правила игры, обзор настолки или как играть
Кол-во игроков
От 4 до 12
Время партии
От 40 минут
Сложность игры
Сложная
Настольная игра Концепт – словесная игра для веселой компании.
Подготовка к игре
Разместите поле игры в середине стола, там должны быть иконки. Это надо для того,чтобы все игроки прекрасно видели это поле игры. Что нужно делать дальше? Перемешать колоду концептов и положить её лицом к низу.
Разделяйте 12 двойных и кучу одинарных жетонов очков победы на две равномерные стопки. Складывайте в специальную чашу все фишки, которые являются вашими, а так же кубики – эти инструменты понадобятся вам для объяснения разных слов! Чтобы продолжить игру, выбирайте двоих участников, которые сидят поблизости и которые станут впоследствии первой командой.
Процесс настольной игры Концепт
Команда выбирает карту концепта из имеющейся колоды, а еще выбирает из списка определенное слово или возможно даже целую фразу, их и будут отгадывать другие участвующие в игре. В первых игр есть резон остановить свой выбор на словах самого простого уровня. Учитывайте и то, что слова невероятного уровня требуют от игрока значимого опыта.
Положите фишку главнейшего концепта, она определяет то самое слово, которое необходимо угадать. После всех этих манипуляций с фишкой, расставьте кубики того же цвета, для того чтобы пояснить главнейший концепт.
Если есть желание, то возможно добавлять и другие концепты, выкладывая фишки и соответствующие им кубики других расцветок (ознакомьтесь с примерами). Игрок, начавший первым, может заработать 1 двойной жетон, если угадает слово (2 победных очка), а любой другой участвующий из команды, которая загадала данное слово, получает по 1 одиночному жетону (1 победное очко). Далее, следуя правилам игры, следующая по часовой стрелке пара берет другую карту, уже новую. После этого следует загадать слово.
Уточнения к настольной игре Концепт:
- Оставшиеся игроки вполне могут угадывать такое количество предложений, какое только пожелают;
- Участвующие в команде могут произносить слово«да», если другие размышляют в верном направлении. Остальные способы общения с отгадывающими слово участниками запрещается правилами;
- Важен и тот порядок, в котором участники выкладывают кубики на плоскости поля поле. Можно вновь показать участвующим в игре, в какой именно последовательности вы раскладывали кубики;
- Играющие в общем – то могут рассуждать на тему загадываемого слова между друг другом, но отдельно от других участников;
- Обсуждайте слова, ведь может оказаться, что именно у вас совершенно различный отбор ассоциаций, когда станете раскладывать кубики!
- Игроки в команде могут раскладывать кубики как пожелают. Не обязательно делать это в порядке очередности;
- Используйте любое количество фишек и кубиков, чтобы была возможность помогать другим отгадывать слова. Но избегайте лишней информации, чтобы никого не путать;
- Если нет никакой возможности угадать излишне сложное слово, то игроки могут обращаться за подсказками к третьему игроку. Если и он не в состоянии помочь, то данная карта со сложным словом сбрасывается, а ход передают другой паре, но очки при этом никто не получит. При том раскладе, что третий игрок помог угадать данное слово, он так же выигрывает 1 победное очко;
- В памятке игрока присутствует кратчайший перечень толкований иконок. Необходимо изучить эти иконки, приумножая свои знания всевозможных ассоциаций;
- Если игра заходит в тупик – убирайте несколько фишек и кубиков.
Окончание настольной игры Концепт
Игру можно считать завершенной после раздачи 12 двойных жетонов очков победы. Участник или даже несколько человек, которые собрали малое число очков победы, могут быть объявлены как победители данной игры. Игра очень увлекательная и интересная!
Концепт дизайн игры — Инди на DTF
Продолжая мои творческие страдания по поводу гейм дизайна, я задумался о концепте игры которая совмещала бы интересные мне механики, была бы относительно доступна и самое главное могла бы заинтересовать игроков как и на большым геймерских платформах (ПК и консоли), так и в перспективе быть портирована на мобильные устройства.
3031 просмотров
Так как смысл не в создание идеальной игры моей мечты, напичканной разными механиками, а в том чтобы сделать успешную для определенного рынка игру, я выбрал два основных жанра в которых я её создаю, это менеджмент стратегия и рпг с элементами рогалика.
Для создания этого концепта на меня повлияли следующие игры Pathfinder Kingmaker, Regalia: Of Men and Monarchs, M&B II: Bannerlord, Yes, Your Grace, Divinity: Dragon Commander и что немаловажно FTL и Корованы (от небезызвестного гейм дизайнера Кирилла), среди множества других.
Основная игровая концепция: У вас есть королевство которым вы управляете, пытаетесь развить и защитит от разных опасностей как внутренних так и внешних. Основной упор сделан на то что вам необходимо быть предельно эффективным так как через некоторое время вас атакует условная «Черная Империя Зла». Если игрок успеет выстроит эффективную оборону и выстоит определённое время, он достиг своей цели.
По сути игра в какой то степени является стратегией-рогаликом который можно несколько раз переигрывать с разными стартовыми условиями.
В игре предполагается несколько режимов геймплея:
1. Ядро это безусловно управленческая стратегия. Строительство, торговля наём войск, принятие решений/законов, настройка ползунков, по государстве и провинциям.
2. Выполнение заданий, периодических событий появляющихся на карте. Геймплей в духе относительно простенькой пошаговой стратегии в духе Героев.
3. Менеджмент твоего персонажа, компаньонов и Гильдии Авантюристов (небольшой сайд геймплей, который можно выпустить и в дополнении).
Главной задачей, которую я вижу при создании подобных игр, является соблюдение баланса между глубиной механики, её проработкой и доступностью, а также продолжительным интересом который она вызывает у игрока. В достижении этой цели немаловажно предложить достаточную вариативность в геймплее, чтобы один и тот же его аспект не надоедал и постоянно разбавлялся другими мехнаиками, которые были бы интересны сами по себе, но не преобладали над основным геймплеем.
Итак приступим собственно к более развернутому описанию концепта и геймплейных механик. Для наглядности я даже по быстрому накатал карту Королевства в ролевом редакторе:
1. Лор и арт
По большей части на придумывание и развитие лора пробной работы смысла тратить время нет, так как хочу сконцентрироваться на описании костяка геймплея. Но для некоторого понимая моего видения игры, всё же дам общие очертания того как должен выглядеть мир.
Мы имеем генерик фэнтези, но с уклоном в тёмную его составляющую. То есть не Дарк соулс или скажем Дриззт от Сальваторе, но определённая мрачная атмосфера упадка всё же присутствует. Это необходимо для вырабатывания у игрока определённого настроя и понимания о неотвратимости грядущей финальной войны.
По общей атмосфере и антуражу вселенная игры должна напоминать миры таких авторов героического фэнтези, как Говард или Геммел.
Dros Delnoch the Fortress Didier Graffet
2. Геймплей и описание его аспектов.
2.1 Управленческая стратегия (В реальном времени, с паузами во время принятия решений).
Начиная с общего, мы управляем королевством на стратегической карте. Именно управляем, а не строим каждый сарай, мануфактуру, башню и тд. Наша основная забота это принимать решения и задавать вектор развития в экономической и военной сфере.
В свою очередь королевство делится на провинции, определённые одним городом и прилегающими деревнями. Условно назовём их баронства. Также в каждой из них вырабатывается один или несколько ресурсов которые генерируют доход для казны. Провинции имеют свои невидимые для игрока параметры, которые влияют на основные по Королевству, риск неприятных событий в данной зоне и на доход получаемый от них.
карта провинций
У нашего королевства есть пять основных параметров (уровень которых варьируется от 0 до 100%) которые надо постараться равномерно прокачивать но в то же время они порой бывают несовместимыми и необходимо выбирать твой приоритет развития, путём соответственно некоторых потерь в другом направлении.
Опишем лишь некоторые их характеристики для понимания системы:— Благосостояние (рост Благосостояния даёт меньший или ничтожный шанс возникновения народных бунтов, уменьшение криминалитета -1 который являет собой негативный фактор на Торговлю и Правление и положительно влияет на Экономику +1 и Торговлю +1)
— Правление (рост Правления увеличивает доходы казны +1 от 30% и +2 от 60%, время исполнения поручений, улучшение позиции при дипломатических отношениях, уменьшение криминалитета -1 от 30%, при значении больше 70% даёт -1 к Благосостоянию и Торговле)
— Экономика (рост Экономики увеличивает доходы казны +1 от 30% и +2 от 60% развития, положительно влияет на торговлю +1 от 40%, положительно влияет на Правление и Благосостояние +1 от 50%, увеличивает криминалитет на +1 от 30% +2 от 50%, более высокий шанс поднять восстание от аристократии)
— Армия (рост Армии дает больший прирост рекрутов +1 от 30% и +2 от 60%, снижает риск бунтов и восстаний от 50%, снижает доход казны -1 от 30% и -2 от 60% развития, уменьшение криминалитета -1 от 30% и -2 от 60%, даёт -1 к Торговле и Экономике от 50%)
— Торговля (рост Торговли увеличивает доходы казны +1 от 30% и 2 от 60%, положительно влияет на Благосостояние +1 от 30% +2 от 60%, увеличивает криминалитет +1 от 30% и +2 от 60%, негативно вляет на Правление -1 от 60%)
Эти параметры зависят как и от генерируемых случайных событий, так и от твоих решений, но к этому мы ещё вернёмся.
2.2 Правление
Правление у нас кроме параметра, также будет отображено отдельной вкладкой ,где мы принимаем различные решения которые и влияют на развитие королевства.
Они делятся на три вида.
2.2.1 Для начала у нас есть «законы» которые мы принимаем как решения из особого списка, учитывая важное ограничение мы можем лишь принять один закон в игровой год. Они влияют на рост пяти основных параметров и возможно приводят некоторым ивентам.
Примеры:
-Ужесточить наказания за кражи.
-Повысить пошлины в городах.
-Больше/Меньше вольностей баронам (аристократии).
Принятие законов в М&Б II, интересная но не очень проработанная и довольно ограничено влияющая на игровой мир механика управления.
Ограничение в год является мерой баланса и делит игровой процесс на определенные промежутки времени. То есть по сути структурирует, чтобы игрок понимал периодичность определённых появления решений и даже эвентов.
2.2.2 Следующим полем у нас идут события связанные с управленческим геймплеем. Я их оформление вижу по принципу таких игр как “Yes, Your Grace” или же скажем “Pathfinder Kingmaker”. К тебе в тронный зал приходит эмиссар и оповещает о каком либо событии, либо же что то событие связанное с твоим придворными неписями.
Yes, Your Grace
Примеры:
-К тебе приходят жители такого то баронства и просят рассудить спор.
-Дипломатическая миссия из другого королевства.
-Извещение о восстании, появление какой то твари, бандитской шайки и тд.
В игровой год должно происходить энное количество эвентов, и у тебя есть несколько вариантов для их решения.
2.2.3 Администация.
В данной вкладке у нас идут чисто экономические решениям о том куда распределят средства полученные тобою из казны. Можно принимать постановления о постройке различной инфраструктуры (дорог, мостов, укреплений и тд). Тратить деньги на проведение ярмарки или на поддержание городского гарнизона и тд.
Чтобы у игрока выработалось понимание важности данной панели управления и прямого влияния её на игровой мир, можно привязать определенные экономические решения к некоторым эвентам, например проведение той же ярмарки.
Crusader Kings II. Вот пример почему людей отпугивают игры от Парадоксов.
2.3 Двор.
Тут у нас будет менеджер нашего двора. и в целом он должен быть чем то похожим на то что мы видим в Crusader Kings, но с меньшей комплексностью геймплея и более понятным интерфейсом. Основные три группы при дворе это:
-Семья
-Твои ближайшее соратники которым можно раздат титулы и которые формируют королевский совет.
-Другие придворные и аристократия не постоянно находящаяся при дворе.
Основой аспект должен быть конечно же социальным, персонажи формируют связи между собою и генерируют некие текстовые мини ивенты, которые и приятно разбавляют основной геймплей, а также могут привести к приобретению новых навыков у нашего персонажа, напарников и влиять на основные параметры Королевства. Некоторые эвенты социального рода могут быть связаны между собою и потом иметь продолжение.
3. Режим непосредственного участия в ивентах и возможных квестах которые возникают на карте.
Периодически на стратегической карте твоего королевства будут возникать разные события как связанные и с принятым решением так и по случайным/независящим от тебя факторам.
Примеры:
— какой то барон взбунтовался, собирает армию и не платит налоги.
— банда гоблинов понабежало из леса, грабят и убивают жителей окрестных деревень.
— союзное королевство дварфов над горой просит принести им некий артефакт лежащий в проклятых руинах, куда им религия самим не позволяет соваться.
Сам геймплей подразумевает линейное продвижение по какой то местности/подземельях и столкновения в пошаговом тактическом режиме с противниками периодически возникающими у тебя на пути, а также некоторыми повествовательными сценами с возможностью выбора решений.
Дипломатия была едва ли не единственной интересной стороной Divinity, Dragon Commander.
4. Менеджмент твоего основного персонажа и компаньонов, в целом должен быть сравнительно простым с экраном экипировки, распределения базовых параметров и возможно выбора некоторых навыков которые зависят от выполненных тобою заданий или принятых решений. Например прочитал ты книгу некрономикон которую до этого нашел в заросшем паутиной углу дворцовой библиотеки, можешь превращать в союзных зомби павших врагов в бою или же спас какого то жреца от гибели, он тебе научил благословенной молитве, которая позволит баффать себя либо сопартийцев.
Heroes of Might and Magic III
5. Основная фишка игры должна её некая относительная быстрота геймплея и реиграбельность путём рогалик лайк рекомбинации стартовых параметров, эвентов и других факторов. Причём запороть своё королевство, либо же погибнут самому можно ещё до начала фазы финального эвента, что одинаково приведёт к потере прогресса и запуске нового старта.
Всё это компенсирует такие возможные минусы, как простые стратегические, тактические и социальные механики, что может создать впечатление недостаточной глубины геймплея, по сравнению конечно с играми которые я упомянул сверху. Думаю такой рогалик стратегия/рпг может вполне увлечь среднестатистического игрока и с некоторыми нюансами даже быть портирован на мобильные девайсы.
Инструмент которым я пользовался для создания карты:
Концепция игры
Меня часто спрашивают: «Как вы придумываете идеи для игр?» Есть несколько мест, откуда исходит первоначальная идея игры. Вот некоторые из них:
- Лицензия
Обычно это видеоигра, основанная на фильме или комиксе. Например, серию видеоигр Lego или видеоигру Avengers. - Новый IP (интеллектуальная собственность)
В данном случае я имею в виду первый раз, когда эта игра/концепция была сделана. Например, TitanFall совершенно новый и оригинальный. - Существующая ИС
Это может быть концепция/идея, принадлежащая издателю или разработчику. Например, это может быть Sonic the Hedgehog или Call of Duty.
У нас, как у продюсеров, редко бывает большой выбор. Часто нам дают новый проект или наследуют существующий проект. Но независимо от того, откуда пришла идея, все проекты начинаются одинаково.
Разработка обычно начинается с концепции игры. Концепция игры — очень важный документ. Концепция описывает особенности игры, цели и общий игровой процесс.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы бесстрашный разработчик игр, вам следует потратить время на написание концепций собственных игр.
Концепция гарантирует, что все стороны, участвующие в игре, начнут с одной страницы. Сюда входят: команда разработчиков, отдел маркетинга, лицензиар и т. д.
Я подумал, что было бы интересно вместе изучить концепцию игры.
В Интернете есть множество ресурсов, посвященных концепциям игр и документам по дизайну игр. Примеры шаблонов и набросков доступны в Интернете. Если вы выполните поиск «концепции игрового дизайна», вы найдете множество ресурсов.
Вместо того, чтобы восстанавливать использованную землю, я подумал, что мы можем попробовать что-то другое. Я написал концепцию игры, чтобы мы могли вместе изучить ее. И поскольку я никогда не выпускал мобильных игр, я подумал, что это будет хорошим началом. Я не обязательно следовал какому-то установленному шаблону для этого — у меня была эта идея, и я записал ее.
Давайте посмотрим на мою концепцию:
КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ — POWERBALL! — НАЧАЛО
PowerBall!
Мэтт Пауэрс
Это краткий обзор концепции мобильной бесплатной игры PowerBall !
Краткий обзор
- У игрока X мячей
- Цель – забить мяч в лунку/мишень
- Подумай – бильярдный стол для начала
- У игрока есть «пистолет» (который закреплен на столе, всегда в одном и том же месте), который стреляет по мячу – всегда с одинаковой скоростью, игрок контролирует угол
- Игроку необходимо бросить мяч(и) под соответствующим углом, чтобы он попал в лунку(и)
- По мере прохождения уровней на игровом поле появляются барьеры, блокирующие мячи.
- Стены
- Грязевые ямы, замедляющие падение мяча
- Черные дыры, которые сосут яйца в
- И т. д…
- Игрок получает собственный набор объектов, которые он может размещать на игровом поле. Эти объекты он использует, чтобы помочь своему мячу добраться до места назначения
- Подушки для прыжков
- Ускорительные колодки
- И т.д…
- У игрока есть набор инструментов, которые он может использовать для модификации игрового поля, чтобы помочь мячам попасть в лунки, минуя барьеры, представленные игровым полем.
- А теперь подумайте – автомат для игры в пинбол
- Игра может стать очень яркой и шумной (автомат для игры в пинбол) с множеством событий
- Очки подсчитываются путем выполнения задач на игровом поле, использования предметов из ящика с инструментами и т. д.
- Множество способов для игрока добиться успеха (может использовать свои инструменты по-разному)
- Когда игрок завершает игровое поле, появляется новое с новыми испытаниями (и игрок получает новые инструменты в своем наборе инструментов для преодоления этих испытаний)
Похожие игры:
- Incredible Machine
- Конструктор Билла Баджа для игры в пинбол
- Пеггл
- Злые птицы
- Звездный фургон
Пример: Ход игры
- Наведите турель, забросьте мяч через игровое поле в лунку
- Игровое поле ставит барьер перед лункой
- Игрок должен использовать свой набор инструментов (вероятно, батут), чтобы изменить игровое поле в свою пользу
- Прицельтесь турелью, выстрелите мячом, мяч отскочит от отражателя в лунку
- Игрок получает мяч другого типа — БОЛЬШОЙ мяч — более крупный и медленный мяч (этот мяч движется медленнее, но может разбивать определенные объекты)
- Чтобы переместить этот БОЛЬШОЙ мяч по игровому полю, игроку необходимо разместить на игровом поле ускоряющую подушку, чтобы он мог преодолеть расстояние до лунки
- Цельтесь в БОЛЬШОЙ мяч, ударяйте по ускорителю, ударяйте по отскоку, попадайте в лунку
- Трюм теперь окружен барьерами (новый тип барьера — кирпичный, а не стальной)
- Игрок размещает две площадки ускорения.
- Цельтесь БОЛЬШИМ мячом, ударьте по ускорителю 1, ударьте по ускорителю 2, разбейте стену, войдите в отверстие.
- Прицельтесь обычным мячом, ударьте по отскоку, пройдите через зацеп в стене, войдите в лунку
- И т. д.….
Игровое поле и набор инструментов
- Игровое поле – игровое поле. Это включает в себя лунку, в которую должны попасть шары, и препятствия, которые могут возникнуть.
- Ящик с инструментами — различные предметы, которые есть в распоряжении игрока для изменения/улучшения игрового поля. Игрок использует предметы в ящике с инструментами, чтобы помочь добраться до цели — мячи в лунке.
Пример позиций:
Ящик для инструментов Артикул | Элемент игрового поля |
Бампер | Кирпичная стена |
Пэд акселератора | Стальная стена |
Статическое поле | Пэд замедления |
Временные действия | Черная дыра |
Возврат мяча | Усиление игрового поля |
|
|
И т. д… | И т.д… |
Бонусы игрового поля
Игрок может добавить элементы в свой набор инструментов двумя способами. Один использует свои PowerPoints для покупки предметов из набора инструментов (при условии, что они были разблокированы и доступны). Во-вторых, подбирая их с игрового поля. На определенных уровнях на игровом поле будут элементы Toolbox, представленные в виде бонусов. Игрок может поднять их, заставив один из своих шаров ударить / перебежать усиление. В дополнение к предметам из набора инструментов бонусы также могут быть такими предметами, как: бонусные шары, повторная игра, бонусный счет, бонусные презентации PowerPoint и т. д. 9.0003
Темы
Темы — это то, как игровое поле, элементы игрового поля и элементы панели инструментов соответствуют друг другу и имеют общий вид, цвет и стиль. Примеры тем:
- Традиционный
- Роботизированный
- Конфетная страна
- Радуги и единороги
- Эльфы и тролли
- И т. д…
В определенный момент игры игрок открывает темы. Игрок может бесплатно выбрать свою первую тему. Будущие темы, которые игрок может приобрести, используя свои заработанные PowerPoint.
Товарно-денежная система
- Чтобы заполнить игровое поле, игрок должен забросить определенное количество мячей (в зависимости от спецификации игрового поля) в лунку(я).
- Игрок увеличивает свой счет на игровом поле, используя свой набор инструментов, забивая мячи в лунки, поражая цель, подбирая бонусы, удерживая мяч в игре в течение длительного периода времени.
- После того, как требования игрового поля выполнены, игрок получает подсчет очков. Затем оценка конвертируется в PowerPoint.
- PowerPoints используются для покупки таких предметов, как: больше мячей, предметы из набора инструментов, темы и т. д.
- Игрок может ответить на игровое поле за определенное количество презентаций PowerPoint (но он может получить усиление только один раз).
- Игроки могут тратить реальные деньги на покупку презентаций PowerPoint.
- Каждый день игрок получает случайное количество презентаций PowerPoint (или других специальных предметов) — это нужно для того, чтобы он ежедневно возвращался в игру.
- По мере того, как игра становится все более сложной, игрок должен найти способы использовать все предметы из набора инструментов, чтобы забить все мячи в лунки за определенный период времени и набрать максимальное количество очков. Если он не наберет максимальное количество очков после определенного количества игровых полей, у него закончатся шары/очки PowerPoint, и в этом случае ему нужно будет переиграть игровые поля (или использовать реальные деньги для покупки презентаций PowerPoint).
- Если игрок достаточно хорош или готов переиграть игровое поле несколько раз, он может продолжить игру, не тратя реальных денег. Но чтобы быстрее разблокировать набор инструментов и новые игровые поля, он может потратить реальные деньги на покупку презентаций PowerPoint, которые затем можно использовать для разблокировки или покупки внутриигровых предметов.
Подробнее
- Когда игрок создает свой собственный «автомат для игры в пинбол», чтобы получить свои шары от начала до конца, это может стать очень сложным. Он может сделать его более сложным, чем нужно.
- Чем больше используемых инструментов, тем выше оценка (и, следовательно, больше потенциальных презентаций PowerPoint).
- Игроки могут сохранять свои действительно крутые «машины» и хвастаться ими или делиться ими с друзьями.
- Игроки могут использовать тематические рисунки для персонализации своих машин
- Подумайте об игроках, делающих свои собственные автоматы для обратного пинбола, чтобы выполнять задания.
Набор для строительства игрового поля
- Игрок может потратить PowerPoints, чтобы разблокировать набор для строительства игрового поля.
- С набором для строительства игрового поля игрок теперь может создавать свои собственные игровые поля.
- Игровые поля можно использовать совместно с друзьями, чтобы бросить им вызов (или просто использовать в одиночку для личных испытаний).
Другие подробности
- Тренировочный мяч
Игрок может получить тренировочный мяч. Этот мяч будет автоматически возвращен игроку после того, как он будет введен в игру. Это не засчитывается в счет целевого мяча для достижения цели игрового поля. Он используется игроком для проверки своего решения Playfield без угрозы использования одного из его ценных мячей. ПРИМЕЧАНИЕ. Тренировочный мяч теряется навсегда, если попадает в черную дыру. Больше тренировочных мячей можно получить, потратив PowerPoints. - Игроки могут «настраивать» свой набор инструментов.
По мере появления новых инструментов игроки могут выбирать инструменты, которые им больше нравятся или нравятся. У игроков одного «уровня» игры могут быть совершенно разные наборы инструментов. - Некоторые игровые поля не могут быть пройдены с максимальным количеством очков в текущий момент времени или с текущим набором инструментов игроков.
Игроки могут переиграть игровые поля в любое время с их текущим набором инструментов, чтобы набрать больше очков. Разница в счете по сравнению с их последним прохождением засчитывается в счет возможного большего накопления PowerPoint. Это мотивирует игроков вернуться и снова попробовать Playfields с их новейшим набором инструментов. - Для достижения максимального количества очков на некоторых игровых полях требуются мячи или инструменты определенного типа.
- Игроки могут делиться своими решениями для игрового поля
Игрок мог разработать очень сложное решение для игрового поля, используя свой массивный набор инструментов. Это может привести к очень высокому баллу для этого игрового поля. Игрок может «поделиться» своими игровыми полями с друзьями. Игрок может опубликовать короткое видео о своем решении, показывающее используемые инструменты и то, как он получил такой высокий балл. - Предпочитает не иметь ограничений по времени для игровых полей
Идея (особенно для более поздних, более сложных игровых полей) заключается в том, чтобы игроки пытались использовать все свои инструменты, чтобы получить максимальное количество очков для игрового поля. Таймер на игровом поле ограничивает творческий потенциал игроков в поиске личного, творческого решения.
КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ — КОНЕЦ
Подведение итогов
Вот наша концепция для начала. Я очень доволен этой концепцией, но я хотел бы вашего мнения. У меня к вам вопросы:
- Передает ли вам это описание какой-то образ? Стиль игры?
- Достаточно ли информации в концепции для команды разработчиков и издателей, чтобы понять цели игры?
- Достаточно для отдела продаж/маркетинга, чтобы оценить и сделать прогноз?
- Достаточно для команды дизайнеров, чтобы разработать дизайн?
- Достаточно, чтобы техническая группа определила зоны риска?
- Включена ли монетизация?
- Что насчет социальных аспектов игры?
- Нужно ли их включать в концепцию или просто упомянуть, что они будут доступны и могут быть подробно описаны позже.
Прежде чем мы даже обсудим, является ли это хорошей идеей, мы должны определить, хорошо ли передана идея — завершен ли сам концептуальный документ.
А потом:
- Звучит весело?
- Стоит ли переходить к прототипу?
Я намеренно опустил описание стиля или взгляда на концепцию. У меня есть несколько вопросов по этому поводу.
- Нужна ли концепция иллюстрации, чтобы сделать ее более понятной?
- Нужен ли рисунок на данном этапе разработки?
- Можем ли мы создать игровую механику без иллюстраций, а потом сделать скин для игры?
Я хотел бы получить ваше мнение. Дизайн комитетом обычно не работает, но вклад в дизайн всегда полезен.
Об авторе
Мэтт Пауэрс занимается созданием видеоигр более 20 лет. Мэтт по-прежнему любит проводить свободное время за написанием концепций новых игр.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть какие-либо вопросы по ней, пожалуйста, оставьте комментарий. Дополнительные статьи, написанные Мэттом Пауэрсом, можно найти по адресу:
http://www.gamasutra.com/blogs/MattPowers/951858/
. Художественные проекты, которые изменили бы все
Разработка видеоигр требует большого труда. Поскольку каждая идея на свете уже была реализована раньше, у художников по персонажам есть чертовски много времени, пытаясь создать уникальных и свежих персонажей, которые понравятся самой широкой аудитории.
Так как же компании сужают круг идей персонажей? По сути, они нанимают кучу концепт-художников и позволяют им сходить с ума.
Но многие из этих дизайнов никогда не увидят свет. Либо из-за политики конфиденциальности компании, либо дизайн был слишком уникальным. Но те, что есть, навсегда циркулируют в сети. Есть что-то такое заманчивое в том, чтобы смотреть на то, что могло бы быть особенно в отношении хорошо зарекомендовавшей себя франшизы. Лично я люблю рассматривать концепт-арты, это отличный способ понять энергию разработки игры и увидеть, к чему на самом деле стремилась команда. И, честно говоря, в большинстве случаев концепции превосходили конечный продукт. Обычно это связано с тем, что концепт-арты могут быть нарисованными, сложными и гипердетализированными, в то время как внутриигровые модели имеют некоторые ограничения. К сожалению, эти персонажи обычно так хороши, потому что они уникальны и разные, и эти две черты рискованны для самых широких слоев населения. Поэтому бизнесмены в костюмах вмешиваются, чтобы максимально упростить дизайн. Но эти образы никогда не исчезнут, и геймеры всегда смогут увидеть, насколько более сильными могли бы быть дизайн и игры, если бы компании просто рискнули. Итак, вот мой список из 30 неиспользованных концепт-артов видеоигр, которые изменили бы все.
30 Франшиза Mass Effect — Тали под маской и слизью
mattrhodesart.blogspot.com/Mass Effect — это один большой старый романтический беспорядок. Франшиза известна своими запоминающимися персонажами, одним из которых является Тали’Зора. Для тех, кто не знаком, Mass Effect — это сюжетный шутер от третьего лица, посвященный космическим приключениям с вашей разношерстной командой, полной романтических возможностей.
Тали’Зора — инопланетянин, чья раса сверхчувствительна к болезням, поэтому 99% времени они находятся в костюмах, наполненных лекарствами от простуды.
В третьей игре нам наконец-то предоставляется возможность увидеть лицо Тали в ее трагическом финале, на него намекают на протяжении всей франшизы, раскрытие невероятно драматично… ааа, и это оказывается плохо отфотошопленным стоковым фото. Фанаты, конечно, возмутились! Но теперь, с помощью пары официальных концепт-артов, мы можем увидеть, что могло бы быть во всех различных итерациях нашей любимой Тали’Зора нар Райя. Хотя слишком поздно.
29 Super Mario Strikers — Магазины Марио в Gap
http://mario.wikia.com/wiki/Super_Mario_StrikersУдивительно, но у меня здесь всего две собственности Nintendo. Я думал, что половина этой статьи будет концепт-артом Nintendo. Но поверьте мне, я выбрал два лучших для включения.
Только ПОСМОТРИТЕ на эти концепты Mario Strikers.
Super Mario Strikers — классическая спортивная игра про Марио, на этот раз о футболе. В целом, это действительно отличные футбольные игры, и они имеют гораздо более экстремальный художественный стиль по сравнению почти с любой другой игрой про Марио. В их искусстве много пламени, движущихся лаймов и черных контуров. Но эти понятия слишком экстремальны. Прежде всего, давайте поговорим о худи Марио, дизайн такой 90 с тем же успехом можно было бы получить Гогурт. Я бы хотел, чтобы был мир, в котором этот дизайн Марио был реальностью. И я даже не буду говорить о шортах-капри и огненной шляпе Марио. Nintendo облажалась, не используя их.
28 Франшиза Halo — Мастер Чиф, по сути, звездный десантник
через dorkly.com/Мастер Чиф был, пожалуй, самым узнаваемым главным героем в период с 2001 по 2009 год.
Франшиза Halo имела международный успех, и с тех пор дизайн суперсолдата для Шефа был расширен.
Но тот же гладкий дизайн мог бы быть намного… круглее. На концепт-арте Мастера Чифа мы видим, что его костюм изначально был гораздо более округлым и облегающим. Честно говоря, мне это кажется упрощенным дизайном Doomguy. Или, вполне возможно, космодесантник 80-х с Oculus Rift на глазах. Я думаю, что этот дизайн гораздо больше подходит для другого поколения и был бы отличной фигуркой для детей в 70-х годах. Теперь, в 2016 году, была выпущена перезагрузка знаменитой франшизы Doom , которая в основном вернула гиперагрессивную эстетику. Итак, если Bungie или 343 хочу вернуться и посмотреть, получится ли это, сейчас самое время!
https://www.polygon.com/Излишне говорить, что Legend of Zelda: Breath of the Wild — одна из самых продаваемых игр всех времен и, возможно, самая продаваемая игра Zelda всех времен. Тем не менее, эти версии Link и Zelda станут самыми узнаваемыми дизайнами в будущем. И Линк, и Зельда в Breath of the Wild сильно отличаются от других итераций динамичного дуэта.
Но теперь, благодаря интервью с арт-директором, мы знаем, что Линк мог выглядеть не от мира сего.
И под этим я подразумеваю, что изначально был концептуальный дизайн, в котором наш герой в зеленой тунике был в изумрудном скафандре! Но это ничто по сравнению с подростком Линком в толстовке с капюшоном и на мотоцикле. Честно говоря, удивительно, что команда дизайнеров превратила эти проекты в тот, который они в итоге использовали. Я хочу их как DLC сейчас.
26 God Of War 2018 — Валькирии не были бы клонами
conceptartworld.com/news/god-of-war-concept-art-by-vance-kovacs/God of War 2018 — это глоток свежего воздуха для франшизы, которая выпускалась почти ежегодно с момента ее создания в 2005 году.
Кратос наконец-то получает возможность просто расслабиться и отдохнуть в скандинавской мифологии.
Но, конечно, это не продлится долго, и наш культовый нестабильный антигерой Кратос с ну… его мальчиком путешествуют по мирам, сражаясь со всем лексиконом мифических зверей. Среди них валькирии, обычно бесплотные ангелы, которым каким-то образом была придана физическая форма. Эти бои — самые сложные боссы в игре, и, честно говоря, это просто взрыв. Но, оглядываясь назад, они смешиваются вместе, и все они выглядят как один и тот же бой с небольшими вариациями. После того, как я сразился со всеми ними, я почувствовал, что у каждого из них есть один или два уникальных приема и свой крутой шлем. Но мы видим в концепт-арте, что валькирии изначально должны были быть гораздо более индивидуальными.
Франшиза 25 Kingdom Hearts — Король джунглей с бензопилой
https://steemit.com/gaming/Kingdom Hearts — загадка франшизы.
Если бы я сказал вам, что будет мировой хит о путешествии между мирами Диснея, спасающем сердца от теневых монстров, о том, где Гуфи и Дональд Дак сражаются с Клаудом из Final Fantasy, вы бы затянули меня в смирительную рубашку.
Но это правда! Kingdom Heart — это беспорядок в своем сюжете, его игры слишком разбросаны и запутаны, и в каждом сценарии есть дыры, но его дизайн на высшем уровне. Особенно Сора, будучи одним из самых запоминающихся дизайнов. И это удваивается для Keyblade. Но оказалось, что изначально Сора должен был быть более свирепым, как маленький львенок. Мы видим, что этот дизайн был «немного» более пушистым, но не очень знаковым. В целом, это более уникальный дизайн, но я рад, что они остановились на нашем клоунском, более обтекаемом герое.
24 Mass Effect 2 — Призрак ускользает от одежды
http://mattrhodesart.blogspot.com/2013/07/concept-art-behind-scenes.htmlТеперь вернемся на минуту назад к Mass Effect .
Во второй игре главный герой Шепард попадает в трагическую аварию и восстанавливается организацией Цербер, возглавляемой Призраком.
Большую часть игры мы ничего не знаем об организации или ее лидере. Но в какой-то момент на нас нападает убийца организации Кай Ленг. Которые в игре выглядят как Найтвинг из Бэтмен ? В любом случае, Цербер и все, что с ним связано, изначально должны были выглядеть совсем по-другому. Кай Ленг, кажется, не хватает одной или двух дополнительных конечностей в этом искусстве и не носит свою фирменную повязку на глаза. Призрак, похоже, наполовину подстригся и впитал в себя слишком много энергии Жнеца. И, наконец, у нас есть концептуальный дизайн пехотинца Цербера, который НАСТОЛЬКО идеален. Я люблю тебя мальчик-пузырь.
23 Франшиза BioShock — Элвин и младшие сестры
http://bioshock.wikia.com/wiki/BioShock как франшиза полна значков, у вас есть Большие Папочки, Элизабет из BioShock Infinite и, конечно же, Маленькие Сестрички, которые являются суррогатными детьми Больших Папочек.
Эти маленькие девочки бегают и буквально карабкаются по трубам затопленного Восторга, чтобы собрать плазмидную слизь из поверженных мутантов.
Они являются одним из основных элементов Восторга в качестве сеттинга, но оказывается, что процесс их проектирования не был идеальным. Существует несколько концептуальных дизайнов этих очаровательных маленьких малышей. Еще несколько дизайнов на тему ужасов, немного научно-фантастических, но мне больше всего нравится идея, что это будут гигантские бурундуки. Эти концептуальные рисунки для них одновременно веселые… и немного пугающие. Картина в моей голове, изображающая внушительного Большого Папочку, крадущегося по Восторгу и держащего за руку пищащего бурундука в платье? Бесценный.
22 Final Fantasy 15 — Похоже, команда разработчиков немного сошла с ума
http://finalfantasy.wikia.com/wiki/InsomniaFinal Fantasy 15 — это история, на создание которой ушло более 10 лет.
Игра разрабатывалась время от времени в течение 10 лет и изначально позиционировалась как Final Fantasy 13!
Но теперь, когда он вышел, к нему с первого года выпуска постоянно добавляются DLC, основанные на сюжете. Каков вердикт? Большинство говорят, что он все еще кажется незавершенным, и можно задаться вопросом, не потому ли это, что мы почти ничего не видели в доме главного героя Ноктиса. Ноктис — принц Инсомнии, земли, постоянно воюющей с соседним королевством, Империей. И хотя мы видим большую часть города в одновременно выпущенном фильме компьютерной графики, игроки на самом деле не делают ни шагу в город до последних глав! Теперь, благодаря глюкам и ошибкам, мы можем исследовать наспех отрендеренную версию города, но это ничто по сравнению с тем, что нам показали и обещали.
21 Несправедливость: Боги среди нас — пытались быть храбрыми, но перестраховывались
http://conceptartworld.com/news/injustice-gods-among-us-concept-art/Говорите что хотите о франшизе Injustice как о файтингах, я вижу обе стороны. Но лично я считаю, что многие из их дизайнов слабы. NetherRealm всегда было трудно с более тонкими чертами лица, особенно с их женским дизайном. Вы можете сказать, потому что они надели маску на каждую женщину на Mortal Kombat 9 , и только после MKX Милина наконец смогла говорить без маски.
Но в этих концептуальных элементах мы видим, что изначально NetherRealm пытался создать действительно уникальный дизайн.
Я никогда не видел такого Найтвинга/Робина или такого… красного Ворона. К сожалению, в конце концов, большинство дизайнов были перестрахованы и представляли собой просто реалистичные версии комиксов о крестоносцах. Но приятно видеть, что где-то в процессе они действительно хотели что-то изменить.
20 Франшиза Sonic The Hedgehog — Шучу, это Sonic The … Rabbit?
https://steemit.com/gaming/Ежик Соник — это икона, это не обсуждается. Есть Марио, Микки Маус и Соник. По крайней мере, что касается видеоигр. Дизайн Соника — это определение талисмана, и, очевидно, он должен был много раз отрабатываться, прежде чем они пришли к блудному синему болту.
Изначально у Соника было несколько концепций дизайна, но самым удивительным из них было то, что в какой-то момент он собирался стать кроликом.
Честно говоря, этот дизайн все еще довольно хорош, и очевидно, что команда Sonic использовала его части для Cream the Rabbit в более поздних версиях. Честно говоря, этот дизайн кролика выглядит более аэродинамичным, чем дизайн ежа, и кролики гораздо более известны своей скоростью, чем ежи. Тем не менее, я даже не могу представить, чтобы такой дизайн взлетел так, как это сделал Соник. Соник бы канул в безвестность, а игровой ландшафт изменился бы!
19 Overwatch — Крысавчик был в отряде по обезвреживанию бомб
Искусство Overwatch Цифровой PDFВ Overwatch МНОГО неиспользованных идей. Честно говоря, я мог бы сделать 30 примерно Overwatch , а там всего 28 персонажей. Тем не менее, Крысавчик и Фарра, вероятно, имели самые радикальные различия между их концепцией и окончательными версиями.
Крысавчик, в частности, изначально планировался как громоздкий предатель-бомбардировщик с ракетным плечом.
Честно говоря, лично я обожаю громоздкие дизайны, поэтому этот мне нравится больше, хотя я должен признать, что цвет по сравнению с окончательным дизайном намного слабее. Затем слева мы видим, как Blizzard приближается, а Крысавчик выглядит гораздо больше, чем он сам, за исключением снова ракетной установки на плече и милой бородки. Из всех небольших изменений, которые они могли бы внести, козлиная бородка прото Крысавчика занимает первое место. По какой-то причине это делает его замысел настолько сильнее, что я почти жалею, что не видел этого.
18 Street Fighter 4 — От королевской кобры до Руфуса
http://streetfighter.wikia.com/wiki/Как известно любому поклоннику файтингов, Руфус был представлен как совершенно новый игровой персонаж в Street Fighter 4.
Честно говоря, лично я считаю Rufus ужасным дизайном.
Команда разработчиков, очевидно, пыталась обмануть ожидания с помощью массивного персонажа, который был нехарактерно проворным. Им нужен был истребитель для брейк-данса, но они использовали Rufus вместо просочившегося дизайна для первоначально запланированной King Cobra. Королевская Кобра использовала бы смесь кунг-фу и брейк-данса, как и Руфус, но с бесконечно более сильным дизайном. King Cobra действительно подходит под определение «Street Fighter» с его холодным взглядом и серьезным поведением. К сожалению, в интервью с командой было заявлено, что персонал считает, что Руфус лучше соответствует эстетике «чрезмерного». Но представление серьезного лица Кобры, танцующего брейк-данс, кажется мне действительно подходящим для стиля «чрезмерно».
17 Spyro The Dragon — от детских рисунков до HD Remaster
https://www.theanimationacademy.com/spyromenu.htmТеперь я знаю, о чем ты думаешь. «Привет! Это не справедливо! Вы не можете использовать случайные детские рисунки и называть это концепт-артом». И вы правы, это было бы несправедливо. Хорошо, что это настоящий, официальный концепт-арт студии Insomniac.
Дракон Спайро — наш последний талисман животного 90-х.
Его игры, вероятно, были наименее популярными из трех, о которых мы говорили, но с выходом ремастера в сентябре 2018 года все изменится. Но пока мы все в восторге от драконов HD 4k 60fps, давайте на секунду оглянемся назад, на первоначальный этап проектирования. Теперь, согласно одному из ведущих проектов, эти проекты были не предварительными чертежами или концепциями первого прохода, а проектами второго этапа. Можете ли вы хотя бы представить, что хоть один из них стал окончательным дизайном? Потому что я точно не могу, и я рад, что мне это не нужно.
16 Франшиза Jak & Daxter — Jak менее радужный и более изысканный
http://jakanddaxter.wikia.com/wiki/Честно говоря, Джек и Дакстер отвратительны. Странные открытые ступни, супер-саянские волосы и случайные зеленые брови? Я любил эти игры, они составили довольно приличную часть моего детства, но ладно. Так продолжалось до тех пор, пока в 2016 году скоростное прохождение Bonesaw57 на уровне Awesome Games Done Quick не заставило меня вспомнить о моей любви к этой серии. И в этом раннем искусстве мы можем увидеть гораздо больше конкретной темы для дизайна.
В то время как окончательный дизайн Джака кричит детям 90-х «круто», его концептуальный дизайн больше говорит о сеттинге игры.
У него гораздо меньше отношения и гораздо больше класса, и я лично думаю, что это более сильный дизайн. Но, несмотря на то, что он сильнее, у него определенно нет преимущества, и именно это преимущество, скорее всего, и стало причиной того, что франшиза Jak & Daxter сдвинулась с мертвой точки.
через megamitensei.wikia.com/wiki/После Персона 4 , Atlus хотел еще один талисман, приносящий деньги, для Persona 5 . На этот раз это была призрачная воровка-кошка Моргана.
Теперь окончательный дизайн — тот, что в цвете внизу изображения, и он имеет торговую марку «гигантская голова, маленькое тело», которая требуется для талисманов.
Моргана во всех отношениях озорной супервор. Та, что прячется в тени и крадет сердца злодеев. И я лично думаю, что эти концептуальные проекты гораздо лучше отражают эти черты. Спиральные глаза и зауженные черты лица — отличные дизайнерские черты, и просто посмотрите на эту харизматичную улыбку в правом нижнем углу! Эта Моргана повторяет дизайн, который они использовали на самом деле. Если бы Моргана выглядела так в игре, я бы действительно использовал ее и не возражал бы против того, чтобы она говорила мне ложиться спать каждую ночь.
14 Печально известный: второй сын — должен был стать более фантастическим комиксом
http://conceptartworld.com/news/infamous-second-son-concept-art-by-levi-hopkins/Франшиза Infamous может быть моей любимой серией игр. Это на 100% предвзято, и я знаю, что это несовершенные игры. Но история Коула и Зика длится вдвое меньше и в два раза ярче.
Я обожаю эти игры, и хотя Infamous: Second Son находится в конце списка, это все равно отличная игра.
Предполагалось, что это будет игра-постер для новой консоли PS4, и она была создана, чтобы максимально использовать аппаратное обеспечение. К сожалению, многое из того, что мы видели в трейлерах, не вошло в конечный продукт, и видеть этот концепт-арт было еще больнее, потому что я никогда не знал, насколько фантастическим они планировали сеттинг. Авторитарное общество, покрытое инопланетными сооружениями или огромными плавающими дирижаблями, могло бы действительно выдвинуть печально известную франшизу в центр внимания. Но я предполагаю, что, как и Десмонд, теперь все в дыму.
13 Франшиза Crash Bandicoot — Концепция Crash не оправдалась, реально не оправдалась
steemit.com/gaming/Из всех самых больших игровых талисманов Crash Bandicoot — мой любимый. Его дизайн в одном из самых простых, но имеет самый характер. Naughty Dog уже тогда знала, что великим талисман делает то, насколько он выразительный и харизматичный. У Крэша Бандикута очень очевидная индивидуальность, которую не нужно прикрывать аксессуарами. Они шлепнули пару туфель по штанам на парня и положили конец.
Но раньше Крэш Бандикут был просто фантазией, а вместо него был Вилли Вомбат.
Naughty Dog хотели создать собственного талисмана животного, такого как Соник, и придумали Вилли, чтобы заполнить слот. К счастью, между Sony и Naughty Dog было много споров, и в конце концов они нашли свой идеальный дизайн в Crash. Хотя Вилли очарователен и экспрессивен, как и должен быть любой талисман, у него нет отношения, которое фанаты любят из Крэша.
12 Overwatch — Фарра могла быть роботом, динозавром или французом?
Искусство Overwatch Цифровой PDFГигантская книга Art of Overwatch Art , выпущенная в прошлом году. Это означало, что поклонники международного хита, созданного Blizzard Activision, наконец-то смогли подробно изучить процесс создания своих любимых героев.
И честно? Многие концептуальные проекты явно лучше, чем финальные версии.
Не поймите меня неправильно, окончательный дизайн, который мы видим в игре и даже у недавно выпущенных героев, внушает благоговейный трепет. Но это проекты, созданные в лаборатории, чтобы понравиться буквально каждому. Казалось, что Blizzard должны были обратиться к самой широкой демографической группе с их дизайном и должны были упростить из-за этого. Фарра была необходимой жертвой, и хотя мне нравится ее дизайн в игре, количество уникальных и причудливых дизайнов здесь просто безумно.