Концепт дизайн игры — Инди на DTF
Продолжая мои творческие страдания по поводу гейм дизайна, я задумался о концепте игры которая совмещала бы интересные мне механики, была бы относительно доступна и самое главное могла бы заинтересовать игроков как и на большым геймерских платформах (ПК и консоли), так и в перспективе быть портирована на мобильные устройства.
2603 просмотров
Так как смысл не в создание идеальной игры моей мечты, напичканной разными механиками, а в том чтобы сделать успешную для определенного рынка игру, я выбрал два основных жанра в которых я её создаю, это менеджмент стратегия и рпг с элементами рогалика.
Для создания этого концепта на меня повлияли следующие игры Pathfinder Kingmaker, Regalia: Of Men and Monarchs, M&B II: Bannerlord, Yes, Your Grace, Divinity: Dragon Commander и что немаловажно FTL и Корованы (от небезызвестного гейм дизайнера Кирилла), среди множества других.
Основная игровая концепция: У вас есть королевство которым вы управляете, пытаетесь развить и защитит от разных опасностей как внутренних так и внешних.
По сути игра в какой то степени является стратегией-рогаликом который можно несколько раз переигрывать с разными стартовыми условиями.
В игре предполагается несколько режимов геймплея:
1. Ядро это безусловно управленческая стратегия. Строительство, торговля наём войск, принятие решений/законов, настройка ползунков, по государстве и провинциям.
2. Выполнение заданий, периодических событий появляющихся на карте. Геймплей в духе относительно простенькой пошаговой стратегии в духе Героев.
3. Менеджмент твоего персонажа, компаньонов и Гильдии Авантюристов (небольшой сайд геймплей, который можно выпустить и в дополнении).
Главной задачей, которую я вижу при создании подобных игр, является соблюдение баланса между глубиной механики, её проработкой и доступностью, а также продолжительным интересом который она вызывает у игрока. В достижении этой цели немаловажно предложить достаточную вариативность в геймплее, чтобы один и тот же его аспект не надоедал и постоянно разбавлялся другими мехнаиками, которые были бы интересны сами по себе, но не преобладали над основным геймплеем.
Итак приступим собственно к более развернутому описанию концепта и геймплейных механик. Для наглядности я даже по быстрому накатал карту Королевства в ролевом редакторе:
1. Лор и арт
По большей части на придумывание и развитие лора пробной работы смысла тратить время нет, так как хочу сконцентрироваться на описании костяка геймплея. Но для некоторого понимая моего видения игры, всё же дам общие очертания того как должен выглядеть мир.
Мы имеем генерик фэнтези, но с уклоном в тёмную его составляющую. То есть не Дарк соулс или скажем Дриззт от Сальваторе, но определённая мрачная атмосфера упадка всё же присутствует. Это необходимо для вырабатывания у игрока определённого настроя и понимания о неотвратимости грядущей финальной войны.
По общей атмосфере и антуражу вселенная игры должна напоминать миры таких авторов героического фэнтези, как Говард или Геммел.
Dros Delnoch the Fortress Didier Graffet
2. Геймплей и описание его аспектов.
2.1 Управленческая стратегия (В реальном времени, с паузами во время принятия решений).
Начиная с общего, мы управляем королевством на стратегической карте. Именно управляем, а не строим каждый сарай, мануфактуру, башню и тд. Наша основная забота это принимать решения и задавать вектор развития в экономической и военной сфере.
В свою очередь королевство делится на провинции, определённые одним городом и прилегающими деревнями. Условно назовём их баронства. Также в каждой из них вырабатывается один или несколько ресурсов которые генерируют доход для казны. Провинции имеют свои невидимые для игрока параметры, которые влияют на основные по Королевству, риск неприятных событий в данной зоне и на доход получаемый от них.
карта провинций
У нашего королевства есть пять основных параметров (уровень которых варьируется от 0 до 100%) которые надо постараться равномерно прокачивать но в то же время они порой бывают несовместимыми и необходимо выбирать твой приоритет развития, путём соответственно некоторых потерь в другом направлении. Опишем лишь некоторые их характеристики для понимания системы:
— Благосостояние (рост Благосостояния даёт меньший или ничтожный шанс возникновения народных бунтов, уменьшение криминалитета -1 который являет собой негативный фактор на Торговлю и Правление и положительно влияет на Экономику +1 и Торговлю +1)
— Правление (рост Правления увеличивает доходы казны +1 от 30% и +2 от 60%, время исполнения поручений, улучшение позиции при дипломатических отношениях, уменьшение криминалитета -1 от 30%, при значении больше 70% даёт -1 к Благосостоянию и Торговле)
— Экономика (рост Экономики увеличивает доходы казны +1 от 30% и +2 от 60% развития, положительно влияет на торговлю +1 от 40%, положительно влияет на Правление и Благосостояние +1 от 50%, увеличивает криминалитет на +1 от 30% +2 от 50%, более высокий шанс поднять восстание от аристократии)
— Армия (рост Армии дает больший прирост рекрутов +1 от 30% и +2 от 60%, снижает риск бунтов и восстаний от 50%, снижает доход казны -1 от 30% и -2 от 60% развития, уменьшение криминалитета -1 от 30% и -2 от 60%, даёт -1 к Торговле и Экономике от 50%)
— Торговля (рост Торговли увеличивает доходы казны +1 от 30% и 2 от 60%, положительно влияет на Благосостояние +1 от 30% +2 от 60%, увеличивает криминалитет +1 от 30% и +2 от 60%, негативно вляет на Правление -1 от 60%)
Эти параметры зависят как и от генерируемых случайных событий, так и от твоих решений, но к этому мы ещё вернёмся.
2.2 Правление
Правление у нас кроме параметра, также будет отображено отдельной вкладкой ,где мы принимаем различные решения которые и влияют на развитие королевства.
Они делятся на три вида.
2.2.1 Для начала у нас есть «законы» которые мы принимаем как решения из особого списка, учитывая важное ограничение мы можем лишь принять один закон в игровой год. Они влияют на рост пяти основных параметров и возможно приводят некоторым ивентам.
Примеры:
-Ужесточить наказания за кражи.
-Повысить пошлины в городах.
-Больше/Меньше вольностей баронам (аристократии).
Принятие законов в М&Б II, интересная но не очень проработанная и довольно ограничено влияющая на игровой мир механика управления.
Ограничение в год является мерой баланса и делит игровой процесс на определенные промежутки времени. То есть по сути структурирует, чтобы игрок понимал периодичность определённых появления решений и даже эвентов.
2.2.2 Следующим полем у нас идут события связанные с управленческим геймплеем. Я их оформление вижу по принципу таких игр как “Yes, Your Grace” или же скажем “Pathfinder Kingmaker”. К тебе в тронный зал приходит эмиссар и оповещает о каком либо событии, либо же что то событие связанное с твоим придворными неписями.
Yes, Your Grace
Примеры:
-К тебе приходят жители такого то баронства и просят рассудить спор.
-Дипломатическая миссия из другого королевства.
-Извещение о восстании, появление какой то твари, бандитской шайки и тд.
В игровой год должно происходить энное количество эвентов, и у тебя есть несколько вариантов для их решения.
2.2.3 Администация.
В данной вкладке у нас идут чисто экономические решениям о том куда распределят средства полученные тобою из казны. Можно принимать постановления о постройке различной инфраструктуры (дорог, мостов, укреплений и тд). Тратить деньги на проведение ярмарки или на поддержание городского гарнизона и тд.
Чтобы у игрока выработалось понимание важности данной панели управления и прямого влияния её на игровой мир, можно привязать определенные экономические решения к некоторым эвентам, например проведение той же ярмарки.
Crusader Kings II. Вот пример почему людей отпугивают игры от Парадоксов.
2.3 Двор.
Тут у нас будет менеджер нашего двора. и в целом он должен быть чем то похожим на то что мы видим в Crusader Kings, но с меньшей комплексностью геймплея и более понятным интерфейсом. Основные три группы при дворе это:
-Семья
-Твои ближайшее соратники которым можно раздат титулы и которые формируют королевский совет.
-Другие придворные и аристократия не постоянно находящаяся при дворе.
Основой аспект должен быть конечно же социальным, персонажи формируют связи между собою и генерируют некие текстовые мини ивенты, которые и приятно разбавляют основной геймплей, а также могут привести к приобретению новых навыков у нашего персонажа, напарников и влиять на основные параметры Королевства.
Некоторые эвенты социального рода могут быть связаны между собою и потом иметь продолжение.3. Режим непосредственного участия в ивентах и возможных квестах которые возникают на карте.
Периодически на стратегической карте твоего королевства будут возникать разные события как связанные и с принятым решением так и по случайным/независящим от тебя факторам.
Примеры:
— какой то барон взбунтовался, собирает армию и не платит налоги.
— банда гоблинов понабежало из леса, грабят и убивают жителей окрестных деревень.
— союзное королевство дварфов над горой просит принести им некий артефакт лежащий в проклятых руинах, куда им религия самим не позволяет соваться.
Сам геймплей подразумевает линейное продвижение по какой то местности/подземельях и столкновения в пошаговом тактическом режиме с противниками периодически возникающими у тебя на пути, а также некоторыми повествовательными сценами с возможностью выбора решений.
Дипломатия была едва ли не единственной интересной стороной Divinity, Dragon Commander.
4. Менеджмент твоего основного персонажа и компаньонов, в целом должен быть сравнительно простым с экраном экипировки, распределения базовых параметров и возможно выбора некоторых навыков которые зависят от выполненных тобою заданий или принятых решений. Например прочитал ты книгу некрономикон которую до этого нашел в заросшем паутиной углу дворцовой библиотеки, можешь превращать в союзных зомби павших врагов в бою или же спас какого то жреца от гибели, он тебе научил благословенной молитве, которая позволит баффать себя либо сопартийцев.
Heroes of Might and Magic III
5. Основная фишка игры должна её некая относительная быстрота геймплея и реиграбельность путём рогалик лайк рекомбинации стартовых параметров, эвентов и других факторов. Причём запороть своё королевство, либо же погибнут самому можно ещё до начала фазы финального эвента, что одинаково приведёт к потере прогресса и запуске нового старта.
Всё это компенсирует такие возможные минусы, как простые стратегические, тактические и социальные механики, что может создать впечатление недостаточной глубины геймплея, по сравнению конечно с играми которые я упомянул сверху. Думаю такой рогалик стратегия/рпг может вполне увлечь среднестатистического игрока и с некоторыми нюансами даже быть портирован на мобильные девайсы.
Инструмент которым я пользовался для создания карты:
Концепты игр — Манжеты гейм-дизайнера
Концепты игр
Syber Girl
Выживание за женщину в городе будущего Играем за женщину в большом городе Ищем покровителей, заводим связи Снимаем квартиру в городе, обустраиваем быт Биохакинг, импланты, косметика, мода Финансы, соцсети, безопасность, сервисы…
BloodJohn, 1 год назад 1 min
Концепты игр
Концепт: Teleportal
Головоломка-платформер, first-person perspective.
Артур Денисламов, 2 года назад 3 min
Концепты игр
Концепт: симулятор эмигранта
Жанр: адвенчура
tyapichu, 2 года назад 6 min
Концепты игр
Концепт: дьяболойд
Жанр: Дяболойд (управление стиком или поинт-н-кликом, изометрия)
tyapichu, 2 года назад 7 min
Концепты игр
Ламповый Концепт: Plan Table
РПГ с пошаговой боёвкой в стиле x-com, элементами СТРОИТЕЛЬСТВА базы, развитой системой прокачки, акцентом на КРАФТ снаряжения.
Nikita Krasov, 2 года назад 5 min
Концепты игр
Концепт: ag obair
Адвенчура/квест с социальными элементами развития (Представьте Night in the woods с социальными элементами от игр Atlus (persona / catherine) )
oloztarr, 2 года назад 1 min
Концепты игр
Концепт: Draw Drive
2D/3D Side-view Racing
Артем Волков, 2 года назад 2 min
Концепты игр
Концепт: Веревка Хергиани
Киберспорт: Скоростное прохождение уровней.
BloodJohn, 2 года назад 3 min
Концепты игр
Концепт: FireFighter
Платформер на стероидах (Portal 2)
BloodJohn, 2 года назад 2 min
Концепты игр
Концепт: AstroSheriff
Изометрический квест от третьего лица.
BloodJohn, 2 года назад 3 min
Как превратить идею для игры в концепт — Pixonic на vc.ru
Сбор фидбека и поиск единомышленников — вторая статья из цикла о геймдизайне.
25 328 просмотров
Автор: Анастасия Колчина. Начинала как 2D- и 3D-художник. С 2014 года переключилась на геймдизайн, в том числе разрабатывала концепты и прототипы новых игр под определенные требования. В 2016 году пришла в Pixonic, а с 2018 года — один из ведущих геймдизайнеров на проекте War Robots.
В предыдущей статье мы обсудили, где искать идеи и как выбрать из них лучшие. Если всё получилось, то у вас на руках есть небольшой список в формате «жанр + выраженная в одном абзаце суть игры». Следующий шаг: получить фидбек и развить идею до полноценного концепта. Это также поможет нам найти в команду единомышленников.
Даже простой разговор с друзьями об игре — это первый сбор фидбека.
Будет печально потратить время на прототип, только чтобы увидеть нежизнеспособность идеи — выяснить это можно ещё на стадии разработки концепции.
Есть простое правило: «фэйлимся рано». То есть отфильтровываем идеи как можно раньше. И первое, что надо сделать для проверки гипотезы — это рассказать о ней другим людям.
А может сразу прототип?
Не украдут. Сделать качественную игру с нуля непросто. У больших студий план продакшна расписан на годы вперёд, а у инди-команд и своих идей достаточно. Поэтому нет ничего страшного в том, чтобы делиться своими идеями и наработками.
А мою идею не украдут?
Собираем фидбек
Для начала рассказываем идею друзьям, знакомым, коллегам или одногруппникам. И отдельно «целевой аудитории» — любителям игр, конкретного жанра, сеттинга, платформы, например, на тематических сайтах и форумах (об этом ниже). Слушаем, запоминаем, а лучше записываем:
- Что привлекает в вашей идее? Что особенно запоминается? Эти моменты стоит оставить.
- Что не нравится? Что советуют поменять, убрать? Раз эти решения вызывают вопросы — додумываем, как их исправить.
- Что нужно добавить, чтобы стало ещё лучше? Фильтруем рекомендации, добавляем то, что точно поможет раскрыть нашу идею. А те, которые никак не связаны с корневой сутью нашей игры, можно смело отложить в долгий ящик.
- Что вызывает споры? Где слушатели предлагают противоположные решения? Тут будем тестировать, проверять разные варианты.
- «Идёт» ли идея дальше — делятся ли ей друг с другом без вашего участия? Появляются ли ветки комментариев, где люди обсуждают её друг с другом? Подмечаем, что в нашей идее цепляет и как сами игроки «продают» её друг другу. Это и есть суть нашей игры.
Всегда спрашивайте «Почему?»: например, «Почему это нужно убрать, а это добавить?»
Не каждый фидбек будет полезен, тем не менее не надо сразу бросаться в споры. Просто планомерно улучшаем и дополняем идею по фидбеку.
Например, так в нашей игре War Robots появился первый новый режим — Beacon Rush. Изначально все игроки появлялись на базе вдалеке от захваченных маяков, но бежать на тяжелых роботах через всю карту долго и скучно. После фидбека мы сделали режим, где можно выбирать место появления рядом с захваченными точками и получили массу положительных отзывов.
Кстати, уже на этом этапе, если повезет, начнет собираться команда — потому что крутые идеи вызывают желание их делать. Либо станет понятно, что идея недостаточно проработана и нужно подумать ещё, особенно если слушатели задают очень много вопросов.
Формируем концепт
Нам понадобятся: название, краткое описание, картинка, геймплей и наши контакты.
Название
Может быть «рабочим», но обязательно звучным, легко произносимым и запоминающимся. Как правило, хорошее название — это словосочетание, одно слово или аббревиатура: Mortal Kombat, Fortnite, OneShot.Название на столь раннем этапе нужно, чтобы было проще обсуждать проект с другими. Если не приходит на ум своё название, можно взять его у игры, которая стала источником вдохновения, и дописать пару слов о том, что изменилось.
Описание одним предложением
Это суть проекта, его USP — Unique Selling Proposition. То, как люди должны рассказывать об игре друг другу: «А что за игра?» — «Ну та, в которой [уникальное сочетание жанра, сеттинга и геймплея]!». Например, описание Super Meat Boy — «хардкорный платформер про мясного парня». PinOut — «бесконечный пинбол с графикой и музыкой в стилистике ретровейв».
PinOut
Картинка
Для привлечения внимания и передачи идеи достаточно нескольких изображений. Это может быть как готовый концепт-арт, передающий атмосферу и стилистику, так и просто подходящая картинка из интернета, то есть референс. Уже тут будет ясно, какую графику хотелось бы видеть в итоге — 2D, 3D, реалистичную, мультяшную или пиксель-арт.
The Underground Man
Геймплей
Коротко о том, что делает игрок, его целях и противниках. Например: «Игрок управляет огромным шагающим роботом в бою, перемещается по локации, наводит прицел и ведёт огонь по вражеским роботам, использует свои уникальные способности. Цель: уничтожить противников и/или захватить контрольные точки на карте, чтобы получить преимущество».
War Robots
Контакты
Чтобы другие знали, как с вами связаться.
Поиск команды
Если все пошло по плану, то теперь у нас есть цепляющее описание будущей игры, которую с радостью возьмутся разрабатывать единомышленники. Но где найти самых важных членов небольшой команды разработки — художников и программистов?
Стоит учитывать, что необязательно нужны сразу оба — это зависит от концепта. Например, визуальную новеллу можно сделать на готовом движке — отпадает необходимость в программисте. Но иллюстрации тут очень важны, и без художника не обойтись. Или наоборот, если игра — это стратегия в реальном времени, без программиста тут никак, хотя для прототипа и можно будет взять бесплатные 3D-модели из Unity Asset Store.
Первым делом на ум приходит фриланс — он спасает, когда нет времени и есть деньги. Но первую команду проще найти через друзей, коллег и одногруппников. Часто работает самый простой способ — спросить всех: «У вас есть знакомые художники или программисты?». Обычно хватает двух рукопожатий, а не шести.
Если таким способом найти команду не получилось, прямая дорога в соцсети. Есть DTF, вечно живой форум сайта Gamedev.ru, огромное количество групп в VK вроде Global Gamedev или DevsGo и Facebook — InGameDev и «Геймдев».
За художниками можно идти в Instagram — там их сразу видно по работам в профиле. Кроме того, художники часто подписаны друг на друга — так можно найти человека с подходящим стилем.
Новые знакомства очень удобно заводить на конференциях. Особенно на тех, где есть блоки для независимых разработчиков. Если хватает храбрости, можно записаться на геймджем — там можно собрать команду за вечер.
Домашнее задание: собрать фидбек по своим идеям, придуманным после нашей предыдущей статьи, и оформить разрозненный набор мыслей в концепт, который будоражит воображение и вызывает желание играть. Или даже присоединиться к вашей команде.
Например, вот такой концепт наши не геймдизайнеры набросали сами за четыре часа, хотя ваш вариант, конечно, может быть оформлен и по-другому.
Большая картинка
А в следующей статье цикла мы разберем, что и в каком порядке делать, имея на руках готовый концепт и единомышленников
Это вторая статья из нашего большого проекта с vc. ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце каждого цикла статей.
Цикл «Геймдизайн»
Обзор настольной игры «Концепт»: nastolki — LiveJournal
«Концепт» — это игра на угадывание слов и фраз по ассоциациям. Она похожа на «Алиас», «Диксит» и «Крокодил».В отличие от других игр этого жанра, здесь составляют ассоциативный ряд на основе готовых картинок, которые описывают свойства загаданного предмета или фразы. Вам не понадобится актерское мастерство, потому что ничего изображать не придется. Но не надейтесь, что угадывать будет легко!
Прежде чем я перейду к подробному рассказу, минутка благодарностей:
- магазину Игровед, который предоставил игру Концепт для этого обзора
- сообществу mosblog, где всегда есть интересные предложения для блогеров
Количество игроков: 4-12 человек
Возраст игроков: от 10 лет
Время партии: 40 минут
Комплектация:
- Игровое поле, на котором нарисованы картинки
- Памятки игрока со значениями картинок
- 110 карт с наборами слов и фраз для угадывания
- Фишки для отмечания нужных картинок
- Фишки для подсчета победных очков
- Пластиковая чаша для хранения жетонов
Правила и геймплей
Правила реально простые. Чтобы загадать «молоко», достаточно отметить фишками картинки «пища», «вода» и «белое», чтобы они сложились в ассоциативный ряд «белая съедобная жидкость».
Иногда в дополнение к основному набору фишек нужно использовать другие наборы, чтобы изобразить несколько идей, соединенных в одном предложении. Например, для фразы «благими намерениями вымощена дорога в ад» делаем так:
1. Ставим большую основную зеленую фишку на «цитата/крылатое выражение» и дополнительную маленькую зеленую фишку на «историческое происхождение».
2. Желтыми фишками отмечаем «благие намерения».
3. Красными фишками отмечаем «дорогу».
4. Синими фишками отмечаем «ад».
5. …
6. Profit!
На этой картинке изображена часть шпаргалки для игроков с возможными значениями каждого изображения.
Играют в это командами по два человека. Одна команда берет карту и загадывает одно из девяти написанных на ней слов, остальные отгадывают. Можно задавать уточняющие вопросы, которые предполагают ответ «да» и «нет». Например, если отмечены картинки «мужчина» и «оружие», можно спросить: «Это воин?», «Это кузнец?», «Это торговец оружием?»
Угадавший игрок получает очки, в загадывавшей команде игроки тоже получают очки, затем право загадывать переходит по кругу. В конце очки подсчитывают не по командам, а индивидуально, то есть выигрывает тот, кто отгадал больше всех слов.
В процессе угадывания всегда присутствует легкая безуминка, временами переходящая в тяжелую. Да что далеко ходить, давайте возьмем пример из правил:
Честно сказать, у меня при виде этого набора подсказок возникли совсем другие ассоциации, но я их озвучивать не буду, потому что этот блог могут читать дети.
Вообще ситуация, когда ассоциативный ряд заходит не в ту степь, происходит очень часто. Мозг с хорошо налаженными нейронными связями способен сложить из простых базовых понятий такую комбинацию, которая авторам игры даже в страшном сне не приснится. Если это произошло, то после того, как игроки отсмеются, можно убрать с поля запутавшие их подсказки.
На фото внизу как раз изображен сложный случай: когда подсказок много, ассоциативных цепочек тоже становится слишком много, и отгадывать тяжелее. Нам пришлось снять с доски обратно почти все, чтобы другая команда отгадала «объявление».
Намеренно запутывать отгадывающих невыгодно, потому что тогда загадавшие не получат очков. Хотя очки здесь совсем не главное, можно и вовсе играть без них, потому что процесс отгадывания однозначно доставляет больше, чем победа.
Один раунд в этой игре занимает несколько минут и проходит примерно так:
Загадывающие отмечают пиктограмму «семья, общество, группа людей» с уточнениями «вымысел, фантастика», «игра» и одновременно «грустный» и «веселый».
Отгадывающие: «Выдуманная командная игра… Квиддич!»
Загадывающие отмечают «вверх», «вниз», «быстро».
Отгадывающие: «Ну мы же сказали: квиддич!»
Загадывающие отмечают «деньги, богатство, расходы» и «круг».
Отгадывающие: «Да точно квиддич, в нем надо ловить такой круглый золотой мячик!»
Загадывающие отмечают «женщина», «любовь», «власть».
Отгадывающие: «Э-э-э… Отношения с властной женщиной?»
Загадывающие отмечают «инструмент» и «воду».
Отгадывающие: «Водопроводчик! Вот так бы сразу и сказали, это же братья Марио, один грустный, другой веселый, которые спасают принцессу, а по пути собирают круглые золотые монетки».
Локализация и набор слов на карточках
Хотя эта игра придумана в Бельгии, ее русская локализация сильно привязана к нашему культурному контексту. На карточках постоянно встречаются слова и выражения, которые поймет только русскоязычный человек: «Гостья из будущего», «Вечера на хуторе близ Диканьки», «Комсомольская правда» и т.п.
Всего на каждой карточке на выбор есть три блока по три слова или выражения для загадывания, большинство из которых требуют знаний из разных областей жизни, от современной литературы и кино до исторических личностей и фактов. Это значит, что в полной мере игру оценит только компания взрослых людей или любознательных старшеклассников, а игрокам помладше (рекомендуемый возраст от 10 лет) придется довольствоваться первым из трех блоков на каждой карте, в который входят самые простые понятия.
Некоторые игроки в своих отзывах на «Концепт» говорят, что использовать карты вообще не обязательно, можно загадывать любые слова и фразы из головы. Конечно, они правы, но в нашей партии мы до этого не дошли и еще не скоро дойдем, потому что за два часа потратили где-то 20 слов из 990 написанных на карточках, то есть там их осталось еще на много партий вперед.
Недостатки
Да, мы их нашли, целых два.
1. Из фишек пяти цветов два цвета весьма похожи: темно-синий и темно-серый. Если освещение в комнате не очень яркое, их друг от друга не отличить.
2. Жетонов с победными очками мало, всего 51 штука, и у нас они закончились в разгар игры, когда всем хотелось продолжать. Так что не стесняйтесь добавлять к ним любые другие имеющиеся в вашем распоряжении фишки и счетчики.
Заключение
Поиграв в «Концепт», уверенно рекомендую эту игру всем, кому нравятся развлечения с угадыванием слов и понятий. Веселая, динамичная, логичная, но не заумная — в общем, подойдет в качестве многоразового развлечения как серьезным, так и казуальным игрокам.
Настольные игры. Концепт. Сотворить необъяснимое.
Человеческая мысль не знает границ. То, что считалось невозможным лет пятьдесят назад, в современном мире — обыденная вещь. Создав гениальное изобретение, учёный радостно созывает консилиум и начинает сбивчиво объяснять коллегам смысл своего творения. Порой к концу данного монолога половина аудитории «входит в режим сна». А всё потому, что автору идеи необходимо было заранее позаботиться о названии своего творения. Тогда даже задние ряды с интересом слушали бы доклад о дихотомии эгоцентрического убиквиста. Сегодня на Розовом диване — необъяснимопонятная настольная игра «Концепт» (Concept).
Итак, каким же образом объяснить окружающим о своём великом творении, ранее никогда не существовавшем!? К тому же сделать это необходимо доступным и понятным языком. На первый взгляд — задача невыполнимая. Тем не менее, проблема решается элементарно — методом ассоциаций, так как всё новое — это улучшенное старое.
Поэтому перед совершением любого гениального открытия или создания некоего концепта, постарайтесь развить ассоциативное мышление. И поможет в этом настольный «Концепт».
Любая идея начинается с «чистого листа». Поэтому при изготовлении коробки, органайзера и компонентов используется белый цвет, на фоне которого пластиковые полупрозрачные фигурки и разноцветные кубики смотрятся ещё ярче. Комплект карт располагается в отдельной ёмкости, которая, к сожалению, не даст «втиснуть» в неё карты в протекторах. Сверху размещается игровое поле, правила игры и памятки. Кстати, впервые вижу абсолютно белый органайзер…
Оригинальным и удобным аксессуаром является глубокая тарелка для разноцветных кубиков. Смотрится эта белоснежная ёмкость на столе стильно, а извлекать из глубины кубики очень удобно.
Игровые компоненты изготовлены из яркого полупрозрачного пластика. В игре используется пять разноцветных фишек: «вопрос» и четыре «восклицательных» знака. Каждой основной фигурке соответствует горсть кубиков аналогичного цвета: десять зелёных и по восемь остальных цветов.
Картонные жетоны с «лампочками» играют роль победных очков. Двойной жетон при определённых обстоятельствах получает отгадавший ассоциацию игрок, одинарный — ведущий. Учитывая эффектное оформление игры, мы заменили данные картонки яркими пластиковыми кристаллами — от этого «Концепт» только выиграл.
В распоряжении соперников 110 карт, каждая из которых содержит по девять слов (или выражений), которые необходимо угадать игрокам. Всего получается 990 «загадок» — хватит надолго… Карта разбита на три блока, по три слова в каждом в зависимости от уровня сложности: голубой — простой, красный — сложный и серый — невероятный (для опытных игроков).
Загадываются слова при помощи картинок, расположенных на игровом поле. Каждая картинка обозначает определённую ассоциацию.
Два листа подсказок дадут основные определения некоторым символам, но ничто не мешает вам выйти за рамки правил и использовать ассоциации по своему усмотрению (главное, чтобы соперники вас поняли).
Принять участие в игре может любое количество игроков, так как, чем больше людей, тем интереснее протекает игровой процесс. К сожалению, памятки всего две. Но, как показала практика, они не понадобятся буквально к середине первой партии.
Создадим нечто концептуальное
Подготовка к игре не займёт и минуты: игровое поле положите в центр стола, перемешанную стопку карт разместите картинкой вниз в зоне доступности игроков, жетоны «лампочек» выложите рядом с полем, пластиковые кубики и фигурки поместите в тарелку, и поставьте её неподалёку. Разбейтесь на пары (игра командная). Команда, в которой оба игрока являются представителями внеземной расы, начинает игру.
Примечание: в кругу семьи мы не разбиваемся на пары и ведущий у нас всегда один (наподобие «Диксита»). Отмечу, что от этого игра нисколько не пострадала, скорее — наоборот…
Команда ведущих снимает верхнюю карту с колоды, выбирает слово и старается его загадать, используя картинки, отображённые на поле. Для примера выберем слово «крокодил». Начнём с самого главного — он относится к животному миру. Ставим фишку с вопросом на соответствующую клетку…
Крокодил — зверь хищный и опасный (помечаем череп), обитает в воде (ставим кубик напротив капельки). Уделяйте особое внимание очерёдности размещения меток на поле — иногда это может послужить подсказкой.
Хищных животных и рыб, обитающих в воде — великое множество, поэтому отметим, что это большое существо.
И последний штрих — цвет. Итак, перед нами представитель животного мира, обитающий в воде, хищный, большой, зелёного цвета. «Лягушка? Дикий опоссум, сбившийся с пути и позеленевший от злости?» Соперники могут задавать наводящие вопросы и строить догадки.
«Концепт» — игра для получения позитивных эмоций, поэтому получайте удовольствие от игры…
Правильно отгадавший слово игрок получает в качестве приза двойную «лампочку», команда ведущих — по одной. После этого право загадать очередное слово переходит к следующей паре игроков, и так далее.
Сложные слова потребуют более разветвлённой сети подсказок. Для этого понадобятся дополнительные «восклицательные» знаки. Попробуем охарактеризовать словосочетание «Глаз-алмаз».
Относится этот термин, в основном, к человеку. Ставим «вопрос» между мужчиной и женщиной. Далее — человек, обладающий таким зрением и глазомером, может быстро оценить масштаб объекта или расстояние до него. Ставим кубик рядом с «зайцем» (в контексте — скорость).
Глаза находятся в области головы (отмечаем) и с такими параметрами могут служить «измерительным» инструментом (поставим кубик). Достаточно много переменных, и все они разные. Постараемся уточнить…
Отметим восклицательным знаком глаз, и постараемся охарактеризовать понятие «алмаза»….
«Крепкий камень, минерал». Вполне подойдёт для характеристики…
Итак: у человека любого пола есть нечто в области головы, что он может быстро использовать как инструмент. При этом глаз у этого индивидуума каменный.
Как вы догадались, дополнительные фишки необходимы, чтобы разделить определения одного и того же объекта и облегчить отгадку. Вначале соперники анализируют одну «цепочку», затем вторую, третью и так далее, а затем соединяют всё в единое целое.
Как только будет взять последний двенадцатый двойной жетон «лампочки», игра завершается. Побеждает игрок, заработавший больше всех победных очков. Он загадывает всем новую сложную ассоциацию.
Например, как на заключительной фотографии в обзоре (угадайте, какое слово я загадал). Напомню, что все фотографии на сайте увеличиваются по «клику».
Ассоциативно-концептуальное мышление.
«Концепт» — неизменный хит последних посиделок и прямой конкурент «Дикситу«, как в семейном кругу, так и в гостях. Причём могу с уверенностью сказать, что возрастных ограничений у игры нет, за стол можно садиться одновременно разными возрастными категориями — от самых маленьких до их дедушек и бабушек. От этого игра становится ещё интереснее — все мыслят по- своему, поэтому одно и то же слово разные люди охарактеризуют абсолютно по-разному.
В правилах указано, что загадывать слова рекомендовано командой. Честно говоря, не понимаю, зачем усложнять игру столь спорным пунктом правил, поэтому мы играли и будем играть «каждый за себя». Тем более, в таком случае загадывать ассоциации можно даже вдвоём, просто получая от игры удовольствие.
Оформление «Концепта» аскетическое, но от этого игра только выигрывает: на белом поле пластиковые фишки и кубики буквально «горят», а белая мисочка с цветными маркерами служит украшением стола (не перепутайте её с плошкой барбарисок).
«Концепт» понравится поклонникам «Диксита«, позитивным и жизнерадостным людям, вашим родителям и детям. Кстати, у детей отлично развивается ассоциативное мышление именно в игровой форме. Картонные жетоны рекомендую заменить, по возможности, на пластиковые кристаллы двух цветов: 12 красных и 25 зелёных. Выглядит на столе шикарно…
В крайнем случае, достаньте из коробки мисочку, налейте в неё молоко и отдайте своему любимому коту.. .
Перед покупкой обязательно попробуйте настольную игру в магазине «Игровед», продавцы которого окажут квалифицированную помощь в подборе и выборе интересующего вас товара.
Настольные игры Концепт в Сыктывкаре: 173-товара: бесплатная доставка, скидка-36% [перейти]
Партнерская программаПомощь
Сыктывкар
Каталог
Каталог Товаров
Одежда и обувь
Одежда и обувь
Стройматериалы
Стройматериалы
Здоровье и красота
Здоровье и красота
Текстиль и кожа
Текстиль и кожа
Электротехника
Электротехника
Детские товары
Детские товары
Продукты и напитки
Продукты и напитки
Дом и сад
Дом и сад
Вода, газ и тепло
Вода, газ и тепло
Мебель и интерьер
Мебель и интерьер
Сельское хозяйство
Сельское хозяйство
Все категории
ВходИзбранное
Настольные игры Концепт
Настольная игра Asmodee Концепт (Concept)
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
2 990
3990
Настольная игра Стиль Жизни «Концепт» (Concept) для детей от 10 лет и взрослых, веселая в ассоциации всей семьи большой компании, отличный подарок, арт. БП000008083
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
2 990
3990
Настольная игра Стиль Жизни «Концепт» (Concept) для детей от 10 лет и взрослых, веселая в ассоциации всей семьи большой компании, отличный подарок, арт. БП000008083
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Концепт (Concept) Тип: настольная игра, Жанр игры: ассоциативная
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Игра Дженга Kid`s Concept 1000344 Тип: настольная игра, Пол: унисекс, Материал: дерево
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Набор игровой Kids concept карточки для игры на запоминание Тип: настольная игра, Жанр игры:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Набор карточек в коробке Kid`s Concept 1000426 Пол: унисекс, Материал: дерево, Особенности: дорожная
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Игра настольная Kids concept на запоминание в коробке Тип: настольная игра
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Игра LUDO KID’S CONCEPT Тип: настольная игра, Производитель: Kid’s Concept
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
3 463
3463
Настольная игра «Концепт» Тип: Настольная игра, Размер: Длина 28. 000 Ширина 28.000 Высота 6.000,
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Настольная игра Концепт Размеры: 280x60x280 мм, Время игры: 40-60 мин, Игроки: 4-12
В МАГАЗИНЕще цены и похожие товары
Настольная игра для компании Rebel Gra planszowa Koncept Тип: настольная игра, Производитель:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Игра Blast Box взрывной ящик Тип: настольная игра, Минимальный возраст: 5лет, Минимальное число
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Настольная игра Концепт Стиль Жизни Weight: 1100, Width: 300, Length: 300
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Изд. БОС / Полина Правда Я-концепт, Изд. БОС Материал: бумага
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Концепт
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Настольная игра «Взрывной бум» Тип: настольная игра, Жанр игры: для вечеринки, семейная,
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Игра Концепт 120-БП000008083 Тип: настольная игра, Развивающие функции и навыки:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
ТвойМаркет / Настольная игра «Концепт«, ТвойМаркет Тип: настольная игра, Минимальное число игроков:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Дрофа-Медиа / Настольная игра «Взрывной ящик» Настольные игры для всей семьи, Дрофа-Медиа Тип:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Настольная игра Концепт Тип: настольная игра, Жанр игры: для вечеринки, Минимальное число игроков:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Настольная игра «Концепт», Стиль жизни Пол: Унисекс, Возраст от: 7
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Настольная игра «Концепт» Тип: настольная игра, Минимальный возраст: 10лет, Жанр игры: для
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Настольная игра Стиль Жизни Концепт
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Настольная игра для компании Rebel Gra planszowa Koncept Тип: настольная игра, Производитель:
ПОДРОБНЕЕЕще цены и похожие товары
Концепция игры
Меня часто спрашивают: «Как вы придумываете идеи для игр?» Есть несколько мест, откуда исходит первоначальная идея игры. Вот некоторые из них:
- Лицензия
Обычно это видеоигра, основанная на фильме или комиксе. Например, серию видеоигр Lego или видеоигру Avengers. - Новый IP (интеллектуальная собственность)
В данном случае я имею в виду первый раз, когда эта игра/концепция была сделана. Например, TitanFall совершенно новый и оригинальный. - Существующая ИС
Это может быть концепция/идея, принадлежащая издателю или разработчику. Например, это может быть Sonic the Hedgehog или Call of Duty.
У нас, как у продюсеров, редко бывает большой выбор. Часто нам дают новый проект или наследуют существующий проект. Но независимо от того, откуда пришла идея, все проекты начинаются одинаково.
Разработка обычно начинается с концепции игры. Концепция игры — очень важный документ. Концепция описывает особенности игры, цели и общий игровой процесс.
ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы бесстрашный разработчик игр, вам следует потратить время на написание концепций собственных игр.
Концепция гарантирует, что все стороны, участвующие в игре, начнут с одной страницы. Сюда входят: команда разработчиков, отдел маркетинга, лицензиар и т. д.
Я подумал, что было бы интересно вместе изучить концепцию игры.
В Интернете есть множество ресурсов, посвященных концепциям игр и документам по дизайну игр. Примеры шаблонов и набросков доступны в Интернете. Если вы выполните поиск «концепции игрового дизайна», вы найдете множество ресурсов.
Вместо того, чтобы восстанавливать использованную землю, я подумал, что мы можем попробовать что-то другое. Я написал концепцию игры, чтобы мы могли вместе изучить ее. И поскольку я никогда не выпускал мобильных игр, я подумал, что это будет хорошим началом. Я не обязательно следовал какому-то установленному шаблону для этого — у меня была эта идея, и я записал ее.
Давайте посмотрим на мою концепцию:
КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ — POWERBALL! — НАЧАЛО
PowerBall!
Мэтт Пауэрс
Это краткий обзор концепции мобильной бесплатной игры PowerBall !
Краткий обзор
- У игрока X шаров
- Цель – забить мяч в лунку/мишень
- Подумай – бильярдный стол для начала
- У игрока есть «пистолет» (который закреплен на столе, всегда в одном и том же месте), который стреляет по мячу – всегда с одинаковой скоростью, игрок контролирует угол
- Игроку необходимо бросить мяч(и) под соответствующим углом, чтобы он попал в лунку(и)
- По мере прохождения уровней на игровом поле появляются барьеры, блокирующие мячи.
- Стены
- Грязевые ямы, замедляющие падение мяча
- Черные дыры, которые сосут яйца в
- И т.д…
- Игрок получает собственный набор объектов, которые он может размещать на игровом поле. Эти объекты он использует, чтобы помочь своему мячу добраться до места назначения
- Подушки для прыжков
- Ускорительные колодки
- И т.д…
- У игрока есть набор инструментов, которые он может использовать для модификации игрового поля, чтобы помочь мячам попасть в лунки, минуя барьеры, представленные игровым полем.
- А теперь подумайте – автомат для игры в пинбол
- Игра может стать очень яркой и шумной (автомат для игры в пинбол) с множеством событий
- Очки подсчитываются путем выполнения задач на игровом поле, использования предметов из ящика с инструментами и т. д.
- Множество способов для игрока добиться успеха (может использовать свои инструменты по-разному)
- Когда игрок завершает игровое поле, появляется новое с новыми испытаниями (и игрок получает новые инструменты в своем наборе инструментов для преодоления этих испытаний)
Похожие игры:
- Incredible Machine
- Конструктор Билла Баджа для игры в пинбол
- Пеггл
- Злые птицы
- Звездный фургон
Пример: Ход игры
- Наведите турель, забросьте мяч через игровое поле в лунку
- Игровое поле ставит барьер перед лункой
- Игрок должен использовать свой набор инструментов (вероятно, батут), чтобы изменить игровое поле в свою пользу
- Прицельтесь турелью, выстрелите мячом, мяч отскочит от отражателя в лунку
- Игрок получает мяч другого типа — БОЛЬШОЙ мяч — более крупный и медленный мяч (этот мяч движется медленнее, но может разбивать определенные объекты)
- Чтобы переместить этот БОЛЬШОЙ мяч по игровому полю, игроку необходимо разместить на игровом поле ускоряющую подушку, чтобы он мог преодолеть расстояние до лунки
- Цельтесь в БОЛЬШОЙ мяч, ударяйте по ускорителю, ударяйте по отскоку, попадайте в лунку
- Трюм теперь окружен барьерами (новый тип барьера — кирпичный, а не стальной)
- Игрок размещает две площадки ускорения.
- Цельтесь БОЛЬШИМ мячом, ударьте по ускорителю 1, ударьте по ускорителю 2, разбейте стену, войдите в отверстие.
- Прицельтесь обычным мячом, ударьте по отскоку, пройдите через зацеп в стене, войдите в лунку
- И т. д.….
Игровое поле и набор инструментов
- Игровое поле – игровое поле. Это включает в себя лунку, в которую должны попасть шары, и препятствия, которые могут возникнуть.
- Ящик с инструментами — различные предметы, которые есть в распоряжении игрока для изменения/улучшения игрового поля. Игрок использует предметы в ящике с инструментами, чтобы помочь добраться до цели — мячи в лунке.
Пример позиций:
Ящик для инструментов Артикул | Элемент игрового поля |
Бампер | Кирпичная стена |
Пэд акселератора | Стальная стена |
Статическое поле | Пэд замедления |
Временные действия | Черная дыра |
Возврат мяча | Усиление игрового поля |
|
|
И т. д… | И т.д… |
Бонусы игрового поля
Игрок может добавить элементы в свой набор инструментов двумя способами. Один использует свои PowerPoints для покупки предметов из набора инструментов (при условии, что они были разблокированы и доступны). Во-вторых, подбирая их с игрового поля. На определенных уровнях на игровом поле будут элементы Toolbox, представленные в виде бонусов. Игрок может поднять их, заставив один из своих шаров ударить / перебежать усиление. В дополнение к предметам из набора инструментов бонусы также могут быть такими предметами, как: бонусные шары, повторная игра, бонусный счет, бонусные презентации PowerPoint и т. д. 9.0003
Темы
Темы — это то, как игровое поле, элементы игрового поля и элементы панели инструментов соответствуют друг другу и имеют общий вид, цвет и стиль. Примеры тем:
- Традиционный
- Роботизированный
- Конфетная страна
- Радуги и единороги
- Эльфы и тролли
- И т. д…
В определенный момент игры игрок открывает темы. Игрок может бесплатно выбрать свою первую тему. Будущие темы, которые игрок может приобрести, используя свои заработанные PowerPoint.
Товарно-денежная система
- Чтобы заполнить игровое поле, игрок должен забросить определенное количество мячей (в зависимости от спецификации игрового поля) в лунку(я).
- Игрок увеличивает свой счет на игровом поле, используя свой набор инструментов, забивая мячи в лунки, поражая цель, подбирая бонусы, удерживая мяч в игре в течение длительного периода времени.
- После того, как требования игрового поля выполнены, игрок получает подсчет очков. Затем оценка конвертируется в PowerPoint.
- PowerPoints используются для покупки таких предметов, как: больше мячей, предметы из набора инструментов, темы и т. д.
- Игрок может ответить на игровое поле за определенное количество презентаций PowerPoint (но он может получить усиление только один раз).
- Игроки могут тратить реальные деньги на покупку презентаций PowerPoint.
- Каждый день игрок получает случайное количество презентаций PowerPoint (или других специальных предметов) — это нужно для того, чтобы он ежедневно возвращался в игру.
- По мере того, как игра становится все более сложной, игрок должен найти способы использовать все предметы из набора инструментов, чтобы забить все мячи в лунки за определенный период времени и набрать максимальное количество очков. Если он не наберет максимальное количество очков после определенного количества игровых полей, у него закончатся шары/очки PowerPoint, и в этом случае ему нужно будет переиграть игровые поля (или использовать реальные деньги для покупки презентаций PowerPoint).
- Если игрок достаточно хорош или готов переиграть игровое поле несколько раз, он может продолжить игру, не тратя реальных денег. Но чтобы быстрее разблокировать набор инструментов и новые игровые поля, он может потратить реальные деньги на покупку презентаций PowerPoint, которые затем можно использовать для разблокировки или покупки внутриигровых предметов.
Подробнее
- Когда игрок создает свой собственный «автомат для игры в пинбол», чтобы получить свои шары от начала до конца, это может стать очень сложным. Он может сделать его более сложным, чем нужно.
- Чем больше используемых инструментов, тем выше оценка (и, следовательно, больше потенциальных презентаций PowerPoint).
- Игроки могут сохранять свои действительно крутые «машины» и хвастаться ими или делиться ими с друзьями.
- Игроки могут использовать тематические рисунки для персонализации своих машин
- Подумайте об игроках, делающих свои собственные автоматы для обратного пинбола, чтобы выполнять задания.
Набор для строительства игрового поля
- Игрок может потратить PowerPoints, чтобы разблокировать набор для строительства игрового поля.
- С набором для строительства игрового поля игрок теперь может создавать свои собственные игровые поля.
- Игровые поля можно использовать совместно с друзьями, чтобы бросить им вызов (или просто использовать в одиночку для личных испытаний).
Другие подробности
- Тренировочный мяч
Игрок может получить тренировочный мяч. Этот мяч будет автоматически возвращен игроку после того, как он будет введен в игру. Это не засчитывается в счет целевого мяча для достижения цели игрового поля. Он используется игроком для проверки своего решения Playfield без угрозы использования одного из его ценных мячей. ПРИМЕЧАНИЕ. Тренировочный мяч теряется навсегда, если попадает в черную дыру. Больше тренировочных мячей можно получить, потратив PowerPoints. - Игроки могут «настраивать» свой набор инструментов.
По мере появления новых инструментов игроки могут выбирать инструменты, которые им больше нравятся или нравятся. У игроков одного «уровня» игры могут быть совершенно разные наборы инструментов. - Некоторые игровые поля не могут быть пройдены с максимальным количеством очков в текущий момент времени или с текущим набором инструментов игроков.
Игроки могут переиграть игровые поля в любое время с их текущим набором инструментов, чтобы набрать больше очков. Разница в счете по сравнению с их последним прохождением засчитывается в счет возможного большего накопления PowerPoint. Это мотивирует игроков вернуться и снова попробовать Playfields с их новейшим набором инструментов. - Для достижения максимального количества очков на некоторых игровых полях требуются мячи или инструменты определенного типа.
- Игроки могут делиться своими решениями для игрового поля
Игрок мог разработать очень сложное решение для игрового поля, используя свой массивный набор инструментов. Это может привести к очень высокому баллу для этого игрового поля. Игрок может «поделиться» своими игровыми полями с друзьями. Игрок может опубликовать короткое видео о своем решении, показывающее используемые инструменты и то, как он получил такой высокий балл. - Предпочитает не иметь ограничений по времени для игровых полей
Идея (особенно для более поздних, более сложных игровых полей) заключается в том, чтобы игроки пытались использовать все свои инструменты, чтобы получить максимальное количество очков для игрового поля. Таймер на игровом поле ограничивает творческий потенциал игроков в поиске личного, творческого решения.
КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ — КОНЕЦ
Подведение итогов
Вот наша концепция для начала. Я очень доволен этой концепцией, но я хотел бы вашего мнения. У меня к вам вопросы:
- Передает ли вам это описание какой-то образ? Стиль игры?
- Достаточно ли информации в концепции для команды разработчиков и издателей, чтобы понять цели игры?
- Достаточно для отдела продаж/маркетинга, чтобы оценить и сделать прогноз?
- Достаточно для команды дизайнеров, чтобы разработать дизайн?
- Достаточно, чтобы техническая группа определила зоны риска?
- Включена ли монетизация?
- Что насчет социальных аспектов игры?
- Нужно ли их включать в концепцию или просто упомянуть, что они будут доступны и могут быть подробно описаны позже.
Прежде чем мы даже обсудим, является ли это хорошей идеей, мы должны определить, хорошо ли передана идея — завершен ли сам концептуальный документ.
А потом:
- Звучит весело?
- Стоит ли переходить к прототипу?
Я намеренно опустил описание стиля или взгляда на концепцию. У меня есть несколько вопросов по этому поводу.
- Нужна ли концепция иллюстрации, чтобы сделать ее более понятной?
- Нужен ли рисунок на данном этапе разработки?
- Можем ли мы создать игровую механику без иллюстраций, а потом сделать скин для игры?
Я хотел бы получить ваше мнение. Дизайн комитетом обычно не работает, но вклад в дизайн всегда полезен.
Об авторе
Мэтт Пауэрс занимается созданием видеоигр более 20 лет. Мэтт по-прежнему любит проводить свободное время за написанием концепций новых игр.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть какие-либо вопросы по ней, пожалуйста, оставьте комментарий. Другие статьи, написанные Мэттом Пауэрсом, вы можете найти по адресу:
http://www.gamasutra.com/blogs/MattPowers/951858/
. Если вы хотите связаться с Мэттом: [адрес электронной почты защищен]
промышленность
Как стать концепт-художником?
Концепт-художники обычно приходят на эту должность, поработав на других должностях в художественном отделе. Посмотрите профили вакансий художника по 3D-моделированию, художника по окружению или художника по текстурированию, чтобы узнать, как попасть в художественный отдел игровой компании. В некоторых компаниях есть должность младшего концепт-художника, но от вас ожидают, что вы освоите необходимые навыки, прежде чем они возьмут вас на работу.
В школе или колледже:
Обучение традиционному рисованию, живописи и лепке полезно как способ продемонстрировать художественное чутье вне программ.
Если вы хотите поступить в университет, было бы полезно сдать A-levels или Highers по:
- Искусство и дизайн
- Графический дизайн
- Графическая связь
Или вы можете получить любую из следующих профессиональных квалификаций уровня 3:
- Диплом BTEC/расширенный диплом в области искусства и дизайна
- Диплом UAL/ Расширенный диплом в области искусства и дизайна
- Расширенный диплом BTEC по творческому производству цифровых медиа
- Кембриджский технический диплом OCR в области искусства и дизайна (графический дизайн)
- Диплом BTEC по графике
Если вы добавите к этому немного физики или информатики, это даст вам полный набор навыков, идеально подходящих для карьеры в играх.
Если вы хотите сразу приступить к работе или стажировке, эти квалификации 3-го уровня дадут вам соответствующие навыки:
- Диплом Aim Awards/расширенный диплом в игровой анимации и визуальных эффектах
- Технический уровень AQA Развлекательные технологии: искусство видеоигр и дизайн/производство дизайна
- Технический диплом OCR в области цифровых медиа (цифровой контент для интерактивных медиа)
- Технический уровень AQA IT: Программирование
- Технический диплом OCR в области ИТ (практик цифрового программного обеспечения)
- Диплом BTEC в области вычислительной техники для творческих отраслей
Создайте портфолио:
Изучите программное обеспечение, поэкспериментируйте с игровыми движками и начните создавать работы, которые вы сможете показать преподавателям приемных комиссий или работодателям. Это очень важно. Перейдите к созданию портфолио игр, чтобы узнать, как это сделать.
Ищите стажировку:
Вы вряд ли найдете стажировку в качестве концепт-художника в игровой индустрии, но вы можете найти роль младшего 2D-художника, которая может вооружить вас некоторыми необходимыми навыками. Возможно, стоит взять на себя эту роль и перейти к концепт-артам игр на более позднем этапе. Проверьте Что такое ученичество? чтобы узнать больше об обучении и найти место ученичества узнать, как найти его в вашем регионе, или связаться с компаниями напрямую. Перейдите к информации ScreenSkills об обучении в играх, чтобы узнать об основных схемах обучения в играх.
Получить ученую степень:
Большинство людей в игровой индустрии имеют ученую степень. Получите один в игровом искусстве, графическом дизайне или любом цифровом 3D-искусстве. Взгляните на список рекомендуемых игровых курсов ScreenSkills. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение работе с соответствующим программным обеспечением, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с игровой индустрией.
Сеть:
Познакомьтесь с представителями игровой индустрии, посещая мероприятия, в том числе игровые конференции и выставки. Познакомьтесь с профессионалами и задайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в отрасли. Предложите им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Чтобы узнать, как это сделать, перейдите к разделу «Как правильно подключиться к сети».
Поиск вакансий:
Используйте карту UK Games Map , чтобы узнать, есть ли рядом с вами игровые компании, а затем зайдите на их веб-сайты и проверьте их открытые вакансии. Вы также можете проверить доски объявлений игровой индустрии ScreenSkills. Ищите роли, такие как художник по 3D-моделированию, художник по окружающей среде или художник по текстурированию, чтобы начать работу.
Посмотрите за пределами игр:
Также стоит подумать о роли компьютерного художника в любой другой отрасли, поскольку использование аналогичного программного обеспечения будет способствовать развитию ваших навыков. Вы можете использовать это и любые профессиональные изображения, которые вы создаете, чтобы постоянно улучшать свое портфолио игрового искусства, что укрепит ваши позиции для роли начального уровня в играх.
Вас также может заинтересовать…
Быть ведущим дизайнером игр, дизайнером уровней или художником по окружению в игровой индустрии. Вам также может быть интересно стать художником-постановщиком в индустрии кино и телесериалов, концепт-художником, художником по превизуализации (previs), художником по разработке внешнего вида или художником по окружению в (визуальных эффектах) VFX, или концепт-художником, художником по раскадровке, арт-директор или дизайнер фона в анимационной индустрии.
Дополнительные ресурсы
- Game Maker’s Toolkit
- Еврогеймер
- Гамасутра
- GamesIndustry.biz
- Каталог ресурсов ScreenSkills
Краткое руководство, как стать концепт-художником
Концепт-арт — одно из самых востребованных направлений искусства в игровой индустрии.
Когда Академия GamesIndustry.biz подготовила руководство по получению работы в игровом искусстве, генеральный директор Teazelcat и директор игры Джоди Ажар отметила, что на одну должность в концепт-арте могут претендовать сотни претендентов, что делает ее одной из самых конкурентоспособных. роли вместе с художниками персонажей.
Оливье Леонарди, эксперт-арт-директор Ubisoft Reflections, затем добавил, что почти все в разработке игр начинается с концепт-арта, что делает его идеальной областью специализации для молодых художников. Но концептуальное искусство также широко идеализируется посторонними, которые не понимают, что оно на самом деле влечет за собой.
«Распространенное заблуждение состоит в том, что концепт-арт — это создание крутых и красивых рисунков или иллюстраций. Это не так»
Пьер Армаль, Shiro Games
«Распространенное заблуждение состоит в том, что концепт-арт — это создание крутых и красивых рисунков или иллюстраций. Это не так», — говорит Пьер Армаль, концепт-художник в Shiro Games. «Речь идет об идеях и решении проблем для 3D-художников и дизайнеров игр. Рисование — это всего лишь инструмент, используемый для этой цели».
И это не единственное неправильное представление об этой области, добавляет Сесиль Жобер, также концептуальный художник и художник по визуальным эффектам в Shiro Games. Например, вопреки распространенному мнению, вам не нужно быть безупречным иллюстратором, чтобы быть хорошим концепт-художником.
«80 % работы — это проектирование «небольших вещей», — говорит она. «В игре так много важных персонажей, но, черт возьми, в ней много стульев и комнат, а иногда и визуальных эффектов. Вы потратите много времени, работая над вещами, которые могут показаться незначительными, но ваша работа остается важной для ваших коллег.
«Вам не нужно быть невероятным художником, чтобы быть отличным концепт-художником. Самой важной частью концепт-арта остаются хорошие дизайнерские навыки. Пока вы рисуете (или фотобашите) достаточно хорошо, чтобы люди могли понять ваш дизайн и расшифровать это в 3D или в окончательной 2D-работе, тогда вы делаете свою работу».
Пьер АрмальНа самом деле Армаль не рисовал, пока не начал учиться, чтобы работать в игровой индустрии. Он пошел в школу 3D-графики и начал рисовать после того, как понял, что концепт-арт — это то, чем он хочет заниматься, поэтому он начал больше узнавать об этой области в свободное время и на уроках 2D-искусства.
С другой стороны, любовь Жобера к рисованию привела ее к концептуальному искусству. Сначала она хотела работать в области анимации, но после «серии неудачных тестов» и вдохновленная другом, который пошел по этому пути, она поступила в универсальную школу видеоигр.
«Мы там много чего изучали: 3D, анимацию, но не слишком много 2D», — говорит она. «Мне повезло в том смысле, что я рисую с юных лет, и это никогда не покидало меня. Занятие всеми этими разными вещами в школьные часы мотивировало меня рисовать больше для себя на стороне.
«Но в школе я также понял, что мне нравится «разгадывать головоломки» в дизайне, так что мало-помалу я понял, что хорошим способом совмещения рисунка и дизайна является концепт-арт.»
- Роль и обязанности концепт-художника
- Качества, навыки и передовой опыт
- Совет начинающим концепт-художникам
Роль и обязанности концепт-художника
Армал объясняет, что концепт-арт состоит из всего процесса визуального проектирования всего, что увидит игрок: персонажей, окружения, цветов, настроений, стиля.
Роль концепт-художника имеет решающее значение для изучения ранних игровых идей, понимания того, что может сработать, а что нет, и быстрой итерации. Это по своей сути означает, что между художественными и дизайнерскими командами происходит много обменов.
«Рисование — это один из самых быстрых и, соответственно, самых дешевых способов исследовать различные возможности элемента игры», — говорит Жобер. «В зависимости от точности начального шага исследование может стать совершенно диким или оставаться сосредоточенным вокруг одних и тех же основных элементов, но с небольшими вариациями. после этого концепция отправляется другим членам команды, которые будут отвечать за создание окончательной 3D- или 2D-модели, в зависимости от игры, модели и анимации, добавления звуков и вставки в игру.0003
«Рисование — один из самых быстрых — и, по косвенным признакам, самый дешевый — способов исследовать различные возможности элемента игры»
Cécile Jaubert, Shiro Games
«Возможно, что после интеграции в игру команда понимает, что некоторые вещи не подходят — это было бы трудно понять, прежде чем они будут контекстуализированы в игре — поэтому некоторые повторные попытки могут произойти, но чаще всего трубопровод остается прежним».
Это также означает, что концепт-художники должны создать множество различных визуальных вариантов и направлений, основанных на первоначальном предложении, будь то персонаж, окружающая среда, объект или способность.
«Наше искусство помогает остальным членам команды проецировать эти возможности более конкретным образом и делать из этого выбор», — продолжает Жобер. «Визуальное изображение под глазами помогает режиссерам увидеть, какие варианты больше соответствуют ощущениям или информации, которую они хотят, чтобы игрок получил. Всем в команде намного легче услышать: «Этот дизайн кажется страшнее, чем этот, продолжайте настаивать на этом». направлении», чем «Сделай что-нибудь страшное» и иди отсюда.
«Мы никогда не сможем полностью предотвратить большие изменения и «выбрасывание» работы, так как это жизнь каждого проекта, но мы максимально ограничиваем это, заранее отсеивая варианты.»
Cécile JaubertНесмотря на то, что роль концепт-художника может немного различаться в зависимости от размера студии и развиваться вместе с разработкой, она наиболее важна в начале проекта, так как все должно быть конкретизировано.
«Это момент, когда нам нужно много предварительных работ, чтобы определить направление игры и разработать персонажей и окружение, которые будут созданы позже», — объясняет Армаль. «Поскольку мы небольшая студия в Shiro Games, как 2D-художники мы должны разрабатывать пользовательский интерфейс, все значки и связанные с интерфейсом вещи. Когда производство [достигает] конца, мы участвуем в проверке всего, что можно отшлифовать визуально. , как в 2D, так и в 3D».
Наконец, поскольку концепт-арт — это способ исследовать атмосферу игры, повествование часто происходит через искусство, то есть элементы повествования — это то, о чем концепт-художникам часто приходится помнить при работе.
«Я думаю, что при проектировании важно задавать себе такие вопросы, как «кто?», «где?», «как?», «почему?», — говорит Армаль. «Например, для персонажа, что они делают? Откуда они взялись? Что они здесь делают и как они намерены достичь того, чего они хотят достичь?»
То же самое и с предметами, — добавляет Жобер. Вам нужно будет подумать о том, как это будет видно в игре: будет ли это вблизи? Или только с одного ракурса? Дело не только в том, чтобы рассказать историю или передать сильное намерение в отношении персонажа или окружающей среды.
«Иногда нужно просто спроектировать стул, который подходит для комнаты. Но даже в этом случае вы можете найти мелочи, которые можно в него поместить. к жизни через анимацию, звуки и эффекты финальной версии».
Концепт-арт Пьера Армаля для Darksburg от Shiro Games (artstation.com/sicaeth)Качества, навыки и передовой опыт
- Качества хорошего концепт-художника
Концепт-арт — это способность передавать идеи в визуальной форме, а это означает, что хорошие коммуникативные навыки — как в вашем творчестве, так и устно с вашими коллегами — имеют решающее значение.
«Хороший концепт-художник, на мой взгляд, — это тот, у кого есть хорошие и интересные идеи, кто может придумывать визуальные решения проблем и доносит это до них посредством четких и лаконичных рисунков и рисунков», — говорит Армал.
Жобер добавляет: «Иногда люди не совсем понимают, чего они хотят, поэтому у вас не всегда будет четкое представление, на котором можно основывать свой дизайн. игра.»
Тесно связанные с коммуникативными навыками, синтетическое мышление и решение проблем являются обязательными для хорошего концепт-художника.
«Не теряйтесь в деталях, особенно поначалу»
Сесиль Жобер, Shiro Games
«Не теряйтесь в деталях, особенно поначалу», — предупреждает Жобер. «Как и при лепке камня, начните с больших форм, и как только они будут проверены, вы сможете работать над деталями. Вам также может быть важно [решить], какое место в игре занимает элемент, который вы создаете. , Гейм-дизайнер предоставит вам часть информации, QA может дополнить ее после проведения внутриигровых тестов, ваш арт-директор также скажет свое мнение об элементе, который вы пытаетесь разработать.0032 вам нужно обобщить все эти представления вместе, чтобы работать. Кроме того, вам также необходимо изучить визуальный и дизайнерский стиль игры, чтобы ваши концепции хорошо вписывались во вселенную.»
Наконец, любознательность — еще одно ключевое качество хорошего концепт-художника, так как вам придется узнавать о всевозможных неожиданных вещах, от анатомии животных до инженерии, чтобы совершенствовать свои рисунки.
«Невозможно знать обо всем, [и] вам придется учиться для каждого проекта, над которым вы работаете», — говорит Жобер. «Мой лучший совет — культивировать свое любопытство, так как легче чему-то научиться, когда вы делаете это интересным для себя. Любопытство также поможет вам развивать свои собственные ориентиры и развивать свои вкусы, то, что в конечном итоге станет вашей зоной комфорта, и над чем вам больше всего нравится работать».
Концепт-арт Cécile Jaubert для Darksburg от Shiro Games (artstation.com/zellk)- Рекомендации для концепт-художников
В дополнение к развитию перечисленных выше качеств, Армаль говорит, что одна из лучших вещей, которую вы можете сделать для улучшения, — это постоянно пополнять свою «визуальную библиотеку» чтением, просмотром фильмов или играми. И независимо от вашего уровня художника, вы всегда должны работать над основами своего рисунка.
«Много рисуй, [делай] практику рисования», — продолжает он. «И получайте удовольствие. Если вам не нравится рисовать — что было в моем случае в начале — научитесь любить это, это будет невероятно ценно. Моя любимая [практика] на сегодняшний день — это создание более крупного личного проекта. , то, над чем вы работаете в течение нескольких месяцев. Это учит вас работать над проектами, которые связаны друг с другом, и именно тогда я лично получаю наибольшее удовольствие и придумываю лучшие проекты и идеи».
«Творчество и дизайн — это мышцы, которые становятся более гибкими и сильными при частом использовании»
Сесиль Жобер, Shiro Games
Жобер советует чаще зарисовывать свои идеи, даже если они случайны, что также поможет найти свой собственный стиль. На базовом уровне для практики вам понадобятся только карандаш и бумага, но художники Shiro Games дали несколько рекомендаций, когда дело дошло до программного обеспечения.
«Photoshop — это отраслевой стандарт, но сейчас их много, — говорит Жобер. «Krita, Gimp, FireAlpaca, Clip Studio Paint, Paint Tool SAI… Мой совет — попробуйте те, которые вам интересны, и посмотрите их сильные и слабые стороны. Посмотрите, как они работают и какой из них лучше всего вам подходит.
«Творчество и дизайн — это мышцы, которые становятся более гибкими и сильными при частом использовании. Это не значит, что вы должны рисовать по пять часов в день — может быть достаточно одного наброска. и «сделать это визуально реальным», а не держать его в голове, где оно всегда будет немного бесформенным. Акт переноса того, что у вас в голове, на бумагу иногда может быть очень сложным. Некоторые идеи будут четкими, другие ускользнет из вашей хватки, как вода, и вам будет сложно нарисовать их «такими, какими вы хотите, чтобы они чувствовали себя».
Концепт-арт часто означает создание множества различных визуальных вариантов на основе первоначального предложения. Концепт-арт Пьера Армаля для Darksburg от Shiro Games (artstation.com/sicaeth)Когда дело доходит до поиска работы концепт-художником в игровой индустрии, Армал советует убедиться, что в вашем портфолио есть работа, которая действительно соответствует потребностям и проектам студии, в которую вы претендуете.
«Если есть студия, в которой вы действительно хотите работать, не стесняйтесь подстраивать всю свою работу под эту студию», — добавляет Жобер. «Также не стесняйтесь делать фан-арт. Некоторые люди могут сказать, что вы должны делать только оригинальные работы, но фан-арт — это отличный способ изучить проекты, которые вам нравятся, поделиться своей страстью к чему-то с людьми, которым это тоже нравится, и быть замеченными людьми. работайте над упомянутой вещью, которую вы очень любите».
«Это не шутки, позаботься о своем теле.»
Сесиль Жобер, Shiro Games
Художники кино и анимации, переходящие в игры, что может быть очень логичным обходным маневром, могут иметь преимущество с точки зрения возможности трудоустройства, но художники игр, пытающиеся заняться концепт-артом, также имеют преимущество в том, что уже понимают процесс разработки.
«Если вы приходите в игровую индустрию [из кино], не умаляйте того, что знания, которые у вас уже есть, могут дать вам», — говорит Жобер. «Проектирование материалов для игры не так уж отличается от дизайна фильма — реального или анимационного. Просто помните, что дизайн игры имеет приоритет над визуальными эффектами. Вы делаете игру. Вам нравится играть? Помогает ли ваш дизайн этому направлению? Вот и все.
«Если вы уже работаете в игровой индустрии, поговорите со знакомыми концепт-художниками. Спросите их об их работе. Возможно, они дадут вам ценный совет, отличный от моего.»
И напоследок Жобер говорит, что вы также должны очень хорошо заботиться о своем теле.
«Ваши руки и глаза — это ваш инструмент ремесла», — говорит она. «Даже если вы не чувствуете боли или проблем, растягивайте их почаще — каждый раз, когда вы делаете небольшой перерыв, или каждые два часа, если вам нужен рассчитанный на время перерыв». Напоминаем, выйдите на улицу и сделайте приседания, чтобы избавиться от долгих часов сидения.Толкаться до тех пор, пока не почувствуете дискомфорт или боль, — это верный путь к травме, которая выведет вас из практики на месяцы, а иногда даже на годы. дерьмо — это не шутки, позаботься о своем теле».
Дополнительные руководства GamesIndustry.biz Academy по работе с играми
Наши руководства по работе в играх охватывают различные точки зрения, от найма и удержания до получения работы вашей мечты или создания правильной корпоративной культуры:
- Как устроиться на работу в игровой индустрии
- Майк Бителл: Что бы я хотел знать, когда начинал играть в игры
- Открыта ли игровая индустрия для людей из рабочего класса?
- Еще статьи о работе в играх…
Technicolor Creative Studios Games Concept Artist
- Бангалор, штат Карнатака, Индия
- Полная занятость
Описание компании
ГДЕ ИСКУССТВО ИГРАЕТ С НАУКОЙ.
Мы Technicolor Games — глобальная сеть художников и творческих технологов с многолетним опытом работы в игровой индустрии. Мы раздвигаем границы воображения, чтобы воплотить большие идеи в реальность, применяя лучшие визуальные эффекты, анимацию и интерактивные технологии.
Мы сотрудничаем с ведущими разработчиками игр, чтобы создавать самые инновационные игровые возможности, какие только можно себе представить. Наши студии являются вторым домом для проектов, над которыми мы работаем. Мы раскрываем потенциал игровых технологий сильнее, чем кто-либо еще смеет мечтать.
Наши специалисты по ключевым кадрам вдыхают жизнь в отмеченные наградами проекты, а наши арт-директора помогают студиям от концепции до воплощения. Наша команда Mo-Cap создает непревзойденную сложную игровую анимацию и кинематографический контент.
Мы идем в ногу со временем, внедряем инновации, инвестируем и развиваем свой талант, чтобы создавать лучшие игры в мире
Описание работы
Сейчас мы нанимаем новых художников-концептов (м/ж/д) , ответственных за создание концепт-арта для консольных игр Triple AAA — персонажи/варианты, существа, модульные сборки, реквизит, оружие, транспортные средства, ландшафты и дизайн окружения на нескольких уровнях уточнения для лучших игровых студий мира!
Квалификация
- Сильные навыки рассказывания историй – Способность создавать быстрые (от грубых) до подробных раскадровки для игровых роликов
- Быстро адаптируется к художественному стилю для удовлетворения потребностей проекта
- Способен принимать отзывы и правильно отражать комментарии в работе
- Участвует в визуальном сравнении и критике и эффективно внедряет изменения с руководством как на уровне проекта, так и на уровне студии
- Участвует в учебных курсах, утвержденных студией
- Выполняет другие аналогичные или связанные обязанности по мере необходимости
- Конфиденциальность — ключ к нашим отношениям с клиентами. Работаем с неопубликованными IP. Отобранный кандидат должен продолжать свои усилия.
Основы и другие необходимые навыки
- Фундаментальное понимание MAX и/или другого программного пакета, связанного с 3D.
- Исключительные базовые навыки традиционного искусства, включая анатомию, перспективу, освещение, баланс и цветовые соотношения
- Понимание методов цифрового/традиционного искусства
- Знаком с современными тенденциями дизайна и брендами
- Хорошие устные и письменные коммуникативные навыки и способность эффективно взаимодействовать.
- Сильные навыки черчения. Эта позиция требует хорошего уровня рисования от руки, четкого понимания вымышленного / не выдуманного продукта и производственного дизайна.
- Уверенное понимание цвета и света. Ваши работы должны включать нарисованные образцы, которые рассказывают историю через значения и цвета.
- Продуктивно использует Adobe Photoshop и работает с цифровыми устройствами для рисования.
- Хорошо иметь навыки быстрого прототипирования (блендер, жирный карандаш, навыки создания нереального мира). Отличные исследовательские и дизайнерские навыки.
Любой из следующих опытов является большим преимуществом:
- Предыдущий опыт работы с конвейером анимации и игр, предпочтительно с играми легко адаптироваться к изменениям
Дополнительная информация
Приведенная выше информация содержит основные требования к кандидатам, которые претендуют на должность в этом отделе. В Technicolor Games у нас есть ряд классификаций должностей в структуре нашей команды художников. Это широкие номера:
- Младший художник (м/ж/д)
- Художник (м/ж/д)
- Средний художник (м/ж/д)
- Старший художник (м/ж/д)
- Главный художник (м/ж/д)
На основании качества демонстрационного ролика кандидата, результатов тестов и собеседований и других критериев оценки руководство примет решение о назначении.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Наша миссия DE&I — всегда уважать, принимать и поощрять уникальность людей и их таланты.
Наша цель:
- Обеспечить доступное рабочее место для всех, устранив барьеры, мешающие людям быть собой.
- Создавайте и поддерживайте сообщество, в котором все сотрудники чувствуют себя в безопасности, принимают участие и принимают такими, какие они есть.
- Привлекайте, взращивайте и сохраняйте лучшие таланты в отрасли, независимо от их происхождения.
Мы:
- Стремление к реальным изменениям в нашем бизнесе и отрасли в целом.
- Инвестиции в наших людей: время, бюджет, обучение и постоянное развитие.
- Содействие открытому обсуждению и дебатам.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Нажмите здесь , чтобы просмотреть наши уведомления о конфиденциальности для соискателей.
Если вам нужна помощь в подаче заявления, свяжитесь с нами по адресу [email protected], и мы будем рады вам помочь.
Мне интересноМне интересно
Политика конфиденциальностиВыходные данныеПоток и погружение в видеоигры: последствия концептуального вызова нести ответственность за положительные эмоции во время видеоигр (Hoffman and Novak, 1996; Quinn, 2005; Guo et al., 2012; Nah et al., 2014). Литература, однако, усваивает несколько терминов, которые имитируют богатство опыта потока — например, погружение. Хотя погружение имеет тонкие структурные отличия от потока, считается, что оно связано с различными психическими явлениями (Brown and Cairns, 2004; IJsselsteijn et al., 2007; Jennett et al., 2008b; Nacke and Lindley, 2008, 2009).; Брокмайер и др., 2009 г.; Цинь и др., 2009 г.; Драхен и др., 2010 г.; Тэн, 2010 г.; Киили и др., 2012; Sweetser и др., 2012; Кэрнс и др., 2014 г.; Денисова и др., 2017; Фрошо и др., 2017). Количество существующих теорий потока и погружения свидетельствует о сложной природе лежащего в их основе ментального состояния.
Открытое сходство между потоком и погружением становится очевидным при изучении популярных теорий погружения (например, Brown and Cairns, 2004; Ermi and Mäyrä, 2005; Jennett et al. , 2008b; Kiili et al., 2012). Например, концентрация, потеря восприятия времени, баланс между навыками игрока и требованиями игры, а также потеря самосознания — вот некоторые из взаимных свойств, которые проявляются как при плавности, так и при погружении (например, Brown and Cairns, 2004). Иммерсивный опыт во время видеоигр по-прежнему преимущественно измеряется с помощью анкет (Procci and Bowers, 2011; Lee et al., 2014; Bian et al., 2016). Эти инструменты часто представляют собой вариативность дефинитивной предпосылки, на которой они были построены, и, таким образом, вызывают двусмысленность в отношении достоверности того, что они, как утверждается, фиксируют. В этом кратком обзоре рассматриваются основные различия, которые были отмечены для потока и погружения, и утверждается, что эти состояния на самом деле могут быть одним и тем же.
Сравнение между потоком и погружением
Квалификация опыта
Погружение, возможно, более популярно, чем поток, среди ученых и неакадемиков (Smith, 2016) и имеет долгую историю интерпретаций (Smith et al. , 1998). Однако спор идет не только о том, какой термин является более подходящим, чем другой (Cairns, 2016), но в основном о сенсорных, когнитивных и эмоциональных продуктах иммерсивного опыта.
К теории потока часто подходят с радикальной точки зрения, согласно которой должны присутствовать все девять предложенных измерений, чтобы опыт можно было квалифицировать как поток. Эти параметры включают баланс между навыками человека и требованиями деятельности; слияние действия и осознания; четкие цели; мгновенная и однозначная обратная связь; концентрация на задаче; воспринимаемый контроль над деятельностью; потеря саморефлексии; искаженное восприятие времени; и внутренняя мотивация к деятельности (аутотелическая) (Чиксентмихайи, 19 лет).75, 1990). Кэрнс и др. (2014) предположили, что поток — это опыт «все или ничего», во время которого человек либо выполняет все критерии для запуска потока, либо нет, и в этом случае поток не вступает в силу. Другие утверждали, что поток не обязательно должен соответствовать всем критериям одновременно (Csikszentmihalyi, 1990, 1998; Quinn, 2005; Chen, 2007; Guo and Poole, 2009; Heo et al. , 2010; Swann et al., 2012; Arzate and Ramirez, 2017; Frochot et al., 2017). Тем не менее, минимальные требования к опыту, чтобы его можно было квалифицировать как поток, остаются нерешенными (т. е. необходимых против достаточных условий; Суонн и др., 2012). Например, Skadberg и Kimmel (2004) обнаружили, что критериями с наивысшей факторной нагрузкой для потока были удовольствие и искажение восприятия времени. Напротив, Klasen et al. (2012) обнаружили, что сочетание баланса между вызовом и навыками, чувством контроля и концентрацией было наиболее характерным для опыта потока.
Это возможное ограничение теории потока было использовано в пользу новых определений иммерсивного опыта. Однако следует отметить, что Чиксентмихайи (1975, 1990) список критериев потока основан на шаблонах устных отчетов между несколькими интервью. В 1990 г. (стр. 49) он упомянул: « Когда люди размышляют о том, что они чувствуют, когда их опыт наиболее позитивен, они упоминают по крайней мере одно, а часто и все из следующего. (…). ». Таким образом, критерии потока были составлены из списка наиболее часто встречающихся ощущений во время потока и не могут быть универсально применимы к каждому человеку или каждому случаю деятельности (например, Nakamura and Csikszentmihalyi, 2014). Мы утверждаем, что измерения потока носят скорее описательный характер, чем определяющий. Точно так же характеристики каждой стадии погружения описывают средний иммерсивный эпизод, но они не гарантированы (Brown and Cairns, 2004).
Экстремальный опыт
Поток называют оптимальным опытом, когда все остальное не имеет значения (Csikszentmihalyi, 1990; Jackson and Csikszentmihalyi, 1999). Эта характеристика привела к убеждению, что поток является особенно интенсивным опытом и, следовательно, экстремальным (Jennett et al., 2008b; Sanders and Cairns, 2010; Frochot et al., 2017), что делает погружение предшествующим потоку (Jennett et al., 2017). al., 2008b; Seah and Cairns, 2008; Brockmyer et al., 2009; Наке и Линдли, 2009 г . ; Сандерс и Кэрнс, 2010). Важно отметить, что сторонникам этого понятия еще предстоит рассмотреть вопрос о том, как погружение может далее переходить в поток, и проследить элементы, определяющие такой переход.
Погружение, с другой стороны, было помечено как субоптимальное , и эта характеристика считается более подходящей для видеоигр (Jennett et al., 2008b; Cheng et al., 2015). Браун и Кэрнс (2004) определили три степени погружения: вовлеченность, увлеченность и полное погружение, и утверждали, что полное погружение не всегда достижимо (см. также Jennett et al., 2008a). Следовательно, модель среднего иммерсивного опыта в видеоигре можно свести к уровням вовлеченности и увлеченности, характеристики которых не сильно отличаются от потока. Хотя предполагается, что погружение не является экстремальным состоянием, Браун и Кэрнс выдвинули концепцию полного погружения, название которой также обозначает эмпирическую крайность. Похоже, это эквивалент Чиксентмихайи (1992) эпизоды микропотока и глубокого потока — в этом смысле полное погружение можно квалифицировать как эпизод глубокого потока, который встречается реже, чем эпизоды микропотока.
Учитывая сходство между потоком и погружением, нельзя с уверенностью заключить, что поток является более «экстремальным», чем погружение. Механизмами, указывающими на экстремальное переживание, скорее всего, будут концентрация, потеря саморефлексии, искажение восприятия времени и автотелесность, все из которых делают поток по своей сути диссоциативным от реальности. За исключением аутотеличности, остальные размеры также обнаруживаются при иммерсии (например, Brown, Cairns, 2004; Jennett et al., 2008b).
Обращаясь к последнему, наиболее характерному сопутствующему опыту потока, аутотелесности, мы должны отметить, что этот термин сам по себе создает конфликт. С одной стороны, он используется для описания внутренней мотивации к деятельности, что видно из сочетания слов «ауто» и «телос», т. е. выполнение деятельности является самоцелью (Чиксентмихайи, 1990). Это значение делает автотелесность предшествующей течению. С другой стороны, аутотеличность использовалась для обозначения высокого удовлетворения, получаемого от деятельности (Csikszentmihalyi, 19). 90) – возможно, результат искажения восприятия времени (например, Conti, 2001; Rau et al., 2006; Wood et al., 2007; Luthman et al., 2009; Sackett et al., 2010). Следовательно, это рассматривается как результат течения (например, Weibel and Wissmath, 2011; Guo et al., 2012; Nah et al., 2014).
Csikszentmihalyi (1990, 1996) упомянул, что человек не всегда может получать удовлетворение во время занятия, а сразу после него. Утверждалось, что в видеоиграх положительные и отрицательные эмоции являются действительными составляющими увлекательного опыта (Kaye et al., 2018; Silpasuwanchai and Ren, 2018). Эти наблюдения указывают на то, что аутотеличность может быть асинхронна с опытом основного потока (Quinn, 2005; Engeser and Schiepe-Tiska, 2012) и противоречит представлению о том, что поток является более экстремальным, чем погружение. Для более точного определения интенсивности переживаний важно количественно определить иммерсивный эпизод по его продолжительности, латентности (время, необходимое для запуска эпизода), интенсивности и частоте перерывов (как часто эпизоды прерываются).
Взаимодействие между потоком, погружением и присутствием
Среди конструкций, которые традиционно ассоциируются с видеоиграми, «присутствие» часто появляется в тандеме как с потоком, так и с погружением (например, McMahan, 2003; Nah et al., 2014). Для ясности в этой статье вместо «пространственного присутствия» используется слово «присутствие» (обзоры см. в Tamborini and Skalski, 2006; Sjölie, 2014). Присутствие проявляется, когда игрок чувствует себя в игре (например, Brown and Cairns, 2004; Brockmyer et al., 2009).) – считается весьма актуальной концепцией для видеоигр (Tamborini and Skalski, 2006), но ее концептуализацию часто путают с концепцией погружения (McMahan, 2003).
Теории погружения включают присутствие до такой степени, что оно становится неотличимым от погружения (например, McMahan, 2003; Brown and Cairns, 2004; Calleja, 2007; Norman, 2010; Kiili et al., 2012). Например, Браун и Кэрнс (2004) прямо приравняли полное погружение к присутствию. Их структура визуализирует погружение как многоступенчатую конструкцию, которая со временем усиливается, но присутствие не может предоставить количественную информацию, необходимую для отделения его от более ранних или менее интенсивных стадий погружения. Более того, авторы пришли к выводу, что вовлеченность и поглощенность, которые включают физические и эмоциональные вложения в игру, потерю самосознания и постоянного внимания, премьер опыт присутствия. Следовательно, модель описывает путь к достижению присутствия, которое рассматривается как ядро погружения, даже если игроки не всегда продвигаются к присутствию (Jennett et al., 2008a; Skalski et al., 2011). Таким образом, мы предполагаем, что модель Брауна и Кэрнса, возможно, дает неполную таксономию.
Напротив, различие между присутствием и потоком, пожалуй, более четкое. Согласно Weibel and Wissmath (2011), поток — это ощущение влияния на активность в виртуальном мире («игровое действие»), тогда как присутствие — это ощущение присутствия в виртуальном мире. Это различие раскрывает фундаментальное различие: присутствие может не требовать взаимодействия с игроком или физических усилий (Слейтер и Уилбур, 19).97; Эйссельстейн и др., 2000; Никович и др., 2005; Баумгартнер и др. , 2006). По сути, присутствие поддерживается петлей прямой связи, которая стремится сопоставить мысленные представления пользователя о реальном мире с виртуальным миром (Schuemie et al., 2001; Riva et al., 2003; Jäncke et al., 2009; Sjölie). , 2014). С добавлением присутствия погружение становится всеобъемлющей концепцией, тем самым подпитывая различие между погружением и потоком (например, Calleja, 2007; Nacke and Lindley, 2008; Kiili et al., 2012).
Однако присутствие и поток также имеют сходство. Витмер и Сингер (1998) предположили, что предпосылками присутствия являются концентрация, чувство контроля и наличие обратной связи, которые являются некоторыми из тех же критериев, которые Чиксентмихайи (1975, 1990) предложил для потока. Кроме того, как присутствие, так и поток были связаны со снижением активации лобных отделов мозга (например, Dietrich, 2004; Jäncke et al., 2009; Clemente et al., 2013). Наконец, поддержание этих состояний достигается избирательным вниманием (Witmer and Singer, 19). 98; Кобер и Нойпер, 2012 г.; Харрис и др., 2017а).
Возможно, что присутствие действует отдельно от потока, и что эти два состояния имеют схожие предпосылки (Mollen and Wilson, 2010). Однако также возможно, что поток испытал до (например, Novak et al., 2000; Skadberg and Kimmel, 2004; Weibel et al., 2008; Weibel and Wissmath, 2011). В заключение, присутствие, по-видимому, относится к ощущению, отличному от опыта погружения или потока. Можно утверждать, что поток и погружение характеризуют измененное состояние сознания, а присутствие — нет (Brockmyer et al., 2009).). Это различие проявляется на ранней стадии вовлечения в видеоигры (например, Weibel and Wissmath, 2011; Klasen et al., 2012).
Нейронные корреляции, лежащие в основе потока, погружения и присутствия
Хотя в исследованиях, похоже, отсутствуют убедительные доказательства нейронных паттернов, наблюдаемых в потоке, погружении и присутствии, эти конструкции могут иметь общие нейронные корреляты (Klasen et al. , 2012) . Однако это отсутствие закономерностей, специфичных для каждой конструкции, может быть связано с особенностями задач, используемых в нейронных исследованиях.
Поток был связан с дофаминергической системой (Marr, 2001; Weber et al., 2009; De Manzano et al., 2013; Gyurkovics et al., 2016), сенсомоторной сетью (Sanchez-Vives and Slater, 2005; Klasen et al., 2012), сочетание передней поясной коры и височного полюса (Yun et al., 2017) и снижение активности префронтальной коры (Gusnard et al., 2001; Dietrich, 2004; Goldberg et al., 2006; Bavelier et al., 2012; Ulrich et al., 2014). Префронтальная кора (ПФК) остается обсуждаемой структурой мозга из-за ее роли в потоке. Дитрих (2004) предположил, что поток отражает снижение активности лобных отделов мозга, а базальные ганглии задействованы, чтобы обеспечить состояние автоматического поведения и исполнительного функционирования — состояние, известное как транзиторная гипофронтальность (Дитрих, 2004).
Состояние гипофронтальности достоверно не подтверждено (Yoshida et al. , 2014; Harmat et al., 2015; Harris et al., 2017b). В недавнем исследовании Causse et al. (2017) авторы обнаружили, что активность ПФК пропорциональна требованиям задачи. Однако явный контроль над задачей может не иметь существенного значения во время потока (например, Taylor, 2002; Dietrich, 2004; Bavelier et al., 2012). Действительно, автоматизация задач является отличительной чертой потока (например, Csikszentmihalyi, 1975; Quinn, 2005), и она постепенно теряет свою зависимость от префронтальной коры по мере роста опыта (Léger et al., 2014). Класен и др. (2012) набрали опытных игроков, и анализ сопряжения факторов потока выявил неоцеребеллярно-соматосенсорную сеть. Напротив, Yoshida et al. (2014) обнаружили повышенную активность в левой и правой вентролатеральной префронтальной коре во время кровотока. Однако Йошида и соавт. не упомянули, были ли участники их исследования опытными игроками. Это важный фактор, поскольку нейронные сети могут управляться по-разному для начинающих и опытных игроков (например, Киршнер и Уильямс, 2014), при этом начинающим игрокам требуется более явный контроль (например, Дитрих, 2004).
Аналогичным образом данные о потере саморефлексивных мыслей во время потока выявили снижение активности медиальной префронтальной коры (Ulrich et al., 2014), тогда как в потоке участвует нисходящее внимание (Harris et al., 2017a). был связан с латеральной префронтальной корой и лобными полями глаза (Buschman and Miller, 2007). Эти противоречивые результаты следует интерпретировать с осторожностью; поток, возможно, связан с локализованной гипофронтальностью и не настолько универсален, как изначально предполагал Дитрих (2004) (Harris et al., 2017b). Мы предполагаем, что уменьшение лобной части мозга может быть функцией времени. Например, Юн и др. (2017) обнаружили, что поток достигает пика после 25 минут игры. Следовательно, игроку может потребоваться время для перехода от явного к неявному контролю и для распределения ресурсов внимания, которые сделают его/ее устойчивым к отвлечениям (например, Джексон и Чиксентмихайи, 19).99; Дженнет, 2010 г.; Бавелье и др., 2012; Нуньес Кастельяр и др. , 2016). Хотя подобные наблюдения не были предложены для погружения, концептуальное совпадение между потоком и погружением (Brown and Cairns, 2004; Jennett et al., 2008b) предполагает, что действуют общие субстраты.
Класен и др. (2012) дополнительно определили роль теменных областей (т. е. верхней теменной коры, предклинья и внутритеменной борозды) в кровотоке. Однако было также обнаружено, что затылочная и лобно-теменная сеть лежит в основе пространственного восприятия в перспективе от первого лица (Vogeley and Fink, 2003; Vogeley et al., 2004) – Klasen et al. использовали видеоигру от первого лица в своем исследовании. Этот вывод вызывает тревогу, поскольку параллельные нейронные сети, специфичные для задачи, могли быть ошибочно идентифицированы для измерений потока, как утверждают Yoshida et al. (2014). Разные жанры игр могут предъявлять особые когнитивные требования (например, Latham et al., 2013), и поэтому некоторые видеоигры (например, стратегические игры) могут требовать более явного контроля, чем другие (например, Spence and Feng, 2010). Эти игры могут стимулировать более высокую префронтальную активацию, не обязательно подразумевая, что она является субстратом потока. Важно отметить, что вклад лобно-теменной сети в ощущение потока остается под вопросом (Bavelier et al., 2012; Léger et al., 2014; Nah et al., 2017). Ответственность лобно-теменной сети за распределение ресурсов внимания и сниженная ее активация при игре в видеоигры (Bavelier et al., 2012) предполагает функциональную независимость от потока. Это видно из измерения потока «слияние действия и осознания», что означает, что внимание уже сфокусировано (Чиксентмихайи, 19).75).
С другой стороны, присутствие имеет ограниченное внимание к своим нейронным субстратам. Из нескольких исследований, изучающих их, было последовательно показано, что присутствие зависит от лобно-теменных связей (например, Baumgartner et al., 2006, 2008; Jäncke et al., 2009; Kober et al., 2012; Clemente et al., 2013). . Янке и др. (2009) обнаружили, что дорсолатеральная префронтальная кора не только регулирует ощущение присутствия, но и ее активация обратно пропорциональна присутствию. Авторы предположили, что роль лобно-теменной сети важна для присутствия, поскольку она управляет двигательными симуляциями, извлеченными из внутренних представлений пользователя (см. также Sjölie, 2014). Хотя было показано, что двигательная симуляция и выполнение сильно перекрываются на нейронном уровне (Hesslow, 2002), исследования выявили четкие границы.
Например, Ingvar и Philipson (1977) обнаружили, что симуляция моторики находится в лобно-теменной сети, тогда как выполнение моторики связано с роландической областью. Точно так же Бауэр и соавт. (2015) обнаружили, что сеть, включающая левые теменные, моторные области и правую префронтальную кору, лежит в основе симуляции моторики, тогда как выполнение моторики связано с левой и правой моторными областями. Эти результаты согласуются с предполагаемой связью присутствия с репрезентацией действия или способностью «делать там» (например, Sanchez-Vives and Slater, 2005; Baumgartner et al., 2008; Sjölie, 2014).
Присутствие также называют «внетелесным» опытом (Rheingold, 1991), что эквивалентно «нахождению там» (Sanchez-Vives and Slater, 2005). Пользователь становится диссоциированным от окружающей среды и чувствует, что теряет право собственности на свое тело (Санчес-Вивес и Слейтер, 2005). Было последовательно показано, что внетелесные переживания связаны с височно-теменным соединением (Blanke and Arzy, 2005; Bünning and Blanke, 2005; Blanke et al., 2005; De Ridder et al., 2007), что порождает иллюзорное Я. -местоположение и перспектива (Blanke and Arzy, 2005). Таким образом, утверждалось, что присутствие напоминает внетелесный опыт (Herbelin et al., 2016), а в исследованиях присутствия были обнаружены связи с височно-теменным соединением (Baumgartner et al., 2006, 2008).
Эти данные могут не служить прямым доказательством сравнения между потоком, погружением и присутствием. Однако они проливают свет на некоторые различия. Поток запускается во время выполнения задачи, что подразумевает моторное выполнение. Напротив, присутствие может быть больше связано с симуляцией моторики (Sjölie, 2014). Как упоминалось выше, двигательное выполнение и симуляция имеют общие функциональные корреляты, но они также имеют различия. Это понятие поддерживает понимание Weibel и Wissmath (2011) о различии между потоком и присутствием. Более того, присутствие, по-видимому, является висцеральным ощущением и первичным механизмом сенсорной интеграции (например, Riva and Waterworth, 2003), тогда как поток и погружение требуют повышенных умственных усилий при выполнении задачи (например, Csikszentmihalyi, 19).90; Браун и Кэрнс, 2004 г.; Келлер и др., 2011; Weibel and Wissmath, 2011), таким образом функционально меняясь с течением времени (например, De Lafuente and Romo, 2006). Кроме того, лобно-теменная сеть, по-видимому, необходима для ощущения присутствия (Kober et al., 2012), но не для потока (Bavelier et al., 2012; Léger et al., 2014; Nah et al., 2017).
Присутствие сложно выделить в видеоиграх, поскольку интерактивность является их ключевым компонентом по сравнению с другими формами медиа (Granic et al., 2014). Возможно, именно этот вызов вызвал объединение между погружением и присутствием (например, McMahan, 2003; Brown and Cairns, 2004; Calleja, 2007; Kiili et al. , 2012). Вопреки растущему объему литературы, исследующей нейронные корреляты потока (например, Harris et al., 2017b; Nah et al., 2017; Tian et al., 2017), на наш взгляд, существует пробел в механизмах лежащее в основе погружение, что делает их различие концептуальным вызовом.
Заключительные замечания
В этом целенаправленном обзоре кратко рассмотрены некоторые концептуальные проблемы в литературе, посвященные противопоставлению потока и погружения, и связанная с ними концепция присутствия в видеоиграх. Нашей целью было бросить вызов господствующему мнению о том, что поток отличается от погружения. Хотя теоретические дебаты могут показаться безобидными, они распространяются на экспериментальные установки с существенной изменчивостью. В настоящее время нет доказательств того, что конкретный игровой дизайн лучше запускает поток, чем погружение, или наоборот (см. Nacke and Lindley, 2008, 2009).; Наке и др., 2010).
Несмотря на обилие и дублирование самоотчетов (Нордин и др. , 2014; Денисова и др., 2016), исследования не были эффективными в диверсификации подходов к измерению потока и погружения как отдельных состояний. Важно отметить, что существующие и будущие исследования, основанные на противоположных интерпретациях одного и того же явления, могут привести к проблемам с обобщаемостью.
Подводя итог, можно сказать, что погружение и поток не кажутся концептуально разными, и их предполагаемые различия недостаточно убедительны, чтобы отделить погружение как другое психическое состояние. Хотя присутствие окутано погружением, оно кажется отдельным ментальным состоянием даже на нейронном уровне. Остальные размеры иммерсии очень похожи, если не идентичны, на потоки. Таким образом, мы предполагаем, что термины «поток» и «погружение» могут использоваться взаимозаменяемо, пока не будут предоставлены дополнительные поведенческие и нейрофизиологические доказательства в экспериментальных условиях, специально предназначенных для распутывания двух состояний.
Вклад авторов
Все перечисленные авторы внесли существенный, прямой и интеллектуальный вклад в работу и одобрили ее для публикации.
Заявление о конфликте интересов
Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Благодарности
Мы хотели бы поблагодарить Борнмутский университет, британский Центр докторантуры в области цифровых развлечений (CDE), финансируемый EPSRC [EP/L016540/1], и Sony Interactive Entertainment (SIE) за финансирование обучения г-на Михайлидиса. Мы также хотели бы поблагодарить Фреда Чарльза, Хесуса Лукаса Барсиаса и рецензентов за их ценную информацию.
Ссылки
Арзате, К., и Рамирес, Дж. А. У. (2017). Ориентированный на игрока игровой ИИ с точки зрения потока: к лучшему пониманию прошлых тенденций и будущих направлений. Развлекать. вычисл. 20, 11–24. doi: 10.1016/j.entcom.2017.02.003
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Бауэр Р., Фелс М., Вукелич М., Циманн У. и Карабаги А. (2015). Преодоление разрыва между воображением и исполнением движений с помощью интерфейса мозг-робот. Нейроизображение 108, 319–327. doi: 10.1016/j.neuroimage.2014.12.026
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Баумгартнер Т., Спек Д., Веттштейн Д., Маснари О., Били Г. и Янке Л. (2008). Ощущение присутствия в пробуждающих миры виртуальной реальности: префронтальные области мозга по-разному организуют опыт присутствия у взрослых и детей. Фронт. Гум. Неврологи. 2:8. doi: 10.3389/neuro.09.008.2008
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google
Баумгартнер Т., Валко Л., Эсслен М. и Янке Л. (2006). Нейронный коррелят пространственного присутствия в возбуждающей и неинтерактивной виртуальной реальности: исследование ЭЭГ и психофизиологии. Киберпсихология. Поведение 9, 30–45. doi: 10.1089/cpb.2006.9.30
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Bavelier, D. , Achtman, R.L., Mani, M., and Föcker, J. (2012). Нейронные основы избирательного внимания у игроков в экшн-видеоигры. Видение Рез. 61, 132–143. doi: 10.1016/j.visres.2011.08.007
Реферат PubMed | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Бянь Ю., Ян К., Гао Ф., Ли Х., Чжоу С., Ли Х. и др. (2016). Структура физиологических показателей потока в VR-играх: построение и предварительная оценка. чел. Вездесущий Комп. 20, 821–832. doi: 10.1007/s00779-016-0953-5
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Бланке О. и Арзи С. (2005). Внетелесный опыт: нарушение самообработки в височно-теменном соединении. Невролог 11, 16–24. doi: 10.1177/1073858404270885
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Бланке О., Мор К., Мишель К. М., Паскуаль-Леоне А., Бруггер П., Сек М. и др. (2005). Связь внетелесного опыта и самообработки с ментальными образами собственного тела на височно-теменном стыке. J. Neurosci. 25, 550–557. doi: 10.1523/JNEUROSCI.2612-04.2005
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google
Брокмайер, Дж. Х., Фокс, К. М., Кертисс, К. А., Макбрум, Э., Беркхарт, К. М., и Пидрузный, Дж. Н. (2009). Разработка анкеты вовлеченности в игру: мера вовлеченности в видеоигры. Дж. Экспл. соц. Психол. 45, 624–634. doi: 10.1016/j.jesp.2009.02.016
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Браун, Э., и Кэрнс, П. (2004). «Основательное исследование погружения в игру», в Proceedings of the CHI’04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems 908:30 (Вена: ACM), 1297–1300. doi: 10.1145/985921.986048
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Бюннинг С. и Бланке О. (2005). Внетелесный опыт: провоцирующие факторы и нейронные корреляты. Прог. Мозг Res. 150, 331–350. doi: 10.1016/S0079-6123(05)50024-4
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Бушман Т. Дж. и Миллер Э.К. (2007). Контроль внимания «сверху вниз» и «снизу вверх» в префронтальной и задней теменной коре. Наука 315, 1860–1862. doi: 10.1126/science.1138071
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Кэрнс, П. (2016). «Вовлеченность в цифровые игры», в Why Engagement Matters , eds H. O’Brien and P. Carins (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Springer International Publishing), 81–104.
Google Scholar
Кэрнс П., Кокс А. и Нордин А. И. (2014). Погружение в цифровые игры: обзор исследований игрового опыта. Справочник. цифра. Игры 339:784. doi: 10.1002/9781118796443.ch22
CrossRef Full Text | Google Scholar
Calleja, G. (2007). «Пересмотр погружения: концептуальная модель для анализа участия в цифровых играх», в Proceedings of the DiGRA Conference , Tokyo.
Google Scholar
Кос М., Чуа З., Пейсахович В., Кампо Н. и Маттон Н. (2017). Умственная нагрузка и нейронная эффективность количественно оцениваются в префронтальной коре с использованием fNIRS. Науч. Респ. 7:5222. дои: 10.1038/s41598-017-05378-x
Реферат PubMed | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Чен Дж. (2007). Течь в играх (и во всем остальном). Комм. АСМ 50, 31–34. doi: 10.1145/1232743.1232769
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Ченг, М. Т., Ше, Х. К., и Аннетта, Л. А. (2015). Опыт игрового погружения: его иерархическая структура и влияние на игровое обучение науке. J. Комп. Помощь в обучении. 31, 232–253. doi: 10.1111/jcal.12066
Полнотекстовая перекрестная ссылка | Google Scholar
Клементе М., Рей Б., Родригес-Пухадас А., Баррос-Лоссерталес А., Баньос Р. М., Ботелла К. и др. (2013). Исследование фМРТ для анализа нейронных коррелятов присутствия во время опыта виртуальной реальности. Взаимодействие. Комп. 26, 269–284. doi: 10.1093/iwc/iwt037
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Конти, Р. (2001). Время летит: исследование связи между внутренней мотивацией и ощущением времени. J. Перс. 69, 1–26. doi: 10.1111/1467-6494.00134
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Чиксентмихайи, М. (1975). За пределами скуки и беспокойства: ощущение потока в работе и игре. Сан-Франциско, Калифорния: Джосси Басс.
Google Scholar
Чиксентмихайи, М. (1990). Поток: психология оптимального опыта. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Harper&Row.
Google Scholar
Чиксентмихайи, М. (1992). Ответ на статьи Kimiecik & Stein и Jackson. J. Appl. Спортивный психолог. 4, 181–183. doi: 10.1080/10413209208406460
CrossRef Full Text | Google Scholar
Чиксентмихайи, М. (1996). Поток и психология открытий и изобретений. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Харпер Коллинз.
Google Scholar
Чиксентмихайи, М. (1998). «Опыт потока и его значение для психологии человека», в Оптимальный опыт: психологические исследования потока в сознании , редакторы М. Чиксентмихайи и И. С. Чиксентмихайи (Кембридж: издательство Кембриджского университета), 15–35.
Google Scholar
Де Лафуэнте В. и Ромо Р. (2006). Нейронный коррелят субъективного сенсорного опыта постепенно накапливается во всех областях коры. Проц. Натл. акад. науч. США 103, 14266–14271. doi: 10.1073/pnas.0605826103
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
De Manzano, Ö, Cervenka, S., Jucaite, A., Hellenas, O., Farde, L., and Ullén, F. (2013). Индивидуальные различия в предрасположенности к переживаниям потока связаны с наличием дофаминовых D2-рецепторов в дорсальном стриатуме. Нейроизображение 67, 1–6. doi: 10.1016/j.neuroimage.2012.10.072
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Де Риддер Д., Ван Лаэр К., Дюпон П., Меновский Т. и Ван де Хейнинг П. (2007). Визуализация внетелесного опыта в мозгу. Н. англ. Дж. Мед. 357, 1829–1833 гг. doi: 10.1056/NEJMoa070010
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Денисова А. , Гукельсбергер К. и Зендл Д. (2017). «Вызов в цифровых играх: на пути к разработке инструмента измерения», в Расширенные тезисы конференции CHI 2017 г. о человеческом факторе в вычислительных системах (Денвер, Колорадо: ACM), 2511–2519.
Google Scholar
Денисова А., Нордин А. И. и Кэрнс П. (2016). «Конвергенция анкет об опыте игроков», в материалах Ежегодного симпозиума 2016 г. по взаимодействию компьютера и человека в игре (Остин, Техас: ACM), 33–37.
Google Scholar
Дитрих, А. (2004). Нейрокогнитивные механизмы, лежащие в основе переживания потока. Сознательное познание. 13, 746–761. doi: 10.1016/j.concog.2004.07.002
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Драхен А., Наке Л. Э., Яннакакис Г. и Педерсен А. Л. (2010). «Корреляция между частотой сердечных сокращений, электрокожной активностью и опытом игрока в шутерах от первого лица», в материалах Proceedings of 5th ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games (Лос-Анджелес, Калифорния: ACM), 49–54.
Google Scholar
Энгезер С. и Шипе-Тиска А. (2012). «Исторические линии и обзор текущих исследований потока», в Достижения в области исследования потоков , изд. С. Энгезер (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Springer), 1–22.
Google Scholar
Эрми Л. и Майра Ф. (2005). «Основные компоненты игрового процесса: анализ погружения», в Proceedings of the Worlds in play: International Perspectives on Digital Games Research , Vol. 37, редакторы С. де Кастелл и Дж. Дженнифер (Ванкувер: DiGRA и Университет Саймона Фрейзера), 37–53.
Google Scholar
Фрошо И., Эллиот С. и Крезиак Д. (2017). Углубленное изучение моделей потока опыта и погружения в отдых в горах. Междунар. Дж. Культ. Тур. Хосп. Рез. 11, 81–91. doi: 10.1108/IJCTHR-09-2015-0115
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Голдберг И.И., Харел М. и Малах Р. (2006). Когда мозг теряет себя: префронтальная инактивация во время сенсомоторной обработки. Нейрон 50, 329–339. doi: 10.1016/j.neuron.2006.03.015
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Гранич И., Лобель А. и Энгельс Р. К. (2014). Преимущества видеоигр. 908:29 утра. Психол. 69, 66. doi: 10.1037/a0034857
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Го, Ю. М., и Пул, М. С. (2009). Антецеденты потока в онлайн-покупках: тест альтернативных моделей. Информ. Сист. J. 19, 369–390. doi: 10.1111/j.1365-2575.2007.00292.x
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Го З., Сяо Л., Чанён С. и Лай Ю. (2012). Опыт Flow и стремление к продолжению онлайн-обучения: интегрированная структура. Доступно по адресу: http://aisel.aisnet.org/icis2012/procedory/ISCurriculum/6/
Google Scholar
Gusnard, D. A., Akbudak, E., Shulman, G. L., and Raichle, M. E. (2001). Медиальная префронтальная кора и самореферентная умственная деятельность: отношение к режиму работы мозга по умолчанию. Проц. Натл. акад. науч. США 98, 4259–4264. doi: 10.1073/pnas.071043098
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Гюркович М., Котюк Э., Катонаи Э. Р., Хорват Э. З., Веречкей А. и Секей А. (2016). Индивидуальные различия в склонности к течению связаны с вариантом гена дофаминового рецептора D2. Сознательное сознание 42, 1–8. doi: 10.1016/j.concog.2016.02.014
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Harmat, L., de Manzano, Ö, Theorell, T., Högman, L., Fischer, H., and Ullén, F. (2015). Физиологические корреляты переживания потока во время компьютерной игры. Междунар. Дж. Психофизиол. 97, 1–7. doi: 10.1016/j.ijpsycho.2015.05.001
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Харрис Д. Дж., Вайн С. Дж. и Уилсон М. Р. (2017a). Действительно ли поток не требует усилий? Сложная роль напряженного внимания. Спортивные упражнения. Выполнять. Психол. 6:103. doi: 10.1037/spy0000083
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Харрис Д. Дж., Вайн С. Дж. и Уилсон М. Р. (2017b). Нейрокогнитивные механизмы состояния потока. Прог. Мозг Res. 234, 221–243. doi: 10.1016/bs.pbr.2017.06.012
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Хео, Дж., Ли, Ю., Педерсен, П.М., и Маккормик, Б.П. (2010). Опыт потока в повседневной жизни пожилых людей: анализ взаимодействия между потоком, индивидуальными различиями, серьезным досугом, местоположением и социальным контекстом. Кан. Дж. Старение 29, 411–423. doi: 10.1017/S0714980810000395
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Гербелин Б., Серино А., Саломон Р., Бланке О., Гаджиоли А., Ферша А. и др. (2016). «Нейронные механизмы телесного самосознания и опыт присутствия в виртуальной реальности», в Human Computer Confluence (Берлин: De Gruyter Online), 80–96.
Google Scholar
Hesslow, G. (2002). Сознательное мышление как симуляция поведения и восприятия. Познание тенденций. науч. 6, 242–247. doi: 10.1016/S1364-6613(02)01913-7
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Хоффман Д.Л. и Новак Т.П. (1996). Маркетинг в гипермедийной компьютерной среде: концептуальные основы. Дж. Марк. 60, 50–68. doi: 10.2307/1251841
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Эйссельстейн В., Де Корт Ю., Поэлс К., Юргелионис А. и Беллотти Ф. (2007). «Характеристика и измерение пользовательского опыта в цифровых играх», в Материалы Международной конференции по достижениям в области компьютерных технологий развлечений , Vol. 2, Salzburg,
Google Scholar
IJsselsteijn, W.A., de Ridder, H., Freeman, J., and Avons, S.E. (2000). «Присутствие: концепция, детерминанты и измерение», в Human Vision and Electronic Imaging V , редакторы Б. Э. Роговиц и Т. Н. Паппас (Сан-Хосе, Калифорния: Международное общество оптики и фотоники), 520–530.
Google Scholar
Ингвар Д. Х. и Филипсон Л. (1977). Распределение мозгового кровотока в доминантном полушарии при двигательной мысли и двигательной активности. Энн. Нейрол. 2, 230–237.
Реферат PubMed | Google Scholar
Джексон С.А. и Чиксентмихайи М. (1999). Поток в спорте. Шампейн, Иллинойс: кинетика человека.
Google Scholar
Янке Л., Читам М. и Баумгартнер Т. (2009). Виртуальная реальность и роль префронтальной коры у взрослых и детей. Фронт. Неврологи. 908:30 3:6. doi: 10.3389/neuro.01.006.2009
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Дженнетт К., Кокс А.Л. и Кэрнс П. (2008a). Быть в игре. Труды философии компьютерных игр , Потсдам 210–227.
Google Scholar
Дженнетт К., Кокс А.Л., Кэрнс П., Допари С., Эппс А., Тийс Т. и др. (2008б). Измерение и определение опыта погружения в игры. Междунар. Дж. Хам. Комп. Стад. 66, 641–661. doi: 10.1016/j. ijhcs.2008.04.004
Полнотекстовая перекрестная ссылка | Google Scholar
Jennett, CI (2010). Является ли погружение в игру просто еще одной формой избирательного внимания? Эмпирическое исследование диссоциации реального мира при погружении в компьютерную игру. Докторская диссертация, Университетский колледж Лондона, Лондон.
Google Scholar
Кей Л.К., Монк Р.Л., Уолл Х.Дж., Хэмлин И. и Куреши А.В. (2018). Влияние потока и контекста на положительное настроение в естественных условиях в цифровых играх. Междунар. J. Hum.Comp. Стад. 110, 45–52. doi: 10.1016/j.ijhcs.2017.10.005
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Келлер Дж., Блесс Х., Бломанн Ф. и Клейнбёль Д. (2011). Физиологические аспекты переживания потока: влияние совместимости навыков и требований на вариабельность сердечного ритма и уровень кортизола в слюне. Дж. Экспл. соц. Психол. 47, 849–852. doi: 10.1016/j.jesp.2011.02.004
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Киили К. , де Фрейтас С., Арнаб С. и Лайнема Т. (2012). Принципы проектирования потокового опыта в обучающих играх. Проц. Комп. науч. 15, 78–91. doi: 10.1016/j.procs.2012.10.060
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Киршнер, Д., и Уильямс, Дж. П. (2014). Измерение вовлеченности в видеоигры с помощью обзоров игрового процесса. Симул. Игры 45, 593–610. doi: 10.1177/1046878114554185
CrossRef Full Text | Google Scholar
Класен М., Вебер Р., Кирхер Т. Т., Матиак К. А. и Матиак К. (2012). Нейронный вклад в поток опыта во время игры в видеоигры. Соц. Познан. Оказывать воздействие. Неврологи. 7, 485–495. doi: 10.1093/scan/nsr021
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Кобер С.Э., Курцманн Дж. и Нойпер К. (2012). Кортикальный коррелят пространственного присутствия в 2D и 3D интерактивной виртуальной реальности: исследование ЭЭГ. Междунар. Дж. Психофизиол. 83, 365–374. doi: 10.1016/j.ijpsycho. 2011.12.003
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Кобер, С.Э., и Нойпер, К. (2012). Использование потенциалов ЭЭГ, связанных со слуховыми событиями, для оценки присутствия в виртуальной реальности. Междунар. J. Hum Комп. Стад. 70, 577–587. doi: 10.1016/j.ijhcs.2012.03.004
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Латам, А. Дж., Патстон, Л. Л., и Типпетт, Л. Дж. (2013). Насколько опытными являются «опытные» игроки в видеоигры? Оценка опыта и знаний игроков в видеоигры в жанрах «боевых» видеоигр. Фронт. Психол. 4:941. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00941
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Lee, PM, Jheng, S.Y., and Hsiao, T.C. (2014). «На пути к автоматическому определению того, находится ли студент в потоке», в Материалы Международной конференции по интеллектуальным системам обучения (Cham: Springer), 11–18.
Google Scholar
Леже П. М., Дэвис Ф. Д., Кронан Т. П. и Перре Дж. (2014). Нейрофизиологические корреляты когнитивного поглощения в контексте активного обучения. Комп. Гум. Поведение 34, 273–283. doi: 10.1016/j.chb.2014.02.011
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Лутман С., Близенер Т. и Стауде-Мюллер Ф. (2009). Влияние компьютерных игр на последующее восприятие времени. Киберпсихология. 3. Доступно по адресу: https://cyberpsychology.eu/article/view/4221/3263
Google Scholar
Marr, A.J. (2001). В зоне: биоповеденческая теория опыта потока. Онлайн J Sport Psychol. 3, 1–7.
Google Scholar
МакМахан, А. (2003). Погружение, вовлеченность и присутствие. Читатель по теории видеоигр 67:86.
Google Scholar
Моллен А. и Уилсон Х. (2010). Участие, телеприсутствие и интерактивность в опыте онлайн-покупателя: согласование учебных и управленческих точек зрения. Дж. Бизнес Рез. 63, 919–925. doi: 10.1016/j.jbusres.2009.05.014
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Наке, Л. Э., и Линдли, Калифорния (2009). Аффективная людология, поток и погружение в шутер от первого лица: измерение опыта игрока. Дж. Кан. Игра Стад. Доц. 3. arxiv:1004.0248
Google Scholar
Наке, Л., и Линдли, К.А. (2008). «Поток и погружение в шутеры от первого лица: измерение игрового опыта игрока», в Материалы конференции 2008 г. по Future Play (Карлсхамн: ACM), 81–88.
Google Scholar
Наке, Л. Э., Стеллмах, С., и Линдли, К. А. (2010). Электроэнцефалографическая оценка опыта игрока: пилотное исследование по аффективной людологии. Симул. Игры 42, 632–655. doi: 10.1177/1046878110378140
CrossRef Full Text | Google Scholar
Нах, Ф.Ф.Х., Эшенбреннер, Б., Зенг, К., Телапролу, В.Р., и Сепер, С. (2014). Поток в играх: синтез литературы и разработка фреймворка. Междунар. Дж. Инф. Сист. Управление 1, 83–124. doi: 10.1504/IJISAM.2014.062288
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Нах, Ф.Ф. Х., Еламанчили, Т., и Сиау, К. (2017). «Обзор нейропсихофизиологических коррелятов потока», в Proceedings of the International Conference on HCI in Business, Government, and Organizations (Cham: Springer), 364–372.
Google Scholar
Накамура Дж. и Чиксентмихайи М. (2014). Концепция потока в потоке и основы позитивной психологии. 908:30 Дордрехт: Springer, 239–263.
Google Scholar
Никович С.Г., Боллер Г.В. и Корнуэлл Т.Б. (2005). Опыт присутствия в компьютерных коммуникациях: первоначальные исследования влияния пола на эмпатию и погружение. J. Comp.Med. коммун. 10:JCMC1023. doi: 10.1111/j.1083-6101.2005.tb00243.x
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Нордин А. И., Денисова А., Кэрнс П. (2014). «Слишком много анкет: измерение опыта игроков во время игры в цифровые игры», в Материалы седьмого Йоркского докторского симпозиума по компьютерным наукам и электронике , Vol. 69, (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк).
Google Scholar
Норман, К. Л. (2010). Разработка инструментов для измерения погружения людей и погружения видеоигр. Технический отчет LAPDP-2010-03, Колледж-Парк, Мэриленд, HCIL, Мэрилендский университет.
Google Scholar
Новак Т.П., Хоффман Д.Л. и Юнг Ю.Ф. (2000). Измерение качества обслуживания клиентов в онлайн-среде: подход структурного моделирования. Марк. науч. 19, 22–42. doi: 10.1287/mksc.19.1.22.15184
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Нуньес Кастельяр, Э. П., Антонс, Дж. Н., Маринаццо, Д., и ван Лой, Дж. (2016). Нахождение в зоне: использование записей поведения и ЭЭГ для косвенной оценки потока. PeerJ 4:e2482v1.
Google Scholar
Проччи, К., и Бауэрс, К. (2011). «Исследование потока и погружения в игры», в Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 9.0830 , Том. 55 (Лос-Анджелес, Калифорния: SAGE Publications), 2183–2187.
Google Scholar
Цинь Х., Рау П.Л.П. и Салвенди Г. (2009). Влияние различных сценариев сложности игры на погружение игрока. Взаимодействие. Комп. 22, 230–239. doi: 10.1016/j.intcom.2009.12.004
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Куинн, Р. В. (2005). Поток в работе знаний: высокоэффективный опыт разработки технологий национальной безопасности. Админ. Вопрос 50, 610–641. doi: 10.2189/asqu.50.4.610
CrossRef Full Text | Google Scholar
Рау, П.Л.П., Пэн, С.Ю., и Ян, К.С. (2006). Искажение времени для опытных и начинающих игроков в онлайн-игры. Киберпсихология. Поведение 9, 396–403. doi: 10.1089/cpb.2006.9.396
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Rheingold, HL (1991). Виртуальная реальность. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Summit Books.
Google Scholar
Рива Г., Давиде Ф. и Эйсселстейн В. А. (2003). «Быть там: опыт присутствия в опосредованной среде», в Быть там: концепции, эффекты и измерение присутствия пользователя в синтетических средах , ред. Г. Рива, Ф. Давиде и В. А. Эйссельштейн (Амстердам: Ios Press), 5.
Google Scholar
Рива, Г. и Уотерворт, Дж. А. (2003). Присутствие и я: подход когнитивной нейробиологии. Presence Connect 3,
Google Scholar
Сакетт А. М., Мейвис Т., Нельсон Л. Д., Конверс Б. А. и Сакетт А. Л. (2010). Вам весело, когда время летит: гедонистические последствия субъективного хода времени. Психология. науч. 21, 111–117. doi: 10.1177/0956797609354832
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Санчес-Вивес, М. В., и Слейтер, М. (2005). От присутствия к сознанию через виртуальную реальность. Нац. Преподобный Нейроски. 6:332. doi: 10.1038/nrn1651
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Сандерс Т. и Кэрнс П. (2010). «Восприятие времени, погружение и музыка в видеоиграх», в материалах Proceedings of 24th Interaction Specialist Group Conference 9 BCS.0830 г. (Данди: Британское компьютерное общество), 160–167.
Google Scholar
Шуми, М. Дж., Ван Дер Страатен, П., Крейн, М., и Ван Дер Маст, К. А. (2001). Исследование присутствия в виртуальной реальности: опрос. Киберпсихология. Поведение 4, 183–201. doi: 10.1089/109493101300117884
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Си, М.Л., и Кэрнс, П. (2008). «От погружения в видеоигры к зависимости», в Трудах 22-й ежегодной конференции British HCI Group по людям и компьютерам: культура, творчество, взаимодействие , Том. 1, (Ливерпуль: Британское компьютерное общество), 55–63.
Google Scholar
Silpasuwanchai, C., and Ren, X. (2018). «Краткий обзор теорий вовлеченности в игры», в . Справочник Wiley по взаимодействию человека с компьютером , редакторы К.Л. Норман и Дж. Кираковски (Хобокен, Нью-Джерси: Wiley), 657–679.
Google Scholar
Шёли, Д. (2014). «Измерение присутствия в моделирующем мозгу», в Interacting with Presence , eds G. Riva, J. Waterworth, and D. Murray (Berlin: De Gruyter), 46–56.
Google Scholar
Skadberg, YX, and Kimmel, JR (2004). Поток посетителей при просмотре веб-сайта: его измерение, способствующие факторы и последствия. Комп. Гум. Поведение 20, 403–422. doi: 10.1016/S0747-5632(03)00050-5
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Скальский П., Тамборини Р., Шелтон А., Банчер М. и Линдмарк П. (2011). Путь к веселью: естественные игровые контроллеры, присутствие и удовольствие от игры. Новые Медиа Соц. 13, 224–242. doi: 10.1177/1461444810370949
CrossRef Full Text | Google Scholar
Слейтер М. и Уилбур С. (1997). Фреймворк для иммерсивных виртуальных сред (ПЯТЬ): размышления о роли присутствия в виртуальных средах. Присутствие 6, 603–616. doi: 10.1162/pres.1997.6.6.603
CrossRef Full Text | Google Scholar
Смит, Дж. (2016). Музыкальные параметры погружения и потока: эмоциональное и физическое вовлечение игрока в видеоигру. 908:30 . Докторская диссертация, Хаддерсфилдский университет, Квинсгейт.
Google Scholar
Смит С., Марш Т., Дьюк Д. и Райт П. (1998). Утопая в погружении. Проц. Великобритания ВРСИГ 98, 1–9.
Google Scholar
Спенс И. и Фэн Дж. (2010). Видеоигры и пространственное мышление. Преподобный генерал-психолог. 14:92. doi: 10.1037/a0019491
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Суонн К., Киган Р. Дж., Пигготт Д. и Краст Л. (2012). Систематический обзор опыта, возникновения и управляемости состояний потока в спорте высших достижений. Психология. Спорт Упражнение. 13, 807–819. doi: 10.1016/j.psychsport.2012.05.006
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Свитсер П., Джонсон Д. М. и Уайет П. (2012). Пересмотр модели игрового процесса с подробными эвристиками. Дж. Творчество. Технол. 2012.
Google Scholar
Тамборини Р. и Скальски П. (2006). «Роль присутствия в опыте электронных игр», в Игра в видеоигры: мотивы, ответы и последствия , редакторы П. Фордерер и Дж. Брайант (Махва, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates), 225–240.
Google Scholar
Тейлор, Л. Н. (2002). Видеоигры: перспектива, точка зрения и погружение. Докторская диссертация, Университет Флориды, Гейнсвилл, Флорида.
Google Scholar
Teng, CI (2010). Персонализация, удовлетворение от погружения и лояльность онлайн-геймеров. Комп. Гум. Поведение 26, 1547–1554. doi: 10.1016/j.chb.2010.05.029
CrossRef Полный текст | Академия Google
Тянь Ю., Биан Ю., Хань П., Ван П., Гао Ф. и Чен Ю. (2017). Физиологический анализ сигналов для оценки потока при игре в компьютерные игры различной сложности. Фронт. Психол. 8:1121. doi: 10.3389/fpsyg.2017.01121
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Ульрих М., Келлер Дж., Хёниг К., Уоллер К. и Грон Г. (2014). Нейронные корреляты экспериментально вызванных переживаний потока. Нейроизображение 86, 194–202. doi: 10. 1016/j.neuroimage.2013.08.019
Реферат PubMed | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Фогелей К. и Финк Г. Р. (2003). Нейронные корреляты перспективы от первого лица. Познание тенденций. науч. 7, 38–42. doi: 10.1016/S1364-6613(02)00003-7
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Vogeley, K., May, M., Ritzl, A., Falkai, P., Zilles, K., and Fink, G.R. (2004). Нейронные корреляты перспективы от первого лица как одна из составляющих человеческого самосознания. Дж. Когн. Неврологи. 16, 817–827. doi: 10.1162/0898920799
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Вебер Р., Тамборини Р., Уэсткотт-Бейкер А. и Кантор Б. (2009). Теоретическое рассмотрение потока и удовольствия от медиа как когнитивной синхронизации сетей внимания и вознаграждения. Комм. Теория 19, 397–422. doi: 10.1111/j.1468-2885.2009.01352.x
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Вейбель Д. и Виссмат Б. (2011). Погружение в компьютерные игры: роль пространственного присутствия и потока. Междунар. Дж. Комп. Технологии игр. 2011:6. doi: 10.1155/2011/282345
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Вейбель Д., Виссмат Б., Хабеггер С., Штайнер Ю. и Гронер Р. (2008). Игра в онлайн-игры против 90 829 противников, управляемых людьми: 90 830 эффектов присутствия, потока и удовольствия 90 829 t 90 830 . Комп. Гум. Поведение 24, 2274–2291. doi: 10.1016/j.chb.2007.11.002
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Витмер Б.Г. и Сингер М.Дж. (19 лет)98). Измерение присутствия в виртуальной среде: анкета присутствия. Присутствие 7, 225–240. doi: 10.1162/105474698565686
Полный текст CrossRef | Google Scholar
Вуд Р. Т., Гриффитс М. Д. и Парк А. (2007). Опыт потери времени среди игроков в видеоигры: эмпирическое исследование. Киберпсихология. Поведение 10, 38–44. doi: 10.1089/cpb.2006.9994
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Йошида К. , Савамура Д., Инагаки Ю., Огава К., Икома К. и Сакаи С. (2014). Мозговая активность во время потока: исследование функциональной спектроскопии в ближнем инфракрасном диапазоне. Неврологи. лат. 573, 30–34. doi: 10.1016/j.neulet.2014.05.011
PubMed Abstract | Полный текст перекрестной ссылки | Google Scholar
Юн, К., До, С., Каррус, Э., Ву, Д.-А., и Шимодзё, С. (2017). Быть в зоне: состояние потока и основная нейронная динамика в видеоиграх. arXiv [Препринт]. arXiv:1711.06967
Google Scholar
Чем занимается концепт-художник видеоигр и как им стать
Краткое содержание класса: Чем занимается концепт-художник?Концепт-художник видеоигры отвечает за общий стиль, внешний вид и атмосферу игры. Они настраивают группу на успех, инициируя столкновение, и первыми рисуют окружение, персонажей и другие игровые активы. Эти первоначальные иллюстрации будут доработаны другими членами арт-команды и использованы продюсерами, программистами и разработчиками в качестве эталона для создания игрового мира.
Вот несколько советов, которые помогут вам понять, подходит ли вам этот класс, и как успешно подготовиться к карьере концепт-арта. Мы поговорили с некоторыми артистами, уже работающими в индустрии, чтобы услышать их советы о том, как выйти на поле.
Ваш основной квест:Концепт-художники будут выполнять исследовательские задачи на ранних этапах разработки игры, а затем использовать различные художественные навыки, чтобы создать первоначальный тон игры. Темариус Уокер, концепт-художник в Cloud Chamber, сказал нам: «Моя основная обязанность как концепт-художника — создавать эскизы, картины и 2D+3D-изображения, чтобы помочь удовлетворить потребности игрового процесса для различных отделов студии». Для этого он рекомендует начинающим художникам ознакомиться с инструментами для создания 3D, такими как Blender или Modo.
Концепт-арт Cesar Rizo Cesar Rizo, старший концепт-художник The Coalition, добавляет к этому: «Инструменты будут меняться с течением времени, но всегда полезно освоить Photoshop и инструмент для 3D-моделирования».
Концепт-арт игры обеспечивает основу для художников-моделей, аниматоров, гейм-дизайнеров и программистов, позволяя почувствовать эстетику игры и воплотить проект в жизнь. Это раннее произведение искусства иногда используется для продажи концепции игры потенциальным инвесторам.
Какие навыки мне нужны, чтобы стать концепт-художником?
Ключевые навыки, которые вам понадобятся, чтобы преуспеть в концептуальном искусстве, включают основы искусства и традиционные навыки рисования. Темариус советует начинающим концепт-художникам «развить глубокое понимание основ: цвета, света, формы, перспективы, анатомии человека. Концепт-художники создают проекты, основанные на реальности, а это требует глубокого понимания различных предметов».
Далее он говорит: «Стремящиеся концепт-художники должны развить четкое понимание света и формы. Важно изучить, как свет взаимодействует с различными поверхностями и материалами, и иметь возможность рисовать и визуализировать эти объекты с узнаваемым уровнем реализма. Перспектива также является важным навыком, который поможет дизайнерам делать наброски и рисовать свои проекты и окружение под разными углами».
Сезар разделяет важность знакомства художников с основами искусства, подчеркивая важность освещения. «Если вы не можете показать свет, ваш образ не будет сиять!»
Несколько книг, которые Темариус рекомендует начинающим концепт-художникам: «Как рисовать» Скотта Робертсона, «Как визуализировать» Скотта Робертсона, «Цвет и свет» Джеймса Герни и «Имагинативный реализм» Джеймса Герни.
Если вы хотите заниматься концепт-артом в играх, сначала изучите основы искусства. Поэкспериментируйте с цифровыми инструментами, не бойтесь собрать плохую работу и начните находить свою опору — позже вы приобретете навыки, которые вам понадобятся.
Профиль игрокаИтак, вы хотите стать концептуальным художником видеоигр? Пришло время создать профиль вашего персонажа!
Не пропускайте урок
Чтобы стать концепт-художником, не обязательно иметь высшее образование. Сезар предполагает, что «подойдет любое образование, которое научит вас дизайну, пропорциям и композиции». Большинство студий не указывают фиксированный уровень обучения, предпочитая больше сосредоточиться на художественных способностях, показанных в вашем портфолио. Тем не менее, формальное или даже случайное обучение может помочь вам добиться успеха в поиске работы.
«Для того, чтобы стать концепт-художником, не обязательно иметь степень, но необходимо глубокое понимание основ для решения сложных визуальных проблем, возникающих на работе», — говорит Темариус. Вот несколько вариантов, где вы можете получить эти основы искусства:
- Степень в соответствующей области
- Онлайн-курсы
- Серия обучающих видеороликов
Купить дополнительную броню
Вам понадобится толстая кожа, чтобы стать концепт-художником; вы будете регулярно отправлять творческую работу для обратной связи. Будьте готовы к откровенному и честному отзыву арт-директора и отвечайте на него положительно. Мейв Бродбин, концепт-художник Blizzard, советует: «Знать, когда отстаивать свои проекты, а когда быть скромным и получать отзывы, никогда не будет бесполезно».
Далее Сезар говорит, что обратная связь может быть одним из лучших способов обучения. Когда мы спросили его, что бы он хотел знать, начиная работать в отрасли, он сказал: «Всегда получайте отзывы людей, так как это один из лучших способов учиться».
Выполняйте свои ежедневные задания
Единственный способ стать лучше — постоянно гриндить EXP. Убедитесь, что вы рисуете ежедневно или так часто, как можете, и много практикуетесь. Постоянное стремление к совершенствованию своего мастерства с помощью регулярных набросков даст вам значительное преимущество при поиске идеальной позиции для концепт-арта.
Развенчание мифов
Когда мы видим концепт-арт наших любимых городов или миров из игры, мы обычно восхищаемся их красотой. И хотя эти потрясающие образы являются побочным продуктом некоторого концепт-арта, они ни в коем случае не в центре внимания.
«Многие художники также ошибочно полагают, что концепт-арт — это просто изучение того, как использовать 3D-программу, и объединение нескольких фотографий для создания классного изображения для клиента», — говорит Темариус. «Это ложь. Концепт-арт — это решение визуальных проблем и развитие способности эффективно передавать свои идеи для нужд продукта, игры или фильма. Концепт-арт — это не создание красивых картин и иллюстраций».
Мейв добавляет к этому, говоря: «Я думаю, что большое заблуждение относительно концепт-арта состоит в том, что это часто чрезвычайно отполированная часть работы, которую вы заканчиваете. — решение дизайнерских задач».
Советы по снаряжениюНикогда не начинайте квест неподготовленным. Вот некоторое необходимое оборудование, которое вам понадобится, чтобы добиться успеха в качестве художника концепта игры.
Портфолио
Главным оружием начинающего концепт-художника видеоигр всегда будет его личное портфолио. Убедитесь, что он хорошо организован и демонстрирует только ваши лучшие работы. Вы можете разместить свое портфолио в различных местах, в том числе:
- Беханс
- Карбоновый
- ArtStation
- Портфолио Adobe
- Ваш собственный сайт
Когда дело доходит до вашего портфолио, постарайтесь сделать его четким, особенно если вы только начинаете. Если компания нанимает концепт-художника персонажей, то портфолио, в котором преобладают эскизы персонажей, скорее всего, покажется им более привлекательным, чем портфолио, в основном заполненное дизайнами оружия.
«Часто легче проникнуть в отрасль, если вы сначала специализируетесь в одной области интересов и создаете сильное портфолио в отношении студий, которые вы любите», — говорит Темариус. «Несмотря на то, что важно иметь общее представление о различных типах предметов, многие игровые студии нанимают людей для помощи в определенных частях проекта».
«В начале я настоятельно рекомендую начинающим концепт-художникам выбрать одну интересующую их область и построить обширную работу в рамках этой темы — будь то персонажи, окружение или что-то еще. Это также покажет рекрутерам и арт-директорам, что У кандидата есть сильная сфера деятельности. Тем не менее, есть студии, которые также нанимают художников с более разносторонним набором навыков. Специализация в одной области, поскольку вы пытаетесь проникнуть в отрасль, является одним из возможных путей, но я советую художникам продолжать изучать различные типы навыков на протяжении всей своей карьеры, чтобы продолжать расти».
Компетентность в разработке программного обеспечения
Пройдите несколько курсов, чтобы отточить свои навыки в некоторых стандартных отраслевых пакетах программного обеспечения, чтобы убедиться, что вы должным образом подготовлены для желаемой работы. Рассмотрите возможность получения сертификата для некоторых из следующих инструментов:
- Adobe Photoshop
- ZBrush
- Майя
- Дизайн 3DS Max
Что самое лучшее в профессии концепт-художника?
Мы много говорили о том, чем занимается концепт-художник в индустрии видеоигр и какие навыки требуются, но как на самом деле выглядит работа в этой сфере? Каковы основные моменты работы, которые делают ее такой полезной?
Для Цезаря это его окружающие. «Люди, с которыми вы работаете — каждая студия уникальна, и каждая студия имеет свою динамику. Найдите ту, которая лучше всего подходит вам. Еще одна вещь, которая мне нравится в работе концепт-художником, — это захватывающие проекты, над которыми вы получаете возможность работать. с.»
Темариус также считает, что элемент командной работы является изюминкой работы, говоря: «Моя любимая вещь в работе концепт-художником — это возможность решать различные визуальные задачи вместе с моей командой! Мне нравится сотрудничать с моими товарищами по команде, помогая визуализировать различные среды.