Игра в ассоциации. Музыка | oringo.com.ua
Понедельник, 13-е… Отличный день для старта новой игры в ассоциации! Вы с нами?
В разные годы мы уже связывали при помощи ассоциаций и полёта фантазии украшения Оринго с картинами художников (прекрасный конкурс на Форуме, люблю пересматривать), книгами (конкурс в клубе «Экслибрис») и даже ароматами (в рубрике Оринго style). Также мы с вами обсуждали, как звучат краски камней Swarovski (в комментариях к статье «Что такое синестезия?»). А сегодня хочу предложить попробовать новое приятное времяпровождение — на этой неделе будем отыскивать связи между музыкой и украшениями.
Что такое ассоциация? Это некая связь между отдельными событиями и предметами, отражёнными в сознании человека и закреплёнными в его памяти. Ассоциативное восприятие и мышление человека приводят к тому, что появление одного элемента вызывает образ другого, связанного с ним. Возможность создавать цепочки ассоциаций является удивительной способностью нашего разума.
Поэтому, подбирая музыку к украшению (а может быть, украшение к любимой музыке), вы не только получаете возможность выиграть приз, но и делаете благое дело для собственного мозга.
——
Моя ассоциация не сложная, скорее даже очевидная. Но это первое, что пришло в голову в качестве примера.
Очень давно, благодаря близкому другу, живущему в Испании, я влюбилась в творчество давней поп-группы Mecano. Удивительно нежные звуки и непонятные слова. Слушала на диске их сборник, пока не погиб диск… У них реально много хороших песен, но «Hijo De La Luna» трогала чуть ли не до слёз. А когда узнала перевод этой романтичной баллады, так вообще перестала сомневаться в том, что встретила у достаточно обычной и не слишком известной группы настоящий шедевр.
…Дурний той, хто не розуміє.
Легенда розказує, як одна циганка
Змовлялася з Луною до світанку,
Плачучи, просила, щоб прийшов той день,
Коли вона одружиться із циганом…
«Буде тобі смаглявий чоловік,» —
Відповіла повна Луна з неба.
»Але взамін я хочу первістка,
Якого ти йому народиш,
Бо жінка, яка пожертвує сином
Заради того, щоб не бути самотньою,
Не буде його сильно любити»…
Перевод слов на украинский язык взяла с сайта lyricstranslate.com, а больше узнать о самой песне и найти разные версии можно здесь.
Украшение, на мой взгляд, идеально созвучное балладе, — подвес «Мавка Нічка-Маруха».
Мавки все до единой были сказочными украинскими девушками с непростой судьбой и с интересной историей, им безусловно есть что рассказать о себе. Но когда увидела этот подвес в оксидировании и с лунным камнем, в голове сразу зазвучали знакомые испанские слова «Tonto el que no entienda, cuenta una leyenda…» и музыка меня околдовала, окружила и закружила, словно не прошло десятка лет с того момента, как слушала её в последний раз.
Если для примера, то в комментарии будет достаточно фразы, что подвес «Мавка Нічка-Маруха» с лунным камнем — это воплощение испанской баллады «Hijo De La Luna», хотя слов может быть и побольше.
——
От одного автора — одна ассоциация. Пишем здесь в комментариях до конца недели, а после 25 апреля мы с Анастасией сделаем рассказ о музыкальных ассоциациях и дадим случаю выбрать двух призёров. Также за самую яркую и оригинальную ассоциацию будет приз от меня лично.
Пусть же зазвучит серебряная музыка!
Желаю приятной игры воображения всем участникам и радостных открытий!
Елена Маслова
Игры в ассоциации — fellah_and_lika — LiveJournal
Самым важным для игр в детстве была фантазия. Какие только сказочные миры и невероятные подвиги мы тогда не придумывали, а в несуразных и довольно топорных игрушках видели сказочных персонажей, невиданных животных, огромных динозавров и крошечных гномов.Сейчас же появились игры, которые могут заставить уже взрослых дядечек и тётечек, включить свою фантазию на все сто. Первопроходцем в данном жанре стала игра «Диксит», что представляла собой набор карт с потрясающими иллюстрациями, нарисованными с огромной любовью. А уже после российские и украинские издательства решив сделать свою настолку с картинками и фишками сотворили «Игру в ассоциации» и «Имаджинариум», но обо всём по порядку.
«Диксит».
Игра состоит из 84 карт с прекрасными иллюстрациями Мари Кардуа. Каждый игрок получает по шесть карт. Игроки по очереди загадывают карту, выкладывая её он описывает изображённое на ней словами, отрывком из песни или даже набором звуков. Все остальные игроки выкладывают карту из своей руки, которая по их мнению подходит под описание рассказчиком. После чего карты тщательно перемешиваются и размещаются в ряд. Задача игроков угадать загаданную рассказчиком карту. Для этого они в закрытую выкладывают номера предполагаемой загаданной карты, а после одновременно вскрываются.
Очки начисляются следующим образом:
По 2 очка получают все игроки кроме Рассказчика, если все игроки угадали или наоборот, не угадали карту Рассказчика.
В остальных случаях и Рассказчик и игрок угадавший его карту получает по 3 очка
Также, каждый игрок получает дополнительно по одному очку каждый раз, когда вместо карты рассказчика выбирают его карту.
Игра заканчивается, когда вытягивается последняя карта. Победителем объявляется тот, кто наберёт большее количество очков.
В процессе игры Вы будете насвистывать любимые, но забытые мелодии, напевать песни, говорить пафосные и расплывчатые фразы, а порой и ставить диагноз автору картинок. По ходу игры вспомнятся былые времена и весёлые истории, а за столом воцарится дружеская атмосфера.
Правила игры до гениальности просты и если Вам надоест играть этими картами, можно распечатать любимые картины, загадочные пейзажи или просто фотографии с собственного архива. И хоть в игре по результатам и объявляется победитель, но проигравших в ней нет, так как все получат в подарок хорошее настроение.
«Игра в ассоциации» является по сути отечественным клоном Диксита, хотя содержит и элементы народно любимой игры «Крокодил». Карты отличаются более депрессивными изображениями, но сохраняют абстрактность «старшего брата». В состав игры входят: 100 карт с картинами, 8 фишек в виде машинок и 24 карточки для голосования, 28 карт с названиями картин и игровое поле.
В начале игры на столе раскладывается игровое поле, устанавливаются машинки игроков, каждому игроку раздаётся по 6 карт с картинами и по 3 карточки для голосования. Как и в «Диксит» нужно по очереди загадывать карты, потом голосовать. Хотя есть и отличие – голосование идёт жетонами от 1 до 3 и в случае успеха автомобиль игрока продвигается по полю на то количество клеток, сколько написано на жетоне, а в случае неудачи делает соответствующее число ходов назад. Это конечно привносит долю азарта, при этом затягивая игру. И если при игре на 3-4 игрока это не особо заметно, то при большем количестве игроков игра становится излишне затянутой.
В игре также есть зоны, в которых действуют особые правила.
Лестница в небо. На игровом поле присутствуют места, где игрок может сделать резкий прыжок вверх и обойти противников по очкам. В ваш ход, вы даёте задание игрокам найти среди своих карт себя и выложить эту карту на стол в закрытую. Карты перетасовываются и переворачиваются. Гид должен угадать, кто есть кто, и разложить портреты напротив участников игры. В случае угадывания минимум половины участников – продвиньтесь по лестнице, в случае неудачи – сделайте 3 шага назад. Также, портреты которых угадал гид, тоже получают по 1 очку.
Превед портрет. Если гид, остановился на этом поле, то все игроки загадывают исключительно людей (участников игры, известных певцов, писателей и т.д.). Задача и система подсчёта очков та же.
Немой вопрос. Это калька с игры «Крокодил». Гид выкладывает карту, а потом пытается с помощью жестов показать, что на ней изображено. Задача и система подсчёта очков та же.
Крейзи-зона. Гид выбирает из колоды с названиями одну карточку, находит на ней название своего цвета и объявляет его остальным. Все, включая гида, выкладывают на сто карточки, подходящие под заданное название. Перемешиваются и переворачиваются карты. Потом, все участники игры голосуют за наиболее подходящую карту, кроме своей. Игроки получают столько голосов, сколько набрали их картины.
Введением, специальных зон разработчик хотел разнообразить игру, и в определённой мере у него это получилось. Также, никто не запрещает играть карточками из «Игры в ассоциацию» по правилам Диксита.
Подытожив вышесказанное, хочется сказать, что механика Диксита стала открытием в мире настольных игр и принесла не один час приятной игры настолкоманам страны. Простая в освоении, но с тем не менее веселая игра для всей компании стала кладом для многих компаний друзей по всему миру, и как мне кажется – заслуженно. Использование же своих картинок и написание хоумрулов в разы увеличит жизнь ассоциативных игр за столом.
Прохождение игры Одним словом Ассоциации
Одним словом: АССОЦИАЦИИ
(Одноклассники, ВКонтакте, Мой мир)
= ответы: часть 1 =
После изменения дизайна игры, все задания пошли абы как. Если Вы играете в игру «Одним словом» недавно и не застали обновления — то, возможно, уровни с этой страницы для Вас будут самыми первыми. Если же попали на смену — то непонятно…
Также обращаем Ваше внимание на то, что нумерация уровней у всех абсолютно разная! Поэтому, просто ищите решения на игру «Одним словом» (ассоциации) по фото, а не по номерам. Последовательность (именно она, но не нумерация) должна совпадать.
В любом случае, если Вы не можете найти ответы на игру Ассоциации или любую другую — кидайте картинку на форуме или выкладывайте в нашей группе ВКонтакте и в нашей группе в Одноклассниках, Вам обязательно помогут пройти любое задание.
Решения на игру Одним словом: Ассоциации — часть 1
Ассоциации (одним словом)
1: Круглый ржаной хлеб + масло (ответ состоит из 9 букв)
2: Корова + бидон (ответ из 6 букв)
Игра Ассоциации (одним словом)
3: Фотоаппарат + рамка для фотографии (ответ из 10 букв)
4: Сырое тесто + огонь, костёр (ответ из 4 букв)
Ассоциации (одним словом)
5: Курица + яйцо (решение состоит из 8 букв)
6: Мята, лист + зелёная кружка (решение из 3 букв)
Игра Ассоциации (одним словом)
7: Обёртка от конфеты, фантик + мальчик, ребёнок (ответ состоит из 7 букв)
8: Жених + невеста (подсказка — ответ состоит из 7 букв)
Ассоциации (одним словом)
9: Кровать, постель + девушка (ответ из 3 букв)
10: Плетёные корзины + мяч (ответ из 9 букв)
Игра Ассоциации (одним словом)
11: Спицы + клубок ниток, шерсть (ответ состоит из 7 букв)
12: Свинья, поросёнок + монеты, мелочь (слово в ответе из 7 букв)
Ассоциации (одним словом)
Попугай + череп (ответ состоит из 5 букв)
Человечек в колпаке + нож (ответ из 5 букв)
Ассоциации (Игра «Одним словом»)
Силуэты, парень с девушкой ругаются + зал суда, люди в кабинете с флагами (ответ из 6 букв)
Ассоциации (одним словом)
Рот, губы + тигр (ответ состоит из 5 букв)
Лес, деревья, дождь + варежки с бело-зелёным узором (ответ из 4 букв)
Игра Ассоциации (одним словом)
Пруд в лесу, лесное озеро, вода + снег, соль, град (ответ из 4 букв)
Кулер, бутылка с водой + лев (ответ из 7 букв)
Ассоциации (одним словом)
Рыба + электричество, электролиния (решение состоит из 4 букв)
Корабль, яхта, парусник со спущенными парусами + автобусная остановка (решение из 6 букв)
Игра Ассоциации (одним словом)
Белый хлеб, батон + мёд (ответ состоит из 6 букв)
Прыжок, девушка прыгает + пружина, спираль (подсказка — ответ состоит из 5 букв)
Ассоциации (одним словом)
Отвёртка + иголка с ниткой (ответ из 4 букв)
Дерево, ель + яблоко (ответ из 5 букв)
Игра Ассоциации (одним словом)
Люди, толпа + пчела, оса на жёлтом фоне (ответ из 3 букв)
Зерно, крупа + горох, стручок (ответ из 5 букв)
Игра Ассоциации (одним словом)
Газовая плита + какао, коричневый порошок на ложке (ответ из 7 букв)
Мотылёк, бабочка + ребёнок (решение состоит из 8 букв)
Ассоциации (игра «Одним словом»)
I — Пчёлы, осы, рой + голубая рыба, рыбка (подсказка — ответ из 5 букв)
II — Огромная труба, трубопровод + пистолет, оружие (решение состоит из 4 букв)
Игра Ассоциации (одним словом)
Курица + кровать, постель (ответ из 6 букв)
Патроны, пули + пистолет, выстрел, стреляют из оружия (подсказка — ответ состоит из 5 букв)
Игра Одним словом Ассоциации
I — Бомба + верёвка (ответ содержит 6 букв)
II — Два муравья + мужчина готовит на кухне, квартира (подсказка — ответ состоит из 10 букв)
Ассоциации (Игра «Одним словом»)
I — Ba та, вa;тный диск + белая блузка, рубашка (ответ из 6 букв)
II — Одинокое дерево + кожа, лицо, щека (подсказка — ответ состоит из 4 букв)
Настольные игры. Ассоциации. В мире сравнений.
При изучении окружающего мира юные исследователи используют слуховую и зрительную память, но некоторые запоминают слова и предметы при помощи ассоциаций. Например, со словом «рыжая» ассоциируется хитрая лиса, а при взгляде на яркое солнышко вспоминается тёплое лето. Ассоциативное мышление играет важную роль в развитии ребёнка, подталкивая его на построение логических цепочек, а также учит внимательности и наблюдательности. Именно поэтому сравнение предметов и признаков довольно часто является базовой механикой многих настольных игр, ориентированных на детей. Сегодня на Розовом диване – признакосезонная настольная игра «Ассоциации».
Колода карт занимает скромное место в квадратной упаковке, оставшегося места вполне достаточно для хранения килограмма конфет, которые хочется спрятать от любопытных глаз.
Предметы, изображённые на картинках, связаны с определённым сезоном. Например: на санках весело кататься со снежных горок, а за осенним дождиком лучше наблюдать из окна своего дома. Также карты имеют фон одного из четырёх цветов. Таким образом, у картинок присутствует по два признака: цвет и сезон. На их сопоставлении и основан игровой процесс.
Перемешайте стопку и расположите её в центре стола картинками вниз. Первый игрок снимает верхнюю карточку и выкладывает её подле колоды картинкой вверх. Следующий участник также берёт со стопки одну карточку и сравнивает два её признака с ранее выложенной картинкой.
Если цвет или сезон совпадают, то снятая карточка располагается поверх предыдущей, а в игру вступает следующий участник. Если ни один из признаков не совпадает, то карточка уходит в руку взявшего её игрока. Карточки с руки можно использовать в свой ход, если они подходят по цвету или сезону (таким образом, игрок может сбросить штрафные баллы). Партия продолжается до тех пор, пока не иссякнет общая стопка. У кого на руках окажется меньше всего карточек, тот и победил!
Второй вариант правил предписывает участникам взять по восемь карточек в руки, снять с общей стопки одну картинку и положить её в центр стола.
В свой ход необходимо сравнить признаки карточек на руке с лежащей на столе картинкой. Если один из признаков совпадает, то можно положить одну карту с руки поверх ранее выложенной картинки, формируя, тем самым, общую стопку сброса, верхняя карточка в которой определяет признаки на текущих раунд.
Если на руке отсутствует необходимая картинка, то придётся взять верхнюю карточку с общей колоды и добавить её в руку. Победит тот, кто сумеет быстрее соперников избавиться от всех картинок на руке (либо останется с наименьшим количеством карт).
Найдя совпадения
Помимо игрового процесса, основанного на сопоставлении признаков, оформление игры соответствует названию: картинки, действительно, вызывают ассоциации со временами года, что важно в детской «настолке». Помимо развлекательной составляющей, настольную игру «Ассоциации» можно использовать в образовательных целях, развивая ассоциативное и логическое мышление у ребёнка.
По сложившейся традиции, издательство выпускает два варианта «Ассоциаций»: подарочный — отлично подойдёт тем, кто идёт в гости, и походный (повседневный), отличающийся низкой ценой.
11 лучших словесных ассоциаций для Android и iOS
Игры-ассоциации со словами помогут вам развить скорость мышления и расширить кругозор. Это также интересный способ провести время с семьей или друзьями.
Напишите слова недоступными буквами или угадайте, что нового. Когда появляется незнакомое слово, вы можете увидеть его значение прямо в игре. Это очень информативно!
Используйте этот список игр с лучшими ассоциациями слов, чтобы найти для себя самую интересную игру.
Слово в слово: Веселые игры для мозга, Оффлайн игра-головоломка
Угадай слова из классных описаний в Word to Word: Fun Brain Games, Offline Puzzle Game. Это весело и увлекательно. Развивайте свой мозг.
Любите кроссворды, словесные игры и другие игры, но хотите чего-то нового?
Тогда игра Word to Word: Fun Brain Games, Offline Puzzle Game создана для вас. Несколько сотен специально подготовленных уровней с заданиями ждут вас.
Угадай слова, составив их из букв.Получите наибольшее количество очков за каждое слово. Вы в тупике? Чтобы получить оригинальную подсказку, просто нажмите на слово.
Каждая подсказка — маленькая загадка. Отгадав эту загадку, вы сможете составить загадочное слово.
Некоторые слова из уровней скрыты, чтобы не повторять одни и те же слова на разных уровнях. Скрытые слова также дают вам очки за скрытые слова, а уровни становятся более разнообразными.
Первоклассная графика, более 400 уровней, интересные задания и забавные описания.
Все это ждет вас в увлекательной игре Word to Word: Fun Brain Games, Offline Puzzle Game. Игра бесплатна и не содержит встроенных покупок. Установите эту умную игру и наслаждайтесь процессом.
Вам также может понравиться: 15 лучших приложений для кроссвордов для Android и iOS
Стеки слов
Word Stacks — это простая игра, в которой вам нужно составлять слова из букв на игровом поле. Играйте с друзьями, роботом или случайными противниками.Пополняйте словарный запас и получайте удовольствие.
Особенности игры Word Stacks:
- Используется рейтинговая система. Имеет значение только результат игры. Победа, поражение или ничья. Разница в количестве букв значения не имеет.
- Большой словарный запас. Умение узнавать значение слов.
- Игра на одном устройстве с роботом или другом без подключения к Интернету. Настройки размера поля, времени в пути.
- Сетевая игра. Быстрый поиск соперника.
- Возможность переписки с оппонентом.
- Добавление игроков в список друзей или в черный список.
В этой игре очень простые правила. Игровое поле представляет собой стол из 25 ячеек. В центральном горизонтальном ряду поля поставьте произвольное слово из пяти букв. Каждая буква слова находится в отдельной ячейке.
В ходе хода игрок должен подставить на игровое поле букву, чтобы она устроилась в клетке.Эта ячейка располагается рядом с уже заполненными ячейками по горизонтали или вертикали. После этого необходимо составить слово по установленной букве.
Игра словесных ассоциаций
Интересная игра Word Association Game — новый способ развить мышление и хорошо провести время. Напишите слова из букв другого слова, представленного вам на уровне.
Помни все, что знаешь. Попробуйте, и вы пройдете даже самые сложные уровни.Обратите внимание, что можно составлять слова из 3 букв.
На каждом уровне вы можете составить десятки слов. На некоторых уровнях это число превышает 150. Значение каждого неизвестного вам перед словом вы можете узнать с помощью всплывающей подсказки.
Введите слова, и они будут добавлены на экран. Позже вы сможете увидеть значение любого слова, щелкнув по нему.
В игре Word Association Game применяются следующие правила:
- Слово нужно составлять, перескакивая через соседние ячейки.Они должны располагаться под прямым углом друг к другу.
- Слово должно быть каким-то предметом.
- Буква, введенная в поле, должна использоваться в слове.
- Чем длиннее слово, тем больше очков вы получите. Одна буква — это одно очко.
- Игра заканчивается, когда все ячейки заполнены.
Эта интересная развивающая игра поможет вам с удовольствием провести время.
Word Panda Farm
Это игра в слова, также известная как Word Panda Farm.
Это приложение представляет собой интеллектуальную игру. Здесь вы можете собрать слова, которые нравятся как взрослым, так и детям.
С его помощью вы можете проводить время с семьей и друзьями. Также здесь вы можете пополнять словарный запас новыми словами и расширять свой кругозор.
Игра Word Panda Farm предлагает длинное слово, из букв которого нужно составить названия различных предметов. За каждое слово игроку начисляется одно очко за каждую букву слова.
Конечно, здесь не обойтись без эрудиции, умения искать варианты и составлять анаграмму из слова.
На данный момент в игре доступно более полутора слов. Из них можно составить несколько тысяч слов меньшего размера.
Игра позволяет посмотреть значение слова. Вам просто нужно нажать на нее. Есть возможность получить подсказки и даже помочь отгадать слово целиком.
На данный момент вы можете собрать около тысячи слов в этой бесплатной игре Word Panda Farm.
iAssociate
Что может быть проще, чем складывать буквы в слова? Но в приложении iAssociate вам придется доказать, что вы знаток всех слов мира.
Множество тестов и гибкость в сложности уровней не дадут заскучать. Иногда даже настоящие профессионалы могут попасть в тупик.
Особенности приложения iAssociate:
- Более 350 различных уровней сложности
- Постоянные обновления — каждые две недели +100 уровней
- Множество подсказок, если вы застряли на определенном уровне
- Удивительный, но простой дизайн, чтобы не отвлекаться от
- Без ограничений по времени, без давления
- Лучшая поддержка пользователей
Правила игры iAssociate просты, поэтому приложение подойдет даже детям.По сути, это тест на сообразительность и скорость мышления.
Правила:
- Дано слово, из букв которого нужно собрать другие.
- Вы начинаете угадывать новые слова.
- Вы можете следовать подсказке. Он показывает количество возможных слов и количество букв в них.
- Угадайте и составьте как можно больше слов, набирайте очки и получайте награды.
Это бесплатное приложение работает без ограничений и не содержит встроенной рекламы.
Угадай слово, ассоциация
Развивайте свои логические навыки бесплатно в игре «Угадай слово».
Хотите быстрее думать? Вам нравятся ключевые слова и другие умные словесные игры? Как давно вы хотели найти что-то новое? Тогда игра «Угадай слово» создана для тебя.
Эта головоломка заставит задуматься и искать новые слова. Такое развлечение по логике для умников поможет не только убить время в дороге, но и развить мышление.
Все, что вам нужно сделать, это составить слово из букв, найти нестандартные ответы.
Достоинства игры «Угадай слово». Ассоциация:
- развивает память
- есть интересные и разумные слова в игре
- вы можете играть с семьей или друзьями
- не устанешь угадывать слова даже в одиночку
- играете онлайн, вы пополняете словарный запас
- Всегда есть возможность поиграть, планируя отправиться в путь без интернета
Настоящий эрудит всегда ищет новые вызовы.Вы один из них? Любишь напрягать мозг, разгадывать и составлять новые слова? Играйте в «Угадай слово ассоциации», но ищите ответы без Интернета. Тогда ровно никаких словесных баталий вам не страшно.
Word Spark — Умная обучающая игра
The Word Spark — Умная обучающая игра содержит темы, которые оттачивают ваш ум и расширяют ваши знания.
Познавательная тайна покорится вам, если вы напрягите свой ум. Не останавливайтесь, потому что это вызов, который вам важно принять.
Игра предназначена как для детей, так и для взрослых. Ведь важно на протяжении всей жизни развивать умственные способности.
Вы можете играть в Word Spark — Smart Training Game со своей семьей. Дети могут решать более простые головоломки. А для взрослых будут сложные, но не менее интересные задания.
Такие развлекательные вечера поддержат интеллектуальное развитие всех членов семьи. С этими играми по вечерам не возникает вопроса, во что играть.Ведь перед вами уникальная головоломка, которую вы хотите разгадать.
Написание слов по буквам полезно всем, кто хочет держать свой ум в тонусе. Угадай и собери свое первое слово — найди догадки на любую тему.
Найдите или составьте нужное слово перед товарищами. Соревнуйтесь с друзьями и угадайте наибольшее количество ответов. Покажите лучшее время для набора очков. Или сконцентрируйтесь и отгадайте самое сложное слово.
В игре Word Spark — Smart Training можно найти много интересного, это бесконечное упражнение для самосовершенствования.
Слово по частям
Слово в кусочках — это словесная головоломка. Это сетка с хаотичным набором букв. Вам нужно найти слово в буквенной сетке.
Но не все слова, которые вы найдете, подходят. Одно и то же слово можно составить по-разному, поэтому нужно быть осторожным.
Разработчики посчитали, что не все могут быстро и точно выделить нужные слова. Таким образом, в этой игре нет ограничения по времени.
Также здесь есть помощник в верхней правой части экрана игры, который дает вам подсказки.Но количество подсказок ограничено, так что не тратьте их зря.
При использовании подсказок выделяется не все слово, а только его первая буква. При повторном использовании следующая буква и так далее. Это будет продолжаться до тех пор, пока не будет выделено все слово. Хотя, как правило, после первой или второй подсказки слово найти несложно.
Игра «Слово в кусочках» со временем усложняется. Сначала вы начинаете с 9 ячеек. Затем переходите к 16. И так далее. Постепенно игра усложняется.Не только количество ячеек, но и используемые слова. Появляются сложные многобуквенные слова.
Word Link Игра-головоломка — WordCrossy с друзьями
Word Link Game Puzzle — Игра WordCrossy With Friends поможет вам с пользой провести время, угадывая разные слова.
В этой игре вам нужно искать слова в большом квадрате и выделять их. Все очень просто, но каждый уровень сложности будет все выше и выше. Игра не даст вам заскучать.
Особенности игры Word Link Game Puzzle — WordCrossy With Friends:
- Большое количество уровней на самые разные темы
- Более 50 категорий, более 1000 уровней, более 5000 слов
- Хороший интерфейс
- Умение пользоваться подсказками
Кроме того, в эту игру можно играть в режиме «Кроссворд». Как в простом кроссворде, здесь главное слово. Кроссворд здесь очень простой. Слова не пересекаются. Они просто переходят в столбец, в котором очень легко разгадывать кроссворд.
Отгадывая одно слово, вам дается несколько букв для других слов. Это также облегчает разгадывание кроссвордов.
Также в игре есть подсказки. Чаевые используются для «жетонов» внутриигровой валюты. В игре приятное звуковое сопровождение. Но, если это вас отвлекает, вы можете отключить его в настройках. Также в настройках можно выбрать язык и выбрать пропуск букв.
В игре много уровней.
Word Trip
Word Trip — увлекательная игра, в которой вам нужно угадывать слова.Играйте в ассоциации и расширяйте кругозор. Также здесь вы можете узнать значения слов, которые кажутся вам странными.
Особенности игры Word Trip:
- Вопросы не слишком сложные, простые, иногда даже забавные.
- Дизайн яркий, картинки красочные.
- Музыка ненавязчивая, которую можно при желании отрегулировать, а можно и вовсе отключить.
- Вопросы разных категорий, жанров и направлений.
- Множество разных уровней.
Игра включает в себя большое поле с буквами.Вам нужно угадать вертикальную полосу и скрытое слово. В этой игре нет никаких подсказок. Надо самому думать и угадывать слова. Это делает игровой процесс еще интереснее.
При правильном ответе на один вопрос несколько букв в хаотическом порядке разбросаны по полю. Это помогает ответить на другие вопросы. Итак, проходя по предыдущим вопросам, вы упрощаете ответ на следующие.
Вы можете пропустить ответ на вопрос, на который не знаете ответа.Затем вы можете вернуться к нему, когда одна или несколько ячеек с буквами откроются в качестве подсказки.
Wordscapes
Wordscapes — это уникальная и интересная игра в слова, которая поможет вам развить навыки мышления.
На главном экране квадрат 5 на 5 ячеек. По мере прохождения уровней этот квадрат становится больше. В каждой ячейке есть буква. Из этих букв нужно собрать слова на линии.
Также задача игры — угадать все скрытые слова.Некоторые из них простые, некоторые нет. В некоторых полях можно найти много слов.
Но разработчики придумали только определенные слова, поэтому вам нужно пройтись по вариантам.
Каждый уровень имеет строго определенную тему. В верхней части экрана отображается количество решенных слов, заработанные баллы и количество подсказок. Для каждой игры есть 3 подсказки. Они накапливаются, если не используются.
Особенности игры Wordscapes:
- В игре более 320 уровней.
- С каждым пройденным уровнем слова становятся все сложнее и длиннее.
- Приятный интерфейс.
- Умение пользоваться подсказками.
Игра радует приятной графикой. Сочные цвета и статичный фон доставляют удовольствие от игры как детям, так и взрослым.
Проведите время приятно и с пользой вместе с игрой Wordscapes.
Вам также могут понравиться: 12 лучших приложений слов для Android и iOS
мультиспортивных соревнований для спортсменов ветеранов старше 30 лет
Всемирные игры мастеров 2021
Кансай, Япония
13 мая — 29 мая 2022 г.
Панамериканские игры мастеров 2022
Рио, Бразилия — Даты уточняются
01 сен — 31 октября 2022 г.
Азиатско-Тихоокеанские Игры Мастеров 2023
Чонбук, Южная Корея
12 мая — 20 мая 2023 г.
Европейские игры мастеров 2023
Тампере, Финляндия — Даты уточняются
20 июн — 02 июл 2023
Всемирные игры мастеров 2025
Тайбэй, Тайвань — даты уточняются,
17 мая — 30 мая 2025 г.
ассоциативная игра »MadebyPernille
Что такое ассоциативная игра?
Ассоциативные игры хорошо известны в театрах и как практика творческого мышления в целом.Есть множество способов сделать это, но здесь я дам вам совет о том, как использовать это в творческом письме, чтобы генерировать новые идеи.
Игра ассоциацииПрежде всего, это упражнение поможет вам развить ваши творческие способности и нестандартное мышление. Может быть, в вашей истории есть определенная сцена или персонаж, с которыми вы немного застряли. Возможно, чего-то просто не хватает, или вы не уверены, как будет развиваться ваше построение мира.
Вот где ассоциативная игра может оказаться полезным упражнением.Если использовать его в нужное время, это может помочь вам открыть для себя творческий поток мышления, когда идеи, слова, мысли и образы просто плывут к вам. Однако важно помнить, что это упражнение, а это значит, что вам, вероятно, потребуется несколько попыток, прежде чем вы освоитесь.
Просто сказал, что вы начинаете с одного слова или изображения, а затем связываете свой путь вперед, пока не достигнете чего-то совершенно другого. Чем бы вы ни закончили, это может принести вам вдохновение или стать ответом на некоторые из ваших препятствий.Может, это начало нового проекта?
Как это сделать- Начните с одного слова или изображения
Это может быть изображение из журнала, слово на вывеске или просто слово «кошка». Важно не то, с чего начать, просто все должно быть простым и уже давать вам некоторые идеи для новых слов.
- Начните ассоциировать, по одному
После того, как вы придумали первое слово, например «кошка», ваша задача — позволить этому слову вдохновить вас на новое слово.Он не должен быть оригинальным или что-то в этом роде, просто пусть все, что приходит в голову, будет следующим. Если вашей первой мыслью после слова «кот» было «собака», пусть так и будет. Тогда следующим словом будет «собака».
Может быть полезно записывать эти слова по ходу дела. Так вы сможете отслеживать свои мысли, когда закончите. Важно не останавливаться, чтобы думать о чем-то более крутом или более сумасшедшем, потому что это полностью испортит ваш творческий поток.
- Одно слово за раз — не оглядывайтесь назад
Чтобы ваш творческий процесс продолжался, не оглядывайтесь назад, с чего вы начали.Если вы начали с слова «кошка», а затем подумали о «собаке», вам не обязательно думать о мыши. Если бы «собака» было первым словом, вы могли бы подумать о собачьей будке. Это одно из важнейших указаний в этом упражнении. Не оглядывайтесь назад, потому что вся игра направлена на то, чтобы как можно дальше уйти от начальной точки. Мы делаем это, чтобы раскрыть более спонтанные части нашего творчества.
- Практика задавать вопросы
После сопоставления и записи множества разных слов и небольших предложений пора остановиться.Посмотрите, что вы написали. Используйте эти ассоциации, чтобы задать себе странные, но конкретные вопросы к тексту или роману, над которым вы работаете. Отвечайте на эти вопросы тем ответом, который придет вам в голову первым, и помните, что впоследствии он не будет полезен. Вы всегда можете вернуться, прочитать его еще раз и изменить, если у вас была хорошая идея для вашего романа. Не думай слишком долго, просто напиши все, о чем ты думаешь!
Напишите самостоятельно или с кем-нибудьВы можете играть в эту игру самостоятельно, записывая на ходу.Но вы также можете найти друга или другого писателя, с которым можно поиграть, а затем по очереди придумывать новое слово. Если вы пытаетесь придумывать что-то новое как можно быстрее, просто продолжайте, пока у вас не появится отличная идея для своего романа или когда у вас не исчезнут ассоциации.
Когда я впервые применил это упражнение с писателем, я ехал в поезде со своей сестрой (автор Луиза Лунд Олесен). У нее были проблемы с придумыванием некоторых элементов для построения мира в будущей книге. Мы поговорили о том, как она нервничала из-за того, что это было слишком клише, а затем я предложил сыграть в словесную игру.Мы начали с того, что по очереди говорили несколько слов, а затем я начал задавать ей вопросы, основанные на словах, которые она сказала. Например, если бы она сказала «кошка», я мог бы спросить, как зовут эту кошку, и кто ее назвал и т. Д.
Вкратце:Для тех, кто спешит и освежит упражнения, вот краткое изложение ассоциативной игры, если вы в одиночестве;
[1] Начните со слова или изображения
[2] Напишите следующее, что приходит в голову, когда вы думаете о [1]
[3] Повторите [2]
[4] Продолжайте, пока не иссякнет мысли или бумага для записи
[5] Начните с самого начала и задавайте вопросы по тому, что вы записали.Ответьте на эти вопросы первым, что придет к вам
В игре-ассоциациях, как письменном упражнении, так много возможностей. Это замечательно, когда ты хочешь попрактиковаться в своем творчестве. Поначалу это может быть немного сложно, потому что, как и во многих других упражнениях, вы должны привыкнуть к нему, прежде чем сможете по-настоящему насладиться им. Время от времени дайте себе возможность начать все сначала, если у вас был трудный старт, просто попробуйте новое слово и начните снова.Это не всегда имеет смысл!
Попробуйте поиграть разными способами, выполняя это упражнение, и каждый раз используйте разные начальные слова. Вы даже можете играть в ассоциативную игру, когда находитесь в автобусе, осматриваясь и ассоциируясь с тем, что вы видите. Затем задавайте вопросы о том, что вы видите, и придумывайте новые нелепые ответы о том, почему все обстоит именно так. Это не обязательно должно быть правдой или имитировать реальную жизнь, просто придумывайте вещи и позвольте своему творчеству поиграть с некоторыми идеями!
Вы пробовали ассоциативную игру? У вас есть вопросы к упражнению или вы хотите поделиться своими мыслями? Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять комментарии и рассказывать мне о своем опыте творческих письменных упражнений!Если это упражнение не совсем то, что вам нужно, или вы просто хотите большего, ознакомьтесь, пожалуйста, с моей коллекцией писательских ресурсов здесь >>.Здесь я собираю все свои упражнения, написание подсказок и советов для писателей.
Поделитесь этим сообщением в блоге или подпишитесь на него, чтобы узнать больше!
Как это:
Нравится Загрузка …
Станьте официальным местом для просмотра игр
Официальное место для просмотра игр Подробные сведения о местоположении:
Bay Area Badgers (BAB) включает выпускников и друзей Университета Висконсина (UW) охватывает Южный Сэй, Норт-Бэй, Ист-Бэй и Сан-Франциско. В районе залива живут и работают более 11 000 выпускников.Как 100% организация, управляемая волонтерами, основными целями Bay Area Badgers являются:
- для объединения выпускников UW и их семей с профессиональными, социальными и волонтерскими мероприятиями
- для сбора средств и распределения стипендий для достойных студентов UW Madison из местных Средние школы и сообщества района Залива
- для координации мероприятий по просмотру игр, которые включают многочисленные футбольные (12+), хоккейные и баскетбольные матчи каждый год, которые собирают Барсуков со всего региона Залива.
Одним из важных способов достижения наших целей является сотрудничество с местными заведениями Bay Area, такими как ваше. Если вы являетесь официальным спонсором Bay Area Badgers, предложит вам следующие преимущества:
- Наблюдатели за игрой в непиковые часы: футбольные матчи в субботу утром / после обеда; баскетбольные игры по вечерам в будни и в субботу / воскресенье утром / после обеда
- Знакомство с более чем 11 тысячами выпускников университета Bay Area посредством регулярных рассылок по электронной почте и кампаний в Facebook
- Рекламные объявления на веб-сайте главы Bay Area Badgers
- Ваши основные события могут быть размещены на нашем сайте веб-сайт, Twitter и Facebook по запросу
- Предпочтение для мероприятий Bay Area Badgers, которые будут проводиться в вашем заведении
Что мы просим спонсоров:
У нас есть несколько ожиданий от заведений, которые являются официальными спонсорами Bay Area Badgers .Основная проблема заключается в том, что нам требуется достаточное количество телевизоров со звуком, настроенным на спортивные события Badger во время официальных просмотров игр, включая все футбольные матчи и некоторые баскетбольные и хоккейные матчи. Мы надеемся, что во время других игр Badger (т. Е. Тех, в которых не рекламировались официальные игровые часы), вы продолжите приветствовать поклонников Badger, настраивая телевизоры на игры Badger и обеспечивая звук по запросу посетителей. Мы просим предоставлять фанатам Badger специальные блюда и напитки во время официальных просмотров игры.Создание веселой атмосферы игрового дня невероятно важно для нас, поэтому мы также просим спонсорские бары выставлять предоставленные висконсинские украшения, воспроизводить музыку UW Band во время игр и разрешать такие мероприятия, как розыгрыши, во время просмотра игр. Наша организация и выпускники высоко ценят наши отношения с заведениями, «дружественными к барсукам», поэтому высоко ценят все усилия по размещению нас во время игр и мероприятий, связанных с барсуками.
Заинтересованы? Черт возьми, да! Отправьте нам сообщение о том, что вас интересует ваше имя, местонахождение и часы работы, на адрес bayareabadgers @ uwalumni.com.
Связь между визуальным вниманием и видеоиграми, контролируемыми движениями тела, балансом и подвижностью у пожилых людей | BMC Geriatrics
Исследование было рассмотрено и одобрено Комитетом по этике исследований Университета Ватерлоо (ORE 20689) и проводилось в соответствии с руководящими принципами Хельсинкской декларации.
Субъекты
Это перекрестное исследование проводилось в Школе оптометрии и визуализации при Университете Ватерлоо с января 2015 года по июнь 2017 года.Пятьдесят участников в возрасте 65+ лет были набраны из оптометрической клиники Университета Ватерлоо и из числа сотрудников и преподавателей, а также их друзей и членов семьи в Школе оптометрии и визуальных наук Университета Ватерлоо. Мы также использовали набор «снежного кома», когда участников спрашивали, знают ли они о друзьях или родственниках, которые могут иметь право и желают участвовать.
Критериями включения для всех участников были: возраст 65 лет и старше, любой биологический пол, относительно хорошее здоровье (см. Ниже), результат теста Монреальской когнитивной оценки (MoCA) после поправки на уровень образования ≥24 [40, 50], без использования лекарства, о которых известно о риске падений (см. ниже), самостоятельной мобильности (возможность ходить без трости или ходовой рамы), отсутствии клинической потери зрения (описано ниже) и отсутствии ранее использованных игр для упражнений Xbox®.Исключались участники со следующим диагнозом: деменция, болезнь Паркинсона, нарушение мозгового кровообращения с остаточным парезом, рассеянный склероз, дисфункция мозжечка, периферическая невропатия любой этиологии, прогрессирующий артрит, вызывающий значительное сокращение диапазона движений веса. осанка или мелкие суставы, или значительная потеря слуха. Ожидается, что в этой возрастной группе будет много лекарств, поэтому мы исключили только тех участников, которые принимали лекарства, которые могут увеличить риск падений или нарушения равновесия (т.(например, нейролептики, седативные средства, антидепрессанты, антигистаминные, гипотензивные и снотворные препараты длительного действия). Что касается зрения, у всех участников была острота бинокулярного зрения 6/12 (20/40) или выше, без диагностированной глаукомы или гемианопсии.
Размер нашей выборки был аналогичен тому, о котором сообщалось в предыдущих аналогичных корреляционных исследованиях. Бауэрс (2013; размер выборки N = 32) обнаружил r = 0,36 и 0,50 между UFV и MOT, Лит и Лови-Китчин [34] размер выборки N = 35) нашли r между 0.3 и 0,62 между AFV и различными аспектами мобильности, Althomali и Leat ([1] размер выборки N = 72) обнаружили r = 0,4 между балансом (тест на одноногую стойку) и UFV Reed-Jones et al. (2011; размер выборки N = 34) обнаружили корреляцию от 0,24 до 0,34 между показателями UFV и балансом Wii. Мы также выполнили расчет размера выборки. Основываясь на этих исследованиях, мы установили, что наше принятие статистической значимости составляет значение r = 0,45, альфа = 0,05, мощность = 80%, что потребовало в общей сложности 36 участников исследования для нашей экспериментальной парадигмы.Мы увеличили это число до пятидесяти.
Процедуры
Скрининг по критериям включения
Анкета включала вопросы об общем и глазном здоровье, а также о лекарствах, которые вводились либо по телефону, либо лично. Монреальская когнитивная оценка (MoCA) (www.mocatest.org) проводилась обычным образом, за исключением того, что буква T использовалась вместо F для языкового компонента. Результат был скорректирован с учетом уровня образования, и критерий исключения был выбран как <24 [40].
Острота зрения измерялась бинокулярно с использованием обычных очков участника, которые определялись как очки, которые участник использовал для вождения, ходьбы и покупок. Острота зрения (VA) измерялась с помощью диаграммы остроты зрения ETDRS «R», доступной в Precision Vision (www.precision-vision.com), на расстоянии 4 м [16]. Яркость диаграммы составляла от 80 до 120 кд / м 2 . Острота зрения измерялась в logMAR с использованием буквенной оценки [3, 27].
Монокулярный скрининг поля зрения проводился для каждого глаза, чтобы подтвердить, что не было большого дефекта поля, о котором участник не подозревал.Был использован конфронтационный тест, участники просили сосчитать пальцы, представленные в каждом квадранте поля [14].
Меры равновесия
Участников попросили выполнить два разных набора оценок баланса: двухпедальную тихую стойку (QST) и тест стойки на одной ноге (OLST). Оба теста на равновесие выполнялись с открытыми глазами с фиксацией на мишени перед собой; каждое условие оценки баланса выполнялось трижды. QST требовал, чтобы они стояли тихо (не двигаясь и не разговаривая) на переносной силовой пластине (200 Гц; AccuGAIT, AMTI, Inc), расставив ступни примерно на ширине плеч в течение одной минуты.Переносная силовая пластина измеряет силы реакции опоры и моменты под ступнями и облегчает вычисление центра давления (ЦП; средневзвешенное значение давления под ступнями; [44]. Участники должны были слегка сложить руки вместе перед собой. на время испытания. Для OLST участника попросили остановиться на его / ее предпочтительной ноге, вытянув другую ногу вперед в течение 30 секунд, держа руки по бокам. Для расчета центра давления (т.е. первые и последние 5 секунд были удалены для каждого испытания). Для каждого участника были рассчитаны максимальные передне-задние (AP) и медиально-боковые (ML) значения и диапазон Co P . Затем рассчитывалась длина пути в сантиметрах (см) для каждой временной точки с использованием теоремы Пифагора на основе значений передне-заднего (AP) и медиально-бокового (ML) колебания ЦП. На основе этих данных была рассчитана совокупная длина пути (CPL) (сумма вектора результирующей длины пути с течением времени). Стандартное отклонение каждого из этих показателей было рассчитано для каждого человека, чтобы определить его изменчивость осанки.Изменчивость — это мера контроля баланса; в целом, высокая вариабельность показателей ХС у человека свидетельствует о плохом общем контроле баланса и повышенном риске падений [39].
Тест на подвижность / походку
Тест на пятиметровую ходьбу (5MWT) использовался для оценки скорости ходьбы и изменчивости походки для всех участников. Участники были одеты в удобную обувь для ходьбы и перед этим прошли взад и вперед (~ 13-метровый путь) по твердому полу, покрытому полоской бумаги, которая была приклеена к полу, в общей сложности 2 попытки ходьбы.Перед тем, как они пошли, на заднюю часть пятки их обуви были прикреплены наклейки [58], которые впоследствии были покрыты чернилами, чтобы отмечать их шаги. Длина бумаги 9 м, ширина 65 см. Два метра (примерно три шага) были добавлены в начале и в конце бумажной дорожки, чтобы облегчить исследование параметров походки только во время стадии устойчивого состояния походки, то есть фазы ускорения (начало походки) и фазы замедления (походка). прекращение) не были включены в анализ.Все участники были проинструктированы ходить в темпе, который они обычно используют при покупках.
Измерения 5MWT были определены из центральных 5 м для обоих направлений ходьбы (примерно 7–8 шагов в каждом направлении). Было рассчитано среднее время ходьбы в обоих направлениях. После завершения двух испытаний ходьбой измеряли длину и ширину шага (см) для каждого шага от чернильных следов от пятки до пятки в направлении движения и перпендикулярно направлению движения, соответственно [58].Затем для каждого шага рассчитывались среднее и стандартное отклонение длины и ширины шага и усреднялись по двум испытаниям ходьбы. Наконец, было рассчитано среднее значение скорости ходьбы для обоих 5-метровых переходов (5 м / время до завершения) и затем нормализовано к длине ноги посредством расчета соотношения (скорость / длина ноги, VL). Это соотношение скорректировало скорость походки участников с учетом длины их ног (измеренной от большого вертела бедренной кости до пола), чтобы облегчить сравнение между разными участниками.8 ]. Все тесты на визуальное внимание проводились на светодиодном мониторе диагональю 23,6 дюйма с расстояния просмотра 50 см. Чтобы сосредоточиться на этом рабочем расстоянии, участникам дали надеть безрецептурные очки для чтения + 1,75D (вместо обычных очков для дистанции, если они у них были).
Существовали две версии тестов полезного поля зрения: статическая и динамическая. Статическая версия (UFV-S) была аналогична условию 4 (избирательное внимание) в Leat et al. [34], но с другими целями [59]. Центральная задача заключалась в том, чтобы определить, было ли у цели улыбающееся или хмурое лицо. Периферической целью был «смайлик», расположенный среди круговых дистракторов (рис. 1) (а). Размер всего дисплея составлял 30 ° на 30 ° на расстоянии просмотра 50 см.Было 24 дистрактора, расположенных в трех концентрических окружностях (10 ° , 20 ° , 30 ° ) по восьми осям. Диаметр каждого дистрактора и мишени составлял 1,26 ° (11 мм) в диаметре, а ширина линии составляла 0,23 ° (2 мм). Периферийная мишень была представлена дважды в каждом месте, и порядок всех презентаций был рандомизирован, поэтому в общей сложности было 48 испытаний, каждая из которых длилась 200 мс. После каждого испытания показывался экран маски, чтобы избежать любых эффектов остаточного изображения (рис.1) (б). Затем участник должен был устно идентифицировать центральную цель и указать местоположение периферийной цели на экране ответа. Испытание считалось правильным, если участник смог правильно идентифицировать центральную цель и точно определить местонахождение периферической цели. За каждый правильный ответ участники получали звуковую обратную связь. Результатом этого теста была точность в процентах.
Рис. 1Статическое полезное поле зрения (UFV-S) а) стимул, в котором центральная цель (улыбающееся или хмурое лицо) и периферическая цель (улыбающееся лицо) одновременно представлены среди отвлекающих факторов (кружки) в течение 200 мс .б) маска, представленная после стимула, чтобы устранить остаточное изображение. c) экран ответа, на котором участник должен сначала устно идентифицировать центральную цель, а затем указать местоположение периферийной цели
Динамическая версия UFV была разработана, поскольку считалось, что обнаружение движения может быть больше связано со способностью обнаруживать движущиеся объекты или цели на периферии во время игр Xbox®. Этот тест использовал ту же процедуру, что и UFV-S, но отличался периферической мишенью.Вместо смайлика один из дистракционных кругов перемещался вверх на 0,23 ° , а затем возвращался в свое положение (один цикл вверх и вниз) во время презентации каждого испытания (рис. 2). Все другие показатели и результаты были такими же, как и у статического UFV.
Рис. 2Динамическое полезное поле зрения (UFV-D), показывающее экран стимула с центральной целью (улыбающееся или хмурое лицо). Цель — это одна из периферийных окружностей, которая перемещается вверх и вниз во время презентации (200 мс).На вставке показано движение. Светло-серый кружок представляет собой максимальную степень отклонения от исходного положения, показанного белым кружком.
Перед проведением тестов на зрительное внимание каждому участнику были предложены практические испытания по обеим версиям тестов UFV. Чтобы уменьшить эффект от практики, было не более 10 практических испытаний для статической или динамической UFV, а целевая продолжительность была больше (500 мс), чтобы дать участнику больше времени для понимания теста (не давая им практики на фактической продолжительности теста. ).
Устойчивое зрительное внимание измерялось с помощью отслеживания нескольких объектов (MOT) [46]. Для сокращения продолжительности теста использовался краткий тест МОЛ [8]. Размер поля составлял 20 ° (18,2 на 18,2 см) на расстоянии просмотра 50 см. В качестве стимулов использовались шесть черных кружков диаметром 1,5 ° (1,31 см), которые беспорядочно перемещались на белом фоне. Было проведено три практических испытания и 40 экспериментальных испытаний. В начале каждого испытания три круга стимулов становились желтыми на 2 с, а затем снова становились черными.Эти три желтых кружка считались мишенями. Участник должен был отслеживать три целевых круга в течение 5-8 секунд, после чего круги перестали двигаться, и его просили идентифицировать цели. Испытание считалось правильным только в том случае, если участник смог правильно определить все три цели. Первая пробная скорость всегда составляла 12 ° в секунду. Порог скорости был определен с лестницей один вверх, один вниз. Скорость увеличилась на 40% после правильного ответа и снизилась на 60% после неправильного ответа.Результатом измерения была угловая скорость цели, которая дает 60% -ный правильный порог [8].
Видеоигры Xbox® Kinect ™
Для видеоигр использовалась консоль Xbox® 360® с контроллером Kinect ™. Сенсор Kinect может распознавать и локализовать физическое положение и движение игрока. Аватар или виртуальное дополненное изображение создается игрой и управляется движением игрока. На всех играх участники стояли перед 39-дюймовым телевизором (89 на 52 см) на расстоянии двух метров.Экран располагался по горизонтали 24 0 на расстоянии 2 м, где участник начинал каждую игру. На основании очевидных визуальных требований были выбраны четыре разные игры. Две игры, по-видимому, пользовались высоким визуальным спросом (игры-боевики), а две — низким визуальным спросом (игры с упражнениями), выбранные из коммерчески доступных игр Xbox®360 Kinect ™ под названием «Your shape ™» и «Sports Season2».
Двумя играми с явно низкой визуальной нагрузкой были упражнения для ног и энергия дзен (тайцзи).В этих играх участники следовали за экранным тренером. В упражнении для ног было три упражнения: приседания с шагом, приседания сумо и выпады из стороны в сторону. Движения направлены на тренировку мышц бедра. В энергии дзэн было три основных движения: боковое движение, балетное движение и поза воина. Эти движения предназначены для растяжки мышц бедра и улучшения контроля над равновесием. В обеих играх движения демонстрировал экспериментатор, а затем участник практиковал их один раз перед тем, как следовать за экранным тренером.Сенсор Kinect отслеживал движения игрока и оценивал его способность копировать правильную позицию. Оценка выставляется на основе точности, с которой они следят за движениями тренера, а критерием результата была окончательная процентная оценка, указанная в программном обеспечении.
Две выбранные для изучения игры с высоким визуальным спросом обладали большей визуальной сложностью и более быстрым движением, что требовало более быстрых реакций и движений для достижения более высоких результатов в игре. Были выбраны игры Skiing и Stomp-it .В этих играх участники видели цифровой аватар, который имитирует их движения. Участников попросили контролировать движения аватара с помощью движений собственного тела и набирать как можно больше очков.
В Катание на лыжах участник стоял перед экраном и имитировал движения при спуске на лыжах, например, его просили избегать виртуальных флажков / ворот и совершать прыжки. Таким образом, движения, производимые игроками во время игры, требуют более скоординированных движений верхней и нижней части тела; чтобы получить высокий балл, требовалась быстрая реакция на предстоящие препятствия.После объяснения участники выполнили одно практическое испытание с использованием игрового программного обеспечения, и, если не было вопросов или опасений, они завершили два разных спуска. Конечным критерием была точность выступления с точки зрения успешного обхода флагов и ворот и выполнения прыжков. Обратите внимание, что участнику не нужно было фактически прыгать (отрываться от земли), чтобы аватар прыгнул — он мог просто согнуть колени, чтобы совершить «фиктивный» прыжок, и они были проинформированы об этом.
В Stomp-it цветные панели начинают движение справа, слева, спереди справа или спереди слева от экрана и перемещаются в сторону аватара.От участника требовалось наступать одной ногой на каждую цветную панель, когда она достигает аватара. Количество правильных шагов во время испытания используется для количественной оценки результативности участника. Участнику были даны объяснения и практическое испытание перед началом фактического экспериментального испытания.
Экран телевизора, показывающий аватар, был записан на видео для всех игр, и эта видеозапись использовалась впоследствии для окончательного подсчета очков. Для Skiing и Stomp-It была разработана система подсчета очков, чтобы каждая ошибка (например.g., попадание в ворота или неправильный шаг) засчитывались одинаково. Для игр-упражнений использовалось видео, так как счет игры оставался на экране слишком короткое время для записи в реальном времени.
Порядок тестов визуального внимания и игр для Xbox® был сбалансирован следующим образом. Участник всегда начинал с одного теста на зрительное внимание (UFV или MOT), за которым следовала одна серия игр Xbox® (Tai Chi / Legs или Skiing / Stomp-It). Затем за вторым тестом на визуальное внимание последовал второй набор игр для Xbox.Порядок тестов на внимание и игр Xbox® был сбалансирован между участниками с использованием блочного дизайна, а порядок игр Xbox® и UFV-тестов чередовался между участниками (например, Тай-Чи / Ноги или Ноги / Тай-Чи, Статический / динамический или динамический / статический UFV).
Один человек (МА) собрал все данные, включая клинические показатели (например, MoCa, тест на одноногую стойку, острота зрения), которые могли привести к некоторой систематической ошибке. Тем не менее, это минимизировало проблемы, связанные с надежностью межэкспертных экспертов (например,грамм. инструкции участникам) для этих оценок. Кроме того, меры баланса были получены из данных силовой пластины и рассчитаны отдельно от показателей походки, которые были вычислены и скомпилированы в блоки после посещения участника.
Анализ данных
Для анализа данных оценки UFV, как обычно, были преобразованы в арксинус [34]. Данные были проверены на нормальность с помощью теста Колмогорова-Смирнова и теста Шапиро-Уилка. Поскольку было обнаружено, что ряд мер не имеет нормального распределения, все данные были преобразованы с помощью преобразования арксинуса (для тех, которые были правильными в процентах) или преобразования журнала.После преобразования все данные оказались нормально распределенными, за исключением количества лекарств или общего состояния здоровья. Таким образом, эти переменные (количество лекарств и общее состояние здоровья) были разделены на двустороннюю оценку. Для лекарств это было 0 для отсутствия лекарств и 1 для одного или нескольких, и для общего состояния здоровья это было ноль для одного состояния и 1 для двух или более сопутствующих заболеваний. Для простоты понимания результаты представлены как необработанные результаты (непреобразованные данные).Данные были построены в виде гистограмм, и для некоторых показателей были явные выбросы. Выбросы, превышающие 3 стандартных отклонения от среднего, были исключены [29]. Обратите внимание, что в этом наборе данных не было отсутствующих данных.
Статистический анализ
Данные сначала были проанализированы с помощью нескорректированного одномерного линейного регрессионного анализа для описания предложенных взаимосвязей между интересующими переменными. Было проведено три группы корреляций; корреляции в тестах зрительного внимания, корреляции тестов зрительного внимания с видеоиграми и корреляции тестов зрительного внимания с показателями баланса и мобильности.Скорректированная поправка Бонферрони применялась для исправления множественных сравнений в рамках каждого субанализа [31]. За одномерным анализом следовала линейная регрессия с поправкой на возраст, а затем возраст, пол, общее состояние здоровья и количество лекарств.
Отдельный пошаговый анализ множественной регрессии был проведен для видеоигр, а также для показателей баланса и мобильности в качестве зависимых переменных. Использовали p -значение 0,05 для ввода и 0,10 для удаления. Поскольку была высокая корреляция между показателями внимания, мобильности и баланса стоек на двух ногах, для включения в модель была выбрана одна независимая переменная из каждой из этих групп переменных.Из каждой группы был выбран тот, который имел самую высокую корреляцию с зависимой переменной. Многие участники не могли стоять на одной ноге в течение тридцати секунд в течение трех попыток. Таким образом, критерием результата этого теста, использованного в нашей статистической модели, было общее время пребывания в стойке на одной ноге (OLST) для трех испытаний, в результате чего был получен только один показатель для OLST. Для каждого анализа также были включены возраст, пол, общее состояние здоровья, количество лекарств, MoCA и OLST. Например, в модели для прогнозирования производительности в Xbox® Skiing были введены следующие независимые переменные; UFV-S (лучший показатель визуального внимания), Velocity / Leg (лучший показатель мобильности), CoP ML-Max.(лучший показатель баланса), OLST, VA, пол, возраст, количество лекарств, общее состояние здоровья и MoCA. Поскольку нас интересовала связь между результатами тестов и модифицируемыми факторами (которые можно было бы обучить), в случаях, когда немодифицируемые факторы, такие как возраст или пол, были предикторами, анализ повторяли без включения этих немодифицируемых факторов. Был рассчитан коэффициент инфляции дисперсии (VIF), чтобы гарантировать, что мультиколлинеарность не влияет на модели множественной регрессии.Данные были проанализированы с помощью SPSS версии 24 (Чикаго, Иллинойс, США), и значение p <0,05 использовалось для значимости.
Жестокие видеоигры могут усилить агрессию
ВАШИНГТОН. Согласно двум исследованиям, опубликованным в апрельском выпуске Американской психологической ассоциации (APA), игра в жестокие видеоигры, такие как Doom, Wolfenstein 3D или Mortal Kombat, может усилить агрессивные мысли, чувства и поведение человека как в лабораторных условиях, так и в реальной жизни. Журнал личности и социальной психологии .Более того, жестокие видеоигры могут быть более вредными, чем жестокие телешоу и фильмы, потому что они интерактивны, очень увлекательны и требуют от игрока отождествления себя с агрессором, говорят исследователи.
«Одно исследование показывает, что молодые люди, которые обычно агрессивны, могут быть особенно уязвимы к усиливающим агрессию эффектам многократного воздействия жестоких игр», — сказали психологи Крейг А. Андерсон, доктор философии, и Карен Э. Дилл, доктор философии. Д. «Другое исследование показывает, что даже кратковременное знакомство с жестокими видеоиграми может временно усилить агрессивное поведение у всех типов участников.«
В первом исследовании приняли участие 227 студентов колледжа, которые выполнили оценку черты агрессивности и сообщили о своем фактическом агрессивном поведении (правонарушении) в недавнем прошлом. Они также сообщили о своих привычках играть в видеоигры. «Мы обнаружили, что учащиеся, которые сообщали, что в младших и старших классах школы играли в более жестокие видеоигры, вели более агрессивное поведение», — сказал ведущий автор Андерсон из Университета штата Айова. «Мы также обнаружили, что время, проведенное за видеоиграми в прошлом, было связано с более низкими академическими оценками в колледже.«
Во втором исследовании 210 студентов колледжа играли либо в жестокую (Wolfenstein 3D), либо в ненасильственную видеоигру (Myst). Спустя некоторое время ученики, которые играли в жестокую видеоигру, наказывали оппонента (получали шум разной интенсивности) в течение более длительного периода времени, чем ученики, которые играли в ненасильственную видеоигру.
«Жестокие видеоигры предоставляют форум для обучения и практики агрессивных решений конфликтных ситуаций», — сказал д-р Андерсон.«В краткосрочной перспективе жестокая видеоигра, похоже, влияет на агрессию, пробуждая агрессивные мысли. Более долгосрочные эффекты, вероятно, также будут более продолжительными, поскольку игрок изучает и применяет новые сценарии, связанные с агрессией, которые могут становиться все более и более серьезными. доступны для использования при возникновении реальных конфликтных ситуаций ».
«Одна из основных проблем — это активный характер обучающей среды видеоигры», — говорят авторы. «Эта среда потенциально более опасна, чем просмотр жестоких фильмов на телевидении и в фильмах, которые, как известно, оказывают существенное влияние на агрессию и насилие.«
Статья: «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни», Крейг А. Андерсон, доктор философии, Университет науки и технологий штата Айова, и Карен Э. Дилл, доктор философии, Колледж Ленуар-Райн, Журнал личности и социальной психологии, Vol. 78, № 4.
Репортеры: Карен Э. Дилл, доктор философии, можно связаться по телефону (828) 328-7209
Американская психологическая ассоциация (APA) в Вашингтоне, округ Колумбия, является крупнейшей научной и профессиональной организацией, представляющей психологию в Соединенных Штатах, и крупнейшей в мире ассоциацией психологов.В APA входят более 159 000 исследователей, преподавателей, клиницистов, консультантов и студентов. Через свои подразделения в 53 областях психологии и связи с 59 ассоциациями штатов, территорий и канадских провинций, APA работает над продвижением психологии как науки, как профессии и как средства повышения благосостояния людей.
Как слушать и смотреть игры Американской ассоциации
Независимая лига Американской ассоциации сегодня начинает свой сокращенный сезон.Многие команды в Верхнем Среднем Западе не проводят трансляции игр на телеканалах на постоянной основе, но все команды — включая саму лигу — обеспечивают трансляцию того или иного вида, будь то радио или потоковое вещание. Если вы хотите поиграть в бейсбол в прямом эфире до запуска MLB, вот несколько вариантов:
- Американская ассоциация всегда бесплатно транслировала игры через свой веб-сайт, однако в этом сезоне ситуация изменится. Все 180 игр чемпионата будут транслироваться на сайте www.aabaseball.tv в этом году за 19,99 доллара (или 12,99 доллара в месяц) после того, как лига и Vimeo объединились. Игры в эти выходные (с 3 по 5 июля) будут доступны в виде бесплатной пробной версии. Каким бы досадным это ни было, учтите, что эти команды и лига не имеют постоянного телевизионного контракта. Эта потоковая передача также идет без ограничений на затемнение (ПРИНИМАЙТЕ ЭТО, MLB !!!), и в этих независимых играх лиги все еще есть много талантов. В перерывах между иннингами команды тоже обычно проводят время. Черт возьми, может быть, вы увидите брошенного игрока, ставящего мусорное ведро на тарелку дома, или менеджера, дающего ребенку базу.
- Если вы находитесь в Виннипеге или его окрестностях или хотите стать фанатом Goldeyes, в этом сезоне CJNU 93.7 FM снова будет проводить все игры Goldeyes. Стив Шустер по-прежнему будет звонить нашим канадским друзьям. Если вы предпочитаете аудиосистему через телевизор, телеканал BellMTS 725 позаботится о вас. Если вам нравится Интернет, на веб-сайтах CJNU и Goldeyes будут доступны аудиопотоки.
- Мардж снова будет отслеживать его в этом сезоне, так как отмеченный наградами игрок Джек Майклс будет озвучивать Fargo-Moorhead RedHawks в этом году.KNFL 740 AM В этом сезоне Fan будет транслировать игры, в том числе на своей одновременной FM-станции, 107,3 FM. Звуковое сопровождение игры также будет транслироваться на веб-сайте RedHawks www.fmredhawks.com.
- Те, кто следуют или хотели бы следовать за Святыми Павлом, продолжат получать удовольствие от прослушивания отмеченного наградами телеведущего Шона Аронсона в этом сезоне с Домеником Дандрой и Дж. У. Кокс выполняет обязанности перед игрой и после нее. Игры транслируются на K244FE 96.7 FM KFAN Plus в районе городов-побратимов.Если Святые вернутся домой, то мы передадим информацию телетрансляции. Аудиозаписи игр Saints можно найти на сайте их команды www.saintsbaseball.com.
- Канарские острова Су-Фолс в этом сезоне запускают прямую трансляцию, а это означает, что в этом году радиопередачи на Канарских островах не ведутся. Картер Вудил будет третий год работать микрофоном в Су-Фолс; к нему присоединится Адам Бертч на домашних матчах, его первый год на волнах.