Игровые Автоматы Книжки Играть в Book of Ra Онлайн Бесплатно Без Регистрации

Если бы не игровой автомат «Книжки» и похожие на него, в онлайн казино играли бы гораздо меньше. Мы с вами знаем такой замечательный аппарат как Книжки, и я лично благодарен компании Novomatic за разработку этой игры. Народное название этот знаменитый слот получил от символа Книга Ра, который мы обязательно встретим в бонусном раунде с гарантированными бесплатными вращениями.
Самое интересное, что точно определить причину рекордной популярности автомата невозможно. Процент возврата не рекордный, нет кучи всего: накопительного джек-пота, встроенных игр, захватывающего сюжета – а вот хочется играть снова именно в Book of Ra. Чуть ли не очереди выстраиваются в наземных клубах к Книжкам. Но нам повезло – в виртуальных клубах аппарат доступен безо всяких очередей.
Тематика и особенности интерфейса

Тематика игрового автомата
Интерфейс Книжек любому игроку интуитивно понятен и прост, перевод здесь лишний. Цель игры – получение максимальных выплат на сделанные ставки. Все просто: игровых барабанов в Книжках имеется ровно 5. Выигрыш зависит от величины сделанных ставок, которые можно разместить по 9 линиям (существует версия Книжки Делюкс, где имеется 10 линий вместо 9). Причем мы можем устанавливать количество активных линий, ставку в кредитах на каждую из них (ставки по всем линиям одинаковые) и даже номинал кредита. Подробнее о комбинациях я написал статью выгрышные комбинаци в BookofRa


Правила Книги Ра и особенности игрового процесса
Перед запуском спина придется сделать несколько несложных настроек. Вначале я обычно выбираю курс игровой валюты (кнопка «coin»), т.е. задаю стоимость кредита в диапазоне от 0,2 до 2 долларов/евро. Затем устанавливаю количество линий, которые будут активированы. Можно выбрать любое нечетное количество от 1 до 9, я устанавливаю максимум. Последний шаг перед запуском игровых барабанов – выбор ставки в пределах 1-100 кредитов (кнопка «bet one»). Здесь имеются нюансы, о которых поговорим в другой раз. Чтобы не заморачиваться с настройками каждый раз, можно сразу выбрать «bet max» – это максимальная ставка по всем линиям, что в сумме дает 900 кредитов.
После остановки барабанов начинаем получать выигрыши. Для этого на активных линиях должна выпасть призовая последовательность из 3-х и более одинаковых картинок. Каждой такой цепочке присвоен определенный множитель, на который увеличивается ставка (подробную информацию можно посмотреть, нажав на «paytable»). Это и есть основной выигрыш в слотах Book of Ra.
Мне нравится, что играть в игровые автоматы Книжки можно не только за реальные деньги, но и бесплатно. Для этого каждому игроку мы выдаем 1000 виртуальных кредитов на счет в демо версии игры. Правила, возможности, функционал и коэффициенты выплат в демо версии аналогичны основному слоту. Запускается автомат кнопкой «start», а при нажатии в Book of Ra клавиши «automatic start» включается автоматическая игра.
Режим игры «Автомат» я не рекомендую по нескольким причинам. Во-первых, барабаны будут запускаться, пока на счету не закончатся деньги (или вы остановите автоматический режим), поэтому так играть стоит только по-маленькой или в демо-режиме. Во-вторых, слот не будет реагировать на возможность участия в риск-игре, а это классная опция автомата.
Бонусные раунды и бесплатные игры


При выпадении призовой комбинации (а мы помним, что она обязательно должна начинаться с первого барабана), мы можем здорово увеличить полученный выигрыш. Для этого нужно согласиться на риск-игру. Суть этого раунда в угадывании масти открывающихся карт. Угадал – текущий выигрыш удваивается (и можно сделать еще одну попытку), проиграл – результат последнего спина уходит казино.
В Книжках нет ни дополнительных встроенных игр, ни прогрессивного джек-пота. Зато здесь предусмотрены фри спины. До 10 бесплатных вращений запускается при выпадении 3-х и более символов Scatter (изображение книги). Перед игроком появится волшебная книга, которая откроется на случайной странице, чтобы выбрать символ-расширитель для бесплатных вращений.
Расширитель после подсчета выигрыша по основным комбинациям распространяется на весь барабан – и может создать новую выигрышную комбинацию. Он заменяет любой символ при необходимости, что увеличивает вероятность дополнительных выплат. Если в процессе появится еще 3 скаттера, фри спины повторятся. При удачном раскладе бесплатные вращения длятся по нескольку минут, радуя призовыми начислениями.
Виды символов и коэффициентов в автомате Книжки
Все символы игрового автомата стилизованы под Древний Египет. К обычным можно отнести карточные номиналы (от «10» до Туза), картинку с саркофагом, жуком-скарабеем, статуэтками бога Ра из чистого золота. Самым ценным считается изображение Индианы Джонса. Выпав 5 раз на линии, это символ приносит игроку максимальный множитель х5000. А 2 и более таких картинки приносят от х10 до х1000.
Следом по значимости идет изображение саркофага, у которого коэффициенты х5, х40, х400 и х2000 (2-3-4-5 символов соответственно). Карточные номиналы приносят заметно меньшие множители – всего до х155 у Туза и Короля или до х100 у остальных. Скарабеи и статуэтки способны порадовать коэффициентом в х750, а Книга Ра – х200 максимум, но ее главная ценность – предоставление бесплатных вращений и замена других символов в призовых комбинациях.
Все символы игрового автомата стилизованы под Древний Египет. К обычным можно отнести карточные номиналы (от «10» до Туза), картинку с саркофагом, жуком-скарабеем, статуэтками бога Ра из чистого золота. Самым ценным считается изображение Индианы Джонса. Выпав 5 раз на линии, это символ приносит игроку максимальный множитель х5000. А 2 и более таких картинки приносят от х10 до х1000.
Следом по значимости идет изображение саркофага, у которого коэффициенты х5, х40, х400 и х2000 (2-3-4-5 символов соответственно). Карточные номиналы приносят заметно меньшие множители – всего до х155 у Туза и Короля или до х100 у остальных. Скарабеи и статуэтки способны порадовать коэффициентом в х750, а Книга Ра – х200 максимум, но ее главная ценность – предоставление бесплатных вращений и замена других символов в призовых комбинациях.
Внимание для пополнения демо счета просто обновите страницу с помошью кнопки F5
avtomatknizhki.org
Книги-игры
Книги-игры — это превосходное решение совместить приятное с полезным. Прекрасное художественное произведение с интерактивной составляющей. Здесь вы погружаетесь в удивительный мир автора и при этом принимаете участие в приключениях героя, сценарные повороты и основные решения принимаете ВЫ!
Книга-игра представляет собой простую, но и в тоже время удивительную игровую схему. Вам предстоит наделить героя различными базовыми параметрами: здоровье, обоняние, удача, сила, ловкость и т.д. Также некоторые книги-игры дает возможность своим героям обладать специальными возможностями, такими как снаряжение, монеты, приобретать товары и многое другое.
Каждый читатель в ходе чтения произведения может взаимодействовать с окружающим миром и персонажами (дружить, драться, воевать). Каждая книга-игра отличается не только сюжетом, но и взаимодействия читателя с персонажем. В некоторых больше отдается предпочтение проработке мира, описанию и меньше требует от игрока принятия решения. В других же игрок переноситься в некую увлекательностью игру, в которой все зависит только от него.
Правила
- Во всех книгах-играх правила практически одинаковые. Основной инвентарь игрока: книга-игра, карандаш, ластик, лист бумаги, игральные кубики.
- В некоторых книгах вы можете участвовать в битвах, разгадывать головоломки и решать задачи разной сложности.
- Вариативность зависит от простого игрального кубика.
- Игрок читает произведения и выбирается различные решения (которые отмечаются соответствующими числами) и перемещаются на соответствующий параграф.
Впервые в России книги-игры появились в 1991 году и была очень популярна. Были издано множество отечественных и зарубежных книг-игр, но рассмотрим самые интересные на настоящий момент книги-игры, которые можно приобрести в интернет-магазинах.
Книга-игра «Холодное сердце Далрока»
Классическое противостояние добра и зла, предательстве и верности, о древних богах и невероятные приключения в лабиринте воспоминаний. Вам как герою предстоит пройти этот сложный путь.
Книга-игра «Тайна капитана Шелтона»
Вам предстоит погрузиться в морское приключение, для того чтобы найти сокровища. Неожиданные повороты сюжета, личное принятие решений и увлекательное путешествие в морях Грейкепа.
Книга-игра «Лабиринт затаившейся смерти»
Вам предстоит познать Высшее знание. Для этого вам необходимо пройти лабиринт с ловушками и загадками. Вы как доблестный рыцарь, во имя добра, будет делать все для победы над злом.
Книга-игра «Подземелья чёрного замка»
В сказочном лесу случилась беда. Злой волшебник, который поселился в лесу в черном замке , хотел взять в жены единственную дочку короля. Король конечно отказал волшебнику и тот украл принцессу. Книга-игра считается одной из первых появившаяся в России. Вам предстоит необыкновенное путешествие: избежать ловушки, отыскать замок, победить волшебника и освободить прекрасную принцессу. Классика жанра!
Книга-игра “Мерцание эльфийского портала”
Хорошее произведение с удивительным фэнтези-миром, где сюжет будет полностью зависит от вас. Почти на каждой странице вам предстоит принимать решения, наносить удар и многое другое. Сюжет становиться невероятно увлекательным, вы ставить себя за место главного героя и в ваших возможностях изменить многое.
Книга-игра «Повелитель безбрежной пустыни»
Ваш герой отправляется в опасную дорогу. За границей Элгариола находится империя зла. Вам необходимо будет ее уничтожить, так как вашим последователям этого не удалось.
Книга-игра «Верная шпага короля»
Приключенческая история, в которой вам предстоит стать настоящим героем и сразиться с опасными врагами. На пути вам придется столкнуться с дворцовыми переворотами, встреться с ворами и убийцами, но самое главное защитить короля. Книга-игра погрузит вас во Францию.
Книга-игра «По закону прерии»
Приключенческий вестерн, в которой вам предстоит стать шерифом. А это означает, что вы встретитесь с бандитами, краснокожими вождями и ковбоями. Увлекательная книга-игра с хорошим слоганом и увлекательным сюжетом.
Книга-игра «Капитан «Морской ведьмы»»
После кораблекрушения судна «Морская ведьма» вы попадаете на остров, где вас ждут невероятные приключения на выживание. Вам предстоит избегать ловушки, вооружиться для защиты, исследовать таинственный остров, налаживать отношения с аборигенами и многое другое. Вы как капитан затонувшее корабля должны отыскать матросов, если возможно прихватить немного сокровищ и уплыть с острова.
Add-hobby.ru — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.
add-hobby.ru
Книги-игры — Мир книг — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Книга-игра — это литературное произведение, в котором весь текст разбит на отрезки, представляющие собой ту или иную зарисовку, из которых и складывается геймплей и вместе с тем формируется законченный сюжет. Смысл заключается в том, что игрок каждый раз составляет эти отрезки разными способами и, соответственно, ход развития событий каждый раз получается разным.
Чаще всего смысловые отрезки в книге просто пронумерованы и служат указателями на другие, так что для построения своего сюжета необходимо просто выбирать очередной номер отрезка, из предложенных в качестве ответного действия главного героя в зависимости от развития сюжета.
Можно сравнить книги-игры с модулем AD&D или аналогичной ролевой игры, где в качестве DM’а (ведущего) заочно выступил автор книги, заранее расписав «все возможные» развития сюжета, всех NPC-персонажей, запланировал все битвы и расписал все успешные и провальные концовки…
Фактически, книга-игра сходна с обычным квестом. Только компьютер тут не нужен. Достаточно, чтобы под рукой были лист бумаги, карандаш и игральные кубики. Хотя и без кубиков можно обойтись 🙂
В начале 90-х нашими авторами Дмитрием Браславским и Ольгой Голотвиной было написано и издано несколько таких книги. Мне были известны четыре книги Браславского, мой друг прочитать-сыграть в две из них, а у меня на даче нашлась одна.
Книги-игры ![]() Верная шпага короля |
Книги-игры ![]() Подземелья Чёрного замка |
Книги-игры ![]() Повелитель Безбрежной пустыни |
Книги-игры ![]() Тайна капитана Шелтона |
Отдельно запомнилась мне книга блужданием под горой, по лабиринту, высеченному в толще скальной породы. Особенно когда внезапно приходишь в уютный трактирчик с гномами. Впрочем в этой книге частенько случались внезапные перемены обстановки: и вот уже ты ступаешь не по мощенной плитами дороге, а по зыбкому болоту, в следующий же момент из трясины вылезает монстр. А всё началось в пустыне, и кто бы подумал о переростках-амфибиях в начале чтения?..
Приятно отметить, что в финале учитывались те или иные ситуации, в которых довелось побывать, и они помогали тем или иным образом ответить противнику. Сама концовка вышла -как лучше сказать? — в духе агентуры и доклада об успешно выполненном задании. Главному герою даже представится возможность предстать перед начальством во время отчёта.
Чтения зарядило меня энергией и ворохом идей для попытки написать свою книгу, но возня с тетрадками и простановкой номеров с дальнейшими стыковками их между собой быстро охладила мой пыл.
Построение же книги-игры с помощью гиперссылок — дело весьма сподручное, так что неудивительно, что со временем интерес к книгам-играм проснулся снова. Тем более, что за рубежом некоторая активность продолжалась без задержек, и любители читательских игр почерпнули новых приключений у тамошних авторов. Постепенно в дело втягиваются энтузиасты, вышеназванные книги были изданы новым изданием. В частности, спасибо можно адресовать этому энтузиастскому издательству
Кроме того существуют различные сообщества, так как делюсь своим опытом и впечатлением, то мне лично приглянулось это.
Насколько актуальны книги-игры в наши дни? Наверное настолько же, насколько само чтение. Поэтому полагаю, что способ соединения творчества и приключений очень похвальный. К тому же при продумывании деталей и включении собственного воображения, описываемое в книге захватывает порой куда сильнее кинематографичных игр.
Так что книга продолжает оставаться одним из основных и универсальных средств досуга, и не думая становиться пережитком прошлого с приходом всевозможных цифровых гаджетов, чему и порадуемся, приготовив себе на дорожку очередную стопочку книжек.
www.gamer.ru
Книга-игра — Ролевая энциклопедия
Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и, в зависимости от принимаемых решений или от ситуации, перемещаться между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.
История возникновения книг-игр[править]
Первые попытки (1940—1970 годы)[править]
Прообраз идеи книги-игры можно встретить у аргентинского писателя Хорхе Луиса Борхеса. В 1941 году он написал рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок», которые являются трактовкой мультиверсумной интерпретации (согласно которой существ множество параллельных миров), метафорично переданной через описанный в рассказах многовариативный текст.
Книги-игры начинают появляться в 1950-х годах для целей образования. Психолог Б. Скиннер высказал идею использования интерактивной литературы для обучения студентов без преподавателя.
Интерес к данному жанру в 1960-е был мотивирован литературными экспериментами. Экспериментальная французская литературная группа УЛИПО обсуждала формат книг-игр, который они называли «древовидные повествования». Некоторые идеи были реализованы в литературном и театральном виде. Другой ранний пример литературного эксперимента — работа американского писателя Джона Слэйдека — «программируемое приключение».
Почти в то же самое время появляются книги-игры для массового развлечения. Д. Гуеррир с соавторами написали интерактивный триллер, политический симулятор, а также программные (здесь программа — последовательность действий, а не исполняемый модуль ЭВМ) игры для одного игрока, включая крестики-нолики. Развлекательные книги-игры появляются в Великобритании, Швеции, Италии. Сказку с несколькими окончаниями пишет Джанни Родари.рьл
Популяризация (1970-е— по настоящее время)[править]
Книги-игры с простым выбором вариантов[править]
Однако популяризация художественных книг-игр началась в семидесятых, начавшись с нескольких серий в англоговорящих странах. Первой публикуемой серией интерактивных приключений, скорее всего, является «Шпион», написанный в целом ряде жанров. Двенадцать книг было выпущено в период с 1972 по 1980 год в Великобритании. Нацеленные на детей старшего возраста, их можно считать предшественниками более популярной серии «Выбери себе приключение».
Э. Паккарду и Р. Монтгомери пришла идея многовариантных рассказов. Так в 1979 году появилась серия «Выбери себе приключение», которая стала очень популярна во всём мире, а некоторые книги были переведены более чем на 25 языков. Пик популярности пришёлся на восьмидесятые, и издательский дом «Bantam», где работали Паккард и Монтгомери, для извлечения выгоды выпустил ещё несколько серий («Выбери себе приключение для маленьких», «Машина времени», «Быть межпланетным шпионом»). Много других американских издателей выпустили свои собственные серии, чтобы конкурировать с серией «Выбери себе приключение». Самой известной серией был «Бесконечный квест» от «TSR», основанный на своих собственных правилах. Другим сильным конкурентом был «Ballantine» с их серией «Найди свою судьбу», которая основывалась на приключениях Индианы Джонса и Джеймса Бонда.
В течение восьмидесятых книги-игры также начали появляться в других странах: Испании, Франции, Великобритании, Мексике, Чили и Дании. В остальных странах (Бразилии, Италии, странах Восточной Европы) публикации переводов и своих книг-игр появлялись позже, в начале девяностых.
Книги-игры преобладали как детское развлечение. Тем не менее, были и книги с дидактическими целями (начиная историческими сериями («Машина времени») и заканчивая духовными («Сделай выбор»)). Кроме того, несколько книг было нацелено на взрослых: от бизнес-симуляторов до эротики.
В начале девяностых коммерческий бум пошёл на убыль, и количество новых серий уменьшилось. Однако в нескольких странах новые книги-игры продолжают издаваться и по сей день. «Выбери себе приключение» является самой большой серией и насчитывает 185 книг.
Ролевые сольные книги-игры[править]
Параллельно развиваются сольные приключения. Этот тип книг-игр позволяет использовать правила ролевых игр без участия мастера игры. Первые ролевые книги-игры основывались на системе правил «Туннели и тролли», первая из которых называлась «Замок Буффало» и вышла в 1976 году. В период с 1976 по 1993 год вышло 24 сольных приключения (не считая книг малого размера). Книги были успешны среди игроков ролевых игр, и нашли немало подражателей. Ещё одна ролевая игра с сольной системой— «Фэнтези приключение». Всего было выпущено 8 книг. Однако уникальность этих книг-игр состояла в необходимости иметь миниатюры и гексагональное поле для воспроизведения систем движения и боя. Эти приключения были тоже очень популярны.
Сольные ролевые приключения также испытали рост популярности в восьмидесятых. Многие ролевые наборы правил включали сольные приключения, которые были предназначены для обучения игроков ролевым системам. Некоторые компании выпустили серии сольных приключений для своих игр. Примеры игр с развитыми сольными сериями: Dungeons & Dragons, GURPS, Das Schwarze Auge, DC Heroes и Call of Cthulhu.
Сольные приключения также часто публиковались в журналах ролевых игр. Несколько сольных приключений были переведены на другие языки. Как и другие типы книг-игр, производство сольных приключений резко уменьшилось в течение девяностых. Однако новые сольные ролевые игры продолжают издаваться по сей день. Некоторые компании продолжают создавать сольные приключения для «Туннелей и Троллей». Также есть новые сольные приключения для других систем.
Приключенческие книги-игры[править]
«Колдун Огненной горы»— первая книга серии «Fighting Fantasy», одной из первых серий приключенческих книг-игр. Публикации начались в 1982 году и сейчас насчитывают более 60 книг. Серия популяризовала формат книг-игр в Великобритании и других странах, таких как Канада, Австралия, Новая Зеландия, Южная Африка, Сингапур, США, Португалия, Танзания, Бразилия, Испания, Франция, Германия, Италия, Дания, Израиль, Япония и страны Восточной Европы.
Несмотря на доминирование переводов с английского языка в большинстве не англоязычных стран, там также было издано значительное число своих книг-игр, особенно во Франции.
В девяностых жанр стал популярен в Болгарии, в то время как на западе интерес к книгам-играм стал спадать. Период главным образом характеризовался не только переводом всемирно известных серий «Выбери себе приключение» и «Боевое фэнтези», но и работой обширного числа болгарских авторов, некоторые из которых были очень производительны и популярны. В одно время болгарские издатели были уверены в большой популярности западных имён, поэтому болгарские авторы писали под псевдонимами. Эта традиция впоследствии продолжилась, несмотря на то, что авторы стали известны общественности. Подобный феномен, хотя и в меньшем масштабе, произошёл в Венгрии, где большое число своих книг-игр было издано под псевдонимами и даже под «официальными английскими названиями».
Также несколько приключенческих книг-игр было выпущено в Чехии и России. Производство новых книг-игр на западе резко пошло на спад в течение девяностых (но при этом никогда не останавливалось в целом). С развитием интернета, книги-игры стали распространяться в форме электронных документов. Также некоторые компании пытаются возродить книги-игры на различных мобильных платформах.
Настольные игры на одного человека[править]
К трем вышеперечисленным типам книг-игр (совсем без правил, с правилами, позволяющими сыграть только это приключение, и с «внешними» правилами, то есть сольные приключения ролевых игр), можно добавить еще один — настольные игры на одного человека. Самая известная — «Варварский принц», самая известная из издававшихся у нас — «Странник, изгоняющий мрак». От остальных книг-игр с правилами и сольных приключений настольные игры отличаются необходимостью использовать игровое поле и, дополнительно, ряд других материалов, вроде карточек, фишек и т.д.
В книгах, как, например, в «Стань Стальной крысой» или в серии «Выбери себе приключение», правила отсутствуют как таковые, и игроку необходимо лишь делать свой выбор и переходить по параграфам.
Однако в большинстве произведений помимо простого выбора действия, игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение.
Хотя от книги к книге правила меняются, наиболее устоявшимися являются те, которые были придуманы для серии книг «Fighting Fantasy».
Вариативность прохождения часто зависит от простого броска кубика: бывает, что судьба героя книги напрямую зависит от удачного или неудачного броска. Для удобства в некоторых книгах (например, в «Верной шпаге короля») на каждой странице нанесено изображение кубиков, что позволяет отказаться от их реальных прототипов. Для получения результата необходимо открыть любую страницу.
Переход по параграфам[править]
В конце почти каждого параграфа читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прохождение. Последний параграф книги зачастую является финальным, что, впрочем, не мешает некоторым авторам помещать концовку в середину книги для исключения соблазна узнать, чем закончилась история.
84 Коридор сворачивает направо, к северу. Вы идете по узкому проходу. Наконец он плавно поворачивает к западу. В углу коридора, в северной стене, на уровне вашей головы виднеется маленькое квадратное отверстие. Если хотите заглянуть в него, то переход на 161. Если хотите идти дальше на запад, вас ждёт переход на 193. 85 Справа на камне арочного прохода высечены какие-то рисунки. Перед вами комната, полная играющих флейтистов. Перед ними пляшут воины. Если хотите пройти под аркой, возврат на 75. Если хотите посмотреть, что находится слева от неё, переход на 197. 86 Вы ныряете в узкую щель между опускающейся каменной притолокой и полом, но притолока опускается слишком быстро, и вам удаётся преодолеть только полпути. Безжалостная гранитная плита падает. Здесь и заканчивается ваше приключение. |
Для примера взят отрывок из книги Василия Шувалова «Кощеева цепь»
Способы нумерации параграфов[править]
Наиболее распространены четыре способа нумерации параграфов (о существовании иных мне не известно, но у нас тема книг-игр вообще очень слабо исследована).
Первый, номера параграфов совпадают с номерами страниц (можно сказать, деления на параграфы нет). Нюанс — поскольку большинство книг начинается с третьей страницы, то «параграфа №1» при такой системе нумерации попросту не существует! Применяется в основном в книгах-играх без правил, типа «Выбери себе приключение» и «Ужастики-2».
Второй, параграфы нумеруются цифрами. На одной странице, как правило, несколько параграфов (хотя встречаются и крупные параграфы с красивыми и подробными описаниями на две-три страницы), поэтому для облегчения ориентации в некоторых книгах-играх на странице кроме ее номера указываются и номера параграфов, расположенных на этой странице, а иногда и вовсе одни только номера параграфов, без номера страницы. Применяется в подавляющем большинстве книг-игр с правилами, у нас это «Путь героя» и «Бой-книга».
Третий, параграфы нумеруются цифрами и буквами. Самый первый из известных способов, применялся в сольном модуле T&T «Замок Буйвола». Как и при втором способе, на странице расположено больше одного параграфа, каждый из которых пронумерован тем же числом, что и страница, на которой он находится, и буквой латинского алфавита — первый параграф на странице получает литеру A, второй литеру B, и т.д. С одной стороны такой способ нумерации облегчает ориентацию в книге, но делает невозможным такой прием книг-игр, как «скрытый переход». Следует добавить, что поскольку латинские буквы I и O очень похожи на цифры 1 и 0, то при нумерации параграфов эти две буквы не используются — после H сразу идет J, после N — P.
Четвертый, параграфы нумеруются буквами и цифрами. Применяется, как правило, в сольных модулях и настольных играх на одного человека. Буквы соответствуют тем или иным локациям карты/игрового поля (как вариант — некиим событиям, например раздел «Взаимодействия» в модуле TSR 9082 XS1 «Золото Латана»), внутри которых все относящиеся к ним параграфы пронумерованы вдобавок к своей литере цифрами по порядковым номерам. В отличие от третьего способа, литеры, как правило, берутся не в алфавитном порядке (потому что на карте можно пойти в любую сторону), а от начальных слов названия локации (например, T — town, W — woods) или события (I — item, M — magic).
Характеристики персонажа[править]
В книгах-играх с элементами РПГ в самом начале читателю предлагается установить характеристики своего персонажа. В большинстве книг они представлены тремя значениями: Сила, Ловкость и Удача, которые в процессе игры могут произвольно меняться от броска кубика по сравнению с изначальными. Бывает, что Ловкость заменяется на какие-либо другие параметры, характерные для мира книги, например Магией. Иногда характеристики дополняются другими произвольными значениями, такими как Честь или Сила воли.
Удача[править]
Проверка удачи обычно встречается в критических для персонажа моментах, например, при падении с высоты ит. д. Тогда игроку бывает предложено проверить свою удачливость: удачлив— отделался подвёрнутой лодыжкой (понижение какой-либо характеристики), а нет, то просто-напросто свернул себе шею.
Сражения[править]
По ходу повествования могут встречаться враждебные персонажи, от которых без драки никак не уйти. Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики врага указаны в тексте. Игрок бросает один или два шестигранных кубика и добавляет выпавшее значение к своей Ловкости, то же самое делается и для оппонента. Боец, у которого значение получилось больше, выигрывает, при этом у проигравшего вычитается определённое количество сил. Этот процесс продолжается до тех пор, пока у одного из участников сила не становится равна нулю.
Книги-игры в России[править]
Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.
Список книг-игр, издававшихся на русском языке[править]
В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии «Fighting Fantasy» превысил 15 млн экземпляров[1], в России вышло сравнительно немного книг.
Приключенческая книга-игра[править]
«Подземелья Чёрного замка», первое изданиеСерия издавалась с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром „АТ“» и «Товариществом „Калейдоскоп“». Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров.
Дмитрий Юрьевич Браславский:
- Подземелья Чёрного замка, 1991 год
- Тайна капитана Шелтона, 1992 год
- Верная шпага короля, 1992 год
- Повелитель безбрежной пустыни, 1993 год
Путь героя[править]
Все книги серии вышли в 1995 году в издательстве АСТ. Изначально был запланирован выпуск большой серии, однако, в силу некоторых причин ограничилось семью выпусками[2].
Во всех книгах использовалась единая система правил. Второе издание книг Браславского было несколько переработано: увеличилось число параграфов, действие игр стало происходить в одной вселенной — Элгариол (кроме «Верной шпаги короля»).
Дмитрий Юрьевич Браславский:
- Подземелья Чёрного замка (2-е издание)
- Тайна капитана Шелтона (2-е издание)
- Верная шпага короля (2-е издание)
- Повелитель безбрежной пустыни (2-е издание)
- Лабиринт затаившейся смерти (анонсировано, но не издано)
- Холодное сердце Далрока (анонсировано, но не издано)
- Мерцание эльфийского портала (анонсировано, но не издано)
- Верховный жрец Айригаля (анонсировано, но не издано)
Ольга Владимировна Голотвина:
- Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи
- Капитан «Морской ведьмы»
- По закону прерии
Значительно позднее часть анонсированных книг стала доступна для покупки через интернет в виде электронных версий, а «Лабиринт затаившейся смерти» был выпущен на CD-ROM как интерактивное приключение.
Бой книга[править]
Для издания переводов книг-игр серии «Fighting Fantasy» издательством «Эгмонт» был придуман псевдоним «Майкл Фрост». В реальности же книги принадлежали перу нескольких авторов. Изначально издательство анонсировало 17 книг, но вышло всего семь.
- Лабиринт Страха (Deathtrap Dungeon), Ян Ливингстон
- Демоны Бездны (The Demons of the Deep), Стив Джексон, США
- Пиратская одиссея (Seas of Blood), Эндрю Чепмэн
- Адское болото (Scorpion Swamp), Стив Джексон, США
- Звёздный Странник (Starship Traveller), Стив Джексон, Великобритания
- Разрушитель (Creature of Havoc), Стив Джексон, Великобритания
- Чернолесье (The Forest of Dreams), Натан Пейдж
Выбери себе приключение[править]
Серия является переводом американского издания «Choose Your Own Adventure». Издавалась с 1995 по 1998 годы по лицензии в издательстве «Радуга». Всего вышло 15 книг, рисунки и обложки использовались как из оригинальных изданий (в 1995 году) так и нарисованные отечественными художниками.
- Тайна заброшенного замка (The Mystery of Chimney Rock), Эдвард Паккард
- Путешествие на дно моря (Journey Under the Sea), Р. А. Монтгомери
- За рулем (Behind the Wheel), Р. А. Монтгомери
- Похищены! (Hijacked!), Ричард Брайтфилд
- Пещера времени (The Cave of Time), Эдвард Паккард
- Луна-Парк для смельчаков (Daredevil Park), Сара и Спенсер Комптон
- В поезде с вампирами» (Vampire Express), Тони Кольтц
- Каньон разбойников (Outlaw Gulch), Рэмси Монтгомери
- Ты — миллионер (You Are a Millionaire), Джей Либолд
- Место преступления (Scene of the Crime), Дуг Уилхелм
- Великий волшебник (Magic Master), Эдвард Паккард
- Остров динозавров (Dinosaur Island), Эдвард Паккард
- Секрет ниндзя (Secret of the Ninja), Джей Либолд
- Викинги — завоеватели (Viking Raiders), Эдвард Паккард
- Пришельцы из космоса (Invaders from Within), Эдвард Паккард
Суперприключение[править]
Издательством в серию были включены книги Дмитрия Емца, однако, по своей сути книгами-играми не являющимися.
- А. и К. Тенишевы:
- Квакеры в зоне риска
- История моего меча
- Месть Красной Шапочки (анонсировано, но не издано)
- Илья Бабенко: Синеглазка в Зазеркалье
- Анна Кареева: Тайна красных георгинов (анонсировано, но не издано)
Ужастики-2[править]
Выпускается издательством «Росмэн». Является переводом книг Р. Л. Стайна серии «Give Yourself Goosebumps».
- Человекосжималки (Revenge of the Body Squeezers)
- Цирк-западня (Trapped in the Circus of Fear)
- Ночь в лесу оборотней (Night in Werewolf Woods)
- Каникулы в джунглях (Deep in the Jungle of Doom)
- Заклятие чародея (Under the Magician’s Spell)
- Дневник сумасшедшей мумии (Diary of a Mad Mummy)
- Он явился из Интернета (It Came from the Internet)
- Ужас фокус-покуса (Hocus-Pocus Horror)
- Кошмар на весь день (All-Day Nightmare)
- Лифт в никуда (Elevator to Nowhere)
- Ты — удобрение для растений (You’re Plant Food)
- Оживший манекен (Shop Till You Drop…Dead!)
- Наперегонки с торнадо (Into the Twister of Terror)
Приключения Золотого Сокола[править]
Автором серии, как и книг «Fighting Fantasy», является Ян Ливингстон.
- Проклятие Дакмуна (Darkmoon’s Curse)
- Паук-демон (The Demon Spider)
Без серии[править]
- Василий Шувалов: Кощеева цепь
- Ферен Цешке: Странник, изгоняющий мрак
- Филипп Эбли: Остров осьминогов (L’Ile aux pieuvres)
- Юрий Пульвер: Лабиринт колдуна
- Александр Куликов: Меч и судьба
- Бутягин Александр, Чистов Дмитрий:
- Три дороги
- «Танцующий бог» из книги о Конане «Талисман огня»
- Гарри Гаррисон: «Стань Стальной крысой» («Теперь ты — Стальная Крыса» во втором издании)
- Корнелиус Рамстакл: Книга волшебства (The Book of Wizardry)
К книге «Кощеева цепь» прилагался восьмигранный кубик с двумя особенными гранями: пустой и с изображением кольца.
Книга-игра «Стань стальной крысой» впервые была напечатана в журнале «Если».
«Три дороги» разделена на части, описывающие похождения трёх героев: Хагена (из книг Ника Перумова), Фаргала (из книг Александра Мазина) и Конана.
Эта страница была исправлена по сравнению с версией в RPG Wikia |
wiki.rpgverse.ru
Игровые автоматы Book of Ra 1785502 Lucky Lady’s Charm 658864 Fruit Cocktail 601359 Resident 359895 Sharky 155059 Garage 241086 Gonzo’s Quest 106849 Iron Man 24373 Germinator 99680 Incredible Hulk 39479 Crazy Monkey 498962 Slotopol 332787 Just Jewels 169279 Sizzling Hot 474761 Dolphins Pearl 239916 Lord of the Ocean 140561 Zany Zebra 5041 Throne of Egypt 5554 Money Talk 83540 Money Game 164090 Slotfather 7331 300 Shields 9130 Lucky Rose 6601 Show Girls 9667 Смотреть все игрыИгровые платформы Multi Gaminator Igrosoft Mega Jack Playtech Microgaming Belatra Unicum Net Entertainment Betsoft Gaming GloboTech Evoplay NextGen Aristocrat SkillonNet Play’n GO |
Главная » Бесплатные игровые автоматы » Multi Gaminator » Book of Ra |
slotosphera.com
📌 Книга-игра — это… 🎓 Что такое Книга-игра?
Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и, в зависимости от принимаемых решений или от ситуации, он перемещается между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.
История возникновения книг-игр
Первые попытки (1940—1970)
Прообраз идеи книги-игры можно встретить у аргентинского писателя Хорхе Луиса Борхеса. В 1941 году он написал рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок», которые являются трактовкой мультиверсумной интерпретации (согласно которой существует множество параллельных миров), метафорично переданной через описанный в рассказах многовариативный текст. Книги-игры начинают появляться в 1950-х годах для целей образования. Психолог Б. Скиннер высказал идею использования интерактивной литературы для обучения студентов без преподавателя. Интерес к данному жанру в 1960-е был мотивирован литературными экспериментами. Экспериментальная французская литературная группа УЛИПО обсуждала формат книг-игр, который они называли «древовидные повествования». Некоторые идеи были реализованы в литературном и театральном виде. Другой ранний пример литературного эксперимента — работа американского писателя Джона Слэйдека — «программируемое приключение». Почти в то же самое время появляются книги-игры для массового развлечения. Д. Гуеррир с соавторами написали интерактивный триллер, политический симулятор, а также программные (здесь программа — последовательность действий, а не исполняемый модуль ЭВМ) игры для одного игрока, включая крестики-нолики. Развлекательные книги-игры появляются в Великобритании, Швеции, Италии. Книгу «Сказки, у которых три конца» пишет Джанни Родари.
Популяризация (1970-е — по настоящее время)
Книги-игры с простым выбором вариантов
Однако популяризация художественных книг-игр началась в семидесятых, начавшись с нескольких серий в англоговорящих странах. Первой публикуемой серией интерактивных приключений, скорее всего, является «Шпион», написанный в целом ряде жанров. Двенадцать книг было выпущено в период с 1972 по 1980 год в Великобритании. Нацеленные на детей старшего возраста, их можно считать предшественниками более популярной серии «Выбери себе приключение». Э. Паккарду и Р. Монтгомери пришла идея многовариантных рассказов. Так в 1979 году появилась серия «Выбери себе приключение», которая стала очень популярна во всём мире, а некоторые книги были переведены более чем на 25 языков. Пик популярности пришёлся на восьмидесятые, и издательский дом Bantam, где работали Паккард и Монтгомери, для извлечения выгоды выпустил ещё несколько серий («Выбери себе приключение для маленьких», «Машина времени», «Быть межпланетным шпионом»). Много других американских издателей выпустили свои собственные серии, чтобы конкурировать с серией «Выбери себе приключение». Самой известной серией был «Бесконечный квест» от TSR, основанный на своих собственных правилах. Другим сильным конкурентом был Ballantine с их серией «Найди свою судьбу», которая основывалась на приключениях Индианы Джонса и Джеймса Бонда. В течение восьмидесятых книги-игры также начали появляться в других странах: Испании, Франции, Великобритании, Мексике, Чили и Дании. В остальных странах (Бразилии, Италии, странах Восточной Европы) публикации переводов и своих книг-игр появлялись позже, в начале девяностых. Книги-игры преобладали как детское развлечение. Тем не менее, были и книги с дидактическими целями (начиная историческими сериями («Машина времени») и заканчивая духовными («Сделай выбор»)). Кроме того, несколько книг было нацелено на взрослых: от бизнес-симуляторов до эротики. Вначале девяностых коммерческий бум пошёл на убыль, и количество новых серий уменьшилось. Однако в нескольких странах новые книги-игры продолжают издаваться и по сей день. «Выбери себе приключение» является самой большой серией и насчитывает 185 книг.
Ролевые сольные книги-игры
Параллельно развиваются сольные приключения. Этот тип книг-игр позволяет использовать правила ролевых игр без участия мастера игры. Первые ролевые книги-игры основывались на системе правил «Туннели и тролли», первая из которых называлась «Замок Буффало» и вышла в 1976 году. В период с 1976 по 1993 год вышло 24 сольных приключения (не считая книг малого размера). Книги были успешны среди игроков ролевых игр, и нашли немало подражателей. Ещё одна ролевая игра с сольной системой — «Фэнтези приключение». Всего было выпущено 8 книг. Однако уникальность этих книг-игр состояла в необходимости иметь миниатюры и гексагональное поле для воспроизведения систем движения и боя. Эти приключения были тоже очень популярны. Сольные ролевые приключения также испытали рост популярности в восьмидесятых. Многие ролевые наборы правил включали сольные приключения, которые были предназначены для обучения игроков ролевым системам. Некоторые компании выпустили серии сольных приключений для своих игр. Примеры игр с развитыми сольными сериями: Dungeons & Dragons, GURPS, Das Schwarze Auge, DC Heroes (англ.)русск. и Call of Cthulhu. Сольные приключения также часто публиковались в журналах ролевых игр. Несколько сольных приключений были переведены на другие языки. Как и другие типы книг-игр, производство сольных приключений резко уменьшилось в течение девяностых. Однако новые сольные ролевые игры продолжают издаваться по сей день. Некоторые компании продолжают создавать сольные приключения для «Туннелей и Троллей». Также есть новые сольные приключения для других систем.
Приключенческие книги-игры
«Колдун Огненной горы» — первая книга серии «Боевое фэнтези», одной из первых серий приключенческих книг-игр. Публикации начались в 1982 году и сейчас насчитывают более 60 книг. Серия популяризовала формат книг-игр в Великобритании и других странах, таких как Канада, Австралия, Новая Зеландия, Южная Африка, Сингапур, США, Португалия, Танзания, Бразилия, Испания, Франция, Германия, Италия, Дания, Израиль, Япония и страны Восточной Европы. Несмотря на доминирование переводов с английского языка в большинстве не англоязычных стран, там также было издано значительное число своих книг-игр, особенно во Франции. В девяностых жанр стал популярен в Болгарии, в то время как на западе интерес к книгам-играм стал спадать. Период главным образом характеризовался не только переводом всемирно известных серий «Выбери себе приключение» и «Боевое фэнтези», но и работой обширного числа болгарских авторов, некоторые из которых были очень производительны и популярны. В одно время болгарские издатели были уверены в большой популярности западных имён, поэтому болгарские авторы писали под псевдонимами. Эта традиция впоследствии продолжилась, несмотря на то, что авторы стали известны общественности. Подобный феномен, хотя и в меньшем масштабе, произошёл в Венгрии, где большое число своих книг-игр было издано под псевдонимами и даже под «официальными английскими названиями». Также несколько приключенческих книг-игр было выпущено в Чехии и России. Производство новых книг-игр на западе резко пошло на спад в течение девяностых (но при этом никогда не останавливалось в целом). С развитием интернета, книги-игры стали распространяться в форме электронных документов. Также некоторые компании пытаются возродить книги-игры на различных мобильных платформах.
Правила игры
В книгах, как, например, в «Стань Стальной крысой» или в серии «Выбери себе приключение», правила отсутствуют как таковые и игроку необходимо лишь делать свой выбор и переходить по параграфам.
Однако, в большинстве произведений помимо простого выбора действия, игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение.
Хотя от книги к книге правила меняются, наиболее устоявшимися являются те, которые были придуманы для серии книг Fighting Fantasy.
Вариативность прохождения часто зависит от простого броска кубика: бывает, что судьба героя книги напрямую зависит от удачного или неудачного броска. Для удобства в некоторых книгах (например, в «Верной шпаге короля») на каждой странице нанесено изображение кубиков, что позволяет отказаться от их реальных прототипов. Для получения результата необходимо открыть любую страницу.
Переход по параграфам
В конце почти каждого параграфа читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прохождение. Последний параграф книги зачастую является финальным, что, впрочем, не мешает некоторым авторам помещать концовку в середину книги для исключения соблазна узнать, чем закончилась история.
84 Коридор сворачивает направо, к северу. Вы идете по узкому проходу. Наконец он плавно поворачивает к западу. В углу коридора, в северной стене, на уровне вашей головы виднеется маленькое квадратное отверстие. Если хотите заглянуть в него, то переход на 161. Если хотите идти дальше на запад, вас ждёт переход на 193. 85 Справа на камне арочного прохода высечены какие-то рисунки. Перед вами комната, полная играющих флейтистов. Перед ними пляшут воины. Если хотите пройти под аркой, возврат на 75. Если хотите посмотреть, что находится слева от неё, переход на 197. 86 Вы ныряете в узкую щель между опускающейся каменной притолокой и полом, но притолока опускается слишком быстро, и вам удаётся преодолеть только полпути. Безжалостная гранитная плита падает. Здесь и заканчивается ваше приключение. |
Для примера взят отрывок из книги Василия Шувалова «Кощеева цепь»
Характеристики игрока
В книгах-играх с элементами РПГ в самом начале читателю предлагается установить характеристики своего игрока. В большинстве книг они представлены тремя значениями: Сила, Ловкость и Удача, которые в процессе игры могут произвольно меняться от броска кубика по сравнению с изначальными. Бывает, что Ловкость заменяется на какие-либо другие параметры, характерные для мира книги, например Магией. Иногда характеристики дополняются другими произвольными значениями, такими как Честь или Сила воли.
Удача
Проверка удачи обычно встречается в критических для персонажа моментах, например, при падении с высоты и т.д. Тогда игроку бывает предложено проверить свою удачливость: удачлив — отделался подвёрнутой лодыжкой (понижение какой-либо характеристики), а нет, то просто-напросто свернул себе шею.
Сражения
По ходу повествования могут встречаться враждебные персонажи, от которых без драки никак не уйти. Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики врага указаны в тексте. Игрок бросает один или два шестигранных кубика и добавляет выпавшее значение к своей Ловкости, то же самое делается и для оппонента. Боец, у которого значение получилось больше, выигрывает, при этом у проигравшего вычитается определённое количество сил. Этот процесс продолжается до тех пор, пока у одного из участников сила не становится равна нулю.
Книги-игры в России
Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.
Список книг-игр, издававшихся на русском языке
В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии Fighting Fantasy превысил 15 млн экземпляров[1], в России вышло сравнительно немного книг.
Приключенческая книга-игра
Подземелья Чёрного замка, первое изданиеСерия издавалась с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром „АТ“» и «Товариществом „Калейдоскоп“». Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров.
Дмитрий Юрьевич Браславский:
- Подземелья Чёрного замка, 1991 год
- Тайна капитана Шелтона, 1992 год
- Верная шпага короля, 1992 год
- Повелитель безбрежной пустыни, 1993 год
Путь героя
Все книги серии вышли в 1995 году в издательстве АСТ. Изначально был запланирован выпуск большой серии, однако, в силу некоторых причин ограничилось семью выпусками.[2]
Во всех книгах использовалась единая система правил. Второе издание книг Браславского было несколько переработано: увеличилось число параграфов, действие игр стало происходить в одной вселенной — Элгариол (кроме «Верной шпаги короля»).
Дмитрий Юрьевич Браславский:
- Подземелья Чёрного замка (2-е издание)
- Тайна капитана Шелтона (2-е издание)
- Верная шпага короля (2-е издание)
- Повелитель безбрежной пустыни (2-е издание)
- Лабиринт затаившейся смерти (издано в 2011 году)[3]
- Холодное сердце Далрока (анонсировано, но не издано)
- Мерцание эльфийского портала (анонсировано, но не издано)
- Верховный жрец Айригаля (анонсировано, но не издано)
Ольга Владимировна Голотвина:
- Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи
- Капитан «Морской ведьмы»
- По закону прерии
Значительно позднее часть анонсированных книг стала доступна для покупки через интернет в виде электронных версий, а «Лабиринт затаившейся смерти» был выпущен на CD-ROM как интерактивное приключение.
Бой книга
Для издания переводов книг-игр серии Fighting Fantasy издательством «Эгмонт» был придуман псевдоним Майкл Фрост.
На пороге XXI века нам нужны новые книги и новые имена! Сенсация 2000 года — английский кудесник Майкл Фрост — творец новой литературы нового тысячелетия! Никто не знает, кто он, никто не видел его в лицо, имя его овеяно тайной. Но весь мир читает его книги, которые полностью переворачивают наше представление о том, какой должна быть современная литература… |
В реальности же книги принадлежали перу нескольких авторов. Изначально издательство анонсировало 17 книг, но вышло всего семь.
Майкл Фрост:
- Лабиринт Страха (Deathtrap Dungeon), Ян Ливингстон
- Демоны Бездны (The Demons of the Deep), Стив Джексон, США
- Пиратская одиссея (Seas of Blood), Эндрю Чепмэн
- Адское болото (Scorpion Swamp), Стив Джексон, США
- Звёздный Странник (Starship Traveller), Стив Джексон, Великобритания
- Разрушитель (Creature of Havoc), Стив Джексон, Великобритания
- Чернолесье (The Forest of Dreams), Натан Пейдж
Выбери себе приключение
Серия является переводом американского издания Choose Your Own Adventure. Издавалась с 1995 по 1998 годы по лицензии в издательстве «Радуга». Всего вышло 15 книг, рисунки и обложки использовались как из оригинальных изданий (в 1995 году) так и нарисованные отечественными художниками.
- Тайна заброшенного замка (The Mystery of Chimney Rock), Эдвард Паккард
- Путешествие на дно моря (Journey Under the Sea), Р. А. Монтгомери
- За рулем (Behind the Wheel), Р. А. Монтгомери
- Похищены! (Hijacked!), Ричард Брайтфилд
- Пещера времени (The Cave of Time), Эдвард Паккард
- Луна-Парк для смельчаков (Daredevil Park), Сара и Спенсер Комптон
- В поезде с вампирами» (Vampire Express), Тони Кольтц
- Каньон разбойников (Outlaw Gulch), Рэмси Монтгомери
- Ты — миллионер (You Are a Millionaire), Джей Либолд
- Место преступления (Scene of the Crime), Дуг Уилхелм
- Великий волшебник (Magic Master), Эдвард Паккард
- Остров динозавров (Dinosaur Island), Эдвард Паккард
- Секрет ниндзя (Secret of the Ninja), Джей Либолд
- Викинги — завоеватели (Viking Raiders), Эдвард Паккард
- Пришельцы из космоса (Invaders from Within), Эдвард Паккард
Суперприключение
Издательством в серию были включены книги Дмитрия Емца, однако, по своей сути книгами-играми не являющимися.
- А. и К. Тенишевы:
- Квакеры в зоне риска
- История моего меча
- Месть Красной Шапочки (анонсировано, но не издано)
- Илья Бабенко: Синеглазка в Зазеркалье
- Анна Кареева: Тайна красных георгинов (анонсировано, но не издано)
Ужастики-2
Выпускается издательством «Росмэн». Является переводом книг Р. Л. Стайна серии Give Yourself Goosebumps.
- Человекосжималки (Revenge of the Body Squeezers)
- Цирк-западня (Trapped in the Circus of Fear)
- Ночь в лесу оборотней (Night in Werewolf Woods)
- Каникулы в джунглях (Deep in the Jungle of Doom)
- Заклятие чародея (Under the Magician’s Spell)
- Дневник сумасшедшей мумии (Diary of a Mad Mummy)
- Он явился из Интернета (It Came from the Internet)
- Ужас фокус-покуса (Hocus-Pocus Horror)
- Кошмар на весь день (All-Day Nightmare)
- Лифт в никуда (Elevator to Nowhere)
- Ты — удобрение для растений (You’re Plant Food)
- Оживший манекен (Shop Till You Drop…Dead!)
- Наперегонки с торнадо (Into the Twister of Terror)
Приключения Золотого Сокола
Автором серии, как и книг Fighting Fantasy, является Ян Ливингстон.
- Проклятие Дакмуна (Darkmoon’s Curse)
- Паук-демон (The Demon Spider)
Без серии
- Василий Шувалов: Кощеева цепь
- Ферен Цешке: Странник, изгоняющий мрак
- Филипп Эбли: Остров осьминогов (L’Ile aux pieuvres)
- Юрий Пульвер: Лабиринт колдуна
- Александр Куликов: Меч и судьба
- Бутягин Александр, Чистов Дмитрий:
- Гарри Гаррисон: «Стань Стальной крысой» («Теперь ты — Стальная Крыса» во втором издании)
- Корнелиус Рамстакл: Книга волшебства (The Book of Wizardry)
К книге «Кощеева цепь» прилагался восьмигранный кубик с двумя особенными гранями: пустой и с изображением кольца.
Книга-игра «Стань стальной крысой» впервые была напечатана в журнале «Если».
«Три дороги» разделена на части, описывающие похождения трёх героев: Хагена (из книг Ника Перумова), Фаргала (из книг Александра Мазина) и Конана.
См. также
Примечания
Ссылки
dic.academic.ru
Книги-игры — Настольные игры — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Книга-игра — забытый раритет.
Книги-игры ![]() К сожалению, голых женщин кроме одной русалки там не встретить. |
Думаете это невозможно? Ещё как возможно. И уже давно — больше сорока лет. Не просто прочитать увлекательную книгу, погрузиться в новый мир, но и самому поучаствовать в приключениях персонажей позволит книга-игра.
Если в простой книге автор берет нас за руку и ведет через всё повествование от начала к финалу, то в книге-игре вам даётся выбор: пойти налево или направо, взять найденный предмет или нет, вступить в бой с противником или убежать. В зависимости от выбора, последующие события будут развиваться совсем по-другому. Иногда вам будет дозволено самим решить, что делать, а иногда придётся положиться на удачу в образе игральных кубиков.
Книги-игры ![]() В 90-х для многих именно на этой книге закончилось знакомство с книгами-играми, продолжения так и не вышло. |
Книги-игры ![]() Fighting Fantasy — американский бестселлер. |
В конце почти каждого параграфа читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прохождение. Последний параграф книги зачастую является финальным, что, впрочем, не мешает некоторым авторам помещать концовку в середину книги для исключения соблазна узнать, чем закончилась история.
Книги-игры ![]() Для примера возьмём отрывок из книги Василия Шувалова «Кощеева цепь» |
84 Коридор сворачивает направо, к северу. Вы идете по узкому проходу. Наконец он плавно поворачивает к западу. В углу коридора, в северной стене, на уровне вашей головы виднеется маленькое квадратное отверстие. Если хотите заглянуть в него, то переход на 161. Если хотите идти дальше на запад, вас ждёт переход на 193. |
85 Справа на камне арочного прохода высечены какие-то рисунки. Перед вами комната, полная играющих флейтистов. Перед ними пляшут воины. Если хотите пройти под аркой, возврат на 75. Если хотите посмотреть, что находится слева от неё, переход на 197. |
86 Вы ныряете в узкую щель между опускающейся каменной притолокой и полом, но притолока опускается слишком быстро, и вам удаётся преодолеть только полпути. Безжалостная гранитная плита падает. Здесь и заканчивается ваше приключение. |
В книгах-играх с элементами РПГ в самом начале читателю предлагается установить характеристики своего игрока. В большинстве книг они представлены тремя значениями: Сила, Ловкость и Удача, которые в процессе игры могут произвольно меняться в зависимости от результата броска кубика по сравнению с изначальными. Бывает, что Ловкость заменяется на какие-либо другие параметры, характерные для мира книги, например Магией. Иногда характеристики дополняются другими произвольными значениями, такими как Честь или Сила воли.
По ходу повествования могут встречаться враждебные персонажи, от которых без боя никак не уйти. Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики врага указаны в тексте. Игрок бросает один или два шестигранных кубика и добавляет выпавшее значение к своей Ловкости, то же самое делается и для оппонента. Боец, у которого значение получилось больше, выигрывает, при этом у проигравшего вычитается определённое количество сил. Этот процесс продолжается до тех пор, пока у одного из участников сила не становится равна нулю.
Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году. В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии Fighting Fantasy превысил 15 млн экземпляров, в России вышло сравнительно немного книг. Самой известной считается серия «Приключенческая книга-игра», издававшаяся с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром „АТ“» и «Товариществом „Калейдоскоп“». Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров. Но дальнейшего развития книги-игры у нас не получили. Если на Западе их расцвет пришёлся на 80-е годы, то у нас совпал с повальной компьютеризацией 90-х. Виртуальные миры попросту вытеснили бумажные.
И в итоге, на сегодняшний день с книгами-играми ситуация такова, что написанием новых занимаются только любители (многих можно найти на портале Quest-Book.ru). Кроме того, там вы найдете подборку книг-игр в электронном виде, сможете пообщаться с единомышленниками и даже принять участие в создании собственной книги-игры!
P.S. Если вы увидели тут копипасту с Википедии, не спешите кидаться тапками — текст в энциклопедии писался мной и другими форумчанами с портала Quest-Book.ru
Использованные источники:
Для текста.
Для картинок.
Quest-Book.ru — для другой информации
www.gamer.ru