Half-Life 2 на практике / Игры
Half-Life 2. Сейчас это название вызывает у «геймеров» массу эмоций. С тех пор как игра была анонсирована почти год назад, многие игроки сменили чувство вожделения и желание владения игрой на смятение и горечь. Однако, несмотря на то, что говорят по поводу Valve и Half-Life 2, это по-прежнему одна из самых ожидаемых игр года.
К счастью, на выставке E3 2004, издатель игры фирма VU Games , предоставила возможность собственноручно опробовать последний «build» игры Half-Life 2. Игра была запущена на компьютере с тактовой частотой 3.4ГГц и видео картой Radeon 9800XT.
Итак, оригинальный Half-Life начинался с того, как Гордон Фриман путешествует в вагоне подземки и наблюдает через окно различные городские, но уже тронутые войной, пейзажи. Нечто подобное происходит и в Half-Life 2. Кстати, это один из многих моментов игры, похожих на старый добрый Half-Life.
Директор по маркетингу фирмы Valve г-н Дауг Ломбарди (Doug Lombardi) объясняет это так: «В первой версии игры были некоторые вещи, за которые люди буквально ухватились.
На этот раз Гордон едет не на работу, а направляется в City 17 — восточно-европейский город, где только что ворвавшиеся на планету Земля инопланетяне строят свою базу. City 17 — это серый и мрачный городок с разбомбленным центром, напоминающим руины времен Второй Мировой. Захватчики уже установили здесь законы военного времени.
Тем не менее, мы входим в City 17 с высоко поднятой головой (кстати, на красивое и залитое солнцем небо тоже стоит посмотреть), но вскоре узнаем, что солдаты Combine (уродливые ребята в газовых масках, которые неясно то ли пришельцы, то ли люди, то ли контролируемые пришельцами люди, то ли пришельцы, контролируемые правительством, то ли просто с лицом не повезло) не слишком благосклонны к нашей уверенности или индивидуализму.
Проходя через пункт безопасности, огражденный барьерами и цепями, главный герой не раз получает толчки и пинки от солдат Combine. Им не нравится, когда смотришь прямо в лицо, пытаясь оценить качество 3d-модели. Каждый раз, подойдя поближе, получаешь стремительный оглушающий удар дубинкой. Как вы уже видимо догадались, игра и здесь традиционно начинается без всякого оружия.
Кстати, кроме красивой, реалистичной графики, первое, что замечаешь в Half-Life 2 — это игровой мир, который чутко реагирует на действия игрока. Природа этого мира буквально затягивает своей чувствительностью и вообще заставляет забыть, что играешь в игру. Врежьтесь со всего маху в стол и то, что было на нем, тут же полетит на пол. Подбегите к стае воркующих голубей, и они встрепенутся, бросятся врассыпную и разлетятся. Зацепите урну, и она с лязгом рухнет на дорогу.
Другой хороший пример интерактивности был, когда, проходя коридор между двумя огороженными колючей проволокой постами безопасности, послышался голос из-за двери, расположенной посередине коридора. Повернувшись к металлической двери и заглянув в небольшую щель, я разглядел комнату, где проходил допрос. Бедняга, которого как раз обрабатывали в комнатушке, мрачно посмотрел, но как только это заметил солдат Combine, то за этим тут же последовал выстрел в металлическую дверь как раз на уровне глаз. Пригнувшись и торопливо проследовав вниз по коридору, как раз перед окончанием первой части игры встречаем управляющего городом.
Следующая часть демонстрации происходит немного глубже в недрах города City 17, около центральной городской площади. Все еще безоружными, идем по мощеным камнем улицам. Внутренний двор находится под еще более пристальным надзором, чем пункты безопасности, пройденные несколькими минутами ранее. Здесь не только на полную катушку бесчинствуют яростные солдаты Combine, но еще и летают роботизированные сканеры над головой, башенные камеры освещают вспышкой и фотографируют каждого проходящего неподалеку от одной из нескольких, защищенных силовыми полями дверей, мешающих покинуть площадь, а вдоль улиц установлены огромные мониторы.
Здесь также появляются новые существа — Strider’ы. Рост этих существ около 15 метров и у них длинные веретенообразные ноги. Существа патрулируют местность издалека и охотятся, предположительно, на тех, кто попытается сбежать из этого безрадостного и гнетущего места. Мы не пытались испытывать судьбу, экспериментируя с этими монстрами, поэтому побежали дальше вниз по коридору к группе солдат Combine и вот наше время в городе City 17 истекло.
Следующей и наиболее понравившейся частью игры предоставленной для тестирования, была езда на небольшом внедорожнике — машине багги. Ездить в машине было также просто, как подойти к ней и нажать клавишу «F». После этого, игрок оказывается на ветхой дороге, пролегающей вдоль обрыва над океаном.
Машина управляется довольно неплохо. Хотя порой я разгонялся и подпрыгивал, особенно проезжая по разбитой почве, но отнюдь не появлялось утомления от однообразной езды. Для пробы я сделал несколько выстрелов из установленной на борту гауссовой пушки. Пушка управляется при помощи мыши, тогда как вождение осуществляется при помощи клавиатуры, так что отстреливаться даже во время движения достаточно просто.
Все было хорошо, пока вдалеке не показалось около восьми движущихся нам на встречу и похожих на спутники, металлических шаров, утыканных шипами. Это были роликовые мины (rollermines), и теперь они проводили что-то вроде задержания. Мины не реагировали на выстрелы из пушки и если они не взрывались при ударе о тележку, то цеплялись за нее и начинали сталкивать к краю пропасти прямо в процессе движения. Им это удалось и, эффектно упав с обрыва, наш герой отправился в прямиком в воду.
После рестарта уровня, я решил, во что бы то ни стало найти способ как пройти эти мины. Больше никакого «безопасного» вождения. Педаль до упора и с ветерком снова вниз по дороге. Мне удалось пройти первую волну мин, но, лишь оглянувшись, стало понятно, что эти магнитные зануды и не думают отставать. За небольшим подъемом на дороге показалось множество разбросанных остатков от нескольких сожженных машин.
Теперь уже на помощь пришел персонал фирмы Valve. Нам посоветовали выбраться из багги и использовать пистолет-манипулятор (manipulator gun). В следующий раз, когда мины прицепились к машине мы выпрыгнули уже с пистолетом в руке. Альтернативной стрельбой мы смогли сбить мины с джипа и используя обычный режим стрельбы, сбить их в океан.
Наконец, я добрался к дорожной заставе в конце дороги. Выпрыгнув из багги, направился к зданию вверху дороги, изучая по пути имеющийся арсенал. «Некоторое оружие является наследием Half-Life 1, чтобы дать игрокам пережить знакомое ощущение с дробовиком в руках, который знаком еще со времен Black Mesa,» пояснил все тот же маркетинговый директор Valve г-н Дауг Ломбарди. «Есть также и новое оружие, которое было специально разработано для некоторых новых ситуаций в игре.
Лучший пример — это пистолет-манипулятор, который хорошо демонстрирует физику игры. Он, например, дает возможность поднять бочку с топливом, бросить ее в сторону врагов и взорвать над их головами.»Вдобавок к этому, у нас в распоряжении есть 357-мм пистолет, дробовик, автомат, гранатомет (RPG), который стреляет обычными и управляемыми зарядами и IR винтовка, которая разрушает все на своем пути при использовании альтернативной стрельбы. В запасе так же были гранаты, которые можно бросить поверху или понизу в сторону цели.
Продвигаясь далее по дороге, захотелось немного разнообразить процесс и использовать больше необычного оружия. Оказалось, что нельзя поднять человека с помощью пистолета-манипулятора, но удалось разбросать несколько бочек вокруг дома. Подняв одну из бочек и бросив ее в солдата Combine я заставил ее взорваться и удовлетворенно наблюдать за пылающим Combine :-). Подняв другой бочонок, для того чтобы добить другого Combine, я совершили ошибку.
Как и оригинал, этот сиквел создан не только для проведения бездумных отстрелов. Ожидается, что в Half-Life 2 будет как множество элементов-загадок, вроде роликовых мин, так и объектов, с которыми можно взаимодействовать, влияя на игровой мир. «Целью первой игры было увлечь людей в темные коридоры, где бы они бегали и нервничали. На тот момент это было действительно интересно», объясняет Дауг. «В Half-Life 2 мы пытаемся завлечь людей внутрь многих вещей: забраться в джип и прокатиться по краю обрыва, почувствовать, как на вас сваливается какой-то хлам, попасть внутрь крана, поднимать вещи и бросать их в людей. Мы хотим расширить спектр того, с чем можно работать и чем манипулировать в игре».
Звук играет важную роль в создании реалистичного окружения, что очень заметно с первых минут игры. Half-Life 2 будет иметь поддержку звука 5.1 Dolby, для создания максимально реалистичного ощущения происходящего. Келли Бейли (Kelly Bailey), который работал над звуком к первой части, также работал и над сиквелом. Это также заметно, когда в звуковых эффектах Half-Life 2 угадываются элементы первой версии, такие, например, как пустой щелчок, когда у вас заканчиваются патроны.
Вдобавок к драматической музыке игры, вы сможете воспроизводить собственные mp3-файлы. Однако встроенная функция воспроизведения mp3-файлов предусмотрена не просто для развлечения. Как объясняет Valve: «Это также отличный способ для себя и для изготовителей модификаций к игре использовать музыку и звук в сетевой игре».
Говоря о создании модификаций, на примере Half-Life, фирма Valve по-прежнему является приверженцем этого явления и обещает поддержку создателям модификаций для Half-Life 2. Необходимые для работы инструменты поступят в распоряжение некоторых производителей модификаций уже во время проведения E3 в этом году, так что уже вскоре после выхода можно ожидать интересные модификации. Хотя тема даты выхода игры уже порядком избита, но по последним данным, полученным от маркетингового директоры фирмы Valve г-на Дауга Ломбарди, выход Half-Life 2 точно произойдет «этим летом». Более точное время будет названо на E3.
Консольная версия игры для Xbox также готовится, однако этим летом фирма в первую очередь сконцентрируется на выпуске версии для ПК. Лишь несколько недель назад игра достигла стадии альфа-версии, хотя она уже полностью наполнена содержанием.
Поиграв лишь 30 минут, можно сказать, что предоставленные для тестирования эпизоды игры производят впечатление полностью законченных и функциональных от начала до конца. Сейчас игра находится в стадии окончательной настройки и «шлифовки».
Стоит ли играть в игру It Takes Two
Видеоигры
Данил Леховицер
12 апреля 2021 14:15
Вышла It Takes Two — красочная история в стиле пиксаровских мультфильмов, в которой два взрослых человека пытаются спасти свой брак в игрушечном мире. Рассказываем, почему не стоит пропускать эту игру для двух друзей (или для пар), которая рассказывает о семейной драме с интонацией ромкома.
Супруги Мэй и Коди давно хотят развестись. Она ему: «Что, опять пылесос не починил?» Он ей: «Ты все усложняешь!» Хуже пересоленной картошки и бракоразводного процесса — только сказать маленькой дочери Роуз, что папа и мама больше не вместе. Расстроенная поведением родителей дочь бежит в свою комнату, плачет над разошедшейся в мире игры миллионным тиражом книгой семейного психолога и двумя деревянными куклами. По волшебству Коди и Мэй превращаются именно в этих кукол.
Психологическая книжка, которая почему‑то всегда появляется под мексиканские аккорды и говорит с акцентом, обзаводиться ручками, ножками и декламирует собственное содержание: секрет крепких отношений в том, чтобы работать над ними и каждый шаг делать вместе; если хотите превратиться обратно в людей, преодолейте множество препятствий и спасите брак. Книгу, конечно, никто не слушает: Мэй и Коди решают поскорее найти дочь, чтобы та их расколдовала. Но из этого ничего не выйдет.
Энциклопедия жанров
В It Takes Two поместится как минимум шесть-семь игр. Есть ощущение, что разработчики, переиграв во всевозможные респектабельные жанры, не смогли остановиться на каком‑то одном и решили включить все. Смотрите сами: есть шутер, симулятор самолета, гонки (на жуках), файтинг, платформер, головоломки, изометрический экшен. Все это сменяет друг друга со скоростью болида «Формула-1»: за несколько минут герои иногда умудряются оказаться в трех разных играх. Так, по It Takes Two можно учить жанровые конвенции.
Каждые пару часов игрокам достаются новые умения: от банальных пушек до льюис-кэролловской способности увеличиваться и уменьшаться. Среди локаций встречается не меньшее разнообразие. Для игрушечной пары собственной дом превращается в полосу препятствий: сарай для инструментов — в лабиринт из шлангов и ящиков, дерево у дома — в шахту с ульем, ящик с игрушками — в аэродром.
«Брачная история»
Но самое главное — это игра для двоих, в которой без помощи партнера не удастся пройти и пары метров. Где нет моста, Коди может сварганить импровизированные ступени из гвоздей, а Мэй — забраться по стене на магнитных ботинках. В предыдущем релизе студии A Way Out был соревновательный момент — кто из двоих лучше отстреливается от погони, кто решает задачки быстрее, — но It Takes Two требует равного участия обоих. Игра никогда не станет поощрять кого‑то одного и не предложит путь, на котором лучше себя проявит один: пройти дорогу можно только вдвоем.
В каком‑то смысле It Takes Two — это анимированная «Брачная история» Ноя Баумбаха, только наоборот: если герои Адама Драйвера и Скарлетт Йоханссон делали все, чтобы поскорее распрощаться, то Коди и Мэй вынуждены держаться вместе. Игровой процесс дополняет этот нарратив, и банальный трюизм «Отношения — это работа» оказывается сермяжной правдой. В такой ситуации нажатый стик становится чем‑то вроде протянутой руки, планирование боя — серьезным разговором за семейным столом.
«В этой игре вам нужен кто‑то еще, — говорил режиссер It Takes Two Юсеф Фарес. — Идея была в том, чтобы вы пережили ее вместе с кем‑то». Разработчики It Takes Two хотят, чтобы игроки общались друг с другом, а не просто сигнализировали с помощью быстрых пингов, как делают в других играх. Некоторые эпизоды просто нельзя пройти, если вы не разговариваете друг с другом по телефону. Например, на уровне, где один из игроков видит мир искаженным, поэтому ему критически важно слышать советы и подсказки напарника. Сотрудничать нужно не только в игровой плоскости, но и вербально.
Яркий пример разнообразия в It Takes Two: за несколько минут меняются ракурсы, жанры и динамика
Hazelight Studios
«Короли кооперативных игр», «новый уровень кооператива», «в эти игры нужно играть только вдвоем» — вполне легитимный ряд заявлений о Hazelight Studios. Эта основанная в 2014 году стокгольмская студия специализируется только на проектах для двух игроков.
В их портфолио вышедшая под одобрительное шушуканье критиков A Way Out — история в стиле скорсезевских «Отступников» о двух заключенных, пытающихся сбежать из тюрьмы. Игра, в которой экран почти все время поделен пополам, продалась в количестве 3,5 млн копий. Конечно, продажи A Way Out не сравнятся с успехами главных игровых блокбастеров, но могут посоперничать с дорогими авторскими проектами, например, с Death Stranding.
Так получилось, что игровая индустрия персоноцентрична: Хидэо Кодзима, режиссер Detroit: Become Human Дэвид Кейдж, сценарист The Last of Us Нил Дракманн выступают фронтменами своих студий и олицетворют их устои. Основатель Hazelight Studios Юсеф Фарес тоже встраивается в этот почтенный ряд.
Отличительная черта Фареса — игры для двоих, в которых он экспериментирует не только с мелодрамами и бади-муви, но и с отношениями игроков.
Юсеф Фарес
Фарес — ливанский беженец, получивший гражданство Швеции с пятого раза. В 2000-х, перед тем как уйти в разработку игр, он успел снять пять художественных фильмов, среди которых несколько семейных комедий и драма про гражданскую войну. В силу этой биографической особенности о Фаресе принято говорить как об одном из самых кинематографичных представителей игровой индустрии.
Тем не менее из игр Фареса не получится сделать полноценный игрофильм на много часов, как это часто происходит с играми Кодзимы, Uncharted Дракманна или Beyond: Two Souls Кейджа. Сравнительно небольшое количество кинематографических сцен у Фареса уравновешиваются геймплеем, который сам по себе выглядят кинематографическим действом.
Например, в A Way Out пока в одной части разделенного пополам экрана происходил геймплей, в другой игрок смотрит сюжетный видеоролик о своем персонаже. Камера часто меняла ракурсы, а монтаж отдавал динамичным повествованием из фильмов 1990-х. Плюс легко заметить поклоны классике криминального кинематографа, например, «Побегу из Шоушенка» и так называемым бостонским криминальным драмам.
У It Takes Two другие источники вдохновения. Сам Фарес называет игру романтической комедией и сравнивает с мультфильмами студии Pixar. Ромкомы не так часто встречаются в игровой индустрии, поэтому, признавался разработчик, им в Hazelight Studio было просто интересно попробовать. Забавно, что Фаресу не особенно нравятся ромкомы в кино. «Если честно, не из чего выбирать», — отвечал он на вопрос в интервью Venture Beat о любимых комедиях. Но все же отметил «Когда Гарри встретил Салли» и — внезапно — боевик «Правдивая ложь», который тоже считает комедией.
расскажите друзьям
люди
Дэвид КейджХидео КодзимаЮсеф ФаресНой БаумбахАдам ДрайверСкарлетт ЙоханссонХидэо Кодзима
Magnetic Game — Etsy.de
Etsy больше не поддерживает старые версии вашего веб-браузера, чтобы обеспечить безопасность пользовательских данных. Пожалуйста, обновите до последней версии.
Воспользуйтесь всеми преимуществами нашего сайта, включив JavaScript.
Найдите что-нибудь памятное, присоединяйтесь к сообществу, делающему добро.
( 1000+ релевантных результатов, с рекламой Продавцы, желающие расширить свой бизнес и привлечь больше заинтересованных покупателей, могут использовать рекламную платформу Etsy для продвижения своих товаров. Вы увидите результаты объявлений, основанные на таких факторах, как релевантность и сумма, которую продавцы платят за клик. Учить больше. )
Держись! Магнитная настольная игра
12,99 $
Артикул: 9780735365063
Жан-Клод
Название по умолчаниюКоличество
Количество
- Описание
- Перевозки
- Возвраты/отмены
Красочная игра в слова для 2+ игроков. Каждая угаданная буква, которой нет в слове, добавляет часть хамелеона на ветку дерева, поэтому обязательно угадайте слово до того, как ваш противник соберет хамелеона! Держись там! Магнитная настольная игра от Mudpuppy представляет собой раскладывающуюся магнитную игровую доску с 3 панелями, что делает ее идеальной для путешествий или дома.
— Намагниченный портфель втрое: 6,75 x 6,75 x 0,5 дюйма, 17 x 17 x 1 см
— Спиннеры, магнитные игровые элементы и инструкции в комплекте
— Возраст 5-10 лет
+ Игроки
— Идеально подходит для путешествий и развлечений в дороге
— Потеряли инструкции? Скачать здесь
Mudpuppy.com осуществляет доставку только в пределах континентальной части США. экономия корабля для FPO/APO/DPO.
Большинство заказов обрабатываются в течение 3-5 рабочих дней и отправляются с нашего склада в Индиане через UPS.
КОГДА ПОЛУЧИТСЯ МОЯ ПОСЫЛКА?
Заказы обрабатываются и отправляются в течение 3–5 рабочих дней с момента получения. Время доставки зависит от вашего местоположения и способа доставки. Все заказы с бесплатной доставкой отправляются как UPS Ground.
Сроки доставки для выполнения и UPS Ground:
4-5 дней обработки + 1-3 дня доставки = 5-8 рабочих дней с момента размещения заказа до доставки
Обратите внимание: . Мы не несем ответственности за любые задержки, вызванные UPS. Указанные выше дни доставки UPS основаны на среднем, не гарантируются и могут варьироваться в зависимости от вашего местоположения и особых обстоятельств.
БЕСПЛАТНАЯ доставка
• Бесплатная доставка автоматически применяется к заказам на сумму более 30 долларов США и рассчитывается на основе промежуточной суммы корзины после учета скидок и до применимых налогов.
• Это предложение не может быть применено к ранее размещенным заказам.
ОБЫЧНЫЕ ТАРИФЫ (только доставка по США)
UPS Ground
Итого по заказу: $0 — $29,99 | Стоимость: 7,99 долларов США
Итого по заказу: 30,00 долларов США и выше | БЕСПЛАТНО
ОТМЕНА
Мы начинаем обрабатывать ваш заказ, как только вы его отправите. Мы не можем отменить, изменить или добавить товары в ваш заказ после того, как вы завершите покупку.
ВОЗВРАТ
Мы не предлагаем возврат. Мы предлагаем возврат или обмен только в том случае, если товар сломан или поврежден. Наша политика возврата или обмена составляет 30 дней с момента получения вашего заказа. По истечении 30 дней мы не можем предложить вам возврат или обмен.
Пожалуйста, не отправляйте свой заказ обратно, если вы не получили соответствующие инструкции от нашего отдела обслуживания клиентов.
ВОЗВРАТ
Если вам будет одобрено возмещение, оно будет обработано в течение 2-5 рабочих дней, и кредит будет автоматически применен к вашей кредитной карте или первоначальному способу оплаты. Появление кредита на вашей карте или в банке может занять больше времени в зависимости от вашего финансового учреждения.
ЗАДЕРЖКА ИЛИ ОТСУТСТВИЕ ВОЗМЕЩЕНИЯ ВОЗМЕЩЕНИЯ
Если вы получили одобрение на возмещение, но оно не поступило на ваш счет, обратитесь в компанию, выпустившую вашу кредитную карту, или в банк.