Хиты настольных игр для любых возрастов!
Правильно выбранная настольная игра – залог радости в отдельно взятом пространстве!
А чтобы Ваш выбор был удачным, мы расскажем о лучших настольных играх!
Хиты настольных игр для любых возрастов
Два безусловных хита – это игры Доббль и Барабашка. Обе игры быстрые, задорные, с простыми правилами и невысокой ценой. Всё это делает их народными любимицами и лидерами продаж!
Настольная игра Доббль прекрасно известна во всем мире. Суть её очень проста: на каждой из карточек нарисовано 8 разных картинок. Изображения на карточках подобраны так хитро, что на двух любых карточках всегда есть только одна одинаковая картинка. Заняться поиском одинаковых рисунков смогут дети уже с 3-х лет, а участники постарше устроят настоящее соревнование. Весёлое круглое оформление придает Добблю очарование, а удобная жестяная коробочка так и просится в карман или сумочку.
Барабашка – рассеянное привидение из старинного замка отлично учит логике! Там где взрослый вычисляет и сопоставляет признаки предметов – дети «видят» ответ! Поразительно! Приятные деревянные фигурки порадуют всех любителей задорных игр!
Барамелька – родная сестра Барабашки, с длинными ресничками и девочковыми аксессуарами. Обе игры можно объединить: получится сложнее и ещё веселее!
Барабашка и Доббль – игры на скорость, но в них всегда можно сыграть без скорости. Просто по очереди. Главное же процесс! Этот вариант отлично подойдет для самых маленьких участников или если компания, собравшаяся поиграть, не равна по силам.
Барабашка и Доббль прекрасно подходят детям, но мы гарантируем, взрослая компания тоже получит море удовольствия.
Лучшие настольные игры для детей
Не ходите дети в Африку гулять, а давайте с нами в игры играть! И заодно определять лучшую настольную игру для детей: нежные Спящие королевы, великолепный Сырный замок… Игры из разных ценовых категорий, но одинаково прекрасные.
Настольная игра Спящие королевы Делюкс – в одной сказочной стране сотню лет спала королева… Нет! спали целых 12 королев. И только отважные короли могли разбудить своих возлюбленных…. Как и положено в настоящей сказке, в игре появляются рыцари, закованные в латы, придворные шуты, дракон и обязательно волшебная палочка…. Популярность Спящих королев среди детей зашкаливает: и мальчики, и девочки с одинаковой увлеченностью готовы окунуться в мир этой игры. Номинация BGG Golden Geek 2006 на лучшую детскую настольную игру подтверждает всё вышесказанное!
Настольная игра Сырный замок – это мыши и сыыыр! Много кусочков вкусного сыра! Необычайно симпатичная игра про приключения мышат под крышей старинного замка. Игра не самая простая, ведь здесь приходится считать каждый свой шаг, помнить расположение ловушек и сортов сыра, и хорошо продумывать стратегию своей будущей победы!
Прекрасный вариант подарка ребенку от 6 лет!
Лучшие семейные настольные игры
Мы не стесняясь пишем: Диксит – лучшая настольная игра, одна из лучших… Она идеально подходит для задушевного семейного вечера. Она красива, элегантна и неимоверно популярна. И уж точно не оставит никого равнодушным! Самая обаятельная и привлекательная! Диксит – Игра года в Германии Spiel des Jahres (2010), а так же во Франции, Испании, Чехии, Италии. А так же номинант и лауреат всех самых известных премий мира настольных игр.
Суть настольной игры Марракеш проста: размещаем свои ковры и зазываем на них соперников, не забывая взять с них втридорога за постой. Восточный базар принимает игроков в свои объятия, а приятные тканевые коврики и деревянные динары придают игре дополнительное очарование!
Марракеш завоевал звание игры года сразу в трёх странах: As d’Or — Jeu de l’Annee 2008 (Франция), Spiel der Spiele 2009 (Австрия), Mensa Select 2009 (Америка)!
Настольные игры для детей, которые не любят проигрывать
Есть часть детей, с которыми сложно играть во что-либо – эти дети не умеют проигрывать. Навык держать удар придёт к ним позже. А пока, чтобы не омрачать семейный вечер, предлагаем Вам кооперативные игры. Ключевая особенность таких игр в том, что все участники действуют командой, то есть побеждают или проигрывают сообща.
Добро пожаловать на Запретный остров! Команде от 2 до 4 игроков предстоит найти уникальные артефакты и покинуть тонущую землю. Участники превращаются в Исследователя, Связного, Пилота, Аквалангиста… Способности каждого очень важны и должны быть использованы на благо всех. Только осторожно! Вода прибывает с каждым часом! Запретный остров неоднократно номинировался и награждался как лучшая детская игра, лучшая семейная игра и даже как лучшая графическая работа. Маленькая часть его наград: Номинант на Игру Года в Германии Spiel des Jahres (2011) Golden Geek Best Board Game – премия самого авторитетного портала о настольных играх BoardGameGeek.com (2010), Mensa Select Winner 2010 – Игра года в Америке.
В дружеской борьбе раздобыть сокровища – это цель трудолюбивых гномов! И дело бы обязательно сладилось, если бы в тоннелях то и дело не случались неприятности: то фонарь погаснет, то тележка сломается. Похоже среди гномов затаилось несколько саботёров! Гномы-вредители – игра коллективная, однако, устроена она необычно. В начале игры взакрытую всем участникам распределяются их роли, и никто не знает друг или соперник сидит рядом с вами. И этот факт делает приключения в подземельях гномов ещё более интригующими!
Лучшие настольные игры для компании
Семья – это, безусловно, компания, поэтому лучшие настольные игры для семьи так же прекрасно будут играться и в кругу друзей. Даже на конкурсах большинство игр предусмотрительно номинируются сразу в нескольких категориях. Тот же Диксит, например, совершенно универсален. Недаром специально для больших компаний издана настольная игра Диксит Одиссея на 12 участников.
Две другие серии игр – прекрасные Активити и Алиас признаны давно, любимы многими и порой заиграны до дыр.
Наши консультанты помогут Вам определиться в широком выборе! Ждем Вас с удовольствием в нашем магазине!
Настольная игра Crowd Games Команавты
Распродажа кооперативной игры от издателя. На сбермегамаркете и Яндекс маркете цена та же.«Команавты» — это настольная игра жанра «приключенческая игра-книга». В процессе игры вы будете перемещаться по страницам книги, изображающим разнообразные локации той или иной комазоны — сюрреалистичного мира, связанного с определённым воспоминанием доктора Стробала. В каждой локации применяются свои правила и игра проходит по-разному. К примеру, попав на страницы любимого комикса юного Мартина, вы примете участие в уличной гонке и будете лавировать в потоке машин, стараясь своевременно перестраиваться, ускоряться и тормозить. А оказавшись в двухмерной компьютерной игре, в которую залипал будущий спаситель человечества в молодые годы, снимете фигурки с подставок и положите их плашмя на поле — игра-то двухмерная! Ну и, разумеется, оказавшись в университете, где учился Мартин, вы сможете осуществить свою давнюю мечту — пробежаться по партам в лекционной аудитории! Также вы будете перемещаться между самими комазонами. В каждой партии вам будут доступны 5 из 11 возможных комазон, но вы не увидите их все. Скорее всего, за одну игру вы побываете в 2—3 комазонах, да и те, возможно, не пройдёте до конца. Ведь ваша задача заключается в другом. Подгоняемые временем (колодой самочувствия Мартина), вы будете пытаться определить нужную вам комазону — ту, где обитает внутренний демон (для краткости ВД), на которого вы охотитесь. Но как узнать, где скрывается ВД, которого вы случайно и в тайне от себя выбрали перед началом партии? Для этого вам нужно исследовать окружающий мир и наладить контакт с внутренним ребёнком Мартина. Всё это принесёт вам карты подсказок, намекающих, в какой комазоне искать ВД. Переход между комазонами осуществляется при помощи особых карт тотемов и кроличьих нор.
— книга приключений;
— планшет приключения;
— 38 кубиков;
— мешочек для кубиков;
— 60 карт предметов;
— 22 карты аватаров;
— 32 карты противников;
— 13 карт ВД;
— 11 карт тотемов;
— 55 карт подсказок;
— 11 карт комазон;
— 10 карт самочувствия Мартина;
— 24 карты состояний;
— 4 памятки;
— 4 планшета игроков;
— 71 фигурка;
— 1 жетон ситуации;
— 4 жетона дверей;
— 4 жетона подозрений;
— 4 жетона целей;
— 30 жетонов озарения;
— 6 жетонов исследования;
— 5 жетонов огня;
— 5 жетонов обыска;
— 20 жетонов жизненных сил;
— закладка;
— лист с наклейками;
— 20 подставок для фигурок;
— правила игры.
Паоло Бачигалупи «Водяной нож» | Обзоры книг
«Ножом воду резать» — значит заниматься заведомо бессмысленным делом: то же самое, что носить воду решетом. Иными словами, мартышкин труд. В романе Паоло Бачигалупи эта метафора приобретает иное, грозное звучание. Автор пишет о глобальной засухе, вызванной необдуманным использованием водных ресурсов, — и это только декорация, на фоне которой разворачивается бесконечная череда человеческих трагедий.
Paolo Bacigalupi
The Water Knife
Роман
Жанр: постапокалиптика, шпионский роман
Год издания на языке оригинала: 2015
Переводчик: М. Головкин
Издательство: АСТ, 2016
448 стр., 4000 экз.
Похоже на:
Джон Уиндем «День триффидов»
Роберт Ладлэм «Идентификация Борна»
Америка на грани гибели. Миллионы беженцев стремятся вырваться из умирающих городов и посёлков: хипстеры и рабочие, благополучные представители среднего класса и криминальные авторитеты, разорившиеся фермеры и вчерашние школьники — все они смешались в пёструю толпу, охваченную паникой. На пути беженцев встают отряды самообороны — такие же перепуганные люди, готовые умирать и убивать за свою землю и воду. Центральное правительство стало фикцией, границы штатов ощетинились колючей проволокой и поблёскивают линзами оптических прицелов, грифы расклёвывают обезвоженные тела висельников. Крупные города — Финикс, Лас-Вегас, Лос-Анджелес — не брезгуют никакими средствами в борьбе за воду: рейдерскими захватами, шантажом, подкупом чиновников, убийствами, пытками. В этой полукриминальной сфере крутятся огромные деньги, на торговле водой строятся финансовые империи. В этом мире нож для воды — предвестник гибели, всадник апокалипсиса, тот, кто приходит во главе команды головорезов, чтобы перекрыть водяную скважину, взорвать насосную станцию, отнять последнюю надежду…
В первой половине 1990-х отечественные писатели-турбореалисты, Андрей Лазарчук, Андрей Столяров и Владимир Покровский, ввели в оборот термин «эпикатастрофизм»: согласно этой концепции, человечество живёт на фоне перманентной многоуровневой катастрофы, не прерывающейся ни на секунду. Роман Паоло Бачигалупи полностью вписывается в эти рамки. По жанру «Водяной нож» — нечто среднее между детективом и шпионским триллером в духе Тома Клэнси и Роберта Ладлэма. В интригу (закрученную, естественно, вокруг прав на воду) втянуты три очень разных, но одинаково ярких персонажа. Невадский «нож для воды», профессиональный шпион и убийца, инкогнито проник в Финикс и попал под «дружественный огонь», потеряв связь с Центром и доступ к ресурсам. Журналистка Лизи много лет назад приехала в этот город, чтобы сделать карьеру, но обнаружила, что прикипела сердцем к умирающему мегаполису, утратив способность беспристрастно наблюдать за его агонией. И, наконец, юная беженка из Техаса, этакая Скарлетт О’Хара новейшей эпохи, не ставит перед собой долгосрочных целей, а лишь мечтает о ежедневном гарантированном глотке воды. Бачигалупи убедительно описывает эволюцию сложных, противоречивых характеров, расшифровывает психологические мотивы, вскрывает тайники, о которых не догадываются сами герои. У каждого из его персонажей, в том числе второстепенных, эпизодических, собственное запоминающееся лицо. Автор активно работает с метафорами (огонь и вода, символическая и буквальная утрата девственности, огненное перерождение) — стараясь, впрочем, не проговаривать выводы открытым текстом.
Огненная буря превращала людей в животных. И сама Люси едва избежала этой участи. Но теперь ей показалось, что она всё понимает. Водоворот страха может превратить тебя в злодея, заставить тебя рвать соседей на части, вешать их на заборах. Однако она, наконец, поняла тех немногих, кто решил бороться с бандитами и наркодельцами, с богачами, ножами для воды и отрядами ополчения, тех людей, кто выбрал не лёгкий, а правильный путь.
«Водяной нож», может быть, и не слишком оригинальный, но вполне толковый триллер не без философского подтекста и онтологических вопросов. И все герои книги, и без того непростые, живут, любят, страдают, предают и жертвуют собой на фоне вялотекущего апокалипсиса, что придаёт повествованию дополнительный драматизм и ощутимо углубляет конфликт. Если это не турбореализм, то как минимум проза с ярко выраженными его элементами.
Итог: несмотря на внешние атрибуты, «Водяной нож» не вполне вписывается в канон «романов о конце света». Катастрофа здесь не выступает на первый план, а остаётся фоном, персонажи слишком сложны, интрига чересчур запутанна, второй и третий план прописаны слишком тщательно. Паоло Бачигалупи нарушает главный принцип коммерческого беллетриста: «Будь проще, и люди к тебе потянутся». Да и слава богу: холодной, чистой, сладкой воды никогда не хватает на всех.
Отрывок
Кот-император | 24.04.2016
В мире будущего идёт жестокая борьба за воду.
Заводной
Главной книгой Паоло Бачигалупи до сих пор остаётся его первый роман «Заводная» (The Windup Girl). Это произведение 2009 года принесло автору «Небьюлу», «Хьюго», «Локус», Мемориальную премию Джона Кэмпбелла, Мемориальную премию Комптона Крука, японскую премию «Сэйун» — и премию журнала «Мир фантастики» в интернациональной категории «Научная фантастика года». Впечатляющий комплект наград — посмотрим, повторит ли этот успех «Водяной нож».
Удачно
Динамичность
Психологическая глубина
Метафоричность
Неудачно
Избыточная сложность
Пессимистичность
Анимационная студия «Платошка»: «Делаем мультики,
Platoshka — семейная анимационная студия. В июне 2021 года студия выпустила пилотную серию мультсериала «Цветняшки», к началу 2022 года вышло 34 серии, а сейчас команда работает над вторым сезоном. Генеральный директор и со-основательница студии Platoshka Анна Шелегина рассказала, что такое качественный детский контент, как за полгода запустить производство анимации и почему проект помогает взрослым выстраивать отношения с ребенком.
От семейной идеи до бизнеса
Идея анимационной студии возникла года два назад, а вдохновил нас на нее мой внук Платон. Как-то, за семейным обедом, мы заговорили о современных мультфильмах и поняли, как мало качественного детского контента на экранах. Тогда спонтанно моя дочь Яна предложила создать свой фильм. Слово за слово — и мы серьезно задумались об открытии собственной студии. Оказалось, что наша семья — отличная бизнес-команда. Я взяла на себя операционное управление, мой зять Антон — финансовые вопросы, а дочка с внуками — первые зрители и главные критики.
Студия начиналась с четырех человек. За полгода удалось собрать сильную команду. Platoshka развивается с невероятной скоростью — как и положено ребенку! В 2019 году за семь месяцев мы создали пилотную серию. В 2020-м разогнались и выпускаем по четыре серии в месяц — для анимационного рынка это высокая скорость.
Премьера сериала состоялась 1 июня 2021 года. Сейчас готовы 47 серий из 55-ти. Последняя серия первого сезона выйдет в мае 2022 года. Параллельно запущено производство второго сезона сериала (еще 55 серий). Второй сезон будет закончен в июне 2023 года.
Сериал доступен на всех российских VOD-платформах. Проект показывают телеканалы «Мульт», «Мама», «Мультимузыка», мы ведем переговоры с еще несколькими крупными каналами.
У «Цветняшек» большой успех на YouTube: буквально за полгода он набрал 28 млн просмотров на собственном канале и более 66 тысяч подписчиков. Это органически привлеченная аудитория, за счет собственных рекламных активностей студии, никаких агрегаторов для продвижения не использовалось и никакой другой YouTube-канал не делился с проектом подписчиками.
Постоянная еженедельная аудитория YouTube-канала — 250 тысяч зрителей, у мультсериала более 3 млн уникальных зрителей (по данным YouTube Analytics за последние 90 дней).
Ежедневно студия получает сотни положительных отзывов в соцсетях и вопросы о том, где приобрести продукцию с героями сериала.
Platoshka тестирует новые технологии в анимации — например, игровой движок Unreal Engine. Этот софт известен в игровой индустрии, но в отечественной анимации еще не распространен.
Для нас всех Platoshka — не только про бизнес. Нам важно сделать качественный и полезный контент, который мы покажем своим детям. Они же — наши большие помощники и самые главные эксперты. По их реакции на выпуски мы понимаем что получилось особенно интересным и насколько нам удалось вовлечь юного зрителя в просмотр серии. Стараемся использовать полученную информацию в дальнейшем.
«Платошка» — семейная компания, и это проявляется даже в мелочах. Сотрудники приводят в студию своих детей — малышам всегда очень интересно, чем занимаются мама и папа на работе. А чтобы родители могли заниматься своими задачами, в офисной игровой комнате есть множество интересных вещей для игр и досуга.Контент с педагогическим уклоном
«Цветняшки» — образовательный сериал для малышей до 4 лет и родителей. Через сюжеты и героев мы показываем, как всесторонне развивать ребенка — расширять сенсорный опыт, стимулировать мышление, способствовать развитию речи, двигательных способностей и физических качеств.
На современном рынке много детского контента, но наш проект имеет ряд конкурентных преимуществ.
Изюминка сериала в его формате – это мюзикл. Каждая серия состоит из нескольких песенок (песенки-игры, колыбельные, песни героев) в классической аранжировке.
Музыкальную тему дополняет сильная танцевальная составляющая. Танцы героев были специально разработаны хореографами, их легко разучивать и повторять с ребенком.
За песнями и танцами стоит сильная педагогическая база. Каждая серия содержит в себе не просто развивающую игру, а целую технологию. С нами взрослый будет знать, как правильно играть с ребенком, как с максимальной пользой использовать игру в пирамидку, кубики, сортер, мозаику и прочее. Как последовательно, шаг за шагом научить ребенка рисовать, знакомить с музыкальными инструментами, какими доступными приемами физического развития малыша можно пользоваться в домашних условиях. Благодаря проекту родители узнают, какие игры с водой и песком бывают, как изучать фигуры во время путешествия в машине и многое другое.
И, конечно, мы следим за психологической безопасностью контента – в «Цветняшках» малыш увидит только положительные примеры поведения.
В «Цветняшках» шесть героев, каждый из которых представляет свое направление развития. От серии к серии вместе с маленькими зрителями они исследуют мир и осваивают важные навыки.
Цыпленок Пи живет на желтой летней страничке волшебного альбома. Он развивает интеллект малыша, предлагая поиграть с различными предметами. Вовлекает малыша в сюжетно-ролевые игры, развивая тем самым воображение.
Вместе с любознательным Цыпленком ребенок развивает познавательные навыки, логику, улучшает мелкую моторику, становится внимательнее
Курочка Коко — добрая и заботливая мама Цыпленка Пи. На желтой страничке Курочка Коко помогает Цыпленку и его друзьям осваивать самые первые социальные навыки, такие как: приветствие и прощание, слова вежливости и основы гигиены.
Волчонок У — житель синей летней странички волшебного альбома. Волчонок У — добрый мечтатель. Он отвечает за сенсорное развитие малыша. С Волчонком ребенок освоит игры с водой, песком, пластилином, расширит представления малыша об окружающем мире и природных явлениях.
Лисенок Айяяй — спортсмен, он приглашает зрителей на красную, осеннюю страничку альбома, где можно бегать, прыгать, играть в мяч. Лисенок предлагает малышу игры, развивающие двигательные способности. Юные зрители, посетив красную страничку, научатся называть и показывать части тела, понимать, что такое быстро и медленно, ориентироваться в пространстве, делать зарядку и многое другое.
Котенок Мур обитает на зеленой, весенней страничке волшебного альбома. Он — настоящий артист, чувствительная натура и «воображуля» — поможет малышу развить слуховое восприятие с помощью детских музыкальных инструментов, а также научит правильно произносить звуки. Он тот, кто пропагандирует семейные театрализованные мероприятия, концерты.
Зайчонок Скок — художник и фантазер, живущий на белой зимней страничке волшебного альбома. Это пространство для творчества и развития художественных навыков, где можно попробовать рисовать пальчиковыми красками, кисточками и карандашами.
О планах: лицензирование и международная экспансия
Изначально проект задумывался как международный, Россия стала отправной точкой. Мы уже заключили контракт с крупным китайским медиахолдингом UYoung, ведь в Китае очень любят образовательный контент. Местные зрители увидят сериал в 2022 году.
Кроме того, половина первого сезона уже адаптирована на английский язык и транслируется на иностранных VOD-платформах. Мы подписали контракт с мировым мейджором, который будет представлять «Цветняшек» во всем мире. Это хороший задел для международной экспансии, поэтому приглашаем к сотрудничеству партнеров-лицензиатов, которым интересен мировой рынок.
Наш проект вполне готов к лицензированию. У «Цветняшек» большая лояльная аудитория: 250 тысяч человек смотрят сериал еженедельно на YouTube. Более 3 млн человек — аудитория, которая посмотрела нас за последние 90 дней. Стиль-гид и все материалы для разработки товара и упаковки готовы, сейчас мы работаем над мерч-буком – это брошюра, в которой описывается оформление магазинов и выкладка товаров. Как я уже говорила, у нас высокие требования к визуальной составляющей, поэтому мы готовы вместе с нашими будущими партнерам принимать участие в разработке товаров и их оформлении.
Одним из наших первых лицензиатов стала компания «Симбат». В ближайшее время выйдут первые товары по мультфильму — пазлы, активити, настольные игры, паблишинг.
Мы уверены, что совсем скоро «Цветняшки» будут представлены во всех возможных товарных категориях — игрушки, фигурки, наборы, бумажно-беловая продукция, кондитерская продукция, молочные продукты, одежда и др.
Мы планируем создать линейку товаров с дополненной реальностью (AR). Поскольку проект образовательный, эта технология будет не только развлекать, но и обучать. А так как мультфильм очень музыкальный, мы хотели бы интегрировать в лицензионную продукцию наши песни — сделать это можно как через музыкальные чипы, так и мобильное приложение. А еще мечтаем поставить шоу-мюзикл по мотивам «Цветняшек».
Platoshka — анимационная студия, основанная в 2019 году. Флагманский проект — развивающий сериал «Цветняшки» для малышей до 4 лет. Помимо этого, в портфеле студии еще три анимационных проекта для более старшего возраста. Два проекта были отобраны «Роскино» для питчинга среди других российских анимационных проектов.
Миссия команды Platoshka — с помощью мультфильмов рассказывать детям о добре, чести, любви, дружбе, учить их быть счастливыми, верить в себя и никогда не сдаваться.
Специальное мероприятие «Пешеход — пешеходный переход»
09 февр. 2022 г., 19:08
В целях профилактики наездов на пешеходов на территории Московской области, в том числе на дорогах, контролируемых 11 батальоном ДПС проводится оперативно-профилактическое мероприятие «Пешеход — пешеходный переход».
В целях повышения уровня безопасности движения пешеходов, а также профилактики нарушений Правил дорожного движения Российской Федерации в период с 7 по 13 января сотрудниками Подмосковной Госавтоинспекции, в том числе и 11 батальона ДПС проводится оперативно-профилактическое мероприятие «Пешеход — пешеходный переход», основными задачами операции является усиление профилактической работы и надзора за неукоснительным соблюдением пешеходами и водителями ПДД в зоне пешеходных переходов и в местах их интенсивного движения.
Хотелось бы напомнить Правила дорожного движения:
пункт 14.1. Водитель транспортного средства, приближающегося к нерегулируемому пешеходному переходу, обязан уступить дорогу пешеходам, переходящим дорогу или вступившим на проезжую часть (трамвайные пути) для осуществления перехода.
пункт 14.2. Если перед нерегулируемым пешеходным переходом остановилось или снизило скорость транспортное средство, то водители других транспортных средств, движущихся в том же направлении, также обязаны остановиться или снизить скорость. Продолжать движение разрешено с учетом требований пункта 14.1 Правил.
Пункт 4.5. На нерегулируемых пешеходных переходах пешеходы могут выходить на проезжую часть после того, как оценят расстояние до приближающихся транспортных средств, их скорость и убедятся, что переход будет для них безопасен. При пересечении проезжей части вне пешеходного перехода пешеходы, кроме того, не должны создавать помех для движения транспортных средств и выходить из-за стоящего транспортного средства или иного препятствия, ограничивающего обзорность, не убедившись в отсутствии приближающихся транспортных средств.
И вот ещё некоторые ситуации, в которых пешеходы даже на зеленый сигнал светофора не гарантированы от ДТП:
— при приближении транспортных средств с включенными синим проблесковым маячком и специальным звуковым сигналом, транспортных средств, сопровождаемых транспортными средствами, имеющими нанесённые на наружные поверхности специальные цветографические схемы, с включенными проблесковыми маячками синего и красного цветов и специальным звуковым сигналом пешеходы обязаны воздержаться от перехода проезжей части;
— увеличение тормозного пути из-за погодных условий;
— техническая неисправность автомобиля;
— самочувствие и состояние здоровья водителя;
— нарушение ПДД;
— алкогольное или наркотическое опьянение водителя;
— завершение маневра водителем.
Мы живем в обществе, где надо соблюдать определенные нормы и правила поведения в дорожно-транспортной обстановке. Зачастую виновниками дорожно-транспортных происшествий являются сами дети, которые играют вблизи дорог, переходят улицу в неположенных местах, неправильно входят в транспортные средства и выходят из них. Вот почему с самого раннего возраста необходимо учить детей безопасному поведению на улицах, дорогах, в транспорте и правилам дорожного движения.
Установлено, что 80% происшествий произошли в радиусе одного километра от дома. То есть в тех местах, где ребята должны были бы хорошо знать условия движения транспорта, места пешеходных переходов, установки светофоров, заведомо опасные участки. И хотя в дошкольных учреждениях педагоги проводят занятия с детьми по правилам дорожного движения, привлекая сотрудников ГИБДД, на радио и телевидении выходят специальные тематические передачи, в различных издательствах готовятся брошюры, плакаты, листовки, пропагандирующие правила дорожного движения, однако ситуация к лучшему изменяется не так быстро, как хотелось бы. Детский травматизм остается на высоком уровне, дети и гибнут и получают увечья. И большей частью в непосредственной близости от дома.
В связи с этим представим несколько рекомендаций по сохранению жизни и здоровью на дорогах.
Чтобы ребенок усвоил правила безопасного поведения и правильного обращения с окружающими его предметами, ему необходимы доступные, элементарные знания о свойствах этих предметов. Очень важно приучить ребенка к осторожности, которая отсутствует у детей дошкольного возраста, сформировать у него определенные установки, которые помогли бы сознательно избежать травмоопасной ситуации. Появление этих качеств обусловливается соответствующей воспитательной работой в детском саду и в семье, постоянным руководством и контролем со стороны воспитателей. В дальнейшем действия детей приобретают все более осмысленный характер. Дети должны своевременно овладевать навыками самообслуживания.
Воспитание навыков безопасного поведения у детей должно осуществляться в процессе всей активной деятельности: в играх, посильном труде, разнообразных занятиях, процессе ознакомления с доступными пониманию детей событиями и явлениями общественной жизни, с родной природой.
Работа по снижению детского травматизма не будет полноценной и эффективной без активной помощи родителей. В семье ребенок делает первые шаги, в семье приобретаются первые навыки и умения, формируются привычки.
Начинать обучать детей правилам дорожного движения нужно как можно раньше. Идя в детский сад, обязательно рассказывайте ребенку об этих правилах. Объясняйте ребенку, что идти надо вдоль дороги, по обочине; дорогу необходимо переходить, крепко держась за руку взрослого. Предложите ребенку поиграть: он выполняет роль взрослого, а вы – ребенка. Например, «Переведи меня через дорогу; проводи в магазин; мы идем в гости, но я не помню дорогу… » и другое безусловно, запомнить правила поведения на улице помогают запомнить книги и настольные игры. Хочется отметить, что чем непринужденнее будет обучение, тем оно эффективнее, поэтому читайте детям, беседуйте, играйте с ними и, конечно, сами соблюдайте правила дорожного движения, так как личный пример – это лучший метод обучения!
Памятка для родителей по правилам дорожного движения
1. Необходимо учить детей не только соблюдать Правила движения, но и с самого раннего возраста учить их наблюдать и ориентироваться. Нужно учитывать, что основной способ формирования навыков поведения — наблюдение, подражание взрослым, прежде всего родителям. Многие родители, не понимая этого, личным примером обучают детей неправильному поведению.
2. Находясь с ребенком на проезжей части, не спешите, переходите дорогу размеренным шагом. Иначе вы научите спешить там, где надо наблюдать и обеспечить безопасность.
3. Не посылайте ребенка переходить или перебегать дорогу впереди вас — этим вы обучаете его идти через дорогу, не глядя по сторонам. Маленького ребенка надо крепко держать за руку, быть готовым удержать при попытке вырваться — это типичная причина несчастных случаев.
4. Учите ребенка смотреть. У ребенка должен быть выработан твердый навык: прежде чем сделать первый шаг с тротуара, он поворачивает голову и осматривает дорогу во всех направлениях. Это должно быть доведено до автоматизма.
5. Учите ребенка замечать машину. Иногда ребенок не замечает машину или мотоцикл издалека. Научите его всматриваться вдаль.
6. Учите ребенка оценивать скорость и направление будущего движения машины. Научите ребенка определять, какая едет прямо, а какая готовится к повороту.
7. Твердо усвойте сами и научите ребенка, что входить в любой вид транспорта и выходить из него можно только тогда, когда он стоит. Объясните ребенку, почему нельзя прыгать на ходу.
Источник: http://involokolamsk.ru/novosti/bezopasnost/73103_specialnoe-meropriyatie-peshehod-peshehodnyy-perehod
Настольная игра KidsWorld Inside and Out
KidsWorld: настольная игра изнутри и снаружи
Ознакомьтесь с интервью Артура Монеса о том, как его настольная игра и книга связаны с новым фильмом Pixar Inside Out!
http://www.routledgementalhealth.com/articles/internal_family_systems_in_pixars_inside_out_interview_with_arthur_mones/
Это терапевтическая настольная игра для детей в возрасте от 5 до 14 лет. Игра основана на модели внутренних семейных систем, самой быстрорастущей модели терапии в области психического здоровья на сегодняшний день.Это будет первое терапевтическое приложение для работы с детьми.
Игра помогает детям получить доступ к своим собственным ресурсам для решения сложных проблем, мыслей и чувств, которые возникают в их семье, с друзьями и в школе. Он идеально подходит для детей с тревогой, депрессией, СДВГ, проблемами гнева, оппозиционными расстройствами, физическими недостатками, проблемами с обучением и проблемами поведения. Уникальная среди терапевтических техник, эта игра основана на опыте: обучает успокаивающим упражнениям, а также стратегиям, основанным на осознанности, которые эффективны для всех возрастных категорий.Это игра, которая способствует Принятию всех Частей подростка и рассматривает детские трудности в непатологичной и основанной на выживании манере.
Модель и игра основаны на сильных сторонах детей, чтобы использовать энергию Я для эмоционального исцеления, развлекаясь!
Эта игра будет продаваться отдельно или в комплекте с книгой «Трансформация проблемных детей, подростков и их семей»
Доктор Монес является автором как книги, так и игры.Использование обоих вместе может помочь клиницисту в его работе с ребенком и семьей.
Также доступно на Amazon.com
http://www.amazon.com/Stoeltings-Kids-World-Inside-Psychotherapy/dp/B00QL4V3B4/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1431538353&sr=8-1&keywords=kidsworld+board+game
Преобразование проблемных детей, подростков и их семей: модель внутренней семейной системы для исцеления
В программе «Трансформация проблемных детей, подростков и их семей: модель внутренних семейных систем для исцеления» , д-р.Монес представляет первое комплексное применение модели терапии внутренних семейных систем (IFS) для работы с молодежью и их семьями. Эта модель сосредотачивает диагностику и лечение на концепции функциональной гипотезы, которая рассматривает симптомы как адаптивные и основанные на выживании, если рассматривать их в нескольких контекстах. Книга представляет собой карту, которая поможет клиницистам понять проблемы ребенка в условиях реактивности родителей, братьев и сестер и сформулировать эффективные стратегии лечения, которые вытекают непосредственно из этого понимания.Это непатологический системный и контекстуальный подход, который выявляет естественные целительные способности клиентов. Доктор Монес также показывает, как терапевт может открыть эмоциональную систему семьи, чтобы родители могли отпустить свои планы со своими детьми и взаимодействовать любящим, здоровым и самостоятельным образом.
Эта интегративная метамодель сочетает в себе мудрость психодинамической, структурной, боуэновской, стратегической, сенсомоторной и ориентированной на решение моделей, переплетенных с IFS-терапией. Глоссарий терминов призван помочь читателям разобраться в понятиях, уникальных для IFS.Уникальным для этого подхода является акцент на переключении между интрапсихическим и реляционным уровнями опыта. Виньетки терапии исследуются, чтобы помочь терапевтам решать такие проблемы, как травма, тревога, депрессия, соматизация, оппозиционное и саморазрушительное поведение у детей, а также подводные течения травмы привязанности. Два подробных случая сопровождаются полным курсом лечения. В разделе «Часто задаваемые вопросы» рассматривается работа с семьями, пережившими развод и развод, сопротивление, траектория лечения, работа с гневом, связь с программами из двенадцати шагов и многое другое.Это идеальная книга для любого терапевта, стремящегося понять сущность исцеления и найти терапевтические стратегии, применяемые в рамках сострадания.
Игра в одиночку : 31460
Книга «Трансформация беспокойной молодежи» : 31460B
Руководство терапевта по KidsWorld Inside and Out Психотерапевтическая настольная игра Книга в одиночку: 31460F
Game and Transforming Troubled Youth Book и GameCombo : 31460C
Руководство терапевта KidsWorld и настольная игра: 31460FGRP
Демонстрация настольной игры KidsWorld
5 настольных игр со всего мира
Выросшие в Индии, мы всей семьей играли в настольные игры.Традиция теперь перенесена, и мои дети очень взволнованы игровыми вечерами. В последнее время меня интересует происхождение и культурная направленность настольных игр. И как, при неизменных основах, игры развивались с течением времени и пересекали границы и культуры. Вот список игр и связанных с ними фактов, которые меня действительно восхищают.
Популярные настольные игры в мире
Манкала
Я был приятно удивлен, обнаружив Pallankuzhi (тамильский), более народную игру в Южной Индии, здесь, в США.С., где он называется Манкала . Однако на самом деле манкала относится к семейным или групповым играм. А само слово Mancala является производным от арабского слова, означающего «двигаться». Считается, что эти игры возникли в Африке или в арабских культурах и, вероятно, являются одной из старейших настольных игр в мире.
Купить доски Манкала сейчас
Я всегда использовал семена тамаринда (дерева) или раковины каури для монет, а в современных версиях вместо них используются драгоценные камни или мрамор.Я помню, как в детстве бегал на кухню, надеясь найти семя или два в банке, где моя мама всегда держала липкий тамаринд. Затем я использовал бы их, чтобы заменить потерянные монеты. У тех, с которыми я играл, были «ямы» или углубления, сделанные в необработанном дереве. Однако кочевники-африканцы выкапывали ямы прямо на земле и использовали семена, бобы или орехи. Игра также называется «посев семян» или «ямки и камешки». Даже в Африке, в зависимости от региона, в который он играет, он имеет несколько имен, таких как Wari, Bao, или Adi .
Го (
Вэй-ци )Go — игра, зародившаяся в Китае тысячи лет назад и позже распространившаяся в Японии и Корее. Он достиг Запада через Японию. Японское название Igo означает «игра окружения» и то же самое на китайском языке Wei-qi . Значение правильно соответствует игре с сеткой, в которой побеждает человек, «покрывающий» большую часть доски.
Купить настольную игру Го
Существует множество вариаций материала плиты, от очень дорогой древесины до ДСП и бумаги.Точно так же камни заменили традиционные японские ракушки и сланец. Даже желанные чаши из розового дерева для хранения камней сегодня нашли другие недорогие альтернативы.
Китайские шашки
История китайских шашек весьма интересна. Вопреки интуиции, это не имеет ничего общего с Китаем или игрой в шашки. В самой популярной форме это шестиконечная звезда. Это связано с его немецким происхождением из игры Stern-Halma ( stern — звезда на немецком языке).
Купить китайские шашки сейчас
Но сама Штерн-Хальма происходит от американского открытия конца 1880-х годов. Гарвардский профессор из Бостона с помощью гарвардского математика разработал настольную игру под названием «Халма», что в переводе с греческого означает «прыжок». Для этого он позаимствовал несколько идей из древней английской игры под названием Hoppity . Stern-Halma — это звездный эквивалент квадратной доски, используемой в Halma. Китайские шашки, вероятно, подвергшиеся тривиальному маркетинговому уловке, являются просто вариантом американской игры Halma.
Людо
Очень распространенная и в то же время очень простая игра Ludo пришла из Индии. Это менее сложная версия Pachisi (двадцать пять на хинди). Эта игра в кости появляется на древних наскальных рисунках, а также в индийской мифологии и истории. Ходят слухи, что император Великих Моголов играл в более «живую» версию этой игры с женщинами в качестве игровых фигур. Игра была завезена обратно в Британию в 19 -м -м веке из колониальной Индии.Сегодня в нее играют во многих странах под разными названиями, например, Parcheesi и извините! в США. В своей древней форме игра включала «доску» из шерсти или ткани и небольшие металлические или деревянные кусочки с точками вместо кубических костей. Итак, когда моя семилетняя дочь учила меня, как ударить стеклянный шар, чтобы бросить кости внутри, мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что она учила меня Пачиси!
Купить Ludo на Amazon Загрузить в PlayStore Загрузить в AppStore
Настольная игра в шахматы
Еще одна игра, которая, как полагают, возникла на Индийском субконтиненте, — это Chess .Его современная форма могла быть получена из очень ранней игры под названием Chaturanga . Игра следовала за торговыми путями, а затем достигла Европы и остального мира. Но происхождение игры окружает множество теорий, и сама игра претерпела множество трансформаций.
Купить шахматную доску здесь
Большинство игр глубоко уходят корнями в древние цивилизации, некоторые из них были найдены при раскопках королевских гробниц. Тем не менее, современные исследования подтверждают положительное влияние этих игр на когнитивные функции даже сегодня.Удивительно, что они также дают нам представление об истории конкретной культуры. Они выдержали испытание временем и множеством культурных влияний и по-прежнему популярны, даже в виде компьютерных игр и приложений! Я уверен, что есть еще много интересных игр и фактов, возможно, из вашей собственной культуры или страны. Пожалуйста, поделитесь ими в комментариях ниже.
Empower Empathy — отмеченная наградами настольная игра | News
‘Сезон выпускать настольные игры для веселого семейного времяпрепровождения, не связанного с просмотром экрана.
Энджел Лян из Плезантона, педагог-психолог, большой поклонник настольных игр.
«Сейчас так много технологий стирают человеческое взаимодействие», — сказала она.
Настольные игры полезны для мозга всех возрастов, отмечает она, улучшая языковые навыки и обостряя внимание. Они помогают маленьким детям научиться определять цвета, считать пробелы и улучшать их ловкость, а также учат терпению, поскольку дети учатся ждать своей очереди и следовать правилам. А молодые игроки могут научиться хорошо проигрывать.
Чтобы помочь детям освоить еще один важный жизненный навык — эмпатию, — Лян и ее подруга Тина Вонг из Дублина потратили последние три года на разработку настольной игры Empower Empathy, в которой игроки работают вместе.
«Это совместная игра, — объясняет Вонг, дизайнер с опытом управления. «Цель состоит в том, чтобы собрать набор супергероев по всему городу».
«Дети любят супергероев, сверхспособности и злодеев», — добавила она со смехом. «Мы включили множество техник, которые заставляют детей хотеть играть в эту игру.»
Эти две женщины были подругами в старшей школе и колледже в Техасе, затем не виделись 15 лет, хотя продолжали делиться социальными сетями. Когда Вонг опубликовала свою фотографию на концерте под открытым небом, Лян узнала Lions Wayside. Парк.
«Где ты?!» спросила она. Они обнаружили, что живут всего в трех милях друг от друга и имеют много общего. Вскоре они возобновили свою тесную дружбу.
«Мы говорили о воспитании детей и о том, что очень важно в нашем обществе», — вспоминает Лян.«Мы говорили о том, что мы можем привить — развитие характера, навыки социализации и осведомленность о психическом здоровье, а не только IQ или академические занятия».
В конце концов им пришла в голову идея интерактивной настольной игры.
«Сейчас в обществе так много разногласий — как родители, мы не можем не волноваться», — сказал Лян. «Я хотел превратить основанные на фактических данных стратегии из моих клинических и исследовательских учреждений в практический способ для семей, чтобы научить детей эмоциональному пониманию, навыкам социализации и силе эмпатии.
«У нее были нетрадиционные способы учить детей думать, а не давать им ответы, — сказал Вонг. до того, как у них возникнут проблемы?»
Эмпатия — это навык, который «используешь или потеряешь», добавила она, и дети должны со временем развивать свои мышцы эмпатии.
Игра учит четырем принципам, которые учителя использовали годами, Вонг
Во-первых, игроки встают на место другого.
Во-вторых, карты просят игроков назвать три вещи, за которые они благодарны, и помогают им персонализировать эмоции.
В-третьих, игра использует мимику лица, чтобы интернализировать эмоции.
В-четвертых, игроки переносят уроки в реальный мир, выполняя задания из прилагаемого путеводителя.
Empower Empathy была высоко оценена критиками, завоевав четыре главные награды в области детских игр, включая награду Tillywig Brain Child и Creative Child Magazine «Игра года», а также награды Family Choice и Hot Diggity Awards.
Лян и Вонг запустили Empower Empathy в прошлом месяце с кампанией Kickstarter, которая продлится до 15 декабря за минимальную сумму в 59 долларов, включая игру. Его также можно приобрести на их веб-сайте www.mytinysprouts.com, а также на Amazon, и они надеются на поставки в марте.
Традиционные терапевтические игры начинаются примерно с 200 долларов, отметили они, а родители с готовностью платят 400 долларов за футбольный сезон, поэтому считают, что это правильная цена. Они жертвуют 10% выручки на строительство школ по всему миру.
Долго тестировали игру, в том числе и на собственных детях. У Лян, которая замужем за инженером Стивеном Джангом, трое сыновей: Максвелл Джанг, 6 лет, учится в начальной школе Вэлли-Вью; Габриэль Джанг, 13 лет, учится в средней школе Harvest Park; и Остин Джанг в старшей школе Амадор Вэлли. Вонг женат на враче Тайё Симидзу и имеет двух сыновей: Такуми Симидзу, 3 года; и Каната Симидзу, 9 лет, в начальной школе Колб в Дублине.
«Они любят просеивать разные сценарии», — сказал Лян.«Отрадно видеть, как они используют подсказки в играх, чтобы рассказать о том, что они чувствуют внутри».
Какая забота в эпоху цифровых технологий? – Обучение в эпоху цифровых технологий
Университет штата Пенсильвания
Реферат. Ренессанс настольных игр в эпоху цифровых технологий иногда связывают с увеличением числа каналов настольных игр на Youtube (Muench, 2017) или необходимостью общения и личного общения (Jolin, 2016).Сегодня настольный геймплей транслируется не только в прямом эфире на таких платформах, как Twitch.Tv, но и на сайтах, таких как boardgamegeek, и игровых конвенциях, таких как Gen Con, которые создают пространство для общения игроков в настольные игры и быть в курсе последних событий в сообществе настольных игр. промышленность. . Несмотря на то, что геймплей с настольными играми становится мейнстримом, в исследованиях различных учебных пространств в эпоху цифровых технологий по-прежнему доминирует среда, обогащенная цифровыми инструментами, такими как видеоигры (Carter, Gibbs & Harrop, 2014a).Опираясь на литературу по настольным играм, в этой главе обсуждаются настольные игры и то, как возрождение этих игр в 21 веке может дать возможность понять процесс обучения в эпоху цифровых технологий.
Растущая тенденция к настольному геймплею в последние годы озадачивает многих наблюдателей популярной культуры. В обществе, управляемом технологиями, и в то время, когда важные взаимодействия предпочтительно делегированы технологиям (Turkle, 2012), возрождение настольных игр (Graham, 2016) интригует, а также интересно.По данным Euromonitor International, компании, занимающейся исследованиями глобального рынка, глобальные продажи настольных игр достигли 9,6 млрд долларов в 2016 году, при этом такие настольные игры, как Settlers of Catan, были проданы в США на сумму более 80 млн долларов (Graham, 2016). Настольные игры становятся для семей, детей и молодежи способом общения и общим развлечением (Graham, 2016). Кей (2018) пишет, что продажи настольных игр в США выросли на 28% в период с 2016 по 2017 год и будут расти такими же темпами к 2020 году.Возрождение настольных игр в наше время, безусловно, означает необходимость исследовать возрождение настольных игр в Соединенных Штатах в эпоху видеоигр. Перефразируя Джеймса Джи, в этой главе я исследую настольный игровой процесс, пытаясь ответить на следующий вопрос: что настольные игры могут рассказать нам об обучении в эпоху цифровых технологий?
Оксфордский онлайн-словарь определяет настольные игры как игры, которые включают в себя перемещение фишек или других объектов по доске. Эти игры, безусловно, отличаются от видеоигр, поскольку они включают в себя движущиеся фигуры на предварительно размеченной физической доске (Berland & Lee, 2011).Следует отметить, что некоторые настольные игры, такие как Mysterium , Songo , Oware , Through the Ages: A New Story of Civilization и Lords of Waterdeep были оцифрованы ( 2005; Marks & Thrower, 2018). Тем не менее, ренессанс настольных игр движим детьми и взрослыми (Jolin, 2016; Kay, 2018). Более того, разработка таких игр, как настольные игры в немецком стиле (например, Settlers of Catan и Pandemic ), в которых приоритет отдается действиям и поощряется оптимизация ограниченных ресурсов (Kapp, 2018), также объясняет это возрождение.
Прежде чем обсуждать взаимосвязь между настольными играми и обучением в эпоху цифровых технологий, важно объяснить, что понятие возрождения настольных игр в этом столетии характерно для западного мира (например, США, Великобритании, Канады, Германии). . В Африке, и особенно в Камеруне, настольные игры были популярны на протяжении веков, и поэтому понятие возрождения настольных игр в эпоху цифровых технологий может быть неприменимо к Африке и, в частности, к Камеруну.Цифровой век относится к широкому использованию цифровых технологий практически во всех аспектах человеческой деятельности, включая экономические, социальные и политические взаимодействия (Adomi, 2008; Wang & Torrisi-Steele, 2016). Другими словами, цифровая эпоха характеризуется тем, что цифровые технологии формируют то, как люди живут и взаимодействуют (Ngelime, 2018). Хотя Африка творчески восприняла цифровую эпоху и больше не может рассматриваться как мир цифровой эпохи (Ngelime, 2018), настольные игры всегда были популярны в различных сообществах или этнических группах (Nxumalo & Mncube, 2018).
Несмотря на возрождение настольных игр, они в основном исследуются как артефакты или объекты искусства, а не как пространство для обучения (Bayeck, 2017; Wise, 2018). Тем не менее, некоторые исследователи начали изучать настольные игры как пространство для обучения (Berland & Lee, 2012; Carter et al., 2014), чтобы раскрыть их обучающий потенциал (Bayeck, 2017; Carter, Harrop & Gibbs, 2014a). Такие исследования отклоняются от давней традиции в исследованиях игр, согласно которой настольные игры рассматривались как пространство для разработки цифровых игр для улучшения игрового опыта игроков (Xu, Barba, Radu, Gandy & MacIntyre, 2011; Zagal, Rick & Hsi). , 2006).Как Картер и др. (2014b) объяснить:
Ограниченное количество исследований, посвященных исключительно привлекательности и опыту нецифровых игр, указывает на возможность того, что без твердого фундаментального понимания игрового опыта [настольной игры] и той роли, которую физический опыт играет в удовольствии. игры (выделены как важные), важные элементы опыта могут быть упущены из виду или уменьшены в цифровом дополнении (стр. 7).
Следовательно, без изучения игрового процесса настольные игры, скорее всего, не упустят из виду возможности обучения, которые настольные игры предлагают игрокам.В следующих абзацах я обсуждаю несколько исследований по настольным играм, чтобы выделить обучение, происходящее в настольном игровом процессе, и указать на настольные игры как на пространство для обучения, актуальное в 21 -м -м веке.
В своем исследовании настольной игры Warhammer 40,000 (W40K) Картер и др. (2014a) описали многочисленные действия игроков, которые свидетельствовали о критическом, а также стратегическом мышлении. Например, игроки исследовали повествования каждой армии перед ее набором, используя внешние ресурсы, такие как книги, разработанные разработчиками игры (Carter et al., 2014а). Игроки также изучали персонажей перед набором своей армии, используя вымышленные книги об игре, и имитировали их чтение во время игры (Carter et al., 2014a). Кроме того, игроки разработали собственную стратегию игрового процесса, основанную на их предвзятом представлении о том, как будет развиваться игра (Carter et al., 2014a). Я утверждаю, что практика W40K, описанная Carter et al. (2014a) включал в себя процесс обучения, который повышал игровой опыт и мотивацию. Например, изучая игроков и истории различных армий, игроки приобретали исследовательские навыки, получая при этом больше информации о персонажах и армиях.Игра также означала участие в принятии решений (например, наборе армии) и в стратегическом мышлении, поскольку они создавали свою собственную стратегию игрового процесса (Carter et al., 2014a). Несмотря на то, что занятия W40K — это времяпрепровождение, они вовлекают игроков в приятное и веселое обучение. Следовательно, процесс выбора персонажей, создания армии и использования внешних ресурсов является иллюстрацией участия игроков в контекстуализированных практиках создания смысла или грамотности. Действительно, с социокультурной точки зрения участие в практиках, связанных с игровым процессом, а также взаимодействие с другими людьми является обучением (Lantolf, 2000; Nasir & Hand, 2006).
Рисунок 1. Warhammer 40.000 адаптировано из Games WorkshopБерланд и Ли (2012) исследовали Pandemic (рис. 2), совместную настольную игру, в которой игроки объединяются для борьбы с болезнями и обеспечения безопасности мира. Авторы показывают, что игроки занимаются сложной вычислительной деятельностью, распределенной среди участников (Berland & Lee, 2012). Например, игроки сотрудничали, чтобы понять свои действия, и участвовали в значительных перекрестных помехах во время игры (Berland & Lee, 2012).Следовательно, Pandemic создал пространство для участия игроков в учебных мероприятиях, которые включали в себя методы вычислительного мышления и сотрудничество. Таким образом, настольные игры являются полезным пространством для обучения и отработки навыков, важных для повседневной жизни в цифровую эпоху.
Рисунок 2. Пандемия адаптирована из Anderson (2016).Что касается обучения, важно также учитывать незападные настольные игры. Однако эмпирические исследования настольных игр и обучения в незападных контекстах, таких как Африка, по-прежнему крайне ограничены (Bayeck, 2017; Mkondiwa, 2019).Тем не менее, как упоминалось ранее, идея возрождения настольных игр в цифровую эпоху не может быть бесспорно применима к Африке. Африка имеет давние традиции настольного геймплея. Настольные игры, такие как Oware , Songo , и Bao (Bayeck, 2017; BBC, 2016; Mawere, 2013), являются древними африканскими настольными играми, требующими «высокой степени интеллекта и бдительности при игре [ их]» (Мавере, 2013, стр. 11). Согласно Mawere (2013), настольный игровой процесс представлял собой одну из образовательных стратегий, использовавшихся в доколониальной Африке.Хотя эмпирические исследования игрового процесса на африканском столе практически отсутствуют, описание стратегических игр, таких как Songo (рис. 3), свидетельствует о том, что игровой процесс включает в себя комплексное мышление и стратегии, позволяющие перехитрить противника (Meka, 2008; Owona, 2004).
Рисунок 3. Настольная игра Songo, адаптированная из Owona (2004)Songo Геймплей предполагает использование пословиц как средства демонстрации уровня знаний игроков, быстрых и сложных вычислений (Njock, 1985; Mbarg Owona, 2004).Опираясь на описания игрового процесса, сделанные Овоной (2004) и Нджоком (1985), становится ясно, что игровой процесс Songo включает в себя практики, которые создают возможности для обучения игроков. Например, подсчет семян/камешков, разработка стратегии победы над противником и участие в обмене пословицами (подразумевающими общение, а также изучение языка) являются примерами практики обучения и грамотности, заложенной в этой древней африканской игре, которая актуальна в эпоху цифровых технологий. . Следовательно, как конкурентоспособность, стратегия и общение имеют решающее значение в игровом процессе Songo, так и эти идеи важны в эпоху цифровых технологий.Размышляя о другой настольной игре под названием Tsoro (рис. 4), Mawere (2013) пишет:
На самом деле игрокам нужно быстро и ясно думать, чтобы перехитрить соперника. Это означает, что игра предназначена для развития и оттачивания интеллектуальных способностей [игрока], чтобы он [развивал] способность маневрировать в различных ситуациях в реальной жизни. (стр.11).
Рисунок 4. Настольная игра Цоро, адаптированная с http://home.kpn.nl/wasse257/tsoro/expl_gb.htm
Исходя из приведенного выше обсуждения, нет никаких сомнений в том, что изучение игрового процесса на доске важно для понимания обучения в эпоху цифровых технологий.Действительно, нецифровая среда, такая как настольные игры, может способствовать развитию навыков, которые тесно связаны с цифровыми технологиями (например, вычислительное мышление). Более того, настольные игры говорят нам, что обучение в эпоху цифровых технологий также связано с взаимодействием и сообществом. Игроки ценят социальный компонент настольных игр, который позволяет взаимодействовать лично и снижает изоляцию (Graham, 2016; Jolin, 2016). Учитывая, что обучение происходит в этом пространстве, я утверждаю, что обучение облегчается в средах, которые позволяют или предназначены для взаимодействия между учащимися, а также в пространствах, которые ограничивают изоляцию людей в процессе обучения.В то время как Peerutin (2017) рассматривает рост настольных игр как противовес цифровой тенденции, «желание отключиться от суровой и вызывающей тревогу реальности реального мира», я утверждаю, что возрождение может повлиять на обучение в эту эпоху. . Цитируя игрока, Мэтсон (2018) пишет:
.Несмотря на то, что Интернет — это прекрасно, играть с друзьями и семьей становится все более важным. Настольные игры позволяют нам проводить время вдали от наших телефонов и компьютеров, где мы можем разговаривать, играть и проводить время вместе.
С первого взгляда на это заявление кажется, что игроки в настольные игры хотят держаться подальше от цифровых технологий. Однако более пристальный взгляд на это утверждение также раскрывает желание взаимодействовать, находиться в среде, которая укрепляет единение. Это понимание, например, подтверждается прямой трансляцией игрового процесса на Twitch.Tv, которая показывает, что отказ от цифровых инструментов — не единственная и основная привлекательность настольных игр для игроков. Социальный компонент настольных игр может повлиять на дизайн учебных заведений в 21 веке.
В связи с возрождением настольных игр, особенно в западном мире, в эпоху социальных сетей, цифровых игр и других форм цифрового взаимодействия людей, в этой главе я обсуждаю обучение в эпоху цифровых технологий с помощью настольных игр. Я утверждаю, что ограничение распространения настольных игр потребностью игроков в личном взаимодействии, вдали от цифровых инструментов, может помешать исследователям, дизайнерам и преподавателям заниматься тем, что это может означать для обучения в эпоху цифровых технологий.Возрождение настольных игр дает нам представление об обучении и учениках сегодня; это говорит нам об обучении в эпоху цифровых технологий. Несмотря на то, что популярность цифровых игр привлекла интерес исследователей в области образования, рост популярности настольных игр в цифровую эпоху требует более глубокого изучения обучения в этих пространствах, их потенциала для информирования обучения и разработки условий обучения в эту эпоху. .
Андерсон, Н. (2016, 3 марта). Игры и культура: Pandemic Legacy — лучшая настольная игра, но так ли она «веселая»? Арс Техника . Получено с https://arstechnica.com/gaming/2016/03/pandemic-legacy-is-the-best-board-game-ever-but-is-it-fun/
Байек, Р. Ю. (2017). Обзор пяти африканских настольных игр: есть ли воспитательный потенциал? Кембриджский журнал образования , 1–20. дои: 10.1080/0305764x.2017.1371671
BBC Игры в основе жизни Ганы (2016). Получено 30 апреля 2018 г. с http://www.bbc.com/news/av/world-africa-35284441/the-games-at-the-heart-of-ghana-life
.Берляндия, М.и Ли, В. (2011). Совместные стратегические настольные игры как площадка для распределенного вычислительного мышления. Международный журнал игрового обучения, 1 (2), 65–81.
Берланд, М., Ли, В. (2012). Совместные стратегические настольные игры как площадка для распределенного вычислительного мышления. Международный журнал игрового обучения, 1 (2), 65–81
Бойкот-Оуэн, М. (2018, 12 мая). После книг и винила возвращаются настольные игры. Хранитель .Получено с https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2018/may/12/millennials-drive-board-games-revival
.Картер, М., Гиббс, М., и Харроп, М. (2014a). Создание армии: веселое времяпрепровождение в Warhammer 40,000. Игры и культура, 9 (2), 122-147.
Картер, М., Харроп, М., и Гиббс, М. (2014). Бросок костей в Warhammer 40,000. Операции Исследовательской ассоциации цифровых игр , 1 (3).
Картер, М., Харроп, М., Гиббс, М. (2014b). Бросок костей в Warhammer 40,000. ToDiGRA , 3 (1), 1-28. Получено с http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/20
.Экве, Д. (21 апреля 2005 г.). Серж Мбарга Овона: Enfant du Songo. Мутации. Получено с http://www.cameroon-info.net/article/serge-mbarga-owona-enfant-du-songo-92571.html
Грэм, Л. (2016, 22 декабря). Миллениалы возрождают настольные игры. CNBC . Получено с https://www.cnbc.com/2016/12/22/millennials-the-board-games-revival-catan-pandemic.html
Харроп, М., Гиббс, М. и Картер, М. (2013). Все выигрывают в Warhammer 40K (или, по крайней мере, не проигрывают). В материалах конференции DiGRA 2013: Дефрагментация Исследования игр . Атланта, Джорджия.
Джолин, Д. (2016, 25 сентября). Взлет и подъем настольных игр. Хранитель. Получено с https://www.theguardian.com/технологии/2016/сен/25/настольные игры-обратно-настольные игры-бум-пандемия-вспышка-точка
Капп, К. (2018, 28 января). Настольные и карточные игры: лидеры в области обучающих игр в 2018 году. Получено с http://karlkapp.com/board-games-and-card-games-leading-the-learning-game-field-in-2018/
Кей, Дж. (2018, 21 января). Нашествие немецких настольных игр. Атлантика. Получено с https://www.theatlantic.com/business/archive/2018/01/german-board-games-catan/550826/
Лэмб, Р.(2011, 21 июля). Как работает пандемия. HowStuffWorks.com . Получено с https://entertainment.howstuffworks.com/leisure/brain-games/pandemic-game.htm
Лантольф, Дж. П. (2000). Знакомство с социокультурной теорией. Социокультурная теория и изучение второго языка , 1 , 1-26.
Маркс, Т. и Троуэр, М. (2018). Лучшие настольные игры, в которые можно играть на ПК. ПК-геймер . Получено с https://www.pcgamer.com/best-digital-board-games/
.Мавере, М.(2013). Детское образование в доколониальной Африке: уроки традиционных стратегий, используемых для воспитания и обучения детей в доколониальной Зимбабве. ИнМ. Mawere & P. Rambe, P. (eds.), Повышение качества образования в образовательных системах юга Африки: взгляд практиков (стр. 5-22). Манкон, Баменда, Камерун: Langaa Research & Pub. СИГ.
Мека, OJM (2008). Le jeu du Songo : Reflets du social .Камерун: L’Harmattan
Мкондива, М. (2019). Стратегические игры в культурных и экономических исследованиях. Журнал экономической методологии , 1–18. дои: 10.1080/1350178x.2019.1680858
Muench, L. (2017, 1 ноября st ). Как YouTube вернул настольные игры: обзор трех каналов, которые превратили настольные игры в современное хобби. Разведчик . Получено с https://thescoutmagazine.co/how-youtube-braught-board-games-back-9f23909f955a
.Насир, Н.IS и Hand, VM (2006). Изучение социокультурных взглядов на расу, культуру и обучение. Review of Educational Research , 76 (4), 449-475.
Нгелиме, Н. (2017, 15 сентября). Взгляд на цифровую эпоху в Африке. [Сообщение блога]. Получено с https://www.zoomtanzania.com/blog/look-digital-age-africa/
.Нджок, GE (1985). Математика и социально-культурная среда в Черной Африке. Присутствие Африканский , 3 , 3-21.
Нксумало, С.А., и Мнкубе, Д.В. (2018). Использование местных игр и знаний для деколонизации школьной программы: перспективы Ubuntu. Перспективы в образовании, 36 (2), 103–118
Овона, С. М. (2004). Le jeu de Songo . Париж, Франция: L’Harmattan.
Пирутин, С. (2017, 21 августа). Настольные игры тихо, занудно, становятся большим бизнесом. Ежедневный Маверик. Получено с https://www.dailymaverick.co.za/article/2017-08-21-board-games-are-quietly-nerdily-becoming-big-business/#.WudR5I37ljo
Теркле, С. (2012). Вместе наедине: почему мы ожидаем большего от технологий и меньшего друг от друга . Нью-Йорк: основные книги
Ван, В. X., и Торриси-Стил, Р. (2016). Рефлексивное обучение в эпоху цифровых технологий: идеи Конфуция и Мезирова. В В. Ван (ред.), Справочник по исследованиям результатов обучения и возможностей в цифровую эпоху (стр.421-440). Херши, Пенсильвания: IGI Global.
Уайз, К. (2018, 22 февраля). Художник Саймон Денни использует настольные игры, чтобы исследовать, как бизнес влияет на культуру. Ideastream . Получено с http://www.ideastream.org/news/artist-simon-denny-uses-board-games-to-explore-how-business-affects-culture
Сюй Ю., Барба Э., Раду И., Ганди М. и Макинтайр Б. (2011). Работа по дому — это весело: понимание социальной игры в настольных играх для дизайна цифровых настольных игр. В материалах 5-й Международной конференции по исследованию цифровых игр .Хилверсюм, Нидерланды: DiGRA.
Zagal, JP, Rick, J., & Hsi, I. (2006). Совместные игры: уроки, извлеченные из настольных игр. Моделирование и игры , 37 (1), 24-40.
4 способа помочь детям из групп риска вырасти
Настольные игры помогают детям расти.Поскольку мы пишем о семейных настольных играх, люди во всем мире часто рассказывают нам о положительном влиянии настольных игр на их собственные семьи.
Однако хорошее влияние настольных игр проявляется не только в семейной игре.
Недавно мы услышали от отца из Канады, который рассказал нам о многих преимуществах, свидетелем которых он стал в жизни детей «группы риска», с которыми он работает. Это такая хорошая история, что мы спросили, не против ли он поделиться ею с посетителями нашего сайта.
Вот что он узнал о положительном влиянии настольных игр на молодежь:
Настольные игры помогают детям в Онтарио, Канада.
В течение последних десяти лет я имел честь работать с детьми «группы риска» через некоммерческую благотворительную организацию. Большинство детей, с которыми я работаю, родом из городских районов или состоят в программе помощи детям. Они окружены насилием, наркотиками и жестоким обращением, а также обычно живут в нищете.
Пытаясь наладить контакт с этими детьми, я использовал различные подходы, такие как спорт, поделки, просмотр фильмов и экскурсии. Но я обнаружил, что одним из самых эффективных и приятных подходов было использование НАСТОЛЬНЫХ ИГР!
Многие дети часами играли бы в настольные игры, если бы мы им позволяли (а иногда и так!).Это было прекрасным открытием для меня, коллег и волонтеров, поскольку многие из нас сами любят настольные игры. Интеграция любимого хобби с обучением этих детей была радостью.
Кроме того, мы обнаружили, что целенаправленное обучение детей с помощью настольных игр позволяет преподать им очень много важных жизненных уроков.
Я расскажу о некоторых распространенных проблемах, с которыми сегодня сталкиваются дети, и о том, как обучение с помощью настольных игр может помочь им расти.
Вызов №1: мгновенное удовлетворение
В детстве я помню, что слышал, что мое поколение было поколением микроволновых печей.Мы хотели все быстро!
Как будто этого было недостаточно быстро, нынешнее поколение хочет все мгновенно!
Стратегические настольные игры вознаграждают строительство будущего.Никто больше не хочет ждать.
Дети из групп риска часто не видят для себя будущего, поэтому они решают потратить деньги сейчас и не беспокоиться о будущем.
Настольные стратегические игры, такие как Settlers of Catan и Small World , — отличный способ помочь детям научиться планировать заранее.
С помощью небольшого руководства мы можем показать им, как решения, принятые «сейчас», повлияют на их возможности в будущем. Настольные игры могут помочь им мыслить долгосрочно, а не краткосрочно.
Вызов №2: Каждый сам за себя
Мы живем в таком индивидуализированном обществе, что часто кажется, что каждый заботится только о себе. Кажется, что все думают, что они знают лучше, чем все остальные. Это характерная черта, которую я часто вижу в центральной части города, поскольку все просто борются за выживание.
Многие настольные игры требуют, чтобы игроки работали вместе, чтобы победить.Пару лет назад я познакомил некоторых детей, с которыми мы работаем, с кооперативными настольными играми. Дети сразу же полюбили такие игры, как Forbidden Island , Break the Safe и совсем недавно Sentinels of the Multiverse.
Однако это не значит, что не было никакого напряжения. В начале мне действительно приходилось помогать в обсуждении и групповом принятии решений. Детям потребовалось время, чтобы начать слушать друг друга, общаться так, как другие могли бы понять, и ценить идеи и мнения друг друга.
Потребовалось время. И были еще бездельники, когда они проиграли. Но какой у них был праздник, когда они выиграли как команда!
Они научились меньше думать о «Я» и больше о «МЫ».
Задача №3: отсутствие воображения
Как и большинство современных детей, я считаю, что основным, а во многих случаях и единственным типом игр, с которыми дети из групп риска привыкли взаимодействовать, требуется электричество и экран!
У детей, которых я знаю, есть по крайней мере одна игровая система, а в некоторых случаях и вся «БОЛЬШАЯ тройка» (даже не считая их портативных устройств).
Представьте, что в Такэноко растет бамбуковый сад.В видеоиграх так много интересных сюжетных линий и графики высокой четкости, что почти ничего не остается для воображения.
Но когда мы можем вовлечь ребенка в настольную игру, которая погружает его в мир фантазий, например, King of Tokyo , Smash Up или Takenoko , это помогает разжечь их воображение. Это помогает детям начать думать и воображать на уровне, к которому они не привыкли, что имеет огромное значение в их жизни.
«Побег» с друзьями в физическом мире гораздо более стимулирующий, чем побег в одиночестве перед экраном.
Вызов №4: Жизнь несправедлива
Последняя проблема, с которой я часто сталкиваюсь, — помочь детям справиться с несправедливостью жизни.
Как бы нам ни хотелось, чтобы жизнь была справедливой, это не так. Это урок, который я даже прорабатываю со своим восьмилетним сыном. Он часто играет в настольные игры намного старше своего возраста и часто побеждает в них меня.
Преследование текущей лавой тоже не кажется слишком справедливым.Сколько раз вы играли в игру и думали, что лидируете только для того, чтобы финишировать на последнем месте?
Сколько раз у вас были плохие результаты в игре, и вы думали, что все потеряно, когда вдруг вам выпал счастливый случай, который изменил игру в вашу пользу?
Качели удачи — это прекрасная возможность научить детей упорно трудиться, когда они впереди, и не сдаваться, когда они отстают, потому что никогда не знаешь, что будет за углом.
Я также стараюсь помочь детям (в том числе и своим) понять, что даже лучше, чем выиграть игру, стать таким человеком, с которым люди хотели бы выигрывать и проигрывать.
Мне нравится социальная динамика, которую создают настольные игры. Мне нравится, как настольные игры вызывают дискуссии, открывают двери и строят отношения с людьми так, как никакая другая среда не может.
Мне особенно нравится, что я могу использовать то, что мне нравится делать, чтобы помочь кому-то другому расти. Вы просто должны помнить, чтобы быть преднамеренным об этом.
Я знаю, что настольные игры не спасут мир, но если они помогут ребенку начать думать так, как он никогда раньше не думал, и начать немного мечтать, я продолжу играть с ним и учить его.
— Иван
Иван и семья
ОБ ИВАНЕ
Иван уже более двадцати лет работает с детьми и молодежью на различных должностях. В настоящее время он служит провинциальным директором Сообщества детской евангелизации Онтарио и проживает в Брантфорде, Онтарио.
