Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры наказания: Игра Наказание — играть онлайн бесплатно

Posted on 03.10.199122.03.2022 by alexxlab

Содержание

  • Наказания
    • 1. Основные правила
  • Штраф за выход из матча в Overwatch
    • Быстрая игра
    • Соревновательная игра
  • Жалобы о нарушениях | Играем по правилам
    • Принципы работы системы
    • Принципы обработки жалоб
    • Почему важно использовать систему?
    • Вопросы и ответы
  • Чернышенко призвал наказывать сборные стран, призывающих к бойкоту Игр
  • Игры для мальчиков наказание. Смешные игры. Сколько стоит играть флеш игры
        • Достоинство флеш игр
        • Недостатки флеш игр
        • Сколько стоит играть флеш игры?
  • Награда, не наказание — Настольные игры: Nастольный Blog
  • Siege — Игры на DTF
  • Моральные ярлыки усиливают сотрудничество и дорогостоящее наказание в игре «Дилемма заключенного» с возможностью наказания ) принял участие в исследовании. Анализ чувствительности в G*Power
        • Заявление об этике
        • Материалы, процедура и план
        • Измерение сотрудничества и наказания
      • Результаты
      • Обсуждение
  • Yu-Gi-Oh!: 10 самых безумных пенальти из манги
    • ФЕСТИВАЛЬ 10 УДАРОВ
    • 9 МОЗГ НАСЕКОМЫХ
    • 8 ЧАСЫ
    • 7 ПИЩЕВОЕ ОТРАВЛЕНИЕ
    • 6 ПОДЖИГАТЬ
    • 5 БАНДИТ КИТ ЗАСТРЕЛЯЕТ СЕБЯ
    • 4 ДЕНЕЖНЫЕ ИЛЛЮЗИИ
    • 3 БОЖЕСТВЕННОЕ ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ
    • 2 ЗАГАДКА ЛИЦА
    • 1 УБИТ ДУЭЛЬНЫМИ МОНСТРАМИ
  • БАЦУ! Карточная игра с наказанием — Бери БАЦУ!
      • Соревнуйтесь в испытаниях
      • Предложения аудитории
      • Веселые наказания
  • Наказание и репутация в пространственных общественных играх.
    • Abstract
    • Полный текст
    • Избранные ссылки
  • Настольные игры Feel Like Existential Punishment
  • Влияние на поведение игроков
  • Игры, которые НАКАЗЫВАЮТ за лень
    • 15 Супер Марио Мейкер
    • 14 Super Mario Bros.: Потерянные уровни
    • 13 Портал 2
    • 12 Масс Эффект
    • 11 Фар Край 4
    • 10 Деус Экс: Человеческая революция
    • 9 Сэйнтс Роу IV
    • 8 Batman: Arkham City Женщина-кошка, DLC
    • 7 Зло внутри
    • 6 Притча Стэнли
    • 5 Фоллаут 3
    • 4 Комплекс теней
    • 3 Умирающий свет
    • 2 Матрица: Путь Нео
    • 1 Супер бумага Марио

Наказания

1. Основные правила

1.1. Запрещается денежно-вещевая прокачка персонажа (ДВП)  – передача игрового имущества или валюты, посредством торговли между двумя игровыми персонажами и нарушением любого из перечисленных условий:

— Запрещается занижение или завышение цены больше чем на 30% от средней рыночной цены на момент передачи.

— Запрещается использование второго персонажа (одного или нескольких) для прокачивания первого (основного) любыми способами, в том числе (но не ограничиваясь) безвозмездной передачей вещей, ресурсов и игровой валюты и передачей ценностей по заниженной цене через прямую торговлю, аукцион или клановый сундук.

— Запрещается превышать разрешаемые 30% от стоимости игрового имущества стороны в паре участников (меньшего в денежном эквиваленте) в балансе всех их передач до истечения срока давности.

Срок давности — это период времени, по истечении которого не применяются правовые последствия нарушения правил. Он составляет 1 год от даты начала проверки. Т.е. проверяются все торговые операции (прямая торговля, аукцион, клановый сундук) за прошедший год. Действия игрока, не укладывающиеся в срок давности, не рассматриваются для расчета ДВП и носят информативный характер.

Оценить стоимость имущества участников торговли на момент передачи можно по совокупности материальных ценностей в игровой валюте (золото) и игровых передаваемых предметов, их стоимость определяется по средней рыночной цене.

Наказание: Заклинание «Оковы должника» или «Оковы узника»       

Штраф: 100 (передавший) или сумма полученной выгоды (получивший)



1.2. Запрещены любые операции между игроками, связанные с черным рынком — торговля между игроками игровыми предметами, персонажами и ресурсами за реальные (в том числе электронные и др.) деньги, не связанные с игровой валютой.

Публикация сообщения о подобных действиях вне зависимости от причин расценивается как рекламное объявление с целью совершения публикуемых действий с последующей (коммерческой/фактической) операцией и приравнивается к нарушению.

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: без права на выход



1.3. Запрещаются договорные бои для прокачки доблести, героизма, увеличения характеристик репутаций или фракционного рейтинга, выполнения заданий в обход усложнений и т.п.

Договорной бой — это бой, условия или итоги которого заранее оговариваются, либо логично предопределены самими участниками, например, уровнем развития их персонажей или другими игровыми обстоятельствами. Таким образом создаются ситуации, которые невозможны в случайном бою. Итогом боя является победа или поражение, когда одна сторона намеренно проигрывает или заведомо известно, что проиграет.

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: от 200 до суммы полученной выгоды, с конфискацией достижений



1.4. Запрещается проведение договорных клановых войн. Договорная война – это война, итог которой заранее ясен, предопределен игровыми обстоятельствами, например уровнем развития клана, либо оговорены основные моменты противостояния (распределение точек добычи ресурсов, договоренность о ненападении в определенное время и/или в определенных локациях и т. д.). Выгодой может быть получение героизма и других игровых ресурсов.

Наказание: На усмотрение Администрации



1.5. Запрещается использование вторичных персонажей для обеспечения боевого преимущества, вход в бой к дружественному персонажу на стороне противника для того, что помочь ему избежать вредоносного заклятия.

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: 50



1.6. Запрещается использовать рюкзак группы для хранения вещей, передачи элементов коллекций следопыта с одного персонажа на другого.

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: 50



1.7. Запрещается участвовать в бою несколькими персонажами с одного компьютера. Регулярное нарушение этого правила попадает под категорию «боевые прокачки и договорные бои» (см. выше), поэтому нарушитель получит соответствующий штраф.

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: 50




1.8. Запрещается использование программ и скриптов, имитирующих действия в игре (боты), программ-кликеров
, иных подобных методов накапливания внутриигровых достижений (сбор ресурсов и прокачка в боях).

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: 400



1.9. Запрещено распространять вредоносные ссылки, предпринимать попытки получить пароль и другую информацию об учетной записи, либо иную частную информацию от участника или любого другого пользователя игры, а так же распространять ее без их согласия (в том числе домашних адресов, паспортных данных).

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: без права на выход



1.10. Запрещено размещать ложную информацию об игре, администрации, модераторах, игроках и иных лицах, выдавать себя за сотрудника службы поддержки Игры или Администрации, а так же публиковать личные беседы с командой проекта, без разрешения воторой стороны.

Наказание: На усмотрение Администрации



1.11. Запрещается использование ошибок, багов и других недоработок в игре. В случае их обнаружения игроку следует донести эту информацию до Администрации, через модераторов Стражей Адана или воспользовавшись в игре кнопкой «Сообщить об ошибке».

Наказание: На усмотрение Администрации



1.12. Запрещено мошенничество – обман игроков или злоупотребление их доверием с целью получения какой-либо выгоды. В том числе при торговых сделках, продаже, обмене, захламлении аукциона однотипными товарами — аукционный троллинг* (создание множества лотов по штучно и с установкой несоизмеримо высокой цены) с расчетом на невнимательность других игроков. 

*Понятие троллинга касается предметов из магазина, которые имеют фиксированную цену, и вы можете купить их в магазине. Продавая такие товары на аукционе, по завышенным ценам вы вводите в заблуждение других игроков, это приравнивается к мошенничеству.

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: 50 + сумма полученной выгоды и конфискация имущества, полученного обманом.



1.13. Запрещено требовать материальные компенсации (игровые или реальные) одним пользователем/группой пользователей с другого за НЕнападения в Игре. 

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: 100



1.14. Запрещено брать оплату за услуги карателя (нападение на игрока с помощью Шара Костолома) без оформления сделки, для этого необходимо при передаче денег за заказ заказчиком должно быть прописано условие выполнения сделки-заказа (на кого должен напасть исполнитель). Цена за такую услугу равняется затратам на убийство + надбавка в зависимости от способа нападения, так как они различны и зависят от вида Шара Костолома.

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: 50 (передавший) / сумма полученной выгоды (получивший)



1.15. Запрещено использовать и распространять нецензурную информацию и высказывания сексуального характера, домогательства, клевету, ведущие к разжиганию ненависти и насилия, расовой и этнической розни, любой контент, связанный с суицидом, наркотиками, жестоким обращением или призывающие к ним, а также распространение информации связанной с политикой и религией.

Правило относится к информации пользователей, подписи к подаркам, фотографиям в галерее и аватарам. В случае, если после уплаты штрафа, информация запрещенная правилами не удалена пользователем, штраф накладывается в двойном размере.

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: 10 — 50 в зависимости от тяжести нарушения




1.16. Запрещается написание информации, содержащей нарушения правил игры в никах персонажей, именах драконов, названиях кланов (ненормативная лексика, наркотики, слова оскорбительного характера и т.д.).

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: без права на выкуп, до изменения названия или имени



1.17. Запрещено передавать e-mail и пароль от своего аккаунта другим лицам. Наказание накладывается при установлении следующих фактов:

— авторизации с двух или более IP, относящихся к населенным пунктам, разделенным большим расстоянием, которое нельзя преодолеть за прошедший между авторизациями период

— вход в аккаунт пользователем, IP которого использовался или продолжает использоваться при игре через другой аккаунт. IP адреса всех игровых сессий сохраняются в нашей базе данных, в случае сомнений они могут в любой момент быть проанализированы. Если после оплаты штрафа передача аккаунта другому пользователю будет зафиксирована вновь, игроку снова будет начислен штраф.

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: 100



1.18. Запрещаются операции участников клана через клановый сундук с целью обхода правила денежно-вещевой прокачки. Например:

— Запрещается с помощью сундука клана начинать игру заново, передавать вещи и деньги от одного персонажа к другому (у одного владельца), нарушая установленные правила денежно-вещевой прокачки. Пример нарушения: участник клана решил начать игру заново, продал все имущество персонажа и положил в клановый сундук полученное золото, завел второго персонажа и забрал золото из сундука. Такая ситуация остается наказуемой по основным правилам игры. 

— Запрещается временно принимать игроков покидающих игру, с целью передачи вещей/золота в имущество клана.

— Запрещается зарабатывать на своем клановом сундуке, помогая другим в незаконной денежно-вещевой прокачке. 

— Запрещается использовать дедаирского менялу для продажи реалов/золота с участием вторичных персонажей. Клан — это не механизм сбора ресурсов и финансов с вторичных персонажей в обход действующих правил, поэтому функционал клана не подразумевает взаимодействие второстепенных персонажей с ресурсами, имуществом и возможностями клана, в том числе и с дедаирским менялой. 

В таких ситуациях наказан будет не только тот, кто непосредственно занимался прокачкой, но и глава клана. Подробнее о клановом сундуке в разделе «Сундук клана».

Наказание: на усмотрение Администрации



1.19. Запрещаются торговые операции между игроками с передачей игровых ценностей или валюты во временное пользование и получением за них оплаты:

— Запрещается аренда — соглашение между двумя игроками, при котором какой-либо предмет за определенную плату передается одним игроком во временное владение и пользование другому игроку.

— Запрещается кредит – предоставление игровой валюты одним игроком другому на условиях возвратности и за вознаграждение в виде процентов. 

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: выплаты за аренду или кредит рассматриваются как ДВП



1.20. Запрещается продавать товары в рассрочку с нарушением следующих правил:

— Запрещается продавать в рассрочку предметы персонажам с одного аккаунта/владельца.

— Запрещается продажа товара в рассрочку, если присутствует занижение или завышение цены больше чем на 30% от средней рыночной цены на момент передачи (это запрещено правилом ДВП, п 1.1.).

— Запрещается продажа товара в рассрочку сроком превышающим период полной выплаты стоимости товара — 10 дн.

Рассрочка — торговая сделка, при которой покупатель может оплатить полученный товар в несколько платежей, начиная с даты передачи ему товара. Такая сделка совершается только посредством прямой торговли (без аукциона), а в условиях прописываются суммы и сроки выплат.

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: в зависимости от нарушения, если игрок не выплатил всю сумму за купленный предмет, то штраф с конфискацией в пользу продавца. Если присутствуют нарушения по другим условиям, то  100 + сумма полученной выгоды получают обе стороны.



1.21. Запрещается давать в долг персонажам с нарушением следующих правил:

— Запрещается давать в долг  персонажам с одного аккаунта/владельца.

— Запрещается давать в долг одному и тому же игроку чаще, чем раз в 30 дн. после возврата им предыдущего долга.

Долг — сделка, при которой один игрок может безвозмездно одолжить определенную сумму игровой валюты (ресурсов или другого имущества на эту сумму) другому игроку на срок не более 30 дней. Допускается брать сумму до x10 от уровня игрока, который берет в долг. Например, если игрок 46 уровня, то он может взять в долг до 460 золота, если 72 уровень — до 720 золота.

Наказание: Заклинание «Оковы узника»                   

Штраф: в зависимости от нарушения, если игрок не вернул долг, то штраф с конфискацией игроку, давшему в долг. Если присутствуют нарушения по другим условиям, то штраф с суммой выгоды получают обе стороны.

Штраф за выход из матча в Overwatch

Обновлен: 4 недели назад

Номер статьи (ID) 31268

Применимо к играм:

Когда игрок выходит из матча до его завершения, он создает неудобство всем остальным игрокам в этом матче. В связи с этим мы можем назначить штраф такому игроку. В особенности это касается рейтинговых игр, так как игроки относятся к ним очень серьезно.

Мы понимаем, что затруднения с соединением могут привести к такой ситуации вопреки желанию самого игрока, поэтому мы установили пороговые значения для режима «Быстрая игра», прежде чем к вам будут приняты меры. Для рейтинговых игр применяются особые правила, которые описаны ниже. Служба поддержки не снимает уже выданные штрафы.

Если игрок будет регулярно покидать незавершенные матчи, ему будет присвоен статус «дезертира», пока он не отыграет достаточно матчей. Оставшееся количество необходимых игр будет показано в правом верхнем углу карты игрока.

Быстрая игра

В режиме «Быстрая игра» вы можете выйти без штрафа на экране Соберите команду. Как только матч начался, выход до экрана Победа или Поражение будет считаться как «дезертирство» и приведет к штрафу на 75% к получаемому опыту.

Соревновательная игра

В режиме «Соревновательная игра» выдаются более серьезные штрафы. Выход из игры или отключение за неактивность блокирует возможность начать новую игру, пока матч не будет завершен. Тем не менее, можно вернуться в матч в течениe 1 минуты, чтобы избежать штрафа. При этом другие игроки в команде смогут покинуть игру без штрафа, но при выходе им будет засчитано поражение.

В режиме «Соревновательная игра» выход из игры в любой момент до экрана Матч завершен будет считаться как «дезертирство», даже выход на экране Соберите команду. В добавок к штрафу на 75% опыта, возможность игры в режиме «Соревновательная игра» может быть ограничена на некоторое время. Повторные случаи отключения до конца матча приведут к потере рейтинга и продлят этот срок, вплоть до полного исключения на этот сезон с потерей уже заработанных наград.

Жалобы о нарушениях | Играем по правилам

Каждый игрок, который заметил нарушение Правил игры, может лично повлиять на будущее нарушителя и помочь наказать его с помощью системы внутриигровых жалоб — «Пожаловаться». Система очень удобна и проста в использовании: во время боя вы можете предоставить информацию о нарушениях, а мы — своевременно применить меры. 

Пожаловаться можно на следующие нарушения:

  • некорректное поведение в чате;
  • неспортивное поведение;
  • запрещённый ник или клан;
  • бездействие и боты.

Такая система — эффективный и удобный инструмент для борьбы с нарушителями.

Принципы работы системы

Система оповещений о нарушениях позволяет пожаловаться на игрока прямо в бою. Если вы считаете, что действия игрока нарушают Правила игры, то всегда сообщайте об этом.

Чтобы исключить многочисленные необоснованные жалобы, было введено ограничение на их количество — не более 10 в сутки. «Неиспользованные» жалобы не переносятся на следующий день.

Принципы обработки жалоб

Обработка жалоб от игроков и последующее наказание нарушителей производятся в полуавтоматическом режиме. Все жалобы проходят проверку, чтобы исключить вероятность блокировки невиновного.

Первичная обработка информации происходит на основании поступивших жалоб, а после проводится детальный анализ ситуации: анализируются статистические данные, история сообщений и т. д. По результатам проверки принимается решение о блокировке нарушителей. Степень наказания и срок ограничения определяются действующими Правилами игры.

Почему важно использовать систему?

Как уже говорилось ранее, ЦПП проводит самостоятельные проверки, однако благодаря поступающим жалобам найти нарушителя получается гораздо быстрее.

Таким образом, при непосредственном участии игроков улучшается игровая атмосфера. Пользователи, отправляющие жалобы, помогают другим избежать похожих проблем, а провинившимся — осознать свою неправоту и в дальнейшем более уважительно относиться к окружающим. Только совместными усилиями можно сделать нашу игру комфортной.

По всем поступающим жалобам собирается статистика, которая помогает развивать систему и принимать решения о её обновлениях и дополнениях, а также вести полную историю нарушений каждого игрока.

Благодарим вас за то, что не остаётесь в стороне и помогаете сделать игру ещё лучше.

Вопросы и ответы

Почему не увеличивается количество жалоб?

Количество жалоб уже было увеличено с 5 до 10, но мы всё равно рассматриваем план по их дальнейшему увеличению. Мы регулярно проводим анализ текущей статистики и на её основе принимаем решение, следует ли увеличивать количество жалоб и на сколько.

Как разработчики собираются бороться с игроками, которые по истечении срока ограничения будут вновь нарушать правила?

Пользователи, которые будут попадаться на систематических нарушениях, получат наказания на больший срок, вплоть до вечной блокировки аккаунта.

Каким образом подтверждается факт нарушения?

Все жалобы, которые были поданы с помощью системы «Пожаловаться», обрабатываются Центром поддержки. Раскрыть наш алгоритм более подробно мы не можем, чтобы не давать нарушителям возможность обойти его.

Что делать, если имеющихся жалоб недостаточно?

Постарайтесь жаловаться лишь на самых ярых нарушителей. Если вы играете взводом, то можете договориться, кто именно отправит жалобу, а также можете попросить сделать это других игроков вашей команды.

Появится ли в игре возможность отправить жалобу на всю команду?

Пока что добавление такой функции не планируется. Но если у вас есть подозрение, что вы стали свидетелем договорного боя, — смело отправляйте заявку в ЦПП.

Что будет, если на меня поступают необоснованные жалобы? Есть ли от этого защита?

Все поступившие жалобы проходят тщательную проверку. За необоснованные жалобы ограничение не выдаётся. Если вы получили блокировку, но не знаете причину, обратитесь в Центр поддержки.

Как пожаловаться на игрока, который донимает меня приглашениями во взвод/роту? А на того, кто назойливо пишет мне личные сообщения?

На данный момент отправить жалобу из Ангара нельзя. Если вы не хотите получать сообщения от определённого игрока, добавьте его в список игнорируемых. Кроме того, в настройках есть опция «Принимать приглашения только от друзей».

Чернышенко призвал наказывать сборные стран, призывающих к бойкоту Игр

https://rsport.ria.ru/20211228/olimpiada-1765794089.html

«Снова шаблоны достают»: в России предложили наказывать страны, призывающих к бойкоту Олимпиад

Чернышенко призвал наказывать сборные стран, призывающих к бойкоту Игр — РИА Новости Спорт, 28.12.2021

«Снова шаблоны достают»: в России предложили наказывать страны, призывающих к бойкоту Олимпиад

Вице-премьер РФ по спорту и туризму Дмитрий Чернышенко призвал лишать флагов и гимнов сборные стран, призывающих к бойкоту Олимпийских игр. РИА Новости Спорт, 28.12.2021

2021-12-28T11:48

2021-12-28T11:48

2021-12-28T12:00

сша

китай

дмитрий чернышенко

олимпиада 2022

россия

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e5/0c/08/1762724279_0:160:3070:1887_1920x0_80_0_0_47ae72c7e643bb5b68d79c5e31659830.jpg

МОСКВА, 28 дек — РИА Новости. Вице-премьер РФ по спорту и туризму Дмитрий Чернышенко призвал лишать флагов и гимнов сборные стран, призывающих к бойкоту Олимпийских игр.Ранее власти США объявили, что не будут отправлять официальную делегацию в Пекин на зимнюю Олимпиаду. Как объяснила американская сторона, поводом стали нарушения прав человека в КНР. Эти обвинения в Пекине неоднократно отвергали. Дипломатический бойкот не касается участия американских спортсменов. Решение США поддержали Великобритания, Австралия и Канада.»Насчет бойкотов идет всегда лукавство и передергивание, — продолжил вице-премьер. — Это все надо объяснять и рассказывать, это миссия СМИ. Нельзя бойкотировать, не должна политика вмешиваться в спорт. Это уже доказано. Олимпийские игры являются сосредоточением самой большой аудитории, и кто-то это использует, решая свои конъюнктурные вопросы».

https://rsport.ria.ru/20211228/chernyshenko-1765774171.html

сша

китай

россия

РИА Новости Спорт

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2021

РИА Новости Спорт

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://rsport.ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости Спорт

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e5/0c/08/1762724279_171:0:2900:2047_1920x0_80_0_0_33cf64bd685a6c714e8aa073b16ee2ff.jpg

РИА Новости Спорт

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости Спорт

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

сша, китай, дмитрий чернышенко, россия

11:48 28.12.2021 (обновлено: 12:00 28.12.2021)

Чернышенко призвал наказывать сборные стран, призывающих к бойкоту Игр

Игры для мальчиков наказание. Смешные игры. Сколько стоит играть флеш игры


    В игре для девочек «Уборка: Магазин Игрушек» нужно помочь двум механикам починить сломанную игрушку. Поскольку о ней плохо заботились, то внутри скопилось много пыли и грязи — все это нужно убрать, после заменить сломанные детали и хорошенько смазать все шестеренки. Бесплатная иг


    Играть в Ударь вора вы примерите на себя роль маленького мальчика, который защищает свой дом от вероломных грабителей. Вам нужно не пустить воришек к себе ближе, а для этого придется очень постараться. Это одновременно интересная и очень смешная игра. Последние уровни заставят ва


    Игра для мальчиков Супер грабитель расскажет историю о несчастной любви. Расти влюбился в Софи, а она только и хочет от него подарков. Он решается на столь неблагородный поступок. Парень украдет все драгоценности для нее, чтобы она озарила его своим вниманием. Посмотрите, что мож


    В игре «Супер Мама» ты сможешь узнать, как ухаживать за крохой с первых дней до года. В твоем распоряжении будет кухня, ванная и детская. Кроме того, находиться с ним рядом надо днем и ночью. Твоя задача постепенно будет усложняться, но тебе помогут подсказки. Управление «мышь».


    Если вы любите фильмы про юного волшебника, то онлайн игра «Гарри Поттер и его друзья» наверняка вам понравится. Если хотите испытать себя и свои способности – установите в игре таймер и посмотрите, сколько времени вам понадобится для того, чтобы правильно перевернуть элементы ка

Смешные игры отличает добрый, действительно веселый юмор, который основывается на динамичных сюжетах и очаровательной графике. Вместе с квадратными, плоскими, черно-белыми и просто карикатурными персонажами пользователь будет оказываться в забавных смешных ситуациях или сам создавать их.

Что такое самые смешные игры? Это сердитые Красные кнопки, съедобные планеты, огнедышащие бармены, толстые викинги и веселые гренки. Несочетаемость свойств, сюжетов и внешнего вида героев игр и становится основой смешных, очень веселых, безудержно забавных сюжетов. Вместе с карикатурными выдуманными флешками можно весело летать на унитазах над городом, варить непонятные зелья, убегать от Франкенштейна, бить учителей, терять одежду и еще многое другое.

Игры-смешинки предназначены для беспечного времяпровождения, поднятия настроения и просто отдыха. В них ненужно думать, принимать серьезных решений или разрабатывать победоносные стратегии. Все предельно просто, даже примитивно, но зато весело и забавно.

Скучаете? Запускайте веселые игры со смешными героями и сюжетами и начинайте отдыхать прямо сейчас.

Добро пожаловать! Вы только, что зашли на сайт, где именно для Вас мы постарались собрать все самые хитовые флеш игры онлайн . Каждый найдет свою игру, так как у нас множество категорий флеш игр. Например в категории игр для мальчиков Вы сможете погонь на машине в различных гонках, пострелять по зомби и другим врагам, участвовать в различных спортивных мероприятиях, почувствовать себя пилотом в различных леталках, а так же множество других различных направлений игр для мальчиков. Но мы учли и интересы прекрасного пола и собрали прекрасные игры для девочек, такие как одевалки, готовки, Винкс, украшение, макияж и многое другое. Флеш игры подобранны так, что любой не зависимости от возраста найдет нашем сборнике игру по своему вкусу.. Все игры, размещенные на нашем сайте можно играть бесплатно, без регистраций. Каждый день мы стараемся отбирать только лучшие игры из множества онлайн флеш игр, которые избыточном количестве, вы можете встретить на просторах интернета. Мы не стараемся поставить рекорды по количеству флеш игр, нам куда важнее качество добавляемых нами игр.

Достоинство флеш игр
Все игры флеш можно играть прямо в браузере, без необходимости скачивания и утомительной установки игры. Выбираете понравившуюся Вам онлайн игру и сразу же можете наслаждаться ею, где бы вы не находились, хоть дома, хоть на работе, а самое главное для этого не обязательно нужен компьютер, достаточно иметь на руках смартфон или планшет с поддержкой технологии flash игр.
Недостатки флеш игр
Недостатком флеш игр по сравнению с играми устанавливаемых на компьютер, является конечно же не столь высокая графика. Но надо сказать, что технология flash очень бурно развивается, уже появились игры с поддержкой 3D, и уже с уверенностью можно сказать, что очень скоро флешки станут не уступать даже по графике своим собратьям.
Сколько стоит играть флеш игры?
На просторах рунета можно частенько встретить флеш порталы, на которых для того, чтобы играть флеш игру необходимо отправить смс или получить платный аккуант. Но на нашем портале не размещаются платные игры, т.е. вы можете играть все флеш игры бесплатно .
Надеемся Вы приятно проведете время за играми на этом сайте, и еще не раз к нам вернетесь! Удачи и приятного время провождения! Флеш

Награда, не наказание — Настольные игры: Nастольный Blog

На сайте о настольных играх Kevin G Nunn. Mechanisms and Machinations опубликована любопытная статья о том, что при разработке игр можно использовать методы кнута и пряника, и пряник обычно предпочтительнее. Предлагаю ознакомиться с переводом, подготовленным читательницей по имени Анастасия. 

Лютер Хендрик придерживается определенной философии, он всегда говорит: «Награждение, не наказание».

Дайте игрокам выбор. Спросите их: «Что вы предпочтете: получить награду за прыжок через обруч или наказание за бездействие?». Лютер утверждает, что игроки каждый раз будут выбирать награду. Он убежден, что игроки сделают именно этот выбор, даже если наказание по сути меньше, чем награда. Лютер верит в поощрение, не наказание. Люди играют в игры, чтобы наслаждаться успехом. Избегать поражения скучно. Хочется добиваться  успехов. Пожинать плоды своих трудов. Хотят награды, не наказаний. 

И он прав.

Аналитическая часть моего ума частенько приходит в ступор в этом вопросе. С точки зрения математики, эти два пункта одинаковы:

(а) При атаке бросайте 6 кубиков, но на расстоянии больше 1 шага от противника, нужно бросить на 3 кубика меньше.

(б) При атаке бросайте 3 кубика, но на расстоянии 1 шага от противника, бросьте 3 дополнительных кубика.

Как-то раз, Лютер усадил меня и доходчиво объяснил это простыми словами. Визуально правило (б) короче, и значит лучше. Лютер объяснил, что оно лучше, еще и потому, что дает дополнительные возможности игроку. Если подойдешь к противнику ближе, получишь бонус. Правило (а) наоборот подразумевает штраф, если ты не сможешь приблизиться к противнику. Награда, не наказание.

Рассматривая его теорию, осознаешь, насколько важен такой подход в разработке игр.

Истребители в X-Wing Miniatures Game бросают дополнительный кубик, когда цель  находится в радиусе 1 шага. При обороне бросают дополнительный кубик, когда атакующий корабль находится в радиусе 3 шагов. Никто не теряет кубик ни в том, ни в другом случае. Награда, не наказание.

В Агриколе за каждый отсутствующий вид животных существует штраф в конце игры. Это было непонятно, когда я играл в нее первый раз, поэтому впечатление об игре сложилось не лучшее. Но как бы изменилось моё восприятие игры, если бы игроки получали бонусы за каждый выживший вид животных вместо штрафных очков за их вымирание? Награда, не наказание.

Чем привлекают азартные игры такое огромное количество людей? Небольшие вложения и большие награды. Люди будут продолжать неудачные попытки до тех пор, пока награда находится в пределах видимости. Эта особенность дает нам упорство, благодаря которому мы пересекаем континенты, летаем в космос и лечим полиомиелит. К счастью или к сожалению, но мы продолжаем ввязываться в авантюры, потому что мы жаждем своего выигрыша. Награждение, не наказание.

Что же насчет компьютерных ролевых игр, в которых нам приходится побеждать одних и тех же монстров снова и снова? Это делается ради очков опыта, накапливая которые можно стать могущественным, а также ради монет, на которые можно приобрести крутые сияющие артефакты. Награда, не наказание.

Обычные учебные заведения устроены так, что в начале учебного года студенты чувствуют, что начинают год с идеальным счетом. Но каждый диктант, контрольная работа или тест – это возможность провалиться. Студенты стараются заболеть, лишь бы получить освобождение от занятий и контрольных работ. Учебные заведения, которые используют подход геймификации, начинают учебный год с нулевым счетом у каждого студента. Каждый диктант, контрольная работа или тест добавляют очков к этому счету. Пропустить контрольную работу значит остаться с нулевым счетом. Какая из этих учебных моделей располагает студентов к учебе? Всё верно. Награждение, не наказание.

Какие поощрения и штрафы вы применяете в своих играх? Что используете чаще? Какие игры с преобладанием штрафов, а не наград вы знаете? Какие из них вам нравятся больше? Поделитесь с нами в комментариях ниже. Если вам понравилось то, что вы прочли, создавайте аккаунт на Бордгеймер.ру и подписывайтесь на этот блог (шутка). Если вы будете меня читать, я буду писать еще. 

Siege — Игры на DTF

Теперь даже после первого нарушения система будет временно банить поиск матчей.

{«id»:27347,»type»:»num»,»link»:»https:\/\/dtf.ru\/games\/27347-ubisoft-uzhestochila-nakazaniya-za-ubiystvo-naparnikov-v-rainbow-six-siege»,»gtm»:»»,»prevCount»:null,»count»:125}

{«id»:27347,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}

{«id»:27347,»gtm»:null}

8678 просмотров

Разработчики Rainbow Six: Siege опубликовали список исправлений с грядущим патчем 3.1. Главное нововведение — переработанная система наказаний за убийство союзника.

Игроки давно жалуются, что в матчах часто попадаются «тимкиллеры», которые по той или иной причине избавляются от напарников. Ранее за убийство союзника из игры просто удаляли, а в рейтинговых играх вдобавок применялся штраф за выход из матча.

Теперь система наказаний выглядит иначе, она работает одинаково и для рейтинговых, и для нерейтинговых игр.

  • Первое нарушение: блокировка доступа к подбору игроков на полчаса.
  • Второе нарушение: блокировка доступа к подбору игроков на час.
  • Третье нарушение: блокировка доступа к подбору игроков на два часа.
  • Четвертое нарушение: блокировка доступа к подбору игроков на сутки.
  • Пятое нарушение: блокировка доступа к подбору игроков на неделю.

Неизвестно, как будет работать система, если выстрел был случайным — например, в ходе штурма.

Также патч исправил некоторые способности у оперативников Maverick и Clash и ошибки интерфейса. С полным списком изменений можно ознакомиться на сайте.

Изменения на ПК-версии введут 18 сентября, а для консольных — на несколько дней позже.

Моральные ярлыки усиливают сотрудничество и дорогостоящее наказание в игре «Дилемма заключенного» с возможностью наказания ) принял участие в исследовании. Анализ чувствительности в G*Power

44 ​​ показал, что можно обнаружить небольшой эффект размером w  = 0,08 45 при сравнении параметров наказания между состоянием с моральными ярлыками и состоянием с нейтральными ярлыками при заданном α = β = 0.05, 20 взаимодействий на участника и размер выборки N  = 98 участников. После завершения эксперимента все участники получили деньги на баланс своего счета (см. ниже) и либо гонорар за участие в размере 4 евро, либо кредит на курс.

Заявление об этике

Все участники дали письменное информированное согласие в соответствии с Хельсинкской декларацией. Перед экспериментом участников не уведомляли явно о том, что они играли с партнерами, управляемыми компьютером, но в конце исследования их полностью опрашивали.Исследование было одобрено комитетом по этике факультета математики и естественных наук Университета Генриха Гейне в Дюссельдорфе.

Материалы, процедура и план

Был использован план 2 × 2 с фреймингом (моральным, нейтральным) в качестве фактора между субъектами и поведением партнера (дезертирство, сотрудничество) в качестве фактора внутри субъектов.

Для каждого участника случайным образом без замены были выбраны 20 фотографий лиц своего пола из пула из 64 молодых белых женщин и 62 мужчин, которые были сфотографированы анфас с нейтральным выражением лица для Центра жизненного долголетия. База данных 46 .Снимки были представлены в разрешении 640 × 480 пикселей.

Как и в предыдущих исследованиях 37,38 , участники играли в игру «Дилемма заключенного» с возможностью дорогостоящего наказания (см. рис. 2). Участникам поочередно назначали одно из двух условий. В условиях с моральными ярлыками игра «Дилемма заключенного» требовала от участников выбора между вариантами «Я сотрудничаю» и «Я обманываю». Мы намеренно выбрали морально нагруженные ярлыки в условиях морального формирования, чтобы увеличить разницу с состоянием нейтрального формирования.Мы также позаботились о том, чтобы выбрать слова, которые обычно используются в повседневном языке, чтобы названия были понятны участникам без обучения теории игр. В условии с нейтральными метками участники должны были выбирать между вариантами «А» и «Б». Если не считать этих меток, игры в обеих группах были абсолютно идентичными.

Рисунок 2

Скриншот одновременной игры «Дилемма заключенного» с вариантом дорогостоящего наказания, использованным в эксперименте 1. В зависимости от условий кадрирования серые кнопки над картинками отображали либо моральные ярлыки «Я сотрудничаю», либо «Я жульничаю». или буквы «А» и «В».В приведенном здесь примере испытания участник сотрудничал, а партнер обманывал. Затем участник решил наказать партнера, вложив 3 цента, чтобы уменьшить баланс счета партнера на 30 центов. Фотографии лица справа (одна уникальная фотография для каждого партнера) были взяты из базы данных лиц Центра долголетия 46 .

В начале эксперимента всем участникам сообщили, что в их распоряжении есть 400 центов, которые они могут использовать для игры в «Дилемму заключенного» и применения дорогостоящих наказаний.Им сообщили, что денежные поощрения были реальными и что они получат деньги на баланс своего счета в дополнение либо к гонорару за участие в размере 4 евро, либо к курсовому кредиту в конце эксперимента. В среднем итоговый остаток на счете составил 514 центов ( SD  = 66). В инструкциях участникам разъяснялась игра «Дилемма заключенного». Матрица выигрышей этой игры была показана на рис. 1. В зависимости от условия матрица выигрышей была представлена ​​с моральными метками или с нейтральными метками.Во время игры «Дилемма заключенного» участники могли повторно просмотреть матрицу выплат, нажав кнопку «Информация» в правом нижнем углу экрана. После информирования о выплатах в инструкции 48% участников не сочли нужным это делать, еще 46% участников нажимали кнопку «Информация» от 1 до 3 раз, и только 6% участников нажимали это более чем в 3 раза. Участники в обоих условиях нажимали кнопку «Информация» одинаково часто, χ 2 (8) = 7,11, p  = 0.525.

Участник был представлен силуэтом в левой части экрана. В каждом испытании участники играли с разными партнерами, так что они играли с каждым партнером только один раз. Лицо их нынешнего партнера было показано в правой части экрана. Баланс счета партнера был не более чем на 10 центов выше или ниже баланса участника. В морально-формирующем условии участник выбирал между вариантами «Я сотрудничаю» или «Я обманываю». В условиях нейтрального кадрирования участник выбирал между вариантами «А» или «Б».Игра представляла собой одновременную игру «Дилемма заключенного», которая подразумевает, что выбор участника и выбор партнера отображались одновременно. Выбор оставался выделенным на протяжении всего испытания. Через 5 с на экране отображались выигрыш или проигрыш участника и выигрыш или проигрыш партнера. Как показано на рис. 1, одностороннее отступничество принесло наибольшую отдачу (20 центов), взаимное сотрудничество принесло более высокую отдачу (10 центов), чем взаимное отступничество (0 центов), а одностороннее сотрудничество принесло убытки (- 10 центов).Через 5 с отобразились обновленные остатки на счетах.

Через секунду участнику стало доступно наказание. Участники либо выбирали вариант «0 центов» без наказания, либо могли потратить от 1 до 9 центов за вариант дорогостоящего наказания, чтобы уменьшить выигрыш своего партнера на 10–90 центов. На каждый цент, который они инвестировали, 10 центов вычитались из остатков на счетах их партнеров. Выбор подтверждался нажатием на кнопку «Наказание». В эксперименте 1 наказание было односторонним.Участники могли наказывать партнеров, но партнеры не могли наказывать участников. В нижней части экрана отображались обновленные балансы счетов, показывающие влияние инвестиций участников и наказаний партнеров. Затем участники могли начать следующий раунд, нажав кнопку «Продолжить».

Как это принято в экономической психологии [например, 7,47 ], участники играли с партнерами, выбор которых определялся компьютерной программой случайным образом с тем ограничением, что случайно выбранная половина партнеров сотрудничала, а другая половина жульничала.Это послужило увеличению экспериментального контроля над поведением партнеров. Обратите внимание, что процедура рандомизации подразумевает, что лицо, которое было связано с мошенничеством для одного участника, может быть связано с сотрудничеством для другого участника.

В конце эксперимента все участники получили деньги, которые были на балансе их аккаунта после последнего раунда игры. Кроме того, их поблагодарили, проинструктировали и вознаградили за участие.

Измерение сотрудничества и наказания

Для оценки дорогостоящего наказания важно различать различные виды наказания, которые могут возникнуть в зависимости от выбора партнера и участника в игре «Дилемма заключенного».Кроме того, представляется желательным различать влияние манипуляции на конкретную форму наказания (например, моральное наказание) и общую склонность наказывать партнеров независимо от исхода игры «Дилемма заключенного». Для этого мы использовали формальную модель измерения. Модели полиномиального дерева обработки (MPT) обычно используются в когнитивной психологии для оценки вероятности латентных когнитивных состояний на основе наблюдаемого поведения 48,49 .

Модель сотрудничества и наказания, представленная на рис.3 представляет собой обновленную версию модели, которая успешно применялась для измерения сотрудничества и наказания в предыдущих исследованиях 37,38 . Прямоугольники со скругленными углами слева представляют выбор двух партнеров в игре «Дилемма заключенного». Прямоугольники справа представляют выбор участника. Буквы вдоль ветвей представляют вероятности, которые варьируются от 0 до 1. На первом этапе участник решает, сотрудничать ли с вероятностью C или отступить с дополнительной вероятностью 1 −  C .Предполагается, что этот выбор не зависит от выбора партнера, потому что выбор обоих партнеров раскрывается одновременно, так что участники не знают, в то время, когда они решают сотрудничать или отказаться, решат ли их партнеры сотрудничать или отказаться. . Когда участник решает сотрудничать, а партнер решает отказаться, участник может выбрать моральное наказание партнера с вероятностью P Мораль . В рамках модели моральное наказание определяется как наказание, специально предназначенное для уменьшения вознаграждения партнера после одностороннего отказа партнера.Однако, если участник не применяет моральное наказание с вероятностью 1 −  P Мораль , участник все же может применить наказание из-за общей склонности к наказанию b , которая считается независимой от конкретного исхода дилеммы заключенного. игра. В качестве альтернативы, с вероятностью 1 −  b наказание не применяется. После взаимного предательства участник может наказать партнера лицемерно с вероятностью P Лицемерие .С вероятностью 1 −  P Лицемерие , наказание не применяется, если участник не имеет общей склонности наказывать партнера. Когда участник перешел на сторону партнера по сотрудничеству, участник подвергается антиобщественному наказанию с вероятностью P Антисоциальный . С вероятностью 1 −  P Антисоциальный наказание не применяется, если только участник не имеет общей склонности наказывать партнера. Одностороннее сотрудничество является особенным, поскольку нет оснований предполагать, что участник специально наказывает взаимное сотрудничество 38 .Следовательно, модель предполагает, что любое остаточное наказание в этом состоянии вызвано предвзятостью наказания b . Лежащая в основе логика, таким образом, аналогична другим областям исследования, где ответы участников корректируются на предвзятость ответов 49,50 .

Рисунок 3

Полиномиальная модель сотрудничества и наказания. Прямоугольники со скругленными углами слева представляют поведение партнеров в игре «Дилемма заключенного». Прямоугольники справа представляют поведение участников.Модель использовалась для оценки вероятности сотрудничества участников ( С ), условных вероятностей различных видов наказания ( Р Моральное , Р Лицемерное и Р Антиобщественное 900), и склонность участников наказывать ( b ).

MultiTree 51 использовали для проверки идентифицируемости модели, оценки параметров по частоте отклика и выполнения тестов согласия.Нам потребовались два набора деревьев, изображенных на рис. 3, для анализа существующих наборов данных: один для состояния с моральными метками и один для состояния с нейтральными метками. Тесты гипотез проводились путем проверки того, можно ли ограничить параметры равными для обоих условий формирования (моральных, нейтральных). Это было сделано путем оценки разницы в степени соответствия между моделью с ограничениями и моделью без ограничений.

Результаты

Чтобы отделить сотрудничество от различных видов наказания, мы использовали полиномиальную модель, показанную на рис.3. Описанная выше модель сотрудничества и наказания (без каких-либо дополнительных ограничений) хорошо согласуется с данными, G 2 (2) = 0,32, p  = 0,850. Оценки параметра кооперации C в каждом из двух условий маркировки показаны на рис. 4. Кооперация не отличалась между условиями с моральными метками и условием с нейтральными метками, Δ G 2 (1) = 0,44, p  = 0,507, w  = 0.01.

Рисунок 4

Оценки параметра C , отражающие вероятность того, что участник решил сотрудничать в зависимости от фрейминга (морального, нейтрального). Столбики погрешностей представляют собой стандартные ошибки. На рис. в состоянии морального формирования, чем в состоянии нейтрального формирования, Δ G 2 (1) = 25.09, p  < 0,001, w  = 0,11. Моральное обрамление также увеличило вероятность лицемерного наказания по сравнению с нейтральным обрамлением, Δ G 2 (1) = 5,16, p  = 0,023, w  = 0,05. Антисоциальное наказание, напротив, не отличалось между состоянием с моральными ярлыками и состоянием с нейтральными ярлыками, Δ G 2 (1) = 0,61, p  = 0,433, w  = 0,02. Систематическая ошибка наказания также не отличалась между состоянием с моральными ярлыками и состоянием с нейтральными ярлыками, Δ G 2 (1) = 1.31, p  = 0,253, w  = 0,03. Таким образом, результаты показывают, что моральное формирование не оказывает общего влияния на наказание, а конкретно увеличивает моральное наказание и лицемерное наказание по сравнению с состоянием нейтрального формирования.

. (моральный, нейтральный) на левой панели.Оценка параметра систематической ошибки наказания ( b ) показана на правой панели. Столбики погрешностей представляют собой стандартные ошибки.

Обсуждение

Основная цель настоящего исследования состояла в том, чтобы понять, как моральное формирование влияет на дорогостоящее наказание. Направленные гипотезы о том, что моральное фреймирование должно усиливать моральное наказание по сравнению с состоянием нейтрального фрейминга, подтвердились. Моральное наказание было более распространенным, когда варианты поведения в игре «Дилемма заключенного» были связаны с моральными ярлыками («Я сотрудничаю», «Я обманываю»), чем когда они были связаны с нейтральными ярлыками («А», «Б»), предполагая, что манипуляция с моральным оформлением успешно сформировала моральную интерпретацию игры «Дилемма заключенного».Интересно наблюдение, что эффект фрейминга не ограничивался моральным наказанием. Лицемерное наказание было выше и в морально-обусловленном состоянии, чем в нейтрально-обрамляющем. Этот вывод предполагает, что лицемерное наказание мотивировано не только злобным желанием участника причинить вред партнеру или желанием максимизировать разницу между своим выигрышем и вознаграждением своего партнера. Вместо этого лицемерное наказание может быть хотя бы частично мотивировано действительно лицемерным возмущением по поводу предательства партнера.Антиобщественное наказание, напротив, не зависит от наличия или отсутствия моральных ярлыков. Этот вывод свидетельствует о том, что действие моральных ярлыков специфично для одних видов наказания и отсутствует для других. Этот вывод также подтверждается тем фактом, что моральные ярлыки не вызывают предвзятого отношения к неспецифическим наказаниям.

Вербальные ярлыки не повлияли на готовность участника к сотрудничеству. Этот вывод дополняет предыдущие исследования, показывающие неоднозначное влияние моральных ярлыков на сотрудничество.Некоторые исследования показали усиление сотрудничества 7 , в то время как другие не показали никакого эффекта 30 или даже снижение сотрудничества 6 , когда условия морального формирования сравнивались с условиями нейтрального формирования. Эти противоречивые результаты предполагают, что влияние морального фрейминга на сотрудничество может зависеть от специфики игры в социальные дилеммы, но трудно определить конкретные факторы, ответственные за противоречивые результаты, из-за большого количества характеристик, которые различались между исследованиями. .Одной из таких характеристик является вариант наказания, который был добавлен в игру «Дилемма заключенного» в настоящем исследовании. Влияние варианта наказания дополнительно исследуется в эксперименте 2, в котором моральное наказание было симметричным (то есть доступным как для участника, так и для партнера).

Yu-Gi-Oh!: 10 самых безумных пенальти из манги

Не позволяйте Yu-Gi-Oh! Сосредоточенность на карточных играх обманет любого. Оригинальная серия могла получить темных .До того, как Кадзуки Такахаши начал рассказывать о карточной игре, которая взорвала мир в начале 2000-х, Yu-Gi-Oh! s , казалось, был о маленьком мальчике с другой садистской личностью, который наслаждался темной местью тем, кто каким-то образом обидел его или его друзей.

СВЯЗАННЫЕ: Yu-Gi-Oh!: 5 причин, почему Юги — лучший главный герой (и 5, почему это Джейден)

Те, у кого были предметы тысячелетия, вызывали людей на игры, а затем, если они проигрывали (а они всегда так делали), они заставляли их участвовать в игре со штрафами — наказаниями, которые могли варьироваться от страшных, но выживаемых, до смертельных и ужасных.Здесь мы рассмотрим десять самых безумных пенальти, которые когда-либо были в манге.

ФЕСТИВАЛЬ 10 УДАРОВ

В третьей главе манги Юги пришлось иметь дело с хулиганом по имени Созодзи, человеком, который совершенно не умел караоке, но постоянно заставлял людей слушать его музыку.

Он заставляет Юги и другого одноклассника продавать билеты на его шоу, но когда Юги пытается снять своего друга с крючка за продажу билетов, Созоджи избивает одноклассника, в результате чего Ями Юги вызывает его на пенальти.Когда он проигрывает, он вынужден слушать звук своего собственного сердцебиения, который становится все громче и громче, подвергаясь такому же сводящему с ума шуму, как люди, которых заставляют слушать его дурацкие концерты.

9 МОЗГ НАСЕКОМЫХ

В аниме, когда Май проигрывает Ями Марику, она оказывается в ловушке песочных часов, наблюдая, как ее друзья медленно забывают ее.Она отделалась удачей. Манга-версия Май — это , а также , запертый в песочных часах, но вместо песка стакан наполнен мозговыми насекомыми .

Эти насекомые существуют для того, чтобы в течение следующих двадцати четырех часов поедать настоящее мозговое вещество.Знаешь, технически Май выиграл в этой игре. Ей удалось переманить Крылатого Дракона Ра на свою сторону поля, но из-за того, что она не могла прочитать текст на карте, это стоило ей дуэли. Видимо, из-за этого смущения Марик и подверг ее такому суровому наказанию.

8 ЧАСЫ

В другом раннем эпизоде ​​сериала молодой человек по имени Шотаро Акабоши, известный коллекционированием часов, крадет часы, которые Юги собирался подарить Тристану, который планировал подарить их девушке, в которую он был влюблен.Воровство — это одно, а разочаровать чью-то любовь — другое. Поэтому Юги вызвал Шотаро на пенальти.

СВЯЗАННЫЙ: Ю-Ги-О: Каждый предмет тысячелетия, ранжированный (с точки зрения силы)

После проигрыша он подвергся ужасающему телесному ужасу, так как внезапно поверил всему корпусу часов и их частям.Обезумев от этого, Шотаро спешит домой и уничтожает свою коллекцию часов. Урок о том, что происходит, когда кто-то так дорожит вещами, что готов причинить вред другим за это.

7 ПИЩЕВОЕ ОТРАВЛЕНИЕ

 

Аниме заставило бы большинство из нас поверить, что Мокуба был совершенно безупречен, когда дело касалось отношений Кайбы с Юги и другими.Но Мокуба участвовал во всех планах Кайбы и поначалу вызывал у главных героев почти столько же проблем. Во время одной конкретной встречи он бросил вызов Юги и Джоуи на сфальсифицированную игру в «Ужин в русскую рулетку», где вращался стол с разными продуктами, и любое блюдо, остановившееся перед ними, они должны были съесть… но не знали, было ли это так. отравлен или нет.

После того, как Ями разгадал трюк, он заставил Мокубу съесть отравленный гамбургер, и Мокуба выжил только потому, что у его помощников было готово лекарство.

6 ПОДЖИГАТЬ

В четвертой главе манги заключенный сбегает из городской тюрьмы Домино, убивает охранника и крадет пистолет. Он находит свой путь к подработке Теи в Burger World и держит ее в заложниках, требуя, чтобы Юги принес ему сигареты и водку, потому что он был слишком глуп, чтобы попытаться сбежать из города.

Таким образом, Ями Юги легко перехитрил заключенного, заставив его бросить зажженную сигарету в стакан с водкой, в результате чего он был подожжен. И поскольку это игра со штрафом, случайный взрыв ранит только заключенного, а не Юги или Тею.

5 БАНДИТ КИТ ЗАСТРЕЛЯЕТ СЕБЯ

Пегас нечасто попадал в игру с пенальти, но время от времени он делал это довольно умно. Ближе к концу арки «Королевство дуэлянтов» Джоуи сражается с Бандитом Китом, чемпионом Америки.Несмотря на многократный обман, Кит все равно проигрывает Джоуи. Но Пегас указывает на его мошенничество и утверждает, что его дисквалифицировали.

Это приводит Кита в ярость, и он пытается убить Пегаса из пистолета, который прятал.Но Пегас превращает собственную -руку Кита в пистолет, а затем заставляет его вышибить себе мозги.

4 ДЕНЕЖНЫЕ ИЛЛЮЗИИ

В самой первой главе манги Юги имеет дело с хулиганом Тецу Ушио.Работал членом классной дисциплинарной комиссии, но постоянно злоупотреблял своими полномочиями. Он вымогал деньги у людей, обманом заставляя их брать его в качестве «телохранителя» и заставляя платить за его услуги.

Юги вызывает его на пенальти, и в результате его жадность достигает максимума.Он начинает видеть листья и мусор как деньги, что, вероятно, лучше, чем в аниме, где он думал, что его пожирают монстры.

3 БОЖЕСТВЕННОЕ ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ

Шади не так увлекался карточными играми, как некоторые его сверстники.Он придерживался старой школы, придерживаясь штрафных игр для людей, нарушивших правила. Заметив, что Юги решил головоломку тысячелетия, куратор по имени Канекура попытался украсть у него головоломку. Для этого Шади взвесил свою душу на Весах Тысячелетия.

СВЯЗАННЫЕ: Рейтинг Yu-Gi-Oh! Дуэль Монстры Злодеи

После того, как Канекуре было задано несколько вопросов, чтобы узнать, что он за человек, его душа была признана злой, в результате чего дух, известный как Аммит, появился в «комнате души» Канекуры и съел его заживо.Хотя это была всего лишь иллюзия, Канекура умер той ночью по «естественным причинам».

2 ЗАГАДКА ЛИЦА

Учителя старшей школы Домино госпожа Чоно стала известна как Злая Ведьма Изгнания за свою историю исключения пятнадцати учеников всего за шесть месяцев.У нее была ужасная привычка вымещать свое разочарование на учениках, и один из таких инцидентов приводит к тому, что она пытается поставить некоторых из них в неловкое положение за то, что они отправили девушке любовную головоломку.

Стремясь собрать его, чтобы увидеть, кто его отправил, Ями Юги заставляет ее завершить головоломку, в результате чего ее собственный макияж также превращается в кусочки головоломки, в результате чего весь класс видит ее истинное лицо.Можно было бы подумать, что вместо того, чтобы делать все это, кто-то просто сообщил бы директору о таком одержимом властью учителе.

1 УБИТ ДУЭЛЬНЫМИ МОНСТРАМИ

Кайба не был порядочным человеком в начале манги.Это было понятно, поскольку он и Мокуба выросли сиротами, прежде чем их усыновил человек, который превратил Кайбу в безжалостного бизнесмена. Но после того, как Кайба крадет Голубоглазого Белого Дракона деда Юги, это приводит к тому, что ему бросают вызов в игре.

Когда Голубоглазый отказывается атаковать Кайбу (поскольку он принадлежит Соломону), Юги побеждает в дуэли и приговаривает Кайбу к миру, где его будут неоднократно убивать дуэльные монстры, пока он не поймет суть карт.Неудивительно, что Кайба никогда не становится другом Юги.

СЛЕДУЮЩИЙ: 10 лучших Yu-Gi-Oh! Косплей монстров

Следующий 10 самых грустных концовок аниме, которые заставляют нас чувствовать себя счастливыми

Об авторе Сейдж Эшфорд (опубликовано 1156 статей)

Штатный писатель CBR, Сейдж Эшфорд также писал для Comicon и других сайтов, таких как The Gamer, работает внештатно с 2014 года и работает в CBR с 2017 года.Его внимание в первую очередь сосредоточено на распространении информации о малоизвестных аниме, комиксах и играх, когда это возможно. Подпишитесь на него в Twitter @sageshinigami или на Twitch @sageshinigami.

Другие работы Сейджа Эшфорда

БАЦУ! Карточная игра с наказанием — Бери БАЦУ!

Закрыть [video_title] видео Приостановить видео [video_title] Возобновить видео [video_title]

Соревнуйтесь в испытаниях

Каждый раунд судит другой игрок.Судья раунда вытягивает карточку вызова, в которой другие игроки могут соревноваться. Это может быть что угодно, от рассказа истории до выступления в качестве реквизита для игры.

Предложения аудитории

Существует колода предложений аудитории, чтобы менять вещи каждый раз, когда разыгрывается испытание.Различные задачи требуют различных типов предложений. Например, судья может вытянуть карточку места, чтобы сцена могла происходить где угодно, от бейсбольного поля до Марса.

Веселые наказания

Затем судья решает, кто из игроков поступил хуже всех и заслуживает наказания в стиле японского игрового шоу! Это может быть что-то унизительное, например, звонок другу, чтобы рассказать неловкую историю о вас, или болезненное, например, выдергивание волос на руке! В конце концов, игрокам либо смешно, либо их наказывают!

Мы играли в БАЦУ! с нашими друзьями, и это было НАСТОЛЬКО ВЕСЕЛО!! БАЦУ! это отличная игра только для взрослых или идеально подходит для семейного вечера! Рекомендуем всем! Какая фантастическая игра!

Баркада кварталов

БАЦУ! это карточная игра, в которую может играть каждый от мала до велика.В зависимости от друзей, наказания могут быть безобидными и настолько экстремальными, насколько это удобно вашим гостям. Правила просты, их легко усвоить и получить массу удовольствия!

Марк Кэшвелл из LaffShows & VaudeVillian

БАЦУ! это эпическое веселое время смеха и сумасшествия! Приготовьтесь хорошо провести время, а также увидеть некоторые таланты, о которых вы не знали , есть у ваших друзей.Очень рекомендую это для любой полки!

Дженнифер Рэби, что на полке?!

Используйте стрелки влево/вправо для навигации по слайд-шоу или проведите пальцем влево/вправо при использовании мобильного устройства

Наказание и репутация в пространственных общественных играх.

Proc Biol Sci. 2003 г. 22 мая; 270 (1519): 1099–1104.

Институт математики, Венский университет, Штрудльхофгассе 4, A-1090 Вена, Австрия.

Эта статья была процитирована другими статьями в PMC.

Abstract

Загадка появления кооперации между неродственными людьми является общей для различных областей поведенческих наук и экономики. В этой статье мы объединяем игру в общественные блага, зародившуюся в экономике, с эволюционными подходами, традиционно используемыми в биологии.Вместо парных встреч мы рассматриваем более сложный случай групп из трех взаимодействующих индивидуумов. Мы показываем, что территориальность способна способствовать кооперативному поведению, как в случае с дилеммой заключенного. Более того, добавляя возможности наказания, готовность к сотрудничеству значительно повышается, а асоциальные стратегии могут быть в значительной степени подавлены. Наконец, как только у игроков появляется репутация людей, готовых или не желающих наказывать, достигается высокий уровень сотрудничества и справедливые результаты.Этот полезный для группы результат достигается, как ни странно, за счет того, что люди с большей вероятностью будут эксплуатировать своих товарищей по игре, если им это сойдет с рук. Таким образом, менее склонные к сотрудничеству индивиды создают более кооперативные общества.

Полный текст

Полный текст этой статьи доступен в формате PDF (227K).

Избранные ссылки

Эти ссылки находятся в PubMed. Возможно, это не полный список литературы из этой статьи.

  • Аксельрод Р., Гамильтон В.Д.Эволюция сотрудничества. Наука. 1981 г., 27 марта; 211 (4489): 1390–1396. [PubMed] [Google Scholar]
  • Boyd R, Richerson PJ. Эволюция взаимности в больших группах. Дж Теор Биол. 1988 г., 7 июня; 132 (3): 337–356. [PubMed] [Google Scholar]
  • Clutton-Brock TH, Parker GA. Наказание в обществах животных. Природа. 1995 г., 19 января; 373 (6511): 209–216. [PubMed] [Google Scholar]
  • Фер Эрнст, Гехтер Саймон. Альтруистическое наказание у людей. Природа. 2002 г., 10 января; 415 (6868): 137–140. [PubMed] [Google Scholar]
  • Хауэрт С.Фундаментальные кластеры в пространственных играх 2×2. Proc Biol Sci. 2001 г., 7 апреля; 268 (1468): 761–769. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  • Hauert Ch, Schuster HG. Эффекты увеличения количества игроков и объема памяти в повторяющейся дилемме заключенного: численный подход. Proc Biol Sci. 1997 г., 22 апреля; 264 (1381): 513–519. [Бесплатная статья PMC] [Google Scholar]
  • Хауэрт Кристоф, Де Монте Сильвия, Хофбауэр Йозеф, Зигмунд Карл. Волонтерство в качестве механизма Красной Королевы для сотрудничества в играх общественного блага.Наука. 2002 г., 10 мая; 296 (5570): 1129–1132. [PubMed] [Google Scholar]
  • Killingback T, Doebeli M, Knowlton N. Переменные инвестиции, непрерывная дилемма заключенного и происхождение сотрудничества. Proc Biol Sci. 1999 г., 7 сентября; 266 (1430): 1723–1728. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  • Милинский Манфред, Земманн Дирк, Крамбек Ханс-Юрген. Репутация помогает решить «трагедию общего достояния». Природа. 2002 г., 24 января; 415 (6870): 424–426. [PubMed] [Google Scholar]
  • Новак М.А., Пейдж К.М., Зигмунд К.Справедливость против разума в ультиматумной игре. Наука. 2000 г., 8 сентября; 289 (5485): 1773–1775. [PubMed] [Google Scholar]
  • Ведекинд С., Милински М. Сотрудничество людей в одновременной и чередующейся дилемме заключенного: Павлов против щедрого «око за око». Proc Natl Acad Sci USA. 1996 Apr 2;93(7):2686–2689. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]

Статьи из Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences предоставлены здесь с любезного разрешения The Royal Society


Настольные игры Feel Like Existential Punishment

Ничего удивительного страха в моем родительском сердце больше, чем услышать, как одна из моих дочерей скажет: «Мама, мы можем поиграть в Candy Land?»

Даже когда я сам был ребенком, мне никогда не нравились настольные игры, потому что у меня есть две черты характера, которые делают их мучительными: мне легко становится скучно и я невероятно соревнуюсь.Я помню, как саботировал игры в «Монополию», когда учился в начальной школе, просто потому, что часами ждать, пока кто-нибудь, кто угодно, выиграет, казалось экзистенциальным наказанием.

В качестве альтернативы, я пытался совершить много ограблений банков Монополии, потому что я не мог проиграть. Эта полоса соперничества окупилась в подростковом возрасте в хоккее на траве, где меня развлекала физическая активность, а конкуренция означала, что ни одна девушка из пригорода не была в безопасности от моих локтей.

Был период блаженства, который начался тогда, в старшей школе, и длился до моих 30 лет, когда настольные игры появлялись нечасто.Были и другие виды игр, которые я должен был уничтожить — однажды в колледже мой друг, столь же конкурентоспособный, упрекнул меня за то, что я недостаточно серьезно относился к боулингу с кеглями, — но в основном я проводил свободное время на домашних вечеринках и в барах, где игр не хватало.

Потом у меня появились дети, и настольные игры вернулись в мою жизнь с удвоенной силой. Я могу собраться, пройдя одну игру в Candy Land, прежде чем пытаться направить своих девочек буквально к любому другому занятию. Я могу целыми днями раскладывать крошечные бусины Perler на дощечках в замысловатые узоры, но я лучше выколю себе глаз вилкой, чем в тысячный раз потеряюсь в Lollipop Woods.Во время карантина я чуть не сорвался, когда моя 7-летняя дочь попыталась научить меня играть в совместную игру под названием Hoot Owl Hoot, но мне удалось пройти один раунд.

Однако мне повезло, что я замужем за человеком, у которого есть терпение к настольным играм, и я могу, по крайней мере, оценить радость, которую они приносят моим детям, когда меня не заставляют играть. Моя 7-летняя дочь научилась играть в шахматы прямо перед тем, как разразился коронавирус, и они с мужем сыграли много партий, чтобы скоротать эти часы дома.

Еще более трогательно: мой отец нашел онлайн-программу для игры в шахматы, в которую он и моя дочь могут играть виртуально. Мы настроили телефоны, чтобы они могли общаться по FaceTime друг с другом, пока играют на другом экране, поэтому, даже если она не увидит своего дедушку лично, они могут общаться, пока он учит ее стратегическим ходам и нюансам каждой шахматной фигуры. Я могу наблюдать издалека, как моя дочь впитывает знания и любовь, слушая звук нежного голоса моего отца, сияющего через устройство.

Это блаженство, пока никто не просит меня присоединиться.

Влияние на поведение игроков

предыдущая статья | см. больше подобных статей на chaoticstupid.com

Одна вещь, которую мне как геймдизайнеру нужно делать, это придумывать способы заставить игроков делать то, что я от них хочу, а не что-то еще. Например, если я разрабатываю игру и хочу, чтобы она была посвящена исследованию, и обнаруживаю, что игроки не сосредотачиваются на этом, мне нужно найти способ изменить игру, чтобы дать им повод изменить свое поведение.

Это также часто используется в многопользовательских играх, чтобы спровоцировать метаигровое поведение (например, не обманывать, не троллить, делать перерывы и т. д.).

Многие дизайнеры борются с этим, и я тоже боролся с этим.

Однажды я пошел на конференцию DICE и увидел, как Билл Роупер, креативный директор двух оригинальных игр Diablo, выступил с докладом:

 

 

Это длинная беседа, поэтому я не ожидаю, что все вы будете смотреть ее прямо сейчас, но она потрясающая. Это полностью изменило мое мировоззрение.

Прежде чем я расскажу о том, как это сделать, позвольте мне рассказать о нескольких приемах поведенческой психологии , которые люди используют, чтобы изменить поведение:

  • Наказание: «Если вы ведете себя плохо, с вами случается что-то плохое.»
  • Отрицательное подкрепление — «Что-то плохое случается с вами всегда, если вы не ведете себя правильно».
  • Награда — «Если ты хорошо себя ведешь, с тобой случается что-то хорошее».

Существуют также комбинации из трех, но в этой статье я расскажу о них отдельно.

Наказание, с точки зрения крыс в лабиринте, это когда крысу бьют током, когда она делает что-то не так. С точки зрения игры, это может быть что-то вроде потери игроком всего прогресса после смерти и необходимости начинать все сначала.

Давайте сначала разберемся с этим. Наказание не работает, чтобы изменить поведение в долгосрочной перспективе.

Существует множество доказательств, подтверждающих это, но даже если бы об этом не было исследований — я бы знал, что это верно для видеоигр. Я знаю это, потому что я наблюдал буквально сотни часов сеансов пользовательского тестирования, когда мы приглашали обычных людей играть в игры (например, крыс в лабиринте) и смотреть, что происходит. И происходит то, что когда их наказывают, их поведение на некоторое время меняется, но когда их наказывают неоднократно, изменения в поведении исчезают через относительно короткое время и возвращаются.

Поверьте мне, наказание совсем не эффективно для изменения поведения. Только не используйте его для этого. Есть причины для его использования, но изменение поведения НЕ является одной из них.

Отрицательное подкрепление для крыс в лабиринте — это когда крысу постоянно бьет током, пока она не нажмет кнопку, чтобы остановить его.

Несмотря на всю мою ярость…

Вот несколько примеров отрицательного подкрепления в видеоиграх:

  • Animal Crossing: Чем дольше вы не играете в игру, тем больше тараканов появится в вашем доме и тем больше людей покинет ваш город.
  • Множество мобильных игр: Пока вас нет рядом, ресурсы накапливаются. Но есть шапка, и больше они накапливаться не будут.
  • И т.д…

Мой опыт с отрицательным подкреплением показывает, что оно действительно вдохновляет людей на изменение поведения, но только на ограниченный период времени. Люди могут месяцами заходить в вашу игру, чтобы в их домах не завелись тараканы, но в конце концов им станет все равно. Другие люди могут снова войти в систему после долгого отсутствия, увидеть объем работы, которую им нужно выполнить, потому что их ферма со временем пришла в упадок, а затем в ярости уволиться.

Так что это эффективно, но недостаточно . Это часть набора инструментов, но это не лучшее решение многих проблем.

Это самый эффективный метод изменения поведения. С точки зрения крыс в лабиринте, это дает крысе лакомство каждый раз, когда она делает то, что вы от нее хотите.

Вы, наверное, заметили, что в видеоиграх безумно используются награды. Просто в типичном игровом сеансе серии Ratchet and Clank у нас одновременно работают десятки перекрывающихся систем вознаграждения.

  • Вы открываете новый уровень, когда закончите старый уровень
  • Вы получаете болты за убийство врагов
  • Вы получаете оружие за накопление болтов
  • Вы получаете золотые болты за исследование пути
  • Когда вы уничтожаете врага, это играет приятную театральность.
  • Чем больше врагов вы уничтожаете оружием, тем мощнее становится оружие
  • Чем больше врагов вы уничтожите, тем больше у вас будет жизни.
  • И т.д…

На Gamasutra есть отличная статья 2001 года, в которой рассказывается о различных способах структурирования вознаграждений для получения нужных вам моделей игры.Я скоро создам статью, в которой расскажу о подобных способах сделать это, но этого может быть достаточно, чтобы вы начали на этом пути.

Вообще говоря, вы находите наказание и «понижаете его» до менее сурового, например отрицательного подкрепления. Мой любимый и основной тезис выступления Билла Ропера, который я изложил выше, состоит в том, чтобы «перевернуть» наказание/отрицательное подкрепление и превратить его в награду.

Позвольте мне привести вам пример из очень успешной игры, в которой это было сделано очень публично.Еще до запуска World of Warcraft несколько моих друзей имели доступ к бета-версии и постоянно играли в нее. Они были одержимы. Мы говорим о сотнях часов игры, которая сбрасывала свой прогресс каждые несколько недель (это было в бета-версии).

Ближе к концу периода бета-тестирования WoW начали внедрять систему, которая в конечном итоге стала их системой «Rest XP». Они хотели включить в игру систему, препятствующую разгульным играм — по сути, тем людям, которые играют в игру подолгу и поэтому намного опережают всех остальных.Они также хотели предложить игрокам, которые долгое время не играли, повод вернуться и сыграть еще.

Вот как они впервые попытались внедрить эту систему:

  • Обычно, когда вы убиваете монстра, вы получаете определенное количество очков опыта (XP). Допустим, вы получаете 20 XP за монстра.
  • Чем дольше вы продолжаете играть в игру без перерыва, тем меньше XP вы получаете за монстра, вплоть до минимума (скажем, 10 XP за убийство).
  • Когда вы выходите из игры, штраф к опыту постепенно снимается со временем, пока вы снова не начнете зарабатывать 20 очков опыта за монстра.

Игроки НЕНАВИДИЛИ его. Это была катастрофа. Blizzard быстро внесла исправления, и вот как это работало после исправления:

  • Обычно, когда вы убиваете монстра, вы получаете определенное количество очков опыта (XP). Допустим, вы получаете 10 XP за монстра.
  • Если вы продолжаете играть, вы продолжаете получать 10 XP за каждое убийство.
  • Если вы прекратите играть и выйдете из игры в таверне, вы начнете накапливать бонус «Отдохнувший».
  • Каждый раз, когда вы убиваете монстра и у вас есть бонус к отдыху, вы получаете двойной опыт вместо обычного количества.Так что теперь монстры будут давать 20XP.
  • Чем больше монстров вы убьете, тем меньше у вас будет бонуса к отдыху, пока он не закончится, а затем вы снова получите обычное количество опыта. Монстры снова будут давать вам 10 XP за убийство.

Обратите внимание, что это все та же система. Все, что они сделали, это «перевернули негатив в позитив». Вместо того, чтобы всегда получать 200 % XP, а затем терять этот бонус с течением времени, теперь вы получаете 100 % XP и ПОЛУЧАЕТЕ бонус с течением времени.

Вообще эта система была невероятно популярна.Люди любят получать бонусы, а бонус за ничегонеделание кажется слишком хорошим, чтобы быть правдой. Мои друзья, все гейм-дизайнеры, вернулись после игры в эту новую систему, и им это чертовски ПОНРАВИЛОСЬ. Пара из нас попыталась указать, что это была точно такая же система с перевернутыми знаками.

Все, что они могли сказать в ответ, было: «Вы не ПОНИМАЕТЕ, я получаю  XP прямо сейчас за то, что не играю, а не теряю их, пока играю!»

Действует.

Как всегда, эти статьи были бы невозможны без моих сторонников на Patreon: (http://www.patreon.com/mikedodgerstout):

Чемпионы
Петров Нейтрино

Стражи
Эйдан Прайс
Мартин Каай Клуни

Покровители
Франсуа Риццо
Загривок
Женевьев Пратт
Джесси Паттинсон
Нихил Суреш
Бирюзовый лысый
Винсент Бейкер

Благотворители
Джастин Кеверн
Бен Стрикленд
Безумный Джек МакМэд
Оливер Линтон
Кэти Стрейфель
Энни Мицода

Сторонники
Маргарет Спиллер
Джейсон ВанденБерге
Юаньсянь

Сторонники
Ким Акафф Питтман
Карл К.
Энди Ким
Джоэл С.
Нил Лауренза
Кристофер Парсонс
Дэвид Вейс
Мэтт Джаскелис
Мэри Стаут

[Эта статья впервые была опубликована на сайте www.chaoticstupid.com 31 августа 2015 г.]

Игры, которые НАКАЗЫВАЮТ за лень

Бездельничать на диване и нажимать кнопки во время игрового процесса — это не то, что эти 15 видеоигр хотят от своих игроков. Любая лень приведет к тому, что игрок будет наказан множеством способов. Наказания варьируются от персонажей низкого уровня, потери снаряжения или невыполненного финала… все в закрученном сюжете, чтобы раскрыть ленивую натуру геймера и посмеяться за кулисами.

Разработчики игр иногда проверяют способность игрока обращать внимание на малейшие детали, в то время как другие просто просят принять участие в зове к приключениям. Имея возможность отказаться от продолжения миссии или выбрать альтернативный путь, геймеры обязательно попадутся на эти быстрые и болезненные наказания. Некоторые наказания будут атаковать целостность игрока, в то время как другие будут атаковать его персонажа в игре.Мысль уйти из боя или не двигаться в течение длительного периода времени иногда приходит к тем геймерам, которые просто хотят испытать пределы своей лени и оттолкнуться от любых нормальных стандартов.

Наказание игрока за поиск дешевого пути прохождения уровней или миссий — вот что предполагалось в этих играх, будь то через лазейку или замаскированного знакомого друга, с ведома игрока или без него. То, чему научились благодаря этим наказаниям, включает в себя качество обязательств игрока, а не количество.Даже если это не результат лени, эти наказания были применены для проверки того, как далеко игрок зайдет, чтобы найти альтернативный путь к финишу.

15 Супер Марио Мейкер

через flickr.com

Любая игра Nintendo, в которой игроки могут создавать свои собственные уровни Super Mario , обязательно будет сложной и полной уловок и ловушек. Отведенное количество дверей, которые отправляют игроков в смертельную ловушку или заполненные лавой полы, не ограничено и сделано для наказания игрока за веру в то, что уровень можно пройти таким простым способом.Просмотр полных ярости видеороликов, которые заполняют YouTube с настроенными уровнями из этой игры, показывает нам, что инстинкт ленивого игрока всегда готов открыть ближайшую к ним дверь. Контрольные точки в игре размещаются редко, и попадание в люк заставляет геймеров чесать затылки и подбрасывать контроллеры в воздухе. Это не обычная игра Super Mario .

14 Super Mario Bros.: Потерянные уровни

через фликр.ком

Потерянные уровни Super Mario должны быть сложнее, чем стандартные миры и уровни. Поиск скрытых уровней в игре является сложной задачей и требует, чтобы игрок знал об их местонахождении, поскольку маловероятно, что он сам наткнется на них. К сожалению, выбор неправильной двери телепорта возвращает игроков во второй по сложности мир и фактически приводит к потере всего их прогресса. Это было первое из нескольких наказаний, которые не позволяли геймерам путешествовать далеко в игре; это было возможно, если и только если они сделали правильный выбор.Доверие ко всем доступным дверям оказалось раздражающей ошибкой. Поклонники Марио знают о суровых трюках с игрой за экранами после борьбы на сложном уровне, и необходимость путешествовать почти в самое начало игры была настоящей пощечиной для игроков, которые просто хотели открыть все двери.

13 Портал 2

через mmygames/youtube.com

После нажатия красных кнопок на протяжении всей этой приключенческой игры-головоломки, единственная кнопка, которая действительно имеет значение, по словам двух ИИ, борющихся за контроль, — это одна мина, застрявшая в ловушке со взрывчаткой. Portal 2 бросает вызов игроку после первой части игры в сложном многопользовательском режиме и больших головоломках. Достигнув Уитли с GLaDOS, у геймеров есть один шанс нажать большую красную кнопку (называемую кнопкой тупика). Что не ожидается, так это то, что он на самом деле заминирован, что вызывает шок после того, как вы завершили энергичное испытание на время, чтобы собрать все ядра личности. Наказание игрока, заставляющего его думать, что он закончил игру, полностью портит его внимание и делает быстрые события еще более важными.Portal 2 определенно наказал игроков, которые думали, что их работа закончится одним нажатием простой кнопки.

12 Масс Эффект

через flickr.com

Мало разговаривал с Рексом? Что ж, будьте готовы к наказанию в Mass Effect во время посещения планеты под названием Вермайр. Хитрость игры заключается в том, чтобы дать игроку возможность успокоить разъяренного Крогана… за исключением того, что ни один из вариантов не работает независимо от того, что вы выберете, вплоть до того, что ваш товарищ по команде Эшли стреляет в Крогана. Возможные множественные взаимодействия, если бы игрок потратил время на то, чтобы на самом деле поговорить с Рексом, позволили бы Крогану уйти в одиночку и избежать кровопролития. Это суровое наказание для геймеров, впервые вошедших в мир Mass Effect , затрагивает не только эту игру, но и остальные игры серии. Это означает, что в дальнейших приключениях игрока во франшизе Mass Effect ему придется жить без крутого и милого персонажа Крогана.

11 Фар Край 4

через flickr.com

Если вы достаточно долго подождете психотического антагониста Пэгана Мина в своей столовой, когда впервые прибудете в вымышленный район Гималаев, вам будет разрешено положить свою мать на отдых рядом с прахом его дочери, прежде чем, наконец, улететь на самолете. вертолет. Ожидание не менее 15 минут в той же комнате, в которой психотический и тиранический правитель оставил вашего персонажа, Аджая, — это долгое время, чтобы провести без дела в игре Far Cry .Скоростным бегунам, возможно, понравился этот трюк, чтобы пройти игру в рекордно короткие сроки, но правда утеряна, и опыт исследования обширного ландшафта утерян. Если уход Пэган, чтобы мучить другого гостя, был недостаточным показателем, чтобы уйти, то игроки обнаружили, что подружились с Пэган в этом повороте, заканчивающемся наказанием. Позже мы узнаем о его жестоких подвигах, которые заставляют игроков сожалеть о том, что они ждали эти первые 15 минут.

10 Деус Экс: Человеческая революция

через фликр.ком

Получите обновление чипа от коррумпированной организации, которую вы собираетесь уничтожить, и приготовьтесь к окончательной катастрофе. Возможность выбрать это обновление позволяет игрокам, которые не обращали внимания на историю, быть наказанными неподвижностью и довольно искаженным отображением один на один во время битвы с боссом с Намиром. Играя за бывшего офицера спецназа Адама Дженсена, игроки могут использовать множество видов оружия и легко перемещаться в перестрелках в игре. Корпорации, объединяющие машины и людей, переусердствовали с властью над социальной мобильностью и заставили людей с механическими имплантами придерживаться стандартов компании.Возможность обновить свой биочип наказывала геймеров, которые не могли собрать сюжет и не обязательно думали о последствиях обновления.

9 Сэйнтс Роу IV

через flickr.com

Выбор: покоиться с миром или позволить своим друзьям стать жертвами разрушения мира, предоставляется игрокам, и те, кто выберет красный дверной проем, не смогут спасти своего друга.Когда вес мира зависит от простого выбора между спасением вашего друга и спасением человечества, Saints Row хочет, чтобы геймеры спасли своих друзей. Ценой смерти и быстрого избавления от необходимости сражаться с ордами инопланетян, демонов и соперничающих банд красная дверь экономит много времени и энергии. Слушать, как огромное инопланетное существо предлагает дорогу к красной двери, — неправильный выбор, и разработчики игр знали, что игроки попадутся в их ловушку. Терпеть наказание за то, что вы бросили своих друзей умирать ради мира, кажется благородным делом, но это не для диких и авантюрных Saints Row .

8 Batman: Arkham City Женщина-кошка, DLC

через flickr.com

Если у вас есть DLC для Batman: Arkham City с Женщиной-кошкой, вас ждет интересное приключение с двумя историями, если вы решили помочь Бэтмену. Женщина-кошка представляет собой мастера взломщика сейфов и эгоистичного преступника, всегда стремящегося к крупным кражам. Женщина-кошка использует хаос Аркхем-Сити как прикрытие, чтобы украсть крупную сумму денег из банка Готэма, контролируемого Хьюго Стрэнджем.После уничтожения хорошо вооруженных приспешников Хьюго и открытия большого банковского хранилища у игроков было два варианта: спасти Бэтмена или покинуть город со всеми деньгами. Решение уйти привело геймеров к мрачному финалу со страданиями Бэтмена, оставленного умирать. Возможность уйти, хотя игра на самом деле не позволяет вам уйти, наказала геймеров, заставив их думать, что они организовали разрушение города и смерть Бэтмена.

7 Зло внутри

через фликр.ком

В DLC, позволяющем игрокам сделать шаг назад во времени по сравнению с основной историей, игроки увидят, как разворачивались события основного сюжета The Evil Within . С мозгом, который, как говорят, контролирует всю вселенную, сидящим посреди комнаты, окруженной стеклянным куполом, и игроком, вооруженным двуствольным дробовиком, искушение выстрелить в мозг становится непреодолимым. Те, кто понимает значение этой комнаты, знали, что нельзя разрушать вселенную и экономить свои боеприпасы.Другие игроки попались на уловку и выстрелили в мозг. Наказание, установленное разработчиками игры, включало имитацию концовки игры и напоминание не изменять сюжет. Даже персонаж Джули сходит с ума, когда игровой экран становится белым и возвращает вас в комнату с одной лишней пулей. Двойное наказание за трату боеприпасов.

6 Притча Стэнли

через фликр.ком

Решите не выходить за пределы вашего маленького офиса, и дверь закроется, не оставив ни приключений, ни дальнейшего повествования. Вам дается много времени, чтобы уйти. Наличие неработающего контроллера и выбор идти против воли рассказчика в конечном итоге приводит к неудаче. Возможность открывать двери и взаимодействовать с объектами — основная часть игры, но уникальность этих взаимодействий делает рассказчик, который следит за вашими усилиями в офисном здании.Каждое взаимодействие позволяет начать различное повествование, и история сгущается с каждым ходом. Отказ слушать рассказчика и выйти за пределы маленького офиса приводит к тому, что мы слышим невероятно скучный рассказ о Стэнли, за которым следуют финальные титры, в конечном итоге наказывающие игрока за отсутствие усилий.

5 Фоллаут 3

через flickr.com

Найдите своего давно потерянного отца в его тюрьме (виртуальная реальность Убежища 112) в начале игры и потеряйте возможность продолжать любые миссии, вдохновленные кампанией, которые вы могли пропустить.Все потенциальные XP и достижения исчезают, а игрок остается наказанным. Постапокалиптическое мировое приключение Fallout 3 просит игрока найти своего отца после выхода из Убежища 1o1. Поиск пути, прошедшего первую пару побочных миссий и взаимодействий, для некоторых является замечательным усилием, но использование быстрого пути для завершения основной кампании оставляет игрока без завершения основной кампании. Пропуск сюжетных квестов лишает игроков каких-либо очков опыта, которые так необходимы в большой ролевой игре с открытым миром, такой как Fallout 3.

4 Комплекс теней

через chAIRGAMES/youtube.com

Попытки спасти захваченную девушку могут закончиться, если вы просто развернетесь и сядете обратно в машину. Поговорка «в море много рыбы» понимается буквально, и игра позволяет игроку уйти от любого действия. Предоставление игрокам этой опции наказывает их за то, что они не ищут свою вторую половинку и не продвигаются вперед в игре.Ваш статус меняется на холостой, что означает, что вы выполнили задание, пока идут титры и играет несколько забавный/саркастический финал. Возможность оставить свою девушку Клэр на произвол судьбы — это уникальный путь для видеоигры, но он заставляет геймера сомневаться в своем выборе, как только начинают идти титры. Слово совета? Не оставляй Клэр. Она заслуживает лучшего, чем это.

3 Умирающий свет

через worldofgames/youtube.ком

Найти всю информацию, необходимую для того, чтобы взорвать ядерную бомбу, оставленную посреди автострады, и получить конец белого света, непросто. Если вы все же решите взорвать его, игроку не дается дальнейшего прогресса, и они ведут всех к своей смерти, оставляя один возможный способ спасти их от апокалипсиса, но не обязательно после кампании. Уничтожение гибридного стада зомби, живущего в этом изолированном районе, похвально в напряженных обстоятельствах, но оставляет невинных людей, которые заботятся о себе в фермерском доме не слишком далеко.Наказание за взрыв ядерной бомбы ложится тяжелым бременем на совесть игрока и приводит к разочаровывающему финалу DLC, который устанавливает границы жанра зомби. Другие концовки включают в себя переход к матери этого гибридного роя и освобождение ее от проклятия или превращение в проклятое существо-зомби.

2 Матрица: Путь Нео

через flickr.com

Примите красную таблетку, играя за Нео, и полностью завершите игру с мыслью о том, что Нео доживет остаток своих дней в Матрице.В культовой сцене из первой части фильмов «Матрица » Морфеус дает Нео две таблетки на выбор. Принятие синей таблетки в конечном итоге продвинет Нео вперед в его путешествии как Избранного и осознание того, что мир, который он считает реальным, на самом деле является искусственной жизнью. Это единственное решение о том, принять ли синюю или красную таблетку, оставляет всю трилогию в зависимости от определяющего выбора одного персонажа. В игре Матрица: Путь Нео у вас есть возможность выбрать красную таблетку, после чего Нео возвращается к своей жизни без воспоминаний о Морфеусе или каких-либо произошедших событиях.Игроки, выбравшие красную таблетку, как легкий путь к окончательной реализации, наказываются невыполненным окончанием игры и скучной жизнью. Следуя за «белым кроликом», вы, возможно, начали путешествие, но разработчики игры позаботились о том, чтобы вы следовали верной истории фильма.

1 Супер бумага Марио

через flickr.com

В начале этого бумажного приключения Марио просят спасти принцессу Пич и другие миры от власти графа Блека.Пустота, которая отправляет друзей Марио дрейфовать между разными мирами, открыта и контролируется Блеком, и Марио понадобится вся доступная помощь, включая его обычного врага Боузера. К сожалению, у игроков есть возможность отказаться от призыва к приключениям, как только Мерлон, волшебный волшебник со световой книгой магии, попросит Марио использовать три измерения для спасения миров. После четырех попыток заручиться поддержкой игрока в этом путешествии против Блека на экране появляются разочаровывающие слова Мерлона, что приводит к быстрому окончанию игры.Отрицание призыва к приключениям в игре Super Mario наказывает геймеров воспоминанием о проигрыше игры, так и не начав ее.

Шоу Cuphead на Netflix выходит на гнилой счет

Читать далее

Об авторе .

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта