«Как создавать настольные игры.» — Яндекс Кью
Были у меня раньше записи связанные с этой темой, но я их перечитал недавно и они кажутся немного разрозненными, а так же затрагивающими довольно разные игры. Так что время пришло написать новую, в которой я постараюсь объяснить сам процесс. Что из этого получится, посмотрим на деле. Будет ли это одна запись обобщенная, без конкретики или серия записей связанных между собой и углубляющиеся в каких-то деталях.
С чего начать?
Как ни странно, я бы в первую очередь начинал не с расписывания всей концепции и детализировано прописанной механики. Чтобы создать настольную игру, прежде всего нужна идея. Вам нужно придумать с чем будет связанна ваша игра.
Скажем вы хотите сделать настольную игру о сражении морских дракончиков. Уже этого на начальных этапах будет достаточно. Морские дракончики? А может самому сделать такую игру хмммм…
Идея у нас есть, осталось понять, какой именно вид настольной игры вы хотите создать? Карточная игра, настольно-ролевая, квест, стратегия или это будет полностью оригинальный вид игры? Определиться с этим очень важно, поскольку для той же карточной игры у вас будут одни требования, а для стратегии совершенно другие.
Ошибочный выбор приведет к колоссальным тратам по времени, а в некоторых случаях и денежных средств. Тут я рекомендую хорошенько подумать, присмотреться к каждому заинтересовавшему вас виду настольной игры. По моему мнению задаются вопросом создания своей настольной игры, те люди которые уже что-то попробовали и обладают некоторой насмотренностью. В противном случае лучше всего будет попробовать каждый из заинтересовавших вас видов.
Предположим с этим мы разобрались. Мы решили создать настольную игру про морских дракончиков и определились с тем, что это будет карточная игра и вот тут и начинается самое интересное.
Игровая механика.
На мой взгляд, самая основная часть при создании настольной игры, это придумать действительно интересную механику. Не стоит забывать, что ее можно разбить на две составляющие: главный элемент игровой механики и сама игровая механика.
Поясню на примере: главный элемент механики карточных игр в том, что одна карточка влияет на другую и точка.А вот как именно это происходит, какие есть зависимости и условия, какими свойствами они обладают, какой сценарий использования карт нужен для победы — объясняется уже самой игровой механикой.
С этим понятно, но как сделать ее реально интересной? Так вот именно на этот вопрос вы мне и должны ответить. Поиграв в какое-то количество настольных игр, так или иначе вы ознакомитесь со множеством схожих по своей сути механик. У вас уже есть большой запас данных, так проанализируйте его. Например, задайте себе пару вопросов: «Какие игры вам нравились и почему?», «Что больше всего нравилось и что больше всего раздражало?». Я думаю вы сможете составить приличный список плюсов и минусов. А вот что из него использовать при создании своей настольной игры, а что нет — выбирать уже вам.
Тестирование и игровой баланс.
Идея есть, с механиками тоже определились, осталось все только закинуть в одну кучу и начать наслаждаться — вообще нет. Если вы просто закинете в свою настольную игру все что вам нравилось в других играх, то вас ждет убитый баланс и как результат плохая игра.![]()
Плохая, плохая игра! Чтобы больше не гадила мимо лотка xD
Почему игровой баланс так важен и как соблюдать в нем гармонию на всех этапах разработки? Ответить может только тестирование. А именно, вам необходимо проверять, в идеале каждый новый внедренный вами элемент игры. Для примера, вам нужно задаваться вопросами вроде: Как новый игровой элемент влияет на те, что были внедрены ранее? Несет ли он в себе какую-то ценность для игры в принципе? Согласитесь, играть будет не интересно, если у одного игрока всегда будет карта гораздо сильнее всех ваших вместе взятых. А значит, чаще тестируйте свою игру, иначе рискуете получить плохой баланс и как результат, отсутствие интереса у игроков.
Хорошей практикой, на самом финальном этапе, дать попробовать созданную настольную игру людям, не участвовавшим в ее создании. У них может быть свежий взгляд на все элементы вашей игры и вполне возможно они смогут указать вам на проблему. Возможно вы ее уже просто не замечаете или не знаете вовсе.
Правила.
Проблема большинства настольных игр в том, что у них очень сложные правила на множество страниц или очень сжатые правила на одну страницу, но при этом не объясняющие важные детали. Составление правил тесно связано с тестированием игры, так как на бумаге у вас может быть здорово расписано, а вот в живой игре есть много важных моментов о которых стоит рассказать, но вы этого даже не замечаете. Тут тоже следует соблюдать некоторый баланс.
Объемные правила обычно отпугивают новых игроков, но в то же время маленькие правила, не объясняющие как играть — сделает игру просто невыносимо сложной.
Дизайн.
Странно выделять этот пункт в принципе, но почему-то многие просто игнорируют важность дизайна коробки в целом и всех элементов в частности. Приступать к дизайну я бы все же рекомендовал ближе к завершающей стадии. Многое будет убираться из игры, а тратить время и\или средства на то, что потом использоваться в ней не будет — очевидно плохая затея.
Обычно игру тестируют на черновых макетах и набросках. Вам не нужно видеть на той же карточке красивый арт, достаточно описания и понимания, что она делает. Одним словом, вам достаточного такого оформления игры, которым вы можете сыграть в нее. Оценивать впечатления от цельной конструкции можно на завершающих стадиях, при прототипировании первичных макетов.
Примечание: Если вы в дальнейшем решили связать свою игру с каким-то издательством, то возможно разрабатывать дизайн вам и не потребуется вовсе.
Завершающая стадия.
Когда у вас на руках окажется готовая или почти готовая версия игры, вы можете задуматься над способами ее распространения. Это может быть краудфандинговая компания, с помощью издателя настольных игр и даже способ распространения без посредников.
В краудфандинге этапы создания настольной игры отличаются от описанного выше и возможно я опишу подробнее о таком варианте в отдельной статье. Пока просто имейте в виду, что подобный способ создания настольной игры, так же имеется.
С издателем настольных игр работать значительно проще. В таком варианте вам не нужно задумываться о рекламе, логистике, сайте с прикрученной платежной системой и так далее. Многие даже не задумываются над тем как будут распространять свою игру. А без грамотно настроенной таргетированной рекламы или быстро работающего и удобного в использовании сайта, для заказа продукции — для вашего клиента это окажется тем еще адом. Так вот если вы не хотите заморачиваться с продвижением, логистикой, рекламой, а так же наймом уймы людей — то издательская платформа, точно ваш вариант.
Если я буду планировать массовое издание своей настольной игры, то заморачиваться со всеми сложностями транспортировок, точно не стану. Я совершенно точно пытался бы издавать свою игру через HobbyWorld, там где-то был раздел для авторов настольных игр.
Но если вы все же решили издавать игру самостоятельно, то попробую рассказать вам о том, с чем вы столкнетесь. Начнем с того, что вам потребуется оформить свою деятельность, вести бухгалтерию, высчитывать налоги, нанимать людей.
Там где есть найм людей, там идет дополнительная трата на ФОТ (фонд оплаты труда), налоговые вычеты и так далее.
Да разумеется можно все делать и самостоятельно, но если вы планируете продавать не по 1 коробке в год, то вам потребуются люди: таргетологи, СММ-щики, специалисты маркетплейсов. Если не знаете о чем я, то желаю удачи xD с издательствами.
Бизнес есть бизнес. Вам придется конкурировать не только классной игрой, но и отличным сервисом. А так как все это дорого стоит, то и цена на конечный продукт может быть довольно высокой. Чем дороже игра, тем больше будет возникать вопросов вроде: Почему настольные игры такие дорогие? Кстати конкретно на этот вопрос я уже попробовал ответить в другой своей записи.
Почему настольные игры такие дорогие?
Подведем общий итог
Так все же как создавать настольные игры? Давайте коротко соберем все воедино и попробуем закрыть этот вопрос.
Для начала нам нужна интересная идея. Это будет главная эмоция, которую мы попытаемся передать через призму своей игры. Далее следует определиться с основным видом будущей настольной игры. Отчасти это позволит вам выбрать главный элемент игровой механики и саму игровою механику. Так или иначе вы начнете внедрять различные элементы, которые будут влиять на игровой баланс. Если баланс в игре нарушен, то не все игроки получат приятный опыт. По этому не стоит пренебрегать тестами, при внедрении новых элементов игру. Чем раньше вы отловите проблему в игровом балансе, тем менее болезненными окажутся последствия. Правила нужны, чтобы игрокам было понятно как играть в вашу игру. Объемные правила не любит большинство игроков, но хуже если большинство игроков не поймет как вообще нужно играть. Дизайн и завершающая стадия. Продавать настольную игру можно разными способами. Если вы сотрудничаете с издательством, то чаще всего вам требуется придумать только механику и правила, дизайном и всем остальным занимается издатель.
Ну а если вы решили сделать все самостоятельно, то будьте готовы стать бизнесменом, поскольку ваш путь легким точно не назовешь.
P.S.
Если хотите глянуть на игры, что сделал я — то вот вам несколько ссылочек
Настольная ролевая игра «Тавернские Байки» бесплатно и своими руками.
Настольная ролевая игра: Воля Денурка.
Тавернские байки: Алое перерождение.
Настольные игры в помощь школьнику
Как помочь детям подтянуть необходимые навыки в учёбе весело, с удовольствием и без унылой зубрёжки? Конечно же, с помощью настольных игр! В этой статье Игровед собрал полезные игры, которые помогут вашим детям в учёбе.
Обратите внимание: зачастую одна игра развивает не один навык, а сразу несколько, например, тренирует память, а также развивает логику и внимательность! 🙂
Настольные игры, обучающие счёту
Настольные игры, тренирующие память
Настольные игры, развивающие внимательность
Нстольные игры на баланс и ловкость
Настольные игры, развивающие логику
Познавательные настольные игры
Настольные игры для переменок
Настольные игры, обучающие счёту
Некоторые школьники считают, что матемитика – это скучно. И зря! Эти настольные игры помогут «подтянуть» и, возможно, даже полюбить математику.
Код фараона (от 8 лет)
Получить сокровище непросто, ведь оно запечатано таинственным кодом фараона. Однако любой код поддается расшифровке, если за дело берутся самые светлые головы нашей современности. Раскладываем пирамиду из карточек сокровищ. С одной стороны на карточках изображены числа, а с другой – скарабеи, обозначающие ценность находки.
Используя числа, выпавшие на 3-х кубиках и простейшие арифметические операции, получите значение, совпадающее с одной из карточек сокровищ. Теперь она принадлежит вам. Из одних и тех же чисел игроки получат совершенно разные результаты (5, 7, 10 дадут и 22=5+7+10, и 20=(7-5)•10, и 45=5•7+10). Код Фараона – это математический тренажёр для любого возраста!
Спящие Королевы (от 7 лет)
Иногда встречаются дети, которые настолько не любят считать, что категорически отказываются даже от любых игр на счёт. Для такого случая у Игроведа есть тайное оружие – Спящие королевы. Да-да! Милые царственные особы способны пробудить интерес к счёту совершенно незаметно. Участники разыгрывают королей, шутов, драконов, применяют волшебные палочки и сонные зелья… а где же счёт?! В этой игре есть один нюанс: чтобы сбросить с руки «бесполезные» карты, выгодно составить из них пример. Совершенно любой: 1=1, 2+3=5 или сложнее. Конечно, можно сбрасывать карты безо всякой математики, но только по одной, а в пылу сражения всегда хочется большего.
Вдруг королеву Роз успеет разбудить кто-то другой?!
Зевс на каникулах (от 8 лет)
Развивающая настольная игра Зевс на каникулах приглашает всех на математическое соревнование. Здесь игроки будут оттачивать сложение и вычитание в пределах 100. Кто же заберётся на вершину Олимпа быстрее всех?! Игроки по очереди добавляют карты в середину стола, с каждой выложенной картой подсчитывая новую высоту. Вершиной является прекрасно круглое число 100. Но мало первым покорить вершину, важно сделать это с переходящей фигуркой Зевса в руках. Заполучить громовержца помогают карты других олимпийских богов. Потренировать устный счёт в игре – это прекрасно!
Корова 006 Делюкс (от 8 лет)
Не стань шестым! – вот суть правил развивающей настольной игры Корова 006. Эта игра с числами от 1 до 104 отлично помогает детям в ситуациях, когда сложение и вычитание в пределах 10 уже знакомо, а вот дальше ребёнок чувствует себя неуверенно. В этих случаях мы советуем присоединиться к шпионским играм Коровы 006 и играючи освоить двузначные числа.
10 Свинок (от 6 лет)
В первом классе учителя любят задавать такое задание: зазубрить наизусть состав всех чисел до 10. Несколько совершенно не интересных ребёнку таблиц. Но учить-то придётся…. Убираем подальше учебник и достаем игру 10 свинок! Забавные хрюшки, переодетые в сказочных персонажей, помогут запомнить требуемое совершенно непринужденно! Игроки по очереди открывают по одной карте, прибавляя её значение к значению открытой колоды. Участник зарабатывает все открытые карты, если в результате его хода значение этих карт будет равно ДЕСЯТИ… но ни чуточки больше! Иначе полученным картам обрадуется предыдущий игрок.
«10-ка» за контрольную по теме! И пусть учитель не удивляется, что при написании работы ребёнок похрюкивает от удовольствия!
Статья об играх, которые помогают познакомить ребенка с математикой: Настольные игры и математика: учусь считать и мыслить!
Настольные игры, тренирующие память
Отличная память – залог отличной учёбы! Память, как любой другой навык, можно (и нужно) тренировать. А помогут ребятам в этом следующие настольные игры:
Кот-за-Хвост Цап! Делюкс (от 6 лет)
Оригинальная игра на тренировку памяти из жизни Суперкотов и ловких крыс. Хотя у каждого из участников всего четыре карты, забыть, где какая лежит, чрезвычайно просто! А ведь надо собрать у себя кошек с минимальными значениями на картах и ни в коем случае не привечать крыс (у них всегда большие цифры!). В игре много специальных карт, помогающих самым забывчивым и путающих самых памятливых, и даже специальные очки-сканер!
Уга-буга (от 7 лет)
Из случайных слогов складываются непонятные слова.
Возможно, именно так звучала речь первобытного племени, а сама Уга-Буга – это весёлое состязание за звание самого красноречивого вождя.
Итак, первый игрок открывает карточку, читает слог, к примеру «КАНА» и передаёт право хода следующему. Второй игрок выкладывает свою карточку сверху первой и произносит уже оба слога «КАНА-ИКА»… Так длина «слова» с каждым ходом увеличивается. Умение быстро на слух схватывать последовательность слогов и слов очень пригодится в школе: любой стих будет выучен на ура!
Настольная игра Ханаби (от 8 лет)
Ханаби переводится с японского как «огненный цветок». Участники общими усилиями попробуют создать яркий и запоминающийся фейерверк.
Необычность идеи этой игры покоряет. Игроки держат карты рубашкой… к себе и намекают друг другу на их значения. Но за один раз могут назвать или цвет, или цифру. Эту информацию необходимо держать в голове, активно участвуя в подсказках другим игрокам и формируя нужные последовательности из выложенных карт.![]()
Настольная игра Жили-Были (от 7 лет)
Вместе с очаровательным котом голубых кровей игроки отправятся в путешествие по сказочной дороге. По дороге им будут встречаться самые неожиданные находки и персонажи. Сделав шаг и вытянув из колоды карточку, игрок описывает её одним предложением. Но это ещё не всё! Каждый игрок начинает рассказывать сказку с самого начала, и только повторив в правильном порядке все уже сочинённые предложения, добавляет своё. Таким образом, с каждым ходом сказка растёт. Жили-были гарантирует отменную память, хорошую фантазию и много смеха!
Статья об играх, которые тренируют память: Детские настольные игры, развивающие память .
Настольные игры, развивающие внимательность
Но хорошей памяти и знания предмета не достаточно для успеваемости. На уроках и при выполнении заданий надо быть внимательным, и помогут в этом ребятам настольные игры!
Дифферанс (от 6 лет)
В настольной игре Дифферанс (Difference) ребятам не только придётся находить отличия между картинками, но и постараться раньше своих соперников избавиться от карт.
Как это сделать? Находить отличия, кричать «Дифферанс!» — если отличия найдены правильно, самый внимательный избавляется от одной из своих карточек. Игра продолжается!
Паника в лаборатории (от 8 лет)
Из лаборатории сбежали разноцветные амёбы-симпатяги! Они на ходу отращивают рожки и хвостики, из полосатых становятся пятнистыми и меняют окраску! Как же найти нужную амёбу? Кидать кубик с подсказками и быстрее отправляться в погоню!
Ещё больше игр, развивающих внимательность, в подборке настольные игры на внимание .
Настольные игры на баланс и ловкость
Сплэш (от 6 лет)
Передавая друг другу разноцветные блоки, игроки строят одну башню. При этом каждый последующий элемент должен соответствовать предыдущему по цвету или форме. Тот из участников игры Сплэш!, чей элемент разрушил башню, получает победное очко. Цель игроков – как можно скорее набрать три таких очка или раздать все имеющиеся блоки.
Ещё больше игр на баланс и ловкость, в подборке настольные игры на ловкость .![]()
Настольные игры, развивающие логику
Сет (от 6 лет)
Сет – одна из лучших и самых популярных логических настольных игр. Каждая карта имеет четыре характеристики: цвет, символ, количество символов, заливка. Игроки пытаются найти на столе набор из трех карт, у которых каждая характеристика для всего набора либо одинаковая, либо разная. Участники пытаются обнаружить набор одновременно, поэтому в Сете важна не только внимательность, но и скорость. Очень удобно, что эта игра на любое число участников: можно тренироваться одному или играть вдвоём, втроём, даже вдесятером.
Ётта (от 8 лет)
Коробочка чуть больше спичечного коробка, а в ней игра с большим «думательным» потенциалом. Игрокам нужно держать в голове одновременно три признака карт, а также видеть всю картину на игровом столе в целом. Ведь найти удачное место для своей карты непросто. Выкладывать её надо так, чтобы получить цепочку карт, признаки которых либо одинаковы, либо все различны.
Ётта компактная, симпатичная и развивает логическое мышление.
Окийя (от 7 лет)
В стратегической настольной игре Окийя , предназначенной строго для двух игроков, соперники сыграют в своеобразные «крестики-нолики», но в японском стиле на поле 4х4 клетки. События игры развернутся в императорском саду, созданном из тайлов с рисунками в стиле Ханафуда (цветочных карт японской игры). Для победы в Окийя потребуется внимательность и развитое логическое мышление.
Логические карточки (от 12 лет)
Может ли сборник логических задач уместиться в кармане? Конечно, если это Логические карточки! Задания на логику на отдельных карточках разделены на пять уровней сложности. Можно выбрать определённый уровень сложности, вытянуть из стопки случайную карточку или выполнять все задания по порядку, устроить соревнования с друзьями или решать задачки в одиночку, засекая время.
Катамино дорожная (от 8 лет)
Игра Катамино дорожная содержит множество головоломок с решениями, которые могут быть как очень простыми, так и экстремально сложными: Просто – для детей от 4-х лет, Легко – для детей от 6 лет, Сложно – для детей от 8 лет (с этого уровня и взрослые уже начинают серьёзно думать), Для взрослых или экспертов.
Сокровища фараона (от 8 лет)
Тайный путь к сокровищнице фараона можно найти лишь следуя указаниям магического кубика-ключа. Перекатываясь по разноцветным квадратикам игрового поля, он приведёт хозяина к несметным богатствам! Грани кубика окрашены в шесть разных цветов. Выбрав из буклета одно из зашифрованных заданий, его помещают внутрь прозрачного игрового поля и располагают кубик на стартовом квадрате. Теперь нужно добраться до квадрата с изображением монеты, перекатывая кубик так, чтобы его верхняя грань всегда совпадала цветом с квадратом, на котором он находится. На более сложных уровнях кубик также можно перемещать или поворачивать.
Мегаполис (от 8 лет)
Задания настольной игры-головоломки Мегаполис разделяются на две фазы. Правила первой напоминают судоку, а точнее, её уменьшенную версию, которая называется «шидоку». В один ряд или столбец нельзя помещать одинаковые здания, при этом в карточке проекта-задания дополнительно отмечено, сколько домов различной высоты должно быть видно из конкретных точек обзора на периметре поля.
Во второй фазе игры к указателям, сообщающим, сколько зданий разной высоты видно из каждой точки, добавляются указатели строго противоположного назначения. На них отмечено количество одинаковых по высоте домов, которые должны наблюдаться из данных точек обзора.
Сырные мышки (от 8 лет)
Сырные мышки – это забавная головоломка, в которой необходимо перемещать сырные блоки до тех пор, пока все мышки не будут смотреть вверх. В задании указана изначальная расстановка сырных блоков, при этом все мышки должны быть повёрнуты хвостиками вверх. Также сообщается, за сколько ходов можно решить данное задание. Озорные мышки играючи помогут младшим школьникам развить пространственное воображение и логическое мышление, а задания более сложных уровней бросают настоящий вызов любителям головоломного спорта.
Ещё больше подобных игр – в подборке настольные игры на логику .
Познавательные настольные игры
Настольные игры помогут не только развить память, логику и другие полезные навыки, но и узнать интересные факты, а также сподвигнут на дальнейшее самостоятельное изучение истории и чтение интересных книг.
Таймлайн Изобретения (от 8 лет)
Что изобрели раньше – спички или велосипед? Консервный нож придумали до или после саксофона? Но ведь пробка и штопор, скорее всего, появились одновременно… разве нет? В этой игре вы будете постоянно задавать себе аналогичные вопросы каждый раз, когда попытаетесь сыграть одну из своих карт. У вас лишь одна цель: стать первым игроком, верно разместившим свои карты на оси времени!
Таймлайн Наука и Открытия (от 8 лет)
Настольная игра Таймлайн Наука и Отрытия – доступный и увлекательный способ развить историческую эрудицию. Даже если вы не слишком увлечены историей, через две-три партии в Таймлайн вы будете прекрасно знать: в каком году изобрели аспирин, какой математический знак применили раньше «=» или «+», когда произвошло знакомство европейцев с окапи… список можно продолжать до бесконечности.
Эти и другие подобные игры – в подборке познавательные настольные игры .
Настольные игры для переменок
Чем заняться на переменке? Поиграть в весёлые настольные игры на реакцию! Кстати, первоклашке это вдобавок поможет быстрее познакомиться и подружиться с одноклассниками 😉
Доббль (от 6 лет)
Доббль – это быстрая весёлая игра, развивающая зрительное восприятие, внимательность и реакцию.
Компактная круглая коробочка содержит круглые карты с множеством картинок: это могут быть животные, растения, символы, надписи, смайлики… Каждая карта уникальна, но на каждой паре карт имеется одна (и только одна) общая для этих карт картинка. Именно на поиске этого совпадения и построена настольная игра Доббль!
Барабашка (от 6 лет)
Весёлое привидение решило сфотографировать свой интерьер, но из вредности перепутало все цвета на фотографиях. Однако наших игроков на мякине не проведёшь! Они легко определяют искомый предмет. Как же это возможно? По правилам, надо хватать предмет, полностью совпадающий с открытой картинкой или тот, ни изображения, ни цвета которого НЕТ на карте. Пока взрослые напряжённо всматриваются в картинку, дети «видят» ответ сразу и выигрывают! Да-да!
Дикие Джунгли (от 7 лет)
В настольных играх Дикие джунгли или Дикие джунгли Сафари соперники должны как можно быстрее проанализировать открытые карточки и, в случае необходимости, схватить тотем.
Эта весёлая и эмоциональная игра с несложными правилами идеально подходит для игры на переменке, так как не требует много места и времени, а играть в неё можно даже впятнадцатером (в Дикие джунгли Сафари – вшестером)!
Лётчик Луи (от 4 лет)
У каждого игрока есть свой курятник, на крыше которого удобно расположились 3 наседки. Сегодня их спокойный отдых под угрозой! Лётчик Луи с задорной улыбкой пикирует прямо на курятник, сгоняя птиц с насиженного места. Пора разобраться с этим безобразием! В распоряжении каждого игрока есть специальная педалька, нажав которую можно подбросить пролетающий самолёт вверх, и тем самым спасти своих драгоценных курочек. От удара самолётик Луи будет крутиться-вертеться и устроит настоящие чудеса на виражах…. Ловкость рук – и у соперников на одну курицу меньше!
Большая игротека в вашей школе
Напоминаем, что Игровед организовывает бесплатные большие школьные игротеки в школах Москвы и Санкт-Петербурга. Игротека от Игроведа – это десятки открытых настольных игр, игроведы, которые объяснят правила и сыграют с вами и вашими детьми, турниры, лотереи и продажа игр по специальным ценам! Что необходимо для проведения большой игротеки? Актовый или спортивный зал, приглашение детей и родителей (не менее 300 человек), помощь в организации детей со стороны учителей и психологов.
Также мы проводим маленькие игротеки для классов. Условия проведения уточняйте по указанным на странице игротек контактам.
Подарите детям игры! Скидка для коллективных подарков
Настольная игра – лучший подарок ребёнку любого возраста. Тем более если речь идёт о целом школьном классе! Игровед предлагает специальные цены и подборку настольных игр для коллективных подарков школьникам и дошкольникам.
Подробнее »
Разработка элегантных настольных игр — Мастерская настольных игр
1 Введение
Элегантные – прил. — Приятно гениально и просто.
Во время игры игрок использует два типа мышления: веселое мышление и рабочее мышление. Веселое мышление, тип, который мы любим использовать в играх, включает в себя; планировать стратегии, решать головоломки и стараться изо всех сил, чтобы победить. Рабочее мышление, которое отвлекает от игрового процесса, включает в себя; запоминание сложных правил, поддержание функций игры и отслеживание элементов игры, чтобы она работала.
Интересные мысли — вот что привлекает нас в играх. Рабочее мышление — это входной барьер, который необходимо преодолеть. Если работы больше, чем удовольствия, игроки не почувствуют, что игра стоит затраченных усилий. Если работа достаточно минимальна, а удовольствие достаточно велико, вы достигли элегантности.
Итак, как мы можем свести к минимуму мысли о работе в играх и позволить игрокам легче получать удовольствие? Ниже приведены вещи, о которых следует подумать во время проектирования, разработки и производства, чтобы сделать ваши игры более элегантными.
2 Графический дизайн
Послушайте эпизод подкаста об этом разделе здесь, в котором участвуют Адриенн Эзелл, Джейми Стегмайер и Джефф Энгельштейн.
Графический дизайн, возможно, та область игры, которая больше всего может помочь в достижении элегантности. Графическое оформление включает в себя все визуальные элементы игры, кроме иллюстрации. Цель графического дизайна — представить информацию.
Чем лучше графический дизайн, тем легче игроку понять эту информацию.
Иконки
Иконки могут придать игре стиль и тему, а также помочь сделать ее независимой от языка, что может снизить затраты на производство для международных рынков. Однако значки полезны только в том случае, если игроки знают, что они представляют.
Иконки должны быть четкими и отличными друг от друга. Если игрокам нужно потратить время на выяснение того, на какую из двух или более похожих иконок они смотрят, вы не понимаете смысла этих иконок. Ограничьте количество значков в игре и убедитесь, что они визуально и концептуально понятны. В идеале игрок должен иметь возможность посмотреть на значок из вашей игры без контекста или правил и понять, что он означает.
Не используйте значок для обозначения того, что нечасто встречается в вашей игре. Изучение значка потребует больше усилий, чем оно того стоит. Чем чаще можно использовать иконку, тем полезнее она будет, и ее значение будет более строго закреплено.
Цвет может быть полезным способом добавления информации к значкам. Существуют некоторые давно устоявшиеся соглашения о цветах, представляющих определенные понятия. Например, красный обычно ассоциируется со здоровьем, синий — с маной, а зеленый — с ядом. Нарушение этих соглашений может излишне сбивать игроков с толку. Однако вы никогда не должны полагаться только на цвет для представления информации.
Макет
Расположение элементов в вашей игре может иметь большое значение. Некоторая компоновка будет продиктована игровыми механизмами. Если вы хотите, чтобы фигуры перемещались из одной области в другую, эти области должны быть смежными. Другие элементы, такие как информация на карточках, могут иметь больше свободы в расположении. Для этих элементов представьте информацию как можно яснее.
Подумайте, как будет использоваться эта информация. Взаимодействует ли он с другой информацией в игре? Будет ли размещение здоровья персонажа слева от карты работать лучше, чтобы оно совпадало с бонусом здоровья на другой карте?
Подумайте, как игроки будут использовать компоненты.
Если у игроков на руках карты, большая часть информации скрыта за другими картами. Если карты размещены на столе, игроки могут видеть всю карту, если только они не строят перекрывающиеся строки или столбцы карт, и в этом случае вся информация об импорте должна быть на одном краю.
Размещение правил на компонентах
По возможности размещайте графические напоминания о правилах там, где они влияют на игру. Если у вас есть фаза, когда все кубики в зоне A перемещаются в зону B, покажите это стрелкой. Если каждый ресурс в вашей игре оценивается по-разному в конце игры, разместите на доске справочную таблицу. По возможности берите работу по запоминанию правил с игрока и перекладывайте ее на компоненты.
Визуальная доступность
Убедитесь, что вся информация, которую вы хотите, чтобы ваши игроки видели, максимально четкая. Используйте высокую контрастность для всего текста и значков. Не используйте только цвет для отображения информации.
Убедитесь, что ваш графический дизайн визуально отличается от ваших иллюстраций, чтобы он не потерялся. Если возможно, ваши иллюстрации должны дополнительно усиливать любой графический дизайн. Если есть карта с отдельными регионами, линии, разделяющие эти регионы, должны быть легко различимы на иллюстрации карты. Вы можете пойти еще дальше и использовать географические элементы, такие как реки и горные хребты, для усиления разделения регионов.
Позвольте игрокам откусывать понемногу
Избегайте больших блоков текста или слишком сложных иконок. Разделяйте информацию на легко усваиваемые части. Это делает вещи менее пугающими, когда игрок впервые заходит в игру, и упрощает обращение к конкретной информации позже.
Не ссорьтесь с игроком
Интуитивность игры для игроков поможет минимизировать время обучения и улучшить усвоение правил. Игроки привыкли к определенным правилам отображения информации. Некоторые из них зависят от региона, например, направление чтения текста.
Если вы пойдете против этих основных условностей, это может замедлить понимание игры и увеличить вероятность ошибок.
Существует множество исследований дизайна взаимодействия с пользователем и психологии того, как люди узнают и обрабатывают информацию. Сделайте так, чтобы ваша игра соответствовала тому, как люди хотят ее использовать, и это будет намного приятнее для них и проще для вас.
В каких играх, по вашему мнению, используется графический дизайн для повышения их элегантности? Каким образом вы повысили элегантность дизайна с помощью графического дизайна? Какие примеры графического дизайна делают игру менее элегантной?
3 Тема и иллюстрация
Послушайте эпизод подкаста об этом разделе здесь, с участием Хизер Воган и Джона Гилмора.
Тема и иллюстрация очень важны для вовлечения в игру. Часто они могут быть первым, что привлекает игрока в вашу игру. Прежде чем игрок прочитает ваши правила или увидит игру, он увидит крышку коробки, доску, карты.
Они уже начали формировать мнение. Это может стать решающим шагом в создании элегантной игры.
Первое впечатление
Тема и иллюстрация — это то, где вы в первую очередь формируете ожидания игроков. Если геймплей соответствует этим ожиданиям, они будут усиливать друг друга, делать игру более легкой и более тематической. Если игровой процесс не соответствует этим ожиданиям, это может сбить с толку. У вас не будет второго шанса произвести первое впечатление.
Если игрока завлечет коробка, которая производит впечатление эпической, 3-х часовой, космической империи, битвы, но игра длится 30 минут, испытай удачу, карточная игра, они будут разочарованы и будут искать продолжение. Даже если им в конечном итоге понравится игра, это может замедлить изучение механизмов, если они всегда ожидают большего.
Если несоответствие темы и иллюстрации геймплею достаточно велико, это может привести к негативным отзывам о вашей игре, потому что вы не привлекли нужную аудиторию.
Вовлеченность
Если игроки вовлечены в игру, они уделяют больше внимания и легче учатся. Если элементы темы или иллюстрации не соответствуют остальной части игры или оскорбительны, это может отвлекать и отвлекать игроков.
Разнообразие персонажей в игре может увеличить вовлеченность игроков. Если у игрока есть персонажи в игре, которые более репрезентативны сами по себе, им будет легче стать частью игры, а не просто наблюдать за игрой.
Тема как эвристика
Эвристика — это эмпирические правила, которые помогут вам узнать, как что-то делать. Игроки будут изучать эвристики вашей игры во время игры или адаптировать эвристики, которые они уже знают из похожих игр. Это может повлиять на то, что я сказал во второй части о том, чтобы не сражаться с игроками. Если игроки приходят в вашу игру по сбору колоды с устоявшейся эвристикой того, как играть в игру по сбору колоды, идти против нее может затруднить обучение игре.
Люди используют эвристику для самых разных вещей, помимо игр. Ваша тема — это способ привнести в игру эвристику из других аспектов жизни. Если все сделано правильно, вы можете упростить обучение некоторым механизмам, потому что игроки уже знают, как это работает. Если целью вашей игры является сбор урожая, а одним из игровых ресурсов являются семена, игроки уже знают, что им нужно посадить эти семена, чтобы вырастить урожай, чтобы они могли собрать его.
Эти эвристики также могут работать против вас, если вы не ориентируетесь на них. Если семена в вашей игре не имеют ничего общего с выращиванием урожая, вашим игрокам постоянно придется исправлять уже сложившуюся эвристику.
Иллюстрации должны быть функциональными
Иллюстрации можно использовать для усиления информации графического дизайна. Или, в некоторых случаях, сделать дополнительную графику ненужной. Иллюстрации также могут помочь игрокам быстро различать компоненты. Если в вашей игре на каждой карте есть уникальная иллюстрация, после того как игроки выучат карты, они смогут быстро увидеть эту иллюстрацию и узнать, что это за карта.
Это особенно хорошо, если иллюстрация иллюстрирует возможности карты.
Если разные карты имеют одинаковые или похожие изображения, их легко спутать. Или, если иллюстрация не отражает способности карты, игроки могут легко ошибиться в способности карты.
Какие игры, по вашему мнению, используют тему или иллюстрацию, чтобы повысить их элегантность? Каким образом вы повысили элегантность дизайна с помощью темы или иллюстрации? Какие примеры темы или иллюстрации делают игру менее элегантной?
4 Физическая конструкция
Послушайте подкаст об этом разделе здесь, в котором участвуют Кэтрин Стиппел, Кэтлин Меркьюри и Сен-Фунг Лим.
Физический дизайн игровых компонентов работает аналогично графическому дизайну и вместе с ним. Если в вашей игре есть несколько типов жетонов, которые функционируют по-разному, но все они имеют квадратную форму размером в один дюйм, сложнее понять, что к чему. Но если вы придадите жетонам разные формы в зависимости от их функции, их разделение станет интуитивно понятным.
Если все ресурсы — квадраты, а все деньги — круги, игроки поймут, что они функционируют по-другому.
Закодируйте правила в игре
Вы можете пойти дальше и закодировать правила в своей игре либо с помощью физического дизайна, чтобы части соответствовали области, с которой они взаимодействуют. Или с графическим дизайном, чтобы значки соответствовали форме компонентов, которые взаимодействуют с этой областью. Если вы используете фигуры без какой-либо симметрии, вы можете легко показать, как должна быть ориентирована фигура, если это важно для игрового процесса.
Многие люди хоть раз в жизни собирали пазлы. Они знают, что если кусок не подходит, ему там не место. Это особенно полезно при физическом проектировании, например, при вырезании компонента. Если компонент не помещается в вырез, это явный признак того, что ему там не место.
Если вы используете подсказки по физическому и графическому дизайну, игрокам придется реже обращаться к правилам.
Это может предотвратить прерывание игрового процесса и сократить время настройки.
Содержание
В настольной игре состояние игры должно измениться физически. Если нет изменений, не может быть и взаимодействия, а значит, и игры. Изменения физического состояния игры являются прямым результатом взаимодействия правил и механизмов игры. Однако то, как происходят эти изменения, может добавить или уменьшить элегантность игры.
Многие изменения очень просты. Если ваш персонаж перейдет в следующую комнату, вы переместите изображение этого персонажа на доске в следующую комнату. Если все сделано плохо, физический дизайн изображения этого персонажа может сделать это действие неэлегантным. Если персонаж представлен плоской картой, ее гораздо труднее взять и переместить, чем если бы это была подставка, миниатюра или деревянный брусок. Подумайте о физических компонентах вашей игры. Лучше, если компоненты могут складываться? Нужно ли игрокам идентифицировать компоненты с разных точек зрения? Цвет стопки деревянных кубиков можно увидеть, когда она сложена, но стопка картонных фишек будет показывать только верхнюю часть.
Облегчение необходимых движений — это только первый шаг к элегантности в обслуживании. Использование всего вышеперечисленного для получения максимальной отдачи от движения — вот что отличает элегантную игру от игры, в которую просто не надоедает играть.
Место начала компонента должно быть очевидно из физического и графического дизайна. Куда перемещается компонент, также должно быть очевидно. Когда он движется, он может раскрывать и/или скрывать информацию. Сама часть может представлять несколько битов информации.
«Затмение» — отличный тому пример. У игроков есть ряд деревянных дисков (легко перемещаемых) на игровом поле. Эти диски представляют доступное действие. Чтобы выполнить действие, игрок перемещает диск из своего ряда на точку действия. Это показывает, какое действие они предприняли, а при удалении из ряда показывает число, которое представляет собой сумму денег, которую игрок должен заплатить за свою империю в конце раунда.
Одним движением игрок выбирает действие и изменяет стоимость содержания своей империи.
Это уже более элегантно, чем иметь дело с отдельной шкалой затрат на содержание, но они продвинули эту систему на шаг вперед. Вы также используете эти диски, чтобы претендовать на территорию на доске. Диски, используемые для выполнения действий, вернутся в ряд в конце раунда, представляя временные затраты на эти действия. Но диски, использовавшиеся для захвата территории, остаются на территории. Это представляет собой растущую непрерывную стоимость более крупной империи. Это также снижает количество действий, которые может выполнить империя, потому что их ресурсы уже используются для поддержания контроля над территорией.
Одним простым движением игрок вносит несколько изменений в состояние игры, и ему не нужно об этом думать. Они выбирают действие, и рост стоимости происходит автоматически. Это исключает возможность совершения ошибки, которая могла бы произойти, если бы стоимость отслеживалась отдельно.
В каких играх, по вашему мнению, используется физический дизайн для повышения их элегантности? Каким образом вы повысили элегантность дизайна с помощью физического дизайна? Какие примеры физического дизайна делают игру менее элегантной?
5 Время
Послушайте подкаст об этом разделе здесь, в котором участвуют Кэтлин Меркьюри, Сен-Фунг Лим и Джефф Энгельштейн.
Время — странная штука. Это проявляется во многих аспектах настольной игры. Есть реальное время, необходимое для обучения, обучения, настройки, игры и очистки вашей игры. Но есть и более туманное ощущение времени. Нет целевого времени, которое должно быть в игре, чтобы достичь элегантности. Но ощущение времени очень важно. Во многом это связано с вовлеченностью и волнением.
Время простоя
Обычно время простоя в игре считается плохой вещью. Время простоя — это когда игроки ничего не делают, обычно во время хода другого игрока. Вы должны сидеть и ждать своей очереди, пока кто-то другой получает все удовольствие. Есть несколько способов уменьшить или устранить время простоя.
Одновременная игра не в реальном времени позволяет всем игрокам действовать одновременно. Вы по-прежнему можете столкнуться с проблемами простоя, если одному игроку требуется больше времени, чтобы закончить любой ход или раунд. Если игрокам не нужно много взаимодействовать друг с другом, это может значительно сэкономить время.
Использование одновременной игры в 7 Wonders позволяет играть с 7 игроками примерно так же долго, как и с 3 игроками. Однако, если игроки должны обращать внимание на действия других игроков или эти действия взаимодействуют таким образом, что их необходимо выполнять в определенном порядке, одновременная игра может стать проблемой.
Играть в реальном времени можно одновременно или по очереди. Он либо имеет таймер, либо заканчивается по заранее определенному событию. Игры в реальном времени, как правило, более беспокойны и могут беспокоить некоторых игроков. По этой причине это обычно короткие, легкие игры. Фаза реального времени в игре может заставить игроков действовать быстро во время действия, которое в противном случае могло бы затормозить игру. Например, открытая торговля может занять всю ночь, если игроки продолжат торговаться. Если вы дадите им ограничение в 3 минуты, это займет всего 3 минуты. Имейте в виду, что это коренным образом изменит ощущение от вашей игры.
Если в вашей игре есть отдельные ходы, не ограниченные по времени, вы можете поддерживать интерес неактивных игроков, давая им какое-то занятие, когда не их ход.
Если у них есть возможность взаимодействовать с активным игроком, стоит обратить на них внимание и оставаться вовлеченными. Возможно, они получат преимущество, если другой игрок выполнит определенное действие или они могут потратить ресурсы, чтобы следовать за действием активного игрока. Вы должны быть осторожны с этими внеочередными способностями. Если у игрока слишком много вещей, на которые нужно обратить внимание, когда не его очередь, это может быть ошеломляющим. С несколькими игроками вы также можете столкнуться с проблемами порядка действий и рискуете замедлить игру.
Другой вариант — сократить очередь для всех. Если ход каждого игрока состоит только из одного действия, события будут развиваться быстрее, чем если бы им нужно было выполнить 3 действия. Однако это повлияет на степень контроля игрока. Одно действие за ход дает другим игрокам шанс помешать плану, который требует нескольких действий.
Хотя важно знать о простоях вашей игры, не все простои плохи. Игроку приятно иметь возможность немного расслабиться после обдумывания сложного хода.
А в более длинных играх может быть полезно иметь момент, чтобы отойти от игры, не замедляя ее. Ваша цель в отношении времени простоя должна заключаться в том, чтобы время простоя игрока заканчивалось именно тогда, когда он готов снова начать играть. Таким образом, никто не остается ждать с нетерпением и не готов к своей очереди.
Содержание
Помимо максимизации ценности каждого движения, вы также должны учитывать, когда что-то происходит. Если вам нужно поставить игру на паузу, чтобы пройти большое количество обслуживания, это может отвлечь игроков и испортить игровой процесс. Если все происходит во время хода игрока, это может увеличить время простоя для других игроков. Во-первых, определите, действительно ли необходимо действие по обслуживанию. Если да, то можно ли включить его в какое-то другое действие? Если нет, то когда это можно сделать, чтобы свести к минимуму прерывание игры?
В Scythe каждое место действия игрока разделено на две части.
Верхняя часть интерактивна и влияет на других игроков, а нижняя часть не интерактивна. Это было специально разработано, чтобы игроки могли выполнять действия снизу после того, как следующий игрок уже начал свой ход. Такое разделение действий значительно сокращает время простоя и общую продолжительность игры.
Любое содержание игры также должно требовать минимального количества размышлений от игроков. Если какая-либо информация о содержании меняется в игре, полезно иметь четкий трекер для этой информации, даже если она доступна где-то еще. Игрокам не нужно считать вещи каждый раунд или вспоминать, сколько чего-то было отсутствовать в прошлый раз.
Управление игровым временем
За исключением игр со строгим временем, вы не можете полностью контролировать время, необходимое для игры. Такие вещи, как паралич анализа и остановки для разговоров, зависят от игроков. Вы можете работать, чтобы справиться с этим, хотя.
Не заставляйте игроков думать сразу о многом.
Начните игру с ограниченным количеством вариантов. Затем вы можете добавлять параметры по ходу игры, чтобы игрокам нужно было изучать только несколько новых параметров за раз. Вы также можете удалить старые параметры, чтобы общее количество параметров не становилось огромным.
Если у вас есть несколько стратегий, которые могут использовать игроки, полезно иметь некоторые настройки, чтобы направлять игроков. Это не должно быть ограничением, но очевидная краткосрочная цель сделает эти ранние ходы менее пугающими.
Начните с начала и остановитесь в конце
Это может показаться очевидным, но часто игры не достигают цели. Если первый ход игры настолько очевиден, что игроки всегда делают один и тот же ход, игра должна начинаться после этого. Если каждый игрок идет и берет 2 пшеницы, просто начните игру с каждым игроком, имеющим 2 пшеницы. Это также может быть проблемой, даже если игроки выбирают разные действия, но есть идеальное действие, основанное на порядке воспроизведения.
То же самое верно и для конца игры. Если последний раунд превращается в серию очевидных ходов, которые должен сделать каждый игрок, игра должна закончиться до этого.
Иногда это может быть упущено из виду при разработке нескольких итераций. В какой-то момент это был действительно стратегический выбор, но один вариант был убран, чтобы исправить что-то еще, и теперь первый ход скучен.
В то время как ненужный первый ход может быть скучным, в конечном итоге игроки получат удовольствие от игры, ненужный финал может действительно негативно сказаться на восприятии вашей игры. Если ваша игра заканчивается захватывающей частью, игроки будут рады снова играть и получат положительные эмоции от общего игрового опыта. Если увлекательная часть пройдет, а игрокам еще предстоит проделать кучу работы, они устанут от этого и вспомнят, как это было утомительно.
Без исключений
Если вы пишете свои правила и видите, что используете слово «кроме», возможно, вы просто тратите время людей.
Исключением является правило, которое обычно не встречается в вашей игре. Изучение и запоминание правила, которое, скорее всего, не будет использоваться, необязательно. Часто исключения используются для исправления угловых случаев в игре. Гораздо лучше снять угловой корпус. Если все работает последовательно, меньше нужно учиться и меньше шансов что-то испортить. Это помогает сделать игру более плавной и увлекательной.
Какие игры, по вашему мнению, управляют временем, чтобы повысить их элегантность? Каким образом вы повысили элегантность дизайна, управляя временем? Какие примеры времени делают игру менее элегантной?
6 Все вместе
Элегантность — это скорее градиент, чем конкретная вещь. Ваша игра может быть более или менее элегантной, и у разных игроков будет разная терпимость к вещам. Но в идеале вы хотите сделать все возможное, чтобы устранить барьеры, мешающие игрокам получать удовольствие от вашей игры. Вот список того, что нужно сделать, чтобы улучшить элегантность вашей игры.![]()
- Убрать неинтересную работу с игроков.
- Все должно быть понятно, как визуально, так и концептуально.
- Чем больше систем в вашей игре взаимосвязано, тем более сплоченной она будет казаться.
- Включите правила игры в компоненты, которые их используют.
- Не позволяйте прерывать игровой процесс.
- Отрежьте расточные детали.
Короче говоря, элегантность — это игрок, всегда знающий, как делать то, что он хочет, и стремящийся сделать это.
Последний совет
Помните, что вы (имеется в виду все люди, работающие над игрой) полностью контролируете дизайн вашей игры. Вы можете решать проблемы с разных сторон. Если правило действительно трудно объяснить в рамках ограничений дизайна, у вас есть несколько вариантов. Вы можете сделать все возможное, чтобы объяснить это. Вы можете изменить ограничения дизайна. Или вы можете изменить или удалить правило. Основная цель должна состоять в том, чтобы сделать законченную игру, которая работала бы как можно проще.
Удачи в разработке.
Нравится:
Нравится Загрузка…
Руководство для начала
Есть что-то такое интимное, уютное и вызывающее ностальгию в том, чтобы собраться с друзьями и семьей за столом, чтобы поиграть в настольные игры. Ничто не сравнится с общением и смехом, которые исходят от вечера Pictionary, Risk или Scrabble. Настольные игры выдержали испытание временем, но по мере того, как мир становится все более цифровым, творческие умы привносят технологии в сектор настольных игр.
Когда разразилась пандемия, многим офлайн-геймерам пришлось искать обходной путь, чтобы продолжать заниматься своими любимыми увлечениями. Многие производители игр увидели возможность для роста и быстро выпустили цифровые версии популярных игр, которые позволяли семьям играть вместе, не находясь в одном пространстве. Теперь, когда люди снова начали собираться, мы видим интерес к гибридному подходу к играм с такими вещами, как цифровые настольные игры и загружаемые рекламные объявления.
ReportLinker представляет ожидаемый рост рынка настольных игр в среднем на 13% в год в 2021-2028 годах.
В нашем блоге вы найдете информацию о:
- жанрах цифровых настольных игр
- особенности их построения
- этапы разработки
- как создать игру, которая принесет пользу вашему бизнесу
Разнообразие жанров настольных игр: выберите наиболее подходящий для вашего бизнеса
Трехминутное сообщество настольных игр рассказывает о различных типах настольных игр в этом видео на YouTube. Различают:
- Игры в европейском стиле: это стратегические игры с ограниченной случайностью. Часто имеет место управление ресурсами и пассивная конкуренция. Игроки не испытывают неудач или удач, но могут выиграть, разумно торгуя своими ресурсами (Power Grid, Carcassonne, Lancaster).
- Игры по сбору колоды (DBG): игроков используют для игры разные колоды карт, собранные перед игрой.
Игроки со временем составляют свою колоду карт, торгуя или покупая доступные наборы карт. DBG имеют большое значение для воспроизведения (Magic: The Gathering, Thunderstone, Nightfall). - Классические настольные игры или семейные игры: , в которых игроки мчатся по доске, чтобы достичь цели. В этих играх наименьшая стратегия и наибольшая удача в выборе победителя (Змеи и лестницы, Парчиси, Candyland).
- Абстрактные стратегические игры: игроков должны разместить игровые элементы в правильном месте — в этих играх действуют различные правила (шахматы, шобу).
- Игры с контролем территории: включают повествование и совместную игру. Игры с какой-либо формой карты или доски, определяющей пространство, за которое соревнуются игроки. Пользователи рискуют, соревнуясь, и игровые сессии обычно длятся много часов (Риск, Маленький мир).
- Карточные стратегии: имеют правила, согласно которым игроки используют карты (важный элемент игры) для получения способностей и бонусов (Bang, 7 Wonders).

Независимо от того, какой тип игры вы выберете, определите более важные элементы, удалив один из них и проанализировав, как будет проходить игровой процесс. Затем процесс разработки игры продолжается путем исключения и изменения игровых элементов, чтобы дать глубокое понимание игровой механики для пользовательского дизайна прототипа.
Процесс разработки настольной игры: этапы и вехи
По данным Statista, в 2021 году игровая индустрия заработала около 79 миллиардов долларов. И каждые два дня издатели выпускают новую игру. Aurochdigital.com предлагает минимальный бюджет в размере 50 000 долларов на разработку игры в качестве стоимости для одиночного разработчика, работающего над игрой в течение года. Они указывают, что издатель может увеличить бюджет, чтобы сделать топовое издание, выделив деньги на маркетинг, PR и более точное тестирование.
В начале процесса разработки игры вы должны решить, будете ли вы отдавать ее на аутсорсинг команде разработчиков или разработчику-одиночке.
Некоторые разработчики говорят, что им нравится работать над игрой в одиночку, и им нравится свобода «сходить с ума и экспериментировать» с новым языком или движком. Тем не менее, многие разработчики понимают, что маловероятно, чтобы кто-то один обладал всеми знаниями, необходимыми в процессе. Команды разработчиков, такие как Innovecs, могут улучшить вашу игру с помощью замечательных иллюстраций и новых тенденций. Независимо от того, выбираете ли вы индивидуальную разработку или командный аутсорсинг, этапы разработки настольной игры одинаковы: от концептуализации до постпродакшна и запуска.
Разработка концепции и прототипа цифровой настольной игры как первые шаги на пути: задачи и контрольные показатели
Компания ResearchGate уделяет значительное внимание проектированию, обеспечивающему осмысленную игру при создании игр. Их исследование гибридных цифровых игровых элементов выделяет семнадцать рекомендаций по дизайну, которые призваны помочь дизайнерам избежать распространенных ошибок и оценить различные компромиссы, включая предотвращение использования несущественных игровых компонентов.
Ключевая идея этих рекомендаций заключается в проведении «непрерывного тестирования игрового опыта»: играйте, выявляйте несоответствия, играйте еще раз и повторяйте процесс.
Во время игры и тестирования прототипа разработчики могут увидеть, есть ли в играх непоследовательное повествование: например, введение персонажа и его не вовлечение в игровой процесс, неиспользуемые компоненты на протяжении всего игрового процесса, странные темы или ненужные достижения. Выявление этих проблем до начала разработки игрового программного обеспечения необходимо для предотвращения напрасной траты времени и средств.
Дизайн игры основан на трех основных элементах: теме, компонентах и механике. Разработчики игр обычно описывают их в документации к игре. Он содержит видение игры (подробное описание игровой темы, игровых компонентов и механики) и концептуальный документ (исходные игровые аспекты, правила, идеи и описание игрового процесса).
Прототип игры начинается с анализа следующих основных основ:
- Механика: игра должна предоставлять рискованные правила и взаимодействия для увлекательного игрового процесса.

- Компоненты: кости, карты и сама игровая обложка должны быть привлекательными произведениями искусства.
- Тема: повествование, выбор и действия на протяжении всей игры должны быть осмысленными.
Во время концептуализации игры дизайнер выбирает основное игровое приключение (механика) и решает, будет ли оно ближе к симуляции (сложности реального мира) или к абстракции (больше простоты). Команда разработчиков собирает информацию о каждом игровом элементе, имеющем отношение к игровому опыту, который мы пытаемся имитировать (движения, действия, бойцы, одежда или навыки и способности персонажей).
Эти основные игровые компоненты составят MVP (минимально жизнеспособный продукт), а прототип — это идея, воплощенная в игровой механике. Лучший способ проверить это — поиграть. Например, если ваша игра включает в себя концепции управления энергией (например, капитан стремится укрепить щиты), вы должны быть уверены, что все возможные действия (механизмы) получения силы находятся в наборе инструментов.
Идеи игрового дизайна приходят из разных источников. Вики даже создала проект Game Ontology Project, основу для описания, анализа и изучения игр. Независимо от того, откуда исходит идея, важны два компонента: правила и вымысел. Правила (принципы управления геймплеем) и игровой вымысел (игровой мир, сеттинг, история и повествование, персонажи) позволяют геймдизайнерам реализовывать игровые взаимозависимости, взаимодействия и другие механики.
После концептуализации и прототипирования игровая документация предлагает следующее:
- гейм-дизайнер объясняет идеи игры, правила, механику, тему повествования;
- инвестор видит, куда распределяются деньги;
- руководитель проекта может планировать процесс задачи с учетом описанных вопросов; и
- У специалистов по контролю качества есть информация о том, какие функции нужно тестировать, играя в игры MVP.
Жизненный цикл разработки настольной игры: после концептуализации и прототипирования
После пре-продакшена (концептуализация игры, тестирование прототипа, придумывание правил и фантастики) наступает время производства и пост-продакшна.
Давайте рассмотрим некоторые функции и процессы, в которые они вовлечены.
После создания игровых концепций и прототипирования геймдизайнеры создают «вертикальный срез» , минимально возможную полную версию игры, в которой они завершили основные игровые функции в черновике (подробности не указываются, если они не влияют на восприятие всего игрового процесса). Производство контента продолжается с базовым проектом дизайна настольной игры, и это первая полная версия, доступная для публичной презентации.
На обоих этапах производства (вертикальный слайс и производство контента) и перед запуском стоит задуматься о встроенных инструментах монетизации. Вы можете использовать рекламу в приложении, покупки в приложении (например, игроки могут покупать больше военной техники или функции прочности щита, чтобы преуспеть в игре) или использовать любую модель подписки.
После завершения производства игры и предрелизного периода пришло время подумать о рынках для выпуска игры.
Вы можете рассмотреть международную онлайн-платформу (например, Steam), выход на определенный региональный рынок или App Store или Google Play. Здесь вам пригодятся Руководства по обзору в магазине приложений или Руководства по публикации в Google Play, чтобы упростить управление процессами регистрации, публикации и монетизации в приложении.
Стадия постпродакшена включает в себя «полную функцию», или альфа-стадию. Это может быть как поводом для радости, так и стрессом для команды разработчиков игры. Если ваша команда исчерпала запланированное время или средства до того, как игра была действительно завершена, альфа-версия может быть меньше, чем желаемый продукт. Конечно, некоторые аспекты оригинальной версии игры могут быть вырезаны во время постпродакшна и перед запуском, но все изображения, звуки и базовые игровые механики должны быть полностью реализованы.
Ваш выбор компании по разработке игр очень важен. Сделайте все возможное, чтобы обеспечить качество команды экспертов, эффективную корпоративную культуру сотрудничества и подходящий подход к разработке игр (например, Agile, Waterfall или Spiral).

А вот как именно это происходит, какие есть зависимости и условия, какими свойствами они обладают, какой сценарий использования карт нужен для победы — объясняется уже самой игровой механикой.