Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
Menu

Игры магнитные: Магнитные игры в дорогу | Купить магнитные игры для детей и взрослых

Posted on 12.12.197028.07.2021 by alexxlab

Содержание

  • Игра ДЕСЯТОЕ КОРОЛЕВСТВО Магнитные истории. Модная девчонка, Россия
  • Игры с магнитами | Статья в журнале «Юный ученый»
  • кто создаёт независимые игры в РФ, какие сложности встают на пути и как самому стать игровым творцом / Игры
    • ⇡#
    • ⇡#
    • ⇡#
    • ⇡#
  • Orangefrog | Игры с магнитами ·
  • В Якутске сгорела магнитная обсерватория Института космофизики
  • Академик РАН Александр Горбацевич: Игры с когеренцией
  • Летние Олимпийские игры и футбольный матч российской Премьер-лиги «Рубин» – «Спартак» – главные трансляции на «Матч ТВ» 24 июля 2021 года
  • Магнитные игры для путешествий 6-в-1 — Pressman Toy: Pressman Toy
  • магнитных игр | Деревянные игрушки | HABA
  • СДЕЛАТЬ 8 ЗАБАВНЫХ МАГНИТНЫХ ИГРУШЕК
  • МАГНИТНЫЙ ИГРОВОЙ ДОМ | Продукция
    • € 18.95
  • 2 Магнитные игры для детей
  • Все способы развлечься с магнитами — Магнитные игры
      • МАГНИТНЫЙ КУБ
  • Make A Monster: магнитная игра для детей «Сделай сам»
    • Make A Monster Магнитная игра для путешествий
      • Что вам понадобится
      • Шаг 3

Игра ДЕСЯТОЕ КОРОЛЕВСТВО Магнитные истории. Модная девчонка, Россия

Описание

Игра «Модная девчонка» из популярной серии ДЕСЯТОЕ КОРОЛЕВСТВО «Магнитные истории» предлагает создать оригинальные и стильные образы современных модных девочек. Любая девочка независимо от возраста обожает заниматься украшательством, придумывать и экспериментировать с одеждой и аксессуарами. В нашем наборе для этого есть все: разнообразные сережки, шляпки, ободки, очки, бантики и заколки, шарфики и косынки, колье и бусы.

Коллекция
Магнитные истории

Страна производителя
Россия

Тип товара
Игра магнитная

Детский товар
Да

Возраст потребителя
3+

Материал
Картон, полимерный материал, магнитный винил, магнитомягкое железо

Назначение
Для игрового процесса

Размер/Формат
17,9х24см

Вид упаковки
Картонная упаковка

Игра «Модная девчонка» из популярной серии ДЕСЯТОЕ КОРОЛЕВСТВО «Магнитные истории» предлагает создать оригинальные и стильные образы современных модных девочек. Любая девочка независимо от возраста обожает заниматься украшательством, придумывать и экспериментировать с одеждой и аксессуарами. В нашем наборе для этого есть все: разнообразные сережки, шляпки, ободки, очки, бантики и заколки, шарфики и косынки, колье и бусы.

Игры с магнитами | Статья в журнале «Юный ученый»

 

Актуальность проекта:

Мне нравится проводить всякие опыты, исследования, делать из конструкторов разные постройки, придумывать игры. Магниты давно привлекают меня. Если я сделаю игры с магнитами, я стану умнее, буду больше знать о законах неживой природы, техники. Могу играть и удивлять моих друзей.

Гипотеза:

Изучение свойств магнитов и создание на их основе магнитных игр, расширит мои знания, улучшит координацию движений, речь, поможет обрести еще больше друзей для игр.

Цель: Создать свои игры с магнитами.

Задачи:

  1.              Исследовать свойства магнитов.
  2.              Создать свои игры с магнитами:

–        настольный кукольный театр «Колобок»,

–        объемный лабиринт «Кошки — мышки»,

–        магнитный конструктор.

  1.              Познакомить детей своей группы с магнитными играми и поделками.

Методы:

  1.                 Изучение свойств магнитов через интернет и энциклопедию.
  2.                 Опыты с магнитами.
  3.                 Самостоятельная творческая работа по созданию магнитных игр.
  4.                 Игры со сверстниками.

Опыты и эксперименты с магнитами.

Опыт 1. Какие материалы притягивает магнит?

Материалы и оборудование: магнит и предметы, сделанные из разных материалов.

Ход эксперимента:

Мы взяли предметы из разных материалов: бумажку, деревянную зубочистку, железную скрепку, алюминиевую шайбу, блестящийпластиковый наконечник,деталь из латуни, пластмассовый кубик. Подносили к каждому предмету по очереди магнит. Выясняли, какие из этих материалов притянутся?

К магниту притянулась только железная скрепка. Никакие другие материалы, даже похожие на железо: алюминиевая шайба, деталь из латуни, блестящий наконечник –магнит не притянул к себе.

Вывод:

Магнит притягивает к себе только железо.

Предметы из разных материалов.

 

 

Магнит притянул только железные предметы: скрепку, шуруп, шарик.

Медную проволоку, алюминиевую шайбу, деталь из латуни, блестящий наконечник — магнит не притянул. Они не железные, хоть и похожи на железные.

Опыт 2. Магниты действуют на расстоянии.

Материалы и оборудование: 3 магнита, железные скрепки, ручка, лист бумаги.

Ход эксперимента:

Мы нарисовали на бумаге линию «Старт» и положили на нее скрепку. Затем начали потихоньку двигать к ней магнит. На каком-то расстоянии скрепка вдруг «прыгнула» и прилипла к магниту. Мы отметили это расстояние. Затем провели этот же опыт с двумя другими магнитами. Каждый раз отмечали расстояние, с которого скрепка «прыгала» и примагничивалась.

Мы увидели, что один из магнитов более сильный. Он примагничивал скрепку с более далекого расстояния. А два других магнита — более слабые. Они примагничивали скрепку с близкого расстояния.

Вывод: Вокруг магнита есть что-то, чем он может действовать на предметы на расстоянии. Это — «магнитное поле».

Это самый слабый магнит. Он примагнитил скрепку, когда оказался совсем рядом с ней.

Этот магнит посильней. Скрепка сама «скакнула» к нему на расстоянии.

 

 

Этот магнит самый сильный. Он примагничивал к себе скрепку с самого большого расстояния. У него самое сильное магнитное поле.

Игры с магнитами.

Магнитный настольный кукольный театр «Колобок».

В магнитном настольном кукольном театре фигурки двигаются по сцене сами, словно по волшебству. А разгадка проста: у каждой куклы в подставке есть железная скрепка. А кукловод водит под сценой магнитом, примагничивает эти скрепки, заставляя фигуры двигаться в нужном направлении.

Материалы: картонная коробка, цветная бумага, железные скрепки, магнит с сильным магнитным полем.

 

Магнитный кукольный театр «Колобок».

Объемный лабиринт «Кошки-мышки».

Идея игры такая: лабиринт — это домик мышки. Ее роль играет железный шарик. Наклоняя коробку, шарик можно катать по лабиринту, задавая нужное направление. Мышка «ходит» по своему домику: у нее есть спаленка, кухня, кладовочка. Может выйти погулять, пробежать через туннель. А может просто убежать через дырку в полу. Это конец игры. Главное в игре: мышке нужно очень остерегаться кошки — сильный магнитик у входа в домик. Шарик так и норовит «прилипнуть» к нему. Значит: «кошка поймала мышку» и это тоже конец игры.

Материалы: Коробка, сильный магнит, железный шарик, обрезки строительных материалов.

Заготовки для объемного лабиринта.

 

Лабиринт готов.

 

Кошка поймала мышку.

 

Мышка убежала в дырку в полу.

Магнитный конструктор.

Идея конструктора такая: собрать как можно больше разных магнитов, консервных баночек, железных деталей, подходящих для создания самых разных роботов. Магниты, прикрепленные внутри банок, будут удерживать железные детали, находящиеся снаружи банки. Благодаря магнитам, можно быстро собрать робота. Порадоваться результатам своей работы.

Материалы:

разнообразные магниты, железные детали: шарики, сеточки для мытья посуды, крышки для консервации, кнопки и т. п.

 

Робот — паук.

Игра с конструктором.

Выводы:

Проведя опыты с магнитами, я узнал, что магниты притягивают только железные предметы. Это происходит потому, что магниты обладают магнитным полем. Магниты бывают сильными и слабыми.

Используя свойства магнитов я создал свои игры с магнитами:

–        настольный кукольный театр «Колобок»,

–        объемный лабиринт «Кошки — мышки»,

–        магнитный конструктор.

Заключение:

Мне понравилось заниматься проектом. Я придумаю еще какие-нибудь игры с магнитами.

 

Литература:

 

  1.    Т. Пироженко «11 идей для нескучных занятий с детьми» http://www.tavika.ru
  2.    Идеи с магнитами для детей. https://www.liveinternet.ru/users/krustal/post193630916/
  3.    Играем с магнитами. https://letidor.livejournal.com/371380.html

кто создаёт независимые игры в РФ, какие сложности встают на пути и как самому стать игровым творцом / Игры

Небольших студий и разработчиков-одиночек в России не так мало, как кажется. Имена одних на слуху, другие известны лишь в узком кругу фанатов инди. Хотя наверняка многим знакомы проекты героев нашего материала: Selfloss, меланхоличное путешествие старичка в мире, вдохновлённом славянскими и исландскими сказочными образами; стратегический экшен в глубинах московской подземки Until We Die; Militsioner, атмосферная игра-побег с необычным голосовым взаимодействием с миром; INDIKA — злоключения одержимой монахини в причудливом колоритном мире альтернативной Руси; пошаговая RPG в открытом мире StoneShard, достаточно популярная в Steam. И хоть большая часть описанных проектов ещё в разработке, они уже привлекают внимание игроков со всего мира — необычайным полётом фантазии, изобретательными механиками и интригующими сочетаниями образов и игрового процесса.

Мы пообщались с пятью классными инди-разработчиками из России и были невероятно воодушевлены их историями. Ведь они не только рассказали, как начинали свой путь, как выстраивали отношения с сообществом и издателями или как преодолевали проблемы и трудности, но и своим примером показали — всё достижимо, если ты по-настоящему увлечён своим делом.

⇡#

Герои индустрии

Александр Хорошавин / Alexander Goodwin (Selfloss)

Александр Хорошавин с детства обожал игры, да так сильно, что родители закрывали комнату с компьютером на ключ (знакомо, не так ли?). Но в те годы увлечение не переросло в желание творить — Александр не делал моды и не создавал пользовательский контент. Идея разрабатывать игры пришла спонтанно, где-то на втором курсе университета. Тогда он изучал информационные технологии, но вдруг понял: это не то, чем хотелось бы заниматься в жизни. Вместе с тем Хорошавина посетило и другое осознание: игры, которые он так любит, кто-то делает… Пусть мысль и кажется очевидной, но именно она подтолкнула Сашу к обстоятельному изучению игрового движка Unity и к объединению всех творческих и технических умений.

И результат не заставил себя ждать. Всего за один год он смог в одиночку выпустить две игры для мобильных платформ. Как описывает это время сам Александр, он ««загорелся процессом, мог не спать по четверо суток, настолько высока была мотивация». Он понял, что нашёл себя, ему хотелось делать игры, причём не какую-то их часть, а целиком — сочинять музыку, придумывать истории, рисовать текстуры, писать код. Видимо, поэтому работа с другими людьми не задавалась — было острое желание всё делать самому, ведь только тогда финальное произведение могло бы выглядеть так, как задумал автор.

«Людям интересно, они хотят изучать гейм-дизайн, но техническая сторона многих отсеивает на стадии обучения, ведь проектировать игры — по-настоящему сложно!», — говорит Александр Хорошавин. Фото предоставлено Александром Хорошавиным

Тем не менее сейчас Александр немного пересмотрел взгляд на кооперацию. С Selfloss ему помогает Рита — специалист по моделированию. У их дуэта есть планы и на другие проекты. Кстати, Александр ещё и педагог — преподаёт гейм-дизайн в Санкт-Петербургском ИТМО. И, судя по воодушевлению, с которым он рассказывает об этом, работа ему нравится ничуть не меньше, чем создание игр. А если вы вдруг считаете себя «слишком старым» для того, чтобы начать учиться чему-то новому, то у Александра для вас мотивирующая новость: среди его студентов встречаются люди абсолютно разных возрастов, и все с горящими глазами.

Дмитрий Митрофанов, Pixeye Games (Until We Die)

А вот Дмитрий Митрофанов считает, что его история, скорее, демотивирует (мы же категорически с этим не согласны). Любовь Мити к играм была предопределена: его отец много путешествовал по работе, и из командировок привозил сыну бесценные игровые подарки — например, оригинальную SNES. Увлечение постепенно перерастало в мечту создавать что-то такое же. В ранние годы Дмитрий даже увлекался созданием модификаций — делал пользовательский контент для Disciples. Но настала пора выбирать университет, и Митя сначала попробовал поступить на физико-математический факультет с уклоном в программирование — не вышло; в результате он пошёл изучать юриспруденцию.

Однако продержался там недолго. Как и Александра, Митю не оставляло чувство, что занят он не тем. Переломный момент случился тогда, когда его сокурсник, Кирилл Мостовой (Кирилл, если ты читаешь это, Дмитрий передаёт «привет» и спасибо!), ушёл из университета и занялся мечтой — ракетостроением. Это сильно подействовало на Митю, и он также решил не тратить понапрасну время — бросил учёбу и устроился работать проектировщиком уровней для одной из Disciples. И да — получить это место ему помог именно опыт создания модификаций.

Буквально на днях Until We Die получила звание Best Indie Game («Лучшая инди-игра») по версии DevGAMM Awards. Искренне поздравляем с триумфом!

Затем Дмитрий нашёл работу в Katauri Interactive — там ему посчастливилось познакомиться с выдающимися отечественными разработчиками, приложившими руку к «Космическим рейнджерам» и King’s Bounty. Они и вдохновили Митю начать свой собственный путь разработчика. Начал он с мобильных проектов, но вскоре понял: его призвание — создавать проекты для PC.

Дмитрий Шевченко, TALLBOYS (Pandemic Express, Militsioner)

С модификаций начинал и Дмитрий Шевченко. Основанная ещё в 2012 году студия TALLBOYS собирала студентов-энтузиастов, создававших некоммерческие модификации для игр. Ребята планировали сделать на их базе полноценный проект, но, увы, сказалось отсутствие «цельного концепта» — идея «рассыпалась».

В 2016-м студия основательно переродилась — с меньшим составом, но более взвешенным пониманием того, что и как они хотят делать. Началась разработка Where the Clouds End, за полгода было создано демо проекта, и с ним Дмитрий с командой отправились на конференцию Devgamm. Там-то они и познакомились с игровым издателем tinyBuild Games, который предложил им поработать в качестве креативной команды над Pandemic Express.

Команда TALLBOYS в неформальной скалистой атмосфере. Фото предоставлено Дмитрием Шевченко

Этот опыт дал многое команде TALLBOYS. Они осознали необходимость не распыляться на десятки идей, а фокусироваться на чём-то одном; поняли, как важно располагать чёткой концепцией и видеть финальную цель. С этими знаниями они взялись за свой Magnum Opus — сюрреалистический иммерсивный симулятор побега Militsioner…

О начале своего пути и студии Odd Meter рассказывает Дмитрий Светлов: «Лично я ещё в школе делал простые игры на «бейсике», мы с другом даже посвятили несколько лет инди-проекту, который, увы, так и не вышел. Студия же существует с 2009 года. Тогда мы занимались архитектурной визуализацией — делали 3D-графику для архитекторов. Мысль переквалифицироваться в полноценную игровую студию не была спонтанной: всё началось с идеи делать нашим клиентам интерактивные презентации в VR. И в какой-то момент мы поняли, что умеем достаточно, чтобы попробовать сделать игру. Так появился SACRALITH».

История Ink Stains Games лаконична: «Идея создать свою студию появилась сразу, как образовался пул общих умений, — программирование, художественное рисование и написание сюжета. Вдохновляло, конечно же, общее любимое занятие — игры». На скриншоте — экшен 12 is Better Than 6

⇡#

Будни российского разработчика

В историях становления наших героев, как вы заметили, есть общие лейтмотивы: искренняя любовь к играм и хоть и радостный, но сложный путь к мечте. Солидарны разработчики и в актуальных вопросах — как делать игры в России, какие проблемы с этим связаны, как вести дела с издателями и как взаимодействовать с игровым сообществом.

Александр Хорошавин поведал, что особых проблем, связанных с законодательством или чрезмерным контролем, лично он не встречал, но и каких-то послаблений для разработчиков не видел. Главная беда, по его мнению, — сложности, связанные с получением девкитов (специальных версий игровых консолей, предназначенных для разработчиков). Из-за действующих законов такая техника может классифицироваться как «шпионское оборудование», из-за чего гиганты вроде Sony или Nintendo не горят желанием отправлять их в Россию. В связи с этим приходится искать международного издателя, который займётся портированием, либо прибегать к неочевидным и сложным таможенным процедурам.

А ещё Александр отметил, что иные западные компании относятся к российским разработчикам с некоторой долей предвзятости. И что хуже, сами российские игроки и даже некоторые журналисты не прочь поддержать неприятное заблуждение — якобы у нас не делают путных инди-проектов, да и вообще российской игровой индустрии практически нет. Александр (как и мы) в корне не согласен с подобным тезисом и напоминает: у нас полно классных разработчиков, которые делают отличные проекты!

Александр Хорошавин: «Российской инди-индустрии пора перестать стесняться самой себя!». Кадр из Selfloss

Митя Митрофанов тоже считает, что каких-то непреодолимых барьеров нет, в стране можно и нужно развиваться. Из неприятных моментов он отметил непрозрачное налогообложение в России. А ещё тот факт, что «бизнес» сейчас в приоритете над «творчеством». И, начиная свой путь инди-разработчика, обязательно стоит держать это в голове — космических денег здесь не водится. Во всяком случае, не сразу.

Добавил он и про медленно развивающуюся культуру разработки — молодые специалисты ожидают сиюминутного успеха с минимальными трудозатратами, а это — обманчивый путь. Из-за того, что выйти со своей игрой в Steam сейчас стало просто, как никогда, слегка упал общий уровень качества и подготовки. Митя напоминает, что делать игры — колоссальный труд, и призывает основательно изучать инструменты (в первую очередь движки), «понимать их философию» и уметь грамотно применять технические навыки.

Дмитрий Светлов: «Главная сложность — отсутствие опытных людей в конкретном жанре. Например, в России ещё не создавали адвенчур от третьего лица и, соответственно, нет специалистов, которые понимали бы, как их правильно делать». Кадр из INDIKA. Источник изображения: Steam

«Инди в России развивается вопреки», — считает Дмитрий Шевченко. Индустрия у нас, по его словам, не может предложить тех же условий сильным специалистам, что какая-нибудь западная компания-разработчик. И тем не менее в России и в СНГ полно крутых студий. А ещё Дмитрий единодушен с Александром во мнении, что журналисты мало обращают внимание на инди из России и больше интересуются AAA-проектами больших студий.

Ещё одну проблему российской инди-отрасли Дмитрий видит в отсутствии подходящих кадров: «Многие люди с потенциалом не обладают закрытыми проектами. У них есть курсы, но работы «от и до» — нет». В том числе, по его мнению, не хватает творческих управляющих специалистов — тех, кто может направить команду и, избежав выгорания разработчиков, закончить проект.

В Ink Stains Games в целом солидарны с коллегами: «Мало хороших профильных специалистов. Нет серьёзного отношения к видеоиграм у крупных инвесторов. Самые крупные издатели из СНГ всё равно на порядки меньше, чем на Западе. Что же до законодательства, то хотелось бы и налоговых льгот для игрового сектора, и каких-нибудь фондов поддержки развития предпринимателей в этой сфере экономики. Но, глядя на существующий «Фонд Кино», думаешь, что, может, и не стоит».

Кстати, практически единого мнения придерживаются наши герои и об издателях. Кто-то из них решил отказаться от их услуг и выпускает проекты самостоятельно, другие же, наоборот, подумывают о том, чтобы передать часть забот в руки специалистов. Главная проблема кроется, конечно, в деньгах — издатель получает около тридцати процентов выручки. Если учесть комиссию площадок, до разработчика в таком случае доходит крайне малое количество средств, которых может и не хватить на дальнейшее развитие. Но все согласны — издатели существенно облегчают жизнь авторам игр.

«Издатели не слезают…», — Митя Митрофанов об интересе издателей к Until We Die

От издателей мы плавно перешли к вопросу взаимодействия с сообществом. Митя, например, сам ведёт социальные сети Until We Die, а иногда даже выдаёт ключи, если видит, что человеку действительно нужно (не пытайтесь повторить). В TALLBOYS рассказали об интересном способе проверки работоспособности концепции — ребята показывали сообществу наработки в Discord и Twitter. А в Odd Meter с нами поделились любопытной историей: «По INDIKA к нам иногда обращаются с довольно странными предложениями. Какие-то эзотерики пишут, какой-то тайный смысл ищут, помощь предлагают. Мы стараемся вежливо сливаться от таких предложений».

⇡#

Магия идей

От повседневных дел мы плавно перешли к самому важному — проектам наших героев. Разработчики поведали, как появляется идея, как её развивать и чем вдохновляться в процессе, на чём делать акцент. А ещё мы затронули тему игры мечты…

Дмитрий Шевченко скромно отметил, что они уже её делают. Militsioner воплощает актуальные чаяния членов команды, их тревоги и, конечно, амбиции как разработчиков. Действительно, система взаимодействия с миром игры голосом и впрямь выглядит многообещающе. Кстати, Дима рассказал, что колоссального силовика придумали под влиянием картины «Отдых» Андрея Сурнова, а также игры Shadow of the Colossus. А ещё поведал, что в своих играх и проектах коллег ребята из TALLBOYS ценят умение передать эмоции через игровое взаимодействие и цельность произведения.

Сюрреалистическая картина Андрея Сурнова, вдохновившая команду на образ милиционера-колосса. Источник изображения: artstation.com

Касательно актуальных переживаний несколько другого мнения придерживается Александр — ему кажется, что внутренние коллизии лучше всё же держать при себе. Тем не менее, рассказывая, почему он остановился на славяно-исландской эстетике, разрабатывая Selfloss, Саша обмолвился, что причины довольно личные: искреннее желание сделать классный проект в славянском антураже и тёплые чувства к мелодичной музыке исландской группы Sigur Rós. В любом игровом произведении Александр ценит эстетическую составляющую и игровой процесс, который не даёт оторваться от экрана. Его же мечта — не игра, но игры: проекты разных жанров, с различными механиками, но в одной вселенной — мире Selfloss, в который каждый хотел бы возвращаться вновь и вновь. А ещё Саша не отказался бы сделать AAA-проект, но только по «Властелину колец» или «Гарри Поттеру». WB Games, имей в виду!

Затронул эстетическую составляющую игр и Дмитрий из Odd Meter: «В играх мы ценим уникальность опыта. Когда хотя бы одна деталь эстетической конструкции не проваливается мгновенно в отверстие подходящей формы, а как будто пробивает в черепной коробке новую дырку. Вот это, на мой взгляд, самое сильное удовольствие».

А вот Митя считает, что самое классное — это взять какую-то механику, пускай и абсурдную, и довести её до логического завершения. Он на своём личном опыте разработки Until We Die убедился, что целостность — это основа хорошей игры: «Лучше сделать цельную игру на десять-пятнадцать минут, чем скучную и затянутую на десять часов». В ходе беседы он вспоминал, как на ранних стадиях разработки команда придумывала уйму сложных идей, начинала их реализовывать, но довести до ума получалось далеко не всегда. Игрой мечты Митя видит проект, который получит культовый статус, возможно, в жанре стратегии в реальном времени с элементами симулятора феодала и в антураже тёмного фэнтези — чтобы с интригами, заговорами и замками.

А вот в Ink Stains Games на вопрос о том, что они ценят превыше всего в игровых проектах, ответили кратко: профессионализм и ту самую мифическую «душу». Кадр из Stoneshard, источник: Steam

⇡#

«Надо много пахать!»

Как можно заметить, наши герои не полагались на удачу, чудо, какие-то особые связи или «тайные секреты успеха». Вместо этого — невероятное упорство, колоссальный труд и необычайная сила воли. Если вы когда-нибудь хотели стать независимым игровым разработчиком или же просто мечтали работать в индустрии, но не знали, как к этому подступиться, то срочно мотайте на ус!

Александр Хорошавин как педагог уверенно заявляет: «Необходимы профильные знания». К счастью, получить требуемый навык в наше время не так и сложно. Вуз — один из проверенных вариантов. Саша уточнил, что в его учебном заведении программа постоянно обновляется, чтобы соответствовать реалиям индустрии. Но и обучение — достаточно сложное, творчества поначалу не так и много, а сложных технических материй — уйма. Второй путь — специализированные курсы. Но к ним стоит прибегать с некоторой осторожностью и лишь для создания теоретической базы и структурированного плана. А затем разбираться, дополнять и расширять эти знания самостоятельно.

Приступив к практике и создав первое портфолио с прототипами, не будет лишним обращаться за экспертными советами — к коллегам или, как советует Александр, к разработчикам движков. А заодно не стеснятся спрашивать у них, какую помощь они могут оказать. Вообще, Саша призывает быть открытым — заявлять о себе в социальных сетях, проявлять активность в сообществе, обмениваться опытом и посещать выставки и конференции вроде GamedevHouse.

На GamedevHouse искренне чтят того самого бурятского разработчика, который ответственен за легендарные серии Dark Souls, Persona и Mario. Источник фото: https://vk.com/gamedevmeetup_spb

Посещать профильные мероприятия рекомендует и Митя. Он советует начинающим разработчикам заглянуть на White Nights, где можно познакомиться с людьми из индустрии, «влиться в струю», прочувствовать специфику и перенять опыт других игровых творцов. А может, и найти будущих соратников, с которыми захочется делить тяготы и радости разработки. Также Дмитрий особенно заострил внимание на необходимости тщательного изучения специфики игровых движков и важности понимания всего производственного процесса.

Скорейший способ получения этого понимания советует Дмитрий Шевченко — участие в Game Jam. Это мероприятия, где разработчики создают игры за ограниченное время (от суток до трёх дней). Конечно, великую игру так сделать вряд ли удастся, но получить проект в портфолио и ценнейший опыт во всех сопутствующих процессах — запросто! Да и вообще — постоянно пробуйте себя, создавайте прототипы, экспериментируйте, творите и наслаждайтесь процессом.

Не забыли спросить наших героев и о специалистах из смежных областей. А именно: как художникам, сценаристам, PR-менеджерам, режиссёрам и другим мастерам своего дела попасть в игровую индустрию, не имея до этого релевантного опыта. И тут Саша, Митя и Дима совершенно едины во мнении: нужно понимать, как работают игры, играть и всем сердцем любить это дело — что, в общем-то, не так и сложно.

Совет разработчикам от Александра Хорошавина: «Вернуться к прототипу стоит через месяц — понять, по-прежнему ли он тебе нравится; если да, то проект стоит закончить!»

***

Герои нашего материала — потрясающие и вдохновляющие люди. Своим примером они показывают, как можно творить, создавать что-то уникальное и удивительное здесь и сейчас. Надеемся, они воодушевили и вас. Не бойтесь знакомиться со сложными материями, не бойтесь идти к мечте, стремитесь узнавать новое и пробовать себя в чём-то непривычном. И может, через пару лет именно о вас мы будем рассказывать как о создателях могучего российского инди.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Orangefrog | Игры с магнитами ·

Самые первые эксперименты — поиск предметов, к которым прилипает магнит. Взрослому следует лишь иногда подавать идеи: “А к батарее примагнитится? А к двери? А к дверной ручке?”. Более опытного экспериментатора попросите сначала выдвигать гипотезу — прилипнет магнит или нет, а потом уже проверять. Хорошо, если ребенок сам попробует сделать выводы из своих экспериментов.

Если есть коробка с прозрачной крышкой — поиграйте в дистанционное управление. Водите магнитом по крышке и разносите, к примеру, гайки и винтики по разным ячейкам. По тому же принципу сделана моя Пирамида.

Попробуйте разбросать на столе мелкие металлические предметы и передвигать их, водя магнитом под столом. При условии, что столешница достаточно тонкая, а магнит сильный, это получается хорошо. Можно сначала удивить ребенка таким фокусом, а потом и обучить ему. На том же принципе работают Магнитные машинки.

Два магнита интересны не только тем, что притягиваются, но и тем, что отталкиваются. Предложите ребенку соединить магниты сначала одной стороной, а потом другой. Согните плотный картон, чтобы получился желоб и вложите два магнита, повернув их друг к другу одинаковыми полюсами. Двигайте второй магнит и тогда первый будет убегать от него по желобу.

Поиграйте в кладоискателя — закопайте на подносе с песком (манкой) гайки, монетки, скрепки. Пусть ребенок их ищет, водя по поверхности палочкой с примотанным к ней магнитом.

Предложите ребенку расставить несколько магнитов на ограниченной площадке, так чтобы они друг к другу не притягивались. На этой идее построена настольная игра “Гремучие джунгли”, но используя магниты разных размеров и форм и придумывая к задаче все новые легенды, можно сделать ее интереснее.

Спросите ребенка, можно ли самому сделать магнит? Из чего? Намагнитьте, к примеру, гвоздь (проведя по нему несколько раз магнитом в одном направлении) и посмотрите, как он притягивает предметы.

Проверяйте силу магнитов и намагниченных предметов: считайте, сколько на них налипает мелких предметов, исследуйте, на каком расстоянии они начинают притягивать предмет, через преграду какой толщины перестают действовать. Предложите ребенку провести такие эксперименты и добавить к ним свои испытания и критерии, чтобы выбрать самый мощный магнит из трех-пяти предложенных.

Магнитной рыбалкой ребенка уже не удивишь, наверняка у него была покупная игрушка. Но все-таки интересно сделать рыбалку самим. Пусть ребенок нарисует на картоне рыб или раскрасит заготовки. К рыбам приделайте скрепки и смастерите удочку с магнитом. В такую игрушку вы сможете добавить необходимых рыб, сделать очень большую рыбу, которая будет срываться с крючка и подложить смешные предметы, которых из моря, обычно, не выудишь.

Холодильник — прекрасная сцена для магнитного театра. Фигурки персонажей проще всего рисовать самим и наклеивать на кусочки магнитной ленты. Декорации — рисовать смывающимися фломастерами или так же делать магнитными. Зрителями могут стать родители, занятые мытьем посуды или приготовлением обеда. Хотя многим детям нравится играть и самим, без зрителей.

В Якутске сгорела магнитная обсерватория Института космофизики

Возгорание произошло в павильоне магнитной обсерватории «Якутск», входящей в состав Международной сети магнитных обсерваторий реального времени Intermagnet.

23 июля в 00:49 часов поступил вызов о пожаре на девятом километре Покровского тракта в районе СОТ «Кюн». К ликвидации возгорания были привлечены 10 человек личного состава и две единицы пожарной техники.

«К моменту прибытия пожарного подразделения нежилое строение горело открытым огнем. В результате пожара оно было повреждено по всей площади, которая составила 60 кв. м. Предварительная причина пожара – неосторожное обращение с огнем. Виновное лицо и ущерб устанавливаются», — сообщили в пресс-службе главного управления МЧС России по Якутии.

В Институте космофизических исследований и аэрономии им. Ю.Г. Шафера СО РАН сообщили, что данный объект является одной из экспериментальных баз Лаборатории магнитосферно-ионосферных исследований. Огнем был уничтожен павильон магнитной обсерватории «Якутск».

«Сейчас комиссия поехала туда разбираться. Пока причины происшествия не известны. Главное, что жертв нет, и огонь никуда не перекинулся, потушили вовремя»,  — сообщили в приемной института.

Как указано на сайте института, это научное подразделение входит в состав Международной сети магнитных обсерваторий реального времени Intermagnet и занимается регистрацией напряженности и различных компонентов геомагнитного поля Земли.

Фото из соцсетей

Академик РАН Александр Горбацевич: Игры с когеренцией

Можно ли сделать наши компьютеры более мощными и какие для этого есть пути решения? Когда появится квантовый компьютер? Какое ко всему этому отношение имеет кот Шредингера, который одновременно жив и мёртв? О моделировании квантовых систем рассуждает Александр Алексеевич Горбацевич, главный научный сотрудник ФИАН, руководитель лаборатории квантового дизайна молекулярных и твердотельных наноструктур, завкафедрой квантовой физики и наноэлектроники НИУ МИЭТ, академик Российской академии наук.

– Александр Алексеевич, итак, квантовое моделирование твердотельных наноструктур. Что это такое? 

– Квантовое моделирование – это решение уравнений квантовой механики. Уравнение Шредингера решается для каких-то объектов, которые с нашей точки зрения могут быть интересны. Поскольку мы занимаемся фундаментальной наукой, нам вообще интересны любые объекты, где можно найти что-то новое, что-то такое, до нас неизвестное, что может как-то расширить рамки знаний. 

– Какие, к примеру, объекты вы изучаете сейчас?

– Сейчас это квантовые транзисторы, которые могут обеспечить колоссальные изменения в информационной структуре нашего общества, связанные с обработкой информации. В основе современных информационных технологий лежат материальные носители информации, или, как их называют, элементная база. Здесь исторически стоят объективные задачи, которые мы надеемся решить с помощью наших фундаментальных исследований. Мы в эту область пришли из фундаментальной физики, продолжаем этим заниматься, а именно теорией открытых квантовых систем, и новые закономерности, которые удается обнаружить, описать в рамках этой теории открытых квантовых систем, мы пытаемся превратить в практические приложения. 

– Получается?

– Получается. Хотя и непонятно, будет ли путь до смартфонов, гаджетов, которые находятся в руках каждого, завершен. Ситуация каждый год меняется, оценки, прогнозы меняются, но то, что уже получены исключительно интересные результаты, которые, с нашей точки зрения, будут очень важны для следующих поколений исследователей, это уже факт. 

– Какие же результаты уже получены?

– Мы начали с изучения фундаментальных закономерностей поведения открытых квантовых систем. Но, если есть открытые, значит, есть и закрытые, замкнутые квантовые системы. Замкнутые квантовые системы – это те объекты, которые изучают в стандартном курсе квантовой механики. Скажем, атомы – вот пример замкнутой квантовой системы, хотя, конечно, он взаимодействует с окружением. Но для того чтобы понять его основные свойства, мы его рассматриваем как замкнутую квантовую систему. 

Квантовая механика основана на двух главных принципах – это принцип суперпозиции и соотношение неопределенности Гейзенберга. Принцип суперпозиции говорит о том, что квантовые состояния могут находиться в необычном состоянии суперпозиции, то есть не только в одном состоянии, но и в другом. Эта идея сейчас стала доступна и овладела широкой публикой в связи с известной проблемой кубитов, квантовых бит и квантового компьютера. 

Есть такое обещание чуда в области информационных технологий, связанное с использованием новых возможностей квантовой механики и создания на этой основе квантового компьютера. И эта возможность как раз основана на принципе суперпозиции. То есть объект может не только находиться в каком-то определенном состоянии, а он может находиться в этих состояниях одновременно. 

– Как кот Шредингера? 

– Совершенно верно. Телепортация – это как раз на эту тему. 

Название изображения

– Сразу начинаешь думать – а не можем ли мы находиться одновременно в нескольких вариантах каких-то измерений. В одном варианте мы с вами разговариваем, а в другом не смогли встретиться.

– Это немножко другое, хотя тоже было заложено в квантовой механике. Так называемая многомировая интерпретация квантовой механики, которая проходит достаточно далеко от нашего обыденного опыта, от здравого смысла в нашем понимании. Расхождение законов квантовой механики с обыденным опытом в свое время послужило основой знаменитой полемики Эйнштейна с основателями квантовой механики. Что касается, в частности, многомировой интерпретации квантовой механики, то Хью Эверетт, молодой американский физик, обратил внимание, что ничто такое науке формально не противоречит. Возможно, на самом деле существует множество вселенных, эти вселенные параллельны.

– Они не пересекаются, поэтому мы о них и не знаем. 

– Да, не пересекаются. Тут же это ушло в культуру, в литературу, в кинематограф. Яркая, эффектная идея, из которой возник цикл популярных романов, у нас они переведены. Это «Хроники Амбера» Роберта Желязны и многое другое. 

– Но вернемся к науке…

– Так вот, то, о чем мы только что говорили, пока непроверяемо. Это художественный образ, который вдохновил многих на фундаментальные и важные открытия. А суперпозиция – это проверяемый эффект, очень надежный, но тоже абсолютно неклассический. 

Это означает, что если существует вероятность частице пройти из начальной точки в конечную по одному пути и есть вероятность пройти по другому пути, то в конечной точке складываются амплитуды вероятности, при этом важную роль играет фаза. И в результате может оказаться, что вероятность пройти в конечную точку обращается в ноль. Это явление интерференции, связанное с суперпозицией различных состояний, различных путей. Здесь частица ведет себя как волна. То, что волны могут интерферировать, все представляют. Получается рябь, пучности волны, а есть минимумы волны. Материальные объекты себя тоже так могут вести, и это первая ниточка, за которую можно попытаться что-то новое и полезное вытащить. 

– Что нужно, чтобы на этом принципе построить электронные приборы? 

–  Для того чтобы наблюдалась интерференция, размеры прибора должны быть очень маленькие, сравнимые с длиной волны электрона. Это десятки ангстрем максимум. Это как раз размер молекул, и в принципе к этому идет характерный размер приборов и устройств, которые получаются традиционными методами современной микро- и наноэлектроники. Это метод литографии, которая движется под флагом разработок «Atomic Precision Lithography» – литография с атомной точностью. Когда он будет создан, можно будет рисовать все эти траектории. 

Но и сейчас они существуют, в природе есть объекты – молекулярные структуры, где это явление интерференции происходит. Оно активно изучается, но пока на самом исходном уровне.

А второй момент – это второй принцип квантовой механики, знакомый всем студентам по курсу общей физики. Завершающий раздел курса общей физики – это атомная физика, элементы квантовой механики там присутствуют. 

Этот принцип – принцип неопределенности Гейзенберга. Вы не можете локализовать частицу сколь угодно точно и при этом определить ее энергию. Есть некая неопределенность координаты. Самая фундаментальная формулировка – это неопределенность координаты, умноженная на неопределенность импульса. Минимальное значение, которое может принимать произведение этих неопределенностей, – это Постоянная Планка. 

– То есть из неопределенностей складывается некое постоянство?

– Складывается некое постоянство атомной структуры. Мы знаем, что в атомах есть некие дискретные уровни. Из курса химии известны S-состояние, P-состояние, D-состояние. S-состояние – это шарик, Р-состояние – это гантелька, и даже этого достаточно, чтобы многое можно было объяснить. Кремний, из которого вся электроника создана, все электроны находятся в так называемом гибридизованном состоянии, sp3. Все волновые функции и химические связи направлены к вершинам тетраэдра. А в углероде возможны разные конфигурации. Если форма такая же, как у кремния, тогда это будет алмаз. А может быть конфигурация sp2, когда не все орбитали запутаны, они связаны в плоскости. Это будет графит. А если мы графит расщепили, то один слой графита – это  знаменитый графен, за который дали Нобелевскую премию, и сейчас целый класс новых материалов на этой основе собирают. Просто фантастика, но вполне научная. 

– Всё это близко к тому, чем вы занимаетесь? 

– Близко, но не совсем то же самое. Мы говорили про углерод и дискретные уровни, когда электрон может находиться на уровне S-состояния, на уровне Р-состояния и так далее. А почему уровни дискретны? Ведь электрон, который движется в свободном пространстве, может непрерывно свою энергию менять. Энергия – квадрат импульса, или там квадрат скорости. Это как раз связано с отношениями неопределенности и с тем, что электрон в атоме локализован, ограничен, он взаимодействует с ядром, и вот эта потенциальная энергия взаимодействия с ядром ограничивает доступное ему пространство. Он внутри атома находится. 

Это означает, что есть максимальное значение неопределенности к этой координате. То есть наружу далеко уйти он не может, электрон где-то локализован. Но в свою очередь из соотношения неопределенности следует, что есть минимальное соотношение и минимальная неопределенность импульса, которая обратно пропорциональна этой неопределенности. А если есть некая неопределенность импульса, вы не можете различить состояние по энергии. Так возникает дискретный спектр.

Так нами были обнаружены некие особенности поведения открытых квантовых систем. Эти особенности – как раз интерференция, которая стала играть более важную роль на этапе конструирования конкретных приборов, а суть явления, которое мы обнаружили, можно сформулировать как соотношение неопределенностей, так называемое размерное квантование, «size quantization». 

Название изображения

– Правильно ли я понимаю, что вы обнаружили свойства открытых квантовых систем? 

– Да, а свойство закрытых квантовых систем, того же атома, обнаружено Гейзенбергом. Нами обнаружена обратная особенность. Теперь, если мы квантовую систему откроем каким-то образом, устроим взаимодействие с окружением, то для таких систем, которые взаимодействуют с окружением, тоже можно написать что-то похожее. Если ваша частица находится в этом пространстве какое-то конечное время, а потом за счет взаимодействия с окружением уходит, это означает, что уровень ее энергии вы можете определить только с точностью, обратно пропорциональной времени этой частицы. Времени её жизни. 

Пример – это распад атома. Это одна из первых задач квантовой механики, когда было показано, как квантовая механика объясняет окружающий мир, радиоактивный распад. Эту задачу решил Георгий Гамов, наш соотечественник. 

А наше наблюдение заключалось в том, чтобы взять квантовую систему открытую, достаточно сложную, такую, что уровни энергии имеют неопределенность за счет взаимодействия с окружением. Это может быть молекула, которая взаимодействует с контактами. Электроны приходят в молекулу из контактов, уходят в контакты. Это типичная система, пример открытой квантовой системы. Изолированная молекула обладает дискретным спектром. А теперь, если появляется вероятность электрону из молекулы уйти в контакт или прийти в контакт, то возникает конечное время жизни, и все уровни энергии расщепляются, расширяются.

Другой пример – в гетероструктурах. Моделируя гетероструктуры, мы сначала на это и наткнулись: если мы ее подсоединим к контактам, то уровни приобретают конечную ширину. Как это можно проверить? Это можно проверить, вычисляя квантово-механическую прозрачность такой структуры. Уровень энергии для открытой квантовой системы, прозрачность которой мы рассчитываем, превращается в резонанс, пик прохождения. Мы увидели, что резонансы могут вести себя неким неожиданным образом – два резонанса сближаются, сливаются, а потом исчезают. 

– Они компенсируют друг друга?

– Что-то такое происходит. А оказалось, что есть явление, оно математически описано, это размерное квантование наоборот. Что это означает? Это означает, что если у вас в системе два уровня конечной ширины сближаются, то значит, вы можете таким образом менять параметры. Если взять одну квантовую яму, так не получится. Вы никогда не приблизите достаточно близко два уровня конечной ширины. Но, тем не менее, если вы уровни конечной ширины приближаете так, что они начинают перекрываться, пересекаются, то вы их не можете различить за счет изменения параметров системы. Они должны слиться в один уровень. 

Но, поскольку у вас система, значит, один уровень может быть симметричный, другой антисимметричный. И в зависимости от того, как устроено у вас взаимодействие с окружением, слева электроны прилетают или справа, там будет эта асимметрия в изначально симметричной системе. Меняя характер взаимодействия с окружением, вы меняете характер этой асимметрии. Это фундаментальное свойство открытой квантовой системы. 

А это означает, что у нее прозрачность упадет. Есть прозрачная квантовая система, но если вы привели ее в ситуацию, когда у вас возникает этот эффект обратного размерного квантования, то она станет непрозрачной. Это можно использовать в приборах.

– Каким образом? 

– Дело в том, что это свойство фундаментальное, математическое. Основное уравнение – это уравнение Шредингера, а значит, классические величины в квантовой механике все заменяются на операторы, и основная характеристика классической частицы энергии в квантовой механике становится оператором энергии – гамильтонианом. Если есть открытая квантовая система, то ее тоже можно описать на языке гамильтониан, но это некая несимметричная матрица. Здесь проявляется отчасти наше искусство в области молекулярного дизайна. 

– Что за молекулярные системы вы научились создавать и чем они хороши? 

– Это сложные молекулярные системы, у которых есть различные траектории для движения электронов. Эти системы хороши тем, что их можно переключать из высокопроводящего, высокопрозрачного состояния в низкопрозрачное небольшим внешним воздействием, каким-нибудь потенциалом. Свойства сразу меняются. Это появилось как результат исследования чисто фундаментальных процессов. Оказалось, что когда мы прикладываем всю эту науку к молекулярным структурам, то открывается возможность переключать, управлять квантово-механической прозрачностью, которая, собственно, и определяет проводимость нашей системы. 

– Для чего могут быть нужны такие переключения?

– Эти переключения нужны, поскольку вся наша элементная база информационных технологий функционирует как ключи. Транзистор – это ключ. Он как краник с водой. Открыли краник – электроны потекли. Закрыли краник – электроны не текут. Соответственно, напряжение на входе и выходе меняется. А краник управляется с помощью напряжения, которое передается с предыдущего гейта, или вентиля. Вентиль, который можно переключать. Зачем всё это нужно? 

Наверное, любой человек, который имеет дело с компьютером, со смартфоном, не раз думал – частота-то почему не меняется? Я думаю, вы заметили уже, что частоты процессоров дошли до двух, трех, четырех ГГц, а дальше не идут. Это проблема энергопотребления. Очень много энергии стала потреблять современная элементная база, современные процессоры. Почему? Потому что каждое переключение транзистора требует энергии. 

Что это такое – переключение транзистора? Основная элементная база – это МОП-транзисторы, металл-оксид-полупроводник. Мы формируем канал, по которому электроны движутся, или, наоборот, мы его уничтожаем, этот канал. Что такое канал? Это некий потенциальный рельеф, куда электроны могут налиться, или, если мы поднимаем потенциальную энергию, электроны оттуда выливаются, и вот у нас транзистор не проводит. 

Чтобы этот рельеф поднимать – опускать потенциально, мы должны менять напряжение. Происходит, естественно, перетекание зарядов. Меняется напряжение – меняется потенциал, движутся заряды. Все это требует энергии. И в принципе, на единицу площади если пересчитывать, то современные процессоры уже вышли на уровень сопла ракетного двигателя, это термоядерный реактор. То есть всё. Вступает в действие природное ограничение на материал. 

Кремний, на котором основаны все наши информационные технологии, характеризуется своими параметрами. Есть ширина запрещенной зоны, и есть механизм переключения. Электроны в момент переключения преодолевают этот барьер с некой вероятностью. Это закон природы. В результате у современных транзисторов получается полвольта, меньше не получается. 

– А вы можете каким-то образом эту проблему решить?

– Да. Люди, естественно, давно об этом задумались, возникли разнообразные решения, но не так уж много. Тут два основных направления – нужно в систему что-то встроить, чтобы система, как фазовый переход, щелкала сама. То есть ее чуточку подтолкнуть, создать предрасположенность, потенциальную неустойчивость перехода в другое состояние. Для этого она должна быть упорядочена вся или какой-то элемент системы. Это так называемые транзисторы с отрицательной емкостью. 

Существуют такие вещества сегнетоэлектрики, которые характеризуются поляризацией. У них заряды положительные и отрицательные разнесены, и есть встроенные внутренние поля. Эта поляризация – внутреннее свойство взаимодействия материала. При этом для материала не имеет значения, поляризация направлена в положительном направлении или в отрицательном, но заряды на границах материала при этом меняются существенно. 

А второй вариант – это изменить механизм, встроить внутри ключ. То есть система перестраивается сама, мы ее не вытаскиваем, у нее есть внутренняя неустойчивость. Для этого надо изменить механизм токопровождения. 

– Как это сделать? 

– Например, сделать барьерчик, и из контакта будет идти туннелирование в зону проводимости. И у того, и у другого направления, надо сказать, есть свои ограничения, недостатки. А наш подход объединяет оба этих явления. У нас механизм токопрохождения туннельный, где мы используем возможность интерференции туннелирования по разным путям, и у нас совершенно нет этого ограничения, связанного с запрещенной зоной, поскольку встроен внутренний фазовый электронный переход. 

– У вас на рабочем столе обычный компьютер или уже с использованием этих новых возможностей?

– Нет, что вы. Пока что это самый обычный компьютер. Но мы сейчас пытаемся выйти на практический уровень. Выходит статья в журнале «Chemical Physics», это статусный журнал для публикаций теоретических работ. Есть работа, отправленная в печать, где описаны аналогичные эффекты в электромагнитных волноводах для оптических систем коммуникаций. 

– Александр Алексеевич, чем бы принципиально отличался такой компьютер от привычных?

– Это классический компьютер, не квантовый. Хотя мы, как мне кажется, с точки зрения равновесий процесса познания очень вовремя выступили и дополняем многие идеи в квантовом компьютере. Главная проблема квантового компьютера, который убивает все попытки выйти на какие-то действительно масштабные устройства, – это проблема декогеренции, разрушения когеренции. Принцип суперпозиции, о котором мы говорили, должен соблюдаться достаточно длительное время. Но множество взаимодействий с окружающим миром разрушает эту когерентность. То есть суперпозиция нарушается, и возникает элемент хаоса. Мы эту проблему преодолеваем. 

– Каким образом? 

– Мы показали, что даже если квантовые системы сильно взаимодействуют с окружением, то это может пойти во благо. Могут появиться особые точки, «exceptional point», аналоги фазового перехода. 

– Что это дает в практическом плане, какие преимущества?

– Вместо 0,5 вольта возникает 5 минимум. Вот это главное. Частоты вместо двух гигагерц улетают на 20. Вы Интернет свой не ждете, когда что-то там загрузится, – все начинает летать, сверкать. Если это получится, мы это сразу почувствуем. Это будет качественный рывок в информационных технологиях. 

Но жизнь сложна, поскольку нужно учитывать экономические аспекты, готовность экономики и среды. Выяснилось, что до 2030 года, по-видимому, это не произойдет, потому что принято решение о том, как будет развиваться наноэлектроника примерно до 2030 года. И тогда уже будут исчерпаны все ресурсы, которые заложены в наши технологии, и откроется перспектива для новых материалов, для новых физических принципов.

– То есть мы ждем исчерпания ресурсов, как всегда.

– Да, увы. Но это хорошая новость, это означает, что без всяких потрясений все гаджеты будут все лучше, лучше и лучше. Не очень быстро, но лучше. Потому что помимо потребительских качеств, помимо чисто функциональных характеристик важную роль играет еще и цена. 

А вот после 2030 года открывается окно новых возможностей. К этому времени помимо удовлетворения своего научного любопытства, я надеюсь, мы должны будем подойти уже во всеоружии. 

Название видео

Беседу вела Наталия Лескова

Летние Олимпийские игры и футбольный матч российской Премьер-лиги «Рубин» – «Спартак» – главные трансляции на «Матч ТВ» 24 июля 2021 года

Несколько интересных спортивных трансляций, в том числе волейбол, велоспорт, фехтование, бокс, дзюдо и гимнастику в рамках летних Олимпийских игр 2021 года, а также футбольный матч казанского «Рубина» и московского «Спартака» в рамках российской Премьер-лиги покажут 24 июля на «Матч ТВ».

Программа «‎МАТЧ ТВ» на субботу, 24 июля 2021 года

6:00 ХХXII Летние Олимпийские игры. Прямая трансляция.

7:55 Все на Матч!

8:15 ХХXII Летние Олимпийские игры. Волейбол. Россия — Аргентина. Мужчины. Прямая трансляция.

10:05 Новости.

10:10 Все на Матч!

10:45 ХХXII Летние Олимпийские игры. Велоспорт. Групповая гонка. Мужчины. Прямая трансляция.

11:15 Все на Матч!

11:55 ХХXII Летние Олимпийские игры. Фехтование. Шпага. Женщины. Сабля. Мужчины. Финал. Прямая трансляция.

13:50 Все на Матч!

14:20 ХХXII Летние Олимпийские игры. Фехтование. Шпага. Женщины. Сабля. Мужчины. Финал. Прямая трансляция.

15:40 Новости.

15:45 Все на Матч!

16:20 ХХXII Летние Олимпийские игры. Церемония открытия. (0+).

18:30 Специальный репортаж. (12+).

18:50 Новости.

18:55 Все на Матч!

19:30 Футбол. «Рубин» (Казань) — «Спартак» (Москва). Тинькофф Российская Премьер-лига. Прямая трансляция.

22:00 Все на Матч!

23:00 ХХХII Летние Олимпийские игры. Бокс. (0+).

23:35 ХХXII Летние Олимпийские игры. Фехтование. Шпага. Женщины. Сабля. Мужчины. Финал. (0+).

0:00 Новости. (0+).

0:05 ХХXII Летние Олимпийские игры. Спортивная гимнастика. Мужчины. (0+).

1:00 ХХXII Летние Олимпийские игры. Дзюдо. Финал. (0+).

1:55 ХХXII Летние Олимпийские игры. Водное поло. Россия — Китай. Женщины. (0+).

2:50 Новости. (0+).

2:55 ХХXII Летние Олимпийские игры. Волейбол. Россия — Италия. Женщины. Прямая трансляция.

5:00 ХХXII Летние Олимпийские игры. Тхэквондо. Финал. (0+).

5:30 ХХXII Летние Олимпийские игры. Баскетбол 3х3. Россия — Бельгия. Мужчины. Прямая трансляция.

5:55 ХХXII Летние Олимпийские игры. Спортивная гимнастика. Женщины. Прямая трансляция.

Ранее была опубликована полная программа телевизионных передач на 24 июля.

Напомним, афиша культурных и развлекательных событий в Новосибирске на эти выходные доступна по ссылке.

Магнитные игры для путешествий 6-в-1 — Pressman Toy: Pressman Toy

В настоящей Политике конфиденциальности («Политика») объясняется, как Pressman Toy Corporation, ее дочерние и аффилированные компании, работающие в США («Pressman Toy Corporation»), собирают, используют и раскрывают вашу личную информацию. Настоящая Политика применяется к информации, которую мы собираем, когда вы пользуетесь нашими веб-сайтами, мобильными приложениями и другими онлайн-продуктами и услугами, на которых размещена настоящая Политика (совместно именуемые «Услуги»).
Мы можем изменить положения настоящей Политики в любое время и укажем, когда были внесены изменения, путем изменения даты в верхней части этой Политики. Использование вами Услуг или любой их части после публикации таких изменений означает ваше согласие с такими изменениями. Мы рекомендуем вам просматривать эту Политику всякий раз, когда вы получаете доступ к Услугам, чтобы убедиться, что вы понимаете наши методы сбора, использования и раскрытия информации. Если мы внесем существенные изменения в эту Политику, мы предоставим вам дополнительное уведомление о таких изменениях и запросим ваше утвердительное согласие, прежде чем использовать или передавать ранее собранную информацию существенно иным образом.Если мы внесем существенные изменения в то, как мы используем личную информацию, полученную от детей младше 13 лет, мы уведомим родителей по электронной почте, чтобы получить поддающееся проверке согласие на новое использование личной информации ребенка.
Если вы являетесь родителем или опекуном и хотите узнать больше о политике Pressman Toy Corporation в отношении сбора информации от детей, мы рекомендуем ознакомиться с примечанием для родителей ниже.
Какую информацию собирает Pressman Toy Corporation?
Информация, которую вы предоставляете

Pressman Toy Corporation может собирать информацию, которую вы предоставляете при использовании Сервисов, например, когда вы: (1) участвуете в конкурсах, мероприятиях или рекламных акциях; (2) отправлять вопросы или комментарии по электронной почте; (3) отправьте нам свое резюме онлайн; (4) заполнять онлайн-опросы; (5) иным образом связываться с нами через Услуги; или (6) предоставить информацию, необходимую для получения согласия родителей.Типы предоставляемой вами личной информации могут включать ваше имя, адрес электронной почты, имя родителя или опекуна, адрес электронной почты родителя или опекуна, номер телефона, почтовый адрес и другую контактную или идентифицирующую информацию, которую вы решите предоставить. Мы также можем собирать ваш пол, владение игрушками и играми и ваши предпочтения, когда вы предоставляете эту информацию одновременно с вашим именем или другой контактной или идентифицирующей информацией, или мы можем объединить эти данные с вашей личной информацией в будущем.Если вам не исполнилось 13 лет, только ваш родитель или опекун может предоставить нам какую-либо личную информацию для целей регистрации и других действий в Интернете. См. «Примечание для родителей» ниже для получения дополнительной информации.
Информация, которую мы собираем от вас автоматически
Когда вы получаете доступ к нашим Сервисам или используете их, мы также можем автоматически собирать информацию о вас. Например, когда вы посещаете наши веб-сайты, мы собираем информацию об операционной системе вашего компьютера, IP-адресе, времени доступа, типе и языке браузера, а также URL-адрес веб-сайта, который вы посетили, прежде чем перейти к нашим Сервисам.Если вы получаете доступ к нашим Сервисам через мобильное устройство, мы также можем собирать ваше имя или имя пользователя (в зависимости от того, что вы хотите использовать), марку и модель устройства, оператора мобильной связи, версию операционной системы, язык, на котором установлено ваше устройство, мобильный тип и версия веб-браузера, страна, в которой вы используете свое устройство, и аналитика, используемая для сбора агрегированных данных об использовании приложения, загрузках, количестве пользователей, сеансах, частоте использования, удержании, территориях и внутриигровых событиях.
Мы не запрашиваем, не получаем доступа и не отслеживаем какую-либо информацию на основе местоположения, кроме информации на уровне страны, с вашего мобильного устройства в любое время при загрузке или использовании наших мобильных приложений или услуг.Мы будем собирать данные о вашем местонахождении в конкретной стране, чтобы предоставить вам соответствующую версию приложения.
Для сбора этой информации мы используем технологии, указанные ниже:
Файлы cookie: файлы cookie — это небольшие файлы данных, которые хранятся на вашем компьютере или мобильном устройстве веб-сайтом. Помимо прочего, файлы cookie помогают нам улучшать наши Сервисы и ваш опыт, узнавать, какие области и функции наших Сервисов пользуются популярностью, и подсчитывать посещения. Кроме того, когда вы просматриваете видео в наших Сервисах, мы можем установить «flash cookie» (иногда называемый «flash-объект») на вашем компьютере или устройстве.Для получения дополнительной информации о файлах cookie и о том, как их отключить, см. «Какую информацию я могу выбрать?» ниже.

Чистые GIF-файлы: Чистые GIF-файлы, иногда называемые «веб-ошибками» или «веб-маяками», представляют собой небольшие электронные изображения, которые размещаются на веб-странице или в сообщении электронной почты. Мы используем прозрачные GIF-файлы для отслеживания поведения пользователей, доставки файлов cookie, сбора информации, подсчета посещений, понимания использования и эффективности кампании, а также для определения того, открыл ли получатель электронное письмо и отреагировал на него.

Файлы журнала: файлы журнала записывают активность веб-сайта в наших Сервисах и позволяют нам собирать статистику о привычках просмотра наших пользователей.Эти записи помогают Pressman Toy Corporation определить (среди прочего), сколько и как часто пользователи получали доступ или использовали наши услуги, какие страницы наших услуг они посещали, и другие аналогичные данные.

Мы можем связывать информацию, которую мы собираем с помощью этих технологий, с другой личной информацией, которую вы предоставляете для целей, описанных в настоящей Политике.

Информация, которую мы собираем от третьих лиц
Мы также можем получать информацию из других источников и комбинировать ее с информацией, которую мы собираем с помощью наших служб.Например, если вы создадите или войдете в свою учетную запись через сторонний сайт социальной сети, у нас будет доступ к определенной информации с этого сайта, такой как ваше имя, информация учетной записи и друзья, в соответствии с процедурами авторизации, определенными такими сторонняя социальная сеть.

Аналитика веб-сайта
Мы используем аналитические услуги и программное обеспечение, предоставляемые третьими сторонами, чтобы помочь нам понять, как пользователи получают доступ к услугам и используют их. Эти инструменты и службы размещают файлы cookie, веб-маяки и другие устройства или технологии в наших службах, чтобы они могли отслеживать данные о трафике.Собранные данные обычно включают такую ​​информацию, как ваш IP-адрес, ваш интернет-провайдер, ваш веб-браузер, время, проведенное на веб-страницах, и ссылки, по которым вы нажимали. Мы используем эту информацию, чтобы улучшить наши услуги и ваш опыт, чтобы узнать, какие области и функции наших Услуг популярны, и для подсчета посещений.

Мобильная аналитика
Мы используем программное обеспечение для мобильной аналитики, чтобы мы могли лучше понять функциональность нашего мобильного программного обеспечения на вашем телефоне. Это программное обеспечение может записывать такую ​​информацию, как частота использования приложения, события, происходящие в приложении, агрегированные данные об использовании и данные о производительности.Мы не связываем информацию, которую мы храним в аналитическом программном обеспечении, с какой-либо личной информацией, которую вы отправляете в мобильном приложении.

Как Pressman Toy Corporation использует мою информацию?

Использование информации

Мы используем личную информацию, собранную с помощью наших служб, для целей, описанных в настоящей Политике или иным образом раскрытых вам в наших Службах или в связи с ними. Например, мы можем использовать вашу информацию для:
отправки вам рекламных или рекламных материалов, включая информацию о новых продуктах, конкурсах, функциях и улучшениях, специальных предложениях и других интересных событиях от Pressman Toy Corporation и наших избранных партнеров;
Управлять и улучшать наши Услуги;
Предоставлять и доставлять продукты и услуги, которые вы запрашиваете, обрабатывать транзакции и отправлять вам соответствующую информацию, включая подтверждения и счета-фактуры;
Отправлять вам технические уведомления, обновления, предупреждения безопасности, сообщения поддержки и административные сообщения;
Отвечайте на ваши комментарии, вопросы и запросы и обеспечивайте обслуживание клиентов;
Отслеживать и оценивать тенденции, использование и действия, связанные с нашими Услугами;
Персонализировать и улучшать Услуги, контент, сообщения или функции, соответствующие профилям или интересам пользователей;
Ссылка или объединение с другой информацией, которую мы получаем от третьих лиц, чтобы помочь понять ваши потребности и предоставить вам лучший сервис;
Отслеживать производительность веб-сайта и приложений, общее использование и уровень удержания пользователей, отслеживать, как пользователи участвуют в играх и формах, определять, какие функции приложения используются меньше всего, а какие используются больше всего, выявлять проблемные области в приложении и информировать разработку дизайна для будущих обновлений .
Pressman Toy Corporation может хранить и обрабатывать личную информацию в США и других странах. Кому Pressman Toy Corporation делится моей личной информацией?
Обмен информацией
Мы не передаем вашу личную информацию третьим лицам, кроме случаев, описанных в настоящей Политике или в связи с Услугами, в том числе:
С вашего согласия, в том числе, если мы уведомим вас через наши услуги, что предоставленная вами информация будет быть переданным определенным образом, и вы предоставляете такую ​​информацию;
Со сторонними консультантами и другими поставщиками услуг, которые работают от нашего имени и нуждаются в доступе к вашей информации для выполнения своей работы для нас.Эти организации согласились поддерживать конфиденциальность, безопасность и целостность личной информации, которую они получают от нас, и, если мы не уведомим вас об ином и не предоставим вам возможность отказаться, эти третьи стороны не будут использовать вашу личную информацию для каких-либо целей. цель, отличная от описанной в этой политике.
Когда мы считаем, что это необходимо или целесообразно: (i) соблюдать применимое законодательство или судебный процесс или отвечать на законные запросы или судебные органы; (ii) защиты прав и собственности Pressman Toy Corporation и наших сотрудников, агентов, пользователей и других третьих лиц, в том числе для обеспечения соблюдения наших соглашений, политик, Условий использования и защиты от мошенничества, злоупотреблений, несоответствующего или незаконного использования наших Услуг ; и (iii) защищать безопасность наших пользователей Pressman Toy Corporation или любых третьих лиц; а также в связи или во время переговоров по любому слиянию, продаже активов компании, банкротству или реорганизации, финансированию или приобретению всего или части нашего бизнеса другой компании.
Мы также можем передавать агрегированную информацию или информацию, которую мы получили от вас на нашем веб-сайте, в том числе на совместных страницах, и где мы приняли разумные меры для обезличивания такой информации.
Функции обмена в социальных сетях
Службы могут предлагать функции обмена в социальных сетях и другие интегрированные инструменты (такие как кнопка Facebook «Нравится» или виджеты), которые позволяют вам делиться действиями, которые вы выполняете в наших Сервисах, с другими средствами массовой информации и наоборот. Использование таких функций может позволить обмениваться информацией с вашими друзьями или общественностью, в зависимости от настроек, установленных вами для третьей стороны, предоставляющей эти функции.Эти функции также могут собирать ваш IP-адрес, страницу, которую вы посещаете в наших Сервисах, и могут устанавливать файлы cookie, чтобы эти функции работали должным образом. Для получения дополнительной информации о цели и объеме сбора и обработки данных в связи с функциями совместного использования в социальных сетях, пожалуйста, посетите политику конфиденциальности третьих сторон, которые предоставляют эти функции.
Ссылки на сторонние сайты
Для предоставления соответствующей информации, которой нет в наших Сервисах, для облегчения покупок в Интернете и для того, чтобы вы могли взаимодействовать с другими веб-сайтами и / или приложениями, в которых у вас могут быть учетные записи (например, Facebook и другие сайты социальных сетей ) Pressman Toy Corporation может предоставлять ссылки или встраивать сторонние приложения, которые позволяют входить из наших Сервисов на сторонние веб-сайты.Pressman Toy Corporation уведомит пользователей, когда они покидают Сервисы, или иным образом укажет, что вы перейдете на сторонний сайт. Использование вами этих сторонних веб-сайтов и / или приложений регулируется политиками конфиденциальности третьих сторон, и мы рекомендуем вам ознакомиться с политиками конфиденциальности третьих сторон перед отправкой личной информации или использованием веб-сайтов и / или приложений.
Какие у меня варианты информации?
Что касается личной информации
Если вы зарегистрировались в наших Сервисах, вы можете в любое время просмотреть и / или обновить имеющуюся у нас контактную информацию или сообщить нам, что вы хотите, чтобы мы удалили вашу информацию из нашей базы данных, посетив онлайн-профиль раздел одной из наших Услуг или связавшись с нами по адресу Pressman custserv @ pressman-toy.com. Если вы решите отправить нам электронное письмо, не забудьте указать в своем сообщении название веб-сайта или мобильного приложения, на котором вы зарегистрировались, и адрес электронной почты, который вы использовали для регистрации, чтобы мы могли проверить ваш запрос. Мы ответим на все запросы на доступ в течение 30 дней.
Что касается файлов cookie
Большинство веб-браузеров настроены на прием файлов cookie по умолчанию. Если вы предпочитаете, вы обычно можете настроить свой браузер на удаление или отклонение файлов cookie браузера. Удаление или отклонение куки-файлов браузера не обязательно влияет на сторонние флеш-куки, используемые в связи с нашими Сервисами.Для получения дополнительной информации о том, как удалить или отключить флеш-куки, посетите www.adobe.com/products/flashplayer/security. Обратите внимание, что если вы решите удалить или отклонить файлы cookie, это может повлиять на доступность и функциональность наших Сервисов.
Относительно рекламных сообщений
Вы можете отказаться от получения рекламных писем, текстовых сообщений или почты от Pressman Toy Corporation, отказавшись получать такие сообщения во время регистрации или в то время, когда вы иным образом предоставляете нам информацию.Вы также можете отказаться от получения рекламных писем или текстовых сообщений, следуя инструкциям в этих письмах или текстовых сообщениях или отправив электронное письмо на адрес Pressman Toy [email protected].
Если вы откажетесь от участия, мы по-прежнему можем отправлять вам сообщения о транзакциях или отношениях, например, электронные письма о вашей учетной записи или наших текущих деловых отношениях.
Защита вашей личной информации
Pressman Toy Corporation хранит вашу информацию для деловых целей, пока ваша учетная запись активна и / или пока это разумно необходимо для предоставления вам наших продуктов и услуг.Мы также будем хранить вашу информацию по мере необходимости для соблюдения наших юридических обязательств, разрешения споров и обеспечения соблюдения наших соглашений. Мы также можем хранить кэшированные или заархивированные копии вашей информации в течение разумного периода времени.
Свяжитесь с нами
Если у вас есть вопросы или опасения относительно данной Политики, вам следует сначала связаться с Pressman Toy Corporation, используя следующую контактную информацию:
Pressman Toy Corporation,
Внимание: Администратор веб-сайта
3701 W. Plano Pkwy Ste.100
Plano, TX 75075
1-855-258-8214
[email protected]
Для получения дополнительной информации о наших услугах см. Наши Условия использования.
ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ
Pressman Toy Corporation разработала свои услуги, чтобы доставить удовольствие детям (и взрослым) всех возрастов. Цель этой политики — помочь вам понять некоторую информацию, содержащуюся в службах, и то, как эти службы работают. Обсудите эту политику со своими детьми, чтобы они лучше понимали, как пользоваться услугами и какую информацию их могут попросить предоставить.Pressman Toy Corporation считает, что предоставление своим посетителям точного и адекватного уведомления об услугах будет информировать о выборе и решениях о том, как использовать услуги, и лучше защитит конфиденциальность своих пользователей. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии по поводу этой политики, свяжитесь с нами, используя контактную информацию, указанную ниже. По любым другим вопросам обращайтесь в службу поддержки Pressman Toy Corporation.
Акции и дети до 13 лет
Сбор и использование личной информации детей
Любые рекламные акции допускаются только для лиц в возрасте от 18 лет и старше.Однако Pressman Toy Corporation может непреднамеренно собирать и хранить личную информацию о детях младше 13 лет («дети» или «ребенок»), если эта информация предоставлена ​​родителем или опекуном в связи с любой из регистраций на нашем веб-сайте. При предоставлении родителем или опекуном Pressman Toy Corporation может собирать и хранить следующие типы личной информации о ребенке младше 13 лет: имя, адрес электронной почты, имя родителя или опекуна, а также адрес электронной почты родителя или опекуна.Pressman Toy Corporation может также получить почтовый адрес ребенка, когда это необходимо, например, отправив победителю конкурса или розыгрыша присужденного приза. Pressman Toy Corporation может также собирать демографическую информацию о ребенке, такую ​​как дата рождения ребенка, пол, владение игрушками и играми и другие предпочтения, и объединять эту информацию с личной информацией ребенка. Pressman Toy Corporation будет собирать эту информацию только в том случае, если она считает, что она добровольно предоставлена ​​нам родителем или опекуном ребенка.Информацию о том, как мы используем файлы cookie и другие инструменты сбора информации, см. В нашем разделе «Какую информацию собирает Pressman Toy Corporation?» (выше).
После сбора регистрационная информация ребенка может быть использована для: (a) выполнения транзакции, например, доставки продуктов, которые были куплены, или отправки победителю конкурса или розыгрыша присужденного приза, или (b) отправки запрошенного ребенком рекламного объявления. материалы, включая информацию о новых продуктах, конкурсах, функциях и улучшениях, специальных предложениях и других интересных событиях.Мы также можем использовать эту информацию для наших внутренних маркетинговых и демографических исследований, чтобы мы могли улучшать продукты и услуги, которые мы предоставляем нашим посетителям, чтобы лучше удовлетворять их потребности, или как иным образом описано в настоящей Политике. Для получения дополнительной информации см. Наш раздел «Как Pressman Toy Corporation использует мою информацию?» (выше).
Обратите внимание, что нам запрещено обусловливать участие ребенка в каком-либо мероприятии — например, соревнованиях — раскрытии ребенком большей личной информации, чем это разумно необходимо для участия в мероприятии.Это означает, что если нам не нужна конкретная информация (например, номер телефона ребенка), чтобы позволить ребенку участвовать в конкурсе, мы просто не будем ее запрашивать. Чтобы прочитать о шагах, которые Pressman Toy Corporation предпринимает для защиты конфиденциальности, безопасности и целостности личной информации детей, см. Наш раздел «Защита вашей личной информации» (выше).
Pressman Toy Corporation Контактная информация
Любая регистрационная информация, которую ребенок предоставляет нашим Сервисам, собирается Pressman Toy Corporation.Контактная информация Pressman Toy Corporation:

.

Pressman Toy Corporation,
Внимание: администратор веб-сайта
3701 W. Plano Pkwy Ste. 100
Plano, TX 75075
1-855-258-8214
[email protected]

Раскрытие личной информации детей
Мы следуем нашей стандартной политике («Кому Pressman Toy Corporation передает мою личную информацию?» (См. Выше)) в отношении раскрытия личной информации, полученной от детей младше 13 лет и о них.
Родительский доступ
Родитель, который уже дал Pressman Toy Corporation разрешение на сбор и использование личной информации своего ребенка, может в любое время сделать следующее: (1) просмотреть, исправить или удалить личную информацию ребенка; и / или (2) прекратить дальнейший сбор или использование личной информации ребенка. Для этого обратитесь к электронной почте, предоставленной вам, когда вы дали согласие, или свяжитесь с нами по адресу Pressman Toy [email protected] и обязательно укажите имя и адрес электронной почты вашего ребенка, ваше имя и адрес электронной почты, а также имя. сайта, на котором зарегистрирован ваш ребенок.

магнитных игр | Деревянные игрушки | HABA

Марокко Китай Гонконг Индия Израиль Япония Корея, Республика Саудовская Аравия Сингапур Объединенные Арабские Эмираты Австралия Австрия Бельгия Болгария Хорватия Чехия Дания Финляндия Франция Германия Греция Венгрия Ирландия Италия Люксембург Нидерланды Норвегия Польша Португалия Румыния Российская Федерация Словакия Словения Испания Швеция Швейцария Турция Украина объединенное Королевство Канада Гватемала Мексика Соединенные Штаты Аргентина Бразилия Чили Колумбия Эквадор Перу

СДЕЛАТЬ 8 ЗАБАВНЫХ МАГНИТНЫХ ИГРУШЕК

Магниты могут показаться детям волшебством, особенно младшим.Мои дети очарованы магнитными игрушками, потому что зрительное и слуховое восприятие приносит мгновенное удовлетворение. Есть что-то приятное в том, чтобы слышать, как магниты щелкают или прилипают к чему-то, пока вы играете. Кроме того, по спектру требуемых уровней двигательных навыков магнитные игрушки довольно доступны в качестве предметов Plug and Play. Взгляните на эти забавные и привлекательные магнитные игрушки, которые вы можете построить вместе со своими детьми, чтобы мгновенно повеселиться!

Магнитная рыбалка (через Doodle Craft) Карманная, милая и веселая, эта игра на магнитную рыбалку — это то, в чем я могу видеть, как мои дети хотят играть снова и снова, дома или вне дома.

Магнитные роботы (через Real Purdy) Эти магнитные роботы — консервная версия Мистера Картофельной Головы — симпатичная смесь и подходящие инопланетяне, которых вы можете создать с множеством возможностей.

Matching Magnet Game (через Dream A Little Bigger) Эта милая бесплатная распечатка поставляется с инструкциями и причудливыми персонажами, чтобы составить забавную игру на совпадение — с магнитным поворотом!

Магнитные плитки «сделай сам» (привет, замечательно) Эти расписные деревянные фигурки, которые магнитно соединяются вместе, создают забавную конструкторскую игрушку с открытым концом для детей.Кроме того, они карманного размера, поэтому вы можете легко положить их в сумку и поиграть в дороге.

Создайте свою собственную игру с роботом (через Picklebums) Эта игра — это так много всего. Включая бесплатные роботы для печати, ваш ребенок может создавать различных персонажей-роботов. Убейте их всех снова и постройте еще!

Магнитный лабиринт (через Cakies) Эта изобретательная игра использует несколько основных материалов, таких как бумажные тарелки, и превращает их в увлекательные игры.Посмотри, сколько времени займёт кролик, чтобы найти морковь!

Магнитные скульптуры (через Babble Dabble Do) Идеально подходит для вашего маленького мастера, воспользуйтесь преимуществами основных частей инструментов и позвольте детям создавать потрясающие магнитные скульптуры.

** Краткое примечание по безопасности. Хотя магнитные игры привлекают детей, магниты очень опасны при случайном проглатывании. Игра под присмотром очень важна, когда вы играете с детьми в игры, требующие магнитов.

Другие творческие поделки для детей см .:

.

6 простых поделок из деревянных блоков

10 блестящих игрушек для детей

10 творческих проектов коробок с хлопьями

30 лучших поделок из переработанных игрушек

25 простых и забавных поделок из двух ингредиентов

9 забавных способов играть с палочками для мороженого

12 Блестящий инженерный проект своими руками для детей

МАГНИТНЫЙ ИГРОВОЙ ДОМ | Продукция

  • В наличии
  • Добавить в список желаний

€ 18.95

Добавить в корзину!

В магнитную игру «Джунгли» вы можете играть часами напролет благодаря множеству магнитных элементов, которые можно прикреплять в самых разных положениях.Возможности практически безграничны!

Размер

25X21

Возраст

+3 Я

Состав

КОРОБКА

Штрих-код

5420023015259

Поделиться

2 Магнитные игры для детей

Если помощник пройдет над любым из этих скрытых подшипников, он споткнется и разольет ингредиент, и поворот будет окончен.

После того, как вы доставили все четыре ингредиента, вы берете огненный шар из арки камина и доставляете его в камин, зажигая пламя. Сделайте это успешно, и вы выиграете!

Также существует механизм наверстывания: если какой-либо игрок уже поместил все свои ингредиенты в котлы, теперь вы можете нести два ингредиента одновременно, и они могут попасть в любой из возможных котлов.

Заключение:

Игра довольно проста, и, поскольку в каждом квадранте доски есть только одна точка срабатывания, довольно легко запомнить, где они находятся после первой поездки.Пока вы подталкиваете помощника медленно, им довольно легко управлять, хотя для маленьких детей это довольно хорошая практика в развитии мелкой моторики. В этом случае нет тонны стратегии — это больше связано с ловкостью, удачей и памятью — но то, как пешки наклоняются вперед, когда вы ударяете по подшипникам, довольно забавно и действительно имитирует опрокидывание ингредиентов в котлы или спотыкание о камень.

Рисунок выполнен в том же духе, что и Magic Labyrinth, и довольно симпатичный. Мои дети очень увлечены тем, какой помощник их лучше всего представляет.

Я не вижу, чтобы он сильно интересовал детей старшего возраста, но моим пятилетним и восьмилетним детям нравится играть в нее, и я время от времени садился с ними. Это тоже довольно короткая игра, так что не страшно, если вас наняли для игры.

Wired: Забавные магнитные пешки «спотыкаются» по камням. Легко учить.

Устал: Может не интересовать игроков старшего возраста.

Обзор: В «Вампирах ночи» старый злой охотник на вампиров Кнобельзобель разбросал чеснок по руинам старого замка.Внизу спят дети-вампиры. Лео Длиннозубый, вампир-хранитель, должен очистить от руин чеснок, не сбивая его с ног на детей внизу.

Игроки: От 2 до 4

Возраст: 6 и старше

Время игры: 20-30 минут

Розничная торговля: $ 29,99

Рейтинг: Wand -веселый. (А-ха-ха-ха-ха!) И отталкивающе … в каком-то смысле. Это весело, но немного сложно.

Кому понравится? Дети, которые любят играть с отражающими способностями магнитов, а также все, кто любит светиться в темноте.

Тема:

Здесь стоит упомянуть, что тема довольно забавная. Вы играете вампиров, и вся покрытая дырами крыша замка разбросана гроздью чеснока. Внизу (внизу коробки) есть маленькие изображения спящих детей-вампиров.

Компоненты:

  • 1 вампирская пешка
  • 1 палочка-летучая мышь
  • 24 чесночных чипса (8 маленьких, 8 средних, 8 больших)

Доска формируется из восьмиугольного дна коробки. с множеством дырок в нем и несколькими башнями, состоящими из двух частей, которые образуют углы.Башни поддерживают восьмиугольную крышу, подвешивая ее над ящиком.

Чесночные чипсы — это маленькие пластиковые диски с напечатанными на них изображениями чеснока. Зеленая часть чипа светится в темноте, как и «голова» вампира и летучая мышь на палочке. Для сравнения: большие чипы имеют диаметр с никель, средние — размером с пенни, а маленькие … маленькие. Будьте осторожны, чтобы не потерять их. Голова вампира и летучая мышь также являются магнитами, которые отталкивают друг друга, поэтому вы можете использовать палочку, чтобы толкать вампира.

Все способы развлечься с магнитами — Магнитные игры

МАГНИТНЫЙ КУБ

25 декабря 2016 г.

Магнитные игры

+9

ВАУ, я люблю магниты, эта скульптура доставила мне неожиданное удовольствие, скажите, производит ли она такой же эффект.488 кубиков неодимового магнита (10х10х10 мм). общий вес 3,5 кг. Магнитная скульптура, на которую моя замечательная публика оценит, я отвечу в классных вариантах. Большое спасибо за замечательные продукты […]

Make A Monster: магнитная игра для детей «Сделай сам»

Вот забавное занятие «Сделайте для детей-монстров», которое вы можете создать дома, с помощью наших бесплатных распечатанных фигурок «Монстры».Сделайте несколько простых и недорогих подарков любителям монстров в вашей жизни. Или просто сделайте одну из них удобной дорожной игрой, которая поместится в сумочке или заднем кармане.

Make A Monster Магнитная игра для путешествий

Мы любим собирать простые игры про путешествия, чтобы дети были заняты, когда мы на улице. Обычно в машине нет экранов, но иногда детям нужно немного отвлечься, чтобы все не развалилось. Я стараюсь иметь такие мелочи в своей сумочке для поездок на машине по городу, ожидания в ресторане и даже для более длительных поездок.Когда вы закончите делать этот оловянный игровой набор Altoid, обязательно ознакомьтесь с этим обязательным для посещения списком других веселых дорожных игр и мероприятий для детей.

Игра This Make a Monster идеально подходит для этого. Нам было очень весело строить разных монстров из всех частей монстров, которые есть на этой распечатке. Вы можете смешивать и сочетать части тела монстров с разными глазами и ртами для всех видов глупости.

( Этот пост содержит партнерские ссылки, что означает, что я могу заработать небольшую комиссию, если вы нажмете ссылку и сделаете покупку.Как партнер Amazon я зарабатываю на соответствующих покупках. )

Что вам понадобится

Шаг 1

Начните с вырезания по пунктирным линиям двух прямоугольников, чтобы получить два отдельных листа бумаги.

Шаг 2

Снимите подложку с одного из магнитных листов и прикрепите один из прямоугольников, которые вы только что вырезали. Затем проделайте то же самое с другим. Теперь у вас должно получиться два магнитных листа с магнитом на одной стороне и картинками — с другой.

Шаг 3

Внимательно следуйте контурам, чтобы вырезать все части тела монстра.

Шаг 4

Оранжевая деталь «Make-A-Monster» — это крышка для крышки. Вам нужно будет приклеить этот кусок к крышке вашей Altoid Tin, чтобы он оставался на месте надолго. Я использовал клей-карандаш Elmer’s X-treme, и он был достаточно прочным, чтобы удерживать его на месте, не создавая беспорядка, связанного с другими клеями.

Дополнительный шаг 5

Вы можете нанести герметик, такой как Mod Podge, на верхнюю часть деталей, чтобы придать им дополнительную защиту, чтобы они прослужили дольше.

Готово!

Теперь вы можете положить игровые фишки «Make a Monster» в банку, чтобы они были в безопасности! Все маленькие кусочки удобно размещаются на крышке банки Altoid, так что вам будет легче найти ту, которую вы ищете.

Развлекайтесь, играя со своими монстрами!

Вы можете легко сделать несколько таких, чтобы использовать их в качестве недорогих сувениров для вечеринок с монстрами. Нам нравится держать свой под рукой как средство от скуки, пока мы на улице. Это действительно удобно, пока мы ждем обеда в ресторанах, чтобы время пролетело быстрее.

Загрузите файл и начните создавать свою собственную игру про магнитное путешествие «Make a Monster».
Скачать PDF-файл Make-A-Monster

Хотите еще идеи для игр про путешествия? Вот коллекция веселых автомобильных путешествий для детей, которые вы не захотите пропустить.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта