука не включена.

Отключение звуков уведомлений, т.е. режимов «Не беспокоить», на некоторых устройствах также отключает звук игр по умолчанию. Убедитесь, что этот параметр отключен во время игры.

Я не могу получить доступ к некоторым значкам в инвентаре, их слишком много!

Если вы играете в одну из наших игр с поддержкой Serenity — FL3 и включая Great Escapes, то у вас будет круговой инвентарь.

По обеим сторонам центральной иконки есть стрелки, они позволяют вам менять страницы инвентаря, чтобы увидеть другие ваши предметы.

 


 

 

 

 

Veritas — Glitch Games

КТО ТЫ БЕЗ ПАМЯТИ?

  •  Пар      

  • Магазин приложений

  • Google Play

  • Магазин приложений для Mac

  • Амазонка

  •  Зуд      

СМОТРЕТЬ ТРЕЙЛЕР

«умный темп и захватывающие головоломки позволяют легко рекомендовать его любителям классических приключений от первого лица в жанре «укажи и щелкни».

«Современные мастера несколько утраченного искусства приключенческих игр»

«очень впечатляющее приключение»

Veritas — это приключенческая игра-головоломка, основанная на повествовании, которая ставит вопросы; что такое истина и имеет ли она вообще значение?

Вызвавшись добровольно принять участие в исследовании, проведенном Veritas Industries, вы просыпаетесь в маленькой комнате, не помня о том, что произошло накануне.

  • Исследуйте темный и зловещий мир, полный лжи и загадок. Вам нужно будет исследовать весь объект, чтобы выяснить, что произошло и как вы можете сбежать.

  • Сфотографируйте все, что найдете, с помощью Glitch Camera. Будь то плакаты, подсказки, стены или тревожные пятна крови — используйте их позже, чтобы решить головоломки и собрать воедино тайну.

  • Решите множество головоломок, начиная от головоломок с предметами в инвентаре и заканчивая головоломками на основе каламбуров. Все замысловато разработано для продвижения истории, здесь вы не найдете бессмысленного наполнителя — только обычный специально созданный наполнитель.

  • Восхититесь прекрасным саундтреком, написанным Ричардом Дж. Мойром. Он настолько хорош, что вы не будете возражать против того, чтобы слушать его на повторе вечно, пока вы в ловушке.

Если все это звучит знакомо, то, может быть, вы просто страдаете от дежавю? Veritas Industries, без сомнения, работает над решением этой проблемы.

Используя нашу незапатентованную Glitch-камеру, вы можете фотографировать все в игре — будь то плакаты, подсказки, стены или тревожные пятна крови — и использовать их позже, чтобы решать головоломки.

В Veritas есть множество головоломок, от головоломок, основанных на инвентаре, до головоломок, основанных на каламбурах. Все замысловато разработано для продвижения истории, здесь вы не найдете бессмысленного наполнителя — только обычный специально созданный наполнитель.

СМОТРЕТЬ ТРЕЙЛЕР

КТО ТЫ БЕЗ ВАШИХ ПАМЯТИ?

  •  Пар      

  • Магазин приложений

  • Google Play

  • Магазин приложений для Mac

  • Амазонка

  •  Зуд      

Developer

Glitch Games

Release Date

12th February 2020

Platforms

Steam / Itch / Mac App Store / App Store / Google Play / Amazon App Store

Веб-сайт

veritasthegame. com

Trailers

Launch / Release Date / Teaser

Social

twitter.com/GlitchGames
facebook.com/GlitchGames

Цена

9,99 фунтов стерлингов (ПК) / 4,99 фунтов стерлингов (мобильные устройства)

Контакты для прессы

[email protected]

Медиа-кит 0003

Загрузка



Описание

Если вы не более чем продукт ваших собственных воспоминаний, что произойдет, если мы заберем их… Кому бы вы доверились, если бы не могли доверять себе? Ты все еще ты?

Veritas — приключенческая игра в стиле Myst, в которой задаются вопросы; что такое истина и имеет ли она вообще значение?


Основные характеристики

• Инновационная функция камеры, которая позволяет игрокам фотографировать все и использовать их для заметок, помогающих решать головоломки.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта