App Store: Lumosity – тренировка мозга
Тренируйте память и внимание. Приложение Lumosity, которым пользуется более 85 миллионов людей во всем мире, создает тренировочную программу, бросающую вызов вашему мозгу.
НАУЧНАЯ ОСНОВА ПРИЛОЖЕНИЯ LUMOSITY
Приложение Lumosity разработано нейробиологами для тренировки памяти, внимания и других способностей. Основанные на исследованиях нейропластичности игры Lumosity применяются в исследовательских целях и входят в состав исследований, проводимых ведущими мировыми учеными.
Приложение доступно на английском, испанском, немецком, португальском, французском и японском языках. Чтобы использовать приложение на любом из этих языков, измените настройку языка устройства. На устройствах, которые не настроены ни на один из поддерживаемых языков, по умолчанию используется английский язык.
В НОВОСТЯХ
Harvard Business Review
«Разработанный нейробиологами подход к тренировке мозга, применяемый в приложении Lumosity, основан на таких научных концепциях, как нейропластичность и подвижный интеллект».
The Guardian
«Мини-игры увлекательны и превращают гимнастику для ума в ежедневную привычку, а не тягостную обязанность».
Re/code
«Подобно танцам, незаметно сжигающим калории, несколько игр Lumosity позволяют легко забыть о том, что вы даете мозгу нагрузку».
AppScout
«Приложение имеет очень приятный интерфейс и превосходную производительность».
Wall Street Journal
«В играх ведется учет ваших результатов, что позволяет вам отслеживать свой прогресс со временем и видеть, движетесь ли вы вперед или откатываетесь назад».
PC Mag
«Я нахожу тренировку Lumosity непростой, но увлекательной и при этом достаточно короткой (всего 15–20 минут в день), чтобы не жалеть о потраченном времени».
ПОСЕТИТЕ НАШ ВЕБ-САЙТ: http://www.lumosity.com
СЛЕДИТЕ ЗА НАШИМИ НОВОСТЯМИ: https://plus.google.com/+lumosity/
СЛЕДИТЕ ЗА НАШИМИ НОВОСТЯМИ: http://twitter.com/lumosity
СТОИМОСТЬ И УСЛОВИЯ LUMOSITY PREMIUM
Lumosity предлагает следующие подписки:
1 месяц: 11,99 долл. США
1 год: 59,99 долл. США
Эти цены действуют для пользователей в США. Цены в других странах могут отличаться и конвертироваться в вашу местную валюту в зависимости от вашей страны проживания.
Плата за премиум-подписку на Lumosity взимается через вашу учетную запись iTunes. Продление подписки происходит автоматически в конце ее срока действия через вашу учетную запись iTunes. Стандартная стоимость подписки взимается в течение 24 часов до окончания текущего срока. Автоматическое продление подписки можно отключить в настройках вашей учетной записи iTunes, однако это необходимо сделать как минимум за 24 часа до окончания текущего срока. Средства за неиспользованную часть какого-либо срока подписки не возмещаются.
Политика конфиденциальности
https://www.lumosity.com/legal/privacy_policy
https://www.lumosity.com/legal/terms_of_service
Внимание, память, логика
24 игры для развития:
- зрительной памяти
- слухового внимания
- моторики и глазомера
- логического мышления
- пространственного воображения
Описание набора
Мы подготовили 24 игры для развития логики, памяти и внимания на флешке. Она понадобится психологам для диагностики и развития высших психических функций. Задания подходят для работы с детьми от 2 до 8 лет.
Игры разбиты на пять развивающих блоков.
Зрительная память, 7 игр
В играх ребенок запоминает пары лиц, последовательность и расположение предметов, собирает пазлы, учится соотносить целое и части, ищет различия между картинками, находит предметы определенной формы и цвета.
Слуховое внимание, 5 игр
Задания в этом блоке похожи: ребенок слушает указания диктора и выполняет их. Сложность зависит от конкретной игры. Например, для малышей подойдет игра с шапками: надо найти котенка под шапкой с белым ободком или зеленым, с заячьими ушками или хвостиком жирафа. Старшим дошкольникам подойдет соревнование на скорость с пылесосами: надо выбрать предметы с определенным признаком (синие, съедобные или шерстяные), сосчитать их и нажать на верную цифру.
Моторика, 3 игры
Игры в этом разделе развивают глазомер, мелкую и крупную моторику, навык управления мышкой. Задания разнообразные: закрасить стены дома, следовать мышкой за жучком на экране, перетащить камни с дороги и выполнять различные движения стоя.
В играх с мышкой можно выбрать размер указателя: чем он больше, тем проще ребенку.
Логическое мышление, 4 игры
В играх ребенок подбирает оттенок и форму предмета по образцу, находит «лишний» предмет и выкладывает последовательность.
Пространственное мышление, 4 игры
Ребенок учится работать на пространстве листа — отступать клеточки вправо, влево, вверх или вниз. Расставлять предметы, отображая образец зеркально. Собирать предмет по контурам. Соотносить предметы по форме и цвету и соединять их в определенной последовательности.
Как интерактивная песочница развивает внимание и память у детей
Как интерактивная песочница развивает внимание и память у детей | Инновации детям Инновации детям//БлогРуднева Илона Игоревна
Руднева Илона Игоревна
Клинический психолог, детский психолог 1 категории. Руководитель методического отдела компании “Инновации детям”. Автор методических пособий. Разработчик игр
Все статьи автора30 октября 2017
Задача дошкольного образования подготовить ребёнка к школе, и развить самые необходимые качества: мышление, внимание, навыки письма, счёта, чтения. Развитие таких процессов, как внимание и память, играют важную роль. Сделать занятия интереснее и разнообразнее поможет интерактивная песочница.
Игра «Поиск сокровищ» отлично подходит для развития памяти и внимания. В игре несколько уровней сложности. Ребенку нужно ознакомиться с условиями игры и найти клад. Игра хорошо развивает математические навыки.
Для развития памяти и внимания хорошо подходит игра «Животные». Ребёнку нужно запомнить, где находятся животные, а затем угадать, кто поменялся местами.
А вот в режиме «Геометрические фигуры» нужно запомнить какую фигуру в какой цвет раскрасить, и корректируя уровень высоты песка, изменить цвета.
Можно использовать для развития памяти игрушки и любой фоновый режим. Сначала поставить игрушки в ряд, попросить ребёнка их запомнить. Затем, предложить ему закрыть глаза, убрать одну игрушку и спросить кто убежал.
Также можно перемешать все игрушки и попросить ребёнка поставить их в том порядке, в каком они были изначально.
В режиме «Радуга» сменяются разные цвета песка. Можно предложить ребёнку понаблюдать, а затем спросить «Какой цвет идет после желтого/красного»?
Интерактивная песочница трансформируется в интерактивный стол, и в комплексе занятий «Играй и развивайся» тоже есть игры на развитие памяти и внимания: «Запоминай-ка», «Геометрические фигуры», «Описательный рассказ».
Если у вас возникли вопросы или предложения, пожалуйста, отправьте нам письмо на [email protected].
Более подробно об интерактивной песочнице можно узнать по ссылке.
#интерактивная_песочница #обучение #педагогу
Узнайте о продукте больше
Интерактивная песочница
Комплекс, в котором с помощью технологий дополненной реальности дети изучают окружающий мир, географию, строение земли, цвета, фигуры, учатся ориентироваться в пространстве, развивают память, внимание и логику.
ПодробнееЧитайте также
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Узнать подробнее
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Узнать подробнее про мобильный Magium
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Письмо директору
Наш руководитель всегда открыт для ваших вопросов, пожеланий и предложений.
Скачать уроки
Оставьте свой Email, и мы отправим вам примеры уроков с использованием наших интерактивных комплексов
Получить коммерческое предложение
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Получите техническое задание
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Заявка на покупкуОтправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заказать обратный звонок
Отправьте заявку на обратный звонок и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на покупку
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Заявка на обучение
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Узнать стоимость
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Узнать стоимость умного зеркала
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Узнать стоимость умного зеркала со встроенным ПК
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Регистрация
Заполните форму регистрации
Получить список игр
Оставьте свой Email, чтобы мы выслали на него полный список игр!
Пройдите бесплатный тест
Оставьте свой Email, чтобы мы выслали на него тест!
Узнайте больше про оборудование
Оставьте свой Email, телефон и мы свяжемся с вами!
Получить бесплатную презентацию
Оставьте свой Email, чтобы мы выслали на него бесплатную презентацию!
Заявка на обучение
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Узнать подробнее
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Заявка на получение прайса Магиум
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в ближайшее время!
Присоединиться к нам
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Узнать подробнее
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Узнать подробнее
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Узнать подробнее
Отправьте заявку, и мы свяжемся с вами в кратчайшее время!
Как можно тренировать память в домашних условиях
Существует мнение, что память и внимание наиболее важны в период обучения; дескать позже все будет идти по накатанной дороге. Однако мы стали свидетелями, как творческая тренировка памяти и внимания выводит повседневное и профессиональное мышление на качественный уровень. Семейные игры создают неповторимую атмосферу в «ячейке общества». Не только меняются отношения, но и открываются новые стороны в каждом члене семьи. Наблюдается интересный процесс отказа от привычных развлечений (например, многочасового просмотра телевидения), успеваемость детей возрастает в разы.Сегодня мы хотим рассказать об игре, которая стала одной из самых любимых среди учеников и друзей Академии «Аксония».
Игры с карточкамиИгры с карточками – это увлекательное развитие памяти и внимания. Они идеально подходят для семейного досуга и личных тренировок. У игры практически нет возрастных ограничений, в нее могут играть люди от 4 до 104 лет.
Оснащение игры: комплект парных карточек.
Как протекает игра? Игра начинается с того, что раскладываются карточки в произвольном порядке. Их количество зависит от опыта игроков. Необходимо внимательно рассмотреть картинки и запомнить их расположение. Затем перевернуть все карточки «рубашкой» вверх: тут-то и начинается игра.
В процессе игры вы можете воспользоваться советом, приведенным в описании игры. Но это не значит, что необходимо следовать именно этому пути. Выдумывайте, ищите свои приемы, которые быстрее приведут вас к наилучшим результатам.
Кто начинает? Игра рассчитана на одного, двух, трех и т.д. игроков. Ходить можно по очереди или так: один ходит до тех пор, пока не сделает ошибку, тогда вступает в игру следующий и т.д. Игру начинает самый младший или самый старший, а можно для выбора первого игрока использовать считалку.
Кто выиграл? У кого больше правильных ответов, тот и выиграл. Будет легче считать баллы, если каждый участник откладывает угаданные парные карточки в свою стопку. Опытные игроки могут играть на скорость: кто меньше затратил времени на воспроизведение информации, тот и выиграл.
Игра «Разведчики»
Порядок игры
Карточки раскладываются картинками вниз в виде большого прямоугольника. Первый игрок в роли разведчика проходит с одного края до другого, открывая по порядку по одной карточке на своем пути, запоминая и закрывая их. Затем он по памяти называет все пройденные карточки, открывает их для проверки и закрывает снова.
После этого идет на разведку следующий игрок. Его задача – запомнить другой ряд карточек, которые ещё не открывались. За каждую правильно названную карточку игроку записывается один балл, а за каждую неправильную – минус два балла. Угадал картинку соперника (если тот затрудняется вспомнить) – плюс два балла.
Совет начинающим
При прохождении маршрута «разведчик» запоминает карточки, связывая их в историю.
Игра «Легион»
Порядок игры
На столе выкладываются карточки картинками вверх в виде квадрата 4х4, 5х5, 6х6, 7х7 и т. д. Обязательное условие – рядом не должны лежать одинаковые картинки. Парные карточки можно класть дальше друг от друга, желательно в разные ряды или столбцы.
Задача игроков – запомнить последовательность картинок. При запоминании карточки связываются в историю из расчета 4 секунды на 1 картинку. После этого они переворачиваются картинками вниз.
Игроки по очереди называют карточки и открывают их. Если карточка угадывается, игрок берет ее себе. Если нет – она остается лежать открытой на своем месте в квадрате. Выигрывает тот, кто соберет больше всех карточек.
Совет начинающим
Количество карточек в квадрате и скорость запоминания следует увеличивать постепенно. При большом количестве картинок рекомендуется составлять несколько рассказов на разную тематику – по количеству столбцов или строк в квадрате. Участник запоминает квадрат не как один большой рассказ, а дробит его на отдельные, тем самым облегчая запоминание. При этом истории должны быть на разные темы, например, первая – про спорт, вторая – про работу (учебу), третья – про любовь и т.д. Перед тем, как перевернуть все карточки, необходимо связать между собой и темы, чтобы знать, отчего отталкиваться при воспроизведении информации. При запоминании последовательности так же можно использовать и другие мнемонические приёмы.
Игра «Прятки»Порядок игры
Берутся 16 парных карточек (8×2), перемешиваются и раскладываются в четыре ряда по четыре карточки в ряд лицом вверх (желательно, чтобы в одном ряду не было двух одинаковых карточек).
Первый игрок запоминает карточки и переворачивает их рисунком вниз. Второй игрок открывает любую карточку, первый вспоминает, где лежит парная. Так открываются все парные карточки. Затем игроки меняются ролями.
Совет начинающим
Количество карточек и скорость их запоминания увеличивайте постепенно. Если вы опытные игроки – начните сразу с 20-25 пар карточек. Воспользуйтесь советом к игре «Легион».
Если вы захотите более подробно ознакомиться с методами и приемами эйдетики вы всегда можете удовлетворить свое любопытство в программах Академии «Аксония».
У нас так же можно приобрести комплекты парных карточек и картотеку, в которой собраны апробированные игры-тренажеры с карточками, дающие наиболее высокий результат в развитии памяти и внимания.
Скачать комплект карточек
Пусть скорочтение и мегапамять приведут вас к великим делам!
9 упражнений, которые прокачают ваш мозг
Стать левшой и напрячь фантазию— Встречается такой совет: если правша — учитесь писать левой рукой, и наоборот. Но что это дает?
— Если вы правша, то, когда вы пишете, в большей степени работает левое полушарие. Крест-накрест. И когда мы начинаем писать левой рукой, то заставляем работать правое полушарие, вовлекая его в решение той задачи, к которой оно не привыкло.
— А еще можно придумывать новые свойства для привычных вещей…
— Это популярный тест на развитие творческого мышления. У него есть название — «тест кирпича»: придумать неожиданные способы использования кирпича. Но если вы уже человек творческой профессии, то для вас такое придумывание — рутина.
— Что тогда можно посоветовать?
— Те же упражнения на поддержание рабочей памяти или внимания. Потому что концентрация внимания необходима специалисту хоть техническому, хоть творческому.
— Например, выходишь из дома — и придумываешь себе задачу: сегодня обращаю внимание только на предметы зеленого цвета. Подойдет?
— Да. Такие упражнения тренируют внимание, у которого есть две важные функции: выбирать и удерживать информацию. И тут мы тренируем именно функцию отбора.
Рисуем и жонглируем
— Как насчет рисования?
— Рисование задействует те отделы мозга, которые связаны с удержанием и преобразованием образов. Мы переносим предмет на бумагу: то, как он выглядит, как на нем распределены тени. Обычно в жизни мы работаем знаками: пишем буквы, цифры. А вот образами не работаем. Поэтому во время рисования мы вовлекаем пространственные, правополушарные отделы мозга, которые обычно у нас не задействованы (если только вы не художник). Рисование — тот же фитнес. Мы ходим в фитнес-зал, чтобы прокачать те мышцы тела, которые обычно не напрягаются. Так же с мозгом: во время рисования мы вовлекаем в работу те его зоны, которые меньше задействованы в обычной жизни.
— Как и с помощью, например, жонглирования?
— Жонглирование считается очень полезной задачкой с точки зрения и движения, и развития мозга. Потому что оно требует очень высокой степени зрительно-двигательной координации.
Поиграть в шахматы
— А может, отпуск — самое время начать изучение иностранного языка?
— Всячески поддерживаю. С одной стороны, вы задействуете память, создавая в ней новые связи. С другой — это новый поворот для нашей речевой активности.
— Полезно взять в отпуск шахматы?
— Эта игра вовлекает все возможные познавательные процессы! Ведь мы должны просчитывать ходы наперед — и наши, и противника, продумывать стратегию взаимодействия с ним. Эта игра, можно сказать, модель повседневного существования человека. Много вычислений, а значит, нагрузка на рабочую память и поддержание ее в активном состоянии.
15 потрясающих игр на память и концентрацию внимания для всех возрастов
Веселые и полезные занятия как для взрослых, так и для детей — это игры на память. Эти игры не только улучшают память, но и позволяют нам общаться и весело проводить время, что улучшает наше общее самочувствие.
Есть много больших преимуществ, когда кто-то играет в игры, улучшающие память, некоторые из них:
- Игры на память тренируют мозг, делая его более острым и внимательным. Если вы играете в игры на память хотя бы тридцать минут каждый день, ваша концентрация и способность сосредотачиваться улучшатся.
- Было показано, что игры для запоминания помогают предотвратить некоторые заболевания памяти, такие как болезнь Альцгеймера.
- Игры на память улучшают другие функции мозга, такие как уровень внимания, а также навыки чтения и рассуждения.
Есть много разных игр на память, из которых можно выбирать. В нашей коллекции есть игры на запоминание для любого возраста и уровня способностей. У нас есть короткие быстрые игры, не требующие подготовки, игры с использованием колоды карт и игры на запоминание слов.У нас есть игры, в которые можно играть в одиночку, в группах и командами. Читайте дальше, чтобы найти идеальную игру на память для любого возраста и случая.
Карты памяти
В несколько игр памяти можно играть с помощью обычной колоды карт. Можно использовать любую колоду игральных карт. Разложите 52 карты в четыре ряда по тринадцать штук в каждом. При желании вы можете сложить джокеры в шесть рядов по девять карт в каждом.
Игроки по очереди выбирают две карты и кладут их лицом вверх. Если они одного ранга и цвета (например, бубновая шестерка и шестерка червей), этот игрок выигрывает пару и играет снова.Если карты не одного ранга и цвета, игрок кладет карты на доску рубашкой вверх, и игра переходит к игроку слева. Игра заканчивается, когда игрок выбирает последнюю пару. Побеждает тот, у кого больше пар. Игроки могут разыграть первое место вничью.
Игра на концентрацию
Концентрация — это еще одно название памяти. Концентрация также называется другими именами, такими как Match, Match или Pairs. Карты кладутся на поверхность лицевой стороной вниз, и за каждый ход по две карты переворачиваются лицевой стороной вверх.Цель игры — перевернуть пары совпадающих карт. Если игроку удается сопоставить пару, у него есть еще один ход и продолжается до тех пор, пока ему не удастся сопоставить две карты. Цель игры — найти как можно больше совпадений.
Концентрация разыгрывается одним или любым количеством людей. Это особенно хорошая игра для маленьких детей. Тем не менее, взрослые находят это сложным и стимулирующим. Игра на концентрацию часто используется в викторинах и используется как обучающая игра.
Некоторые варианты игры включают следующее:
Цвета
Версия особенно хороша для маленьких детей, так как подбираются пары одного цвета, и ранг не требуется.
One Flip
Игроки, составившие удачную пару, выигрывают эти карты, но не переходят к следующему ходу.
Zebra
Пары могут быть образованы только из карт одного достоинства, но противоположного цвета, поэтому бубновая пятерка будет соответствовать пятерке треф или пик, но не червовой пятерке.
Две колоды
Для более продолжительной игры перемешайте две колоды по 52 карты. Разложите их в восемь рядов по 13 карточек (9 рядов по 12 карточек, если используются джокеры). Соответствующие пары должны быть идентичны — одного ранга и одинаковой масти, поэтому 10 треф должны совпадать с остальными 10 трефами.
Two Deck Duel
Duel — это игра для двух игроков. Каждый игрок тасует полную колоду из 52 карт и выкладывает ее перед собой в четыре ряда по 13 карт. Игроки не могут получить доступ к картам друг друга.Игрок 1 начинает, переворачивая одну карту лицом вверх, затем второй игрок выбирает одну карту со своей стороны. Если пара совпадает, карты удаляются, если нет — переворачиваются. Пары должны быть одинаковыми, одного ранга и одной масти. После каждого хода ролями меняются: второй игрок переворачивает карту, а первый отвечает.
Double Decker Checkerboard
Немного более простая версия игры с двумя наборами карт использует колоды с разными рубашками. Перетасуйте карты отдельно. Раздайте их в шахматном порядке, чередуя карты из двух колод.Различные рубашки для карт значительно сокращают вероятность совпадений и усложняют эту игру.
Fancy
Карты выложены в строгую прямоугольную сетку, но в форме круга, треугольника или ромба. Дилер выбирает любую раскладку по своему желанию.
Spaghetti
Версия с теми же правилами, что и стандартная концентрация, карты не выкладываются аккуратными рядами, а случайным образом разбросаны по полу.
Концентрация не ограничивается игральными картами.Многие версии игры разработаны и продаются для детей с разной тематикой. Есть даже компьютерные версии, в которых карты могут перемещаться случайным образом для увеличения сложности.
Игры для тестирования памяти
Пропавший предмет
В этой игре положите на поднос обычные предметы, например, карандаш, ключ, мрамор, вилку, пенни и т. Д. Накройте лоток тканью или бумагой. Покажите карандаш, ключ, пуговицу, шарик, вилку и т. Д. На подносе или одну минуту (или любое другое время, соответствующее возрасту игроков).Снова накройте лоток и попросите игроков написать список предметов на лотке. Игрок с наибольшим количеством правильных предметов побеждает в игре. Вы также можете убрать одну вещь и спросить, что было удалено, это хороший способ прервать ничью.
Мастер памяти
Мастер памяти опрашивает игроков о том, что они видят. Игроки в течение шестидесяти секунд смотрят на картинку в журнале, каталоге или детской книге. Когда время истечет, спросите игрока, что он может вспомнить. Например, если на картинке изображена реклама еды, вы можете спросить:
- Какие продукты изображены на картинке?
- Сколько каждого типа?
- Какие цвета они видели? (дайте балл за каждого, кого они называют)
Победителем становится игрок с лучшей памятью — Мастер памяти.
The Coin Game
Игра, которую родители могут использовать, чтобы помочь своим детям улучшить память и последовательность. Дети любят эту игру, потому что она веселая и динамичная. Все, что вам нужно для этой игры, — это пригоршня монет, ткань, чтобы прикрыть их, и кое-что, чтобы успокоить игроков. Выберите пять монет из стопки и сложите их по порядку. Например, выстроите в ряд два пенни, десять центов, четверть и пятак. Попросите игроков посмотреть на монеты, а затем прикрыть их. Попросите игроков взять монеты из стопки и разложить их в том же порядке.Используйте секундомер, чтобы рассчитать время их усилий. Выигрывает тот, кто сможет завершить последовательность в кратчайшие сроки.
Trivia
Игра Trivia включает в себя выбор темы, такой как фильмы, песни, книги, собаки и т. Д., И задание вопросов, связанных с темой или темой. Вы можете распечатать факты из Интернета или просто использовать портативный компьютер для создания вопросов. Воспроизведение одной и той же темы более одного раза действительно улучшает память для детей.
Общая информация о Дне благодарения Вопросы и ответы + ВЕСЕЛЫЕ факты!
Хеллоуин: викторины Вопросы и ответы
Рассказ истории Игра на память
Игроки садятся в круг, и один человек начинает рассказ, используя любое предложение, какое пожелает.Игроки по очереди повторяют предложения и добавляют новые. Если кто-то пропустит слово, он отключится. Ребенок, способный рассказать историю без ошибок, становится победителем.
Mismatch Memory Game
Командная игра на запоминание, одна команда покидает комнату, а другая команда меняет вещи в комнате, чтобы добиться несоответствия — расстановка мебели, ламп, ковров и т. Д. Когда вторая команда возвращается в комнату, они находят несоответствия и получают балл за каждое. Затем вторая команда по очереди находит несоответствия.Команда с наибольшим количеством очков побеждает в игре.
The Magic Cup Game
Игра, которую часто можно увидеть на карнавалах, вам понадобятся три пластиковых стаканчика и небольшой предмет, например, монета. Переверните три чашки и поместите предмет под чашку, убедившись, что наблюдающие знают, под какой чашкой он находится. Переместите чашки и спросите, под какой чашкой находится предмет. Отличный тест на память и концентрацию: по очереди перемещайте волшебные чашки и посмотрите, какой игрок лучше всех найдет монету.
Memory Train
Многие помнят, как в детстве играли в популярную игру Memory Train.Игра начинается с того, что игрок говорит: «Я уезжаю в отпуск и пакую чемодан. Я беру свой. . . » Следующий человек повторяет фразу и добавляет дополнительный элемент. Игра продолжается, каждый игрок произносит фразу, все ранее упомянутые предметы и добавляет новый. Игроки выбывают, если допустили ошибку. Выигрывает тот, кто сможет повторять фразу дольше всех. Вы можете использовать любую фразу, какую хотите, чтобы начать игру. Например, вы можете пойти по магазинам и купить что-нибудь или устроить пикник и съесть еду.
Категория игры
В этой простой игре на запоминание, подходящей для всех возрастов, участники должны перечислить слова, которые подходят к определенной категории. Например:
- Перечислите все цвета, которые вы знаете, за одну минуту, за две минуты.
- Перечислите все известные вам слова, которые означают «маленький» (крошечный, маленький, маленький, миниатюрный, миниатюрный, нано, микро, эльфийский).
- Перечислите все породы собак, которые вам известны.
- Перечислите все известные вам слова, которые означают красный (алый, каштановый, малиновый, кирпич, помада, вишня).
В качестве дополнительной задачи попросите игроков скрепить скрепки вместе, произнося слова из выбранной категории.
Игры в слова на память
Игра в слова с рифмами
Веселая игра, в которую можно играть где угодно, эта игра с рифмами хороша для развития словарного запаса и в нее может играть любой возраст. Часто игра начинается спонтанно, когда человек просто произносит слово, которое рифмуется со словом, сказанным другим человеком. Например, кто-то может сказать: «Не волнуйтесь.Я покормил кошку. Человек отвечает: «Летучая мышь!» и другие игроки по очереди произносят рифмующиеся слова. Вы должны произносить слова по порядку и «выходить», если вы повторяете уже сказанное слово. Цель состоит в том, чтобы произносить рифмующиеся слова с одним и тем же гласным звуком, поэтому, если человек сказал: «Кошка!» следующие возможные слова включают, летучая мышь, крыса, квартира, сат и т. д.
Игра на запоминание списка слов
Играйте в эту игру с любым возрастным уровнем, увеличивая или уменьшая уровень сложности. Используйте более простые слова и более короткий список для более молодых игроков и длинный список более сложных слов для взрослых.Просто напишите список случайных слов большими буквами. Сделайте две копии и разрежьте одну на отдельные слова. Игрок смотрит на список достаточно долго, чтобы вспомнить их. Затем они берут вырезанные слова и складывают их, чтобы увидеть, сколько из них получилось правильно. Вы можете вести счет, и игрок с наиболее точными выигрышами.
Не заканчивайте это слово
В этой игре игроки пытаются произносить слова по буквам, не завершая слово целиком. Первый игрок выбирает букву и произносит ее вслух.Остальные игроки добавляют буквы и стараются не закончить слово. Например, первый игрок произносит букву «Б.» Второй игрок говорит «О». Третий игрок не хочет добавлять Y или W, потому что эти две буквы завершают слова — мальчик и поклон. Если третий игрок добавляет «М», слово не завершается. Следующий игрок может бросить вызов второму игроку, если он думает, что нет слова, начинающегося с «бом». Если второй принимает вызов, понимая, что слово «бомба» сработает, второй игрок теряет очко.Игра продолжается до тех пор, пока не будет достигнут определенный заранее определенный уровень очков.
Игры на запоминание, в которые можно играть в одиночку
Чтобы улучшить память и концентрацию, попробуйте эти быстрые и простые игры на запоминание:
- Произнесите алфавит назад
- Произнесите свое полное имя (первое, среднее и последнее) наоборот.
- Прочтите клятву верности задом наперед.
Независимо от возраста или уровня способностей, есть игра на память, идеально подходящая для укрепления и улучшения памяти.Кроме того, эти игры помогают детям развивать свои познавательные способности, необходимые для успешной учебы в школе. Развлекайтесь, улучшая свою память с помощью предлагаемых нами игр на память.
Сьюзан изучала английский язык с двойным вторым по специальности «гуманитарные науки и бизнес» в Университете штата Аризона и получила степень магистра управления образованием в Университете Либерти. Она преподавала с четвертого по двенадцатый классы как в государственных, так и в частных школах. Среди предметов: английский, U.С. и всемирная история и география, математика, земля и физика, Библия, информационные технологии и творческое письмо.
Сьюзен писала-фрилансером более десяти лет, за это время она написала и отредактировала книги, газетные статьи, биографии, книжные обзоры, руководства, описания районов для риэлторов, презентации Power Point, резюме и множество других проектов.
Читать полную биографию
Clockwork Brain Training | Игра на память и внимание в App Store
*** Одно из 500 лучших приложений в мире по версии The Sunday Times ***
Присоединяйтесь к миллионам людей во всем мире, которым нравится тренировать свой мозг, с помощью серии забавных и сложных игр A Clockwork Brain, специально созданных для проверить когнитивные навыки в пяти областях: память, внимание, рассуждение, ловкость и язык.Все головоломки отличаются небольшим размером, динамичным игровым процессом и адаптивной сложностью, так что приготовьтесь к отличной умственной тренировке!
Обладая характерным, нарисованным вручную внешним видом и ощущением, навеянным викторианским стимпанком и искусством майя, эта игра не похожа ни на одну другую игру для тренировки мозга.
Если вы поклонник головоломок, энтузиаст фитнеса или просто ищете увлекательный и продуктивный способ скоротать время и тренировать свой мозг, не ищите дальше! Дружелюбный робот Sprocket будет вашим проводником!
[ОСОБЕННОСТИ]
• Наслаждайтесь 17 увлекательными и сложными играми и развивайте свои навыки памяти, внимания, ловкости, языка и мышления!
• Тренируйтесь каждый день с Daily Boost, индивидуальной тренировкой для мозга, чтобы улучшить свои когнитивные навыки!
• Собирайте жетоны во время игры и открывайте особые игровые режимы и улучшения!
• Получите помощь от могущественных Petbots и увеличьте свою игру!
• Просматривайте еженедельные и ежемесячные графики и подробную статистику ваших достижений в играх на запоминание, внимание, ловкость, язык и рассуждение!
• Настройте тренировку мозга и играйте со временем или в своем собственном темпе!
• Оттачивайте свои словесные навыки на десяти языках: английском, испанском, русском, португальском, немецком, французском, итальянском, голландском, шведском, греческом!
• Посмотрите, как долго вы сможете выжить в ужасающе сложном безумном раунде, чтобы получить еще более высокие баллы и сложную задачу!
• Автоматическая синхронизация прогресса между устройствами!
• Никаких ежемесячных платежей и подписок!
[ОТЗЫВЫ ИГРОКОВ]
• «Очень весело! — Все в нашей семье любят эту игру.От 8 до 55 !! »
•« Самая потрясающая игра, требующая умственных способностей, которую я когда-либо встречал !! Молодец !! »
•« У меня есть все тренажеры для мозга, и это, безусловно, мой фаворит! Продолжайте в том же духе! »
•« Мини-игры в этом приложении фантастические и очень захватывающие! Обложка просто потрясающая ».
•« Эта игра отлично подходит для улучшения памяти! Отлично подходит для пожилых людей, таких как я, память которых начинает ухудшаться из-за старости. Порекомендуйте это всем, кто хочет получить хороший вызов и сохранить свой мозг! »
[ОТЗЫВЫ ПРЕССЫ]
•« Я действительно копаю Заводной мозг так же, как я люблю серию Brain Age для Nintendo DS […] Крутая эстетика стимпанка в викторианском стиле только добавляет удовольствия от игры ». — G4TV
• «Фантастическая коллекция головоломок, […] которые никогда не будут похожи друг на друга». — Gamezebo
• «Самая аутентичная в мире симуляция обучения в классе стимпанк, которую ведет робот с латунным покрытием». — Pocketnext
—————————————
Следуйте за нами в Twitter: http : //www.twitter.com/AClockworkBrain
Следуйте за нами на Facebook: http: // www.facebook.com/AClockworkBrain
Следуйте за нами на Youtube: http://www.youtube.com/TotalEclipseGames
игр с вниманием | Тренировка мозга HAPPYneuron
Игры на память
Существует несколько различных типов памяти: «рабочая память» обрабатывает информацию в течение примерно 15 секунд, «кратковременная память» сохраняет информацию примерно до 60 секунд, а «долговременная память» хранит информацию неограниченное время. Постоянная практика с играми на запоминание помогает улучшить свои навыки памяти и разработать стратегии.Экскурсия с гидом по знаменитым памятникам в великих городах мира. |
80 путешествий вокруг света |
Запомните маршруты по самым красивым регионам на земле. |
Свяжите изображения разных видов птиц с их песнями. |
Запомните и воссоздайте конфигурацию представленных объектов. |
Запомните и вспомните несколько вкусных рецептов коктейлей |
Несколько символов были заменены, и вам нужно выяснить, какие из них. |
У вас есть 60 секунд, чтобы запомнить длинный список слов. Готовый? |
Проверьте свою память по семи дисциплинам. |
Окунитесь в прошлое и запомните гербы и все их сложности. |
Снова потеряли ключи? Попробуйте нашу новую версию старой классики и обострите свою память. |
Ваша память так же хороша, как у официанта? |
Вы уверены, что знаете все свои формы и цвета? Узнайте с этой игрой. |
Как звучит рысь, сурок или северный олень? Вы могли узнать их зов? |
Распознавать слова на разных иностранных языках |
Идеальная тренировка для левого и правого полушария. |
Игры на внимание
Внимание и сосредоточенность — важнейшие навыки, которые помогают нам усваивать, обрабатывать и запоминать информацию. Внимание также вовлечено в обработку деталей, понимание письменного текста и мысленный поиск определенного слова или термина. Упражнения на внимание бросают вызов нашей способности сосредотачиваться и концентрироваться на важной информации.Вы ориентируетесь на детали? Сравните разные письменные персонажи из разных культур. |
Поймайте как можно больше движущихся божьих коровок, не обращая внимания на отвлекающие факторы. |
Проанализируйте узор танцующих светлячков. |
Воспроизведите путь с места на место, двигаясь вперед или прослеживая свои шаги назад. |
Перепишите последовательность цифр и букв в правильном порядке. |
Сетка символов и букв скрывает нечетный символ. Поймай самозванца до того, как закончатся часы! |
Быстро классифицируйте слова по категориям, прежде чем они исчезнут. |
Усильте свою способность различать звуки среди других. |
Оцените скорость движущихся объектов. |
Языковые игры
Умение правильно использовать язык — важная часть человеческого познания, и в современном обществе вербальные навыки имеют первостепенное значение. Языковые игры учат нас распознавать, запоминать и понимать слова. Они также развивают нашу беглость, грамматические навыки и словарный запас.Кроме того, регулярная практика может расширить наши знания о новых словах и значительно упростить поиск знакомых.С помощью нескольких подсказок найдите спрятанное слово в беспорядке букв. |
Запомните ключевые элементы текста, чтобы впоследствии восстановить его логическим образом. |
Быстро! Сформируйте как можно больше слов, объединив их отдельные фрагменты. |
Сопоставьте слова и их определения в этом удивительно сложном упражнении. |
В этой истории полно пробелов! |
Когда-нибудь не хватало слов? Восстановите текст, в котором отсутствуют некоторые слова. |
Игры на рассуждение
Игры, которые бросают вызов нашему руководящему функционированию, помогают тренировать очень сложные когнитивные процессы логики, стратегического планирования, решения проблем и дедуктивного мышления.Помимо формирования этих абстрактных процессов, исполнительная система мозга также необходима для принятия решений, распознавания ошибок, преодоления новых ситуаций и подавления привычных реакций, когда они считаются неуместными. Предполагается, что исполнительная система локализована в основном в префронтальной коре, но нейропсихологи сравнивают ее с дирижером оркестра, помогающим направлять и контролировать широкий спектр разнообразных психических процессов. Если расширить эту метафору, тренинг управляющих функций дает нам практику и репетицию, необходимые для поддержания гармонии симфонии деятельности нашего мозга.Проверьте свои визуальные и пространственные навыки с баскетбольным мячом. |
Проверьте свою способность управлять двумя конкурирующими действиями. |
Тренируйте свои навыки вычисления в уме, открывая математические формулы. |
Расшифруйте цитату и взломайте секретный код! |
Своевременно и логично связывайте разные элементы. |
Восстановите цветную фигуру, наложив цветные части. |
Заработайте как можно больше денег, вытягивая карты из правой стопки. |
Запомните операцию (числа и операторы), затем выполните вычисления |
Эта игра пока недоступна на вашем устройстве.Скоро будет добавлено. |
Быстро классифицируйте числа по порядку в матрице. 1, 2, 3, вперед! |
Думайте, прежде чем действовать! Восстановите башню из колец, делая стратегические ходы. |
Это креативный кроссворд всего из 6 слов! Звучит достаточно просто? Попытайся. |
Визуальные и пространственные игры
Обработка визуальной информации в трехмерном мире имеет решающее значение.Наша способность понимать то, что мы видим, помогает нам интерпретировать мир вокруг нас и ориентироваться в нем. Хорошие визуальные и пространственные навыки помогают нам ходить, бегать, водить машину и получать от жизни большую часть артистизма. Визуальные и пространственные игры дают нам возможность тренировать эти навыки и обращать внимание на то, что происходит вокруг нас.Распознавайте запутанные объекты, составляющие сложную фигуру. |
Определите, принадлежат ли фрагменты мозаики модели. |
Угадайте, с какой точки зрения сделаны снимки. |
Определите, являются ли эти трехмерные изображения, показанные под разными углами, одинаковыми или разными. |
Определите положение двух зрительных стимулов как можно быстрее. |
Влияние видеоигры на внимание, память и исполнительный контроль
Аннотация
Опытные игроки в видеоигры часто превосходят тех, кто не играет, по показателям основного внимания и производительности.Такие различия могут быть результатом воздействия видеоигр или отражать другие групповые различия между людьми, играющими или не играющими в видеоигры. Недавнее исследование предложило причинно-следственную связь между игрой в экшн-видеоигры и улучшением различных визуальных навыков и навыков внимания (например, [Green, CS, & Bavelier, D. (2003). Экшн-видеоигры изменяют визуальное избирательное внимание. Nature, 423 , 534–537]). Текущее исследование было направлено на то, чтобы воспроизвести и расширить эти результаты путем изучения различий между экспертами и не-игроками, а также влияния видеоигр на задачи, задействующие более широкий спектр когнитивных способностей, включая внимание, память и исполнительный контроль.Не-геймеры сыграли более 20 часов в видеоигры, головоломки или стратегии в реальном времени. Опытные геймеры и не-геймеры различались по ряду основных когнитивных навыков: эксперты могли отслеживать объекты, движущиеся с большей скоростью, лучше обнаруживать изменения в объектах, хранящихся в визуальной краткосрочной памяти, быстрее переключаться с одной задачи на другую и мысленно вращать объекты. более эффективно. Поразительно, но обширная практика видеоигр не привела к существенному повышению производительности для не-геймеров при выполнении большинства когнитивных задач, хотя несколько улучшилась производительность умственного вращения.Наши результаты показывают, что, по крайней мере, некоторые различия между экспертами по видеоиграм и не-геймерами в базовых когнитивных способностях являются результатом либо гораздо более обширного опыта видеоигр, либо ранее существовавших групповых различий в способностях, которые приводят к эффекту самоотбора.
Классификация PsycINFO
2300
2323
2343
2346
Ключевые слова
Практика
Передача
Видеоигры
Learning
Рекомендуемые статьи Цитирующие статьи (0)
Посмотреть полный текст .V. Все права защищены.
Рекомендуемые статьи
Ссылки на статьи
Frontiers | Влияние обучения видеоиграм на показатели избирательного внимания и рабочей памяти у пожилых людей: результаты рандомизированного контролируемого исследования
Введение
Старение вызывает снижение некоторых когнитивных процессов, особенно управляющих функций и контроля внимания, которые опосредуются дорсолатеральной префронтальной корой. Эти области мозга, а также гиппокамп страдают самой высокой степенью возрастной атрофии (Raz et al., 2005). Более того, префронтальная кора облегчает организацию и контекстуализацию поступающей информации и взаимодействует с гиппокампом при выполнении задач рабочей памяти (WM) (Baddeley, 2003; Dennis et al., 2008; Spaniol et al., 2009). Нарушение этих основных когнитивных способностей является важным предиктором трудностей пожилых людей с инструментальной деятельностью в повседневной жизни, что приводит к потере независимости (Owsley et al., 2002). Следовательно, очень важно выяснить, можно ли обратить или отсрочить снижение когнитивных функций с помощью вмешательств по когнитивным тренировкам (Ball et al., 2007).
Эффективность компьютерной когнитивной тренировки для улучшения управляющих функций, включая избирательное внимание и рабочую память, у пожилых людей была тщательно исследована (Lussier et al., 2015; см. Обзор Ballesteros et al., 2015a). Управляющие функции являются центральными для большинства когнитивных процессов (Barkley, 2001). Селективное внимание относится к способности сосредоточиться на текущей задаче, одновременно подавляя (подавляя) нерелевантную или отвлекающую информацию.Эта способность тесно связана с количеством информации, хранящейся в рабочей памяти. Селективное внимание отфильтровывает нерелевантную информацию, улучшая кодирование и поддерживая информацию в рабочей памяти (Blacker et al., 2014). Это важно, поскольку WM — это когнитивная система с ограниченными возможностями, отвечающая за временное хранение и активную обработку информации, необходимой для постоянного познания. Эта когнитивная система жизненно важна для запоминания информации при выполнении сложных задач, таких как понимание и рассуждение (Baddeley and Hitch, 1974).Этот ключевой компонент познания снижается при здоровом старении (Park et al., 2002; Bopp and Verhaeghen, 2005) и в большей степени у пациентов с болезнью Альцгеймера (например, Baddeley et al., 1991; Belleville et al., 2007; Huntley and Howard, 2010) и сахарный диабет 2 типа (например, Redondo et al., 2016; см. Метаанализы Monette et al., 2014; Mayeda et al., 2015) и другие. Вопрос, имеющий большую практическую значимость, заключается в том, эффективны ли методы обучения WM для пожилых людей, их размер эффекта, их экономическая эффективность и как они влияют на нетренированные задачи в близком (между очень похожими, но не идентичными контекстами) и дальнем переносе (между контекстами, которые кажутся на поверхности отдаленными и не связанными друг с другом).
Результаты учебных занятий неоднозначны. Некоторые исследования показали положительный эффект переноса у молодых людей (например, Brehmer et al., 2012; Blacker et al., 2014; Maraver et al., 2016) и у пожилых людей (например, Buschkuehl et al., 2008; Borella et al., al., 2010, 2014; Heinzel et al., 2014; Toril et al., 2016), в то время как другие сообщили об отрицательных результатах (например, Dahlin et al., 2008; Zinke et al., 2012; von Bastian et al., 2013; Ballesteros et al., 2014; Bürki et al., 2014; Kable et al., 2017). Метаанализ обучающих исследований, проведенных с участием пожилых людей, показал улучшения в задачах, аналогичных обучаемым задачам (ближний переход), а также небольшие эффекты дальнего перехода (Karback and Verhaeghen, 2014).Однако, несмотря на положительные результаты некоторых обучающих исследований, эффекты дальнего переноса были поставлены под сомнение. Недавний метаанализ исследований тренировки рабочей памяти с предварительным дизайном и контрольными группами (87 публикаций) сообщил о достоверных улучшениях сразу после тренировки в показателях вербального и зрительно-пространственного WM, но эти конкретные эффекты обучения не распространялись на другие когнитивные навыки ( Melby-Lervåg et al., 2016).
Методологические вопросы
Исследователи все чаще используют новые технологии, в том числе платформы для когнитивных тренировок и видеоигры, чтобы исследовать их влияние на познание, пластичность мозга и старение (например,г., Basak et al., 2008; Mozolic et al., 2011; Buitenweg et al., 2012; Boot et al., 2013; Ballesteros et al., 2014; Anguera and Gazzaley, 2015; Загрузочный, 2015; Binder et al., 2016; Toril et al., 2016). Идея о том, что видеоигры могут улучшить аспекты познания пожилых людей, привлекла интерес исследователей и привела к огромному взрыву программного обеспечения, предназначенного для тренировки мозга (Anguera et al., 2013; Baniquet et al., 2013; Ballesteros et al. , 2015а). Однако был поднят ряд методологических проблем, связанных с эффективностью и достоверностью исследований по обучению видеоиграм (Boot et al., 2011; но см. Green et al., 2014). В недавнем обширном обзоре (Simons et al., 2016) был сделан вывод: «Практика когнитивной задачи постоянно улучшает выполнение этой задачи и тесно связанных задач, но имеющиеся доказательства того, что такое обучение обобщается на другие задачи или на реальную производительность, являются не убедительно »(стр. 173). Неспецифические факторы, такие как ожидание, мотивация и вовлеченность, а также качество активной контрольной группы, являются важными аспектами плана вмешательства, которые следует принимать во внимание, чтобы быть уверенным, что компьютеризированная когнитивная тренировка является хорошим методом для улучшения познания. (Моттер и др., 2016).
Эффективное когнитивное вмешательство у пожилых людей должно демонстрировать перенос тренировочных достижений на нетренированные задачи. Также чрезвычайно важно, чтобы вмешательство поощряло соблюдение требований. Пожилые люди предпочитают умственно сложные игры (Nap et al., 2009), в то время как исследования с участием молодых людей показали, что динамичные игры-действия приводят к более широким эффектам передачи (Green and Bavelier, 2003; Baniqued et al., 2014; для обзора) см. Bavelier et al., 2012).
Систематический обзор (Kueider et al., 2012) и несколько метаанализов показывают, что игра в видеоигры улучшает обработку информации, с интересными более значительными эффектами у пожилых людей старшего возраста, чем у молодых и пожилых людей (Powers et al., 2013; Lampit et al., 2014; Toril et al. ., 2014). Недавний мета-анализ исследований по обучению видеоиграм показал, что здоровые молодые и пожилые люди извлекли пользу из тренировок в общих и конкретных когнитивных областях, но молодые люди извлекли пользу больше, чем взрослые (Wang et al., 2016). Эти результаты указывают на потенциал обучения видеоиграм как инструмента вмешательства для улучшения когнитивных функций.
В предыдущем исследовании РКИ (Ballesteros et al., 2014) две группы пожилых людей участвовали в 20 часовых тренировках с играми без действий или были отнесены к группе пассивного контроля. Группы были похожи на исходном уровне по демографическим характеристикам, словарному запасу, глобальному познанию и депрессивному статусу. Результаты показали улучшения в группе видеоигр и отсутствие изменений в контрольной группе в скорости обработки, внимании, немедленной и отсроченной памяти визуального распознавания, а также тенденцию к улучшению привязанности и уверенности, двух измерений шкалы благополучия (Nieboer et al. al., 2005). Тем не менее, визуально-пространственные функции WM и исполнительного контроля (стратегии переключения) не улучшились. Эти улучшения в скорости обработки данных, избирательном внимании и пространственной памяти исчезли после 3-месячного периода отсутствия контакта (Ballesteros et al., 2015b), что свидетельствует о том, что когнитивную пластичность можно вызвать у здоровых пожилых людей с помощью тренировок, но что периодические сеансы повышения необходимы для сохранения преимуществ.
В более позднем интервенционном исследовании мы специально исследовали влияние тренировок по видеоиграм на зрительно-пространственную WM и эпизодическую память у здоровых пожилых людей после 15 часовых сессий, в которых играли в шесть видеоигр без действия.Обучение привело к значительным улучшениям по сравнению с группой пассивного контроля в двух визуально-пространственных задачах WM (блоки Корси и задача «Пазл») и других задачах на эпизодическую и краткосрочную память. Прирост в выполнении задачи «Пазл», кратковременной памяти и эпизодической памяти сохранялся в течение 3-месячного периода наблюдения (Toril et al., 2016). В обоих исследованиях мы сравнивали производительность экспериментальных групп, обученных с помощью видеоигр без действий, с показателями пассивных контрольных групп, которые участвовали в дискуссионных группах по темам, связанным со старением (Ballesteros et al., 2014, 2015b) или кто посещал курсы в общественном центре для пожилых людей (Toril et al., 2016). Можно утверждать, что участники контрольной группы, которые просто встречались с тренером несколько раз, не ожидали, что улучшат свои задачи по переводу, как те, кто прошел обучение видеоиграм (Boot and Kramer, 2014; Melby-Lervåg et al., 2016; Simons et al., 2016). Ожидание может повлиять на результаты тренировок через эффект плацебо. В настоящем РКИ мы обращаемся к нескольким из этих важных вопросов в исследованиях когнитивного тренинга (Boot et al., 2011, 2013; см. Baniqued et al., 2014; Blacker et al., 2014).
Текущее рандомизированное контролируемое исследование
Чтобы связать возможные улучшения, связанные с тренировкой, с вмешательством и избежать эффекта плацебо (Boot et al., 2011; Foroughi et al., 2016), в текущем РКИ (Ballesteros et al., 2017) сравнили эффективность ряда задач по переносу экспериментальной группы, играющей в отобранные адаптивные видеоигры без действия из Lumosity (http://www.lumosity.com) с игрой из активной контрольной группы.У активной контрольной группы было такое же количество сеансов игры в The Sims (Electronic Arts Inc.), стратегическую игру-симулятор, в которой игрок берет на себя управление жизнью персонажа в повседневной деятельности, и SimCity , симулятор жизни. игра, в которой игрок является мэром города, который он или она должны расширять. В отличие от игр, не связанных с действием, контрольные игры не были адаптивными (сложность не корректировалась во время обучения в соответствии с фактическим уровнем производительности обучаемого).Некоторые результаты показывают, что адаптивные компьютеризированные тренировочные режимы могут улучшить исполнительные функции (например, Ball et al., 2002; Dahlin et al., 2008; Morrison and Chain, 2011). Обе группы играли на мобильных планшетах. В конце сеанса оценки участники текущего исследования сообщили о своих ожиданиях (увеличении или уменьшении) в отношении выполнения заданий по оценке, используя 5-балльную шкалу Лайкерта. Кроме того, на 1-м, 8-м и 16-м тренингах участники ответили на вопросы о мотивации и вовлечении в каждую из видеоигр.
В итоге мы исследовали возможные когнитивные и нейронные изменения функций внимания и рабочей памяти у здоровых пожилых людей, тренируемых в небольших группах, с помощью адаптивных видеоигр без действия, выбранных из Lumosity для 16 занятий в присутствии тренера. Их производительность по двум задачам на внимание и по двум задачам на рабочую память сравнивалась до и после тренировки с показателями активной контрольной группы, которая играла в стратегические игры-симуляторы в течение того же количества сеансов. Электрофизиологические данные, записанные для оценки возможных нервных изменений, не будут представлены в этой статье.Цели исследования заключались в следующем. Во-первых, изучить возможные эффекты от игры в адаптивные видеоигры, не связанные с действием, на производительность пожилых людей при выполнении ряда когнитивных задач, предназначенных для оценки функций избирательного внимания, в основном отвлечения и бдительности (странная задача), усилий (Stroop) и автоматического торможения (отрицательный результат). Priming) и рабочая память, в основном обслуживание и обновление (задача N-back и блоки Corsi) в вербальной и зрительно-пространственной рабочей памяти. Во-вторых, выяснить, учитываются ли мотивация, вовлеченность и ожидания в возможных улучшениях, связанных с обучением.Мы предположили, что группа неактивных, адаптивных видеоигр продемонстрирует большее улучшение избирательного внимания (демонстрируя меньшее отвлечение, большую бдительность и лучшее торможение с усилием после тренировки) и улучшенную рабочую память (поддержание и обновление), чем группа активного контроля.
Материалы и методы
Участников
Участниками были добровольцы, набранные из нескольких групп пожилых людей, посещавших лекции и курсы для пожилых людей в ассоциированных центрах UNED в Мадриде.Приемлемые участники были случайным образом разделены на обучающую группу по когнитивной видеоигре без действий и активную контрольную группу, в которой участники играли в имитационную игру. Критериями исключения были неврологические, психиатрические или аддиктивные расстройства, о которых сообщалось самостоятельно. Все участники жили независимо, с нормальным слухом и зрением или с исправленными до нормального, и не имели неврологических и психических расстройств или черепно-мозговых травм. Чтобы определить их право на участие, каждый участник заполнил батарею скрининга, состоящую из краткого экзамена на психическое состояние (MMSE; Folstein et al., 1975), чтобы исключить возможные когнитивные нарушения (пороговый балл 27 из максимум 30 баллов), шкалу депрессии Yesavage (Yesavage et al., 1983) для выявления депрессии (более шести баллов) и Информационный субтест шкалы WAIS-III (Wechsler, 1999). Критериями исключения были диагноз деменции, когнитивных нарушений (оценка <27 по краткой шкале оценки психического состояния, MMSE), зрение <20/60 с коррекцией или без нее, невозможность завершить исследование или проблемы с общением.Демографические данные и баллы скрининговых тестов, соответствующие каждой группе, суммированы в таблице 1. Тесты T показали, что группы не различались по этим параметрам (все p s> 0,05) на предварительном тесте.
Таблица 1 . Демографические данные для участников каждой группы.
Двадцать участников (26,6%) были потеряны при послетестировании. Исследование было завершено 30 из 38 участников обучающей группы по видеоиграм без действий и 25 из 37 участников активной контрольной группы.Анализ фоновых характеристик не показал различий между выбывшими и участниками, оставшимися в соответствующей группе. На рисунке 1 показана блок-схема CONSORT настоящего исследования.
Рисунок 1 . Блок-схема консорта.
Передача обучения измерялась как улучшение производительности на пост-тесте по сравнению с предварительным тестом (базовый уровень) на нетренированных задачах, измеряя выборочное внимание и рабочую память. Чтобы исследовать успешную передачу тренировочных достижений на механизмы внимания и рабочую память, данные были записаны и проанализированы до тренировки (T1) и после тренировки (T2).Участники обеих групп (экспериментальной и активной контрольной) индивидуально выполнили предварительную и послетестовую оценку в лаборатории. Оценка длилась ~ 3 1/2 часа (включая периоды отдыха). Он включал кросс-модальную задачу чудаков и задачу Stroop-Negative Priming для оценки эффектов обучения видеоиграм на внимание и механизмы контроля сверху вниз, а также задачу n- back и задачу Corsi Blocks для оценки рабочей памяти. .
Все методологические схемы показателей результатов были построены с использованием правил уравновешивания и ротации стимулов.Ключи ответа были уравновешены в зависимости от условий. Все компьютеризированные когнитивные задачи были запрограммированы с помощью E-Prime 2.0 (Psychology Software Tools Inc., Питтсбург, Пенсильвания, США). Статистический анализ поведенческих результатов проводился с помощью SPSS (версия 22). Результаты считались значимыми при p <0,05, с поправками Бонферрони post-hoc тестов, проводимых соответствующим образом. Настоящее исследование было проведено в соответствии с рекомендациями Комитета по этике исследований UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia, Мадрид).Совет по институциональной оценке UNED одобрил протокол исследования. Все участники предоставили письменное информированное согласие и были проинформированы о своем праве прекратить участие в исследовании в любое время. Исследование проводилось в соответствии с Хельсинкской декларацией (Всемирная медицинская ассоциация, 2013 г.).
Когнитивная оценка: задачи и процедуры оценки
Экспериментальные задания, выполняемые до и после обучения, описаны ниже. В конце последней оценочной сессии участники ответили на вопросы, касающиеся их ожиданий от учебы и предполагаемых улучшений в различных задачах.
Задачи внимания
Отвлечение и бдительность, две важные функции избирательного внимания, оценивались с помощью кросс-модального необычного задания. Эффективный тормозной контроль и автоматическое пассивное ингибирование измерялись с помощью задачи Струпа и задачи отрицательного прайминга, соответственно, которые были включены в компьютеризированную задачу.
Кросс-модальная задача на внимание чудаков
Как и в нашем предыдущем рандомизированном контролируемом исследовании (Ballesteros et al., 2014; Mayas et al., 2014), мы оценивали избирательное внимание с помощью кросс-модального необычного задания.Это позволило бы нам сравнить производительность после тренировки по видеоиграм без действий, когда контрольная группа была пассивной контрольной группой (как в нашем предыдущем исследовании), с группой активной (настоящее исследование). Задача состояла из трех блоков по 384 испытания в каждом (24 практических испытания и 360 тестовых испытаний, как описано ниже). В каждом испытании участники классифицировали визуальную цифру от 1 до 8 как нечетную или четную, нажимая одну из двух клавиш ответа (уравновешенных между участниками). Каждое испытание начиналось с предъявления белого креста фиксации в центре черного экрана вместе со звуком 200 мс.Цифра появилась белым цветом в центре экрана через 100 мс после смещения звука и оставалась на экране в течение 200 мс. Окно ответа отображалось в течение 1200 мс от начала цифры. Было три звуковых состояния: сайлент-блок и два блока испытаний, содержащие два разных звука, стандартный звук, представленный в 80% испытаний, представлял собой синусоидальный тон 600 Гц длительностью 200 мс, и новый звук, использованный в 20% случаев. испытания взяты из списка 72 звуков окружающей среды (например, молот, дрель, дверь, дождь и т. д.)), использованный Andrés et al. (2006). Все звуки были нормализованы и воспроизводились бинаурально через наушники с постоянной громкостью. Участникам было поручено сосредоточиться на задаче категоризации цифр и игнорировать любой звук, а также реагировать как можно быстрее и точнее.
Задача Stroop-отрицательного прайминга (NP)
Когнитивные процессы, в которых задействованы нисходящие механизмы контроля, снижаются с возрастом, а более автоматические процессы — нет (Ballesteros and Reales, 2004). Эффект интерференции Струпа отражает дополнительное время, необходимое для разрешения конфликта, созданного автоматически обрабатываемым нерелевантным измерением.NP и стандартный эффект Струпа оценивались в рамках одной и той же задачи. В стандартной процедуре NP участникам представлены пары первичных и зондирующих дисплеев, содержащих два стимула: мишень, на которую нужно реагировать, и отвлекающий фактор, который следует игнорировать. В критических испытаниях участники должны реагировать на цель, которая служила отвлекающим фактором в предыдущем основном показе (игнорируемое условие повторения). Время реакции (RT) на цели в состоянии игнорирования повторения меньше, чем в условиях контроля, в которых дистрактор на основном дисплее не повторяется в качестве цели на экране датчика (Типпер и Крэнстон, 1985; Типпер, 2001; Андрес. и другие., 2008). Цель состояла в том, чтобы выяснить, улучшают ли тренировки пожилых людей контролируемое торможение с усилием (измеряемое с помощью интерференции Струпа) в большей степени, чем автоматическое пассивное торможение (NP).
Стимулы представляли собой три основных цветных слова («красный», «зеленый» и «синий»), написанные красным, зеленым или синим цветом, представленные в центре экрана компьютера. Участники ответили нажатием соответствующей клавиши на клавиатуре компьютера. Каждое испытание начиналось с черного фиксирующего креста, отображаемого в центре экрана на белом фоне.Стимулы предъявлялись случайным образом и оставались на экране в течение 200 мс. Участники ответили как можно быстрее и точнее, нажав клавишу в соответствии с цветом стимулирующего слова, игнорируя его семантическое значение. Участники выполнили блок из 18 практических испытаний (с обратной связью) и четыре экспериментальных блока по 144 испытания в каждом. Ответы для анализа Струпа кодировались как функция соответствия между цветом и значением стимула.
Рабочая память (WM)
Visuospatial WM оценивался с помощью компьютеризированной версии задачи Corsi Blocks.Поддержание и обновление вербальной рабочей памяти оценивалось с помощью задания для спины n-.
Corsi блокирует задачу
Визуально-пространственная рабочая память (Baddeley and Hitch, 1974) оценивалась с помощью компьютеризированной версии задачи Корси (Milner, 1971), аналогичной задаче, использованной в наших предыдущих исследованиях вмешательства (Ballesteros et al., 2014; Toril et al., 2016), с шестью уровнями возрастающей сложности (2, 3, 4, 5, 6 и 7 позиций куба) и 12 испытаниями на уровень. Первые два испытания на каждом уровне сложности использовались как практические и не анализировались.Стимулы состояли из черных квадратов, которые появлялись один за другим в центре экрана компьютера внутри матрицы 3 × 3 по 1000 мс каждый с интервалом между стимулами (ISI) 500 мс. Позиции в каждой последовательности были выбраны случайным образом для каждого участника, единственное ограничение состояло в том, что два кубика не появлялись в одном и том же положении в одном и том же испытании. В каждом испытании участников просили воспроизвести последовательность кубиков в том же порядке, что и в презентации. Участники ответили, отметив порядок представления кубиков на отдельном листе ответов.Следующее испытание они начали, нажав пробел. Окончательная оценка представляла собой долю правильных последовательностей, воспроизведенных на каждом уровне сложности.
Задача N-back памяти
В качестве меры поддержки и обновления информации в WM участники выполняли устное задание n- на спину (Wayne, 1958). Эта задача широко используется для оценки WM в исследованиях обучения молодых (Baniqued et al., 2015; Kable et al., 2017) и взрослых (Basak et al., 2008; Dahlin et al., 2008; Redondo et al., 2016). Мы использовали адаптированную версию компьютеризированной задачи Робинсона и Фуллера (2004). Участники просмотрели последовательность стимулов, представленных в центре (буквы), и указали, был ли последний стимул идентичен тому, который был представлен в испытаниях « n », нажав одну клавишу для «да», а другую — для «нет». В этом задании мы использовали три уровня сложности (1, 2 и 3 назад). На уровне с одним заданием участники должны были запомнить элемент, представленный непосредственно перед текущим элементом; на уровне с двумя спинами они должны были запомнить предмет, представленный двумя позициями ранее; а на уровне трех спинок — на три позиции раньше.Стимулы во всех блоках составляли 20 согласных (B, C, D, F, G, H, J, K, L, M, N, P, Q, R, S, T, V, W, Y и Z). . Буквы появлялись одна за другой в центре экрана компьютера (шрифт: Palatino Linotype, размер: 30) в течение 500 мс, с ISI в 3000 мс для ответов участников. Задача началась с практического занятия из 17 испытаний на каждом уровне, за которым следовала экспериментальная сессия и обратная связь. Каждый уровень состоял из трех блоков по 27 испытаний, всего 81 испытание на уровень. Каждый блок из 27 испытаний состоял из 17 «нецелевых» (ответ «нет») и 10 «целей» (ответ «да»).
Самостоятельные отчеты о мотивации и вовлечении
Мотивация и вовлеченность в течение всего периода обучения оценивались на предварительном тестировании, на учебных сессиях 1, 8 и 16, а также на пост-тестировании. Участники ответили по 10-балльной шкале Лайкерта на вопросы об их мотивации (« Насколько вы были мотивированы для достижения наивысшего результата в игре? 1 = совсем не мотивированы; 10 = чрезвычайно мотивированы ») и вовлеченности. (« Насколько увлекательной была каждая игра? 1 = совсем не увлекательной; 10 = чрезвычайно увлекательной »).
Обследование после эксперимента
В самом конце сеанса пост-оценки участники ответили на вопросы, связанные с тем, считают ли они, что участие в исследовании изменило их повседневную деятельность, память, скорость обработки информации, эмоции, внимание и остроту зрения, используя 5- балльная шкала Лайкерта (1 очень много; 5 совсем нет). Они также предоставили информацию о своих ожиданиях улучшения после обучения по четырем задачам передачи.
Обзор программы обучения
Тренинг проводился в небольших группах по 10–12 человек в ассоциированном центре UNED в Мадриде.В начале каждой тренировки экспериментатор раздавал каждому участнику iPad (Brigmton BTPC 1018OC). Участники экспериментальной и активной контрольной групп прошли 16 тренировок продолжительностью ~ 40–50 минут каждое в течение 10–12 недель. Согласно результатам нашего метааналитического исследования (Toril et al., 2014), короткие режимы тренировок лучше, чем длинные. Поэтому мы использовали не слишком продолжительный тренировочный режим, чтобы избежать потери мотивации.
Когнитивное тренировочное вмешательство с недействующими играми
На каждом занятии стажеры экспериментальной группы играли в 10 видеоигр без боевиков, выбранных из рекламного ролика Lumosity (http: // www.lumosity.com/) компьютеризированная программа обучения. Некоторые видеоигры с этой платформы основаны на традиционных психологических задачах. Видеоигры тихие, короткие (3–6 минут) и созданы для того, чтобы они были увлекательными. Все участники играли в одни и те же видеоигры. В выбранных видеоиграх утверждается, что тренируются следующие конкретные когнитивные области: рабочая память (20% игр), внимание (30%), торможение реакции (10%), переключение задач (20%) и скорость обработки (20%). . В таблице 2 представлено краткое описание игр и их обучаемых областей.Это были следующие видеоигры: Playing Koi, Highway Hazards, Speed Match, Tidal Treasures, Star Search, Color Mach, Lost in Migration, Pinball Recall, Ebb and Flow и Disillusion . Основная особенность этих видеоигр заключается в том, что они являются адаптивными, что означает, что по мере повышения производительности постепенно возрастает сложность.
Таблица 2 . Краткое описание 10 видеоигр без боевиков, в которые играет экспериментальная группа (выбрано из Lumosity ).
Состояние активного управления
Участники в состоянии активного контроля практиковали видеоигры, не предназначенные для тренировки определенных когнитивных областей, но позволяющие вызвать ожидание, контакт с тренером, мотивацию и новизну.Участники провели такое же количество занятий за то же время, что и группа, обученная когнитивным функциям. Сложность игры не адаптировалась для каждой сессии в зависимости от возможностей пользователя. Участники этой группы начинали каждую тренировку с начала видеоигры. Важно отметить, что обе группы имели одинаковый контакт с тренером, так как все тренинги проводились в присутствии тренера и в небольших группах. Более того, участники обоих условий получили одинаковые стимулы для завершения.Группа активного контроля играла в стратегические игры-симуляторы The Sims и SimCity Build (Electronic Arts Inc.). The Sims использовались в качестве контроля в предыдущих исследованиях, проведенных с участием молодых людей (например, Oei and Patterson, 2013; Blacker et al., 2014). Эти игры-симуляторы, похоже, не имели тех же когнитивных требований, что и поведенческие задачи. У них есть некоторые требования к памяти, так как игрок должен отслеживать цели, которые нужно достичь, но в этом нет необходимости, поскольку цели доступны в меню (см. Oei and Patterson, 2013).Например, игрок The Sims создавал и управлял персонажами, которые выполняли и выполняли ряд задач, похожих на реальные (заводить друзей, спать, принимать ванну, находить работу и т. Д.). SimsCity Build также является стратегической игрой-симулятором, в которой игрок выполняет задания, соответствующие мэру города. Задача — создать и расширить город. От игроков не требуется выполнять задачи в заранее определенном порядке. В таблице 3 представлено краткое описание этих игр.
Таблица 3 . Краткое описание игр-симуляторов жизни, в которые играет группа активного контроля ( Electronic Arts, Inc .).
Результаты
Сначала мы проверили, были ли улучшения в тренированных играх за 16 тренировок, связанные с практикой. Затем мы проанализировали, переносятся ли результаты тренировок в видеоигры на нетренированные задачи, сравнивая исходные (предварительные) и послетестовые показатели в каждой группе. Мы также рассмотрели, различались ли воспринимаемые улучшения внимания и рабочей памяти в разных группах.Уровни мотивации и вовлеченности на протяжении всего тренинга оценивались по ответам участников на вопросы самоотчета при предварительном тестировании, на 1-м, 8-м и 16-м тренингах, а также на пост-тестировании. Группы не различались по мотивации [ t (53) = 0,35, p = 0,72], вовлеченности [ t (53) = 0,24, p = 0,81] или ожиданиям [ t (53) = -1,26, p = 0,72] при предварительном испытании.
Производительность видеоигр и игровой опыт в сеансах
Сложность неактивных видеоигр была изменена с использованием адаптивного алгоритма внутри тренировочных сессий и между ними.Результаты показали, что производительность видеоигр улучшалась во время сеансов (см. Рисунок 2). Сравнение между первым и последним сеансами проводилось по Z-баллам производительности (Таблица 4). Как и ожидалось, результаты показали, что обучение повысило точность во всех видеоиграх.
Рисунок 2 . Средние оценки производительности, полученные в каждой видеоигре за сеансы обучения, в Z-баллах (среднее значение 0; стандартное отклонение 1).
Таблица 4 .Показатели (Z-баллы) 30 участников экспериментальной группы в первой и последней тренировке по каждой из 10 отработанных видеоигр без боевых действий.
Опыт игры во время тренировок
Ответы на вопросы о мотивации (Насколько вы были мотивированы для достижения наивысшего результата в игре?) И вовлеченности (Насколько увлекательной была каждая игра?) Были проанализированы отдельно с использованием смешанных дисперсионных анализов с группой (экспериментальный или активный контроль) в качестве промежуточного. субъектный фактор и учебная сессия (1, 8 и 16) как внутрипредметный фактор.Рейтинговые оценки по этим вопросам были усреднены по всем играм. ANOVA, проведенный для оценок мотивации, показал, что ни основной эффект группы [ F (1, 52) = 0,513, MSE = 8,350, p > 0,05], ни сеанс [ F (2, 104) = 0,863, MSE = 1, 204, p > 0,05] были статистически значимыми. Что еще более важно, взаимодействие группы за сеансом было незначительным [F (2, 104) = 2,955, MSE = 1.204, p = 0,056, ηPartial2 = 0,054]. Однако простой анализ эффектов этого незначительно значимого взаимодействия не показал никакого эффекта в групповой переменной между сессиями, что позволяет предположить, что обе группы были одинаково мотивированы в разных сессиях.
ANOVA, проведенный по взаимодействию, показал, что обе группы были одинаково вовлечены [ F (1, 52) = 0,411, MSE = 7,07, p > 0,05], но вовлеченность различалась на разных сессиях [F (2 , 104) = 3.212, MSE = 1,354, p> 0,05, ηPartial2 = 0,058]. Парные сравнения показали, что баллы на сеансе 16 (пост-тест) были значительно ниже ( x = 7,588, SE = 0,241), чем на сеансе 8 ( x = 7,971, SE = 0,213). Взаимодействие между группами по сеансам также было статистически значимым [F (2, 104) = 3,376, MSE = 1,354, p> 0,05, ηPartial2 = 0,061]. Простой анализ эффектов этого взаимодействия не показал никакого влияния группы на сеанс, за исключением 16-го, который показал маргинальное значение p ( p = 0.065), предполагая, что обе группы были одинаково вовлечены, хотя экспериментальная группа показала небольшое снижение вовлеченности в заключительной части эксперимента.
Ощущаемое улучшение: исследование после оценки
Ожидания перехода от обучения видеоиграм на серию различных действий были оценены с помощью 5-балльной шкалы Лайкерта (1 ожидание отсутствия изменений и 5 ожидание того, что обучение будет иметь сильные положительные эффекты). Была проведена серия однофакторных дисперсионных анализов (группа: экспериментальная, активный контроль) для оценки воспринимаемого улучшения тренировок по видеоиграм в отношении повседневной деятельности, памяти, скорости обработки данных, текущих исследований, эмоций, внимания и остроты зрения.Результаты показали, что группы не различались по своим ожиданиям улучшения повседневной активности [ F (1, 52) = 0,91, MSE = 0,89, p > 0,05, nP2 = 0,02], память [ F (1, 52) = 1,12, MSE = 1,27, p > 0,05, nP2 = 0,02], скорость обработки [ F (1, 52) = 2,48, MSE = 3,22, p > 0,05, nP2 = 0,05] или эмоции [ F (1, 52) = 2.22, MSE = 2,50, p > 0,05, nP2 = 0,0]. Экспериментальная группа имела более высокие ожидания улучшения внимания [ F (1, 52) = 5,12, MSE = 6,23, p <0,05, nP2 = 0,09] и остроты зрения [ F (1, 52) = 5,69, MSE = 7,50, p <0,05] после тренировки, чем в контрольной группе.
Для оценки возможных различий в ожидании улучшения после обучения на экспериментальных задачах (задача Oddball, задача Stroop-NP, задача Corsi, N -задача назад) участники указали свое ожидаемое улучшение после обучения видеоиграм по шкале 1 до 5.ANOVA показал, что группы не различались в своих ожиданиях улучшения результатов по Oddball [ F (1, 53) = 0,91, MSE = 0,62, p > 0,05, nP2 = 0,02] и N — обратные задачи [ F (1, 53) = 0,52, MSE = 0,27, p > 0,05, nP2 = 0,01]. ANOVA выявил значительный групповой эффект для задачи Струпа [ F (1, 53) = 6,06, MSE = 3.69, p <0,05, nP2 = 0,10] и задача Корси [ F (1, 53) = 9,52, MSE = 4,80, p <0,05, nP2 = 0,15] с более высокими оценками. в экспериментальной, чем в активной контрольной группе.
Передача результатов обучения видеоиграм
Основные результаты, полученные в задачах переноса на предтренировочном и посттренировочном этапах экспериментальной и активной контрольной групп, представлены в Таблице 5 и на Рисунке 3.
Таблица 5 .Выполнение до и после тренировки по психологическим мероприятиям в экспериментальной и активной контрольной группах.
Рисунок 3 . Средняя результативность обученных и активных контрольных групп до и после тестирования. (A) Средняя разница между условиями отвлечения (новинка — стандарт) и бдительности (тишина — стандарт) в мс. (B) Средние RT для игнорируемых и контрольных испытаний в задаче Stroop. (C) Средняя доля правильных последовательностей в задаче блоков Корси. (D) Средние совпадения — частота ложных срабатываний, полученная в задаче n -back. Планки погрешностей представляют собой стандартную ошибку плюс минус 1.
Функции внимания
Кросс-модальная задача oddball
Основными зависимыми переменными для этой задачи были отвлечение и бдительность. Мы не применяли ANCOVA с оценками перед тестированием в качестве ковариант, потому что предположение о независимости с межсубъектным фактором не было выполнено. Группа 2 (экспериментальная и контрольная) × 2 сеанса (предварительная и контрольная).пост-тест) × 3 условия звука (тишина, стандарт, новый) смешанный дисперсионный анализ, проведенный на основе средних значений RT правильных ответов, показал основной эффект звуковых условий [F (2, 104) = 33,79, MSe = 1075,94, p <0,001, ηp2 = 0,394]. Post-hoc попарные сравнения были все значимыми: стандартные условия звука были быстрее (622 мс), чем тишина (645 мс) и новые (658 мс) условия ( пс, <0,001), в то время как среднее RT условия тишины было быстрее, чем у нового условия ( p = 0.03). Анализ также выявил основной эффект группы [ F (1, 52) = 5,70, p = 0,021, MSe = 26573,78, ηp2 = 0,10]. Этот результат показывает, что активная контрольная группа была быстрее (620 мс), чем экспериментальная группа (664 мс) в целом. Основной эффект сеанса также был значительным [F (1, 52) = 11,01, p = 0,002, MSe = 1087,59, ηp2 = 0,175]. RT были быстрее на пост-тесте (636 мс), чем до теста (647 мс). Наконец, взаимодействие сеанс × звук было статистически значимым [F (2, 104) = 4,69, MSe = 717.65, p = 0,017, ηp2 = 0,08]. Post-hoc Сравнения показали, что RT были быстрее при пост-тестировании только в стандарте (617 и 627 мс для пре- и пост-теста, соответственно) и новом (646 и 670 мс для пре- и пост-теста, соответственно). ) условий ( p = 0,05 и p <0,001 соответственно). Дополнительные анализы были проведены на отвлечение и бдительность. Мы рассчитали эффект отвлечения как разницу между RT новых испытаний и RT стандартных испытаний.Сеанс ANOVA 2 группы × 2 был выполнен на эффекте отвлечения . Только двустороннее взаимодействие группа × сеанс было значимым [F (1, 52) = 5,7, MSe = 222,53, p = 0,020, ηp2 = 0,10], что указывает на улучшение в группе активного контроля после тестирования (27,33 и 19,49 для до и после тестирования, соответственно), но не в экспериментальной группе (26,32 и 32,37 для до и после тестирования, соответственно). Мы вычислили эффект бдительности как разницу между RT испытаний молчания и RT стандартных испытаний.ANOVA, проведенный для бдительности , не показал какого-либо значительного эффекта (все пс > 0,05). На рисунке 3A представлена разница в RT между условиями для отвлечения и настороженности .
Струп — задача НП
Результаты Струпа Ответы для анализа Струпа были закодированы как функция соответствия между цветом и значением цветового слова. Конгруэнтными испытаниями были те, в которых цвет слова совпадал с цветом, в котором оно было представлено.Неконгруэнтными были испытания, в которых цветное слово не совпадало с цветом, в котором оно отображалось. Испытания также были закодированы в соответствии с соответствием слова в предыдущем испытании (N-1) цвету в текущем испытании, чтобы вычислить эффект NP. В этот анализ были включены тридцать участников экспериментальной группы и 25 участников контрольной группы.
Для анализа результатов задачи Струпа был проведен смешанный ANOVA 2 группы × 2 сеанса × 2 конгруэнтности (конгруэнтного и неконгруэнтного) на средних RT для правильных испытаний в качестве зависимой переменной.Анализ показал очень значимый основной эффект конгруэнтности (классический эффект Струпа) [F (1, 53) = 345,62; MSe = 109,86, p <0,001, ηp2 = 0,867]. Ответы на инконгруэнтные стимулы были медленнее (884 мс), чем на конгруэнтные (801 мс; p <0,001). Основной эффект группы был значительным [F (1, 53) = 4,70, MSe = 40729,29, p <0,05, ηp2 = 0,081], показывая, что контрольная группа была быстрее (813 мс), чем экспериментальная группа (872 мс). Значимое взаимодействие группа × конгруэнтность определяет основной эффект группы [F (1, 53) = 4.53, MSe = 1098,86, p <0,05, ηp2 = 0,08]. Post-hoc сравнения показали, что активная контрольная группа была быстрее, чем экспериментальная группа (850 и 919 мс для контрольной и экспериментальной группы, соответственно), но только для инконгруэнтных стимулов ( p <0,02). Наконец, мы вычислили эффект Струпа как разницу между неконгруэнтным RT - конгруэнтным RT для каждого участника. Смешанный дисперсионный анализ 2 группы × 2 сеанса показал, что только основной эффект группы был значимым [ F (1, 53) = 4.53, MSe = 2197,72, p <0,05, nP2 = 0,08]. Никаких других основных эффектов или взаимодействий не было статистически значимым. См. Рисунок 3B.
Результаты NP Ответы на анализ NP были закодированы как функция отношения между цветом текущего целевого слова и цветом, обозначенным словом в предыдущем испытании (дистрактор). Были закодированы различные типы испытаний: (а) проигнорированные повторные испытания — это те, в которых слово в предыдущем испытании обозначало цвет слова цвета текущего стимула; и (b) контрольными испытаниями были те, в которых и цель (цвет), и отвлекающий фактор (слово) в текущем испытании отличались от цели и отвлекающего фактора в предыдущем испытании.Игнорированное условие повторения и контрольное условие всегда были неконгруэнтным испытанием, которому предшествовало неконгруэнтное испытание.
Смешанный дисперсионный анализ 2 группы × 2 сеанса × 2 повторения (игнорируемое повторение, контрольное условие) выполняли на средних значениях RT для правильных испытаний. Эффект NP рассчитывался как разница между игнорируемым повторением и контрольными условиями. Анализ показал значительный основной эффект группы [F (1, 53) = 4,45, MSe = 58822,53, p <0,05, ηp2 = 0,07], что указывает на то, что экспериментальная группа была значительно медленнее (941 мс), чем контрольная группа (871 мс). мс) в любых условиях.Основной эффект повторения был также значительным [???, показывая, что испытания с игнорированием повторения были медленнее, чем контрольные испытания для обеих групп (для экспериментальной группы: 968 и 913 мс для игнорируемых повторений и контрольных испытаний, соответственно; для контрольной группы: 893 и 849 мс для игнорируемых повторных и контрольных испытаний соответственно). Величина эффекта NP составила 55 мс для экспериментальной группы и 44 мс для контрольной группы. Наконец, ни основной эффект сеанса, ни какие-либо взаимодействия не были значительными (все p s> 0.05).
Влияние тренировки на пространственную рабочую память
Блоки Corsi
Мы провели ANCOVA 2 группы × 6 уровней с оценками перед тестированием в качестве ковариант, проведенных на пропорции правильных последовательностей, полученных на каждом уровне сложности. Было выполнено предположение об отсутствии связи между межсубъектным фактором (группой) и ковариатами (все p s > 0,05), а также равенством наклонов ( все p s > 0.05). Результаты показали основной эффект уровня [ F (5, 235) = 13,706, MSe = 0,022, p <0,001, ηp2 = 0,382]. Средние правильные пропорции составляли 0,97, 0,78, 0,69, 0,41, 0,24 и 0,13 для уровней 2, 3, 4, 5 и 6 соответственно. Post-hoc попарные сравнения показали, что все уровни достоверно отличались друг от друга (все p s <0,05). Ни другие основные эффекты, ни какое-либо взаимодействие не достигли статистической значимости.Однако, поскольку ANCOVA не включал сеанс в качестве фактора, мы также выполнили ANOVA, чтобы конкретно оценить эффект сеанса. Этот анализ показал, что сеанс был очень значимым [ F (1, 53) = 22,57, MSe = 0,027, p <0,001, ηp2 = 0,299]. Среднее правильное соотношение на предварительном тесте составляло 0,48, а на пост-тесте среднее значение было 0,54. Сеанс взаимодействия × группа не был значимым, что позволяет предположить, что обе группы получили одинаковую пользу после тренировки (см. Рисунок 3C).
Задание N-back
Один участник экспериментальной группы и один участник контрольной группы были исключены из анализа из-за большого количества отсутствующих ответов (более 50%). Таким образом, в этот анализ были включены данные 29 участников экспериментальной группы и 24 участников контрольной группы. Мы не выполняли ANCOVA с оценками перед тестированием в качестве ковариант, поскольку не было выполнено предположение об отсутствии связи между межпредметным групповым фактором и ковариатами.Смешанный дисперсионный анализ 2 группы × 2 сеанса × 3 уровня, проведенный на основе значений совпадений минус ложные тревоги, дал значимый основной эффект уровня [F (2, 102) = 188,68, MSe = 13,21, p <0,001, ηp2 = 0,79] со средними значениями 25,39, 21,33 и 15,69 для уровней 1, 2 и 3, соответственно. Главный эффект сеанса также достиг значимости [F (1, 51) = 13,91, MSe = 12,51, p <0,001, ηp2 = 0,21]. Среднее значение Hits-FA составило 20,06 на предварительном тесте и 21,55 на пост-тесте. Взаимодействие на уровне сеанса было незначительным [F (2, 102) = 3.06, MSe = 9,48, p = 0,051, ηp2 = 0,067], показывая, что только уровни 1-back и 3-back улучшились между пре- и пост-тестом. Наконец, взаимодействие группа × сеанс также было незначительно значимым [F (1, 51) = 3162, MSe = 12,518, p = 0,08, ηp2 = 0,06], что позволяет предположить, что экспериментальная группа незначительно улучшилась после тестирования по сравнению с контрольной группой. (19,18 и 20,94 при предварительном и последующем тесте для экспериментальной группы; 21,37 и 21,72 при предварительном и последующем тестировании для контрольной группы). На рисунке 3D показано это маргинальное взаимодействие.
Обсуждение
Настоящее исследование дало три основных результата: (1) неудивительно, что участники значительно улучшили свои навыки в видеоиграх на протяжении тренировочных сессий; (2) экспериментальная группа не показала большего улучшения показателей избирательного внимания и рабочей памяти по сравнению с контрольной группой; и (3) пограничный тренировочный эффект наблюдался для задания на спину N- , но не для задания Струпа в экспериментальной группе, в то время как обе группы улучшились одинаково в задании «Блоки Корси».На основании этих результатов можно сделать вывод, что обучение в видеоиграх, не связанных с действием, дает скромные преимущества для нетренированных задач (близких к переносу), которые не были непосредственно обучены, но находились под зонтиком исполнительной функции. Более того, эффект не был специфическим для такого типа обучения, поскольку аналогичный эффект наблюдался в группе, обучавшейся с помощью видеоигр по стратегии моделирования.
Взрослые участники недействительных адаптивных видеоигр улучшили все отработанные игры во время тренировок.Это согласуется с предыдущими выводами, опубликованными в большом количестве интервенционных исследований (например, Ackerman et al., 2010; Reddick et al., 2013; Ballesteros et al., 2014; Baniqued et al., 2014; Toril et al. , 2016).
Эффекты передачи
На основе результатов, предполагающих, что тренировка пожилых людей с помощью видеоигр, не связанных с действием, улучшает аспекты познания при сравнении производительности с таковой в пассивной контрольной группе (Ballesteros et al., 2014; Toril et al., 2016), а также другими, показывающими, что функции исполнительного контроля можно улучшить с помощью адаптивного компьютеризированного обучения (Morrison and Chain, 2011; Nouchi et al., 2013; Hardy et al., 2015), мы предположили, что пожилые люди, тренированные с помощью адаптивных когнитивных видеоигр, продемонстрируют большее улучшение показателей исполнительной функции, чем группа активного контроля, обученная с помощью видеоигр, не предназначенных специально для когнитивной тренировки. Экспериментальная группа, обучавшаяся с помощью коммерческих адаптивных игр, показала тенденцию к улучшению в задаче N -back после тренировки и такую же степень улучшения в задаче Корси, чем в активной контрольной группе.Противоположное имело место в задании Oddball, в котором только активная контрольная группа меньше отвлекалась после тренировки. Основываясь на этих результатах, можно сделать вывод, что обучение в играх, не связанных с действием, дает скромные преимущества для нетренированных задач по сравнению с группой активного контроля, обученной с помощью видеоигр со стратегией неадаптивного моделирования.
Недавнее рандомизированное контролируемое испытание, проведенное с участием 64 здоровых молодых людей, обученных с помощью тех же коммерческих веб-видеоигр для когнитивного обучения, и 64 человек, обученных с помощью веб-видеоигр, которые не нацелены на исполнительные функции или не адаптируют сложность во время тренировки (группа активного контроля ) обнаружил, что со временем производительность в группе когнитивных тренировок улучшалась по мере прохождения тренировок в видеоиграх.Тем не менее, оба условия обучения улучшились одинаково в батарее когнитивной оценки, которая включала тесты на внимание, рабочую память (зрительную / пространственную n -back), торможение реакции, контроль интерференции (тест Струпа) и когнитивную гибкость, не тренируемые напрямую, а в область исполнительной функции, на которую нацелен тренировочный режим (Kable et al., 2017).
Важно рассмотреть важность контрольной группы, поскольку большинство предыдущих интервенционных исследований не включали в себя состояние активного контроля, максимально похожее на экспериментальное состояние (Lampit et al., 2014; Toril et al., 2014) и с аналогичными уровнями мотивации, социальных контактов и вовлеченности (Blacker et al., 2014; Motter et al., 2016). В текущем РКИ мы попытались приравнять факторы задачи, которые могут способствовать дифференциальным улучшениям. Во-первых, количество участников старшего возраста было почти вдвое больше, чем в наших предыдущих интервенционных исследованиях. Их случайным образом распределили в группу, обучавшуюся видеоиграм из Lumosity , или в активную контрольную группу, играющую в The Sims и SimCity (две игры-стратегии-симуляторы) за такое же количество сеансов.Включение активной контрольной группы считается критически важным для выводов о конкретных потенциальных эффектах вмешательства (Dougherty et al., 2016; Motter et al., 2016; Simons et al., 2016). Мы выбрали условие активного контроля, максимально похожее на условие обучения, в котором контрольная группа также играла в игры без действий. В нескольких недавних интервенционных исследованиях, проведенных с молодыми взрослыми, чтобы выяснить, улучшает ли обучение с использованием видеоигр аспекты познания, в том числе визуальный WM (Blacker et al., 2014), когнитивной гибкости (Glass et al., 2013), пластичности зрительной системы (Li et al., 2011) или некоторых аспектов восприятия и познания (Oei, Patterson, 2013), участники активного контроля также играли не — стратегии действий видеоигры.
Boot et al. (2011; см. Также Dougherty et al., 2016; Simons et al., 2016) предупредили, что использование контрольной группы как таковой не исключает возможности дифференциальных эффектов плацебо, искажающих результаты обученной группы.Аргумент состоит в том, что экспериментальная группа могла иметь более высокие ожидания от своей работы по переносу заданий по сравнению с активной контрольной группой. Недавно Blacker et al. (2014) собрали меры ожиданий в группе, обученной играм-боевикам, и в группе активного контроля, обученной с помощью The Sims . Baniqued et al. (2014) использовали казуальные видеоигры для обучения молодых людей. Вмешательство включало активную контрольную группу , которая играла в несколько игр, не связанных с WM и рассуждениями, и отвечала на вопросы обратной связи о вовлечении, мотивации, удовольствии и предполагаемых усилиях.
Чтобы соответствовать ожиданиям нашей экспериментальной группы (тренированной с помощью игр без действий) с ожиданиями активной контрольной группы, мы оценили ожидания обеих групп в отношении улучшения по каждому показателю результата. Результаты показали, что группы не различались по своим ожиданиям улучшения в задаче «Oddball на внимание» и вербальном задании WM N -back. Экспериментальная группа имела более высокие ожидания улучшения, чем активная контрольная группа, в задаче Струпа на торможение реакции и в задаче на зрительно-пространственные блоки WM Корси.Ожидания и результаты двух групп не совпадали, поэтому маловероятно, что результаты были обусловлены эффектом плацебо.
Существуют расхождения между выводами настоящего исследования обучения и результатов интервенционного исследования Toril et al. (2016), в котором сообщалось о значительном улучшении экспериментальной группы после тренировки с недействительными видеоиграми в двух компьютеризированных пространственных задачах WM, блоки Корси и задача «Пазл» и никаких изменений в пассивной контрольной группе.В настоящем исследовании обе группы улучшили свои показатели на блоках Корси после тренировки. Это говорит о том, что игра в стратегические игры также улучшает визуально-пространственный WM. Это конкретное различие может быть связано с тем, что игры, в которые играет активная контрольная группа, включают не только управление жизнями персонажей или городом, но и визуальное путешествие по городу для выявления ресурсов и возможностей. Эта визуальная навигация может частично отвечать за результаты, полученные в визуально-пространственной задаче WM.Таким образом, расхождение между результатами двух исследований может быть связано с типом контрольной группы: пассивной (Toril et al., 2016) или активной (настоящее исследование).
Как указано выше, участники были случайным образом распределены либо в экспериментальную группу, либо в активную контрольную группу перед выполнением когнитивных задач в лаборатории (предварительное тестирование). Тем не менее, активная контрольная группа была быстрее, чем группа, тренированная с помощью когнитивных видеоигр, не связанных с действием, в тех когнитивных задачах, в которых зависимой переменной было время ответа (задачи Oddball и Stroop-NP).В задачах на рабочую память (Corsi Blocks и N -back), в которых зависимой переменной была точность, экспериментальная и контрольная группы не различались.
Ограничения
Необходимо отметить ряд ограничений настоящего исследования. Во-первых, хотя количество участников в настоящем исследовании было больше, чем во многих ранее опубликованных обучающих исследованиях, всегда желательно включать большое количество участников на каждое условие для увеличения мощности. Нулевые эффекты могут отражать недостаток силы и изменчивости внутри групп.Например, Melby-Lervåg et al. (2016) сообщили, что исследования с небольшими размерами выборки (<20 участников на одно состояние) и пассивными (необработанными) контрольными группами дают смещение в сторону значимых (хотя и слабых) результатов (см. Также Maraver et al., 2016). В текущем исследовании в каждой группе было более 20 участников, и активная контрольная группа также обучалась видеоиграм. Во-вторых, возможно, что 16 тренировок было недостаточно, чтобы продемонстрировать перенос, и что более длительный или плотный (больше часов в неделю) тренировочный режим мог бы привести к большему улучшению.Однако, как упоминалось во введении, недавний метаанализ (Lampit et al., 2014; Toril et al., 2014) показал, что более короткие режимы тренировок лучше, чем более длительные, что может привести к потере мотивации. По этой причине мы решили провести в текущем исследовании только 16 тренировок. В-третьих, как упоминалось выше, в два предыдущих исследования мы включили группу пассивного контроля. В настоящее исследование мы не включили пассивную контрольную группу для контроля неспецифических эффектов повторения. Вместо этого в это РКИ мы включили активную контрольную группу и почти вдвое больше участников по сравнению с нашими предыдущими исследованиями (Ballesteros et al., 2014; Toril et al., 2016). Включение пассивной контрольной группы не позволило бы определить, были ли наблюдаемые улучшения связаны с конкретными видеоиграми, используемыми в режимах тренировок, с использованием iPad или просто с социальным взаимодействием с тренером и другими участниками во время тренировок. (см. Ballesteros et al., 2015b; Schmicker et al., 2016). Даже если будет обнаружена значительная группа по сеансу взаимодействия, результат может быть обусловлен различными факторами, упомянутыми в разделе «Введение».Наконец, участниками настоящего исследования были пожилые люди без когнитивных нарушений. Возможно, эти старейшины выступали на высоком уровне, и обучение видеоиграм не принесло бы большей пользы (Toril et al., 2014). Фактически, Kable et al. (2017) в свое РКИ с участием молодых людей включали как группу активного контроля, так и группу пассивного контроля, оцениваемую при предварительном и последующем тестировании без какого-либо обучения. Результаты показали, что улучшение, наблюдаемое в пассивной группе, было сравнимо с улучшением в группе, тренированной с помощью адаптивных коммерческих когнитивных игр, и в группе активного контроля (Kable et al., 2017).
Заключение
Таким образом, необходимы дальнейшие исследования, чтобы выяснить, улучшают ли компьютеризированные когнитивные тренировки исполнительные функции, в частности избирательное внимание и рабочую память, а также повседневное функционирование у здоровых пожилых людей. Хотя высокий уровень умственной активности был связан как с улучшением когнитивных способностей, так и с уменьшением риска развития деменции (Valenzuela and Sachdev, 2006), ввиду скромных преимуществ для нетренированной рабочей памяти и функций внимания бездействие обучение видеоиграм жизненно важно для более глубоко изучить вопрос о том, могут ли видеоигры или другие типы компьютеризированной когнитивной тренировки улучшить исполнительные функции у пожилых людей (Foroughi et al., 2016; Motter et al., 2016; Simons et al., 2016) и существуют ли устойчивые связи между тренировками с видеоиграми и когнитивными способностями в целом (McCabe et al., 2016). Особого внимания заслуживают многосторонние вмешательства, сочетающие когнитивные тренировки с физической активностью, встроенные в социальную среду, для поддержки познания и независимой жизни растущего пожилого населения (Ballesteros et al., 2015a).
Заявление об этике
Это клиническое испытание зарегистрировано в ClinicalTrials.gov (идентификатор Clinicaltrials.gov: NCT02796508). Совет по этике UNED одобрил испытание. Все участники дали свое письменное информированное согласие до начала исследования и были проинформированы о своем праве прекратить участие в любое время. Описанная работа ранее не публиковалась.
Авторские взносы
Концептуализация и дизайн исследования: SB и JM; Программирование экспериментальных задач; JM и AP; ER набрала участников, провела тренинги и собрала данные с некоторой помощью других членов группы; Анализ данных: JM, PT, AP и JMR; Анкеты: ER и JMR; Толкование: Все авторы; Подготовка рукописи: SB при некоторой поддержке JM, JMR, ER, AP и PT; Окончательное утверждение: Все авторы.
Заявление о конфликте интересов
Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Благодарности
Исследование было поддержано грантом правительства Испании (грант № PSI2013-41409-R) и Совета Мадрида (S-BIO / 0170/2006 и P2010 / BMD-2349) для SB. AP поддерживается грантом FPU, а ER — стипендией FPI (Министерство экономики и конкурентоспособности Испании), связанной с этим проектом. Lumosity предоставил бесплатный доступ к платформе для обучения видеоиграм участникам этого клинического испытания. Спонсоры и Lumosity не играли никакой роли в дизайне исследования, сборе и анализе данных или подготовке рукописи. Авторы благодарят ассоциированный центр UNED Escuelas Pías (Мадрид) за предоставленное пространство для проведения тренингов и Ванессу Пейнадо за ее помощь с тренингом.
Список литературы
Акерман, П. Л., Канфер, Р., и Колдервуд, К. (2010). Использовать или потерять? Практика упражнений для мозга Wii и чтение для получения знаний в предметной области. Psychol. Старение 25, 753–766. DOI: 10.1037 / a0019277
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Андрес П., Геррини К., Филлипс Л. и Перфект Т. (2008). Дифференциальные эффекты старения на исполнительные и автоматические тормозные механизмы. Dev. Neuropsychol. 33, 101–123. DOI: 10.1080 / 87565640701884212
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Андрес, П., Парментье, Ф.-Б. Р., и Эскера, К. (2006). Влияние возраста на непроизвольный захват внимания посторонними звуками: проверка гипотезы старения лобной доли. Нейропсихология 44, 2564–2568. DOI: 10.1016 / j.neuropsychologia.2006.05.005
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., et al. (2013). Обучение видеоиграм улучшает когнитивный контроль у пожилых людей. Природа 501, 97–101.DOI: 10.1038 / nature12486
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Anguera, J. A., и Gazzaley, A. (2015). Видеоигры, познавательные упражнения и улучшение познавательных способностей. Curr. Opin. Behav. Sci. 4, 160–165. DOI: 10.1016 / j.cobeha.2015.06.002
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Баддели, А. Д. (2003). Рабочая память: оглядываться назад и смотреть вперед. Нат. Ред. Neurosci . 10, 829–839. DOI: 10.1038 / №1201
CrossRef Полный текст
Баддели, А. Д., и Хитч, Г. (1974). «Рабочая память» в Психология обучения и мотивации , изд. Г. Х. Бауэр (Нью-Йорк, Нью-Йорк: Academic Press), 47–89.
Google Scholar
Баддели, А. Д., Бресси, С., Делла Сала, Д., Логи, Р., и Спиннлер, Х. (1991). Снижение рабочей памяти при болезни Альцгеймера. Продольное исследование. Мозг 114, 2521–2542. DOI: 10.1093 / мозг / 114.6.2521
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Болл, К., Berch, D. B., Helmers, K. F., Jobe, J. B., Leveck, M. D., Marsiske, M., et al. (2002). Эффекты когнитивных тренировок с пожилыми людьми: рандомизированное контролируемое исследование. JAMA 288, 2271–2281. DOI: 10.1001 / jama.288.18.2271
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Болл, К., Эдвардс, Дж. Д., и Росс, Л. А. (2007). Влияние скорости тренировки на когнитивные и повседневные функции. J. Gerontol. B Psychol. Sci. Soc. 62, 19–31. DOI: 10.1093 / geronb / 62.special_issue_1.19
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Баллестерос, С., и Реалес, Дж. М. (2004). Неповрежденное тактильное праймирование при нормальном старении и болезни Альцгеймера: данные о диссоциативных системах памяти. Neuropsychologia 44, 1063–1070. DOI: 10.1016 / j.neuropsychologia.2003.12.008
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Баллестерос, С., Крафт, Э., Сантана, С., и Цираки, К.(2015a). Сохранение старых функций мозга: целенаправленный обзор. Neurosci. Biobehav. Ред. . 55, 453–477. DOI: 10.1016 / j.neubiorev.2015.06.008
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Баллестерос, С., Майас, Дж., Прието, А., Торил, П., Пита, К., Понсе де Леон, Л. и др. (2015b). Рандомизированное контролируемое испытание тренировки мозга с помощью видеоигр без действия у пожилых людей: результаты трехмесячного наблюдения. Перед. Aging Neurosci. 7:45.DOI: 10.3389 / fnagi.2015.00045
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Баллестерос, С., Майас, Дж., Руис-Маркес, Э., Прието, А., Торил, П., Понсе де Леон, Л. и др. (2017). Влияние обучения видеоиграм на поведенческие и электрофизиологические показатели внимания и памяти: протокол рандомизированного контролируемого исследования. JMIR Res. Protoc. 6: e8. DOI: 10.2196 / resprot.6570
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Баллестерос, С., Прието, А., Майас, Дж., Торил, П., Пита, К., Понсе де Леон, Л. и др. (2014). Тренировка пожилых людей с помощью видеоигр, не связанных с действием, улучшает когнитивные функции, которые ухудшаются с возрастом: рандомизированное контролируемое исследование. Перед. Старение Neurosci . 6: 277. DOI: 10.3389 / fnagi.2014.00277
CrossRef Полный текст
Baniqued, P. L., Allen, C. M., Kranz, M. B., Johnson, K., Sipolins, A., Dickens, C., et al. (2015). Тренировка рабочей памяти, мышления и переключения задач: эффекты переноса, ограничения и большие ожидания? PLoS ONE 10: e0142169.DOI: 10.1371 / journal.pone.0142169
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Баникед, П. Л., Кранц, М. Б., Восс, М. В., Ли, Х., Косман, Дж. Д., Северсон, Дж. И др. (2014). Когнитивная тренировка с использованием казуальных видеоигр: моменты, которые следует учитывать. Перед. Психол . 4: 1010. DOI: 10.3389 / fpsyg.2013.01010
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Банике, П. Л., Ли, Х., Восс, М. В., Басак, К., и Крамер, А. Ф. (2013).Пункты продажи: какие когнитивные способности задействованы в казуальных видеоиграх? Acta Psychol. 142, 74–86. DOI: 10.1016 / j.actpsy.2012.11.009
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., and Kramer, A. F. (2008). Может ли обучение в стратегической видеоигре в реальном времени уменьшить снижение когнитивных функций у пожилых людей? Psychol. Старение 23, 765–777. DOI: 10.1037 / a0013494
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бавелье, Д., Gree, C. S., Schrater, P., and Pouget, A. (2012). Пластичность мозга на протяжении всей жизни: обучение и действия в видеоиграх. Annu. Ред. Neurosci . 35, 391–416. DOI: 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бельвиль, С., Чертков, Х., Готье, С. (2007). Рабочая память и контроль внимания у людей с болезнью Альцгеймера и легкими когнитивными нарушениями. Нейропсихология 21, 458–469. DOI: 10.1037 / 0894-4105.21.4.458
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Биндер, Дж. К., Мартин, М., Зёллиг, Дж., Рёке, К., Мериллат, А., Янке, Л. и др. (2016). Многодоменная тренировка улучшает контроль внимания. Psychol. Старение 31, 390–408. DOI: 10.1037 / pag0000081
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Блэкер К. Дж., Керби К. М., Клобусицки Э. и Чейн К. М. (2014). Влияние тренировок по видеоиграм на зрительную рабочую память. J. Exp. Psychol. Гм. Восприятие. Выполните . 40, 1992–2004. DOI: 10.1037 / a0037556
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бут, У. Р., Саймонс, Д. Дж., Стотхарт, К., и Штаттс, К. (2013). Распространенная проблема с плацебо в психологии: почему активных контрольных групп недостаточно, чтобы исключить эффект плацебо. Перспектива. Пихол. Sci . 8, 445–454. DOI: 10.1177 / 17456
4CrossRef Полный текст | Google Scholar
Борелла, Э., Карретти, Б., Кантарелла, А., Рибольди, Ф., Завагнин, М., и Бени, Р. (2014). Преимущества тренировки зрительно-пространственной рабочей памяти у молодых-старых и старых-пожилых. Dev. Психол . 50, 714–727. DOI: 10.1037 / a0034293
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Борелла, Э., Карретти, Б., Рибольди, Ф., и Де Бени, Р. (2010). Тренировка рабочей памяти у пожилых людей: эффекты переноса и поддержания. Psychol. Старение 25, 767–778. DOI: 10.1037 / a0020683
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Brehmer, Y., Вестерберг, Х., Бэкман, Л. (2012). Тренировка рабочей памяти у молодых и пожилых людей: достижения в тренировках, перенос и поддержание. Перед. Гм. Neurosci . 6:63. DOI: 10.3389 / fnhum.2012.00063
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Buitenweg, J. I. V., Murre, J. M. J., and Ridderinkhof, K. R. (2012). Осуществляется тренировка мозга: обзор обучаемости у здоровых пожилых людей. Перед. Гм. Neurosci . 6: 183. DOI: 10.3389 / fnhum.2012.0018
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бюрки К., Людвиг К., Чичерио К. и де Рибопьер А. (2014). Индивидуальные различия в когнитивной пластичности: исследование тренировочных кривых у молодых и пожилых людей. Psychol. Res . 78, 821–835. DOI: 10.1007 / s00426-014-0559-3
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Buschkuehl, M., Jaeggi, S.M, Hutchison, S., Perrig-Chiello, P., Däpp, C., Мюллер М. и др. (2008). Влияние тренировки рабочей памяти на производительность памяти у пожилых людей. Psychol. Старение 23, 743–753. DOI: 10.1037 / a0014342
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Далин, Э., Нюберг, Л., Бэкман, Л., и Стигсдоттер Нили, А. (2008). Пластичность управляющих функций у молодых и пожилых людей: немедленные достижения, передача и долгосрочное поддержание. Psychol. Старение 23, 720–730. DOI: 10.1037 / a0014296
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Деннис, Н., Хункеун, К., Кабеза, Р. (2008). Возрастные различия в активности мозга при восстановлении истинной и ложной памяти. J. Cogn. Neurosci . 8, 1390–1402. DOI: 10.1162 / jocn.2008.20096
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Догерти, М. Р., Хамовиц, Т., и Тидуэлл, Дж. У. (2016). Переоценка эффективности обучения n-back при передаче через байесовскую линзу: поддержка нуля. Психон. Бык. Ред. . 23, 306–316. DOI: 10.3758 / s13423-015-0865-9
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Фольштейн, М.Ф., Фолштейн, С. Э., и МакХью, П. Р. (1975). Мини-психическое состояние. Практический метод оценки когнитивного состояния пациентов для клинициста. J. Psychiatr. Res. 12, 189–1998. DOI: 10.1016 / 0022-3956 (75)
-6
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст
Форуги, К. К., Монфорт, С. С., Пачински, М., Макнайт, П. Э. и Гринвуд, П. М. (2016). Эффекты плацебо в когнитивной тренировке. Proc. Natl. Акад. Sci. США 113, 7470–7474. DOI: 10,1073 / PNAS.1601243113
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Гласс, Б. Д., Мэддокс, В. Т., и Лав, Б. С. (2013). Обучение игре в стратегию в реальном времени: появление черты когнитивной гибкости. PLoS ONE 8: e70350. DOI: 10.1371 / journal.pone.0070350
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Харди Дж. Л., Нельсон Р. А., Томасон М. Э., Стенберг Д. А., Катович К., Фарзин Ф. и др. (2015). Повышение когнитивных способностей с помощью комплексного обучения: крупное онлайн-рандомизированное исследование с активным контролем. PLoS ONE 10: e0134467. DOI: 10.1371 / journal.pone.0134467
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Heinzel, S., Schulte, S., Onken, J., Duong, Q.-L., Riemer, T.G., Heinz, A., et al. (2014). Тренировка рабочей памяти улучшает показатели и результаты в когнитивных задачах без обучения в Young WM эффекты тренировки у пожилых людей и пожилых людей. Neuropsychol. Dev. Cogn. B Старение нейропсихол. Cogn . 21, 146–173. DOI: 10.1080 / 13825585.2013.7
CrossRef Полный текст
Хантли, Дж.Д. и Ховард Р. Дж. (2010). Рабочая память в начале болезни Альцеймера: нейропсихологический обзор. Внутр. J. Geriatr. Психиатрия 25, 121–132. DOI: 10.1002 / GPS.2314
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Kable, J. W., Caulfield, M. K., Falcone, M., McConnell, M., Bernardo, L., Parthasarathi, T., et al. (2017). Отсутствие влияния коммерческих когнитивных тренировок на активность мозга, выбор поведения или когнитивные способности. Дж. Neurosci . 37, 7390–7402. DOI: 10.1523 / JNEUROSCI.2832-16.2017
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Карбак Дж. И Верхаген П. (2014). Как заставить рабочую память работать: метаанализ исполнительного контроля и тренировки рабочей памяти у пожилых людей. Psychol. Sci . 25, 2027–2037. DOI: 10.1177 / 0956797614548725
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Куэйдер А. М., Паризи Дж. М., Гросс А. Л. и Ребок Г. В. (2012). Компьютеризированная когнитивная тренировка с пожилыми людьми: систематический обзор. PLoS ONE 7: e40588. DOI: 10.1371 / journal.pone.0040588
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Лампит А., Халлок Х. и Валенсуэла М. (2014). Компьютеризированная когнитивная тренировка у когнитивно здоровых пожилых людей: систематический обзор и метаанализ модификаторов эффекта. ПЛоС Мед . 11: e1001756. DOI: 10.1371 / journal.pmed.1001756
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ли, Р. У., Нго, К., Нгуен, Дж., И Леви, Д. М. (2011). Видеоигры вызывают пластичность зрительной системы у взрослых с амблиопией. PLoS Biol. 9: e1001135. DOI: 10.1371 / journal.pbio.1001135
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Люсье, М., Брюйяр, П., и Берер, Л. (2015). Ограниченные преимущества гетерогенного обучения с двойным заданием на эффекты переноса у пожилых людей. J. Gerontol. B Psychol. Sci. Soc. Sci. 72, 1–13. DOI: 10.1093 / geronb / gbv105
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Маравер, М.Дж., Бахо, М. Т., и Гомес-Ариса, К. Дж. (2016). Тренировка рабочей памяти и тормозного контроля у молодых людей. Перед. Гм. Neurosci . 10: 588. DOI: 10.3389 / fnhum.2016.00588
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Майас, Дж., Парментье, Ф. Б. Р., Андрес, П., и Баллестерос, С. (2014). Пластичность функций внимания у пожилых людей после тренировки по видеоиграм без действий. PLoS ONE 9: e92269. DOI: 10.1371 / journal.pone.0092269
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Мелби-Лервог, М., Редик, Т.С., и Халм, К. (2016). Тренировка рабочей памяти не улучшает показатели интеллекта или других показателей «дальнего переноса»: данные метааналитического обзора. Перспектива. Psychol. Sci . 11, 512–534. DOI: 10.1177 / 17456
635612
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Монетт, М. К. Э., Бэрд, А., Джексон, Д. Л. (2014). Метаанализ когнитивных функций у взрослых людей без деменции с сахарным диабетом 2 типа. Банка. J. Диабет 38, 401–408. DOI: 10.1016 / j.jcjd.2014.01.014
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Моррисон, А. Б., и Чейн, Дж. М. (2011). Работает ли тренировка рабочей памяти? Перспективы и проблемы улучшения познания путем тренировки рабочей памяти. Психон. Бык. Ред. 18, 46–60. DOI: 10.3758 / s13423-010-0034-0
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Моттер, Дж. Н., Девананд, Д.П., Дорайсвами П. М. и Снид Дж. Р. (2016). Клинические испытания для получения одобрения FDA для компьютеризированной когнитивной тренировки: что является идеальным условием контроля? Перед. Старение Neurosci . 8: 249. DOI: 10.3389 / fnagi.2016.00249
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Мозолик, Дж. Л., Лонг, А. Б., Морган, А. Р., Роули-Пейн, М., и Лауриенти, П. Дж. (2011). Когнитивное тренировочное вмешательство улучшает внимание к конкретным модальностям в рандомизированном контролируемом исследовании здоровых пожилых людей. Neurobiol. Старение 32, 655–668. DOI: 10.1016 / j.neurobiolaging.2009.04.013
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Нап, Х. Х., де Корт, Ю. А. У., и Ийселстейн, В. А. (2009). Старшие игроки: мотивация, предпочтения и потребности. Gerontechnology 8, 247–262. DOI: 10.4017 / gt.2009.08.04.003.00
CrossRef Полный текст
Нибоэр А., Линденберг С., Босма А. и Брюгген А. С. В. (2005). Измерения благополучия и их измерение: SPF: шкала IL. Soc. Инд. Res . 73, 313–353. DOI: 10.1007 / s11205-004-0988-2
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Нучи Р., Таки Ю., Такеучи Х., Хашизуме Х., Нозава Т., Камбара Т. и др. (2013). Игра для тренировки мозга улучшает исполнительные функции, рабочую память и скорость обработки информации у молодых людей: рандомизированное контрольное испытание. PLoS ONE 8: e55518. DOI: 10.1371 / journal.pone.0055518
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Оусли, К., Слоан, М., МакГвин, Г., Болл, К. (2002). Временные инструментальные действия повседневных жизненных задач: отношение к когнитивной функции и повседневные оценки производительности у пожилых людей. Геронтология 48, 254–265. DOI: 10.1159 / 000058360
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Парк, Д. К., Дэвидсон, Л., Лаутеншлагер, Г., Смит, А. Д., Смит, П., и Хедден, Т. (2002). Модели зрительно-пространственной и вербальной памяти на протяжении взрослой жизни. Psychol.Старение 17, 299–320. DOI: 10.1037 / 0882-7974.17.2.299
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Пауэрс, К. Л., Брукс, П. Дж., Олдрич, Н. Дж., Палладино, М., и Альфиери, Л. (2013). Влияние видеоигр на обработку информации: метааналитическое исследование. Psychonom. Бык. Ред. . 20, 1055–1079. DOI: 10.3758 / s13423-013-0418-z
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Раз, Н., Линденбергер, У., Родриг, К. М., Кеннеди, К. М., Хед, Д., Уильямсон, А. и др. (2005). Региональные изменения мозга у пожилых здоровых взрослых: общие тенденции, индивидуальные различия и факторы. Cereb. Cortex 15, 1676–1689. DOI: 10.1093 / cercor / bhi044
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Реддик Т. С., Шипстед А., Фрид Д. Э., Хамбрик Д. З., Кейн М. Дж. И Энгл Р. У. (2013). Нет доказательств улучшения интеллекта после тренировки рабочей памяти: рандомизированное плацебо-контролируемое исследование. J. Exp. Psychol. Gen . 142, 359–379. DOI: 10.1037 / a0029082
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Редондо, М. Т., Бельтран-Бротонс, Дж. Л., Реалес, Дж. М., и Баллестерос, С. (2016). Исполнительные функции у пациентов с болезнью Альцгеймера, пациентов с диабетом 2 типа и когнитивно здоровых пожилых людей. Exp. Геронтол . 83, 47–55. DOI: 10.1016 / j.exger.2016.07.013
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Шмикер, М., Schwefel, M., Vellage, A-K., And Müller, N.G. (2016). Обучение фильтрации внимания, но не хранения в памяти, повышает эффективность рабочей памяти за счет усиления нейронной сети привратника. J. Cogn. Neurosci . 28, 636–642. DOI: 10.1162 / jocn_a_00922
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Саймонс, Д. Дж., Бут, В. Р., Чарнесс, Н., Гатеркол, С. Е., Шабрис, К. Ф., Хамбрик, Д. З. и др. (2016). Работают ли программы «тренировки мозга»? Psychol.Sci. Общественный интерес 17, 103–186. DOI: 10.1177 / 15216661983
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Spaniol, J., Davidson, P. S., Kim, A. S., Han, H., Moscovitch, M., and Grady, C. L. (2009). Связанные с событиями исследования эпизодического кодирования и извлечения с помощью фМРТ: метаанализ с использованием оценки вероятности активации. Нейропсихология 47, 1765–1779. DOI: 10.1016 / j.neuropsychologia.2009.02.028
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Самосвал, S.П. и Крэнстон М. (1985). Избирательное внимание и прайминг: тормозящие и стимулирующие эффекты игнорируемых праймов. Q. J. Exp. Психол . 37, 591–611. DOI: 10.1080 / 14640748508400921
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Торил П., Реалес Дж. М. и Баллестерос С. (2014). Обучение видеоиграм улучшает познавательные способности пожилых людей: метааналитическое исследование. Psychol. Старение 29, 706–716. DOI: 10.1037 / a0037507
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Торил, П., Реалес, Дж. М., Майас, Дж., И Баллестерос, С. (2016). Тренировка мозга с помощью видеоигр улучшает зрительно-пространственную рабочую память у пожилых людей. Перед. Гм. Neurosci . 10: 206. DOI: 10.3389 / fnhum.2016.00206
CrossRef Полный текст
Валенсуэла, М. Дж., И Сачдев, П. (2006). Исследование мозга и деменция: систематический обзор. Psychol. Мед . 36, 441–454. DOI: 10.1017 / S00332
006264CrossRef Полный текст | Google Scholar
фон Бастиан, К.К., Лангер, Н., Янке, Л., и Оберауэр, К. (2013). Эффекты тренировки рабочей памяти у молодых и пожилых людей. Mem. Cognit . 41, 611–624. DOI: 10.3758 / s13421-012-0280-7
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ван П., Лю, Х. Х., Чжу, X. Т., Мэн, Т., Ли, Х. Дж., И Цзо, X. Н. (2016). Тренинг по видеоиграм для здоровых взрослых: метааналитическое исследование. Перед. Психол . 7: 907. DOI: 10.3389 / fpsyg.2016.00907
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Уэйн, К.(1958). Возрастные различия в кратковременном сохранении быстро меняющейся информации. J. Exp. Психол . 55, 352–358. DOI: 10,1037 / h0043688
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Векслер Д. (1999). WAIS-III: Шкала интеллекта взрослых Векслера, руководство по администрированию и оценке, 3-е изд. . Сан-Антонио, Техас: Психологическая корпорация и Харкорт Брейс.
Всемирная медицинская ассоциация (2013 г.). Хельсинкская декларация Всемирной медицинской ассоциации: этические принципы медицинских исследований с участием людей. JAMA 310, 2191–2194. DOI: 10.1001 / jama.2013.281053
CrossRef Полный текст
Yesavage, J. A., Brink, T. L., Rose, T. L., Lum, O., Huang, V., Adey, M., et al. (1983). Разработка и валидация шкалы скрининга гериатрической депрессии: предварительный отчет. J. Psychiatr. Res . 17, 37–49. DOI: 10.1016 / 0022-3956 (82) -4
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Zinke, K., Zeintl, M., Eschen, A., Herzog, C.и Клигель М. (2012). Возможности и пределы пластичности, вызванные тренировкой рабочей памяти в старости. Геронтология 58, 79–87. DOI: 10.1159 / 000324240
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
7 веселых игр на память для улучшения памяти у детей
Есть ли у вашего малыша проблемы с сосредоточением на задании? Это могло быть из-за непродолжительного внимания. Вот несколько игр для запоминания, которые могут улучшить концентрацию внимания и память вашего ребенка.
1.
Эксперимент с памятью: Игры на память для детейДайте ребенку лист бумаги и карандаш. Затем медленно и внимательно прочтите список из 10 существительных. Дайте ребенку несколько минут на то, чтобы обработать каждое слово, а затем попросите его записать столько слов, сколько он сможет запомнить! Эти игры для запоминания не только улучшат память и внимание вашего ребенка, но и улучшат его навыки письма. Если ваш ребенок любит рисовать, а не писать, он может просто нарисовать слова, которые помнит.Это улучшит их художественные навыки и способность к самовыражению. Чтобы узнать о других играх для рисования для детей, посетите наш сайт!
Обратитесь к этому списку существительных для игры «Эксперимент памяти»:2.
Найди отличия : Игры в помещении для детейПопросите вашего малыша закрыть глаза. Как только они это сделают, измените что-нибудь в себе — например, вы можете сделать что-то другое со своими волосами или надеть очки.Затем попросите ребенка открыть глаза и понять, чем вы отличаетесь! Вы даже можете переставить некоторые предметы в комнате, а затем попросить их заметить разницу. Сделайте эту игру сложной, установив ограничение по времени!
Если ваш малыш не в настроении играть в игры на память, он может просто потратить некоторое время на то, чтобы определить различия на бумаге (их 5!):
3.
Magic Cups -Игры с памятью для детей:Вот еще одна игра на запоминание для детей, которая улучшает способность вашего ребенка обращать внимание на детали.В этой классической игре вам нужно перевернуть несколько чашек и поставить их в ряд. Затем поместите предмет или монету под одну из чашек, пока ребенок будет наблюдать за вами. Перемещайте чашки некоторое время, а затем, в конце концов, остановитесь. Вашему ребенку нужно будет выяснить, под какой чашкой находится монета!
4.
Рифмованная игра -Fun Inside Games:Это развлечение внутри игр лучше всего подходит для групп из 4-5 человек. Однако вы также можете сыграть в эту игру на запоминание один на один со своим ребенком.(Или поиграйте виртуально с друзьями!) Для этой забавной игры ваш ребенок должен произнести фразу. Это может быть что угодно — например, «Я покормил собаку». Затем следующий человек должен будет произнести еще одно предложение, за которым следует слово, которое рифмуется с последним словом, например: «Я накормил собачью бревно» (это не должно иметь смысла!). Эти внутренние игры улучшают память вашего ребенка. при этом постоянно держа их начеку.
5.
Звуковая цепь -Игры, в которые можно играть с детьми внутри:Эта веселая игра на память начинается с того, что игрок начинает серию хлопков или щелчков пальцами.Следующий игрок должен выполнить тот же рисунок, а затем добавить свой собственный. Вы также можете использовать реквизит для этой игры — ударяя по столу, открывая и закрывая ящик и т. Д.! Сделайте эту игру на память более сложной, включив легкую музыку в фоновом режиме. Это может сбить с толку вашего ребенка, но заставит его больше внимания уделять шаблонам, выполняемым каждым игроком.
6.
Запоминание карточек -Игры с памятью:Сначала выберите карточку и покажите ее детям.Дайте им время запомнить, что написано на карточке. Затем спрячьте карточку и попросите их рассказать вам (или записать), что они помнят на картинке. Эта игра на память обязательно улучшит концентрацию и уровень внимания вашего ребенка!
Вот картинку, которую вы можете использовать для этой игры (они могут раскрасить ее после занятия!):
7.
Рассказывание историй -Игры памяти для детей: Попросите ребенка начать рассказ с одного слова. Затем следующему ребенку нужно будет сказать еще одно слово, чтобы продолжить рассказ.История должна иметь как можно больше смысла! Эти игры на память для детей могут улучшить словарный запас вашего ребенка. Обязательно научите своих детей составлять короткие предложения, чтобы было легче строить рассказ. Вы можете использовать обучающую игру Osmo Stories для iPad, чтобы создать контекст для своей истории.
Мы надеемся, что вы попробуете эти игры в помещении, чтобы поиграть с детьми и получить от них удовольствие! Для подключенных игр обязательно проверьте остальную часть нашего веб-сайта! Мы предлагаем игры с кодированием, игры с пиццей для детей и многие другие веселые игры для iPad, которые понравятся вашему маленькому гению.
(PDF) Влияние видеоигр на память и внимание
Статья — Влияние видеоигр на память и внимание
[2] А. Дригас и Р.-Э. Иоанниду, «ИКТ в специальном образовании: обзор», Commun. Comput.
Инф. Sci., Т. 278, стр. 357–364, 2013. https://doi.org/10.1007/978-3-642-35879-1_43
[3] А. Дригас, Р.-Э. Иоанниду, «Специальное образование и ИКТ», Int. J. Emerg. Technol. ЖЖ.,
т. 8, вып. 2, стр.41–47, 2013 г. https://doi.org/10.3991/ijet.v8i2.2514
[4] М. Эстевес, А. Перейра, Н. Вейга, Р. Васко и А. Вейга, «Использование нового обучения
технологий в классе высшего образования: пример », Междунар. J. Eng. Педагог., Т. 8, вып. 2,
pp. 115–127, 2018. https://doi.org/10.3991/ijep.v8i2.8146
[5] MA Pappas and AS Drigas, «Компьютеризированное обучение нейропластичности и когнитивной функции
Состояние улучшения- современного искусства », нет.2013. С. 50–62.
[6] М. Каллаган, Н. МакШейн, А. Г. Эгуилуз и М. Савин-Баден, «Расширение модели деятельности
, основанной на теории, для разработки серьезных игр в инженерии с целью интеграции аналитики», Int. J. Eng.
Педагог., Т. 8, вып. 1, pp. 109–126, 2018. https://doi.org/10.3991/ijep.v8i1.8087
[7] И. Спенс и Дж. Фэн, «Видеоигры и пространственное познание», Rev. Gen. Psychol., Т. 14, вып.
2, стр. 92–104, 2010. https://doi.org/10.1037 / a0019491
[8] К. С. Грин и Д. Бавелье, «Влияние видеоигр действия на пространственное распределение зрительно-пространственного внимания
», J. Exp. Psychol. Гм. Восприятие. Perform., Т. 32, нет. 6, pp. 1465–
1478, 2006. https://doi.org/10.1037/0096-1523.32.6.1465
[9] CSGreen и D.Baveller, «Опыт действия-видео-игры изменяет пространственное разрешение. of
Vision, Psychol Sci., vol. 18, нет. 1. С. 88–94, 2007.https://doi.org/10.1111/j.1467-
9280.2007.01853.x
[10] И.Л. Вильмс, А. Петерсен и С. Вангкилде, «Интенсивные видеоигры улучшают скорость кодирования
до визуального короткого — срочная память у молодых людей мужского пола », Acta Psychol. (Амст)., Т. 142, нет. 1, pp.
108–118, 2013. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2012.11.003
[11] Дж. Дево, С. М. Джегги, В. Зордан, К. Фунг и А. Р. Зейтц, «Как улучшить память
обучающих игр», Front.Syst. Neurosci., Т. 8, вып. Январь, стр. 1–7,
2015. https://doi.org/10.3389/fnsys.2014.00243
[12] С. Баллестерос и др., «Тренировка мозга с помощью недействующих видеоигр усиливает аспекты
.познания у пожилых людей: рандомизированное контролируемое исследование », Front. Aging Neurosci., Vol. 6, вып.
OCT, стр. 1–14, 2014 г. https://doi.org/10.3389/fnagi.2014.00277
[13] W. R. Boot, A. F. Kramer, D. J. Simons, M. Fabiani, and G.Грэттон, «Влияние видеоигры
на внимание, память и исполнительный контроль», Acta Psychol. (Амст)., Т. 129,
нет. 3, стр. 387–398, 2008 г. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2008.09.005
[14] А. Секигучи и др., «Игра для тренировки мозга улучшает исполнительные функции, рабочую память и
Скорость обработки данных у молодых взрослых: рандомизированное контролируемое испытание, PLoS One, vol. 8,
нет. 2, стр. e55518, 2013. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0055518
[15] Г. Д. Клеменсон и К. Э. Л. Старк, «Виртуальное обогащение окружающей среды с помощью видео
Игры улучшают память, связанную с гиппокампом», J. Neurosci., vol. 35, нет. 49, pp. 16116–
16125, 2015. https://doi.org/10.1523/JNEUROSCI.2580-15.2015
[16] LS Colzato, WPM van den Wildenberg, S.