Бильярдный клуб "РУССКАЯ ПИРАМИДА".
Меню
  • Настольные игры
  • Свинтус
  • Правила игр
  • Шакал
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Секреты побед
Menu

Игры настольные ростов на дону: Hobby Games – Ростов-на-Дону, на проспекте Соколова

Posted on 18.08.202209.03.2023 by alexxlab

Содержание

  • Кафе с настольными играми в Ростове-на-Дону с адресами, отзывами и фото
  • Настольные игры в Ростове-на-Дону
  • Fritz on the Don от Multi-Man Publishing — Помощь игрокам
      • Нравится:
  • Гонка на Дон (@MultiManPub, 2020) – Rocky Mountain Navy Gamer
      • Быстрый старт
      • Deep Gaming

Кафе с настольными играми в Ростове-на-Дону с адресами, отзывами и фото

96 мест

  • кафе с настольными играми — 96 ресторанов Ростова-на-Дону в нашей базе
  • удобный подбор компаний по параметрам и расположению
  • кафе с настольными играми с отзывами пользователей, рейтингом и большими фото
  • особенности заведения

  • Метро, район
  • Стоимость

  • Рейтинг

  • Есть акции
  • Онлайн-запись
  • Бизнес-ланч
  • Живая музыка
  • Кальян
  • Парковка
  • Доставка
  • Без кальяна
  • Рядом со мной
  • Круглосуточно
  • Открыто сейчас
  • Будет открыто ещё 2 часа
  • С отзывами
  • С фото
  • Рейтинг 4+
  • Сортировка По умолчаниюПо цене ➚По цене ➘Сначала лучшиеПо расстоянию
  • 0Другие фильтры

  • 725406″ data-lat=»47.211006″ data-id=»526fa11f40c08865098b48d6″ data-object_id=»526fa11f40c08865098b48d6.d587″ data-ev_label=»premium»>

    S

  • Х

  • M

  • M

  • 734793″ data-lat=»47.237065″ data-id=»57d9f66540c088373b8be08a» data-object_id=»57d9f66540c088373b8be08a.4ea1″ data-ev_label=»standard»>

    У

  • С

    3D-тур

     50

  • Ч

  • П

  • 70714″ data-lat=»47.223725″ data-id=»556e089440c088447e8d4bb8″ data-object_id=»556e089440c088447e8d4bb8.da29″ data-ev_label=»standard»>

    Е

  • К

  • Г

  • П

  • 715408″ data-lat=»47.223041″ data-id=»58e1bf9440c08890708c18d8″ data-object_id=»58e1bf9440c08890708c18d8.17f0″ data-ev_label=»standard»>

    M

  • П

  • Д

  • Л

  • 717795″ data-lat=»47.279786″ data-id=»526fa12f40c08865098b4f72″ data-object_id=»526fa12f40c08865098b4f72.771e» data-ev_label=»standard»>

    П

  • П

  • Х

  • C

  • 630837″ data-lat=»47.221033″ data-id=»52a1bad840c088686a8b45ee» data-object_id=»52a1bad840c088686a8b45ee.a806″ data-ev_label=»standard»>

    Э

  • K

  • П

  • A

  • 708485″ data-lat=»47.227888″ data-id=»53a0c05e40c08838228c928c» data-object_id=»53a0c05e40c08838228c928c.edb8″ data-ev_label=»standard»>

    Ф

  • Ш

  • S

  • Л

    3D-тур

     175

  • 718474″ data-lat=»47.21994″ data-id=»526fa12440c08865098b4b25″ data-object_id=»526fa12440c08865098b4b25.7f4a» data-ev_label=»standard»>

    Б

  • К

  • Кафе с настольными играми в Ростове-на-Дону — у каких ресторанов самый высокий рейтинг?

    Пользователи Zoon.ru наиболее положительно оценили Smirnoff, Mao Lounge Bar, Пить Кофе.

  • Кафе с настольными играми в Ростове-на-Дону — в каких ресторанах круглосуточный режим работы?

    в Ростове-на-Дону есть 4 ресторана с режимом работы 24/7. Это Комикс, Черемушки, Уткино Сountry House, Берлин.

  • В каких ресторанах доступны акции и скидки в день рождения?

    В свой день рождения можно получить скидку на услуги в Ля-Мажор.

Рекомендуем также

Настольные игры в Ростове-на-Дону

Справочник Ростов-на-Дону

Добавить

109 067 организаций

  • Мы нашли 82 организации, где можно купить настольные игры в городе Ростов-на-Дону;
  • быстрый поиск товаров и услуг в любом районе Ростова-на-Дону, схемы проезда, рейтинги и фото;
  • настольные игры — Вы можете поделиться своими отзывами на нашем сайте.

Детские игрушки

Магазины подарков

Сувенирная продукция

Детские магазины

Интернет-магазины

Магазины канцтоваров

Книжные магазины

Кальян-бары

Творчество и рукоделие

Антикафе

Фильтр:

Районы

Показать карту

Телефон
+7 (863) 303-30-98
Часы работы
пн-пт 10:00–20:00; сб,вс 11:00–19:00
Сайт
Телефон
+7 (908) 177-87-17
Часы работы
ежедневно, 10:00–20:00
Сайт
Телефон
+7 (960) 456-88-22
Часы работы
пн-сб 11:00–20:00
Сайт
Телефон
8 (800) 333-01-82, +7 (863) 333-28-46, +7 (495) 789-41-01, +7 (961) 413-62-82
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Сайт
Телефон
8 (800) 234-35-94, +7 (988) 990-37-37, +7 (863) 299-40-06
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Сайт
Телефон
+7 (938) 131-05-88, +7 (863) 270-39-18
Часы работы
пн 10:00–20:00; вт 10:00–23:00; ср 10:00–20:00; чт 10:00–23:00; пт,сб 10:00–01:00; вс 10:00–23:00
Сайт
Телефон
+7 (961) 273-54-04
Часы работы
ежедневно, 09:00–20:00
Сайт
Телефон
8 (800) 550-25-70
Сайт
Телефон
+7 (928) 197-00-23, +7 (919) 896-62-97
Часы работы
ежедневно, 08:00–17:00
Сайт
Телефон
+7 (938) 110-73-32, +7 (863) 270-53-02
Часы работы
ежедневно, 10:00–21:00
Сайт
Телефон
+7 (928) 902-52-10, +7 (928) 902-52-20, +7 (928) 902-52-11, +7 (928) 618-85-05
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Сайт
Телефон
+7 (908) 177-87-17
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Сайт
Телефон
+7 (863) 333-28-46, +7 (925) 204-42-73
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Сайт
Телефон
+7 (909) 442-44-29, 8 (800) 333-11-31
Часы работы
ежедневно, 11:00–21:00
Сайт
Телефон
+7 (928) 902-52-11
Часы работы
ежедневно, 10:00–20:00
Сайт
Телефон
+7 (863) 303-20-64, 8 (800) 200-99-91
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Сайт
Телефон
+7 (928) 296-17-54, +7 (908) 172-32-18
Часы работы
ежедневно, круглосуточно
Телефон
+7 (928) 214-13-33, +7 (908) 512-71-82, +7 (906) 180-39-41
Часы работы
ежедневно, 09:00–20:00
Сайт
Телефон
+7 (928) 618-85-05
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Сайт
Часы работы
пн-пт 10:00–18:00
Сайт
Телефон
+7 (928) 906-85-68
Часы работы
ежедневно, 12:00–21:00
Телефон
+7 (908) 512-71-82
Часы работы
ежедневно, 8:00–20:00
Сайт
Телефон
+7 (928) 902-52-10
Часы работы
ежедневно, 10:00–20:00
Сайт
Телефон
8 (800) 333-01-82, +7 (495) 789-41-01
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Сайт
Телефон
8 (800) 333-11-31, +7 (909) 442-44-29
Часы работы
ежедневно, 11:00–21:00
Сайт
Часы работы
ежедневно, 10:00–18:00
Сайт
Телефон
+7 (999) 692-19-39
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Телефон
+7 (908) 512-71-82
Часы работы
ежедневно, 08:30–21:00
Сайт
Телефон
+7 (951) 492-97-10, +7 (928) 627-66-39
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Телефон
+7 (951) 841-88-99
Часы работы
пн-пт 09:00–18:00
Сайт
Телефон
+7 (900) 128-80-90
Часы работы
ежедневно, 09:00–21:00
Телефон
+7 (863) 294-01-06
Часы работы
пн-чт 16:00–00:00; пт,сб 16:00–02:00; вс 16:00–00:00
Сайт
Телефон
+7 (903) 401-92-92
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Телефон
+7 (928) 141-49-29
Часы работы
ежедневно, 14:00–02:00
Сайт
Телефон
+7 (938) 151-69-43
Часы работы
пн-чт 14:00–02:00; пт,сб 14:00–04:00; вс 14:00–02:00
Телефон
+7 (995) 436-04-35
Часы работы
вт-вс 12:00–22:00
Телефон
+7 (928) 904-31-53
Часы работы
ежедневно, 11:00–20:00
Телефон
+7 (961) 409-53-65
Часы работы
ежедневно, 12:00–01:00
Телефон
+7 (863) 267-45-77
Часы работы
ежедневно, круглосуточно
Телефон
+7 (950) 862-59-86
Часы работы
пн-пт 10:00–19:00
Телефон
+7 (995) 436-04-35
Часы работы
вт-вс 12:00–22:00
Телефон
+7 (908) 512-02-32
Часы работы
ежедневно, 13:00–22:00
Телефон
+7 (988) 577-75-95
Часы работы
пн-сб 11:00–19:00
Сайт
Телефон
+7 (863) 256-05-67
Часы работы
ежедневно, 10:00–21:00
Сайт
Телефон
+7 (863) 311-38-42, +7 (989) 511-38-42
Часы работы
ежедневно, 10:00–22:00
Телефон
+7 (908) 177-87-17
Часы работы
10:00-00:00
Сайт
Часы работы
ежедневно, 14:00–02:00
Часы работы
ежедневно, 09:00–20:00
Телефон
+7 (904) 440-77-61, +7 (989) 517-19-86
Часы работы
пн-пт 10:00–19:00; сб 11:00–18:00; вс 14:00–18:00
Часы работы
вт-вс 10:00–22:00
Сайт

Fritz on the Don от Multi-Man Publishing — Помощь игрокам

Еще одна предстоящая игра, которую я видел на Facebook и которая кажется мне интригующей, — это Rostov ’41: Fritz on the Don от Multi-Man Publishing. Эта игра разработана новичком Рэймондом Вайсом и выглядит очень интересно, поскольку она фокусируется на небольшой атаке немцев против относительно неопытных советских солдат, защищавших Ростов осенью 1941 года. Я связался с Рэем, и он согласился побаловать меня и ответить. мои вопросы по игре. Без лишних слов, вот интервью:

Грант: Прежде всего, расскажи нам немного о себе? В какие игры ты любишь играть? Какие еще игры вы разработали? Кем вы работаете?

Рэй: Немного обо мне, миллениале, уроженце Нью-Йорка, чьи главные интересы включают военную историю 19-го века, компьютерное программирование, одержимость популярным телешоу 70-х «Коломбо» и создание искусства в целом. Хотя раньше я гастролировал в качестве музыканта, преподавал английский язык за границей и работал на различных административных должностях, в настоящее время я безработный и постоянно пытаюсь найти способы монетизировать свой относительно эзотерический и не приносящий капитал набор навыков (музыкальное сочинение, игровой дизайн, 19Военная история 19-го века. ) На данный момент моей единственной другой игрой, которая была опубликована, была Pen & Paper RPG о дельфинах под названием Everything is Dolphins , которая пользовалась умеренным культовым успехом, я даже был отправлен на конференцию разработчиков игр в Сан-Франциско, чтобы продемонстрируйте это на SFMOMA, одном из творческих высот. Лично мне нравится играть в тактические варгеймы, ГО, старые ролевые игры и рогалики.

Грант: Как вы пришли в дизайн? Что вам в нем нравится? Что не дает вам спать по ночам?

Рэй: Около двух лет назад я, вероятно, играл в свой первый варгейм, который был на ПК, East Prussia ’14 Джона Тиллера, который освещал ранний Восточный фронт в Первой мировой войне. Эта игра была масштабной, с юнитом для каждого полка на карте, около 1 км гексов, не зная, что такие игры существуют, я влюбился. Я разработал свою первую игру о франко-прусской войне около 2 лет назад и работал над небольшим набором игр, которые я разрабатывал в то время, и улучшал их, время от времени отправляя их на рассмотрение издателям. Помимо частых ночных кошмаров, которые часто не дают мне спать по ночам, я иногда просыпаюсь с большим любопытством по поводу конкретной исторической проблемы и могу часами искать ее, я думаю, это делает меня странным.

Грант: Какова ваша философия дизайна?

Рэй: У меня довольно случайная философия в отношении дизайна. Я склонен сосредотачиваться на битвах, а не на крупномасштабных операциях, и из-за этих деталей я обычно трачу от 6 месяцев до нескольких лет на исследования, прежде чем приступить к написанию каких-либо правил. Для меня самое важное в игре — это воссоздание истории, все мои усилия в дизайне были направлены на демонстрацию истории в интерактивной форме, война, несомненно, абстрактна и хаотична, и именно это делает варгеймы такими увлекательными для изучения и изучения. весело играть.

Восточный фронт во время Ростовской битвы.

Грант: Как вы получили возможность разработать Ростов 41: Фриц на Дону для Multi-Man Publishing?

Рэй:  Единственная вещь, которую я действительно предпочитаю в создании варгеймов, а не в сочинении музыки, это то, что это совершенно неприхотливо и безболезненно для сети. Вместо того, чтобы болтаться в заляпанном мочой подвале, притворяясь, что мне нравятся чьи-то группы, чтобы найти возможности, я смог просто отправить создателю SCS Дину Эссигу сообщение в Facebook. Я начал работу над оригинальной системой времен Второй мировой войны после того, как сделал несколько 19конструкции го века. В середине процесса написания правил у меня возникло огромное чувство вины, зная, что эта эпоха истории не была моей рулевой рубкой, и что кто-то, кто лучше знал этот период, мог лучше меня справиться с этой идеей. Я отправил Дину сообщение с моими заметками по тестированию, OOB и картой, и, к моему большому удовольствию, он был заинтересован в проекте и позволил мне взять на себя ведущую роль в дизайне, используя его проверенную и проверенную систему SCS в качестве основы. была для меня беспроигрышной ситуацией.

Грант: Как вы связались с Ли Форестером как с вашим разработчиком? Какова его роль в дизайне?

Рэй: Кажется, я связался с Ли через Дина, как только он решил реализовать эту идею. Я собрал группу тестировщиков через Facebook, а затем эти тестировщики отправили очень подробные заметки туда и обратно Ли, и я, Ли — невероятный разработчик, умеющий видеть тонкости и нюансы. Он взял то, что было несколько дикой коллекцией идей, и превратил их в играбельный, желанный продукт, требующий большого таланта.

Грант: Какое историческое событие освещает Ростов 41: Фрицы на Дону ?

Рэй: Ростов 41 охватывает операции в районе бассейна Дона зимой 41 года. До этого момента немцев было практически невозможно остановить на всех фронтах операции «Барбаросса». Южный фронт во многих отношениях был самым трудным для планирования, учитывая огромное пространство, которое немцам нужно было прикрыть по сравнению с численностью войск. Один взгляд на карту и OOB на Ростов’41 и изрядно поражаешься тому, что немцы смогли сделать исторически. Тем не менее, это была первая успешная советская контратака во время войны, поскольку предыдущие месяцы, когда они получали удары головой, наконец, привели к более скоординированным атакам между более крупными группами войск. Ситуация, на мой взгляд, смахивает на игру.

Грант: Какую задачу поставил дизайн? Какие возможности?

Рэй: Проведение исследований для советского OOB было одним из самых сложных исследовательских проектов, которые я когда-либо предпринимал. Хотя их организацию было нетрудно расшифровать, найти какую-либо общую численность войск или списки TOE было чрезвычайно сложно. Первоначально я взял среднее значение из нескольких источников всех советских боевых частей, присутствовавших в битве, и рандомизировал их распределение среди моих исследованных OOB. Позже этим замешанным стал Карл Фунг, который имеет гораздо более широкий круг источников по конфликту, доступных ему, чем я, и я был приятно удивлен, когда мой метод оказался очень близко напоминающим настоящий OOB, который Карл смог откопать. Мы внесли несколько небольших изменений и в значительной степени сохранили те же значения для Советов, что и в моем первоначальном тестовом дизайне, который в итоге оказался аккуратным.

Грант: Каково было иметь полную систему стандартной боевой серии? Что вы предложили в качестве поправок?

Рэй: Наличие SCS в качестве фона действительно позволило мне как дизайнеру сосредоточиться на ситуации и самой битве, а не на хроме и сложности, встроенных в механику. Моя цель состояла в том, чтобы оставаться в рамках того, что можно было ожидать от выпуска SCS, хотя я успешно настоял на добавлении нового «хитрого выстрела», такого как воздушная механика, присутствующая в серии OCS, чтобы отразить немецкую воздушную доктрину того времени.

Идет плейтест – «Бардак в Куйбышево». Счетчики и карта еще не доработаны на этой картинке, так как это только тестовая графика.

Грант: Каковы силовые структуры каждой из сторон и как вы определили OOB?

Рэй: Немецкий OOB в значительной степени представляет собой операцию на шнурках с кусочками других моторизованных групп, в то время как русский OOB представляет собой более свободное дело.

Грант: после боя есть фаза движения, которая называется «Эксплуатация». Как это работает и что моделирует конфликт?

Рэй: Во всех играх серии SCS используется одна и та же механика. Отряды, способные к эксплойту (желтая полоса), могут двигаться после фазы боя, только если они находятся за пределами вражеской ЗК. Это позволяет игрокам совершать широкие маневры охвата, которые выполняли настоящие силы, давая механизированным подразделениям возможность использовать тыл противника.

Грант: Как работает боевая система? Есть ли какие-то изменения в системе, которую вы добавили для моделирования боя в этом событии?

Ray: Combat является стандартным для серии SCS. Один совет как для SCS, так и для OCS, который я усвоил за эти годы, заключается в том, чтобы как можно больше избегать ЭЛТ, поскольку они несколько случайны. Плохой бросок на 5:1 может еще испортить ваши силы, разумнее окружить, вывести из снабжения, а потом атаковать.

Грант: Как вы уловили относительную неопытность советских войск в проектировании?

Рэй: В этот момент войны Советы только начинали учиться на собственном опыте и координировать атаки. Хотя SCS на самом деле не моделирует CnC, русские пехотинцы почти все не моторизованы, а это означает, что они должны придерживаться дорог, если хотят быстро маневрировать по доске. У Советов, вероятно, на самом деле более легкая задача в этой игре, Советам просто нужно выжить, тогда как немцам нужно добиться успеха.

Идет игровой тест – «Ростов все еще держится на 11-м ходу». Счетчики и карта еще не доработаны на этой картинке, так как это только тестовая графика.

Грант: Как артиллерийский обстрел влияет на бой?

Луч: Артиллерийские обстрелы абстрагированы в том смысле, что они могут привести к потере или разрушению шага врага, это служит способом смягчить вашего противника перед боем, чтобы дать вам больше шансов, или ограничить его возможности передвижения/боевые возможности следующим образом повернуть.

Грант: Как работает инициатива? Как инициатива определяет уровень поддержки с воздуха?

Луч: Инициатива сильно упрощена и абстрагирована, чтобы отразить характер битвы. Инициатива определяется броском кубика, а превосходство в воздухе определяется разницей в этом броске кубика. игрок может сделать 2 хода подряд, но тогда у противника также есть шанс сделать это сразу после этого.

Грант: Как поддержка с воздуха влияет на боевые действия?

Луч: Воздушная поддержка в обычном контексте используется точно так же, как артиллерия, по сути, с лучшим обнаружением. Немецкие правила воздушной доктрины позволяют наносить удары с воздуха во время фазы движения, что теоретически поможет игроку поддерживать захват, если он решит это сделать.

Грант: Как определяется погода и как она влияет на боевые действия?

Луч: Погода определяется случайным образом, или игроки могут использовать историческую погоду. Погода, как правило, замедляет действия игрока и/или усложняет бой. Во время снежного поворота небольшие реки замерзают и становятся проходимыми, не тратя дополнительное очко движения.

Грант: Какие различные сценарии включены в проект? Во что вам больше всего нравится играть?

Рэй: Все включенные сценарии фокусируются на главном сражении Ростова 41 года, некоторые фокусируются на начале, середине или конце. Мой личный фаворит — делать весь шебанг, это взрыв в одиночку или с противником, поскольку немецкому игроку это кажется очень трудным, а русскому игроку все еще сложно эффективно реагировать.

Грант: Как устроены счетчики? Можете ли вы показать нам несколько в качестве примеров?

Рэй: Вот несколько примеров окончательной компоновки и внешнего вида счетчиков. Довольно стандартные вещи, но я думаю, что они выглядят чистыми и легко читаются на столе.

Грант: Можем ли мы увидеть черновик карты? Кто художник?

Рэй: Художником карты был Дин Эссиг.

Грант: Что изменилось в процессе игрового тестирования? Пожалуйста, приведите несколько конкретных примеров. Какова была реакция игроков?

Рэй: На протяжении всего процесса разработки мы сосредоточились на упрощении игры, делая ее исторически точной и оставаясь интересной. Изначально я придумал правила командования и управления, а также резервные возможности, более похожие на серию OCS, но в итоге мы урезали игру до того, что больше всего работало в ней и что делало ее интересной и быстрой. В результате, я надеюсь, получилась очень играбельная игра, которая послужит идеальной отправной точкой для привлечения друзей в варгеймы.

Грант: Каковы сроки выхода игры?

Рэй: Где-то в 2018 году, но сначала нужно оформить предварительный заказ, что должно произойти в ближайшее время.

Игровое тестирование в процессе с Мартином Спетцем и Риком Кандиффом.

Грант: Что дальше для Рэймонда Вайса?

Рэй: Боже, хотел бы я знать что, лол. У меня 2 игры сидят с Pacific Rim Publishing на We Were Not Cowards: Sedan 1870 и Mons 1914: В Villers Cottérêts я также работал над набором правил, чтобы охватить 18-19 века, используя правила, подобные серии Кевина Цукера «Библиотека наполеоновских сражений» (по сути, он был моим наставником по дизайну варгеймов). Я также работаю над возможным расширением 1705 года для его «Последняя игра Наполеона », которое будет охватывать кампанию Мальборо 1705 года в той же области. У меня есть еще несколько игр, которые либо были отклонены, либо переданы некоторыми издателями, над которыми я сейчас работаю. Моя проблема в том, что меня всегда интересует слишком много вещей одновременно. Например, я провел последнюю неделю, создавая Pong для Nintendo Entertainment System, совершенно устаревшую консоль, которая использует язык машинного ассемблера для кодирования. из The Three Kingdoms или стратегических игр Nobunaga’s Ambition, но, скорее всего, это еще не все. Надеюсь, в 2018 году у меня будет несколько игр, которые можно будет купить, и я смогу найти настоящую работу, помимо создания игр, лол.

Советские войска продвигаются по заснеженным улицам Ростова.

Спасибо, Рэй, за потраченное время и усилия при ответе на мои вопросы о Ростов 41: Фриц на Дону от Multi-Man Publishing. Я знаю, что это интервью может показаться некоторым преждевременным, поскольку предложение по предварительному заказу еще даже не было указано на веб-сайте MMP, но я рад, что смог получить предварительную информацию, чтобы поделиться с нашими читателями. Возможно, я добавлю эту игру в свои посты в Wargame Watch в будущем и определенно хочу следить за ее прогрессом.

-Грант

Нравится:

Нравится Загрузка…

Гонка на Дон (@MultiManPub, 2020) – Rocky Mountain Navy Gamer

12 мая 2021 г.

В течение нескольких недель один варгейм Atlantic Chase: The Kriegsmarine Against the Home Fleet, 1939-1942 (Jeremy White, GMT Games, 2020) занимал и мое время, и игровой стол. Хотя в итоге я получил удовольствие от игры, времени, необходимого для изучения правил (10 обучающих эпизодов), было слишком много. Когда я перешел к следующей игре в моем списке «чтобы сыграть», Rostov’41: Race to the Don (Ray Weiss, Multi-Man Publishing, 2020) — это был совершенно другой игровой опыт, и, откровенно говоря, более приятный.

Ростов ’41 — еще одно издание серии Standard Combat Series варгеймов от Multi-Man Publishing (MMP). MMP рекламирует SCS следующим образом:

Серия Standard Combat (SCS) позволяет как опытным, так и начинающим игрокам наслаждаться простыми и быстрыми в освоении играми. Каждая игра представляет собой полную симуляцию быстрого старта: правила, подробная цветная карта, 280 фишек и все остальное, необходимое для воссоздания рассматриваемой кампании.

Веб-сайт MMP

Ростов ’41 и SCS — это именно тот тип игры, который я надеялся использовать для «обновления моего игрового движка». В данном случае «стандарт» SCS является основным преимуществом. Открыв Rostov ’41 , я сначала вытащил восьмистраничные правила серии , версия 1.8 , и бегло просмотрел их, чтобы напомнить себе об основах игры. Я тогда вытащил восьмистраничный Ростов 41 Особые правила и прочтите их более внимательно. Новые правила серии действительно занимают только три страницы, а остальные специальных правил отданы сценариям и графикам. В случае Ростов ’41 важными «изменениями» по сравнению с Правилами серии являются измененная Последовательность игры (1.1) и Заграждения (1.6).

Быстрый старт

В отличие от Atlantic Chase, , на изучение которого у меня ушло несколько часов (распределенных на несколько дней) перед игрой, Ростов ’41 оказался на моем игровом столе буквально через час после открытия коробки. Именно в этот момент я обычно замедляюсь; изучите расстановку, поначалу делайте осторожные шаги, поскольку я не только заново открываю для себя игровую систему, но и изучаю стратегию и тактику, необходимые для достижения победы в конкретном сценарии.

Ростов ’41 Коробка задняя

Коробка Ростов ’41 на самом деле очень точно описывает игровой процесс. Я обычно не ассоциирую «дикий геймплей» с SCS 9.Название 0004, но с этой игрой вполне уместно. Предупреждение на обратной стороне коробки также легко игнорировать… на свой страх и риск игрок:

Немецкий игрок должен использовать свои ограниченные и перенапряженные силы, чтобы совершить блестящий переворот. Безопасная игра не поможет; скорость все важна. При большом умении и капельке удачи Ростов будет вашим. Тогда вам придется заплатить пайперу.

Русский игрок должен беречь свои силы, поскольку немецкая рапира тратит свою энергию. Хотя захват Ростова требует большого мастерства и некоторой удачи со стороны Германии, не думайте, что ваша работа проста. Срыв этого немецкого напора может легко поглотить драгоценные силы, необходимые для вашего главного усилия: переиграть немцев и отвоевать большие участки Родины.

Rostov ’41, Box Back

Deep Gaming

Я обычно играю полный сценарий для новых игр, но в этом случае я решил применить поэтапный подход к своей игре Rostov ’41 . Сценарий 2.2 «Фриц на Миусе» представляет собой начальную атаку Германии и охватывает 1-4 ходы кампании. Сценарий 2.3 «Фриц захватывает Ростов» начинается в середине игры и охватывает 7-14 ходы, а сценарий 2.4 «Советский ответный удар» представляет собой советское контрнаступление на 11-14 ходах игры. Такой подход позволил мне исследовать каждый сегмент битвы отдельно. Полезнее всего то, что этот подход позволил мне узнать, чего обе стороны должны достичь в более крупной кампании.

Игра в Rostov ’41 таким образом заняла у меня несколько дней, но все же гораздо меньше, чем я потратил на Atlantic Chase . К тому времени, когда я закончил свое исследование Ростов ’41 , я был очень доволен. Основное различие в игре Rostov ’41 и Atlantic Chase заключалось в том, что мое знакомство и понимание системы SCS позволяло мне «вести бой», а не «вести игру». Я имею в виду, что в г.

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рубрики

  • Активити
  • Активити игры
  • Бэнг
  • Диксит
  • Каркассон
  • Клуэдо
  • Колонизаторы
  • Манчкин
  • Разное
  • Свинтус
  • Секреты побед
  • Шакал
  • Шакал -правила игры
  • Эволюция
  • Эволюция — секреты игры
2019 © Все права защищены. Карта сайта