Настольная игра «Мор. Утопия»
Описание игры
В странный степной город пришла Чума. Она безжалостна, смертоносна и будто бы обладает собственным разумом. Бросить ей вызов готовы три заезжих целителя: учёный Бакалавр, сын знахаря Гаруспик и Самозванка — не то сумасшедшая, не то святая. Все трое знают, как спасти город, — но методы их, увы, несовместимы. Удастся ли им забыть о разногласиях перед лицом общей беды? Вряд ли.
Но другого шанса у города не будет, ведь болезнь нельзя застрелить или одолеть силой. Только переиграть.
Один из игроков берёт на себя роль Чумы. Ей нужно убить выбранных жертв, опередив целителей. Скорее всего, эта роль понравится тем, кто любит хитрить, действовать скрытно, ломать планы соперников, играть против всех и в целом быть главным злодеем.
Остальные игроки становятся врачами. У каждого из них есть свои сильные стороны, но поодиночке они всё равно не сумеют противостоять Чуме: придётся заключать временные союзы и строить совместную стратегию.
Своими глазами: видео
Своими глазами: фото
В магазинах
Москва Волгоград Воронеж Екатеринбург Нижний Новгород Оренбург Самара Симферополь СургутОсобенности
- Игра для 2-4 игроков.
- Средняя длина партии: 60-80 минут.
- Вам предстоит играть за одного из трех Врачей, либо взять на себя роль Чумы.
- У каждого Врача свой стиль игры и свои способности. А игровой процесс Чумы отличается кардинально.
- Цель Врачей — справится с трудностями, которые приносят с собой происходящие в городе события, и сохранить при этом максимальное количество своих Приближенных в живых. Цель Чумы — убить определенных Приближенных.
- Врачи ходят по городу сами или поручают опасные задачи Приближенным. Чума же перемещается скрытно, проявляясь лишь во время убийств и расстановки ловушек.
- Готовьтесь применять тактическое планирование, а также блеф и манипуляции.
- Любое действие влечет за собой последствия. Вам придется постоянно оценивать риски и нести ответственность за жизни Приближенных.
Комплектация
- 1 правила игры
- 1 игровое поле
- 1 профиль Чумы
- 9 карт Обреченных
- 24 карточки штаммов
- 1 знак Осады
- 1 «Хроники Второй Вспышки»
- 3 профиля Врачей
- 3 жетона победы
- 3 фишки Врачей
- 9 фишек Приближенных
- 12 черных подставок для фишек
- 12 белых подставок для фишек
- 10 рецептов Бакалавра
- 10 рецептов Гаруспика
- 10 рецептов Самозванки
- 3 знака Договора
- 45 жетонов ресурсов (по 15 каждого вида)
- 15 карт миссий
- 4 памятки хода
- Саундтрек
У настольного «Мора» есть официальный саундтрек — мы рекомендуем запускать его во время игровых сессий.
- Правила
Чтобы ознакомиться с настольным «Мором» во всех деталях, можно просто скачать и прочитать его правила.
- Страница
«Хроник Первой Вспышки»Если много играть в настольный «Мор», рано или поздно в «Хрониках Первой Вспышки» (блокноте, куда Чума заносит свои действия) может закончиться место. Тогда имеет смысл скачать и распечатать чистый бланк.
«Мор. Утопия»
Настольный «Мор» сделан по мотивам одноимённой компьютерной игры в жанре survival adventure. Первая версия цифрового «Мора» вышла в 2005 году, получила тёплый приём у критиков и ряд наград, а впоследствии обрела культовый статус.
Фабула видеоигры не слишком отличается от настольной: тот же город, те же герои, та же схватка с непобедимым и неуловимым противником. Но в компьютерном «Море» нельзя играть за всех врачей одновременно — а за чуму нельзя в принципе. Поэтому настольный «Мор» подойдёт и тем, кто никогда не слышал про оригинал, и тем, кто заиграл его до дыр, а теперь ищет возможность взглянуть на знакомую историю под неожиданным углом.
Например, глазами Чумы.
Игровые персонажи
БакалаврГаруспикСамозванкаЧума
«Мой кумир — истина. Что бы ни случилось, но правду я выясню и поступлю по справедливости. Так что оперировать буду я. Medicum morbo adhibere».
Начальный ресурс Бакалавра, монета, символизирует не столько богатство, сколько власть и положение в обществе: сильные града сего уважают столичную звезду и готовы слушаться его указаний. Бакалавр может выдавать инструкции, ограничивать перемещения других героев по городу и иначе влиять на его социальное устройство.
Главный ресурс Бакалавра — административный.
«Воля сделает любой выбор правильным. Это так. Я составлю панацею. Без этого мне не выплатить семейный долг».
Начальный ресурс Гаруспика, секрет, указывает на то, что Артемию Бураху открыты тайны, неведомые остальным героям. Он местный уроженец и потому знает, как пройти до нужного места короткой дорожкой и где добыть воду.
Игрок, взявший на себя роль Гаруспика, вряд ли останется с пустыми руками — у него всегда будет запас игровых ресурсов.
«Только чудом получится выбраться отсюда и притом ничего не испортить. Но я же умею творить чудеса. Развяжите мне руки!»
Начальный ресурс Самозванки, ключ, открывает не только двери, но и сердца. Клара может изменить судьбу человека — например, защитив его от Чумы, которой она способна порой отдавать приказы.
Но использует свой дар Самозванка по-разному. Многие её способности позволяют не столько помочь себе, сколько помешать другим врачам.
«Мы на него возложили свои надежды, а он не сумел подготовиться к встрече. Пожрав его, Песочная Язва проникла в глубины степи, добралась до внутренних вод — и мор поглотил эту землю…»
Чума действует совсем не как врачи: она невидима и смертоносна, но зато и перемещается медленнее. Она не лечит, а убивает. И в любой спорной ситуации — например, при ничьей — считается победителем.
Но сколько бы Бакалавр, Гаруспик и Самозванка между собой ни спорили, именно Чума — их главный враг, так что, примеряя на себя эту роль, стоит готовиться к тому, что остальные игроки будут выступать против вас.
FAQ
Есть вопрос о правилах игры, её механике, комплектации или дальнейшей судьбе?
Загляните в FAQ — возможно, там уже имеется ответ.
FAQ
мор, утопия и ледорубы / Хабр
Сегодня существует немало обзоров, повествующих о якобы самых легендарных, эпохальных и т.п. саундтреках к играм. При этом каждый из обзорщиков (блогеров, журналистов и др.) пытается оставить в истории свой взгляд на вещи. Зачастую авторы обзоров такого рода инфантильно безапелляционны, по-детски категоричны и не редко страдают дурновкусием.
Между тем, среди всего этого многообразного контента начинают теряться произведения, которые, по моему мнению, действительно заслуживают внимания. Дабы представить свою точку зрения, было принято решение создать цикл публикаций о наиболее значимых композициях в игровой индустрии.
Я неспроста начну с игры, разработанной в России в студии Ice Pick Lodge. Именно эта студия и её руководитель Николай Дыбовский относятся к играм как к новому виду искусства. Ice Pick Lodge — это команда энтузиастов, которые не склонны воспринимать игры исключительно как коммерческий продукт и понимают задачи игровой индустрии значительно шире. Подобный подход безусловно отражается на результате, в частности, на саундтреках. Под катом подробно о создании музыки к оригинальной игре “Мор. Утопия” (Pathologic) и её современному переосмыслению “Мор” (Pathologic 2 — релиз ожидается в 2018-м году).
Пара слов о “Мор. Утопия ”
Первый или, как принято говорить, оригинальный “Мор” вышел в далёком 2005-м году и сразу завоевал репутацию уникальной игры. Несмотря на огрехи в анимации и примитивную даже для того времени графику, игровой сюжет смог увлечь многих, а игра получила множество наград. Жанр с трудом определялся как симулятор жизни (а если точнее, выживания) с элементами классического экшена и внушительной квестовой составляющей.
Сюжет игры разворачивался в небольшом степном городке, населению которого грозит вымирание от неизлечимой болезни. От играющего требуется выжить в условиях степной эпидемии и попытаться изменить ход событий. Появившийся значительно позже Fallout 3 будет очень напоминать первый “Мор” развитым квестовым элементом в сочетании с экшн составляющей (хотя, бесспорно, жанры отличаются).
Все кто оценивал игру в далеких 2005-м — 2006-м годах отмечали качественно проработанное атмосферное игровое пространство. Погружение пользователя в созданную разработчиками реальность во многом удавалось благодаря музыке. Композитором игры стал Андриеш Гандрабур.
В 2014-м году студией было заявлено о разработке глубокого ремейка “Мора” на основе старого сюжета. Саундтрек для новой игры был написан фолк коллективом Theodor Bastard и штатным композитором ледорубов Василием Кашниковым, более известным как Mushroomer. В 2016-м году в качестве демо-версии появился своеобразный приквел “Мор.Утопия. У мраморного гнезда”. Выпуск полноценной игры намечен на 2018-й год.
Воля случая или как появился саундтрек первого “Мора”
Андрей (Андриеш) Гандрабур (фото вк)
Познакомившись, “святая” троица из концептуалиста, композитора и девелопера начинает работу. Как это было распространено в начале нулевых, материал записывается в условиях, максимально приближенных к боевым, в так называемой домашней студии. Фактически из хардерного оборудования использовались только два активных монитора Yamaha MSP5, 4-х октавная миди-клавиатура Evolution, аудио-карты Audigy 2, PC среднестатистической конфигурации и наушники AKG K271. Всё остальное — это популярный в то время Reason и виртуальные синты.
Основная тема
Начиная сотрудничество с Андриешем, Дыбовский и Ко поставили жесткое ограничение на использование “нарочито электронных звуков”, что серьезно затрудняло его работу. В одном из интервью Гандрабур отметил, что конечный результат был плодом тяжелой и не всегда гладкой работы, а также, что взаимопонимание между ним и Дыбовским относительно музыки было достигнуто далеко не сразу.
Дыбовский лично занимался селекцией (фильтрацией) композиций, что было важно, так как они являлись авторами концепции и лучше чем кто-либо представляли себе подходит та или иная композиция к сцене или нет. Технической частью занимался Айрат Закиров, благодаря его усилиям каждый район в городе, каждый дом, степь, а также отдельные сюжетные сцены озвучены соответствующими треками.
Айрат Закиров
Перед началом агрессивных действий музыка меняется (становится тревожной, ритмичной), выступая фактором, создающим своеобразное напряжение. Для 2005-го года подобный подход, можно считать передовым. Важно отметить, что музыка в игре менялась без изменения ритма и один трек плавно переходил в другой. Это достижение также следует записать на счет Закирова и Гандрабура.
Описывать стилистику музыки, созданной Гандрабуром, бессмысленно, можно лишь отметить влияние таких стилей как trip-hop, drum`n`base, ambient, folk, ethno.
Лучше слушать, а ещё лучше играть в «Мор» и слушать:
Известно, что саундтрек оригинального “Мор. Утопия” никогда не выпускался как самостоятельный релиз. Также можно отметить, что игра создавалось в то чудесное время, когда можно было не оформлять договора на передачу авторских прав. Насколько мне известно, саундрек по сей день принадлежит создателю, ни ледорубы, ни издатель первого “Мора” — “Бука”, не являются правообладателями, а Андриеш достаточно спокойно относится к копированию и публикации этих произведений.
К слову, в кампании по сбору средств на современный ремейк игры была также использована музыка Андриеша Гандрабура.
Атмосфера переосмысленной эпидемии
В отличии от оригинала, саундтрек для ремейка (ну или нового взгляда на старую историю) “Мора” создавался людьми, к которым долго присматривались. По словам штатного композитора и саунд-дизайнера ледорубов Василия (Mushroomer`а) Кашникова, он впечатлился Theodor Bastard ещё в середине нулевых и с тех пор его периодически посещала мысль привлечь коллектив к деятельности Ice-Pick Lodge.
Mushroomer
Кроме того, на форуме студии появлялись сообщения о том, что творчество группы странным образом коррелирует с проектами ледорубов.
Также известно, что ещё во время разработки оригинальной игры Николай Дыбовский вдохновлялся работами Theodor Bastard, в частности, клипом на песню «Пустота».
Когда пришло время “переосмысления” на базе старого доброго сценария или, попросту, основательного и глубокого ремейка (меняется всё, начиная от эстетики, пользовательского интерфейса, динамических особенностей и заканчивая внушительной частью игровой механики), ледорубы вспомнили про Theodor Bastard, а те в свою очередь дали согласие.
В отличие от композитора первого мора Theodor Bastard получили полную творческую свободу без каких-либо ограничений. Одной из первых в свободном доступе появилась композиция Darkness, а несколько позже The Temple Of Lost Childhood, которая, судя из названия, будет звучать в локации “Многогранник”. The Temple Of Lost Childhood звучит в финале демоверсии “Мор. Утопия. У мраморного гнезда”, а композиция Darkness в одном из трейлеров игры.
Трейлер, в котором звучит композиция Darkness
Композиция даёт представление об использованных выразительных средствах и позволяет говорить о том, что Theodor Bastard и Ice Pick Lodge стали очень органичным тандемом. при записи альбома использованы как электронные, так и живые инструменты, некоторые из которых Федор Сволочь сделал самостоятельно. Тягучий женский вокал также органично вписался в созданную ледорубами вселенную.
Theodor Bastard — Mourning Of The Gone
Естественно, не обошлось и без мистического многоголосия, наводящего ужас.
Theodor Bastard — Disappearing (Pathologic 2 OST)
В качестве результата плодотворной и достаточно длительной совместной работы Theodor Bastard представили треки для новой игры в ost-альбоме с предсказуемым названием Utopia. Основатель и композитор проекта, известный под псевдонимом Фёдор Сволочь, даже рискнул нескромно назвать «Utopia» альбомом, открывающим новое музыкальное направление.
Так или иначе, альбом очень впечатляющий, цельный, как всегда у этого коллектива. Theodor Bastard представили колоритный, самобытный, качественно записанный и детально проработанный в композиционном и гармоническом отношении материал. При этом всём, по моему субъективному мнению, он замечательно передаёт настроение игры и способен погрузить слушателя в нужную атмосферу.
Я не умаляю заслуг композитора Андриеша Гандрабура, произведения которого органично вписались в оригинальную игру и во многом создали её настроение. Однако их скорее можно назвать музыкальным сопровождением, так как они в известной степени остались незавершенными. То, что создано Theodor Bastard для новой игры, напротив, представляет собой полноценные и завершенные произведения. Интересно, что несмотря на существенную разницу в стилистике, их можно вполне органично сочетать в одном плейлисте. А это, в свою очередь, говорит о своего рода преемственности.
Финал
Вкусовые пристрастия — дело глубоко личное, но, по моему твердому убеждению, творческий подход к созданию игры всегда предполагает качественный саундтрек. Не исключено, что не все смогут понять или принять стилистику, в которой работали создатели саундтреков к оригинальной игре и ремейку, но, между тем, именно музыка была одним из тех факторов, благодаря которым эта игра стала культовой.
Опыт Дыбовского и его студии показывает, что игра и отдельные её составляющие действительно могут быть подлинным произведением искусства. Я понимаю, что многими такие игры воспринимаются исключительно как ненужный артхаус или сложный для понимания сюр, но развитие индустрии, да и расширение границ самого явления, напрямую связано именно с этим подходом. Более того, именно на примере концептуальных игр можно увидеть насколько важен для игрового процесса такой элемент как музыка.
Джинса
В нашем каталоге представлен широкий ассортимент наушников и других товаров для геймеров. Кроме того, мы предлагаем множество позиций для профессиональных музыкантов, композиторов и звукооператоров
Значение концовок игры МОР (Pathologic 2)
Сегодня я расскажу о том, как понял и воспринял концовки игры МОР. Если вы опасаетесь спойлеров, то стоит воздержаться от прочтения текста и сначала пройти игру. Она того стоит, что я пытался донести предыдущей статьёй о МОРе.
Итак, в конце игры Артемию Бураху дано четыре варианта финала. Первым делом поговорим о двух вариантах сюжетного «геймовера». Первый — вы просто не успели в последний день. Письма инквизитора Аглаи Лилич не перехвачены, их судьба — а вместе с ней и всего города — прошла мимо ваших рук. Вы обнаруживаете себя в театре Марка Бессмертника, где вам говорят, что вы абсолютная бездарность. Актёр, отказавшийся играть, что возмутительно. Марк скажет отдельное фи, потому что ему пришлось прервать пьесу из-за вас. Так что валите, вон дверь в тёмном углу. Денег дадим, но в город вы уже не вернётесь. И в театр вам дорога заказана.
Выйдя через упомянутую дверь, вы попадаете в поезд. В тот самый товарный вагон, на котором добирались домой в самом начале. Вас снова встречает Попутчик, с которым Артемий пересекался несколько раз по ходу игры. Попутчик говорит, что теперь дорога принадлежит вам двоим. «Впереди много городов, и в каждом будет дельце, хе-хе.» Он не говорит, какое дело, но в течение игры вы несколько раз встречали этого человека и можете догадаться. Он трикстер — тот, кто существует, чтобы мешать чужим планам. Хаос мира, что подставит подножку — просто чтобы посмотреть, как мир горит… в смысле, как вы упадёте. Он не похож на человека, у которого есть план, но определённо, попутчик имеет намерения повеселиться тут и там. И более того, у его веселья есть цель, впрочем, поставленная не им самим, но кем-то с куда большими полномочиями.
Концовка любопытна тем, что обещает главному герою немало приключений. Да, он теперь, как и Вечный Жид Агасфер, обречён на скитания и гонения. Но места, что он увидит, доступны мало кому другому. Города, что его ждут, могли бы быть описаны в «Невидимых городах» Итало Кальвино, или находиться в царстве Песочного Человека за авторством Нила Геймана.
Грубо говоря, эта концовка о том, что всегда есть другой путь. Тот факт, что вы не справились с задачей, не делает вас неудачником или бездарностью, как утверждают Исполнители и Бессмертник. В мире есть место и для других задач, другого жизненного пути. Возможно, что и там вам будет неприятно — но нельзя цепляться за сломанные игрушки и возвращаться назад. Только вперёд, навстречу новым целям и обстоятельствам.
Версией этой концовки является следующая. Для её получения вы должны на десятой смерти сказать Попутчику «да». Он встретит вас в Театре Смерти и предложит сделку. «Я отниму у тебя настоящего (читай, у игрока) что-то важное, зато никаких последствий от смертей. Погибай сколько угодно, никаких штрафов за это не будет.»
Тогда в последний день вас автоматом переносят в Театр, засчитывают поражение и Марк объясняет, что в смертях весь смысл постановки. В том, чтобы ты, актёр (читай, игрок) понял важность смерти. Важность уроков, которые она преподносит. Смерть здесь, понятное дело, имеется в виду метафорическая. Речь о смерти в значении карты Таро — решения, которые меняют вас кардинальным образом. Резкий жизненный поворот, потрясение. Понятно, что в игре это выглядит не совсем так. Но определённо, вес каждой смерти давит на плечи, заставляя думать над тем, как избежать нового визита в Театр Смерти, где горят свечи и мертвецы рассказывают о своих последних мыслях. Смерть в МОРе — механизм, заставляющий игрока ценить жизнь внутриигровой марионетки, не разбрасываться ею попусту. Через этот приём игра усложняется, нельзя просто бросаться на стену в надежде, что она рухнет. Думай, думай, здесь есть выход. И не один.
И вот всего этого вы сами себя лишили, согласившись на сделку с попутчиком. А потому, заявляет Марк, вам снова в ту серую унылую дверь. Вот деньги, и катитесь прочь. Прочь — это, стало быть, снова к Попутчику в вагон. Дальше всё как в предыдущей концовке.
Урок этого «геймовера» хорош, хоть и очевиден. Настоящий герой, конечно, идёт в обход, но не заключает сомнительных сделок, обещая то, не знаю что. Я даже повышу ставки — это урок о том, что никто не проживёт эту жизнь за вас. Лишь вам отмерены эти 80 или сколько там лет, и все события, все решения — все ваши. Целиком. А если вы считаете, что можно их продать, отдать — ну, значит, вы готовы стать чьим-то рабом. Не самая приятная мысль, а? Так что вернитесь к началу и попробуйте вновь. В этот раз всё будет иначе.
Третья концовка, так называемый «ночной финал». Первая концовка, которую получил я. Когда в последний день игры вам предлагают — оставить в живых сердце города, и вместе с ним чудеса степей и Многогранника, я сказал — да. Нельзя уничтожать чудеса, рождённые этим прекрасным городом, их нужно сохранить любой ценой. Что характерно, принимая это решение, я не понял, что случится с Песчаной Язвой. Читая мысли Бураха, я видел, что решение есть. Что город должен пройти испытание болезнью и жить дальше, сохраняя свою уникальность. Но это не так. Сохраняя Многогранник, и сердце города, я сохранил чуму — и город обезлюдел.
В концовке нам показывают, как большая часть людей покидает город и уходит в степь. Символически или нет — они покидают этот мир. Возможно, они умерли от болезни, возможно — просто сбежали, надеясь выжить. Факт в том, что они исчезают. (Мраморное Гнездо, правда, говорит о смерти несколько интересную мысль, что делает этот уход в степь не таким мрачным явлением; но о Мраморном Гнезде, быть может, в другой раз поговорим) Зато в город возвращаются мифические авроксы, огромные быки. Продолжает нарушать физические законы Многогранник, а дети, которых Бураху поручил отец, выжили и теперь будут править городом. В освободившиеся кварталы хлынули степняки — ещё пока дикие, они обживут покинутые дома и станут новыми горожанами.
Концовка страшная. И — прекрасная. Она с одной стороны о том, что чудеса требуют жертв. Невозможно развитие событий, при котором чудо достанется тебе — дастся даже, оно ведь живое — просто так. Нет, оно требует веры, требует отречения от способа иного, кроме себя. Чтобы сердце Данко зажглось и осветило ночную тьму, оно должно быть вырвано из груди.
А ещё эта концовка про некое детство и преданность. Как говорят дети перед домом Бураха, Многогранник сохраняет людей в том возрасте, в котором они туда попали. Запрещает дальнейший рост, что сложно оценить положительно. С другой стороны, это концовка преданности степному народу, Оспине и обещанию, что давал и Исидор, и Артемий в моём лице. Кроме того, это концовка про социальный дарвинизм — кто выжил, тот и должен жить дальше. Значит, он обладает силой, нужной для этого. Он усвоил урок Матери Бодхо.
Неприятна эта концовка парой слов, которые Артему говорит Оспина, возглавляющая примитивный народ степняков. Она — олицетворение их обычаев и чудес. В разговоре она объясняет, что Песчаная Язва наверняка придёт вновь — и тогда уже сыну Артемия предстоит вновь «связать разорванное», читай — влить новую кровь Степи в город. Вот это уже я считаю провалом. Мы не решили проблему, мы лишь запустили новый цикл. Который неизбежно пойдёт по тому же сценарию. И снова будет чума, и снова будут умирать люди, и снова будет дан выбор — повторить цикл или всё же прервать его.
А значит, истинной победой можно считать лишь «дневной финал», последнюю концовку. Ценой чудес, ценой степного Уклада, то есть традиций и обычаев — Артемий Бурах добывает кровь для панацеи от Песчаной Язвы. И Город-на-Горхоне живёт дальше. Причём никаких настоящих чудес Артём не убил — не способен просто. Маленькая Тая Тычик продолжает возглавлять степной народ и теперь поведёт его к свету знаний. Каины, увидев смерть своего детища, поймут, что оно было неполноценным и надо строить более совершенный мост на Ту Сторону, за грань человеческого понимания. Конечно, будут и потери, но больше эмоциональные. Братья Стаматины мечтают убить военных, чьими руками Бурах уничтожил Многогранник — необходимое условие для создания панацеи. Каины больше не нуждаются в услугах Юлии Люричевой — местная топография рассчитана. Так что она тоже покидает город.
Капелла с Ханом решают в будущем заключить союз, который объединит Ольгимских и Каиных. Их брак положит конец бесконечным распрям этих двух семей, оставив одну, единую власть в городе (на фоне начинает играть Anthony & The Sons — Hitler In My Heart). Сабуровы отказываются от своей роли посредников между Ольгимскими и Каиными и становятся обычными горожанами. Всё хорошо.
(Правда, одна моя знакомая обратила внимание на то, что причиной чумы, по сути, стал гнев земли, Матери Бодхо. А гневалась она на людей за попытку отвергнуть человеческое и шагнуть выше себя с помощью Многогранника. И если Каины выжили и продолжат свои попытки, то Земля вновь будет гневаться и насылать на своих детей МОР. Но это спорная теория, особенно если вспомнить, как по-другому смотрят на причину и лечение болезни Бакалавр и Самозванка. Но если так, то и ночной, и дневной финалы так или иначе начинают новый цикл. И если вспомнить, что Дыбовский черпал вдохновение у Проппа и других исследователй фольклора, а фольклор очень часто брался объяснять явления природы, которая циклична, то такая теория начинает выглядеть крайне правдоподобно. Какое бы решение мы ни приняли, это лишь часть Уробороса, змеи, что кусала, кусает и будет кусать собственный хвост.)
Забавно, но дневная концовка — самая простая с точки зрения значения. Мы, Артемий Бурах, спасли город и получили возможность узнать, чем эта история закончилась для каждого из тех, кто выжил — нашими усилиями выжил, подчеркну. За это мы и боролись. Спичка и Мишка стали нам приёмными детьми, Ноткин стал приемником Грифа, Лара примирилась со смертью отца. «Всё хорошо! Капитаны пьют вино, корабли идут на дно!» (© Эдумунд Шклярский) Единственный поучительный момент здесь — не все будут довольны. Нельзя угодить каждому, и потому Стаматины будут ругаться. Бранит Артемия и Старшина Оюн. Ну и пусть их — собака лает, караван идёт. Зато они могут лаять, а не сдохли во славу дела рук своих.
При этом нам дают понять лишь ближайшие намерения персонажей. Кто знает, будет ли успешным брак Хана и Капеллы и состоится ли он вообще? Уедут ли Стаматины вслед за армией, надеясь прикончить если не генерала Блока, то хотя бы его помощников? А может, новый проект Каиных даст им повод задержаться в городе? Мы видим лишь начало этих историй. Предположить, во что они разовьются, создатели игры предлагают самому игроку.
Напоследок, и в ночной и в дневной концовке есть последний выбор. Так или иначе вы попадаете в Театр, где Марк Бессмертник готовит следующую постановку той же пьесы. Теперь на главную роль он возьмёт другого, более подходящего человека. Бакалавра Данковского. «А вы, голубчик… Ну, идите за кулисы, там с вами рассчитаются. Мы будем рады видеть вас в нашей следующей постановке на вторых ролях.»
Здесь игрок в диалоге может сказать одно из трёх. Согласиться и пойти за рассчётом — самое простое. Вы покидаете пьесу, и город, и по сути, саму игру. Титры прокручиваются на чёрном фоне.
Прямо противоположное решение — заявить, что я вжился в роль Бураха, стал им. Моё место — в городе. После чего вы выходите обратно, через те же двери, через которые попадали внутрь все эти дни. Вы подтвердили выбранный путь, стали лекарем и менху, достойным приемником Исидора Бураха. Камера постепенно отдаляется от вашего лица, показывает, как во дворе перед театром дети играют в классики. На этом фоне крутятся титры.
И последний вариант — заявить, что вам по нраву Театр. «Здесь я и останусь. Может, даже займу ваше место, Марк, а?» И тогда Артемий превращается в Исполнителя и кланяется игроку. Пьеса завершена.
Последний вариант, на мой взгляд, самый искренний. Это концовка игрока. Ведь именно этим и является любая компьютерная игра — собственно, игрой. Возможностью примерить на себя маску, роль. Вжиться в чужую шкуру, попробовать себя в новом деле. Чтобы потом, отыграв, вернуться к истинному себе с новым знанием и пойти в жизнь… Хотя под такую трактовку и первый выбор попадает, с выходом из театра. Но мы ведь с тобой, дорогой читатель, игроки — мы не останемся при своём. Мы пойдём искать новую роль, не так ли?
На этом на сегодня всё. Спасибо, что ознакомились.
Автор текста — Никита Чередников
P.S.: В следующий раз поговорим либо о проблемах МОРа, либо о Мраморном Гнезде, раз уж зашла о нём речь.
#мор #pathologic2 #icepicklodge #игры
Теги
Ice-Pick Lodge игры Мор (Утопия) МОР pathologic 2
НовостьВ Enlisted ввели поддержку суперсэмплинга Intel XeSS
Андрей Маковеев 0 Спидран в деталяхРазобрали все спидраны интерактивного кино
Дмитрий Бурдуков 5 Первая полосаПрощай, Overwatch
Алексей Лихачев 59 РефандИщем хорошие игры
17 ВидеоStopGame НЕНАВИДИТ эти игры!
75 НовостьSteam Deck поступил в свободную продажу вместе с док-станцией
Андрей Королев 11 НовостьВ Marvel’s Spider-Man для ПК внедрили поддержку Intel XeSS и интеграцию с PSN
Андрей Маковеев 3 Разбор полетовTotal Overdose. Max Payne под текилой
46Играть в бесплатные онлайн-игры на Armor Games
Играть в бесплатные онлайн-игры на Armor GamesНовые игры
Больше игрПопулярные игры
Все игры
Больше игр
Шахматный формирователь
Платформер-головоломка
Скалак
Головоломка-навык
Черный
Головоломка-навык
Попутный ветер
пиксель
Грагирисс, похититель принцесс
Обновление
Гидротехнические сооружения!
Стратегия
Матроид
Головоломка-навык
Разгадать
Логика
UnpuzzleX
Минимализм
РазгадкаR
Минимализм
Бу!
Пазл
Очиститель монстров
РПГ
ММО-игры
Все ММО-игры
Битва мафии
ММО
Конфликт Наций: Третья мировая война
Стратегия
Империя хороших игр
Армия
Битва за Галактику
Космос
Темный гном
Фэнтези
Легенда о военных кораблях
ММО
Лорды Арены
Средневековье
Бездействующая онлайн-вселенная
ММО
Вечная ярость
Боевой
Королевство Империй
ММО
Клан викингов
ММО
Домен пришельцев из «Звездного пути: Вторжение»
Космос
Экшн игры
Все игры в жанре экшн
Последняя битва
Действие
Мини-прыжки
Минимализм
Вооруженные крыльями 3
Платформа
Призрак дабстепа
Боевой
Железная морда
Действие
КОРНИ
Игровые джемы
Мини-ходули
Действие
Мастер Аркады
Мастер
Фракция Хаоса 2
Вспышка
миров внутри миров
Действие
Жизнь в статике
Действие
Саботаж
Приключения
Приключенческие игры
Все приключенческие игры
Ч. Э. Нуар
Милый
Разбойник Fable III
Стратегия
Три кубка
Приключение
Clickventure: The Secret Beneath, эпизод 1
Приключение
Просто мимо
Приключение
Аркуз
Боевые действия
Проклятые путешествия: Пламя банши
Тайна
История узлов
Приключение
Башня выжженного моря
Приключение
Попутный ветер
РПГ
Торговец историями — глава II
Наведи и щелкни
Clickventure: Потерпевший кораблекрушение
Point & Click
Аркадные игры
Все аркадные игры
Хранитель карт
Подземелье
Ежик Соник
Животное
Безымянный тест на ловкость
Избегающий
Бродяга
Кровь
Сломанные тормоза
Гонки
Орки против эльфов
Физика
Жесткий рост
Минимализм
Индеструктотанк
Вспышка
Зомби Дерби 2
Гонки
Хорошее впечатление
пиксель
Ледяные подарки 2
Вспышка
Слизняк, прыгай!
Аркады
Стрелялки
Все стрелялки
Sift Heads World Акт 2 Вероломное возвращение
Действие
Вторжение воздушных шаров
Война
Штурм Дома 2
Палка
Пузырьковые резервуары 2
Стрельба
Sift Heads World Акт 1 Кровавый новичок
Вспышка
Антитеррористическая лихорадка 3
Обновление
Боумен 2
Вспышка
Диноген Арена
Взрывчатка
Ясное зрение II
Палка
Пузырьковые резервуары
Пузырь
Снайпер-убийца 4
Действие
Пистолет-сирота
Стрельба
Головоломки
Все головоломки и игры на ловкость
Розовый
Головоломка-навык
Луч
Пазл
Мрачная история любви
Головоломка-навык
Зеленый
Головоломка
Разгадать 2
Головоломка-навык
Черный
Пазл
Разгадать
Логика
Большой Высокий Маленький
Минимализм
мест
Пазл
Мрачная погоня
Платформер-головоломка
Бу!
Пазл
UnpuzzleX
Puzzle-Skill
Игры-стратегии
Все игры-стратегии
Поселенцы Альбиона
Пошаговая
Палубные авантюристы — Глава 2
пиксель
Хижина слизи
Оборона
Война 1944
Вспышка
Хозяин таверны
Стратегия
Гидротехнические сооружения!
Стратегия
Армия Сильверита
Стратегия
Останови тьму
пиксель
Эпическая боевая фантазия 2
Вспышка
Палубные авантюристы — Глава 1
Стратегия
Сердце Галактики: Горизонты
Чужой
Войны Звездного Флота
Космос
Разные игры
Все разные игры
Очиститель монстров
Фэнтези
Научись летать
Животное
Волшебная отбивная на холостом ходу
Инкрементальный
Блуп-приключение на холостом ходу
Подземелье
Логистика Инк
Простой
Маленькие праздные монстры
Монстр
Панк-о-матик
Вспышка
Холостой Завод 3
Простой
Больной бизнес
Менеджмент
Инкрементное выталкивание
Минимализм
Сфера Творения
Магия
Defender Idle: новое начало
Обновление
Мы можем использовать файлы cookie, чтобы помочь настроить ваш опыт, в том числе выполнять
аналитика и показ рекламы.
Узнать больше
Понял!
Слова из 5 букв, оканчивающиеся на MOR
Грамматика Списки слов Искатели слов
ПОЛУЧИТЬ ПРИЛОЖЕНИЕ 5-буквенные слова, оканчивающиеся на MOR , часто очень полезны для словесных игр, таких как Scrabble и Words with Friends. Этот список поможет вам найти самые результативные слова, чтобы победить противника. Word Finder от WordTips дает вам список слов, упорядоченных по их игровым очкам по вашему выбору. Вас также могут заинтересовать Слова из 5 букв с МОР.
Ты играешь в Wordle? Попробуйте наш Wordle Solver от New York Times или используйте функции «Включить и исключить» на нашей странице «Слова из 5 букв», когда вы играете в Dordle, WordGuessr или другие игры, подобные Wordle. Они помогают вам быстрее угадать ответ, позволяя вводить уже известные вам хорошие буквы и исключать слова, содержащие ваши неверные комбинации букв.
Слова из 5 букв
Точки А — Я З — А
Сортировать: баллы
юмор 11 слух 9 опухоль 9 броня 8
Старт
Содержит
Длина
Словарь
Слова с друзьями
Эрудит США
Эрудит Великобритания
Все словари
Слова с друзьями Эрудит США Эрудит Великобритания Все словари
Сгруппировать по длине
Сгруппировать по длине
Поиск слов
- Слово приятели
- Искатель слов
- Решатель беспорядка
- Расшифровщик
- NYT Spelling Bee Ответы
- 4 фото 1 слово
- Чит-Эрудит
- Wordle
- Расшифровщик слов
- Решатель кроссвордов
Играть в игры
- Скремблировать слова
- Превзойти по заклинанию
- Удаление слов
- Кодовое слово
- Кроссворды
Словари
- Словарь Эрудит
- Словарь слов с друзьями
Списки слов
- Слова из 5 букв, оканчивающиеся на
- Слова из 5 букв начинаются с
- Слова из 5 букв с этими буквами
- Слова начинаются с
Количество слов по длине
- Слова из 2 букв
- Слова из 3 букв
- Слова из 4 букв
- Слова из 5 букв
- Слова из 6 букв
Популярные запросы
- Слова на букву В
- Слово с P и Z
- В слова
- Слова, начинающиеся с Й
- Слова из 5 букв, начинаются на Р
- Слова, оканчивающиеся на Эс
- Слова с Z и B
- Слова из 2 букв на Г
- Слова из 5 букв, оканчивающиеся на А
- Слова, начинающиеся с Х
- Слова, оканчивающиеся на Q
- Слова на Ф
- Слово из 6 букв, начинающееся с буквы В
- Слова из 6 букв, начинаются на Л
- Слова из 5 букв, начинаются на Й
Частые запросы
- Слова заканчиваются на Em
- Слова из 4 букв на Ф
- Слово из 6 букв, начинающееся с буквы С
- Слова из двух букв с О
- Слова, оканчивающиеся на ик
- Слова, которые заканчиваются Que
- Слова, оканчивающиеся на Эд
- Слова, оканчивающиеся на ОМ
- Слова, оканчивающиеся на «коз»
- Слова, оканчивающиеся на эль
- Слова, оканчивающиеся на Джин
- Слова с Ф и Д
- Слова с Г и О
- Слова с шестью в них
- е**** Н*****
Блог
Говори по-ботански со мной
17 лучших ресурсов для преподавания всемирной истории
Соединенные Штаты Куссинга: любимое ругательство каждого штата США
Списки слов
- Гласные слова
- Все согласные слова
- Слова с Q без U
Поиск слов
- Слово приятели
- Искатель слов
- Решатель беспорядка
- Расшифровщик
- NYT Spelling Bee Ответы
- 4 фото 1 слово
- Чит-Эрудит
- Wordle
- Расшифровщик слов
- Решатель кроссвордов
Играть в игры
- Скремблировать слова
- Превзойти по заклинанию
- Удаление слов
- Кодовое слово
- Кроссворды
Словари
- Словарь Эрудит
- Словарь слов с друзьями
Списки слов
- Слова из 5 букв, оканчивающиеся на
- Слова из 5 букв начинаются с
- Слова из 5 букв с этими буквами
- Слова начинаются с
Количество слов по длине
- Слова из 2 букв
- Слова из 3 букв
- Слова из 4 букв
- Слова из 5 букв
- Слова из 6 букв
Популярные запросы
- Слова с G и Z в них
- Слова из восьми букв
- Слово из 5 букв, начинается с Й
- Слова из 5 букв, начинаются на С
- Слова из 2 букв на Г
- Слова из 5 букв на Х
- Слова из 6 букв, начинаются на В
- Слова из 7 букв, начинаются на А
- Слова из 2 букв на букву «З»
- Слова из 5 букв, начинаются на Э
- Слова из 2 букв, начинаются на В
- Слова из 5 букв, начинаются на Н
- Слова с буквой Z и Q
- Слова с H и Z
- Слова, оканчивающиеся на Ф
Частые запросы
- Слова на «ко»
- Слова с Н и Е
- Слова из 4 букв с Б и К
- Слова с В и Н
- Зак Уордс
- С и Ф
- Пак слов
- Слова с Р и С
- Слова с В и О
- Слова из 5 букв, начинаются на МО
- Слова с Т и Р
- Q слова, оканчивающиеся на O
- Слова с L и B
- Слова с S и D
- Слова с В и К
Блог
Говори по-ботански со мной
17 лучших ресурсов для преподавания всемирной истории
Соединенные Штаты Куссинга: любимое ругательство каждого штата США
Списки слов
- Гласные слова
- Все согласные слова
- Слова с Q без U
RESOURCES
- Articles
- Popular Pages
- Top Searches
- External Resources
- Tools
- Definitions
ABOUT
- Contact
- Privacy
- Terms
- FAQ
Ссылки
- Anagram Solver
- WordFinderx
- Соревнование по буквам
- Грамматика
© 2022 Copyrail: Word. Tips
Confusing,
© 2022 Copyrail: Word.Tips
. EDT
Ужасы — это уникальный, выдающийся жанр в игровом мире, потому что в нем часто присутствуют тонкие сюжетные линии. В отличие от шутеров от первого лица или гоночных игр, игроки ожидают от игр ужасов загадок и глубокого повествования. Часто они оставляют игроков с открытым финалом, который позволяет им самим заполнить пробелы. В других случаях от игроков ожидают, что они составят подсказки подробного и сложного повествования на основе предоставленных кусочков головоломки.
Единственная проблема в том, что иногда, когда игра подходит к концу, очевидного ответа нет. А если и есть, то его невозможно сразу распознать без дополнительных исследований. Итак, сегодня мы рассмотрим десять хоррор-игр с запутанными концовками и попытаемся пролить свет на то, что пытались нам раскрыть разработчики игры. Или, по крайней мере, какова наиболее общепринятая интерпретация концовок для разработчиков игр, которые слишком скрытны, чтобы дать конкретный ответ.
Layers of Fear усложняет ситуацию несколькими концовками
Психологический хоррор 2016 года Layers of Fear выделялся с момента своего выхода из-за умных страхов и сложного повествования. Многое из того, что происходит в игре, символично и вращается вокруг художественного представления. В Layers of Fear вы играете за художника, чья муза (его жена) сильно обгорела. Из-за этого он не может рисовать шедевры, которые когда-то делал, и злится на всех вокруг. Использование алкоголя в качестве средства выживания делает его ненадежным рассказчиком. Часто непонятно, что на самом деле происходит в этом доме, а что просто конструкт неустойчивого ума.
На протяжении всей игры определенные решения, которые вы принимаете, будут влиять на то, какую из трех концовок вы получите. Каждый финал представлен последней картиной, которую игрок собирал на протяжении всей истории, это может быть автопортрет, семейный портрет или портрет его жены.
В концовке жены художник оказывается в бесконечной петле, обреченной на повторение того же цикла. Он недоволен картиной своей покойной жены, всегда видя ее шрамы вместо красоты. В концовке семейного портрета художник понимает, что своим поведением изолировал самых важных для него людей, и сжигает картины, себя и дом. В финале автопортрета художник решает, что его поведение было необходимо, чтобы стать великим художником, и он празднует свой гений, демонстрируя свой шедевр.
The Park шокирует игроков неожиданными воспоминаниями
В психологическом хорроре от первого лица Funcom The Park 2015 года вы играете за Лоррейн, мать-одиночку, ищущую своего сына Каллума в заброшенном парке развлечений. Но то, что игрок находит на протяжении всего опыта, гораздо сложнее. С воспоминаниями о шоковой терапии и намеками на успокаивающие препараты становится ясно, что Лоррейн страдает от многочисленных проблем с психическим здоровьем после смерти отца Каллума.
В конце игры Лоррейн находит Каллума, выполнив множество заданий P.T. -тип петли ее дома. Он лежит без сознания на столе, а за ней стоит один из антагонистов игры, Бугимен. Он направляет Лоррейн, чтобы нанести удар Каллуму ледорубом, но в конце концов он исчезает, и это ее выбор — совершить убийство.
Хотя кажется, что Лоррейн буквально убила своего сына, на самом деле это символично. Она винит себя в его смерти. Лоррейн сильно лечили из-за депрессии и беспокойства; неспособная заботиться о сыне, которого она не могла воспитать, ее пренебрежение привело к исчезновению Каллума и, в конечном итоге, к смерти. По ее мнению, именно она убила Каллума.
Little Nightmares подарит вам именно то, что
Инди-хоррор 2017 года Little Nightmares поразил игроков уникальным художественным стилем и ужасающими антагонистами. Однако концовка многих смутила. Хотя до сих пор ведутся споры, наиболее широко принятая теория была поддержана несколькими теоретиками игр.
В конце Little Nightmares Шестая входит в дом Леди. На стенах Леди висит несколько картин, на одной из которых изображены пять женщин, четыре из которых окутаны тьмой. Поскольку эта картина указывает на то, что у Леди, нынешнего лидера Утробы, было четыре предшественника, мы можем предположить, что Леди — пятеро. Это сделало бы Шестую следующей Леди.
Ответственность за управление Утробой передается между матерью и дочерью, как мы можем видеть на картине Шестой и Леди, найденной в спальне Леди. Из-за этого Шестая является следующей в очереди на эту роль, но Шестая восстает против нормы в «Утробе». Когда Леди страдает от тщеславия, Шестая использует единственное уцелевшее зеркало, чтобы оглушить ее, чтобы она могла выпить ее кровь и обрести силу. Хотя это делает Шестую ответственной за Утробу, вместо этого она проходит через столовую, убивает гостей Утробы и выходит на солнечный свет, тут же заканчивая цикл.
Limbo от Playdead оставляет много вопросов без ответа
В 2010 году Playdead выпустили свою дебютную игру Limbo . В Limbo вы играете за безымянного мальчика, который просыпается в лесу. Когда вы перемещаете своего персонажа по окружающей среде, вы встречаете лишь небольшое количество людей. В игре нет диалогов, минималистичный саундтрек и многопользовательская игра. Он также остается полностью открытым к финалу.
Та небольшая предыстория, которую нам дает Playdead, сообщает нам, что мальчик, «неуверенный в судьбе своей сестры, входит в ЛИМБО». Девушка, которую мы находим в конце игры, явно сестра мальчика, но это где ты ее найдешь это важнее. На экране загрузки для Limbo изображен тот же домик на дереве, под которым мы видим сестру в конце игры. Но на экране меню лестница, ведущая к домику на дереве, сломана. Под лестницей находится бугристая фигура, вокруг которой жужжат мухи. Кажется, что сестра нашего главного героя находится в подвешенном состоянии, потому что она упала с лестницы и умерла. Мальчик, пытаясь вернуть ее, рискует оказаться в подвешенном состоянии.
В конце концов, он находит свою сестру, сидящую под тем же домиком на дереве с уже закрепленной лестницей. Однако ее нервная реакция на то, что она снова увидела своего брата, предполагает, что, возможно, ее смерть не была такой уж случайной, как мы думали, и теперь мальчик застрял в этом кошмаре, чтобы искупить убийство своей сестры.
Кома хочет, чтобы вы проснулись
Кома — это браузерная игра о персонаже по имени Пит. Вы начинаете в доме с загадочными сообщениями, написанными на стенах, такими как «этот мир — ложь» и «позвоните в колокольчик Доре». Выйдя из резиденции, вы встречаете птицу снаружи. На протяжении всей игры вам будут давать советы, подсказки и кусочки истории от птицы и других персонажей. Единственная проблема в том, что нет способа быть уверенным, кому можно доверять.
Игра продолжает оставлять подсказки о дверном звонке (или «звонке Доре» в случае с игрой), проводя персонажа через темные пейзажи сновидений. В конце игры игрок наконец достигает дверного звонка и может позвонить в него. Как только вы позвоните в колокольчик, птица скажет вам, что скоро вас увидит.
Так что же произошло на самом деле? Лучшее объяснение состоит в том, что Пит в коме. Птица является его проводником на протяжении всего путешествия на другую сторону. Доказательства этого разбросаны по всей игре со ссылками на колокол. Звон колокольчика ассоциируется со смертью, а то, что Пит в конце игры возносится вверх, можно с уверенностью предположить, что он на пути в рай, преодолев пространство между жизнью и смертью.
Playdead предлагает еще один открытый финал с Inside
В Playdead’s Inside вы играете за безымянного мальчика, как и в Limbo . В причудливом и мрачном ландшафте вы найдете многочисленные человеческие эксперименты в стенах больших зданий. К концу игры наш игровой персонаж сливается с другими жертвами человеческих экспериментов, чтобы стать одним гигантским размахивающим комком конечностей и плоти. И да, это так же тревожно, как звучит.
К тому времени, как капле удалось пробиться сквозь стены объекта и скатиться с холма к берегу озера, наш главный герой в своей новой форме кляксы просто сидит там, и игра заканчивается. Это будет выглядеть как Inside — еще одна игра с открытым концом, созданная этой талантливой группой разработчиков. Но активируйте секретную концовку, выполнив несколько заданий, и наш главный герой вернется на кукурузное поле, по которому он бродил в начале игры.
Войдя в секретный подземный бункер, игрок щелкает выключателем, и мальчик обмяк, как и безмозглые тела, которыми вы управляли ранее. Этот секретный финал объясняет, что персонаж игрока все это время был одним из безмозглых безжизненных тел. И единственная причина, по которой он мог что-то сделать, это то, что мы, игроки, использовали шлем управления разумом, чтобы управлять им.
Бесконечная петля Oxenfree
В 2016 году Night School Studio выпустила свою дебютную игру Oxenfree , оригинальную и визуально ошеломляющую игру.
На протяжении Oxenfree наш главный герой Алекс приводит в действие несколько событий в зависимости от вариантов диалога, выбранных игроком. Есть множество альтернативных концовок, хотя ни одна из них не дает особых разъяснений о том, что именно произошло. Игра заканчивается, камера глючит, и диалог показывает, что наш персонаж снова начинает ту же самую историю. После завершения первого прохождения в главном меню больше не отображается опция новой игры. Он показывает только «Продолжить временную шкалу?»
Oxenfree не совсем проходимая игра в традиционном смысле этого слова. Независимо от того, какой путь вы выберете (даже с редким «концом круглосуточного магазина»), Алекс всегда остается в петле времени. Поскольку Алекс изначально отправилась на остров Эдварда, независимо от того, как разворачивается история, она никогда не сможет уйти. Единственный способ когда-либо по-настоящему пройти игру — никогда не ходить на остров, но поскольку игра начинается на пароме, идущем на остров Эдварда, у игрока нет другого выбора, кроме как загнать Алекса в бесконечный цикл. точно так же, как духи, которых вы потревожили, открыв трещину. И теперь, когда вы застряли там, вы станете кораблем, которым будет управлять дух.
Симуляция вируса на вашем компьютере — не единственная страшная вещь в A Dark Place
A Dark Place — уникальная игра во многих смыслах этого слова. Созданная XerStudios и получающая постоянные обновления от самого разработчика, игра предлагает кошмар, который может коснуться любого геймера.
В A Dark Place вам показывают, казалось бы, простую игру с низкой графикой, дополненную относительно простыми головоломками и инструкциями. Однако чем дальше вы погружаетесь в игру, тем более странные вещи начинают происходить. Игра берет на себя управление компьютером игрока, имитируя компьютерные сбои, вирусы и что-то вроде духа, овладевающего вашей машиной. Немного настоящего ужаса в Темное место происходит просто из-за того, что игрок не совсем уверен, что его компьютер не заражен вредоносным ПО.
В A Dark Place есть множество концовок, включая «хорошую», «плохую», «истинную» и «фальшивую», но правда интерпретации игры на самом деле исходит из осознания того, что она не независимо от того, какую концовку вы получите. Что бы вы ни делали, разработчик игры по-прежнему контролирует все. Разработчик редактирует игру, пока игрок фактически играет в нее, замораживая свое управление и показывая заглянуть за кулисы. И в конце концов, независимо от того, какую концовку получит игрок, он обнаружит, что от него ничего не зависит. Разработчик всегда будет на контроле.
Hello Neighbor скрывает больше ужасов под поверхностью
В Hello Neighbor 2018 года вы играете за ребенка, который видит, как ваш сосед через улицу участвует в каких-то зловещих действиях. Секретная комната с семейной фотографией соседа, пропавшие постеры с изображением мальчика и девочки и автомобильная авария, увиденная в кошмарном эпизоде, дают нам сюжет. Сосед потерял жену в автокатастрофе. Примерно в это же время пропали его сын и дочь. Чтобы справиться с потерей своей семьи, сосед похищает детей и держит их в своем подвале, чтобы попытаться заполнить пустоту, оставленную его пропавшими детьми.
Во втором акте персонаж игрока становится жертвой соседа и запирается в подвале. Но к моменту, когда игрок доходит до третьего акта, мы видим, что дом соседа лежит в руинах. Вернувшись в дом в кошмаре, мы вынуждены столкнуться со своими страхами по поводу соседа и того, что произошло, когда игрок был заперт в подвале. Теневые фигуры представляют страхи игрока, и в конечном итоге вы сможете победить соседа и победить свои страхи. Чего, к сожалению, нельзя сказать о соседе, который, не в силах справиться с потерей семьи и собственными преступлениями, навечно заперт в комнате, а его страх стучится в дверь.
Close Your Eyes имеет четыре концовки, которые показывают, что внешний мир уже закончился. Лабораториям были даны инструкции закрыть глаза, если они столкнутся с какими-либо мозгляками, и обучены основным человеческим функциям. Предпосылка кажется достаточно простой, но причудливые фантастические пейзажи и символика, встречающиеся в игре, намекают на нечто большее.
В течении Close Your Eyes , вы узнаете, что одетый в черное и белое робот все время пытался вам помочь и что вы, игрок, каким-то образом связаны с ней. В конце концов, вы можете попытаться спасти шелуху, помочь черно-белому роботу, посмотреть, как истекает таймер, или вернуться через дверь, в которую вы вошли.