Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры концепт: Купить настольную игру в магазинах Hobby Games

Posted on 03.10.198610.02.2022 by alexxlab

Содержание

  • правила игры, обзор настолки или как играть
    • Процесс настольной игры Концепт
    • Уточнения к настольной игре Концепт:
    • Окончание настольной игры Концепт
  • Настольная игра Концепт (Concept) | Бородатый блог о настольных играх
  • Советы по составлению концепт-документа игрового проекта
      • ЗАПИСАТЬСЯ НА КУРС «КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК»
  • Советы по созданию концепта игры
  • Обзор настольной игры «Концепт»: nastolki — LiveJournal
  • Alienware показала Concept Nyx — концепт игровой платформы для стриминга до 4 игр на разные устройства
  • Настольная игра Концепт | по самой низкой цене в Красноярске
      • Как играть
      • Пример
      • Состав игры:
      • Видеообзор
      • Посмотреть правила к игре 
  • Amazon.com: концептуальная игра для вечеринок | Отмеченная наградами настольная игра | Командная игра на угадывание | Веселая семейная игра для взрослых и детей | Возраст 10+ | 4-12 игроков | Среднее время игры 40 минут
  • Освежающая настольная игра с шарадами
    • Как играть Концепт
      • Внутри коробки
      • Подготовка к игре
      • Выбор концепции
      • Сообщите о своей концепции
      • Игра в угадайку
      • Завершение игры
  • Краткое руководство о том, как стать концепт-художником
    • Роль и обязанности концепт-художника
    • Качества, навыки и передовой опыт
    • Совет начинающим концепт-художникам
  • Games Concepts
      • полная/неполная транзитивность
      • Как бороться с нетранзитивностью?
    • Нелинейность
    • Открытые и закрытые игры
    • Гонки
    • Игры-сценарии
  • Как играть Концепция | Официальные правила
    • Игровые компоненты
    • Настройка
    • Игровой процесс
    • Конец игры
  • Как австронезийский концепт стал механикой видеоигр — Приложение
  • «Eudaimonic Experience»: предварительный обзор концепции исследования цифровых игр | Статья
      • «Eudaimonic Experience»: предварительный обзор концепции исследования цифровых игр

правила игры, обзор настолки или как играть

Настольная игра Концепт – словесная игра для веселой компании.

Подготовка к игре

Разместите поле игры в середине стола, там должны быть иконки. Это надо для того,чтобы все игроки прекрасно видели это поле игры. Что нужно делать дальше? Перемешать колоду концептов и положить её лицом к низу.

Разделяйте 12 двойных и кучу одинарных жетонов очков победы на две равномерные стопки. Складывайте в специальную чашу все фишки, которые являются вашими, а так же кубики – эти инструменты понадобятся вам для объяснения разных слов! Чтобы продолжить игру, выбирайте двоих участников, которые сидят поблизости и которые станут впоследствии первой командой.

Процесс настольной игры Концепт

Команда выбирает карту концепта из имеющейся колоды, а еще выбирает из списка определенное слово или возможно даже целую фразу, их и будут отгадывать другие участвующие в игре. В первых игр есть резон остановить свой выбор на словах самого простого уровня. Учитывайте и то, что слова невероятного уровня требуют от игрока значимого опыта.

Положите фишку главнейшего концепта, она определяет то самое слово, которое необходимо угадать. После всех этих манипуляций с фишкой, расставьте кубики того же цвета, для того чтобы пояснить главнейший концепт.

Если есть желание, то возможно добавлять и другие концепты, выкладывая фишки и соответствующие им кубики других расцветок (ознакомьтесь с примерами). Игрок, начавший первым, может заработать 1 двойной жетон, если угадает слово (2 победных очка), а любой другой участвующий из команды, которая загадала данное слово, получает по 1 одиночному жетону (1 победное очко). Далее, следуя правилам игры, следующая по часовой стрелке пара берет другую карту, уже новую. После этого следует загадать слово.

Уточнения к настольной игре Концепт:

  • Оставшиеся игроки вполне могут угадывать такое количество предложений, какое только пожелают;
  • Участвующие в команде могут произносить слово«да», если другие размышляют в верном направлении. Остальные способы общения с отгадывающими слово участниками запрещается правилами;
  • Важен и тот порядок, в котором участники выкладывают кубики на плоскости поля поле. Можно вновь показать участвующим в игре, в какой именно последовательности вы раскладывали кубики;
  • Играющие в общем – то могут рассуждать на тему загадываемого слова между друг другом, но отдельно от других участников;
  • Обсуждайте слова, ведь может оказаться, что именно у вас совершенно различный отбор ассоциаций, когда станете раскладывать кубики!
  • Игроки в команде могут раскладывать кубики как пожелают. Не обязательно делать это в порядке очередности;
  • Используйте любое количество фишек и кубиков, чтобы была возможность помогать другим отгадывать слова. Но избегайте лишней информации, чтобы никого не путать;
  • Если нет никакой возможности угадать излишне сложное слово, то игроки могут обращаться за подсказками к третьему игроку. Если и он не в состоянии помочь, то данная карта со сложным словом сбрасывается, а ход передают другой паре, но очки при этом никто не получит. При том раскладе, что третий игрок помог угадать данное слово, он так же выигрывает 1 победное очко;
  • В памятке игрока присутствует кратчайший перечень толкований иконок. Необходимо изучить эти иконки, приумножая свои знания всевозможных ассоциаций;
  • Если игра заходит в тупик – убирайте несколько фишек и кубиков.

Окончание настольной игры Концепт

Игру можно считать завершенной после раздачи 12 двойных жетонов очков победы. Участник или даже несколько человек, которые собрали малое число очков победы, могут быть объявлены как победители данной игры. Игра очень увлекательная и интересная!

Настольная игра Концепт (Concept) | Бородатый блог о настольных играх

Благодаря недавней распродаже моя коллекция пополнилась желанной коробкой с игрой «Концепт». Она давно манила меня своей безупречной белизной и таинственным знаком вопроса. Что и говорить, выглядит игра стильно. Но что-то каждый раз заставляло меня отложить покупку. Да и отзывы об игре были достаточно туманны. Поэтому я решил вскрыть коробку и поделиться собственными впечатлениями.

Внутри игра выглядит ничуть не хуже, чем снаружи. В стильном белом органайзере располагается складное игровое поле, стопка ламинированных карт, жетоны победных очков, выполненные в виде лампочек-идей, пять фишек и горстка кубиков из приятного прозрачного цветного пластика, радующих глаз. Так и хочется их перебирать.

Отдельно хочется упомянуть вытаскивающуюся из органайзера «миску» для этих самих кубиков — такого я еще нигде не видел. В общем, качество компонентов на высоте! А на фоне вскрытых тем же днем других приобретенных игр так вообще недостижимый идеал. Порадовавшись своим, не каждому понятным гиковским радостям, я приступил к чтению правил.

Все новое — это хорошо забытое старое

Правила не удивят вас новизной — «Концепт» это пати-гейм на угадывание слов, в чем-то схожий с «Alias», «Activity»

и «Диксит», с которым его чаще всего сравнивают. Эти игры действительно похожи, но «Диксит» в своих сюрреалистичных иллюстрациях использует различные архетипы и опирается больше на чувственную составляющую, в то время как «Концепт» это прежде всего логическая игра. В ней даже можно углядеть метод брэйнсторминга — когда несколько игроков наперебой пытаются угадать загаданное слово, с каждой новой попыткой подталкивая друг друга к правильному ответу.

Игра проходит следующим образом: двое игроков вытягивают карточку задания и загадывают одно из девяти обозначенных в ней слов, разбитых на три группы по уровню сложности, а затем пытаются объяснить его, расставляя на игровом поле пластиковые фишки. Поле состоит из множества разбитых на группы маленьких рисунков, схематично изображающих различные понятия и определения. На всякий случай к игре прилагается памятка, в которой расшифрованы значения всех изображений.

С помощью фишек игроки отмечают те рисунки, которые помогут остальным участникам отгадать загаданное слово. Жестких правил использования игровых элементов нет, главное чтобы пластиковый символ вопроса указывал на конкретное загаданное слово, а остальные фишки участники могут использовать как хотят.

Следуя логике игры, восклицательные знаки должны обозначить ключевые характеристики загаданного слова, которые можно шире описать цветными кубами. Правила предлагают группировать кубики, использовать их как числительные значения или дополнять ими рисунки, указывая на отдельные их элементы. Кубики можно менять местами, убирать и добавлять новые. Иногда даже важен порядок их расстановки, о чем игрокам можно напомнить, перевыставив их еще раз.

Например, на фото ниже всего двумя фишками была загадана летающая тарелка.

По сути этот же метод уже применялся в игре «Я твоя понимай», только там запас рисунков-подсказок был ограничен и зависел от случая. Здесь же игрокам предоставляется полная свобода действий.

Если участники движутся в верном направлении, ведущие могут отвечать «да» на их догадки. Первый угадавший получает двойной жетон из лампочек, равный двум победным очкам. Ведущим за их тяжкий труд достается по одному победному очку. Затем ведущие меняются и игра продолжается. Такой вот своеобразный «Крокодил» с картинками.

Попробуйте проследить следующую логическую цепочку: загадан вымышленный персонаж из книги. Красные фишки указывают на то, что он мужского пола и как-то связан с властью. Причем на рисунке отдельно отмечена корона. Этот персонаж добрый и, судя по всему, любит растения. Последняя подсказка отмечает рисунки Луны и Земли.

«Глаза слепы. Искать надо сердцем» — так говорил наш персонаж. И звали его Маленький принц.

Краткость — сестра таланта

Как я уже говорил, правила описывают только базовые принципы игры. «Играйте как хотите» как бы говорят нам они. Хотите засекайте время, хотите играйте для удовольствия — «Концепт» интересен сам по себе. В него можно играть даже вдвоем, чем мы и занимались весь вечер. Хотя, по большому счету, для того, чтобы играть в подобные игры не нужны ни фишки, ни карточки.

С другой стороны игра действительно сделана хорошо. Благодаря тому, что на каждой карточке представлено по девять слов, они не скоро начнут повторяться. Тем более, что локализаторы постарались на славу — англоязычные идиомы и малоизвестные в России персонажи заменены соответствующими аналогами. Так что ситуаций, когда на карточке девять слов, а легко объяснить можно только одно практически не возникает.


«Концепт» развивает абстрактное и образное мышление и отлично подойдет для занятий с детьми. «Концепт» так же понравится любителям игр в ассоциации как замена успевшим наскучить аналогам. Это игра для всех возрастов, которая соберет за одним столом детей и их родителей. А яркое оформление послужит еще одним поводом, чтобы вы в очередной раз достали ее с полки.

Основатель Бородатого блога. Увлекаюсь настольными играми с 2010 года. Предпочитаю стратегии, кооперативные и карточные игры. В играх ценю вариативность, разные способы достижения цели, оригинальность и художественное исполнение.

Советы по составлению концепт-документа игрового проекта

ЗАПИСАТЬСЯ НА КУРС «КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК»

Привет! Сегодня составим концепт-документ игрового документа)

Как вы уже могли заметить, в моих ревью, зачастую появляются предположения “…если целевая аудитория такая…”,  “…если сеттинг такой…”. Как правило, это результат недостатка информации в дизайн-документе и отчетах.

Сегодня я хотел бы составить некий пример концепт-документа с информацией, которая будет интересовать вашего паблишера и\или продюсера, который будет этого паблишера искать.

Концепт-документ

Концепт-документ — это самый первый документ, который потребует паблишер. Как правило, диздок его интересует гораздо меньше.

Это может быть как Word документ, так и красивая презентация. Важно, чтобы там были рассмотрены следующие пункты:

Название игры

Конечно, оно может поменяться. Его может изменить паблишер. Но рабочее название должно быть. Впрочем с этим ни у одной из команд проблем нет.

Нужно правда понимать, что до выхода на рынок, любое название – рабочее. Не нужно к нему привязываться.

Жанр

Здесь не нужно быть кратким, но и не нужно составлять огромную мешанину жанров.

“RPG” – плохо. Слишком мало информации.
“Side view point-and-click action RPG” – хорошо.

“Смесь РПГ, экшена и стратегии, с уникальной боевкой и элементами match-3” – плохо. Непонятно, что главное, что второстепенное и куча лишней информации.
“RTS с элементами RPG и turn—based битвами” – хорошо. Понятно, что это все таки стратегия, а экшен и рпг тут в походовых боях.

Сеттинг

Здесь лучше сначала указать кратко и емко, что нибудь типа 

“Post—Apocalyptic Dystopia”, а потом раскрыть тему.

Например так:

“Человечество изгнано с Земли механическими существами из другого мира. В последней попытке отбить Землю, люди посылают андроидов уничтожить машин.

Так, начинается война андройдов и машин… Война, которая откроет давно забытую правду о этом мире.”

Нагло стырено из описания Nier: Automata.

Описание игры

Здесь мы описываем саму игру и цели игрока.

“В роли андроида по имени 2B игрок может путешествовать по открытому миру. Битвы с противниками проходят в реальном времени и персонажи используют оружие ближнего боя. У игрока есть основные и побочные квесты…”

Добавьте немного про сюжет и визуальную составляющую и дело в шляпе.

Целевая аудитория

Про это я много говорил, в прошлых ревью. Это очень важный пункт, на основе которого, будут строиться исследования рынка и бизнес кейс. Который очень сильно будет влиять на решение паблишера.

USPs (Уникальное Торговое Предложение)

Как я уже писал в предыдущих ревью: Что уникального предлагает ваша игра? И помните, мы говорим о предложении, а не о функции.

Например если взять M&Ms – “Тает во рту, а не в руках” – несомненно, были конфеты которые не таяли в руках и до M&Ms. Но только M&Ms сделал это предложение уникальным.

Development Roadmap

Когда вы начали работу? Какие Milestones уже позади, а какие впереди?

Когда прототип, альфа, бета?

Таймлайн с датами – must have!

Команда

Очень важный пункт, но его нельзя представлять в начале. Сначала нужно показать, что есть, как это будет работать, а потом уже у всех возникнет вопрос – кто это будет делать?

Подробное описание игры

Всегда хорошо иметь в конце слайды или страницы с более подробным описанием игры. Что-то типа очень высокоуровнего диздока.

  • Персонажи
  • Левел дизайн
  • Окружение
  • Концепт Арт
  • Игровые механики
  • Core Gameplay
  • Meta Gameplay

Паблишеру не очень интересно, сколько конкретно HP должен отнимать Эльфийский Клинок (+2), но ему интересно, что в игре есть Эльфийские клинки и заточка.

В заключение

Вот так примерно выглядит концепт-документ. Он легко трансформируется в презентацию для Паблишера, в Питч, в Product Description – как бы не называлось то, что потребует паблишер, к которому вы обратились.

В идеальном мире, это документ начинает пилиться в самом начале, вместе с диздоком, или как часть диздока.

Потом, уже после законченного прототипа, начинает делатся Marketing Requirements Document, Launch Strategy, Legal Review, Business Case, Production Plan… Но нам это пока не нужно =D

P.S. Ну и как напутствие – если проект не прет и вы завязли в рутине, то возможно стоит вернуться к истокам и пересмотреть core геймплей и основную идею игры?

Конечно, на это нужны силы и воля, но зачастую это просто необходимо сделать. Так делают огромные компании, разом фиксируя убыток за год или два разработки – а это десятки миллионов долларов.

Но просто нельзя это рассматривать как убыток. Зайти в тупик или непролазную чащу и вернуться к развилке – это часть пути к релизу удачного продукта.

Удачи!

Советы по созданию концепта игры

У хорошей игры много составляющих, которые обычно вводят начинающих в ужас: отличный сценарий, внушительная механика геймплея и потрясающий арт.

С другой стороны, если у вас уже есть идея по созданию отличной инди игры или очередного хита, такого, как, например, Candy Crush, вам необходимо убедить вашу команду, что игра, над которой вы работаете, будет успешной. Кроме того вы не должны забывать о программистах, которым также необходимо набросать план по захвату мира.

 

 

Перед созданием игры необходимо разработать ее концепт или документацию. Попытаемся понять, что такое концепт игры и что он должен содержать.

 

Что такое концепт игры

 

Если просто, то концепт игры – это то, как выглядит ваша игра на бумаге в понятной для всех окружающих форме.

Это значит, что издатель/инвесторы, арт-команда, разработчики и даже маркетологи будут прекрасно знать, что от них требуется. В концепте должны быть описаны этапы создания игры, все от сценария до арта, а также способа монетизации.

О концепте игры нужно думать как о такой подробнейшей инструкции для всех участников проекта, при этом дизайнеры и разработчики должны иметь возможность свободно выражать свои взгляды на “жизнь”.

 

Концепт может отличаться от отдела к отделу, но он должен содержать всю необходимую для того или иного отдела информацию. Например, подробное описание типа анимации, которая будет отвечать стилю игры для аниматоров.

А вам, как идейному человеку нужно думать о концепте как о способе продать игру. Продать идеи инвесторам, продать концепты геймплея разработчикам, арт – художникам.

 

Ключевая идея

 

 

Ключевая идея должна содержаться в самом начале концепта игры, она должна отражать саму суть игры. Это может быть парочка параграфов, описывающих игру, включая ее мир, тип персонажей и краткий экскурс в историю. Для талантливого писателя, скрытого в глубинах вашей неординарной личности, это станет той самой долгожданной возможностью реализации сокрытого потенциала.

 

Наряду с ключевой идеей игры, необходимо также описать ее ключевые элементы, и действия, которые потребуются от игрока. Степень погружения в игровой мир полностью зависит от сложности игры. Например, вы собрались разрабатывать игру по обороне средневекового замка с прекрасной принцессой для мобильных устройств. В концепте вам необходимо описать ключевые моменты игры, ее цель, а также то, как игроку предлагается оборонять свой замок, какие плюшки нужно собирать и что это даст.

 

Этот список не должен растянуться на тысячи тысяч страниц. Такой опус лучше сразу заменить на коротенькое описание ключевых особенностей игры, которые выгодно выделят ваше детище в ряду ему подобных. У читателя после быстрого ознакомления с предложенной “литературой” должно возникнуть стойкое желание поиграть в игру, а также подробно ее обсудить в роли уже эксперта.

 

Инвесторам тоже должно быть интересно

 

Сразу же опустим вероятность самостоятельного финансирования игры и перейдем к радужной перспективе существования щедрых инвесторов или издателя, которые будут с удовольствием и нетерпением спонсировать игру.

 

Инвесторам, для вложения денег в проект, нужно понимать, что проект будет удачным капиталовложением, а их деньги к ним вернуться. И тут настает звездный час концепта игры. Какой бы замечательной не была бы ваша игра, она, в первую очередь, должна быть интересной для инвесторов с точки капиталовложения, в противном случае они просто не заглотят наживку.

Для этого вам нужно будет составить подробный план того, как вы планируете зарабатывать на игре. Это может быть система монетизации, начальная стоимость игры, покупки внутри приложения или все это вместе.

Помните о дизайнерах

 

 

Арт-отдел должен понимать, над игрой какого типа они будут работать. Например, какими будут ассеты, 2D или 3D. Вот почему не будет лишним включить концепты в саму документацию, чтобы дать понять художником, в каком направлении они будут двигаться. Например, в концепте игры сказано, что мир населен различного вида драконами. Создать такой мир будет непросто, если бюджет или время поджимают.

Помните о разработчиках

 

Если дизайнерам нужно понимать, как будет выглядит дизайн персонажей, мира и пр., то разработчикам нужно понимать объем работ.

Такой подход поможет им определить сложности проекта, то, чего нужно избегать, а что поможет улучшить геймплей.

Выберите платформу и аудиторию

В концепте также должна содержаться информация о платформе, на которой вы собираетесь выпускать игру, а также целевая аудитория.

И это не только поможет команде разработчиков понять, что нужно предпринять для создания кроссплатформенной игры, которую можно будет портировать под любую систему или устройство. Знание целевой аудитории может повлиять на стиль арта или механику геймплея.

Например, если целевая аудитория – дети возврастом от 6 до 12 лет, то сложная механика геймплея или зомби-персонажи станут не лучшим решением. Знание целевой аудитории поможет обоим отделам работать в нужном направлении, что сделает игру лишь еще более успешной.

Просите у инвесторов достаточно

Концепт игры также можно использовать для презентации игры потенциальным инвесторам или студии-издателю. При планировании бюджета старайтесь избегать астрономических сумм и быть реалистом. Если это первая игра, то постарайтесь на чем-то сэкономить, чтобы произвести лучшее впечатление на инвесторов. Например, сделайте выбор в пользу такого 3D-редактора, как Blender или Maya LT.

Также необходимо понимать, что если это первая игра, то инвесторы будет неохотно идти на сделку. Конечно, бюджет таких игр, как Halo или Call of Duty измерялся в сотни миллионов, однако издатели готовы были на это пойти, поскольку они прекрасно понимали, что их расходы окупятся сторицей.

Если вы не собираетесь взорвать игровую общественность таким хитом, как Halo или Call of Duty, стоит оставаться реалистом и не ожидать нереального бюджета. К счастью, концепт игры даст инвесторам достаточно причин на спонсирование вашего проекта.

Чего стоит избегать

При создании концепта игры каждому из отделов необходимо предоставить достаточно информации. Недостаточно побробный или слишком короткий концепт игры сразу же отразится на работе отделов. Концепт игры должен стать тем источником ответов на вопросы, которые будут возникать у каждого отдела по мере работы над проектом. А это значит информация, содержащаяся в концепте, должна помочь всем работать соответствующим образом.

Кроме того, не стоит составлять концепт игры в спешке, уделите ему должное время, потому что в последствии это только сыграет вам на руку. Непрофессиональный концепт будет холодно воспринят не только издателями или инвесторами, но и художниками с разработчиками, благодаря которым ваша игра может увидеть свет.

Если у вас есть отличная идея для игры, запишите ее, поскольку она должна не только привлекать инвесторов, но и вдохновлять художников и разработчиков на великие свершения. Хороший концепт игры – это своеобразный путеводитель, который помогает регулировать процесс создания вашей игры с самого начала и до момента ее передачи в счастливые руки игроков.

Хотите знать больше? Приходите к нам!

Переводчик: Алена

Особая благодарность: Маргарите

Обзор настольной игры «Концепт»: nastolki — LiveJournal

«Концепт» — это игра на угадывание слов и фраз по ассоциациям. Она похожа на «Алиас», «Диксит» и «Крокодил».

В отличие от других игр этого жанра, здесь составляют ассоциативный ряд на основе готовых картинок, которые описывают свойства загаданного предмета или фразы. Вам не понадобится актерское мастерство, потому что ничего изображать не придется. Но не надейтесь, что угадывать будет легко!

Прежде чем я перейду к подробному рассказу, минутка благодарностей:


  • магазину Игровед, который предоставил игру Концепт для этого обзора

  • сообществу mosblog, где всегда есть интересные предложения для блогеров

Количество игроков: 4-12 человек
Возраст игроков: от 10 лет
Время партии: 40 минут

Комплектация:


  • Игровое поле, на котором нарисованы картинки

  • Памятки игрока со значениями картинок

  • 110 карт с наборами слов и фраз для угадывания

  • Фишки для отмечания нужных картинок

  • Фишки для подсчета победных очков

  • Пластиковая чаша для хранения жетонов

Правила и геймплей

Правила реально простые. Чтобы загадать «молоко», достаточно отметить фишками картинки «пища», «вода» и «белое», чтобы они сложились в ассоциативный ряд «белая съедобная жидкость».

Иногда в дополнение к основному набору фишек нужно использовать другие наборы, чтобы изобразить несколько идей, соединенных в одном предложении. Например, для фразы «благими намерениями вымощена дорога в ад» делаем так:

1. Ставим большую основную зеленую фишку на «цитата/крылатое выражение» и дополнительную маленькую зеленую фишку на «историческое происхождение».

2. Желтыми фишками отмечаем «благие намерения».

3. Красными фишками отмечаем «дорогу».

4. Синими фишками отмечаем «ад».

5. …

6. Profit!

На этой картинке изображена часть шпаргалки для игроков с возможными значениями каждого изображения.

Играют в это командами по два человека. Одна команда берет карту и загадывает одно из девяти написанных на ней слов, остальные отгадывают. Можно задавать уточняющие вопросы, которые предполагают ответ «да» и «нет». Например, если отмечены картинки «мужчина» и «оружие», можно спросить: «Это воин?», «Это кузнец?», «Это торговец оружием?»

Угадавший игрок получает очки, в загадывавшей команде игроки тоже получают очки, затем право загадывать переходит по кругу. В конце очки подсчитывают не по командам, а индивидуально, то есть выигрывает тот, кто отгадал больше всех слов.

В процессе угадывания всегда присутствует легкая безуминка, временами переходящая в тяжелую. Да что далеко ходить, давайте возьмем пример из правил:


Честно сказать, у меня при виде этого набора подсказок возникли совсем другие ассоциации, но я их озвучивать не буду, потому что этот блог могут читать дети.

Вообще ситуация, когда ассоциативный ряд заходит не в ту степь, происходит очень часто. Мозг с хорошо налаженными нейронными связями способен сложить из простых базовых понятий такую комбинацию, которая авторам игры даже в страшном сне не приснится. Если это произошло, то после того, как игроки отсмеются, можно убрать с поля запутавшие их подсказки.

На фото внизу как раз изображен сложный случай: когда подсказок много, ассоциативных цепочек тоже становится слишком много, и отгадывать тяжелее. Нам пришлось снять с доски обратно почти все, чтобы другая команда отгадала «объявление».

Намеренно запутывать отгадывающих невыгодно, потому что тогда загадавшие не получат очков. Хотя очки здесь совсем не главное, можно и вовсе играть без них, потому что процесс отгадывания однозначно доставляет больше, чем победа.

Один раунд в этой игре занимает несколько минут и проходит примерно так:

Загадывающие отмечают пиктограмму «семья, общество, группа людей» с уточнениями «вымысел, фантастика», «игра» и одновременно «грустный» и «веселый».

Отгадывающие: «Выдуманная командная игра… Квиддич!»

Загадывающие отмечают «вверх», «вниз», «быстро».

Отгадывающие: «Ну мы же сказали: квиддич!»

Загадывающие отмечают «деньги, богатство, расходы» и «круг».

Отгадывающие: «Да точно квиддич, в нем надо ловить такой круглый золотой мячик!»

Загадывающие отмечают «женщина», «любовь», «власть».

Отгадывающие: «Э-э-э… Отношения с властной женщиной?»

Загадывающие отмечают «инструмент» и «воду».

Отгадывающие: «Водопроводчик! Вот так бы сразу и сказали, это же братья Марио, один грустный, другой веселый, которые спасают принцессу, а по пути собирают круглые золотые монетки».

Локализация и набор слов на карточках

Хотя эта игра придумана в Бельгии, ее русская локализация сильно привязана к нашему культурному контексту. На карточках постоянно встречаются слова и выражения, которые поймет только русскоязычный человек: «Гостья из будущего», «Вечера на хуторе близ Диканьки», «Комсомольская правда» и т.п.

Всего на каждой карточке на выбор есть три блока по три слова или выражения для загадывания, большинство из которых требуют знаний из разных областей жизни, от современной литературы и кино до исторических личностей и фактов. Это значит, что в полной мере игру оценит только компания взрослых людей или любознательных старшеклассников, а игрокам помладше (рекомендуемый возраст от 10 лет) придется довольствоваться первым из трех блоков на каждой карте, в который входят самые простые понятия.

Некоторые игроки в своих отзывах на «Концепт» говорят, что использовать карты вообще не обязательно, можно загадывать любые слова и фразы из головы. Конечно, они правы, но в нашей партии мы до этого не дошли и еще не скоро дойдем, потому что за два часа потратили где-то 20 слов из 990 написанных на карточках, то есть там их осталось еще на много партий вперед.

Недостатки

Да, мы их нашли, целых два.

1. Из фишек пяти цветов два цвета весьма похожи: темно-синий и темно-серый. Если освещение в комнате не очень яркое, их друг от друга не отличить.

2. Жетонов с победными очками мало, всего 51 штука, и у нас они закончились в разгар игры, когда всем хотелось продолжать. Так что не стесняйтесь добавлять к ним любые другие имеющиеся в вашем распоряжении фишки и счетчики.

Заключение

Поиграв в «Концепт», уверенно рекомендую эту игру всем, кому нравятся развлечения с угадыванием слов и понятий. Веселая, динамичная, логичная, но не заумная — в общем, подойдет в качестве многоразового развлечения как серьезным, так и казуальным игрокам.

Alienware показала Concept Nyx — концепт игровой платформы для стриминга до 4 игр на разные устройства

В преддверии ежегодной выставки CES 2022 компания Alienware, являющаяся дочерним предприятием Dell, показала широкой публике любопытное устройство. Речь идёт о концептуальной платформе Concept Nyx, которая позволит одновременно запускать и транслировать до четырёх компьютерных игр на разные устройства, например, смарт-телевизор или подключённый к ноутбуку монитор.

Источник изображений: Alienware

Последние годы некоторые компании активно развивают направление облачного гейминга и продвигают соответствующие сервисы, такие как Google Stadia или NVIDIA GeForce Now. Пользователи таких сервисов могут играть в современные игры даже на слабых компьютерах, поскольку на конечное устройство лишь транслируется изображение, а все операции происходят на удалённом сервере. Таким образом, при наличии стабильного и достаточно быстрого интернет-соединения пользователь может играть в самые современные игры на любом ПК и не только.

Concept Nyx предлагает несколько иной подход и другие возможности. Например, обладатель такого устройства какое-то время играл в Cyberpunk 2077 на ноутбуке с подключённым к нему монитором, а после решил продолжить игровую сессию на смарт-телевизоре. Сделать это с Concept Nyx максимально просто, достаточно просто выбрать нужный экран в приложении и можно продолжать играть. Более того, при необходимости можно делить экран, одновременно запуская в отдельных окнах разные игры. Согласно имеющимся данным, пользователи могут запускать одновременную трансляцию до четырёх разных игр.

Важно понимать, что на данном этапе Concept Nyx является концептуальным устройством. Это означает, что к моменту выхода на рынок, если до этого дойдёт дело, устройство может получить другой облик и возможности. Разработчики также не уточнили, какие именно аппаратные решения используются в Concept Nyx и сколько такое устройство может стоить в случае выхода на рынок.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Настольная игра Концепт | по самой низкой цене в Красноярске

Благодаря Концепту вам необязательно будет говорить, чтобы общаться! Комбинируя универсальные иконки, вы сможет сделать так, что другие игроки смогут угадать любое из сотен загаданных вами слов, названий и персонажей!

Как играть

Каждая команда в Концепте состоит из двух игроков – соседей. Игроки первой команды берут карточку и выбирают слово или фразу, которую будут объяснять остальным. Для этого на большом игровом поле с картинками-пиктограммами расставляются фишки-концепты. Каждая картинка отражает какое-то свойство или качество, например, пиктограмма с зайцем указывает на то, что это что-то быстрое, с черепахой – медленное, картинка с едой – съедобное.

Пример

Загадываем слово «рыба». Рыба – это животное, значит, ставим фишку главного концепта у картинки с животными. Но сведений для отгадки маловато. Кладём кубик у картинки с каплей воды. Круг поисков сужается. Кладём кубики у картинки с зайцем – быстрое, и у картинки с едой – съедобное. Участники представляют себе быстрое съедобное водное животное и кто-то кричит – Рыба! Догадливый игрок получает победные очки в виде карточек-лампочек, а право хода переходит к следующей команде. В случае с рыбой найти ответ несложно, а вот попробуйте описать, а самое главное отгадать пословицу – «на безрыбье и рак рыба» 😉 Победа в игре Концепт достанется самому сообразительному – тому, кто сумеет отгадать больше всех загадок.

Состав игры:

  • игровое поле,
  • 110 карт со словами (по 9 слов или фраз разной сложности),
  • 5 наборов маркеров-концептов (один – главный, четыре – дополнительных),
  • две памятки (с расшифровкой значений пиктограмм игрового поля),
  • 1 чаша для компонентов,
  • жетоны победных очков,
  • правила на русском языке.

Видеообзор

Посмотреть правила к игре 

СохранитьСохранить

СохранитьСохранитьСохранитьСохранить

СохранитьСохранить

Amazon.com: концептуальная игра для вечеринок | Отмеченная наградами настольная игра | Командная игра на угадывание | Веселая семейная игра для взрослых и детей | Возраст 10+ | 4-12 игроков | Среднее время игры 40 минут

Концепция: 4-12 игроков*, возраст 10+, среднее время игры = 40 минут

*Примечание редактора: в игру можно играть с двумя или тремя игроками, если вы измените правила.

Так вот в чем дело… Я нашел «Концепцию» отличной идеей (извините за каламбур), хотя мне не нравились правила по умолчанию, изложенные в руководстве.Например, в правилах по умолчанию ничего не говорится о дополнительных баллах, начисляемых игрокам или командам, которые выбирают более сложные слова или фразы. Справедливости ради, в руководстве есть отступления от разработчиков, которые рекомендуют вам играть без очков и/или попробовать вариант, в котором очки начисляются в зависимости от сложности слова/фразы… хотя все остальное оставляется на ваше усмотрение. Это может быть либо благом, либо проклятием, в зависимости от того, насколько креативны вы и ваша игровая группа.

Лично мне понравился вариант, который «Table Top» недавно показал на своем канале YouTube… то есть игроки могут совместно играть против игры, чтобы набрать определенное количество очков.Один игрок по очереди пытался передать другим, в чем заключается концепция… хотя вы могли бы разделиться на команды, ЕСЛИ у вас было достаточно игроков. Говоря об этом, я упомянул выше, что минимальное количество игроков, равное четырем, может быть скорректировано, если вы введете некоторые варианты. Если вы решите не играть на очки, то один или два других человека могут просто по очереди пытаться передать слова (или использовать вышеупомянутый кооперативный вариант). Мне не нравилась система начисления очков, так как она отдавала предпочтение игрокам, которые знакомы с тем, что означают разные значки.

Что касается компонентов, я думаю, что все было на уровне или выше номинала. Мне нравится включение шпаргалки, чтобы помочь игрокам быстро понять, что означают значки, если они заблудятся. Мне также нравится идея подконцепций, в каждой из которых есть свой набор пешек/кубиков, хотя может потребоваться некоторая практика, чтобы действительно использовать их в полной мере. «Концепт» — это своего рода игра, которую можно любить или ненавидеть, ведь на рынке так много вариантов «Шарады». Если вы не умеете рисовать (как я), то вы оцените, что у вас есть инструменты, которые вы получите, чтобы творчески передать слова или фразы.Тем, кто предпочитает вставать и разыгрывать вещи, эта игра может показаться немного скучной. Честно говоря, это зависит от человека… к счастью, как упоминалось выше, «Концепцию» можно настроить для удовлетворения различных стилей игры, если вы готовы нарушить правила и проявить творческий подход.

Освежающая настольная игра с шарадами

Готовы научиться играть в Concept? Объяснение правил не займет много времени, так что давайте сразу к делу.

Вот еще одна игра, которую можно добавить в список игр для вечеринок.

Настольная игра

The Concept — это свежий взгляд на проверенную и настоящую игровую идею; игра в угадайку. Это отличный вариант, если вы устали играть в шарады — а кто на самом деле не устал?

В Концепции команды из двух игроков работают вместе, чтобы попытаться заставить других игроков за столом угадать слово или фразу из карты, которую они вытянули.

Как и шарады, они не могут говорить или жестикулировать, кроме как сказать «да» или кивнуть. В отличие от шарад, они могут общаться с другими игроками, только размещая различные виды жетонов на доске, покрытой различными маленькими символическими значками.

Концепцию

легко освоить, а играть в нее очень весело — это идеальный кандидат на любую вечеринку или тусовку, он хорошо подходит для игры от 4 до 12 игроков.

 

Готовы научиться играть? Объяснение правил не займет много времени, так что давайте приступим прямо к делу.

Как играть Концепт

  • Игроки: 4-12
  • Время работы: 40 минут
  • Возраст от 10 лет и старше

Внутри коробки

  • 1 Игровое поле: Оно покрыто всевозможными небольшими изображениями, которые команды могут использовать, чтобы дать подсказки о своем слове или фразе.
  • 5 наборов пешек и кубиков: Команды помещают их на изображения, чтобы попытаться передать концепции. Есть 5 разных цветов, чтобы команда могла одновременно иметь разные концепции на доске.
  • 110 карточек идей: На каждой карточке 9 слов или фраз 3 уровней сложности. Команды выбирают свое слово или фразу из одной из этих карточек во время игры.
  • Жетоны победы: 1 и 2 очка, для отслеживания результатов игроков.
  • 2 помощника игрока
  • 1 Чаша для хранения: Это упрощает передачу фишек и кубиков от команды к команде каждый ход!

Подготовка к игре

Это быстрое и простое дело, чтобы настроить игру Концепт.

Поместите игровое поле так, чтобы всем игрокам было хорошо видно значки. Это важно, так как они должны видеть значки, чтобы угадать, что команда пытается сообщить.

Поместите все фишки и кубики в чашу для хранения.Найдите хорошее место, чтобы разложить все свои жетоны победы.

Перетасуйте колоду концептуальных карт. Вы будете рисовать из него по ходу игры, поэтому поместите его в доступное для всех место. Вы также можете передать колоду вместе с жетонами для каждой команды, если у вас большая группа.

Вот оно! Для запуска игры требуется очень мало компонентов. После всего этого игрокам остается только решить, кто ходит первым.

Свод правил не предлагает предпочтительного метода для решения этого вопроса, поэтому вам решать, как выбрать первую команду.Бросьте кости, подбросьте монетку или урегулируйте конфликт с помощью ритуального боя — что проще.

Выбор концепции

Та команда из 2 игроков, которую вы выбрали первой, берет карту концепта.

На каждой карточке можно выбрать из 9 слов или фраз, от простых до очень сложных. Команда должна вместе выбрать слово или фразу на карточке, которую они попытаются сообщить другим игрокам.

Конечно, они не могут сделать это никакими прямыми средствами.

Вместо этого команды должны размещать свои фишки и кубики на различных значках на игровом поле, чтобы попытаться передать свою концепцию другим игрокам.

Звучит просто? Это есть, и это не так.

Сообщите о своей концепции

Зеленая фишка с вопросительным знаком и 10 зеленых кубиков используются для иллюстрации основной концепции вашей команды.

Вы можете использовать их простым способом, ставя вопросительный знак на центральную идею концепции и усиливая эту идею, размещая зеленые кубики на других изображениях.

Давайте рассмотрим пример: вы хотите, чтобы игроки угадывали молоко, поэтому вы помещаете вопросительный знак на каплю воды, чтобы они знали, что угадывают жидкость. Затем вы размещаете кубики на еде и белые значки на доске, чтобы показать, что это белая жидкость, которую вы можете есть. Надеюсь, этого достаточно, чтобы заставить их угадать молоко!

При желании вы можете стать гораздо более абстрактным, хотя вы должны быть осторожны с тем, как другие будут интерпретировать то, что вы делаете. Это может быть хитрая связь, но это может никому не помочь догадаться!

Вы также можете проявлять творческий подход и делать такие вещи, как размещение нескольких кубиков на одном изображении или перемещение кубиков с одного изображения на другое.Одна стратегия, которую я видел, заключается в многократном перемещении куба к изображению, чтобы продемонстрировать движение к чему-то.

Если вы хотите добавить еще одно понятие на доску, вы можете использовать фишки и кубики других цветов для создания подпонятий, которые игроки должны угадывать, что может приблизить их к вашему слову или фразе.

Вы не ограничены в том, как часто вы кладете или поднимаете кубики и фишки, пытаясь заставить игроков угадывать. Такие вещи, как порядок, в котором вы кладете кубики, могут быть важны, поэтому можно брать и класть обратно кубики, чтобы напомнить игрокам об этом порядке!

Вы также можете в любой момент очистить доску и начать заново с новой основной концепцией.Это может быть хорошей идеей, если ясно, что другие игроки ошибаются в своих предположениях.

Игра в угадайку

Игроки могут угадывать столько раз, сколько пожелают. Команда, чья сейчас очередь, может сказать «да» только тогда, когда другие игроки находятся на правильном пути со своими предположениями.

В противном случае с другими игроками не допускается никакое общение – словесное или жестовое.

Члены команды могут свободно обсуждать концепцию, которую они пытаются донести до других игроков.Оба игрока могут свободно размещать кубики по своему усмотрению, независимо от порядка хода. Тем не менее, может быть полезно убедиться, что вы находитесь на одной странице, прежде чем размещать кубики по всей доске.

Если всем действительно сложно подобрать слово или фразу, и команда готова сдаться, они могут выбрать третьего игрока, который поможет им. Этот игрок получает долю победных очков, когда угадывается слово или фраза.

Игрок, первым угадавший слово или фразу, завершает раунд и получает 2 победных очка.Каждый член команды получает по 1 победному очку, когда угадывается их слово или фраза.

Дополнительные бонусы за более сложные слова не предоставляются, это просто весело! Первые несколько игр рекомендуется начинать с более простых слов, но если у вас есть группа, которая действительно хорошо играет, возможно, пришло время начать работать с более сложными словами!

Завершение игры

Когда 12 двойных жетонов победы были получены после 12 успешных попыток, игра заканчивается.

В этот момент игрок с наибольшим количеством победных очков побеждает в игре.

По моему опыту, правила окончания игры и победы в реальной игре несколько произвольны. Даже свод правил призывает вас отказаться от всей системы начисления очков и просто играть в свое удовольствие, угадывая. Вы можете легко просто настроить игру «Концепция» и играть, пока это интересно всем, вообще не отслеживая очки.

Однако, если вы хотите жить более соревновательно, книга правил также предлагает альтернативу, в которой более сложные слова приносят вам дополнительные победные очки для команды и игрока, который их угадывает.

Как бы вы ни предпочитали играть, Concept обязательно станет центральным элементом ваших будущих игровых вечеров и общественных мероприятий!

Верхнее изображение предоставлено: Wikimedia Commons

Краткое руководство о том, как стать концепт-художником

Поделиться этой статьей

Компании в этой статье

Концепт-арт — одно из самых востребованных художественных направлений в игровой индустрии.

Когда Академия GamesIndustry.biz составила руководство по получению работы в области игрового искусства, генеральный директор Teazelcat и директор игры Джоди Ажар отметила, что на одну должность в области концепт-арта могут претендовать сотни претендентов, что делает ее одной из самых соревновательные роли вместе с художниками персонажей.

Оливье Леонарди, эксперт-арт-директор Ubisoft Reflections, затем добавил, что почти все в разработке игр начинается с концепт-арта, что делает его идеальной областью специализации для молодых художников. Но концептуальное искусство также широко идеализируется посторонними, которые не понимают, что оно на самом деле влечет за собой.

«Распространенное заблуждение состоит в том, что концепт-арт — это создание крутых и красивых рисунков или иллюстраций. Это не так». или иллюстрации — это не так», — говорит Пьер Армаль, концепт-художник Shiro Games.«Речь идет об идеях и решении проблем для 3D-художников и дизайнеров игр. Рисование — это всего лишь инструмент, используемый для этой цели».

И это не единственное неправильное представление об этой области, добавляет Сесиль Жобер, также художник концептов и визуальных эффектов в Shiro Games. Например, вопреки распространенному мнению, вам не нужно быть безупречным иллюстратором, чтобы быть хорошим концепт-художником.

«80 % работы — это проектирование «маленьких вещей», — говорит она. «В игре так много важных персонажей, но, черт возьми, там много стульев и комнат, а иногда и визуальных эффектов.Вы потратите много времени, работая над вещами, которые могут показаться незначительными, но ваша работа остается важной для ваших коллег.

«Вам не нужно быть невероятным художником, чтобы быть отличным концепт-художником. Самой важной частью концепт-арта остаются хорошие дизайнерские навыки. Пока вы рисуете (или фотобашите) достаточно хорошо, чтобы люди могли понять ваш дизайн и расшифруйте это в 3D или в окончательной 2D-работе, и тогда вы делаете свою работу».

Пьер Армаль

На самом деле Армаль не рисовал, пока не начал учиться работать в игровой индустрии.Он пошел в школу 3D-графики и начал рисовать после того, как понял, что концепт-арт — это то, чем он хочет заниматься, поэтому он начал больше узнавать об этой области в свободное время и на уроках 2D-искусства.

С другой стороны, любовь Жобера к рисованию привела ее к концептуальному искусству. Сначала она хотела работать в области анимации, но после «серии неудачных тестов» и вдохновленная другом, который пошел по этому пути, она поступила в универсальную школу видеоигр.

«Мы там много чего изучали: 3D, анимацию, но не слишком много 2D», — говорит она.«Мне повезло в том смысле, что я рисую с юных лет, и это никогда не покидало меня. Делая все эти разные вещи в школьные часы, я мотивировался рисовать больше для себя на стороне.

«Но через школу для меня также стало очевидным, что мне нравится аспект дизайна, связанный с «разгадыванием головоломок», поэтому мало-помалу для меня стало очевидно, что хорошим способом совмещения рисунка и дизайна является концепт-арт». Darksburg от Shiro Games (artstation.com/zellk)

Роль и обязанности концепт-художника

Армал объясняет, что концепт-арт состоит из всего процесса визуального проектирования всего, что увидит игрок: персонажей, окружения, цветов, настроений, стиля.

Роль концепт-художника имеет решающее значение для изучения ранних игровых идей, понимания того, что может работать, а что нет, и быстрой итерации. Это по своей сути означает, что между художественными и дизайнерскими командами происходит много обменов.

«Рисование — один из самых быстрых — и, по сути, самый дешевый — способов исследовать различные возможности элемента игры», — говорит Жобер.«В зависимости от точности первоначального шага исследование может стать совершенно диким или оставаться сосредоточенным вокруг тех же основных элементов, но с небольшими вариациями. после этого концепция отправляется другим членам команды, которые будут отвечать за создание окончательной 3D- или 2D-модели, в зависимости от игры, модели и анимации, добавления звуков и вставки в игру.

«Рисование — один из самых быстрых — и, по сути, самый дешевый — способов исследовать различные возможности элемента игры»

Сесиль Жобер, Shiro Games

«Возможно, что однажды интегрированный в игру, команда понимает, что некоторые вещи не подходят — это было бы трудно понять до того, как они будут контекстуализированы в игре — поэтому могут произойти некоторые повторные попытки, но чаще всего конвейер остается прежним.»

Это также означает, что концепт-художники должны создавать множество различных визуальных вариантов и направлений на основе первоначального предложения, будь то персонаж, окружающая среда, объект или способность.

«Наше искусство помогает остальным команда проецирует эти возможности более конкретным образом и делает выбор на основе этого, — продолжает Жобер. — Наглядное изображение под глазами помогает режиссерам увидеть, какие варианты больше соответствуют ощущениям или информации, которые они хотят, чтобы игрок получил.Всем в команде гораздо проще услышать: «Этот дизайн кажется страшнее, чем этот, продолжайте двигаться в этом направлении», чем «Сделайте что-нибудь пугающее» и двигайтесь дальше.

«Мы никогда не сможем полностью предотвратить большие изменения и «выбрасывание» работы, так как это жизнь каждого проекта, но мы максимально ограничиваем это, заранее отсеивая варианты.»

Cécile Jaubert

Хотя роль концепт-художника может немного различаться в зависимости от размера студии и развиваться вместе с разработкой, она наиболее важна в начале проекта, так как все должно быть конкретизировано.

«Это момент, когда нам нужно много предварительных работ, чтобы определить направление игры и разработать персонажей и окружение, которые будут созданы позже», — объясняет Армаль. «Поскольку мы небольшая студия в Shiro Games, как 2D-художники мы должны разрабатывать пользовательский интерфейс, все значки и связанные с интерфейсом вещи. Когда производство [достигает] конца, мы участвуем в проверке всего, что можно визуально отшлифовать. , как в 2D, так и в 3D».

Наконец, поскольку концепт-арт — это способ исследовать атмосферу игры, повествование часто происходит через арт, то есть элементы повествования — это то, о чем концепт-художникам часто приходится помнить при работе.

«Я думаю, что при проектировании важно задавать себе такие вопросы, как «кто?», «где?», «как?», «почему?», — говорит Армаль. «Например, для персонажа, что они делают? Откуда они взялись? Что они здесь делают и как они намерены достичь того, чего они хотят достичь?»

То же самое и с предметами, — добавляет Жобер. Вам нужно будет подумать о том, как это будет видно в игре: будет ли это вблизи? Или только с одного ракурса? Дело не только в том, чтобы рассказать историю или передать сильное намерение в отношении персонажа или окружающей среды.

«Иногда нужно просто спроектировать стул, который подходит для комнаты. Но даже в этом случае вы можете найти мелочи, которые можно в него поместить. Вашими инструментами будут формы и цвета, которые вы используете, но помните также, что большая часть дизайна также будет оживают благодаря анимации, звукам и эффектам финальной версии».

Концепт-арт Пьера Армаля для Darksburg от Shiro Games (artstation.com/sicaeth)

Качества, навыки и передовой опыт

  • Качества хорошего концепт-художника

Концепт-арт — это способность передавать идеи в визуальной форме, что означает, что хорошие коммуникативные навыки — как в вашем искусстве, так и в устной форме с вашими коллегами — имеют решающее значение.

«На мой взгляд, хороший концепт-художник — это тот, у кого есть хорошие и интересные идеи, кто может придумывать визуальные решения проблем и доносит это до них посредством четких и лаконичных рисунков и рисунков», — говорит Армаль.

Жобер добавляет: «Иногда люди не совсем понимают, чего они хотят, поэтому у вас не всегда будет четкое представление, на котором можно основывать свой дизайн. Постарайтесь понять, чего они хотят, не забывая о том, что вы считаете хорошим. для игры».

Тесно связанные с коммуникативными навыками, синтетическим мышлением и решением проблем, которые необходимы для того, чтобы стать хорошим концепт-художником.

«Не теряйтесь в деталях, особенно поначалу»

Сесиль Жобер, Shiro Games

«Не теряйтесь в деталях, особенно в первое время», — предупреждает Жобер. «Как и при лепке камня, начните с больших форм, и как только они будут проверены, вы сможете работать над деталями. Вам также может быть важно [решить], какое место в игре занимает элемент, который вы создаете. , Гейм-дизайнер предоставит вам часть информации, QA может дополнить ее после проведения внутриигровых тестов, ваш арт-директор также скажет свое мнение об элементе, который вы пытаетесь разработать.Но вам нужно обобщить все эти взгляды вместе, чтобы работать. Вдобавок ко всему вам также необходимо изучить визуальный и дизайнерский стиль игры, чтобы ваши концепты хорошо вписывались во вселенную.» вам нужно узнавать обо всех неожиданных вещах, от анатомии животных до инженерии, чтобы совершенствовать свои рисунки. говорит.«Мой лучший совет — культивировать свое любопытство, поскольку легче чему-то научиться, если сделать это интересным для себя. Любопытство также поможет вам развивать свои собственные ориентиры и развивать свои вкусы, то, что в конечном итоге станет вашей зоной комфорта, и над чем вам больше всего нравится работать».

Концепт-арт Cécile Jaubert для Darksburg от Shiro Games (artstation.com/zellk)

  • Рекомендации для концепт-художников Чтобы стать лучше, постоянно пополняйте свою «визуальную библиотеку» чтением, просмотром фильмов или играми.И независимо от вашего уровня художника, вы всегда должны работать над основами своего рисунка.

    «Много рисуй, рисуй, практикуйся», — продолжает он. «И получайте удовольствие. Если вам не нравится рисовать — что было в моем случае в начале — научитесь любить это, это будет невероятно ценно. Моя любимая [практика] на сегодняшний день — это создание более крупного личного проекта. , то, над чем вы работаете в течение нескольких месяцев. Это учит вас работать над проектами, которые связаны друг с другом, и именно тогда я лично получаю наибольшее удовольствие и придумываю лучшие проекты и идеи.

    «Творчество и дизайн — это мышцы, которые становятся более гибкими и сильными при частом использовании». найдите свой собственный стиль. На базовом уровне вам понадобятся только карандаш и бумага, чтобы практиковаться, но художники Shiro Games дали несколько рекомендаций, когда дело дошло до программного обеспечения. Вот и сейчас», — говорит Жобер.»Krita, Gimp, FireAlpaca, Clip Studio Paint, Paint Tool SAI… Мой совет: попробуйте те, которые вам интересны, и посмотрите их сильные и слабые стороны. Посмотрите, как они работают и какой из них лучше всего вам подходит.

    «Творчество и дизайн — это мышцы, которые становятся более гибкими и сильными при частом использовании. Это не значит, что вы должны рисовать по пять часов в день — может быть достаточно одного наброска. Суть в том, чтобы попрактиковаться в том, чтобы записать идею и «сделать ее визуально реальной», а не держать ее в голове, где она всегда будет немного бесформенной.Акт переноса того, что у вас в голове, на бумагу иногда может быть очень сложным. Некоторые идеи будут четкими, другие будут ускользать от вас, как вода, и вам будет сложно нарисовать их «такими, какими вы хотите, чтобы они ощущались». начальный шаг — концепт-арт Пьера Армаля для Darksburg от Shiro Games (artstation.com/sicaeth)

    Совет начинающим концепт-художникам

    Когда дело доходит до поиска работы концепт-художником в игровой индустрии, Армал советует убедиться, что в вашем портфолио есть работы, которые действительно соответствуют потребностям и проектам студии, в которую вы претендуете.

    «Если есть студия, в которой вы действительно хотите работать, не стесняйтесь подстраивать всю свою работу под эту студию», — добавляет Жобер. «Также не стесняйтесь делать фан-арт. Некоторые люди могут сказать, что вы должны делать только оригинальные работы, но фан-арт — это отличный способ изучить проекты, которые вам нравятся, поделиться своей страстью к чему-то с людьми, которым это тоже нравится, и быть замеченными людьми. работайте над упомянутой вещью, которую вы очень любите».

    «Это не шутки, позаботься о своем теле.»

    Cécile Jaubert, Shiro Games

    Художники кино и анимации, переходящие в игры, что может быть вполне логичным шагом в сторону, может иметь преимущество с точки зрения возможности трудоустройства, но художники игр, пытающиеся заняться концепт-артом, также имеют преимущество понимания трубопровод уже.

    «Если вы приходите в игровую индустрию [из кино], не умаляйте того, что знания, которые у вас уже есть, могут дать вам», — говорит Жобер. «Проектирование материалов для игры не так уж отличается от дизайна фильма — реального или анимационного. Просто помните, что дизайн игры имеет приоритет над визуальными эффектами. Вы делаете игру. приятно ли вам играть? Помогает ли ваш дизайн этому направлению? Вот и все.

    «Если вы уже работаете в игровой индустрии, поговорите со знакомыми концепт-художниками.Спросите их об их работе. Они могут дать вам ценный совет, отличный от моего.»

    И напоследок Жобер говорит, что вы также должны очень хорошо заботиться о своем теле. она говорит: «Даже если вы не чувствуете боли или проблем, растягивайте их часто — каждый раз, когда вы делаете небольшой перерыв, или каждые два часа, если вам нужно напоминание по времени, выходите на улицу и делайте приседания, чтобы избавиться от долгих часов работы. сидит. Нажимать до тех пор, пока вы не почувствуете дискомфорт или боль, — это верный путь к травме, которая выведет вас из практики на месяцы, а иногда и на годы.Это дерьмо — не шутки, позаботься о своем теле». создание правильной корпоративной культуры:

    Games Concepts

    Родитель
    О истории
    о проектировании
    О темы
    О L & F
    О игроках
    о пешках
    о плитках
    О Randomize
    О Картовых эффектах
    О Борьбах
    О Dice Effects
    О Счетчиках
    О ММ
    предметы коллекционирования
    о прототипировании
    о вариантах
    Теория игр
    Книги и ссылки
    Games_UC

    На этих страницах описываются механизмы и рекомендации по разработке игры (настольные игры), более конкретные игры, в которые можно играть в социальной среде (друзья, семья и т.д.). Ссылки на строительные блоки дают вам некоторую подробную информацию о механике. То Ссылка на RPG/War games дает вам представление об этих типах игр (если вы не знаком с ними), а на странице Game Theory рассказывается о более математическая/социальная/экономическая точки зрения на игры (торги и т.п.). В момент, когда я в значительной степени разбираюсь в механике Games Workshop, так как они хороши репрезентативная механика «авантюрной реальной жизни». Примеры: Мордхейм и Кровавый кубок. На самом деле я перевел решения на голландский язык (также чтобы получить полное цепляйтесь за постановления).

    Я не собираюсь предлагать / доказывать / воображать / … что я игра-гуру. В общем, относитесь ко всем моим заметкам как к неправильным. Считайте эти страницы заметкой блокнот моих мыслей, который может быть вам полезен.

    В Games_UC вы найдете некоторые вещи, которыми я играю.

    Если вам нужна мгновенная ссылка, проверьте TheGamesJournal

    Как я люблю игры, я еще больше люблю игровую механику. Под вами найдете некоторые из общих и необычных механик, которые я нашел (большинство из них «открытые двери», но они здесь для инвентаризации).Вы можете использовать эти при разработке собственных игр. Кроме того, эта страница считается напоминанием о себе. Если у вас есть комментарии, пожалуйста, дайте я знаю. Рекомендации должны помочь вам не попасть в этот список.

    Я начал с описания некоторых игровых механик, мне еще предстоит это сделать анализ на них, но вот некоторые работы до сих пор.

    Я также заметил, что игровая механика важна для игры, но не «яркая» часть. По крайней мере так же важны, как и механика, тема и смотреть и чувствовать.Некоторые игры довольно скучны, несмотря на отличную механику, но потому что отсутствующего внешнего вида.

    В экономической (конкурентной) среде слово «игра» используется для описывать действия, реакции и стратегию игроков в закрытой среде, например торги за телекоммуникационную среду или рыночную конкуренцию. Он также используется для описания взаимодействия между агентами, которые хотят оптимизировать свое использование/прибыль/и т. д., все, что необходимо для достижения их целей. Таким образом, было разработано много (математической) теории. (особенно в последние десятилетия) для объяснения экономического поведения.Когда дело доходит до торгов, все чаще консультируются с экспертами в этой области. и разработка стратегии в целом. Игры также используются в качестве моделей для реальности для имитации/проверки стратегических решений. Военные игры так же стары, как цивилизации, в то время как настоящие генералы сражались на столе в чтобы проанализировать их сильные и слабые стороны, чтобы отточить «реальные» стратегии (не хочу сказать, что настоящая война — это игра, но согласно определение, это на самом деле с замечанием, что игры — это всего лишь модели / представления о реальности).Игры также все больше и больше используются в оценочные тренинги в рамках приложений, чтобы получить представление о поведении людей в смоделированных (но контролируемых) ситуациях. Так как такие игры также могут быть рассматривается как бегство от реальной жизни (например, ролевая игра).

    В социальной/семейной среде игры пытаются представить реальность (как описанное выше), так как такая игра есть подмножество реальности в абстрактной (модели) форма. А игра — это (безопасный) способ познать грани реальности и извлечь из нее уроки. То образовательный аспект игры нельзя недооценивать, некоторые игры на самом деле разработан, чтобы обострить ваш мозг.Многие дети учатся справляться с реальной ситуацией на основе игрового опыта. Эти опыт варьируется от социального взаимодействия, обучения справляться с новыми ситуациями, анализа ситуаций «что, если» и/или получить логический обзор. Кроме того, это добавляет радости и веселья и других социальных аспекты отношений с другими игроками.

    «Игра определяется системой правил», — писал Клод Леви-Стросс. в структурной антропологии.

    «Игра: = (абстрактная) симуляция подмножества реальности в определенных данных ограничения » (писал я сам)

    На этих страницах я сосредоточусь на «обычных» играх и развитии из этих игр, не забывая при этом о теории игр.

    Основные характеристики игры:

    Основной принцип игры заключается в том, что это «закрытая среда», все то, что может случиться, должно быть отражено в правилах, и игра имеет четкую границы. Правила понятны и однозначный. Худшее, что может случиться с игрой, это то, что игроки тупик, потому что ситуация не охвачена правилом. Типичный пример: в Risk могут применяться различные внутренние правила. В общем, до начала игры игроки решают, какие правила применяются.В общем игра так или иначе сталкивает игрока с ситуациями, похожими на «реальность», тогда как эти ситуации может быть абстрактным. Игры — это победа (конфликты), головоломки (знание, интеллект), стратегию (принятие решений) и обращение к нашим основным потребностям конкуренция, исследования, самооценка, обучение и общение. Это даже может дать игроку возможность выйти из своей текущей жизни и стать тем, пират, герой или любая другая фантазия, которая может быть у игрока. Эти основные потребности также требуют взаимодействия в игре, так как это происходит и в реальности.То хорошие новости с играми в том, что после игры (в общем) люди могут столкнуться с каждым другие снова как реальные люди. [Хотя я заметил, что некоторые игры показывают неизвестные (иногда нежелательные) стороны людей, но не будем в психологию. Обратите внимание, что, как уже было сказано, используются игры (симуляции). во многих случаях приложений для проверки личности/навыков/и т.д. заявителя]

    Еще одно, игра должна быть динамичной, взаимодействие между системой/ игроки должны быть доступны, иначе это будет больше похоже на головоломку (пожалуйста, обратите внимание, что некоторые из них на самом деле представляют собой одноразовые игры, такие как 211B Baker Street или как устроить вечеринку с убийствами, которые на самом деле являются играми-головоломками…).

    Если мы говорим о семейных играх, то следует также иметь в виду, что внешний вид игры должен нравиться игрокам. Глядя с технического вид, вы можете настроить среду игры в любом направлении, что может обратиться. Вариант «Монополии Звездных войн», ориентированный на фанатов Звездных войн. на самом деле не имеет связи со «Звездными войнами», кроме игровой среды (Звездные войны фигуры/места вместо обычных фигур). Это все связано с индивидуальный вкус будущих игроков/покупателей игры.Некоторые примечания по этому поводу тему дам позже.

    В наши дни вы видите множество игр, которые постоянно меняются из-за новых дополнений. на (см. ниже: определенные и меняющиеся игры), и эти игры становятся все более популярными. Это изменение /дополнение практически является частью игры. Они действительно позволяют настроить игру по желанию игроков, поэтому на практике две группы игроков могут играть в ту же игру (по имени), но они будут играть почти полностью разное игровое окружение (т.г. Поселенцы и космические поселенцы / Магия в разном типы / Roborally и его различные дополнения), то, что осталось, является основным механика. Особенно хороша в этой концепции Games Workshop, сохраняя базовая механика, но с разными поворотами (Warhammer, Warhammer 40k, Мордхейм, вархаммер квест и др.).

    Сначала дайте мне свое определение «хорошего», и я вам скажу. покемон это игра это, вероятно, побило некоторые рекорды продаж. Это хорошая игра? Не совсем, но точно увеличил прибыль WotC.То концепция интересная, но сильно украдена у Magic The Gathering. Он хорошо продавался благодаря маркетологи, вирус покемонов в целом и вечная воля людей (детей) к коллекционированию. Учитывать это временный ажиотаж. Игра умрет через несколько лет (предполагаемая смерть в 2005), но игровая механика и концепция останутся.

    В целом это зависит от мировоззрения игрока: предпочитает ли он удачу, тактику и/или общение?

    Хорошая игра, на мой взгляд, это игра с

    Кроме того, лично я предпочитаю игры, в которых все игроки остаются в игре. пока игра не закончится (ненавижу ждать).Еще один интересный вопрос: лучший игрок действительно выигрывает (в большинстве случаев) или игра поддерживает гандикапы (например, идти)?

    Эти смешанные в правильной комбинации и сильно продается таким образом, что делает его вечным, принесет вам блокбастер, который вы мы ищем. На практике: игра, которая будет играли десятилетиями (столетия в случае го, шахматы, десятилетия в случае аквайра, Вархаммер, Клуедо, Монополия).

    Вольфганг Kramer определяет следующие критические факторы успеха:

    Оригинальность игры (не уверен, имеет ли он в виду тему, механику или что-то еще что-то вообще)
    Свежесть и реиграбельность: игра каждый раз должна быть разной с одинаковое удовольствие
    Сюрприз: каждая игра должна преподносить неожиданные сюрпризы
    начало игры, в частности для какой-то игры: если игроки опытны таким же образом
    Нет «эффекта создателя королей»: даже если один игрок мог иметь преимущество на ранней стадии, у других игроков должен быть шанс выиграть
    Без досрочного исключения: все игроки должны оставаться в игре до конца игра
    Разумное время ожидания: или попросите других игроков принять меры во время другие игроки ходят (т.г. шахматы)
    Творческий контроль: игрок должен контролировать, а не «быть воспроизведено’
    Единообразие: название, тема, формат и графика должны давать единый впечатление (например, искусство должно быть последовательным: примечание: Магия — это положительное исключение)
    Качество компонентов: долговечность, функциональность и визуальная привлекательность стратегия и коммуникация.
    Непротиворечивость правил: говорите само за себя, наверное играя, она должна иметь как минимум несколько пиков
    Изучение и освоение игры: начинай быстро, учись легко. Игра должна предложить возможность наращивания навыков. Лист с примерами обычно помогает много.
    Сложность и влияние: короткие, простые игры должны иметь короткие, простые правила.Сложные игры, на с другой стороны, могут иметь более сложные правила. Сложные игры не проблема, если они предлагают достаточно проблем.

    Говоря за себя, Aquire — игра, которая доставила мне массу удовольствия, я изучил игра менее чем за 10 минут, но при этом наслаждайтесь «хорошей игрой в Aquire». я думаю Риск — очень сложная игра, но, зная, что на ее завершение уходят часы (дни?) игра действительно отталкивает меня, чтобы играть в игру больше. Для Aquire, когда все плитки выложены, игра окончена (менее чем через час).Должен Я упоминал, что считаю монополию скучной игрой? Нее.

    Рассказывать ли вам историю о самом лучшем типе видеомагнитофона (V2000 производства Philips) и самый худший (VHS от Sony)? Неех, ты наверное знаешь историю, это называется маркетинг. Вы когда-нибудь задумывались, как относительно плохой механизм может сортировать миллионы раз (игры про покемонов? игры про звездные войны?). Это вопрос маркетинг, франчайзинг и т.д. и не имеет ничего общего с хорошей игрой.

    Некоторые считают, что игра в кости — это игра на удачу.Я думаю, это не верно, поскольку вы можете «предвидеть», что может произойти, и основывать на этом стратегию. На один кости вы знаете, что у вас есть 6 результатов с равными изменениями. Однако чем больше кости, которые вы вводите, тем больше у вас шансов, что результат будет близок к средний. Здесь снова вы можете установить стратегию. Посмотрите, например, в Risk, где можно предсказать результат более или менее и основывать свою стратегию на нем. И если вы потерять вопреки всему, что ж, это жизнь.

    На самом деле (какая-то) удача является основным ингредиентом большинства игр, начиная с оно отражает неожиданное в жизни.Игра в кости может испортить любую хорошую игру, но в долгосрочные игральные кости или другие случайные (но предсказуемые) генераторы (например, карты) могут на самом деле способствовать радости от игры.

    Это интересно. Если вы начнете разбирать игры, основываясь на механики, вы вдруг замечаете, что игры с совершенно другой тематикой точно такая же механика, как игра, которую вы только что анализировали. А потом снова, вам нравится одна игра выше другой. Почему? Просто, тема имеет больше обращается к вам.

    Если вы посмотрите на игру под названием «Ведьма» (бесплатная демоверсия здесь), это похоже на настоящую забавную игру. На самом деле это так, но если вы сломаете игре, вы обнаружите, что механика довольно знакома с некоторыми своего рода неколлекционная игра Pokemon/Magic. Если бы вы добавили некоторые дополнительные правила к стандартному набору карт, нет необходимости покупать эту игру (читай: правила). Тем не менее, Внешний вид и атмосфера игры не могут быть скопированы…

    Тематика и атмосфера являются основными составляющими игры.Некоторые классические игры, такие как го, шахматы или покер, вообще не имеют темы. Если вы ищете Например, в такой игре, как Set!, на картах могут быть любые символы или изображения (например, дома, лодки и автомобили). Простота символов (прямоугольник, овал и тильда (~)) является для меня большим вкладом в удовольствие от игры, так как она делает игру его основы: просто использование абстрактных символов. Можно было бы построить полный (вымышленный/исторический) рассказ об игре с соответствующими картинками. Нет, игра просто представлена ​​в голом виде.Для игры это действительно работает, игра Вархаммер без моделей и сюжетной линии был бы совсем скучным. В виде уже упоминалось в разделе карточных игр моего списка инвентаря, большинство игры (Звездный путь и т. д.) зависят исключительно от темы, сама игра будет скучно до смерти.

    Интересный анализ сделал Андрей Хардин, разобрав игру Magic the Gathering. Его вывод — тема первостепенная, без волшебников, драконов и всякой прочей фантастики ингредиенты, игра выглядит довольно глупо.

    Отличная игра в наше время с темой, идеально сочетающая в себе тему и механизм. Например: если вы играя в военную игру, вы на самом деле хотите «почувствовать» войну.

    Вывод: если вы не можете придумать отличную новую концепцию, сделайте внешний вид внешний вид имеет первостепенное значение, так как он отвлекает внимание ваших клиентов от бедная концепция 🙂

    [примечание: приведенная ниже информация будет размещена на отдельной странице в кратчайшие сроки]

    Крис Кроуфорд различает пять различных типов регионов: доска, карта, спортивные, детские и компьютерные игры.Это, вероятно, несколько устаревшее классификация, поскольку он описывает карточные игры как игры, в которые нужно играть с 52 картами. а также упускает из виду новую игровую механику (обратите внимание, что он написал свою оригинальную статью в 1982 г., так что он не виноват). Он пропускает Magic и другие CCG, кроме того, он упустил из виду расширяемые игры, я думаю.

    Снова веселье игры сделали различие между некоторыми характеристиками игр, основанных на формате , жанр и тема . Не подводя итог, вот несколько примеров:

    Формат настольной игры
    Формат карточных игр

    Игры можно разделить по-разному, но я думаю, что деление на основе только их внешний вид неверен.Я думаю, лучше сначала посмотреть на основной механике (учтите, что механики можно комбинировать). Это не означают, что различие между типом, жанром и темой недействительно, особенно тема важна, так как она в первую очередь привлечет игроков (Еще Тема в стиле «Звездных войн» в любом случае привлечет поклонников «Звездных войн»).

    Другой способ взглянуть на игры — это время, которое вы (должны) потратить на них, либо обучаясь (не только правилам, но и различным стратегиям) или готовится / развлекается с ним самостоятельно (например,г. собираю, рисую, готовлю стратегия и др.). Это приведет к

    Игры для всей семьи: легко освоить, не требует особой подготовки, можно играть с развлечение без особой подготовки/обучения, быстрая игра (обычно в нее играют в течение один час или меньше). Типичный пример: многие карточные игры, Settlers и т.д. понимания игры и обычно требуют нескольких часов игры.Как правило вы найдете профессионала в такого рода играх. Типичными играми являются шахматы, го, и т. д.
    Хобби-игры: игры, которые сами по себе являются хобби, вы можете потратить все свои свободное время для любой игры, принадлежащей к этой категории. Обычно дорого, много обучения и тренировок, требуются специализированные игроки. В некоторых играх есть профессионалы. Типичными примерами являются Warhammer, Magic и т. д.

    Другая типология была обнаружена в группах новостей (rec.game.плата):

    Категория A = Если успех в игре в значительной степени зависит от стратегии, а удача и дипломатия оказывают лишь незначительное влияние на результат.
    Категория B = Если успех в игре больше зависит от стратегии или дипломатии, чем от удачи.
    Категория C = Если успех в игре зависит от примерно равных частей удачи и стратегии или зависит от примерно равных частей дипломатия и стратегия.
    Категория D = Если успех в игре больше зависит от удачи или дипломатии, чем от стратегии.

    Обратите внимание, что не существует такой вещи, как «лучшая таксономия», есть только различные взгляды на игры.

    Настраиваемая игра — это просто набор правил. Игроки могут выбирать между несколькими элементами игры, которые они хотят использовать. Думая в традиционных играх, рассмотрите шахматы, где игроки могут выбирать количество пешек, которые они хотят использовать, тип доски, которую они хотят использовать (10×10 вместо 8×8), могут расставить фигуры как хотят (по дополнительным правилам и т.), тем самым создавая новые ситуации и вариации все время. Типичными примерами настраиваемых игр являются CCG. и тому подобное, но и такие игры, как Roborally, где вы можете использовать различные доски для установки новых дорожек. Как правило, настраиваемые игры обычно поставляются с надстройки, помогающие вам постоянно менять игру. Также такие игры, как Warhammer и так же являются типичными (и в высшей степени) настраиваемыми.

    Одна из самых интересных настраиваемых игр — Games Workshop. я не знаком с историей GW, но я предполагаю, что она построена вокруг отдельных персонажей/юнитов формирование армии.Правила даны для отдельных единиц. На основе к этим правилам можно придумать различные вариации. Если вы посмотрите на GW, доступны следующие игры от GW: Warhammer, Warhammer 40K, Bloodbowl, Mordheim, Warhammer Quest и т. д. Все они имеют общую базовую механику: (уникальные) индивидуальные характеристики и правила модели и их взаимодействие с другими моделями. Есть еще один важный момент GW: модели. Вы можете настроить их (клеить, красить и т. д.) как хотите, таким образом представление вашей личности в игре.Это просто хобби само по себе, как и создание декораций (некоторые люди на самом деле только собирают миниатюры, никогда играть в игру).

    Относительно новым явлением являются коллекционные игры. Вы покупаете какой-то стартовый набор и с этим стартовым набором вы можете играть с другими людьми. Важно, чтобы каждый игроки держат свои игровые материалы (это могут быть карточки, модели (например, миниатюры Games Workshop), что угодно). Ты можете покупать дополнительные вещи для игры, чтобы улучшить свою стартовую позицию или изменить свою стратегию.На самом деле, вы можете собрать их Предметы. Есть разные варианты этой идеи:

    — коллекционные карточные игры / настраиваемые карточные игры / коллекционные карточные игры (CCG или TCG), например. Покемон, Magic the Gathering

    — коллекционные модели/репрезентации, каждая со своими характеристиками, например. вархаммер, Legends (вариация стратегии) ​​

    — коллекционные игры в кости, такие как Dragon Dice, Star Trek и различные виды спорта. игры.

    — другое напр. DiskWars (более или менее комбинация CCG и Вархаммер).

    Примечание: ни в одной хорошей коллекционной игре никогда нельзя купить «ТО» выигрыш комбинации, так как все предметы имеют свои преимущества и недостатки (см. «нетранзитивность» ниже).

    Некоторые игры предлагают вам купить то, что вы действительно хотите (в основном настраиваемые игры). правда, но и игры из серии Games Workshop), другие игры (особенно CCG) предлагают только случайно упакованные товары. Кроме того, предметы упакованы обычно, необычно и редко. Должен ли я упомянуть, что редкие предметы более мощный (напр.в сочетании с другими картами)? Нее. В случае популярных игр (таких как Pokemon и Magic) разыскиваемые редкие карты могут стать довольно дорогими, главный предмет Magic the Сбор по цене несколько сотен евро.

    Обратите внимание, что для некоторых игр вам действительно не нужно покупать дополнительные вещи. вы играете в хорошую игру всего за несколько стартовых (50 евро), для другие (например, Starwars CCG) будьте готовы заплатить около 100 евро или больше, чтобы иметь достаточно карт для действительного переключения стратегий. То Стартовые коробки Games Workshop обычно стоят 75 евро, собирая одну хорошую армию (с резервами) обычно стоит около 300 Евро (и то у вас ОДНА армия из ОДНОГО расы, где очень хочется несколько армий нескольких рас…). Короче говоря, эти такие игры вызывают сильное привыкание, как только они начинают вам нравиться, но, прежде всего, они становятся ОЧЕНЬ дорогими.

    Коллекционные игры — это, как правило, настраиваемые игры. Также следует отметить что многие (большинство) CCG — это реклама. До сих пор только Магия продержалась дольше, чем 5 лет (насколько мне известно).

    В симметричных играх все игроки начинают одинаково, и у всех игроков одна и та же цель. На основе удачи и/или стратегии, игроки будут различаться по силе игры с течением времени, что привести к ситуации победы/проигрыша/ничьи.В асимметричные игры, игроки начинают (случайно или по выбору игроков) сами (или конечно комбинация случайных/выбранных)) с

    Особенно в асимметричных играх крайне важно, чтобы ни один из исходные ситуации — это априорно выигрышная ситуация. Типичные примеры симметричных игры «Дамы», «Го» и «Монополия»: у всех игроков одинаковая начальная должность. Шахматы также асимметричны, так как позиции ферзя и короля различны. для обоих игроков, но тем не менее он сбалансирован.

    Обратите внимание, что симметрия может дать пищу для обсуждения. Я утверждал, что монополия симметрична, с самого начала да, но удача со временем делает игру асимметричной поскольку игроки занимают разные улицы. Я утверждаю, что большинство обычных карточных игр (покер, и т. д.) асимметричны, так как игроки держат разные карты, но могут выбирать из разные стратегии, но опять же можно утверждать, что она симметрична, начать никто не держит карты и только удача может им помочь. Хм…

    Каждая начальная ситуация игры, особенно в асимметричных играх, должна иметь свои преимущества и недостатки и на самом деле фактор стратегии/удачи должен давать преимущество: ни один из стартовые ситуации должны быть доминирующими (и априори выигрышными).В случае, если одна исходная позиция/стратегия доминирует, игра прерывается. (это происходит в нескольких CCG, где новые карты в сочетании со старыми картами стать комбо, в котором легко выиграть, в таких случаях карты блокируются и / или получают правила обновился)).

    Чтобы избежать подобных ситуаций, следует использовать разные стартовые позиции. непереходный. Рассмотрим ситуации, когда А лучше, чем В, а В лучше, чем С, обычная логика приводят к выводу, что А лучше, чем С. Такие логические ситуации называется «транзитивностью».Нетранзитивность означает, что этот цикл разорван. Лучшим примером нетранзитивности является Rock-Siscors-Paper, ни один из вариантов не является доминирующий. Здесь А лучше, чем В, В лучше, чем С, и С лучше, чем О. В теории игр это явление известно как нетранзитивность.

    В играх, это обязательное требование, т.к. исходное положение (особенно в а-симметричные игры) могут доминировать в игре, давая A лучше, чем B лучше, чем C, начиная с A априори выигрывает.

    Я думаю, что лучший (и самый простой) пример нетранзитивности в семейных играх — Stratego, где все юниты могут убивать «низших» юнитов. Шпион самый низкий по порядку, но единственный, который может убить фельдмаршала (самый высокий по порядку).

    Если посмотреть на карточные игры, то нетранзитивности можно добиться, раздавая больше карты и, таким образом, дает игроку возможность использовать стратегию (например, полностью используя преимущество более сильных карт и используя слабые карты, чтобы тянуть из сильных карт соперника).Если бы игрокам раздали только одну карту, результат был бы ясен сразу. Имея больше карт, вы можете попытаться заставить других игроки разыгрывают свои «тузы», пытаясь сохранить свои.

    полная/неполная транзитивность

    Можно различить полную нетранзитивность, почти полную нетранзитивность и неполная нетранзитивность. В полной нетранзитивности игра, игроки начинают более или менее равны.

    Прежде чем объяснять, что я имею в виду, позвольте мне приведу несколько примеров полной нетранзитивности: шахматы и стратего завершено, каждый игрок имеет точно такие же отдельные нетранзитивные жетоны / игру части.Еще одна интересная деталь: каждый игрок точно знает, что делает другой. игрок держит.

    В почти полной непрогорклости игры, игроки могут начинать с разных частей (например, карт/моделей и т. д.), но отдельные части рейтинг, в то время как сумма частей должна быть одинаковой для всех игроков. Если бы вы оценили отдельные части и суммировали их индивидуальные рейтинги, каждый игрок будет начните с того же общего значения «мощности».

    В игры с неполной нетранзитивностью, отдельные части не оцениваются, поэтому может лидировать в доминирующем старте у одного из игроков, за счет комбинаций (см. примеры ниже).

    Примерами почти завершенных нетранзитивных игр являются Warhammer, MLB Showdown. и Дискварс. Все части оцениваются, и сумма отдельных частей (или в как минимум должно быть) одинаково для всех игроков. Обратите внимание, что эти рейтинги являются произвольными (устанавливаются «независимым» организация, такая как издатель).
    Более подробно: в MLB Showdown вы собираете свою команду, в которой разные игроки различное значение для атрибутов, а также карт силы и слабых карт, но где каждая карта сама имеет значение силы.Команды (как набор карточек) не могут превышать определенное максимальное значение. Так как у всех игроков одинаковый максимум, исходные позиции можно считать равными.
    Такой же механизм можно найти в Warhammer (X.000 армий очков, где X меняется от турнира к турниру).

    Примерами незавершенных нетранзитивных игр являются Magic и Pokemon. особенно для комбинаций, доступных в начале игры. Игрок в состоянии установить свою отправную точку (более или менее). Улучшения правил (например, запрет карт, ограничение других карт, изменение правил карт) преодолеть стартовое доминирование.

    Существует важная проблема при работе с (почти/не)полными нетранзитивность в настраиваемых играх: в некоторых играх рейтинг отдельные элементы были бы в порядке, но сочетание некоторых конкретных элементов должна иметь гораздо большую ценность, чем сумма отдельных элементов. Это особенно происходит в настраиваемых / коллекционных карточных играх, где две отдельные карты не слишком сильный, но как комбо выигрышный.

    Хорошими примерами нетранзитивности в целом является детская игра Spacix. (нажмите, чтобы увидеть больше примеров, основанных на Spacix) и «Голодный тролль и Гоббо».

    Так выглядят карты:

     

    Во всех случаях активный игрок вызывает атрибут. Игрок с самым высоким оценка атрибута выигрывает раунд и собирает карты. Игрок с наибольшее количество карт в конце выигрывает игру.

    Сочетание нескольких различных признаков непрогорклости является типичным ингредиентом хорошая игра. Если вы посмотрите на шахматы, Warhammer, многие CCG, все они используют атрибуты непрогорклости в сочетании с вариациями.

    Как бороться с нетранзитивностью?

    Почти невозможно создать забавную игру с полной транзитивностью, если вы не убедитесь, что правила имеют значение. Самый распространенный способ нетранзитивность баланса заключается в оценке карт по силе и установке лимитного количества общей мощности. Это делается, например, в Warhammer и MLB Showdown.

    Нелинейность

    Игры, вообще, не должны быть линейными. Прогресс в игре не должен происходить по фиксированной истории.Однако это общее замечание, некоторые игры действительно хорошо сочетаются с сюжетной линией (например, «Властелин колец» Кнезии).

    В интерактивной игре игроки (могут/должны) реагировать на ходы другого игроки. Там реакции, в свою очередь, приводят к новым действиям/ситуациям. Большинство игры интерактивны (очевидно), поэтому нет причин углубляться в обсуждение здесь, однако есть много (успешных) игр с ограниченным взаимодействие, такое как Mastermind, другие игры-головоломки и множество детских гоночные игры («брось кости, переместись на x вперед, кто первым достигнет конечной точки выигрывает»).Тем не менее взаимодействие считается базовым (и главным) ингредиентом для успешной игры.

    Во многих (плохих) играх вы увидите «обязательное» взаимодействие, тогда как нет потребность во взаимодействии вообще (например, многие детские игры, такие как Матушка Гусыня), но был введен по коммерческим причинам. Хуже того, взаимодействие раздражает в некоторых случаях.

    Многие игры относятся к полноконфликтному типу, вам нужно сразиться с противником, чтобы выиграть (шахматы, го и т.д.). Однако за последние несколько десятилетий многочисленное сотрудничество были введены игры, особенно в многопользовательской среде, где вы не можете выиграть без сотрудничества некоторых вид: вы должны каким-то образом работать вместе с вашим противником, чтобы победить.Типичными примерами являются Зидлер (Поселенцы), Дипломатия (нажмите здесь найти математическое описание теории игр, лежащей в основе дипломатии) и другие торговые игры. Кооперативные игры обычно представляют собой игры, в которых игроки разные цели. Какой-то типичный конфликт многопользовательские игры также допускают сотрудничество (например, риск по внутренним правилам). Кооперативные игры не были очень популярны, но, по-видимому, в наши дни дизайнеры нашли механику, которая нравится публике.

    Очень хорошая совместная игра «Властелин колец» Райнера (сложная Игры) Книзия.Хотя там может быть только один победитель, игроки должны сотрудничать, иначе они проиграют все. Несмотря на то что «проиграть все» — вообще плохая игровая механика, в данном случае почти идеальная переплетаются с концепцией сотрудничества.

    Игры с постоянной суммой – это игры, в которых устанавливается общий результат игры, конкретные деньги/очки/что-либо перераспределяются между игроками: если один выиграет x очков, сумма очков других игроков будет -x. Рассмотрим ситуацию, когда целью является увеличение x% доли рынка.То поэтому абсолютный максимум равен 100%. Это означает, что если один игрок получает 1%, по крайней мере один игрок потеряет доминирующее положение на рынке. В более общем смысле преимущество для одного игрока означает равный проигрыш другим игрокам, сумма всегда будет одинаковой. Эти виды механики можно найти в экономических симуляторах. Есть много интересных экономических и математические теории равновесия в играх с постоянной суммой (Парето эффективный и др.). Станьте студентом эконометрики!

    Большинство экономических игр содержат элементы концепции игры с нулевой суммой.Собственно, в теории, большинство игр содержат игры с нулевой суммой, так как игры ограничены представление. Хотя у Монополии (теоретически) неограниченные деньги, есть только ограниченные улицы. И сколько бы вы ни занимались, общее количество улица всегда останется неизменной: вы не можете построить другую улицу.

    Динамичная игра – это игра с изменяющимися в ходе игры обстоятельствами, т.к. определяется правилами. Типичный пример Оси и союзники, где сторона Оси имеет сильное преимущество в начале игру, в то время как союзники имеют преимущество в конце игры.В статической игре правила для всех остаются неизменными во время игры. В динамичных играх ситуации игроков со временем меняются из-за внешних воздействий (т. правила, т.

    Открытые и закрытые игры

    В открытых играх игроки видят друг друга «игровыми ролями», будь то деньги, запасы, резервы и т.д. В закрытой игре более или менее информации относительно позиции ваших оппонентов вам не раскрывается.

    Рассмотрим игру в шахматы, вы точно знаете, в какой ситуации противник есть.Можно даже придумать его стратегию.
    Считайте игру рискованной, хотя вы можете совершенно не заметить batllefiel, некоторая информация для вас скрыта (карты стран, карта целей)
    Рассмотрим игру в аквайр, где доля и деньги ваших противников скрыто, особенно при игре в многопользовательской среде, у вас нет подскажите, до кого вы докапываетесь.
    Рассмотрим игру в покер, единственная информация о ваших игроках. рука оппонента — это его манера поведения, ваша рука и ваши знания о статистика.

    Следовательно, в закрытой игре информация о вашем оппоненте почти доступна, только на основе информации, которую вы можете собрать (и запомнить!), индукция/дедукция, поведение и статистика.

    В большинстве игр все четко определено вплоть до начало игры. Типичный пример — шахматы, где вы начинаете с заданной ситуации. Крестики-нолики — еще один пример. Типичным примером развивающейся игры является Magic the Сбор и другие CCG. Какую бы стратегию или колоду вы ни придумали, WotC (издатели) может радикально изменить ситуацию, либо изменив правила, либо опубликовав новые карты.Самое интересное здесь в том, что лимит игры больше не фиксирован. Во время игры внешний мир может изменить игру, в которую вы играете. (сравните это с играми по теории игр, в то время как правительство может менять налоги/законы (неожиданно) и, таким образом, полностью изменить игровое окружение). Ан развивающаяся игра – это игра, в которую можно играть какое-то время по определенным правилам. (определенная игра), но затронута изменением правил внешним миром.

    Хотя это выглядит интересно, многие игроки разочаровываются в правилах. продолжайте меняться.Кроме того, особенно в коллекционных играх, высокооплачиваемые модели/карты могут становятся бесполезными, поскольку их использование в игре уменьшается. Типичными примерами являются Магия The Gathering и GameWorkshop Games, где каждое новое издание обычно расстраивает «старые» игроки.

    Настольные игры — это игры, в которых игроки создают собственное игровое поле. во время игры, также известные как игры с укладкой плитки. Эта концепция часто используется CCG, такими как Средиземье и Звезда. Войны, игры в немецком стиле (Зидлер, Тикаль и т.) и такие игры, как «Несбыточные мечты / Водопроводчик». Некоторые из этих игр, особенно карточные игры, такие как Средиземье, также называются играми-путешественниками: как вы играть, чтобы настроить маршрут, по которому вы идете, и который влияет на вас и ваш игра противников. Самое интересное, что ваша стратегия имеет ограниченный масштаб, поскольку вы не ожидаете, когда плитка будет уложена, и вы не единственный тот, кто может повлиять на эту часть. Другие игры, в которых кладут плитки являются Warhammer Quest и многие игры-открыватели (Tikal).

    Гонки

    Многие игры построены на этом механизме, особенно детские игры. То объект: добраться до конечной точки как можно скорее и избежать неприятностей. Обычно кости определяют скорость. Есть лишь несколько гоночных игр, которые можно назвать взрослыми. игры (хорошим примером является Formula De). Во многих играх этот механизм сочетается с другие механизмы (например, Монополия: покупайте улицы как можно скорее, а затем настоящая игра в переговоры фактически начинаются). Многие «дешевые» игры поставляются с этим механизмом, т.к. основной механизм, обычно тоже с несколькими кубиками.Игры, которые поддерживаются только гоночный механизм как основной механизм очень быстро надоедает (особенно для Взрослые).

    Следует помнить, что игроки хотят играть определенную роль. Более того, игроки хотят поменяться ролями. Вы когда-нибудь играли в Риск? Тогда вы знаете, что там являются агрессивными игроками, осторожными игроками, защитниками, миротворцами и т. д. Это поражает меня, особенно когда вы играете со смешанными полами, как люди берут на себя определенную роль (и переключить). Даже в кооперативных играх (например, в pictionary) у вас есть творческий потенциал. роли, ведущие роли, оперативные роли и т. д.. Имейте в виду, что хорошая игра дает место для различных ролей. Я знаю, это звучит как «открой двери», но эй, смотри на игровом рынке и посмотрите на все проигрышные игры. Как уже было сказано раньше в играх люди иногда хотели попробовать сыграть разные роли (как часть обучающего аспекта?), просто для разнообразия. Кое что оставить в натуре:

    агрессивность: может ли игрок играть агрессивно?
    удача: может ли игроку повезти, рискнуть?
    сотрудничество: могут ли игроки работать вместе?

    Игры-сценарии

    Некоторые игры создаются по определенному сценарию.Типичные примеры много варгеймов (сценарии Дня Д и т.д.). Некоторые из этих игр на самом деле следуйте различным сценариям. Вы можете найти это во многих (военных) компьютерных играх. В настольные игры, в основном варгеймы, используют эту механику. Warhammer как типичный пример имеет доступно множество сценариев.

    В некоторых случаях мастер игры является единственным, кто управляет сценарием, в то время как другие игроки не знают о развитии сценария. Кроме того, игры Dragons & Dungeon чисто работают на сценарию.HeroQuest, Warhammer Quest и, конечно же, сама D&D типичные примеры. Этот тип игр также позволяет игроку придумывать собственный сценарий.

    Поскольку это не ново, интересно посмотреть, как, например, Толкиеноподобные игры работают. Многие из этих игр основаны на знаменитой книге «Lord of кольцо» Толкина (например, недавняя игра LotR от Knizia), в то время как вы играете ‘сказка’.

    Обратите внимание, что отыгрыш сценария на самом деле не механика, а скорее тематическая вещь

     

    Сложность игры — одна из главных проблем.Сложность делает не обязательно означает сложные постановления. В такой игре, как «Го», правила очень ограничены. тем не менее, это довольно сложно в игре. Типичная семейная игра в этом жанре. является Aquire: можно обучить менее чем за 10 минут, но остается сложной задачей: вы не может получить контроль над этим, просто применяя некоторые правила. Если вы посмотрите на крестики-нолики, это кажется сложной игрой, когда вы впервые играете в нее игра. Вам понадобится менее 10 игр, чтобы понять единственный и неповторимый тактика. Так что, видимо, любая хорошая игра должна иметь сложность, отключающую игрок не замечает всех последствий своего выбора.Выбор / тактика / стратегии/распределение игроков должны иметь уровень высокого разнообразия. В вывод, один выбор должен влиять на игру на многих уровнях (тактическом, стратегический, краткосрочный, долгосрочный и т. д.) таким образом, что его последствия не могут быть упускать из виду полностью, вот что делает игру сложной и, следовательно, сложной. Тем не менее, поскольку игры могут быть ориентированы на определенные рынки (например, детские игры). сложность сильно различается.

    Много нетранзитивности обычно означает сложную игру (т.г. сравнить шахматы, где все отдельные части имеют свои преимущества/недостатки).

    Что делает игру действительно плохой, так это то, что она очень простой сам по себе и где сложность добавляется случайно (мне на самом деле интересно если это можно назвать сложностью…).

    Просто наблюдение, вы когда-нибудь замечали «игровую» сцену, где девушки/женщины где участвует, особ. в большинстве? Игры в основном предназначены для мальчиков/мужчин. G/W играют в игры, но в целом другие типы игр, чем B/M.Есть только несколько игр, которые кажутся сложными до G/W, и это лишь некоторые из них: Settlers, Scrabble, Pictionary и т. д. 

    Что поражает мне кажется, что игры, которые привлекают представителей обоих полов, все социальные игры и/или игры сотрудничества, обычно нестратегические игры. Г/В это как Риск, Шахматы и Варгеймы (Games Workshop, Axis&Allies и т.д.) в общем я их как будто не знаю. То же подходит для таких игр, как Magic, Aquire и т. д. Может быть, дело в Венере/Марсе, но я Думаю, вы могли бы стать довольно богатым, если бы смогли разработать игру, которая бы привлекают оба пола.Хорошей новостью будет то, что когда что-то привлекает G/W, B/M обычно рядом, поблизости.

    Я заметил несколько исключений: Siedler (как настольная, так и карточная игра) и некоторые стандартные семейные игры (Scrabble), но обычно G/W играют по социальным причинам, в то время как B/M играют на победу (и продолжают побеждать). Такая игра, как Set! также очень хороший пример B/M/G/W игра. Другим положительным исключением, кажется, является Brigde.

    Девочки с

    G/W больше склонны к «социальным» играм (избиение друг друга не входит в вопрос).Кроме того, игры G/W обычно не такие игры, как «я-против-тебя», но больше похоже на доказательство того, что победитель — лучший, кем бы он ни был. противник (Set!, Trivial Pusuit и т. д.). Еще одно сексистское замечание с моей стороны: Специфические G/W, такие как игры, где они могут много говорить (усмехается).

    В общем, помните о следующих правилах

    Если вы посмотрите на все великие игры, почти все они подчиняются этим правилам: шахматы, Дамы, го, самые распространенные карточные игры (покер!) и т. д. Я видел несколько игр, которые были так трудны для изучения и так непоследовательны в своих решениях (множество противоречивых исключений!), я продал эти игры еще до того, как начал играть (жаль, я действительно сожалею об этом, потому что я продал одну из самых паршивых игр, забыв запишите его название).

    Хотя некоторые игры требуют сложных решений, поскольку игра нацелена на на определенной группе (например, военных играх) всегда старайтесь избегать правил, которые требуется более 2 листов формата А4. Также включите множество примеров. Новые CCG в наши дни начало с фиксированным стартовым набором, который показывает первые несколько розыгрышей и действий. МЛБ Showdown — хороший пример того, как игре можно научить новых игроков.

    Также имейте в виду, что хорошая игра должна иметь несколько острых ощущений/слоев. Просто бросать кости и сравнивать результаты недостаточно.Хорошая игра сочетает в себе несколько механик, включая возможность (почти) бесконечных стратегий того, как использовать / комбинировать эти разные механики. В случае кубиков, если у вас есть бросить достаточно кубиков, вы можете предсказать результат и установить стратегию для него (заранее).

    Когда вы разрабатываете симуляцию, у вас будет искушение ввести как можно больше атрибуты, насколько это возможно. Вы можете добавить погоду, цену доллара против евро, психологическое состояние персонажей и многое другое очень интересные переменные.Основная проблема заключается в том, чтобы ограничить количество атрибутов до несколько основных. Возвращаясь к моему эконометрическому опыту: ключевой фактор отличная модель ограничивает количество ключевых переменных и их максимальный вклад в модель. Если можете, сгруппируйте как можно больше переменных в одну (например, экономическую ситуация, общее состояние персонажа). Проверьте, насколько критичны различные переменные/механика доставляют удовольствие от игры. Если они не критичны, устраните их или сгруппировать их в одну единственную переменную/механику.В эконометрике это называется факторный анализ, запомните его.

    О, ты считаешь свою игру блокбастером? Получите чек-лист о том, как игра может быть успешно:

    Для получения дополнительной информации см. здание блочная секция.

    Как играть Концепция | Официальные правила

    Игровые компоненты

    • 1 игровое поле с универсальными иконками
    • 5 наборов пешек и кубиков
    • 110 карточек с концепциями, каждая из которых содержит 9 слов/фраз трех категорий сложности
    • Жетоны для одиночных и двойных жетонов победных очков
    • 2 помощника игрока
    • 1 чаша для хранения

    Настройка

    Поместите игровое поле со значком в центр стола, чтобы все игроки могли легко его видеть и иметь к нему доступ.

    Перемешайте колоду карт Концепций и положите ее лицевой стороной вниз, затем соберите стопку из 12 жетонов Двойных ПО и множества жетонов Одинарных ПО.

    Поместите фишки и кубики в миску: они являются ценными инструментами для угадывания слов!

    Теперь каким-то образом определите двух соседей по столу, которые составят первую команду.

    Игровой процесс

    Команда берет карту Концепции и выбирает слово или фразу из списка, которые угадывают другие игроки. Для первых нескольких игр мы рекомендуем вам выбрать простое слово.

    Обратите внимание, что сложные слова требуют мастерства игры от всех игроков.

    Сначала поместите фишку основного понятия, чтобы представить слово, которое нужно угадать, затем поместите кубики того же цвета, чтобы прояснить это основное понятие. Затем, если необходимо или желательно, разработайте подконцепции, размещая дополнительные фишки и их кубики соответствующего цвета.

    Игрок, первым нашедший решение, получает 1 двойной жетон (стоимостью 2 ПО), а каждый член команды, чье слово было угадано, получает 1 одиночный жетон (стоимостью 1 ПО).Затем следующие два игрока по часовой стрелке вокруг стола берут новую карту, чтобы выбрать слово, которое остальные должны угадать.

    Другие игроки могут пытаться угадать концепцию столько раз, сколько пожелают.

    Члены команды могут сказать «да», когда другие дают хороший ответ или следуют правильному ходу мысли, но в противном случае они не могут напрямую общаться с другими игроками.

    Порядок, в котором члены команды размещают кубики на доске, может иметь значение. Не стесняйтесь убирать кубики и размещать их снова, чтобы подчеркнуть порядок их появления.

    Члены команды должны осторожно разговаривать и советоваться друг с другом, так как они могут думать по-разному, когда дело доходит до подсказок.

    Члены команды могут расставлять кубики по своему усмотрению; они НЕ обязаны делать это по очереди.

    Члены команды могут использовать столько фишек и кубиков, сколько хотят, чтобы помочь другим угадать слово, но они должны быть осторожны, чтобы не сбить с толку других игроков слишком большим количеством информации.

    Нет ограничений или штрафов за количество используемых предметов.

    Через некоторое время, если никто не угадает слово, члены команды выбирают третьего игрока, который будет им помогать. Если, несмотря на эту руку помощи, никто не может правильно угадать, игроки отказываются от слова, и в этом раунде никто не получает очков.

    Вспомогательные средства игрока содержат неполный список значений универсальных значков. Не стесняйтесь читать описания, чтобы открыть для себя богатство возможных значений.

    Если другие игроки проиграли, члены команды могут очистить доску от пешек и кубиков, а затем возобновить раздачу подсказок по другому пути.


    Конец игры

    Как только 12 жетонов Double VP будут получены, игра заканчивается. Игрок или игроки, набравшие наибольшее количество ПО, выигрывают игру.


    Продолжить чтение

    сообщите об этом объявлении

    Как австронезийский концепт стал механикой видеоигр — Приложение

    17 января 2007 года межпространственный корабль Экзодар совершил аварийную посадку на острове Лазурная Дымка, недалеко от северо-западного побережья Калимдора. Среди страданий и обломков выжившие оценили новый мир, который они нашли, и который, как и они, был частью онлайн-видеоигры World of Warcraft.Это были дренеи, неиспорченная раса эредаров, которые были добавлены в игру как часть дополнения Burning Crusade. Я решил сыграть в одну из них, главным образом потому, что мне надоело играть за гномов и эльфов. Я назвал его Иззикоэн и научил делать украшения.

    Два года спустя Иззикоэн стал могущественным шаманом, целителем, который помогал своим союзникам в бою, испуская исцеляющие лучи света, которые ребята, с которыми я играл онлайн, называли их «Лучами Иисуса». так что я провел около двух часов, подгоняя свою броню, чтобы исцеляющее заклинание было на десятую долю секунды быстрее (потому что, поверьте мне, одна десятая секунды — это много времени в World of Warcraft).Когда я говорю «мои доспехи», я на самом деле имею в виду электронную таблицу, которую я использовал для анализа каждой части доспехов, которые носил мой персонаж. Каждая часть снаряжения — шлем, нагрудник, кольчужные ноги — изменяла способности моего персонажа. Моя цель состояла в том, чтобы увеличить количество «Ускорения», которое у него было, не теряя слишком много маны .

    Заклинатели полагаются на ману. В World of Warcraft мана — это магическая энергия, которой обладают друиды, маги, паладины, жрецы, шаманы и чернокнижники, измеряемая в очках.Разные заклинания стоят разное количество очков. Большая часть игровой механики вращается вокруг разумного управления и использования маны: произносите заклинания достаточно часто, чтобы достичь своей цели, но не так часто, чтобы у вас рано закончилась мана. Персонажи, у которых «ум» («кончилась мана»), больше не могут помочь своим друзьям и беспомощны, если на них нападают. Персонажи могут пополнять свою ману, съедая штрудель из маны и печенье из маны. Масло маны можно наносить на оружие, чтобы увеличить скорость его регенерации. Станки маны необходимы для ткачества зачарованной ткани.Магические твари, такие как манапиявки и маназмеи, бродят по земле, готовые охотиться на заклинателей.

    Но мана, в отличие от «дренеев», — это не то, что дизайнеры WoW изобрели целиком. Подобно «тату», «табу» и «тики», «мана» — это слово из полинезийской ветви австронезийской языковой семьи. В двадцати семи из этих языков слово мана означает что-то вроде «сверхъестественной силы». Культуры тихоокеанских островов являются источником понятия мана, и еще больше людей в мире узнали об этом понятии из WoW или других фэнтезийных игр.На пике своего развития в World of Warcraft было больше игроков, чем жителей островов Тихого океана: в Северной Америке, Европе, Латинской Америке и Китае (среди прочих) было десять миллионов игроков по всему миру. В то время в совокупном населении Тонги, Фиджи, Самоа, Вануату, Новой Зеландии (включая пакеха, или белых киви) и всех жителей тихоокеанских островов в США насчитывалось всего около 6,7 миллиона человек. И Warcraft действительно только начало. Эта концепция является одним из основных элементов мировой культуры фэнтезийных романов и видеоигр, во многих из которых есть синяя полоса магической энергии под названием «мана».’

    Но как это произошло? Как концепт от Pago Pago стал частью мировой игровой культуры? Как австронезийская духовная сила попала на борт «Экзодара» и стала частью жизни моего дренейского шамана? Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны вернуться к Тихому океану и к самим австронезийцам.


    Впервые мы видим их 5500 лет назад. Мы называем их «австронезийцами», потому что это название мы дали языку, на котором, как мы думаем, они говорили.Точно так же, как французский, греческий и хинди имеют общий индоевропейский язык предков, коренные жители Тайваня, островов Юго-Восточной Азии, некоторых жителей материковой части Юго-Восточной Азии, Мадагаскара и большей части Тихого океана говорят на австронезийских языках. И точно так же, как антропологи и лингвисты реконструировали индоевропейскую культуру (колесницы, жертвоприношения, эпическая поэзия), они также составили целостную картину австронезийцев. Как и индоевропейцы, они любили путешествовать. Около четырех тысяч лет назад носители австронезийского языка начали расширяться за пределы своей родины на Тайване, перемещаясь на юг и запад в путешествиях, на фоне которых индоевропейская миграция кажется ничтожной.Австронезийцы были мореплавателями, строили плоты и каноэ, способные совершать захватывающие дух путешествия. Некоторые расширились на запад до современного Мозамбика и заселили Мадагаскар. В основном они двигались на восток: через Индонезию, материковую часть Новой Гвинеи, через Вануату и путь в Новую Зеландию и на Гавайи. В конце концов они добрались до Америки, привезли сладкий картофель и назвали его «кумара», позаимствовав это имя из языков американских индейцев. Вероятно, они были матриархальными, считая происхождение от женщин, а не мужчин.Они изготовляли удивительную глиняную посуду, украшенную человеческими фигурами, а их предводителей представляли пришельцами великой силы, пришедшими издалека. На самом деле, мы знаем о них невероятно много — если только мы этого не знаем. Хотя большинство людей никогда не слышали об этом, мир австронезийцев может быть спорным.

    Карта удивительно быстрого распространения австронезийских языков. Пользователь Википедии Mauluccioni, основанный на предыдущей работе Кристофа Кейджа.

    Одна из вещей, которую мы, , знаем, это то, что когда они направились в Тихий океан, они принесли с собой слово «мана».Его происхождение теряется в глубине веков, хотя лингвист Роберт Бласт утверждал, что первоначально это слово означало «мощный ветер», «молния» или «буря» — как и до сих пор в некоторых языках. Оттуда, утверждает он, кажется вероятным, что термин изменил значение и сохранил смысл силы и эффективности, потеряв при этом свой основной метеорологический референт. Арам Орой, пастор и богослов с острова Макира на Соломоновых островах, говорит, что мана подобна включенному фонарику. Вы чувствуете что-то мощное, но невидимое, и затем — клик — его сила проявляется в мире.

    «Папуасские идолы» в книге Джона Кларка Ридпата «С людьми мира », 1912 год. Викисклад

    Европейцам потребовались столетия, чтобы догнать австронезийцев в их исследовании Тихого океана. Когда они это сделали, они были поражены. В 1769 году Джеймс Кук отправился на Таити, где встретил Тупая, райатского дворянина, который был «Макиавелли Таити восемнадцатого века». Европейцы, такие как Кук, мало знали о географии Тихого океана, поэтому Тупая сделал Куку карту Тихого океана с более чем пятьюдесятью островами на ней.Затем он отправился в путешествие с Куком, что привело его в Новую Зеландию, где он работал переводчиком. В этой и других поездках европейцы были ошеломлены. Как могли люди, живущие в тысячах миль друг от друга, на огромных просторах открытого океана, говорить на столь родственных языках, как французский или испанский? Как они могли добраться до этих островов без часов и секстантов? Чего они еще не осознали — на то, чтобы это понять, уйдут многие годы, — так это того, что океан — это то, что 90 858 соединяет 90 859 жителей тихоокеанских островов, а не разделяет их.

    Эти европейские попытки понять Тихий океан поначалу были расистскими и неуклюжими. В 1832 году французский дворянин Дюрмон Дюрвиль разделил Тихий океан на три королевства: Полинезию, Микронезию и Меланезию. Меланезия — буквально место, где жили чернокожие — считалась самой дикой, в то время как более светлокожие полинезийцы Гавайев, Новой Зеландии и Таити считались более цивилизованными. Микронезия была почти всем, что осталось. Мы все еще используем эти категории сегодня, несмотря на их концептуальную неадекватность.Австронезийские языки и культуры, например, можно найти во всех трех областях. Мана пересекает линии, проведенные европейцами.

    Карта Океании Ж. Г. Барби дю Бокажа 1852 года, показывающая трехчастное деление, типичное для ранних европейских попыток понять языки и культуры Тихого океана. Викисклад

    Со временем европейцы постепенно начали понимать языки и культуры Полинезии, у которой была относительно простая и короткая история миграции. Однако дальше на запад манило больше тайн.«Меланезия» видела человеческое жилье на протяжении 40 000 лет, и ее смесь культур, языков и генов гораздо сложнее.


    Одним из первых людей, изучавших эту область, был Роберт Генри Кодрингтон. Кодрингтон родился в 1830 году в Англии в длинной семье англиканских священнослужителей и сам стал таковым, пройдя обучение в Чартерхаусе и Оксфорде, двух самых элитных учебных заведениях Англии. В 1867 году он переехал на остров Норфолк, недалеко от побережья Австралии, чтобы начать службу в Меланезийской миссии.

    Целью миссии, основанной в 1849 году, было распространение христианства и цивилизации на юго-запад Тихого океана, особенно на так называемую «островную Меланезию» — Вануату, Соломоновы острова, архипелаг Бисмарк и части материковой части Новой Гвинеи. По сегодняшним стандартам самоуверенность Миссона может раздражать, но по сравнению с другими викторианскими колониальными проектами он вел себя очень хорошо: целью было цивилизовать, но миссионеры обращались с меланезийцами как с равными, что означало, что предполагалось, что они могут, с практикой, действовать с порядочностью и здравым смыслом англичан.Самое главное, по мнению Миссии, не следует торопиться с конверсией. Необходимо было изучать местные культуры и тщательно изучать местные языки, возможно, в течение десятилетий, прежде чем их можно было понять. На самом деле, главная цель заключалась в том, чтобы научить жителей тихоокеанских островов действовать в качестве евангелистов в своих родных общинах.

    Рисунок церкви в Меланезийской миссии, 1926 год. Anglicanhistory.org

    Когда Кодрингтон прибыл на остров Норфолк в 1867 году, его работа заключалась в том, чтобы руководить школой, где должны были обучаться потенциальные евангелисты.Но Кодрингтон сделал больше. В течение следующих двадцати лет он был мастером на все руки на острове. Он был главным поваром школы и готовил сливовый пудинг для свадебных пиров своих учеников. Он занимался архитектурой, проектируя столовую для школы, и работал каменщиком, отделывая мраморные колонны для церкви на острове («Я никогда не пытался вырезать камень и боюсь», — писал он в письме). Он научился печатать книги, фотографировать и учить людей играть на фисгармонии.В конце концов, он служил главой миссии с 1871 по 1877 год, прежде чем уйти на пенсию в Англию.

    К тому времени, когда Кодрингтон добрался туда, европейцы обнюхивали Меланезию уже более века, но мало кто провел столько времени, сколько он, живя и работая вместе с меланезийцами. Еще меньше путешествовали по региону так же, как он, и никто так не стремился провести свою пенсию в качестве ученого-джентльмена, написавшего масштабный этнографический труд о своем опыте.Шедевр Кодрингтона, Меланезийцы: исследования их антропологии и фольклора , появился в 1891 году. Одной из идей, которые он «открыл», была мана.

    «Меланезийский разум полностью одержим верой в сверхъестественную силу или влияние, называемое почти повсеместно маной», — писал Кодрингтон в г. «Меланезийцы »:

    Это то, что работает, чтобы произвести все, что находится за пределами обычных сил человека, вне обычных процессов природы; оно присутствует в атмосфере жизни, привязывается к людям и вещам и проявляется в результатах, которые можно приписать только его действию.Это слово, я полагаю, распространено во всем Тихом океане… Это сила или влияние, не физическое, а в каком-то смысле сверхъестественное; но она проявляется в физической силе или в любой силе или совершенстве, которыми обладает человек… Фактически вся меланезийская религия состоит в том, чтобы получить эту ману для себя или использовать ее для своей пользы.

    Работа Кодрингтона вызвала огромный ажиотаж среди поздневикторианской публики. Опыт Кодрингтона был безупречен: он был внимательным мыслителем с многолетним опытом работы в Меланезии и (конечно) оксфордцем.Более того, его книга была одной из первых когда-либо написанных о Меланезии: конкуренции не было. Но в этом было нечто большее. К концу 1890-х годов знания европейцев о мире росли как на дрожжах. Филология и археология открыли тысячелетнюю историю древнего Ближнего Востока, предшествовавшую миру, описанному в еврейской Библии. Миссионерская и этнологическая деятельность предоставила отчеты о «религиозных» верованиях (ибо так они назывались) колониальных подданных. А переводы буддийских, индуистских и конфуцианских текстов — как эти традиции стали называть на Западе — раскрывали целый мир мысли, чья древность и сложность заставляли христианский мир краснеть.

    Синтетическая история человеческой цивилизации казалась вполне достижимой: единый, авторитетный, научный отчет о развитии цивилизации, от низших дикарей до высочайших вершин цивилизации, под которым европейцы, конечно же, подразумевали самих себя. По мере того, как европейцы решали, насколько ниже их самих стоят другие люди, концепция маны Кодрингтона приобрела новое значение. Может ли мана представлять собой самую основную, зародышевую форму, которую может принять религия? Может быть, это семя, из которого в конце концов вырастет христианство? Может ли эта вера во всеобщую духовную силу быть похожа на концепции оренда, земи и оки, встречающиеся в других регионах, таких далеких, как коренная Северная Америка? Существовало ли на самом деле универсальное человеческое осознание родовой космической силы?

    Ответ, как мы теперь знаем, — «нет».При ближайшем рассмотрении стало ясно, что представление о мане как универсальном и наиболее примитивном переживании сакрального — чушь.

    И все же «мана» как универсальный, примитивный опыт священного сохраняется в массовой культуре сегодня, от «Звездных войн» «Сила» до фальшиво-гавайской религии Нью Эйдж Макса Лонга «хуна». Как могло представление о мане как об общей духовной силе стать недействительной и в то же время вездесущей?

    Один ответ можно найти в истории Мирчи Элиаде.Родившийся в Румынии в 1907 году, Элиаде начал свою академическую карьеру, изучая философию Италии эпохи Возрождения. Объездной путь привел его в Индию, где он изучал южноазиатские языки и индийскую философию, в конечном итоге защитив докторскую диссертацию. диссертацию по йоге в 1933 году. На протяжении 1930-х и 40-х годов Элиаде жил как интеллектуал и писатель в Румынии, непреднамеренно породив многочисленные войны за редактирование Википедии, возможно — или, возможно, нет — став фашистом. К концу Второй мировой войны Элиаде оказался во Франции, где он занимал должность в Высшей школе научных исследований.Именно там он написал две работы, которые представили его основную философию: Миф о вечном возвращении и Модели сравнительного религиоведения .

    Работа Элиаде зациклена на порогах между священным и мирским, сосредоточив внимание на таких понятиях, как скандинавское мировое древо Иггдрасиль (изображенное здесь на иллюстрации к рукописи XVII века) и мана, которые соединяют невыразимые духовные и материальные сферы. Викисклад

    Элиаде считал, что у всех людей есть фундаментальный опыт священного: внекультурный непосредственный опыт божественного, который он назвал «иерофанией».Но поскольку божественное было чрезвычайно могущественным и непостижимым, ни один человек не мог полностью понять его. Скорее, утверждал Элиаде, наш опыт божественного формируется нашей культурой, которая фильтрует его и делает понятным. Элиаде предложил глобальное сравнительное исследование культурно различных форм иерофании. В нем мана была «кратофонией», переживанием божества как силы, а не примитивной или отсталой концепцией, а просто одной из многих. В этом заключалась гениальность концепции Элиаде: это был новый гуманизм, подобный гуманизму Италии эпохи Возрождения, но тот, который уважал все культуры и относился к ним одинаково.Это должна была быть целая академическая дисциплина, посвященная документированию истории человеческого духа. И, что удобно, это была дисциплина, за которой мог следить и управлять сам Элиаде.


    Шанс реализовать свои цели представился Элиаде в 1956 году, когда он был принят на работу в Чикагский университет. Там Элиаде использовал свое положение в Школе богословия, чтобы стать гегемоном. Он обучал аспирантов, основал академический журнал, написал амбициозный трехтомный синтез истории религиозных идей, отредактировал энциклопедию и опубликовал антологию литературы для использования в классе, в которую, среди прочего, вошли труды Кодингтона о мане.

    Элиаде воспринял массовый рост дешевых книг в мягкой обложке, которые процветали в Соединенных Штатах после Второй мировой войны. Такие серии, как «Книга факелов» Харпера Коллинза, специализировались на издании книг для быстрорастущего рынка колледжей, а Элиаде выпускал том за томом, повторяя темы своих более ранних работ. Они, в свою очередь, были реантологизированы учениками и последователями Элиаде. Было бы преувеличением назвать это индустрией Элиаде. Но не сильно натянуто.

    Его время было идеальным.В конце 1950-х огромный поток бэби-бумеров медленно проталкивался через американскую систему образования в контркультуру. Эти молодые люди искали странные новые миры, чтобы заменить квадратный мир, в котором они выросли. Известно, что психоделия давала возможность исследовать внутреннее пространство, но молодые американцы также начали искать космическую помощь за пределами своей страны. Такие интеллектуалы, как Виктор Тернер и Джозеф Кэмпбелл, были широко начитаны. Элиаде был лишь небольшой частью этого культурного движения, но он был ключевой частью нашей истории, потому что он был одним из немногих ученых, которые читали о Тихом океане и писали о мане — концепции, которая в противном случае могла бы исчезнуть в потоке европейских исследований. и азиатский культурный материал, потребляемый бэби-бумерами.

    И они это потребляли, особенно в Калифорнии, где мана совершила скачок из контркультуры в игры. Алан Уоттс написал книгу «Путь дзэн» в 1957 году, познакомив Соединенные Штаты с японским буддизмом. Дзен-центр Сан-Франциско был основан в 1962 году, как и Институт Эсален в Биг-Суре. Тимоти Лири опубликовал The Psychedelic Experience в 1964 году. В 1965 году Властелин колец был опубликован в мягкой обложке в Соединенных Штатах, положив начало десятилетиям Толкиенмании и узаконив растущий, но неуважаемый жанр фантастики.В 1966 году «психоделический средневековье» в районе залива Сан-Франциско породил Общество творческого анахронизма — в том же году «Битлз» начали создавать психоделическую музыку, а Джордж Харрисон познакомил поклонников с рагой.

    Это был мир, который получил Dungeons and Dragons, когда они впервые появились в 1974 году. Ключевое новшество D&D, первой современной ролевой игры, заключалось в том, чтобы объединить системы правил настольных варгеймов с сеттингом фэнтезийной фантастики и межличностной импровизацией и ролевой игрой. уже много лет просачивается в игровые и фан-сообщества.D&D коренным образом сформирует все будущие видеоигры, ролевые игры, научную фантастику и фэнтези, а также глобальную популярную культуру в целом. Его влияния рикошетом рикошетят через недавнюю культурную историю, как двадцатигранные игральные кости на катящемся подносе. Даже во время негативной реакции это было мощно: например, созданный для телевидения фильм «Монстры и лабиринты » против D&D был одной из первых главных ролей Тома Хэнкса и помог ему стать мегазвездой.

    Молодой Том Хэнкс оценивает своего врага.Обложка видеокассеты Mazes and Monsters , 1982 г.

    Мана не попала в свод правил D&D, потому что Гэри Гайгакс и другие создатели D&D основывали свою магическую систему на романах Джека Вэнса, где можно было запомнить ограниченное количество заклинаний, произнести их один раз, а затем забыть. Но это не имело значения. Игровой и фэнтезийный мир, породивший D&D, вскоре породил целую экосистему дериватов, намного лучше оригинала. Они часто использовали прием «очков заклинаний» или «очков энергии» для моделирования использования магии: заклинания стоили очков для сотворения, у вас был установленный пул очков, которые вы могли потратить на любые заклинания, которые вы хотели использовать, и когда вы израсходовали свое заклинание. очков вы были без заклинаний.Очки заклинаний имели смысл с точки зрения игровой механики, но не имели смысла с точки зрения фэнтезийных миров, в которых происходили эти игры. На какую силу опирались заклинатели? На помощь пришла концепция маны.

    Мана некоторое время витала в фэнтезийных и игровых фандомах, отчасти из-за Элиаде, но также и из-за Ларри Нивена. В 1969 году Ларри Нивен опубликовал рассказ «Незадолго до конца». Действие происходит в далеком прошлом, когда окружающая среда была наполнена маной.Волшебники потребляли ману, произнося заклинания, медленно расходуя ее. Результатом стал наш нынешний, разочарованный мир. Опубликованная через четыре года после « Дюны » Фрэнка Герберта и в том же году, что и разлив нефти в Санта-Барбаре, некоторые люди увидели в работе Нивена экологический посыл о невозобновляемых ресурсах. На самом деле вдохновением для Нивена послужила книга, которую он прочитал в колледже: Питер Уорсли «Труба зазвучит ». В книге Уорсли описаны культы карго в Новой Гвинее, многие из которых основаны на австронезийских представлениях о далеком прошлом как о временах могущественных предков, чьи знания и способности были несовершенно переданы нам в настоящем.История была великолепно рассказана, часто антологизировалась и привела к нескольким спин-оффам. В результате молва о мане распространилась.

    Расширенная версия новеллы «Незадолго до конца», опубликованная в 1978 году. Викисклад

    В калифорнийской атмосфере психоделического средневековья влияние Элиаде было более прямым. Район залива был домом для множества растущих движений: Общества творческого анахронизма, растущего неоязычества и множества людей, увлекавшихся D&D.Один из них, Дэвид Харгрейв, в середине 1970-х выпустил вариант «Подземелий и драконов», который он опубликовал в серии книг, известных как « Arduin Grimoire ». Харгрейв построил магическую систему для своей игры с помощью Исаака Боневица, будущего верховного друида новореформированных друидов Северной Америки. Боневиц разделял любовь Элиаде к синтезу и стремление к приключениям — у него была степень бакалавра «магии» в Калифорнийском университете, специальность по его собственному проекту. единая система.Результатом стало «неоязычество» — движение, основанное Боневитсом. Фактически, в 1978 году Боневиц выпустил книгу «Подлинная тауматургия», в которой описывалось, как создавать внутриигровые магические системы на основе того, как работает настоящая магия . Arduin Grimoire, RuneQuest и другие игры сильно опирались на опыт Bonewits в «настоящей» магии, когда они разрабатывали свои «фэнтезийные» версии.

    Исаак Боневиц Викисклад


    Прыжок D&D со стола на компьютер произошел почти сразу, хотя мане потребовалось немного больше времени, чтобы последовать за ним.Компьютер, как и ЛСД, был создан военно-промышленным комплексом Америки только для того, чтобы быть присвоенным контркультурой в качестве инструмента для самовыражения. Большая часть этого присвоения происходила в Силиконовой долине, в нескольких минутах езды от шабаша Исаака Боневица. Это был союз, заключенный на небесах: те же умники, что играли в D&D и читали Ларри Нивена, также программировали компьютеры. Скорость, с которой люди писали видеоигры, вдохновленные D&D, была захватывающей: Dungeons and Dragons появилась на прилавках магазинов в январе 1974 года.К августу 1975 года появилась первая компьютерная версия.

    Эти первые компьютерные игры, вдохновленные Dungeons and Dragons, были довольно грубыми — на самом деле, слишком грубыми, чтобы иметь сложную механику заклинаний настольных игр. Только в 1980-х годах в компьютерных играх появились сложные реализации магии. Когда они это делали, самые влиятельные из них использовали систему очков заклинаний. Ultima III появилась в 1983 году и использовала магические очки, которые на экране обозначались аббревиатурой «MP». Final Fantasy, знаменитая японская ролевая игра, также использовала MP, когда она появилась в 1987 году.В том же году в США очень влиятельная видеоигра Dungeon Master ясно дала понять, что буква «М» в «MP» означает мана.

    Мир компьютерных игр не был застрахован от внешних воздействий. Мана также вторгалась в другие места. В 1993 году Ричард Гарфилд выпустил Magic: The Gathering, игру, которая в одиночку создала совершенно новый жанр компьютерных игр: коллекционные карточные игры. В Magic: The Gathering (как известно, M:tG) игроки представляли себя могущественными волшебниками, сражающимися друг с другом за превосходство.Два игрока столкнулись друг с другом, играя в карты из специально разработанных колод. Каждая карта была (немного упрощая) монстром или чарами, которые можно было использовать для атаки карт другого игрока. Стратегически это был взрыв. Но дополнительным захватывающим поворотом игры было то, что карты продавались в упаковках, похожих на бейсбольные. Вы никогда не знали точно, что вы найдете, когда откроете новую колоду, и в результате появился огромный вторичный рынок, где игроки торговали купленными картами в поисках идеальной колоды.

    Мана занимала центральное место в M:tG: это была магическая энергия, которую игроки собирали с земли (то есть с маленьких карточек с изображением земли на них) и использовали для активации карт в руке. Если это напоминает серию «Волшебство уходит» Ларри Нивена, то это потому, что так оно и было. В игре даже был волшебный диск, который поглощает всех магических существ и артефакты вокруг себя, как это было в истории Нивена. Его даже называют «Диск Невиниррала», что выдает происхождение диска любому, кто умеет читать задом наперед.

    Волшебники побережья

    M:tG оказалась чрезвычайно популярной, и дизайнеры видеоигр играли в нее наравне со всеми остальными. В том числе и люди из Blizzard Entertainment. Первоначально расположенная в Ирвине, команда Blizzard играла в M:tG, чтобы отдохнуть от разработки видеоигр, как и их дочерняя компания Blizzard North, базирующаяся в районе залива. Это был тесно связанный мир: один из художников Blizzard North, Митио Окамура, ранее иллюстрировал тома Гримуара Ардуина.

    Blizzard вошла в историю в 1994 году, выпустив компьютерную игру Warcraft: Orcs & Humans. Этот первый Warcraft — Warcraft I, как его теперь называют, — был новаторским, потому что это была «стратегия в реальном времени» или «RTS». Большинство старых стратегических игр в основном работали как шахматы: вы двигали все свои юниты, нажимали кнопку «конец хода», затем компьютер двигал все свои юниты и так далее. Warcraft использовал вычислительную мощность новых ПК и работал в «реальном времени» — вы отдавали приказы своим армиям, и они выполняли их прямо у вас на глазах.В игре был другой ритм, чем сегодняшние нервные бойни с тяжелым оружием, что-то больше похожее на медленное и нарастающее ощущение, что все нарастает, чем на выброс адреналина. Ощущение наращивания усиливалось тем фактом, что вы буквально наращивали: в Warcraft вы управляли экономикой так же, как и экономикой. Вы начали с нескольких пеонов, а затем постепенно строили фермы, казармы, лесопилки и замки. Вы должны были поддерживать поток ресурсов, чтобы солдаты продвигались вперед.

    Создающие заклинания юниты в Warcraft использовали механику очков заклинаний, а их магическая энергия измерялась зеленой полосой. Что это была за магическая энергия? Кажется, никто не уверен. Судя по всему, разработчики никогда не создавали предысторию своей игры глубже, чем «сражение орков и людей». Причины, почему были выдуманы одним сотрудником, который придумывал предысторию по ходу дела.

    Зелье маны из Flare RPG, игры с открытым исходным кодом, вдохновленной Diablo. Ракетная РПГ

    Warcraft II, выпущенный в 1995 году, все изменил.Теперь был парень, вся работа которого состояла в том, чтобы создать мир для игры. В этой игре мана была официальной единицей магической энергии, и полоса, которая измеряла ее, стала синей. В 1996 году Blizzard North выпустила первую ролевую игру под названием Diablo. У Diablo было еще меньше предыстории, чем у Warcraft («все хотят ударить зомби дубинкой, — высказал мнение основатель Blizzard North Макс Шафер, — но не все хотят читать плохо написанный фэнтезийный текст»), но у него была большая синяя сфера. который измерял ману.Теперь мана стала частью лексикона Blizzard.

    Вскоре вокруг Diablo и Warcraft возникли целые фэнтезийные вселенные. Вышло больше игр: Warcraft III и его расширение Warcraft III: The Frozen Throne. Расовое противостояние орков против людей мутировало в противостояние двух многовидовых союзов: Орды против Альянса. Присоединилось больше фракций — теперь вы можете играть за эльфов и гномов. Кат-сцены стали очень красивыми, и в них были представлены реалистичные трехмерные персонажи, сражающиеся в битвах, записанные рывками, в стиле киношной камеры.Когда первые инферналы Пылающего Легиона приземляются на Азероте, создается впечатление, что это событие снимала съемочная группа, опасающаяся за свою жизнь. Истории, связанные с битвами, стали почти беллетристичными — наполовину матч злобы, наполовину мыльная опера, поскольку сюжеты и персонажи из игр, написанных с разницей в годы, превратились в мир, легенду, этос. К моменту запуска World of Warcraft в 2004 году — к десятой годовщине выпуска Warcraft I — Warcraft превратился в тщательно продуманный мифический мир размером с «Илиаду» и прибыльную франшизу, конкурирующую с McDonalds.Мана была его неотъемлемой частью.

    Для жителей тихоокеанских островов история маны важна, потому что она о них: их жизнях и их наследии. Для игроков в видеоигры это важно, и почти по тем же причинам. Когда-то мана была импортом, теперь она стала частью нашей культуры. У некоторых может возникнуть искушение прочитать историю маны как рассказ о культурном присвоении, в котором жители Запада рыскают по культуре колонизированных. Они могут быть правы. Миссионеры, антропологи и историки помещали ману между страницами своих книг и хранили ее в библиотеках по всему миру.Но геймеры сделали с ним кое-что еще: они позаботились о нем. Они создавали фэнтезийные игры и воображаемые миры, и им очень нравилось то, что они создавали. Они пускают ману в игру, делая ее частью своей жизни, втягивая ее в свои истории и самопонимание. Они часами оптимизировали свои исцеляющие заклинания и жили жизнью дренеев-шаманов. Игры стали частью того, кем они были, а мана стала частью их наследия. Они позаимствовали? да. Они экзотизировали его? Возможно. Но, играя с ним, они почтили его.Мир полон историй, подобных истории маны, историй, пути которых через культуры и сквозь время редко полностью записываются. Но эти истории важны для нас, потому что их истории являются частью нашей жизни. Подобно мане, они лежат на заднем плане, пока — клик — кто-то не прольет на них свет, и мы увидим силу, которой они действительно обладают.

    Эта статья помогла многим. Я хотел бы поблагодарить Джона Петерсона, моего соавтора академической версии этой статьи, за его скрупулезное прочтение этой статьи.Я также хотел бы поблагодарить Стива Перрина и Ларри Нивена за ответы на мои вопросы об их работе и карьере. Профессор Роберт Бласт, преподобный Терри Браун и Майкл Крэддок просмотрели рукопись, чтобы убедиться, что я правильно изложил все факты. Любые ошибки — мои собственные.

    «Eudaimonic Experience»: предварительный обзор концепции исследования цифровых игр | Статья

    Статья | Открытый доступ

    «Eudaimonic Experience»: предварительный обзор концепции исследования цифровых игр


    • Роуэн Дэниелс Департамент коммуникативных исследований, Университет Антверпена, Бельгия
    • Николай Д.Боуман Колледж СМИ и коммуникаций, Техасский технический университет, США
    • Даниэль Посслер Факультет журналистики и коммуникационных исследований, Ганноверский университет музыки, драмы и медиа, Германия
    • Элиза Д.Меклер Департамент компьютерных наук, Университет Аалто, Финляндия
    Полный текст PDF (бесплатная загрузка)
    Взгляды: 1961 г. | Загрузки: 1098

    Abstract:  Цифровые игры превратились в среду, которая выходит за рамки обычных игрушек для отвлечения и удовольствия в сторону платформ, способных и эффективно стимулирующих более серьезные, эмоциональные и внутриличностные переживания.Наряду с этой эволюцией исследования игр также начали рассматривать более глубокие аффективные и когнитивные реакции, которые напоминают широкое понятие эвдемонии, при этом уже ведется работа в области коммуникативных исследований и психологии СМИ, а также взаимодействия человека и компьютера. Эти исследования предлагают большое разнообразие концепций для описания таких эвдемонических реакций, включая эвдемонию, осмысленность, признательность и самопреодоление, которые часто используются как синонимы, поскольку они представляют аспекты, не охватываемые традиционным гедонистическим фокусом на удовольствии.Тем не менее, эти концепции могут сбивать с толку при работе, поскольку они могут представлять феноменологически различные переживания. В этом предварительном обзоре мы изучили 82 публикации, чтобы определить различные концепции, используемые в исследованиях цифровых игр для представления эвдемонии, и наметить, как эти концепции соотносятся друг с другом. Результаты этого предварительного обзора выявили четыре широких концептуальных модели: (1) оценка как всеобъемлющий (хотя и неточный) эвдемонический результат игры в цифровые игры; (2) ковариация значимых, эмоционально трогательных/сложных и саморефлексивных переживаний; (3) уникальный потенциал цифровых игр для обеспечения эвдемонической социальной связи; и (4) другие концепции, связанные с эвдемонией (например,г., ностальгия, благополучие, возвышение). В этом обзоре представлена ​​концептуальная карта текущего исследовательского ландшафта эвдемонических игровых развлечений и изложены рекомендации для будущих исследований, в том числе то, как акцент на цифровых играх способствует более всестороннему пониманию эвдемонических медиа-опытов в целом.

    Ключевые слова: признательность; цифровые игры; эмоциональный вызов; эмоционально взволнован; эвдемония; осмысленность; медиа-развлечения; саморефлексия; социальная связь

    Опубликовано: 6 мая 2021


    Выпуск: Том 9, № 2 (2021): Хорошее, плохое и уродливое: вдохновляющие медиа между смыслом, повествованием и манипуляцией

    © Роуэн Дэнилс, Николас Д.Боуман, Дэниел Посслер, Элиза Д. Меклер. Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0), которая разрешает любое использование, распространение и воспроизведение работы без дополнительного разрешения при условии, что первоначальный автор(ы) и источник указаны.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта