Игры на память и внимание
Онлайн игры на память для детей и взрослых
Такие игры смогут понравиться не только деткам, но и самим родителям. Для самых маленьких персонажей созданы самые простые варианты, в которых необходимо совершать элементарные задания. Уже в процессе таких действий детки начинают развиваться и тренировать свою память. В играх малыши встретятся с любимыми мультяшными персонажами, которые обязательно подскажут что и как им делать.Приложения всегда яркие, красочные, веселые, поэтому деткам всегда будет интересно проводить свое время именно таким вот способом. Самое главное, что в процессе игры они не просто коротают время, а еще и учатся чему-то новому, тренируют умения, навыки, память. Такие знания обязательно будут, кстати, в будущей деятельности. Только вот не нужно думать, что если вы уже взрослый, то тренировать свою память, таким образом, у вас не получится. Это неправда потому что, уделяя всего 15-20 минут в день играм на развитие памяти, вы обязательно увидите результат. Вы лучше будете как воспринимать информацию, так и запоминать ее. С играми такого направления вы не только весело, проводите время, но и стараетесь усовершенствовать свои умения запоминать информацию.
Немного подробнее об играх на развитие памяти
Маленькие детки очень любят разукрашивать. Ну а как насчёт нового задания? Вашему вниманию представлен рисунок, который следует запомнить, внимательно посмотрев на него. Через несколько секунд он исчезнет и вам предложат его разукрасить точно также, каким он был представлен только что. На картинке могут быть ненужные детали, которые в последующем нужно будет просто убрать.
Самым оптимальным, распространённым и популярным вариантом игр на развитие памяти являются карточки, а также аналогичные варианты с шариками, пузырьками, звездами. Перед вами в ряд размещены определенные объекты, которые предварительно повернуты к вам. В это время вам нужно их запомнить для того, чтобы потом уже найти их среди всех остальных. Как только вы находите пару она автоматически исчезает из игры или же остается в открытом положении.
Для творческих людей очень кстати будут игры с приятным музыкальным сопровождением. Запоминайте мелодию, а уже после этого воспроизведите ее на том инструменте, на котором она и была представлена. Аналогичная ситуация состоит и с танцами, которые точно также нужно будет повторить.
Разновидность игр на развитие памяти
В играх у вас есть возможность попасть в ресторан на работу, там клиенты будут заказывать набор компонентов блюда, которые вам нужно будет запомнить и собрать так, сказать в единое блюдо. В том случае если блюдо будет выполнено неправильно, клиент просто от него откажется и не станет покупать.
Интересные игры также, где стоит запоминать ассортимент всех предметов в той или иной комнате. На некоторое время экран погасает, а после включается и вам нужно выбрать новый появившийся предмет. Игра будет длиться до того момента пока вы не допустите ошибку.
Мальчишкам тоже нужно тренировать свои умения запоминать информацию. Вот посудите сами, девочка диктует вам номер телефона, а записать его негде, а она вам так нравиться, нужно запоминать. Лучше тренироваться прямо сейчас, потому что не знаешь когда память, сможет тебе пригодиться.
Обратите внимание на маджонг – это легкая и непринужденная игра, где нужно находить одинаковые фишки и убирать их с игрового поля, таким образом, вы тоже тренируете свою память. Постарайтесь найти Аватара среди всех клонов, шарик под наперстком. Игр существует очень и очень много, поэтому выбирай для себя что-то интересное и приступай к игре.
Игры на развитие памяти и внимания детей
Умение быстро воспринимать и хорошо запоминать информацию – основа для продуктивного обучения в школе. Чтобы добиться высокой успеваемости без особого труда, ученики должны обладать хорошей памятью и вниманием. Но нужно ли дополнительно развивать эти способности, и какие игры и упражнения позволят добиться видимых результатов? Найдем ответы в данной статье.
Зачем развивать память и внимание детям
Обучение в школе – это важнейший этап в жизни каждого человека, на котором он получает базовые знания, позволяющие поступить в профильное учебное заведение. Но освоение школьной программы – непростая задача, ведь ученикам приходится прилагать массу усилий, чтобы добиться хорошей успеваемости. Легко будет даваться учеба или нет – во многом это зависит от навыков ребенка: памяти, внимательности, усидчивости.
Если школьнику легко удается усваивать информацию, то ему не обязательно тратить по несколько часов в день на изучение материала из учебников и пособий. Многим детям достаточно один раз пробежать текст глазами, чтобы его понять и запомнить. Но если запоминание прочитанной или прослушанной информации дается тяжело, то родителям стоит уделить особое внимание развитию памяти у детей.
Также это касается и тренировки внимательности. Умение концентрироваться на рассказе учителя или на тексте учебника позволяет более качественно и быстро воспринимать материал. Если же ребенок постоянно отвлекается, то ему приходится больше времени тратить на усвоение знаний, чем более внимательным одноклассникам.
Именно поэтому так важно улучшать навыки школьника, и лучше делать это в игровом формате, чтобы он занимался с интересом. Рассмотрим подходящие игры для развития памяти и внимания у детей школьного возраста.
Игры для развития памяти
Важно помнить, что каждый школьник и так устает от высоких учебных нагрузок, поэтому дополнительные занятия должны быть не только полезными, но и интересными. Так для развития памяти подойдут следующие игры и упражнения:
- «Комната». В эту игру можно играть вдвоем или небольшой компанией. Предложите ребятам запомнить положение вещей в комнате, а затем попросите их выйти за дверь и переместите случайные объекты на другое место. После того, как игроки зайдут, они должны найти все предметы, которые были перемещены. Эта игра отлично тренирует зрительную память и внимательность к деталям.
- «Перестановка». Возьмите несколько небольших предметов или карточек с картинками и разложите их в ряд. Попросите ребенка запомнить порядок, в котором они лежат, а затем перемешайте их. Теперь нужно по памяти восстановить последовательность, в которой они лежали изначально. Данная игра тренирует зрительную память, учит не только запоминать, но и вспоминать полученную ранее информацию.
- «Опиши предмет». Предложите ребенку как можно более подробно запомнить то, как выглядит какой-либо объект. После этого он должен закрыть глаза и перечислить все свойства этого предмета в мельчайших деталях: цвет, форму, узор, размер и так далее. Эта простая игра поможет научиться более детально запоминать информацию.
- Сборка пазлов. Чем больше деталей в пазлах, тем сложнее их собирать. Сначала можно предлагать ребенку простые варианты для сборки, постепенно переходя к более сложным. Также можно предложить ему собирать пазлы, не используя образец постоянно. Это позволит улучшить способность вспоминать ранее увиденное.
Игры на развитие внимания
Помимо упражнений, направленных на тренировку памяти и навыков обработки информации, нужно предлагать ребенку игры на внимание, чтобы сделать его более усидчивым, сосредоточенным. Для этого можно использовать такие задания:
- «Звук». Для выполнения этого упражнения нужно выбрать какой-либо один звук. После этого ведущий произносит случайные слова, а игрок должен хлопнуть в ладоши, если они включают в себя загаданный звук. Это задание отлично тренирует слуховую внимательность.
- «Запрещенная цифра». Нужно выбрать любую цифру от 0 до 9 и начать считать числа, не используя эту цифру. Например, загадана цифра 2. Игрок считает: 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 1, 13, 14 и так далее. То есть, цифра 2 во время счета не называется.
- Шахматы и шашки. Настольные игры, для победы в которых нужно думать, отлично тренируют память и внимательность. Только если игрок будет сосредоточен, он сможет увидеть слабые места в расстановке сил соперника и правильно использовать это знание для получения преимущества.
- Загадки с подвохом. Чтобы найти ответ для таких загадок, нужно внимательно их выслушать, обдумать каждое слово, найти возможные несоответствия, которые помогут найти неочевидное решение.
Эффективные методики
Развивающие игры и упражнения действительно помогают не только весело провести время со своими детьми, но и улучшить их интеллектуальные способности. Но очень часто такого времяпрепровождения недостаточно, чтобы получить заметные результаты. Во многом это связано с тем, что в домашних условиях не всегда удается заниматься регулярно. Чтобы продуктивно развивать навыки школьника, тренировки должны быть систематическими, последовательными, основанными на какой-либо эффективной программе. Именно поэтому многие родители отдают предпочтение обучению по специальным методикам, направленным на развитие памяти и концентрации внимания школьников.
Одной из таких программ является Меморика – система тренировки памяти и внимания детей от академии развития интеллекта AMAKids. Обучаясь по этой методике, ребята освоят несколько эффективных способов запоминания информации, станут более внимательными. Первые заметные результаты таких тренировок можно будет увидеть уже после первого месяца обучения. Навыки, полученные во время занятий, помогут легче усваивать школьную программу. А когда учеба дается легко, заниматься намного интереснее.
Игры для развития памяти и внимания онлайн – полезно и увлекательно
Спортсмены каждый денm тренируются. Также и каждый человек, который хочет иметь отличную память, должен оттачивать полезный навык. И одним из методов развития зрительной и слуховой памяти является достаточно специфический материал. Речь идет об онлайн и других игр для детей, а также взрослых.
Благодаря им, становится возможным успешно развивать и поддерживать внимание, а также способность к запоминанию, воспроизведению информации. Интересные и увлекательные игры на внимание в онлайн режиме для вас на сайте Игродом. Здесь вы найдете развивающие игры для детей разного возраста. Ассортимент достаточно велик, и каждый под свои предпочтения и вкус сможет подобрать что-то подходящее. Все игры интересны и полезны. И играть здесь можно в любое удобное для вас время онлайн. Для развития способности концентрироваться на поставленных задачах, игры на внимательность будут надежным и интересным инструментом. Кроме того, что вы будете получать удовольствие от игры, будут ощутимы и результаты в плане улучшения памяти.
Здесь есть много интересных игр, которые будут полезны для этих целей. И можно хоть каждый день в любое удобное время посещать сайт, чтобы выбирать новые игры, в которые еще не играли. Это интересное и увлекательное времяпреврождение, которое еще и полезно будет для вашего ребенка, да и для взрослых тоже.
Развитие памяти поможет ребенку в будущем. Он сможет применять навыки на работе, сможет много запоминать ванной информации. И для того чтобы развивать память, совсем не обязательно заниматься чем-то сложным и неинтересным. Достаточно посетить сайт, выбрать понравившуюся игру и в онлайн режиме приступить к захватывающим виртуальным приключениям в том или ином сюжете игры. При этом вы будете с удовольствием играть, да еще и развивать память. И это – абсолютно бесплатно. Ограничений к доступу на сайт практически нет. Поэтому в любое время суток здесь моно бывать хоть каждый день, чтобы подбирать игры и с удовольствием в них играть. Только приятные, позитивные эмоции, а также эффективные результаты, словно на занятиях, будут гарантированы каждому.
Игры и упражнения для развития моторной памяти — Дошкольник «ONLINE»
Физкульт-привет!
Дошкольный возраст – это время, когда активно развиваются все познавательные процессы. Каждый день малыш узнает что-то новое и важное, поэтому необходимо уделять достаточно внимания развитию его памяти. Существует более 15 видов памяти и каждую из них необходимо тренировать. С помощью простых игр и упражнений вы сможете развить у ребенка моторную (двигательную) память! Да, да, вы не ослышались! Именно двигательную память!Двигательная память, которую еще называют моторной, является одной из основных и одной из первых, которой необходимо уделить внимание в раннем возрасте малышей. Двигательная память помогает человеку запоминать, сохранять и воспроизводить разные движения. С помощью неё формируются такие умения и навыки, как ходьба, письмо, езда на велосипеде, печатание на клавиатуре, плавание и т.д. Развитию памяти у детей необходимо посвящать максимум времени и сил, поскольку хорошие запоминательные способности, являются пропуском к успешной взрослой жизни.
Игры и упражнения для развития моторной памяти.
«Кукловод»
Малыша просят закрыть глаза, затем взрослый, придерживая его сзади за плечи, проводит по некому заранее выбранному маршруту, например: три шага вправо, два влево, шаг назад, два вперед. Открыв глаза, ребенок должен самостоятельно повторить движения. Начинать можно с несложной последовательности, постепенно увеличивать маршрут, усложнять задания.
«Слушай и исполняй»
Родитель придумывает несколько движений и называет их ребёнку, не показывая. Задача малыша – понять, о чём идёт речь, и воспроизвести действия в нужной последовательности. Например: подбеги к столу, попрыгай на одной ноге, подбрось мяч и сделай хлопок, присядь, ляг на спину.
«Повторяй за мной».
Ведущий встаёт в центр и начинает показывать комплекс движений под музыку. Ребёнок повторяет за ним. Как только один круг упражнений будет пройден, музыка ускоряется. Нужно продемонстрировать всё тоже, но быстрее.
Увеличиваем скорость до тех пор, пока малыш не начнёт путаться. Чем больше количество движений в комплексе, тем сложнее.
«Лабиринт».
Ребёнок становится в любом месте комнаты – это будет «отправная точка». Взрослый диктует ему маршрут: 2 шага вправо, 1 вперёд, 3 назад, 2 влево и т.д. Малыш запоминает указания и двигается в соответствии с ними. В зависимости от того, как ребёнок будет справляться с заданием, можно увеличивать маршрут, дополняя его новыми деталями: прыжками, приседаниями, хлопками.
«Крокодил»
Популярная игра для больших компаний. Ребёнок загадывает любое животное. Затем выходит в центр и пробует с помощью жестов и движений описать того, кого загадал. Участники начинают по очереди угадывать загаданное животное. Тот, кто ответит верно, становится на место ведущего. Игра продолжается. Можно усложнить правила, отведя на угадывание определённое количество времени, например, 5 минут.
«Птицы – цветы – деревья»
Дайте малышу задание: когда прозвучит название цветка, нужно присесть, если услышал про птицу – взмахни руками, названо любое из деревьев – сделай руки в боки.
Пример для игры: ворона, роза, тополь; колокольчик, синичка, липа; филин, астра, ромашка; воробей, ива, одуванчик; ёлка, цапля, лилия: берёза, василёк, ласточка.
Безусловно, упражнения необходимы, но не следует забывать и о других условиях, которые косвенно влияют как на развитие памяти, так и на формирование когнитивных функций ребенка в целом:
Питание — желательно, чтобы ребенок употреблял в пищу больше таких продуктов, как орехи, семечки и злаки, твердый сыр, фрукты и овощи, зелень, печень и белое мясо, жирные сорта рыбы. Мучное и сладкое лучше употреблять в меру.
Свежий воздух — кислород необходим клеткам мозга для продуктивной работы, поэтому дошкольнику нужно как можно больше гулять на улице.
Физическая активность — стимулирует обменные, мыслительные процессы, полезна для здоровья.
Сон — его достаточное количество очень важно для восстановления нервных клеток. Нельзя допускать переутомления, так как оно пагубно влияет на формирование когнитивных функций. Желательно приучить ребенка к режиму, чтобы он ложился спать в одно и то же время.
Эмоциональная близость и поддержка — родители должны достаточно времени уделять занятиям с ребенком, чаще общаться с ним, разговаривать и поддерживать. Это необходимо для формирования здоровой самооценки и мотивации, которые важны в развитии не только памяти, но личности в целом. Важно помнить, что дошкольные годы — самая беззаботная и веселая пора детства, не следует перегружать ребенка развитием, целенаправленными занятиями, пытаясь сделать из него вундеркинда. Достаточно того, что он развивается в своем темпе. В школе будет еще много поводов для усталости и напряжения, поэтому, пока есть возможность, нужно позволить ребенку играть и свободно познавать окружающий мир.
Данное видео поможет вам при организации игр с детьми
При создании консультации были использованы материалы с сайтов: https://pups.su/vospitanie/razvitie-pamyati.html
https://academy-of-curiosity.ru/stati/vidy-razvitiya-stati/pamyat-i-vnimanie/igry-na-razvitie-pamyati-i-vnimaniya-u-detej-6-7-let/
Материал собрала и обработала Бочарова Н.В. (специалист ИМЦ «Альтернатива»)
Развитие памяти и внимания. Читать статью
Развитие памяти и внимания
Дети дошкольного возраста, как правило, довольно активные и главная сложность в их подготовке к обучению в школе – научить усидчивости и концентрации внимания. Детские развивающие игры в своем абсолютном большинстве разрабатываются именно для достижения этих целей. Развитая память и умение максимально сконцентрироваться на поставленной задаче – это вне сомнений особенные черты, которые способствуют достижению успеха в любых начинаниях.
Развитие Интернета и игровых технологий привело к созданию множества онлайн-игр. Это бич 21-го века. Отвлечь детей от гаджетов, поберечь зрение и побороться с гиперактивностью ребенка поможет качественная подборка офлайн-игр и игрушек, развивающих память, в которые будут с интересом играть не только дети, но и их родители. В своем большинстве такие наборы рассчитаны на несколько участников.
Современный конструктор, интересная головоломка или загадки — а что предпочтет Ваш ребенок? Множество наборов в интернет-магазине позволят выбрать для детей дошкольного возраста лучший подарок. Также есть прекрасные предложения для малышей, а именно направления – кратковременная и долгосрочная память, образное мышление и умение сопоставлять факты. А поскольку это представляется в форме увлекательной игры, ребенок не устает и не заскучает в процессе. Вся продукция серии на 70% вторично перерабатывается и является экологичной.
В каталоге развивающих игр задания на поиск отдельных предметов, поиск отличий, запоминание перевернутых картинок и много других популярных приемов. Если Вам кажется, что они слишком простые, то Вы ошибаетесь. Есть разные уровни сложности для нескольких возрастных групп, разработанные именно с учетом специфики каждой из них. Например, если для ребенка в возрасте двух лет десять минут занятия будет считаться нормой, то поступая в школу, ему нужно уже все 45 минут урока быть внимательным и не отвлекаться.
Настольные игры для развития внимания с самого раннего возраста помогают совершенствовать навык концентрации и запоминания. Это важные черты, значение которых не только в жизни, но в любой сфере переоценить довольно сложно. Важно, чтобы выбранные игрушки соответствовали ожиданиям малыша. Выбирайте в онлайн-каталоге вместе. И помните, чем больше мягкости Вы проявляете в обучении, тем более хороший результат можно получить.
Справедливо заметим, что на самом деле детский мозг с легкостью запоминает в большом количестве песни, стихотворения и тексты из книг, а также пережитые события. Важно вовремя это использовать, заполняя «полочки» конкретной информацией. Однако эта особенность ребенка тоже требует тренировок. Чем больше практики – тем лучше запоминается информация и легче будет восприниматься школьное обучение. Выберите в каталоге из интересующей категории товары по хорошей цене, чтобы купить их удобным способом.
Онлайн игры на развитие памяти и внимания
10 игр для развития памяти у взрослых
Игра 1. Таблицы Шульте
Таблица Шульте — одно из самых эффективных упражнений для развития мозга, внимания, концентрации, ускорения визуального поиска. Также это упражнение является самым популярным упражнением для развития скорочтения. Таблицы Шульте обычно состоят из случайно расположенных чисел или букв. Количество ячеек в таблицах также бывают разными и чаще всего они размером 5×5 элементов.
Игра 2. Пятнашки
Пятнашки – это отличный способ размять ваш мозг! Игра пятнашки представляет собой квадратную доску, разделенную на 16 одинаковых квадратных секций. В вашем распоряжении 15 квадратных костяшек пронумерованных соответственно. Сами костяшки перемешаны внутри коробки случайным образом.
Суть этой игры заключается в том, чтобы привести костяшки в порядок, а именно расставить номера друг за другом сверху вниз, слева направо, следовательно, пустой квадратик должен быть снизу справа. Игра поможет вам развить логическое мышление, и память, ведь различные хитрости и комбинации полезно запоминать. Так же Вы сможете развивать возможность просчитывать ходы вперед без ошибок. Сыграем?
Игра 3. Пространственное скоростное сравнение
Игра «Пространственное скоростное сравнение» развивает память и внимание. Главная суть игры на экране ряд рисунков их надо сравнить с предыдущим рисунком и ответить повторяется он или нет. В этой игре на экране, на несколько секунд появляется фигура, вам надо ее запомнить, затем она исчезает и появляется другая фигура. Сравните фигуру на экране с предыдущей фигурой. Внизу на экране расположены две кнопки «да» и «нет». Ответить можно с помощью мышки кликнув на нужную кнопку. Если вы правильно отвечаете, то вы продолжаете набирать баллы и играете дальше.
Игра 4. Числовой охват
Игра «Числовой охват» развивает память и внимание. Главная суть игры запомнить предыдущую цифру и сравнить с текущей, на экране. В этой игре на экране на несколько секунд открываются цифры их надо запомнить. Внизу на экране расположены цифры от 0 до 9. С помощью мышки вы можете нажать нужные вам числа.
Игра начинается с двух цифр, затем цифр становится три, четыре и так далее, чем больше вы играете, тем больше усложняется игра. Если вы цифры набрали правильно, то переходите играть дальше и набираете очки, но если вы три раза не правильно набрали цифры, игра заканчивается.
Игра 5. Запоминай и прокликай
Игра «Запоминай и прокликай» развивает память и внимание. Главная суть игры запомнить числа в таблице и прокликать их по возрастающей. В этой игре дана таблица с числами, сначала цифры показываются на несколько секунд на экране, их надо запомнить, затем цифры закрываются.
Вспомните, где расположено самое маленькое число и нажмите эту ячейку, затем нажмите ячейку, где идет следующее число по возрастающей. С каждой следующей игрой таблица будет увеличиваться и чисел в ней тоже будет больше. Смотрите внимательно порядок цифр. Ответить вы можете с помощью мышки, кликнув на нужную ячейку. Если вы ответили правильно, то вы продолжаете набирать очки и играете дальше.
Игра 6. Сложное скоростное движение
Игра «Сложное скоростное движение» развивает память и внимание. Главная суть игры запомнить предыдущий предмет и сравнить с текущим, на экране. В этой игре на экране на несколько секунд высвечивается рисунок, вам надо запомнить этот рисунок и сравнить его с следующим предметом. Внизу на экране находятся три кнопки «да» «нет» «частично совпадает».
Если предмет одинаковый то вы отвечаете «да», если разные предметы отвечаете «нет», если предметы похожи отвечаете «частично совпадает». Эта игра рассчитана на увеличение скорости. Если вы ответили три раза неправильно, то игра заканчивается. При правильных ответах вы продолжаете набирать очки и играете дальше.
Игра 7. Скоростное сравнение
Игра «Скоростное сравнение» развивает память и внимание. Главная суть игры запомнить предыдущий предмет и сравнить с текущим, на экране. В этой игре на экране на несколько секунд высвечивается предмет, вам надо запомнить этот предмет и сравнить его с следующим предметом. В нижней части игры расположены две кнопки «да» и «нет». С помощью мышки вы можете выбрать правильный ответ и кликнуть на него.
Если предмет одинаковый, то вы отвечаете «да», если разные предметы отвечаете «нет». Игра закончится, если вы ответите три раза неправильно. Если вы ответили правильно, то вы продолжаете набирать очки и играете дальше.
Игра 8. Буквенный охват
Игра «Буквенный охват» развивает память и внимание. Главная суть игры запомнить буквы и правильно написать их. В этой игре на экране расположено черное табло на этом табло на несколько секунд высвечиваются разные буквы, вам надо запомнить эти буквы и когда буквы исчезнут написать их на черном табло.
Буквы расположены внизу на экране, при помощи мышки кликните на нужные буквы, и они появятся на черном табло.Игра начинается с меньшего количества букв, сначала появляются на экране две буквы, затем три буквы, потом четыре и так далее. Если вы ответили правильно, то вы продолжаете набирать очки и играете дальше.
Игра 9. Быстрое сложение перезагрузка
Игра «Быстрое сложение перезагрузка» развивает мышление, память и внимание. Главная суть игры выбрать правильные слагаемые, сумма которых будет равна заданному числу. В этой игре в верхней части экрана написано задание сложите число и указана цифра. Ниже, расположены еще три числа. Вам надо сложить сумму из этих трех чисел, чтобы получилось заданное число.
Игра начинается с простого числа и с каждой следующей игрой это число увеличивается, сначала счет идет до двадцати, затем до тридцати и так далее. С помощью мышки, вы можете нажать на выбранные вами числа и ответить. Если вы ответили правильно, то вы продолжаете набирать очки и играете дальше.
Игра 10. Числовой охват революция
Игра «Числовой охват революция» развивает память. Главная суть игры запомнить цифры на экране и правильно их набрать. В этой игре на экране, на несколько секунд высвечиваются по очереди цифры, эти цифры надо запоминать, затем вы должны набрать эти цифры в пустом окошечке по порядку.
Смотрите внимательно, какие цифры будут на экране, сначала высвечиваются по порядку две цифры, затем три цифры, потом четыре цифры, потом снова могут быть две цифры. Внизу под картинкой нарисовано табло с цифрами, при помощи мышки, вы можете прокликать нужные вам цифры. Если вы цифры запомнили правильно, то продолжаете играть дальше и набираете очки, но если вы три раза не правильно набрали цифры, игра заканчивается.
Игра 11. Бриллианты
Игра «Бриллианты» развивает память. Главная суть игры запомнить порядок зажигающихся фигур на экране и повторить его. На экране расположены фигуры, они загораются по очереди, надо запомнить порядок зажигания этих фигур, и повторите его. С каждой следующим этапом игры, игра усложняется, добавляются новые фигуры и в большем количестве.
Смотрите внимательно за порядком зажигания фигур. При помощи мышки или клавиатуры, вы можете прокликать по порядку все фигуры. Если вы ответили правильно, то вы продолжаете набирать очки и играете дальше.
Игра 12. 3 назад
Игра «Номер 3 назад» развивает память. Главная суть игры запомнить последовательность цифр и сравнить цифру на последней карточке с предыдущей карточкой. В этой игре на экране даны карточки с цифрами, цифры на карточках открываются на несколько секунд, затем исчезают и появляются другие цифры.
Надо запомнить всю последовательность цифр, которая была показана на экране и сравнить, цифру последней карточки с предыдущей карточкой. Читайте внимательно вопрос на экране. Внизу на экране расположены две кнопки «да» и «нет». С помощью мышки вы можете нажать нужную вам кнопку. Если вы ответили правильно, то вы продолжаете набирать очки и играете дальше.
Курсы для развития памяти и концентрации внимания
Развитие памяти и внимания у ребенка 5-10 лет
Цель курса: развить память и внимание у ребенка так, чтобы ему было легче учиться в школе, чтобы он мог лучше запоминать.
После прохождения курса ребенок сможет:
- В 2-5 раз лучше запоминать тексты, лица, цифры, слова
- Научится запоминать на более длительный срок
- Увеличится скорость воспоминания нужной информации
Супер-память за 30 дней
Запоминайте нужную информацию быстро и надолго. Задумываетесь, как открывать дверь или помыть голову? Уверен, что нет, ведь это часть нашей жизни. Легкие и простые упражнения для тренировки памяти можно сделать частью жизни и выполнять понемногу среди дня. Если съесть суточную норму еды за раз, а можно есть порциями в течение дня.
Как улучшить память и развить внимание
Бесплатное практическое занятие от advance.
Скорочтение за 30 дней
Увеличьте скорость чтения в 2-3 раза за 30 дней. Со 150-200 до 300-600 слов в минуту или с 400 до 800-1200 слов в минуту. В курсе используются традиционные упражнения для развития скорочтения, техники ускоряющие работу мозга, методика прогрессивного увеличения скорости чтения, разбирается психология скорочтения и вопросы участников курса. Подходит детям и взрослым, читающим до 5000 слов в минуту.
Секреты фитнеса мозга, тренируем память, внимание, мышление, счет
Мозгу, как и телу нужен фитнес. Физические упражнения укрепляют тело, умственные развивают мозг. 30 дней полезных упражнений и развивающих игр на развитие памяти, концентрации внимания, сообразительности и скорочтения укрепят мозг, превратив его в крепкий орешек.
Ускоряем устный счет, НЕ ментальная арифметика
Научитесь быстро и правильно складывать, вычитать, умножать, делить, возводить числа в квадрат и даже извлекать корни. Научу использовать легкие приемы для упрощения арифметических операций. В каждом уроке новые приемы, понятные примеры и полезные задания.
Деньги и мышление миллионера
Почему бывают проблемы с деньгами? В этом курсе мы подробно ответим на этот вопрос, заглянем вглубь проблемы, рассмотрим наши взаимоотношения с деньгами с психологической, экономической и эмоциональных точек зрения. Из курса Вы узнаете, что нужно делать, чтобы решить все свои финансовые проблемы, начать накапливать деньги и в дальнейшем инвестировать их.
Знание психологии денег и способов работы с ними делает человека миллионером. 80% людей при увеличении доходов берут больше кредитов, становясь еще беднее. С другой стороны миллионеры, которые всего добились сами, снова заработают миллионы через 3-5 лет, если начнут с нуля. Этот курс учит грамотному распределению доходов и уменьшению расходов, мотивирует учиться и добиваться целей, учит вкладывать деньги и распознавать лохотрон.
Картотека игр на развитие памяти и внимания для детей 5-6 лет
Внимание – это элемент восприятия, мышления и памяти, благодаря которому человек может воспринимать информацию избирательно, концентрируясь на том, что ему сейчас важно и интересно. Без этой способности обучение было бы невозможным. Но маленькие дети крайне неусидчивы, и порой добиться от них концентрации на каком-то одном занятии довольно трудно. Расскажем о свойствах внимания и особенностях его формирования у дошкольников, а также о том, какие игры можно использовать для его развития.
Свойства внимания и особенности развития
Внимание бывает нескольких видов. Заметьте, что маленьким детям больше свойственно непроизвольное, или непреднамеренное, внимание.
- Непроизвольное — концентрация на заинтересовавшем объекте, например на ярком предмете.
- Произвольное – когда возникает необходимость сосредоточиться на чем-либо с определенной целью и требуются волевые усилия.
- Послепроизвольное – когда происходит снятие волевого напряжения и ребенок уже с интересом выполняет какую-либо деятельность.
Произвольное внимание у дошкольников развивается в основном благодаря усилиям взрослых. Родители дают понять ребенку, что нужно сделать, чтобы получить определенный результат. Например, чтобы получить десерт, нужно помыть за собой посуду. Малыш прикладывает усилия, чтобы сосредоточиться на занятии, так как у него есть мотивация. В процессе мытья ему может понравиться возиться с водой и тарелками, поэтому из произвольного его внимание переходит в послепроизвольное.
Также существует слуховое и зрительное внимание. Например, когда взрослый учит ребенка, переходя дорогу, смотреть по сторонам – он тренирует зрительное внимание. А когда учит различать сигналы автомобиля, гудок поезда или светофора – развивается слуховое.
У внимания есть свойства, на развитие которых и будут направлены упражнения.
- Объем – это количество информации, которое человек может удержать в сознании.
- Сосредоточенность – способность сконцентрироваться на чем-либо.
- Устойчивость – способность долго сохранять сосредоточенность.
- Переключаемость – умение переводить внимание между разными объектами.
- Распределение – способность уделять внимание одновременно нескольким делам или объектам.
У дошкольников эти свойства развиты слабо. Именно поэтому малыши не могут заниматься долго одним и тем же. Это объясняется особенностями детского развития: психика ребенка просто устает, так как воля еще только начинает формироваться и требуется много сил для того, чтобы сосредоточиться.
Для развития необходимо включать упражнения, начиная с более простых и постепенно усложняя задачи. Очень важно добавлять игры на развитие памяти, так как это позволит постепенно увеличивать объем воспринимаемой информации и разнообразить сами задания.
Иногда требуются вспомогательные препараты для концентрации внимания. Если вы заметили, что ваш малыш слишком рассеян или гиперактивен, обратитесь к своему педиатру, чтобы он выписал рецепт.
Примеры игр и упражнений
Чтобы правильно подобрать игры на развитие памяти и внимания, ориентируйтесь на следующие правила – так ребенку будет интересно и не слишком сложно.
- Для детей 5-6 лет лучше подобрать подвижные игры или с элементами творчества, позже – дидактические.
- Сначала старайтесь разделять упражнения, развивающие слуховое и зрительное внимание, иначе малыш запутается.
- Меняйте игру, как только заметили, что ребенок потерял к ней интерес или начал баловаться или уставать.
Существуют целые картотеки игр и пособия, где вы можете подобрать упражнения индивидуально под своего ребенка. Сейчас это все можно найти в форме презентации или видеоформате для вашего удобства.
Рассмотрим, какие можно использовать игры и как правильно усложнять их с возрастом.
Подвижные игры на развитие слухового внимания
Цель: научить ребенка концентрировать внимание на каком-либо звуке или слове и ориентироваться в пространстве.
- «Звон». Это игра напоминает «Прятки», только вы берете с собой погремушку или колокольчик, можно даже использовать хлопок в ладоши. Попросите малыша отвернуться к стене и досчитать до 5, а сами спрячьтесь в другой комнате. Когда ребенок скажет «Я иду искать!», хлопните 2 раза или позвоните. Он должен вас найти по звуку. Меняйтесь местами, чтобы малышу не надоедало.Есть и усложненный вариант. Завяжите ребенку глаза и попросите найти вас, ориентируясь только на звук. Желательно не уходить в другую комнату, чтобы ребенок не ушибся и не споткнулся. Такое веселое упражнение хорошо проходит в компании детей.
- «Елки-палки», или «Елки-пеньки». Объясните малышу, что елки высокие, а пеньки низкие, поэтому когда он услышат слово «пеньки», ему нужно будет присесть, изобразив пенек, а при слове «елки» – встать и потянуть руки вверх. Ребенок будет ошибаться, что обычно сопровождается веселым смехом.Усложненный вариант. Теперь вы, говоря «елки», опускаете руки вниз и слегка присаживаетесь, чтобы запутать малыша, и наоборот. Объясните ему, что он должен концентрироваться только на том, что вы говорите. Сначала ваши движения будут сбивать его, а потом он научится избирать нужную информацию.
Подвижные игры на развитие зрительного внимания
Цель: научить концентрироваться на зрительном образе и тренировать память.
- «Что поменялось местами?» Расставьте предметы (желательно яркие и запоминающиеся) на столе, стуле, кресле и диване (4 предмета будет достаточно). Попросите малыша запомнить, какой предмет и где находится. Затем он должен отвернуться, а вы – поменять два предмета местами. Когда малыш повернется, ему нужно будет сказать, что изменилось и вернуть предметы в нужное положение.
Усложненный вариант. Постепенно увеличивайте количество предметов и уже не просто меняйте их местами, а перекладывайте вещь вообще в другое место (например, на подоконник). А ребенок должен будет ее найти. - «Дождик-солнышко». Нарисуйте на одной карточке дождь, а на другой солнце и скажите малышу, что когда пойдет дождь, нужно спрятаться под навес (стол, одеяло или зонт), а когда выглянет солнышко, нужно выбежать и танцевать. Показывайте ему ту или иную карточку.Усложненный вариант. Используйте картинки «лето», «зима», «осень», «весна» и следующие действия: если «зима» – нужно накинуть на себя куртку (или одеяло), если «весна» – надеть галоши. Если «осень», то схватить зонтик, а если «лето» – петь и танцевать.
Дидактические и командные игры
Игры в компании очень нравятся подросшим малышам. Можно использовать следующие варианты.
- «Ключики». Ключи вы можете нарисовать или использовать настоящие, среди них должны обязательно быть одинаковые пары. Попросите ребенка подобрать эти пары. Пусть внимательно рассматривает, совпадают ли ключи. Дальше усложняйте игру: нужно будет убрать ключ из одной пары, а ребенок должен определить, какого ключа не хватает.
- «Какая буква повторяется?» Эта игра подходит для старших дошкольников и детей младшего школьного возраста, так как ребенок должен хорошо знать алфавит. Необходимо повторять друг за другом слова, начинающиеся с одной буквы, а малыш должен сказать, что это за буква. В усложненном варианте нужно загадать слово, которое также ребенок должен разгадать по буквам. Буквы записывайте или складывайте из магнитов или карточек.
- «Скрытые картинки». За хаотичными линиями нарисован какой-либо предмет, который нужно назвать. Картинки можно распечатать или нарисовать самостоятельно. Упражнение подходит детям от 5 до 7 лет. Дошкольникам предлагайте картинки с одним скрытым предметом, а школьникам – с 2 и 3. Чем старше ребенок, тем сложнее должна быть картинка.
- «Запрещенное слово». Игра хорошо проходит в команде, можно даже играть на выбывание или за очки. В этой игре можно использовать мяч. Выберите какое-то слово или фразу, например «зеленый», и скажите малышу, что если он услышит это слово, то мяч ловить нельзя, а если не услышит, то можно. И говорите ему: «На траве сидел кузнечик!» (ребенок ловит мяч и возвращает вам), «А трава была зеленой!» (малыш отбивает мяч).
- «Запомни цвет». Это командная игра для 3-4 человек, с возрастом можно увеличивать количество участников. Раздайте детям ленты разных цветов или платки, которые нужно будет повязать на шею. Попросите ребенка запомнить, у кого какая лента. Затем он должен отвернуться, а остальные участники – поменяться лентами. Ребенок должен будет вернуть ленты на место. Это упражнение хорошо тренирует память.
- «Запомни картинку». Покажите ребенку картинку, где изображено какое-то действие, и попросите запомнить изображение как можно подробнее. Давайте подсказки: во что одеты герои, чем занимаются, какая погода, какие это животные и т. п. Затем переверните картинку или уберите и задайте малышу несколько вопросов по ней. Вы также можете использовать небольшой мультфильм и составить вопросы по просмотренному сюжету.
Несмотря на большое количество методов развития внимания, данная способность сильно зависит от возраста. Не стоит требовать от ребенка сверхъестественной концентрации. Даже в школе на уроках проводят разминки, позволяющие детям расслабиться и снять напряжение. Ни в коем случае не ругайте малыша, если у него что-то не получается, и не раздражайтесь – это может привести к тому, что он замкнется в себе и совсем перестанет проявлять инициативу. Главное – уделяйте внимание своему ребенку, проводите с ним больше времени, и он всему научится, глядя на вас.
Картотека игр для развития внимания и памяти
Млада Сидорова
Картотека игр для развития внимания и памяти
Картотека игр на развитие внимания и памяти
Игры на развитие внимания
Рекомендуются детям, страдающим психомоторной гиперактивностью, пониженным настроением, патологическими страхами, ранним детским аутизмом, задержкой психического развития и другими заболеваниями, при которых проявляется незрелость такого психического процесса, как внимание.
1. Что слышно?
Цель игры. Развивать умение быстро сосредоточиваться.
1-й вариант (для детей 5-6 лет). Ведущий предлагает детям послушать и запомнить то, что происходит за дверью. Затем он просит рассказать, что они слышали.
2-й вариант (для детей 7-8 лет). По сигналу ведущего внимание детей обращается с двери на окно, с окна на дверь. Затем каждый ребенок должен рассказать, что за ними происходило.
2. Будь внимателен!
Цель игры. Стимулировать внимание, учить быстро и точно реагировать на звуковые сигналы.
Дети шагают под «Марш» С. Прокофьева. Затем на слово «Зайчики», произнесенное ведущим, дети должны начать прыгать, на слово «лошадки» — как бы ударять «копытом» об пол, «раки» — пятиться, «птицы» — бегать, раскинув руки в стороны, «аист» — стоять на одной ноге.
3. Слушай звуки!
Цель игры. Развивать активное внимание.
Ведущий договаривается с детьми о том, что, когда он нажмет клавишу нижнего регистра, они должны встать в позу «плакучей ивы», когда верхнего — в позу «тополя». Затем начинают игру — дети идут по кругу. Звучит пота нижнего регистра — дети становятся в позу «плакучей ивы» (ноги на ширине плеч, руки слегка разведены в локтях и висят, голова наклонена к левому плечу). На звук, взятый в верхнем регистре, становятся в позу «тополя» (пятки вместе, носки врозь, ноги прямые, руки подняты вверх, голова запрокинута назад, смотреть на кончики пальцев рук).
4. Слушай хлопки!
Цель игры. Та же.
Играющие идут по кругу. Когда ведущий хлопнет в ладоши один раз, дети должны остановиться и принять позу «аиста» (стоять на одной ноге, руки в стороны). Если ведущий хлопнет два раза, играющие должны принять позу «лягушки» (присесть, пятки вместе, носки и колени в стороны, руки между ногами на полу). На три хлопка играющие возобновляют ходьбу.
5. Канон
Цель игры. Развивать волевое внимание.
Дети стоят друг за другом. Руки лежат на плечах впереди стоящего. Услышав первый музыкальный такт, поднимает правую руку вверх первый ребенок, на второй — второй и т. д. Когда правую руку поднимут все дети, на очередной такт начинают поднимать в том же порядке левую руку. Подняв левую руку, дети также под музыку по очереди опускают руки вниз.
6. Канон для малышей
Цель игры. Та же.
Играющие стоят по кругу. Дети по очереди делают следующие движения: один приседает и встает, другой хлопает в ладоши, третий приседает и встает и т. д.
7. Зеваки
Цель игры. Та же.
Играющие идут по кругу, держась за руки, по сигналу ведущего останавливаются, делают четыре хлопка, поворачиваются кругом и продолжают движение. Направление меняется после каждого сигнала. Не выполнивший правильно задание выходит из игры.
8. «Пишущая машинка»
Каждому играющему присваивается название буквы алфавита. Затем придумывается слово или фраза из двух-трех. По сигналу дети начинают печатать: первая «буква» слова хлопает в ладоши, затем вторая и т. д. Когда слово будет напечатано, все дети хлопают в ладоши.
9. Четыре стихии
Цель игры. Развивать внимание, связанное с координацией слухового и двигательного анализаторов.
Играющие сидят по кругу. Ведущий договаривается с ними, что, если он скажет слово «земля», все должны опустить руки вниз, если слово «вода» — вытянуть руки вперед, слово «воздух» — поднять руки вверх, слово «огонь» — произвести вращение руками в лучезапястных и локтевых суставах. Кто ошибается, считается проигравшим.
Игры на развитие памяти
Игры будут полезны детям, страдающим церебрастеническим синдромом, апатической формой психоорганического синдрома, церебральным параличом и другими заболеваниями, одним из ярких симптомов которых является снижение памяти.
1. Повтори за мной
Цель игры. Развивать моторно-слуховую память. Дети стоят около стола ведущего. Ведущий предлагает одному ребенку прохлопать все, что ему простучит карандашом ведущий. Остальные дети внимательно слушают и оценивают исполнение движениями: поднимают вверх большой палец, если хлопки правильные, и опускают его вниз, если неправильные. Ритмические фразы должны быть короткими и ясными по своей структуре.
2. Запомни движения
Цель игры. Та же.
Дети повторяют движения рук и ног за ведущим. Когда они запомнят очередность упражнений, повторяют их в обратном порядке.
3. Запомни свое место
Цель игры. Та же.
Дети стоят в кругу или в разных углах зала, каждый должен запомнить свое место. Под музыку все разбегаются, а с окончанием музыки должны вернуться на свои места.
4. Запомни свою позу
Цель игры. Та же.
Дети стоят в кругу или в разных углах зала, каждый ребенок должен встать в какую-нибудь позу и запомнить ее. Когда зазвучит музыка, все дети разбегаются, с ее окончанием они должны вернуться на свои места и встать в ту же позу.
5. Слушай и исполняй!
Цель игры. Развивать внимание и память.
Ведущий называет и повторяет 1-2 раза несколько различных движений, не показывая их. Дети должны произвести движения в той же последовательности, в какой они были названы ведущим.
6. Вот так позы!
Цель игры. Развивать наблюдательность. Играющие принимают различные позы. Водящий, посмотрев на них, должен запомнить и воспроизвести их, когда все дети вернутся в исходное положение.
7. Запомни порядок!
Цель игры. Та же.
4-5 играющих выстраиваются друг за другом в произвольном порядке. Водящий, посмотрев на детей, должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит. Затем водящим становится другой.
8. Кто что делал?
Цель игры. Та же.
Четверо играющих стоят рядом друг с другом. Они делают по очереди различные движения и повторяют эти движения 4 раза. Пятый ребенок должен запомнить, что они делали, и повторить их движения.
9. Художник
Цель игры. Та же.
Ребенок играет роль художника. Он внимательно рассматривает того, кого будет рисовать, потом отворачивается и дает его словесный портрет.
10. Тень
Цель игры. Та же.
Два ребенка идут по дороге через поле: один впереди, а другой на два-три шага сзади. Второй ребенок — это «тень» первого. «Тень» должна повторить точно все действия первого ребенка, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т. п.
11. В магазине зеркал
Цель игры. Та же.
В магазине стояло много больших зеркал. Туда вошел человек, на плече у него была обезьянка. Она увидела себя в зеркалах и подумала, что это другие обезьянки, и стала корчить им рожицы. Обезьянки ответили ей тем же. Она погрозила им кулаком, и ей из зеркал погрозили, она топнула ногой, и все обезьянки топнули ногой. Что ни делала обезьянка, все остальные в точности повторяли ее движения.
12. Разведчики
Цель игры. Та же.
1-й вариант (для детей 6-7 лет). В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один ребенок (разведчик) идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой ребенок (командир, запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. Затем разведчиком и командиром отряда становятся другие дети. Разведчик прокладывает новый путь, а командир ведет по этому пути весь отряд и т. д.
2-й вариант (для детей 6-7 лет). Начало игры такое же, как в первом варианте, но командир должен начать вести отряд оттуда, куда пришел разведчик и привести туда, откуда вышел разведчик.
Самодельные дидактические игры для развития внимания, мышления и памяти Ранее я уже размещала публикацию о самодельной дидактической игре «Прищепки» для развития мелкой моторики. Сегодня я предлагаю вашему вниманию.Картотека игр для слухового внимания МБДОУ детский сад «Морячок» 1 младшая группа «Золотые рыбки» Картотека игр для слухового внимания Создала воспитатель:Климова.
Картотека игр и упражнений для детей дошкольного возраста «Развитие внимания у дошкольников» Игра «Какой игрушки не хватает?» цель: развитие зрительной памяти, объема внимания. возраст: с 3 лет Поставьте перед ребенком на 1 минуту.
Картотека игр на развитие памяти ШКАФЧИКИ Материал: шкафчики, склеенные из 4 и более спичечных коробков, мелкие предметы. Ход игры: Взрослый прячет игрушку в один из коробков.
Картотека игр на развитие слухового внимания РАЗВИТИЕ СЛУХОВОГО ВНИМАНИЯ. Игра «Солнце или дождик?» Цель. Учить детей выполнять действия согласно различному звучанию бубна. Воспитание.
Комплекс игр для развития объёма внимания у детей с ОВЗ Внимание – это главное качество, посредством него происходит отбор информации, которая поступает через органы чувств: одна информация принимается.Логопедическая игра для развития речи, памяти, внимания, мышления у детей 5–7 лет с ОНР Дети любят играть, особенно в дошкольном возрасте. И мы педагоги знаем, что в этом возрасте игра является ведущим видом деятельности и одной.Методическая разработка «Использование игр для развития внимания дошкольников» Использование игр для развития внимания дошкольниковВопрос развития внимания детей уже давно интересует и волнует воспитателей, учителей,.
Приемы развития слуховой памяти и внимания Игра «Поймай слово» — Хлопните в ладоши, если услышите название молочного продукта. Книга, банан, масло, яблоко, простокваша, лягушка,.
Развивающие игры для детей младшей группы в детском саду. Игры для развития памяти и внимания для младших дошкольников Игра «Хлоп» («Топ»). Цель: развивать внимание. Описание: педагог перечисляет предметы, а ребенок должен хлопнуть в ладоши, если педагог.
Как стать лучше Литл Бэтэр .ру
- Яркий интеллект
- Развитие памяти
- Внимание
- Скорость
- Гибкость
- Решение проблем
•Тренировка интеллекта даёт реальный эффект.
•Улучшает память, внимание, воображение, гибкость.
•Простая тренировка онлайн. Отдыхай и тренируйся одновременно.
Аспекты тренировки памяти, кот. можно улучшить:Аспекты тренировки внимания, кот. можно улучшить:Аспекты вашей скорости мышления:Аспекты гибкости, которые можно улучшить:Аспекты искусства решения проблем:
- Яркий интеллект
- Развитие памяти
- Внимание
- Скорость
- Гибкость
- Решение проблем
•Тренировка интеллекта даёт реальный эффект.
•Улучшает память, внимание, воображение, гибкость.
•Простая тренировка онлайн. Отдыхай и тренируйся одновременно.
Аспекты тренировки памяти, кот. можно улучшить:Аспекты тренировки внимания, кот. можно улучшить:Аспекты вашей скорости мышления:Аспекты гибкости, которые можно улучшить:Аспекты искусства решения проблем:
Игра: Вращающаяся матрица памяти
Тренировка: Рабочая память
Улучшает: Пространственная ориентация, Запоминание местонахождения объектов, Активизация в памяти визуальных структур.
Определение уровня интеллекта. IQ тест Айзенка.
Одним из способов определения уровня интеллекта является проверка развития умственных способностей с помощью IQ теста. Конечно же никакой тест не может в точности определить, насколько умён человек и какой у него потенциал.
Следуй за лягушкой
Тренировка: Рабочая память
Улучшает: возможность держать в голове различные многоходовые комбинации.
Игра: Числа
Тренировка: Пространственная память, Концентрация.
Улучшает: Поиск местонахождения объектов, Активизация памяти визуальных структур, Предотвращение отвлечение внимания.
Задачка на деление
Тренировка: Арифметика
Улучшает: Математические вычисления, Вычисления в уме, Улучшение подсчётов.
Игра: Барашки на свободу
Тренировка: Реакция
Улучшает: Скорость рефлексов.
Игра: Цветовое совпадение
Тренировка: Гибкость мышления
Улучшает: Сдерживание необдуманной реакции. Игра тренирует знание цветов на английском языке, помогает устоять перед искушением, и работать быстро без совершения ошибок.
Игра: Матрица памяти
Тренировка: Пространственная память
Улучшает: Чувство 3D окружения, Запоминание местонахождения объектов, Активизация в памяти визуальных структур.
Еще статьи.
Рекомендуемый контент
Упражнения для ума
Что общего между:
Паяльником и штангой.
Если бы у Вас был следующий предмет, что бы Вы с ним сделали:
Колесо от трактора.
Вообразите, с привлечением как можно большего количества чувств и их модальностей (у зрения например: цвет, объем, яркость, контрастность, расстояние, у вкуса: температура, соленость, консистенция и так далее) следующий предмет:
Нож которым резали апельсин
Найдите/придумайте пять ключевых (самых важных) слов для следующей ситуации:
Человек делает запись в блокнот.
А что было бы, если бы:
Ваш родной город был полностью выкрашем в зеленый (дома, машины, люди, дороги и т.д.)
Придумайте и вообразите себе новый цветок, не существующий в природе.
Постройте ассоциативную цепочку примерно в 30-50 слов, начиная со следующего слова:
В чем различия между:
Паяльником и штангой.
Придумайте 15 вариантов, как избавиться от воды, налитой в стакан.
Придумайте 40 вариантов использования обыкновенного кирпича. На самом деле их на много больше , но вам как начинающим предлагаю только 40.
Что общего между:
Засолкой огурцов и бросанием курить.
Если бы у Вас был следующий предмет, что бы Вы с ним сделали:
Найдите/придумайте четыре ключевых (самых важных) слова для следующей ситуации:
Повар готовит уху.
В чем различия между:
Засолкой огурцов и бросанием курить.
Вообразите, с привлечением как можно большего количества чувств и их модальностей (у зрения например: цвет, объем, яркость, контрастность, расстояние, у вкуса: температура, соленость, консистенция и так далее) следующий предмет:
Старый, проржавевший, скрипучий амбарный замок.
Какие решения следующей проблемы Вы придумали в первую очередь за отведенное время (3-5 минут):
Черепаха пытается перевернуться со спины на лапы.
Придумайте 30 вариантов использования канцелярской скрепки.
Что общего между:
Поиском комаров в помещении и поиском информации в газете.
Поиском комаров в помещении и поиском информации в газете.
Придумайте как можно больше способов использования
А что было бы, если бы:
Любой предмет одежды был бы одноразового использования.
Выпишите из любого текста 20 существительных, 20 прилагательных и 20 глаголов в следующем порядке:
Существительное > глагол > прилагательное и снова существительное, а потом опять глагол и так до конца. Непременное условие — из каждого предложения берем не больше одного слова.
Войти на сайт
Интеллектуальные Игры
Следуй за лягушкой
Тренировка: Рабочая память
Улучшает: возможность держать в голове различные многоходовые комбинации.
Игра: Числа
Тренировка: Пространственная память, Концентрация.
Улучшает: Поиск местонахождения объектов, Активизация памяти визуальных структур, Предотвращение отвлечение внимания.
Игры для тренировки и развития Интеллекта
В этом разделе вы найдёте игры для развития интеллекта онлайн. Каждая интеллектуальная игра оказывает свой эффект и тренирует разные аспекты ума, такие как внимание, память, скорость и гибкость мышления, и т.д. Тренировка мозга приносит реальный эффект. Отдыхайте, играйте бесплатно, заодно улучшая свои интеллектуальные способности.
Игры развивающие ум и умственные способности, они же игры на интеллект , крайне полезны для собственного развития человека скорость мышления,логическое мышление, человек быстрее и эффективнее находит решения поставленных задач, что очень полезно в современном мире.
Кроме саморазвития, интеллектуальные игры помогут с пользой провести время бесплатно. Когда скучно и нечего делать на работе, можно отдохнуть и с пользой провести время онлайн. Наша коллекция все время пополняется новыми интересными интеллектуальными играми для всех возрастов, включая школьников, детей и взрослых.
Упражнения и игры на развитие памяти и внимания для детей 5-6 лет
Содержание статьи
Внимание – это элемент восприятия, мышления и памяти, благодаря которому человек может воспринимать информацию избирательно, концентрируясь на том, что ему сейчас важно и интересно. Без этой способности обучение было бы невозможным. Но маленькие дети крайне неусидчивы, и порой добиться от них концентрации на каком-то одном занятии довольно трудно. Расскажем о свойствах внимания и особенностях его формирования у дошкольников, а также о том, какие игры можно использовать для его развития.
Свойства внимания и особенности развития
Внимание бывает нескольких видов. Заметьте, что маленьким детям больше свойственно непроизвольное, или непреднамеренное, внимание.
- Непроизвольное — концентрация на заинтересовавшем объекте, например на ярком предмете.
- Произвольное – когда возникает необходимость сосредоточиться на чем-либо с определенной целью и требуются волевые усилия.
- Послепроизвольное – когда происходит снятие волевого напряжения и ребенок уже с интересом выполняет какую-либо деятельность.
Произвольное внимание у дошкольников развивается в основном благодаря усилиям взрослых. Родители дают понять ребенку, что нужно сделать, чтобы получить определенный результат. Например, чтобы получить десерт, нужно помыть за собой посуду. Малыш прикладывает усилия, чтобы сосредоточиться на занятии, так как у него есть мотивация. В процессе мытья ему может понравиться возиться с водой и тарелками, поэтому из произвольного его внимание переходит в послепроизвольное.
Также существует слуховое и зрительное внимание. Например, когда взрослый учит ребенка, переходя дорогу, смотреть по сторонам – он тренирует зрительное внимание. А когда учит различать сигналы автомобиля, гудок поезда или светофора – развивается слуховое.
У внимания есть свойства, на развитие которых и будут направлены упражнения.
- Объем – это количество информации, которое человек может удержать в сознании.
- Сосредоточенность – способность сконцентрироваться на чем-либо.
- Устойчивость – способность долго сохранять сосредоточенность.
- Переключаемость – умение переводить внимание между разными объектами.
- Распределение – способность уделять внимание одновременно нескольким делам или объектам.
У дошкольников эти свойства развиты слабо. Именно поэтому малыши не могут заниматься долго одним и тем же. Это объясняется особенностями детского развития: психика ребенка просто устает, так как воля еще только начинает формироваться и требуется много сил для того, чтобы сосредоточиться.
Для развития необходимо включать упражнения, начиная с более простых и постепенно усложняя задачи. Очень важно добавлять игры на развитие памяти, так как это позволит постепенно увеличивать объем воспринимаемой информации и разнообразить сами задания.
Иногда требуются вспомогательные препараты для концентрации внимания. Если вы заметили, что ваш малыш слишком рассеян или гиперактивен, обратитесь к своему педиатру, чтобы он выписал рецепт.
Примеры игр и упражнений
Чтобы правильно подобрать игры на развитие памяти и внимания, ориентируйтесь на следующие правила – так ребенку будет интересно и не слишком сложно.
- Для детей 5-6 лет лучше подобрать подвижные игры или с элементами творчества, позже – дидактические.
- Сначала старайтесь разделять упражнения, развивающие слуховое и зрительное внимание, иначе малыш запутается.
- Меняйте игру, как только заметили, что ребенок потерял к ней интерес или начал баловаться или уставать.
Существуют целые картотеки игр и пособия, где вы можете подобрать упражнения индивидуально под своего ребенка. Сейчас это все можно найти в форме презентации или видеоформате для вашего удобства.
Рассмотрим, какие можно использовать игры и как правильно усложнять их с возрастом.
Подвижные игры на развитие слухового внимания
Цель: научить ребенка концентрировать внимание на каком-либо звуке или слове и ориентироваться в пространстве.
- «Звон». Это игра напоминает «Прятки», только вы берете с собой погремушку или колокольчик, можно даже использовать хлопок в ладоши. Попросите малыша отвернуться к стене и досчитать до 5, а сами спрячьтесь в другой комнате. Когда ребенок скажет «Я иду искать!», хлопните 2 раза или позвоните. Он должен вас найти по звуку. Меняйтесь местами, чтобы малышу не надоедало.Есть и усложненный вариант. Завяжите ребенку глаза и попросите найти вас, ориентируясь только на звук. Желательно не уходить в другую комнату, чтобы ребенок не ушибся и не споткнулся. Такое веселое упражнение хорошо проходит в компании детей.
- «Елки-палки», или «Елки-пеньки». Объясните малышу, что елки высокие, а пеньки низкие, поэтому когда он услышат слово «пеньки», ему нужно будет присесть, изобразив пенек, а при слове «елки» – встать и потянуть руки вверх. Ребенок будет ошибаться, что обычно сопровождается веселым смехом.Усложненный вариант. Теперь вы, говоря «елки», опускаете руки вниз и слегка присаживаетесь, чтобы запутать малыша, и наоборот. Объясните ему, что он должен концентрироваться только на том, что вы говорите. Сначала ваши движения будут сбивать его, а потом он научится избирать нужную информацию.
Подвижные игры на развитие зрительного внимания
Цель: научить концентрироваться на зрительном образе и тренировать память.
- «Что поменялось местами?» Расставьте предметы (желательно яркие и запоминающиеся) на столе, стуле, кресле и диване (4 предмета будет достаточно). Попросите малыша запомнить, какой предмет и где находится. Затем он должен отвернуться, а вы – поменять два предмета местами. Когда малыш повернется, ему нужно будет сказать, что изменилось и вернуть предметы в нужное положение.
Усложненный вариант. Постепенно увеличивайте количество предметов и уже не просто меняйте их местами, а перекладывайте вещь вообще в другое место (например, на подоконник). А ребенок должен будет ее найти. - «Дождик-солнышко». Нарисуйте на одной карточке дождь, а на другой солнце и скажите малышу, что когда пойдет дождь, нужно спрятаться под навес (стол, одеяло или зонт), а когда выглянет солнышко, нужно выбежать и танцевать. Показывайте ему ту или иную карточку.Усложненный вариант. Используйте картинки «лето», «зима», «осень», «весна» и следующие действия: если «зима» – нужно накинуть на себя куртку (или одеяло), если «весна» – надеть галоши. Если «осень», то схватить зонтик, а если «лето» – петь и танцевать.
Дидактические и командные игры
Игры в компании очень нравятся подросшим малышам. Можно использовать следующие варианты.
- «Ключики». Ключи вы можете нарисовать или использовать настоящие, среди них должны обязательно быть одинаковые пары. Попросите ребенка подобрать эти пары. Пусть внимательно рассматривает, совпадают ли ключи. Дальше усложняйте игру: нужно будет убрать ключ из одной пары, а ребенок должен определить, какого ключа не хватает.
- «Какая буква повторяется?» Эта игра подходит для старших дошкольников и детей младшего школьного возраста, так как ребенок должен хорошо знать алфавит. Необходимо повторять друг за другом слова, начинающиеся с одной буквы, а малыш должен сказать, что это за буква. В усложненном варианте нужно загадать слово, которое также ребенок должен разгадать по буквам. Буквы записывайте или складывайте из магнитов или карточек.
- «Скрытые картинки». За хаотичными линиями нарисован какой-либо предмет, который нужно назвать. Картинки можно распечатать или нарисовать самостоятельно. Упражнение подходит детям от 5 до 7 лет. Дошкольникам предлагайте картинки с одним скрытым предметом, а школьникам – с 2 и 3. Чем старше ребенок, тем сложнее должна быть картинка.
- «Запрещенное слово». Игра хорошо проходит в команде, можно даже играть на выбывание или за очки. В этой игре можно использовать мяч. Выберите какое-то слово или фразу, например «зеленый», и скажите малышу, что если он услышит это слово, то мяч ловить нельзя, а если не услышит, то можно. И говорите ему: «На траве сидел кузнечик!» (ребенок ловит мяч и возвращает вам), «А трава была зеленой!» (малыш отбивает мяч).
- «Запомни цвет». Это командная игра для 3-4 человек, с возрастом можно увеличивать количество участников. Раздайте детям ленты разных цветов или платки, которые нужно будет повязать на шею. Попросите ребенка запомнить, у кого какая лента. Затем он должен отвернуться, а остальные участники – поменяться лентами. Ребенок должен будет вернуть ленты на место. Это упражнение хорошо тренирует память.
- «Запомни картинку». Покажите ребенку картинку, где изображено какое-то действие, и попросите запомнить изображение как можно подробнее. Давайте подсказки: во что одеты герои, чем занимаются, какая погода, какие это животные и т. п. Затем переверните картинку или уберите и задайте малышу несколько вопросов по ней. Вы также можете использовать небольшой мультфильм и составить вопросы по просмотренному сюжету.
Несмотря на большое количество методов развития внимания, данная способность сильно зависит от возраста. Не стоит требовать от ребенка сверхъестественной концентрации. Даже в школе на уроках проводят разминки, позволяющие детям расслабиться и снять напряжение. Ни в коем случае не ругайте малыша, если у него что-то не получается, и не раздражайтесь – это может привести к тому, что он замкнется в себе и совсем перестанет проявлять инициативу. Главное – уделяйте внимание своему ребенку, проводите с ним больше времени, и он всему научится, глядя на вас.
5 бесплатных онлайн-игр для запоминания для увеличения памяти, идеально подходящей для любого возраста
Ирина Ильина / PixabayЭто случается с лучшими из нас — будь то потеря ключей в двадцатый раз на этой неделе или забывание имени человека, с которым мы были представлены только , провалы в памяти делают некоторые серьезные неудобства (и иногда смущающие) ситуации. Возможно, не существует чудесного решения для решения наших проблем с памятью, но определенные интеллектуальные игры и упражнения могут помочь улучшить нашу краткосрочную и долгосрочную память, одновременно повышая нашу концентрацию.Сохранять бдительность особенно важно, поскольку многие из нас прячутся дома и практикуют социальное дистанцирование на фоне распространения коронавируса.
Не волнуйтесь, «упражнения для мозга» намного веселее, чем кажется — было обнаружено, что игра в определенные игры улучшает функцию памяти. Мы выкроем время, чтобы пойти в спортзал, и не менее важно выделить время для тренировки ума. И поскольку игры делают свое дело, это довольно забавный элемент в дополнение к вашему списку дел. Не знаете с чего начать? Мы позаботимся о вас — эти бесплатные онлайн-игры помогут улучшить вашу память, концентрацию внимания, и вы сможете весело провести время, делая это.
1. Заводной мозгДоступный как онлайн, так и в виде приложения для вашего смартфона или iPad, Clockwork Brain состоит из серии игр, разработанных, чтобы дать вам умственную тренировку в областях памяти, внимания, ловкости, языка и рассуждений.
Под руководством Спрокета, дружелюбного соседского робота, приступайте к работе над головоломками, которые будут тренировать ваш мозг. Планировка также привлекательна визуально благодаря художественному дизайну, вдохновленному сочетанием викторианского стимпанка и искусства майя.
2. БрайнглЕсли вы ищете самую большую в мире коллекцию головоломок, обратите внимание на Braingle. Обострите свою память с помощью более 10 000 викторин, словесных игр и головоломок, доступных на этом бесплатном веб-сайте. Когда вы станете опытным профессионалом и начнете чувствовать себя амбициозным, вы даже сможете создавать свои собственные головоломки в Braingle.
3. МаджонгИсследования показали, что древняя китайская игра Маджонг, основанная на плитках, улучшает когнитивные функции и навыки памяти — и, к счастью, в нее можно играть бесплатно онлайн.Это сложная игра, и для ее освоения необходимо тренировать внимание, память, навыки планирования и расчета. Игра в маджонг помогает сохранять ясность ума и может улучшить вашу способность принимать быстрые решения, и то и другое будет хорошо служить вам в повседневной жизни.
4. Brain MetrixРазработанный для «тренировки мозга», Brain Metrix имеет целый раздел игр, специально предназначенных для улучшения вашей памяти, и он позволяет устранять распространенные провалы в памяти. Например, есть упражнения и игры, специально направленные на улучшение вашей способности запоминать имена и лица.Вы также можете поиграть в шахматы или игру на концентрацию, пока находитесь на сайте.
5. MemozorMemozor предлагает множество бесплатных игр на память для людей всех возрастов. Существуют тематические игры, поэтому вы можете выбрать варианты, которые соответствуют вашим интересам и нацелены на улучшение тех областей вашей памяти, которые вы надеетесь улучшить. (Есть даже игра на память со смайлами для взрослых, если это вам нравится.)
Вы можете играть в одиночку или смешивать разные вещи, выбрать одну из игр для двух игроков и сойтись лицом к лицу с другом или членом семьи.
Написано Кейтлин Флинн.
бесплатных игр на память для взрослых и пожилых людей
Развитие мыслительных способностей — это то, над чем люди много работали и продолжают делать. Ученые, врачи и психологи внесли свой вклад. За эти годы были достигнуты большие успехи.
Одно из достижений, к которому можно отнестись легкомысленно, — это использование видеоигр для обострения мышления. Было доказано, что это очень эффективное упражнение для улучшения памяти.Онлайн-игры на память могут помочь вам понять и запомнить больше информации. Они могут сделать вас острее и улучшить ваши когнитивные навыки, концентрацию и зрительную память.
Это бесплатные игры на память, которые стоит попробовать взрослым, пожилым людям и всем остальным!
Связанные : Действительно ли работают приложения для тренировки мозга?
1. Светимость
Платформы: Интернет, Android, iOS
Lumosity — это онлайн-игры на память как для взрослых, так и для детей.Игры составляются учеными, которые адаптируют упражнения для когнитивной тренировки, разработанные ведущими исследователями, в игры.
Чтобы использовать эту онлайн-службу увеличения памяти, вам необходимо зарегистрироваться, указав свой адрес электронной почты. После регистрации, в зависимости от вашего образования, возраста и профессии, вы получите набор из трех игр. Эти игры нацелены на постепенное улучшение памяти за счет повышения концентрации внимания, навыков, внимания к деталям и способности решать проблемы.
После завершения игры вы можете сравнить свои результаты с миллионами онлайн-игроков в базе данных.Затем вы можете оценить, где вы стоите, насколько вы улучшились и как далеко вам нужно пройти.
2. Кроссворд New York Times
Платформы: Интернет, Android, iOS
Авторитетная американская газета The New York Times имеет давние и выдающиеся традиции разгадывания кроссвордов. Кроссворды могут показаться не совсем похожими на игры на запоминание, но много написано о связи между кроссвордами и здоровой функцией памяти.
Конечно, существует множество приложений для кроссвордов, но приложение NYT кажется умным и высокоуровневым, с интересными фразами, которые активируют эти нейронные пути.
Вы можете получить доступ к тем же кроссвордам, которые вы найдете в газете, через приложение или через браузер, так что вперед и станьте частью этой вековой традиции New York Times.
3. Memozor
Как и Lumosity, Memozor — это не просто игра, а набор игр. Вы найдете такие игры, как совпадение пар, Саймона и счеты. Эти игры разделены на возрастные группы, в которые входят младенцы, дети, взрослые и пожилые люди.
Хорошим моментом в этой платформе является то, что в ней есть игры на память для двух игроков, а также карточные игры на память и тематические игры на память.
Игры бесплатные и безлимитные. Кроме того, все они отзывчивы и будут хорошо работать на всех ваших устройствах.
Связанные : 5 лучших приложений для тренировки мозга для Android
4. Судоку
Платформы : Интернет, Android, iOS
Судоку — увлекательная игра-головоломка. В отличие от кроссвордов, они основаны на числах. Вам даны девять матриц чисел 3 на 3. Вам необходимо будет заполнить пустые поля цифрами от 1 до 9.При этом вы должны убедиться, что каждое число появляется только один раз для каждой матрицы, столбца и строки.
Есть много сайтов судоку, но лучше всего подойдет Sudoku.com — сайт выглядит красивым и современным, а сопутствующие приложения для iOS и Android красивы и актуальны.
Помимо помощи в улучшении памяти, это хорошая игра для улучшения дедукции, так как вы будете делать много этого на протяжении всей игры.
5. Игры разума
Для игр, улучшающих память, Mind Games ничего не скрывает.Этот веб-сайт представляет собой скорее комбинацию игр, улучшающих память, на нем размещается ряд игр, и, конечно же, все они бесплатны.
Игры разделены на разделы, и вы сможете выбирать между запоминанием, математикой, головоломкой, словом и судоку. В каждом разделе есть более десяти игр на выбор.
Часто задаваемые вопросы
1. Действительно ли игры для тренировки памяти и мозга улучшают память?
Как это часто бывает в мире науки, фактические доказательства того, что игры с памятью улучшают работу мозга, являются «многообещающими», но «неубедительными».Опрос, проведенный AARP, показал, что примерно двое из трех взрослых в возрасте 50 лет и старше считают, что игры для тренировки мозга действительно помогают их функции памяти, но, конечно, это может быть только личным восприятием.
2. Помогают ли игры на память при деменции?
Наиболее многообещающие исследования в этой области были проведены в 2016 году, когда метаанализ Сиднейского университета показал, что игры для тренировки мозга могут помочь поддерживать функцию мозга у взрослых с «легкими когнитивными нарушениями» (ключевым фактором риска деменции).Однако после того, как диагностировано слабоумие, эти упражнения перестают быть эффективными.
3. Важны ли игры на запоминание для дошкольников?
Игры на память — отличный способ заставить детей сосредоточиться и хорошенько подумать над решением проблем. Исследования по этому поводу отсутствуют, но вы, конечно же, предпочли бы, чтобы они играли в игры для тренировки мозга, чем смотрели еще одну серию «Щенячьего патруля»?
Хотите узнать больше об интересных играх? См. Наш список лучших скрытых игр Google для руководства.Мы также можем показать вам, как синхронизировать ваш игровой прогресс между устройствами Android.
Эта статья полезна? да Нет
Роберт ЗакКонтент-менеджер в Make Tech Easy. Любит Android, Windows и до предела возится с эмуляцией ретро-консоли.
границ | Онлайн-игры, тренирующие стареющий мозг: ограниченная передача функций когнитивного контроля
Введение
Доля людей старше 65 лет во всем мире неуклонно растет (United-Nations, 2010). Учитывая, что когнитивные функции снижаются с возрастом (Meijer et al., 2009), возрастное снижение когнитивных функций становится все более распространенным.Несмотря на то, что здоровый пожилой возраст влияет на когнитивные функции по-разному, эффекты на функции когнитивного контроля (КК) имеют самые повсеместные последствия (Burgess et al., 1998), поскольку они важны для отбора и интеграции информации (Wild- Wall et al., 2011) и для работы с новыми ситуациями, которые требуют отклонения от автоматизированных поведенческих рутин (Kramer et al., 1994; Wild-Wall et al., 2011). Следовательно, нарушение CC может иметь серьезные последствия для независимости и качества жизни пожилых людей.К счастью, когнитивная пластичность сохраняется даже в очень старом возрасте (Singer et al., 2003; Buschkuehl et al., 2008), поэтому с помощью правильных вмешательств представляется возможным снизить зависимость от лиц, осуществляющих уход, и улучшить качество жизни пожилых людей. совершеннолетие.
Видеоигры признаны мощным инструментом для улучшения когнитивных функций (Green and Bavelier, 2008). Действительно, было продемонстрировано положительное влияние видеоигр на СС у пожилых людей (Basak et al., 2008; Peretz et al., 2011; Nouchi et al., 2012). Однако недавно крупномасштабное онлайн-исследование обучения видеоиграм среди взрослых всех возрастов не смогло продемонстрировать передачу навыков от подготовленных задач к нетренированным тестовым задачам (Owen et al., 2010). Хотя он успешно продемонстрировал, что когнитивное обучение не является панацеей, существует риск того, что выводы Оуэна и др. Преждевременно дискредитируют обучение видеоиграм, особенно с учетом предыдущих положительных результатов и большого потенциала, который он имеет для сдерживания когнитивного старения (Basak et al. ., 2008). Таким образом, текущее исследование направлено на необходимость уточнить, какие функции CC могут быть улучшены игровым обучением у здоровых пожилых людей, и есть ли передача между обученными и нетренированными функциями.
В исследовании строго соблюдались методические рекомендации из литературы. Во-первых, в экспериментальный план была включена активная контрольная группа, чтобы соответствовать количеству использования компьютера, соблюдению расписания тренировок и эффектам ожидания (Klingberg, 2010) в такой степени, которая не может быть достигнута с помощью контрольной группы из списка ожидания.Эти участники смотрели документальные фильмы и отвечали на вопросы викторин в Интернете (Dustman et al., 1992). Во-вторых, мы протестировали пожилых людей с помощью серии тестов CC до и после значительного вмешательства (Klingberg, 2010), что составило до 49 сеансов видеоигр или документальных фильмов. Оценивался переход к когнитивным доменам, подвергнутым обучению, а также переход к нетренированным когнитивным доменам. Выбор задач переноса был основан на таксономии функций CC Miyake et al. (2000), подтвержденной анализом латентных переменных, и, в отличие от Owen et al.(2010), предварительные и послетестовые измерения проводились в стандартных лабораторных условиях. Наконец, дизайн программы обучения онлайн-видеоиграм был оптимизирован в соответствии с рекомендациями Грина и Бавелье (2008). То есть вариабельность стимулов была высокой, уровни сложности игр постоянно адаптировались к производительности, а обратная связь и мотивационные сообщения предоставлялись часто. Дизайн также соответствует эмпирическим рекомендациям по оптимальному обучению, определенным вне контекста игрового исследования.Например, чтобы достичь более высокого уровня производительности, требуется много осознанной практики (Ericsson et al., 1993). 49 раз по 30 минут, назначенные в текущем исследовании, не поднимут уровень мастерства до экспертного уровня, но это относительно долгая серия по сравнению с другими игровыми исследованиями [например, 20 раз по 15 минут в Nouchi et al. (2012); 24 раза по 10 мин в Owen et al. (2010); 15 раз по 90 мин в Basak et al. (2008)]. Обычно преднамеренная практика считается занятием, требующим усилий, которое можно поддерживать только в течение ограниченного времени.Однако не только сеансы ограничены 30 минутами в день, игровой контекст помогает уменьшить эту нагрузку и поддерживать мотивацию. Более того, как сделали обзор Шмидт и Бьорк (1992), сохранение обучаемости выигрывает от смешения обучающих задач, вариативности контекста и относительно высокой сложности задач, которые присутствовали в текущем исследовании.
Когнитивный контроль
CC-функций (Botvinick et al., 2001), также называемых исполнительными функциями (Miyake et al., 2000) — настроить другие когнитивные функции для выполнения поставленной задачи. CC может использоваться для смещения каналов восприятия, действий и представлений в памяти на основе набора задач. Поскольку CC участвует в большом количестве конкретных задач и контекстов, улучшение CC потенциально сдерживает эффекты когнитивного старения. Таксономия функций CC, разработанная Мияке и др. (2000), была принята в текущем исследовании, потому что она широко принята и эмпирически подтверждена, а также потому, что она оказалась полезной при анализе возрастных эффектов (Salthouse et al., 2003; Фиск и Шарп, 2004; Huizinga et al., 2006). Таксономия описывает CC как результат трех различных когнитивных процессов: переключение между наборами внимания или наборами задач (переключение), мониторинг и обновление информации в рабочей памяти (обновление) и подавление привычных, автоматических или доминантных реакций (торможение). Нагрузка когнитивных тестов на эти факторы была включена в батарею тестов, использованных в данном исследовании. Кроме того, оценивалось избирательное и разделенное внимание, чтобы учесть таксономию CC, основанную на процессах внимания (Posner and DiGirolamo, 1998).
CC требует много времени для полного развития в детстве и в конечном итоге снижается в конце взрослого возраста (Zelazo et al., 2004; Kray et al., 2008). Снижение CC у пожилых людей наблюдалось как в поперечных, так и в продольных исследованиях. По сравнению с более молодыми взрослыми, поддержание и координация двух чередующихся наборов задач в рабочей памяти (Mayr et al., 1996; Salthouse et al., 1998; Kray and Lindenberger, 2000; Kray et al., 2008), тормозящий контроль (Coubard и другие., 2011), а также разделенное и избирательное зрительное внимание (Edwards et al., 2006) нарушается у здоровых пожилых людей. Лонгитюдные данные Маастрихтского исследования старения (Meijer et al., 2009), Берлинского исследования старения (Lindenberger and Ghisletta, 2009) и исследования Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly Study (Tucker-Drob, 2011) подтверждают мнение о том, что полный спектр функций CC снижается с возрастом. Недавний анализ продольных данных Виктории лонгитюдного исследования (Macdonald et al., 2011) показали, что скорость снижения когнитивных функций действительно увеличивается с возрастом, но остается медленной и стабильной до конца жизни. В контексте поседеющего глобального населения эти тенденции развития вызывают тревогу, потому что нарушение CC связано с нарушением функционирования в повседневной жизни (Burgess et al., 1998).
Пластичность функций когнитивного контроля
Согласно гипотезе когнитивного обогащения (Hertzog et al., 2009), траектория когнитивного развития на протяжении всей жизни не является фиксированной.Хотя траектория когнитивного развития в пожилом возрасте в значительной степени определяется жизненным опытом и влиянием окружающей среды, существует вероятность прерывания траектории при изменении поведения, обогащающего познание. Гипотеза о когнитивном обогащении подтверждается многочисленными доказательствами пластичности, т. Е. Возможности улучшения способностей как следствие тренировки (Denney, 1984), когнитивной функции у пожилых людей. Улучшения обновления (Baron and Mattila, 1989; Buschkuehl et al., 2008; Dahlin et al., 2008), а также переключение (Sammer et al., 2006; Bherer et al., 2008) и торможение (Davidson et al., 2003; Karbach and Kray, 2009) в популяции пожилых людей имеют было сообщено. Кроме того, у пожилых людей можно улучшить избирательное внимание (Ball et al., 2007) и индуктивное мышление (Schmiedek et al., 2010).
Достоинства техники когнитивной тренировки зависят от обобщения — или переноса — тренировки на нетренированные задачи (Klingberg, 2010). Можно выделить разные степени передачи.Улучшение в той же когнитивной области, которая подвергается обучению, оценивается с использованием разных стимулов и требует другой реакции, чем тренировочная задача, — это минимальная степень передачи, которая может произойти. Этот тип передачи называется ближним переносом. Улучшение способностей в других когнитивных областях, кроме когнитивной области, подвергшейся обучению, называется дальним переносом.
Считается, что видеоигры обеспечивают идеальный контекст для познавательного обогащения (Achtman et al., 2008; Грин и Бавелье, 2008). Характеристики видеоигр, которые, как предполагается, облегчают передачу, — это их мотивирующая природа, частое представление обратной связи, точные графики подкрепления и изменчивость стимулов (Gee, 2007). В результате своей развлекательной ценности видеоигры сохраняют мотивацию к занятиям намного дольше, чем монотонные лабораторные задания или традиционные программы обучения. Частая обратная связь поддерживает мотивацию, а также важна для поддержания желаемого уровня производительности.Когда уровень сложности игры постоянно адаптируется к производительности, игроки будут постоянно сталкиваться с проблемами на пределе своих возможностей. В частности, этап приобретения навыков требует CC, тогда как продолжение работы на освоенном уровне связано с автоматизацией и высвобождением ресурсов CC (например, Шиффрин и Шнайдер, 1977; Логан, 1988). Кроме того, небольшое увеличение уровня сложности максимизирует долю успешного опыта игры. Вариабельность стимулов также играет важную роль в обучении КК, поскольку помогает обобщить приобретенные когнитивные навыки на множество контекстов стимулов.
Перенос вмешательств из видеоигр в CC, однако, не демонстрировался последовательно. Оуэн и др. (2010), например, продемонстрировали, что компьютерные обучающие игры, подобные Nintendo ® Brain Training ™ доктора Кавашимы, не более полезны для функций CC, чем ответы на общие вопросы в Интернете. Поскольку выборка участников в исследовании Оуэна и др. Была очень неоднородной и включала как молодых, так и пожилых людей, вполне возможно, что улучшение результатов когнитивных тестов было ослаблено у молодых людей из-за предельного уровня производительности на предварительном тесте.Это могло скрыть возможный перенос обучения в подвыборку пожилых людей. Представление о том, что неоднородность выборки может существенно повлиять на наблюдаемый эффект тренировок в видеоиграх, подтверждается Feng et al. (2007). Они не обнаружили влияния игровых видеоигр на пространственное внимание в выборке молодых людей. Однако раздельный анализ эффекта у мужчин и женщин показал, что женщины действительно выиграли от игры в видеоигры. Кроме того, выборка участников Оуэна и др. Была очень неоднородной в отношении приверженности к обучению, поэтому участники, завершившие только два учебных занятия, могли оказать негативное влияние на совокупные результаты обучения.Другой аспект исследования Оуэна и др., Который затрудняет интерпретацию наблюдаемого отсутствия передачи, заключается в том, что передача оценивалась с использованием набора тестов, состоящего только из четырех когнитивных тестов, три из которых были мерой емкости рабочей памяти.
Ackerman et al. (2010) продемонстрировали, что неоднородность выборки не может объяснить выводы Оуэна и др. (2010). Они обнаружили, что игра в когнитивные обучающие игры (Nintendo ® Wii ™ Big Brain Academy ™) не улучшает когнитивные способности в большей степени, чем задания по чтению, в однородной выборке здоровых пожилых людей с относительно фиксированным и обширным графиком тренировок.Более того, была сделана более широкая оценка представляющих интерес когнитивных способностей, чем в исследовании Оуэна и др. Тем не менее, Ackerman et al. основное внимание уделялось способности рассуждений и скорости обработки восприятия, в то время как большая часть исследуемых видеоигр требовала обновления рабочей памяти, а большое разнообразие видеоигр, вероятно, стимулировало внимание участников и изменение набора задач. Включение задач переноса, измеряющих обновление рабочей памяти и смещение установок, в исследование Акермана и др. Могло привести к различным выводам относительно переноса игровых когнитивных обучающих игр.
Напротив, есть также некоторые свидетельства против пессимистических выводов Оуэна и др. (2010) и Акермана и др. (2010) относительно положительного влияния видеоигр на функции CC. А именно, Peretz et al. (2011) обнаружили большее улучшение зрительно-пространственной рабочей памяти, зрительно-пространственного обучения и сосредоточенного внимания после игры в когнитивные обучающие игры Cognifit Personal Coach ® , чем после игры в обычные видеоигры, которые были сопоставлены по интенсивности, в выборке пожилых людей.Несмотря на то, что есть некоторые теоретические совпадения в когнитивных функциях, оцененных Peretz et al. и Owen et al. и Ackerman et al., специфические когнитивные тесты, использованные для оценки передачи в этих исследованиях, были разными. Вполне возможно, что некоторые когнитивные тесты более чувствительны к эффектам переноса, чем другие, что может объяснить противоречивые результаты этих исследований.
Кроме того, видеоигры, не предназначенные специально для когнитивной тренировки, также могут улучшить функции CC у пожилых людей.Basak et al. (2008) продемонстрировали, что игра в особую сложную трехмерную стратегическую игру в реальном времени («Восстание наций») была связана с более значительными улучшениями смещения, обновления и индуктивного мышления, чем наблюдаемые в условиях контроля. Следует отметить, что контрольная группа в этом исследовании была бесконтактной контрольной группой, поэтому неясно, в какой степени наблюдаемые улучшения в группе видеоигр можно отнести к эффектам плацебо. Тем не менее, улучшения CC в этом исследовании были больше, чем эффекты практики из-за многократного воздействия одного и того же когнитивного теста.
Утверждалось, что неспособность продемонстрировать далеко идущую передачу когнитивных обучающих игр среди пожилых людей может быть связано с общим возрастным снижением степени передачи обучения нетренированным способностям (Ackerman et al., 2010) . Это утверждение подтверждается выводом Болла и др. (2002) о том, что программы обучения когнитивной стратегии для улучшения памяти, скорости обработки и рассуждения, соответственно, были связаны с улучшениями в рамках обученной когнитивной области, но не с дальнейшим переходом к нетренированным когнитивным способностям. пожилые люди.В отличие от этого, однако, далеко идущий перенос практики базовых когнитивных тестов неоднократно отмечался в литературе по когнитивному старению (Mahncke et al., 2006; Uchida and Kawashima, 2008; Karbach and Kray, 2009; Smith et al., 2009). Игры для тренировки мозга, такие как Nintendo ® Brain Training ™ доктора Кавашимы, имеют много общих компонентов базовых когнитивных лабораторных задач, а видеоигры имеют несколько дополнительных характеристик, облегчающих передачу (Green and Bavelier, 2008). Таким образом, разумно ожидать, что передача компьютеризированных когнитивных обучающих игр среди пожилых людей будет воспроизводимой.
Текущее исследование
Трудно согласовать противоречивые выводы, касающиеся влияния игр на когнитивные тренировки на познание (Ackerman et al., 2010; Owen et al., 2010; Peretz et al., 2011), поскольку методологические различия между этими исследованиями заключаются в следующем. существенный. Требуются дополнительные исследования, чтобы выяснить, какие аспекты игр для тренировки мозга облегчают переход к нетренированным когнитивным способностям. Таким образом, цель настоящего исследования заключалась в том, чтобы проверить, действительно ли игры для тренировки мозга влияют на различные показатели СС у здоровых пожилых людей.Вмешательство в онлайн-игру для тренировки мозга (Owen et al., 2010; Peretz et al., 2011) сравнивалось с вмешательством, требующим от участников просмотра документальных фильмов и ответов на вопросы викторины в Интернете (Dustman et al., 1992). Перенос оценивался путем сравнения результатов набора когнитивных тестов до и после вмешательства. Принимая во внимание, что некоторые когнитивные тесты могут быть более чувствительными к эффектам переноса, чем другие, в батарею тестов было включено несколько показателей обновления, сдвига и торможения.Чтобы избежать игнорирования эффектов переноса, выходящих за рамки используемой в настоящее время таксономии CC, в батарею тестов также были включены меры избирательного внимания и индуктивного мышления. Хотя улучшения показателей CC следует ожидать в обеих группах, решающим критерием является то, превышает ли улучшение состояния видеоигры улучшение состояния документа.
Две игры — Firemen и Falling Bricks — были специально разработаны для обновления налоговой информации. В этих задачах скорость, с которой участникам приходилось обновлять содержимое своей рабочей памяти, была доведена до предела.Две игры были предназначены для перераспределения налогов; Раздача сдачи и пожарных. В обеих играх производительность требовала переключения между сложением и вычитанием. Что касается Anagrams и Telling Time, они были выбраны потому, что вполне вероятно, что эти задачи предъявляют высокие требования к CC и обслуживанию рабочей памяти, а также потому, что они являются частью набора Nintendo. Основываясь на задачах этих игр и данных о близком переносе когнитивных обучающих игр (Ball et al., 2002; Peretz et al., 2011), ожидался близкий переход обучения к обновлению и переключению.Меры сдерживания, рассуждения и избирательного внимания были включены в батарею когнитивных тестов, но эти когнитивные функции не были в первую очередь нацелены на программу тренировки. Таким образом, его возможные улучшения можно рассматривать как демонстрацию дальнего переноса. Дальнего переноса можно ожидать, основываясь на достаточных доказательствах того, что когнитивная тренировка далеко передается в популяции пожилых людей (Mahncke et al., 2006; Uchida and Kawashima, 2008; Karbach and Kray, 2009; Smith et al., 2009). Однако есть также данные, позволяющие предположить, что игры для когнитивной тренировки, возможно, слишком отличаются от задачи передачи, чтобы передача обучения происходила у пожилых людей (Ackerman et al., 2010).
Материалы и методы
Участники
Девяносто два участника были набраны через рекламу в местной газете и в Интернете. Десять участников преждевременно вышли из исследования, шесть в группе документального кино (24%) и четыре в группе видеоигр (7%, χ 2 (1) = 5,2, p <0,05). Еще восемь участников не смогли завершить вмешательство из-за технических проблем, нехватки времени или медицинских проблем.Два дополнительных участника с краткой оценкой психического состояния (MMSE; Folstein et al., 1975) ниже 27 из 30 были исключены из анализа. Были проанализированы данные остальных 72 участников. Все эти участники были гражданами, проживающими в сообществе, не страдающими неврологическим дефицитом или черепно-мозговой травмой, и когнитивно здоровыми в соответствии с общепринятыми нормами MMSE. До исследования участники группы видеоигр не отличались от участников группы документальных фильмов по возрасту, годам образования, IQ Raven (Raven, 1938), баллам MMSE и предыдущему опыту компьютерных игр (Таблица 1).Полное участие было вознаграждено 100 евро. Все участники дали свое информированное согласие до участия. Исследование было одобрено этическим комитетом Института психологии Лейденского университета.
Таблица 1. Распределение мужчин и женщин по условиям и среднему возрасту (SD), количеству лет образования, баллу MMSE и IQ Raven SPM в каждом состоянии .
Материалы
Программы онлайн-вмешательства были разработаны с использованием Adobe Authorware 7 (© Adobe Systems Incorporated, 2011).Когнитивные тесты были запрограммированы в E-prime 2.0 (© Psychology Software Tools, Inc., 2010). Для проведения когнитивных тестов использовался ПК с 15-дюймовым ЭЛТ-монитором с частотой обновления 85 Гц. Слуховые раздражители предъявлялись с помощью наушников.
Процедура
Дизайн эксперимента представлял собой рандомизированное контролируемое исследование. В соответствии с рекомендациями (Boot et al., 2011) участникам сказали, что в исследовании сравнивали два вмешательства по тренировке мозга без ссылки на какое-либо условие в качестве контрольного или тестового.Участники обеих групп были мотивированы преуспеть в вмешательстве с помощью одного и того же набора мотивационных сообщений, включенных в программы вмешательства. Участники группы видеоигр сыграли в пять случайно чередующихся видеоигр. Видеоигры были созданы по индивидуальному заказу на основе имеющихся в продаже когнитивных обучающих игр. Отзывы о производительности были представлены после каждого ответа. Уровень сложности каждой игры повышался или понижался в зависимости от результатов предыдущего раунда соответствующей игры.Участники документальной группы просмотрели документальные фильмы продолжительностью около 30 мин. Каждую сессию демонстрировали разные документальные фильмы. После просмотра документального фильма участники должны были ответить на три-пять вопросов викторины о документальном фильме с несколькими вариантами ответов. Те же стимулы обратной связи, которые использовались в видеоиграх, предъявлялись после каждого ответа. Участников проинструктировали выполнять один 30-минутный сеанс интервенции в день, каждый день недели, в течение семи недель, в результате чего в общей сложности было до 24.5 часов обучения. Участникам, которые не смогли завершить сеанс в один день, было предложено завершить дополнительное занятие в другой день. Вмешательство было доступно онлайн на сервере факультета. Это позволило участникам завершить программу вмешательства дома и позволило экспериментаторам отслеживать соблюдение и эффективность вмешательства.
Все участники заполнили батарею когнитивных тестов, состоящую из девяти когнитивных тестов, до и после вмешательства. Кроме того, участники были подвергнуты MMSE и заполнили анкету общего состояния здоровья при предварительном тестировании.Предварительная и послетестовая оценка проводилась в лаборатории когнитивной психологии Лейденского университета. Были разработаны три различные тестовые последовательности, и они уравновешивались между участниками. Каждый участник заполнил батарею тестов в одном и том же порядке до и после тестирования. Тестовая батарея длилась около двух часов. Участникам разрешили сделать 10-минутный перерыв после первого часа тестирования.
Видеоигры
Предполагалось, что видеоигры облагают налогом CC, поскольку они требовали от игроков выбора и интеграции информации, манипулирования представлениями в рабочей памяти и переключения между наборами задач.
Анаграммы
В игре «Анаграммы» (рис. 1A) в каждом раунде игры отображалась разная цепочка букв. Игрокам было предложено написать новое слово, используя все представленные буквы. На самом низком уровне сложности анаграммы состояли из трех букв. Самые сложные анаграммы состояли из девяти букв. По мере продвижения игроков длина представленных цепочек писем увеличивалась.
Рис. 1. Впечатление от игр, составляющих игровое вмешательство . (A) Анаграммы, (B) Падающие кирпичи, (C) Время определения, (D) Раздача, (E) Пожарные. Весь текст был представлен на голландском языке.
Падающие кирпичи
В игре «Falling Bricks» (рис. 1B) была представлена анимация падения кирпичей за перекрывающим прямоугольником. Закрывающий прямоугольник был разделен на несколько столбцов. После анимации игроки должны были указать, насколько высока стопка кирпичей в одном столбце с указанием очереди.По мере продвижения игроков общее количество падающих кирпичей и количество столбцов, составляющих закрывающий прямоугольник, увеличивалось. Количество столбцов для мониторинга варьировалось от 1 до 10. Количество падающих кирпичей варьировалось от 1 до 11.
Время определения
В игре «Определение времени» (рис. 1С) были представлены аналоговые часы. Игроки были проинструктированы указать, какое время будет через переменное количество часов и минут, учитывая текущее время, отображаемое на часах. По мере продвижения игроков сложность добавления времени возрастала.На самом низком уровне сложности разница во времени составила не более 3 часов. На самом высоком уровне разница во времени составила не более 24 часов.
Выдача сдачи
В игре «Раздача сдачи» (рис. 1D) игрокам была представлена цена, которую нужно заплатить, и платеж, который был произведен. Задача игрока заключалась в том, чтобы вернуть сдачу, нажав на оптимальную комбинацию купюр и монет. По мере продвижения игроков представленные цены и выплаты увеличивались. На самом низком уровне сложности время представления цены и сдачи, которую игрок уже вернул, были представлены в течение бесконечного количества времени.Кроме того, самая высокая цена составляла 5 евро, и игрокам было разрешено вернуть пять монет и купюр больше, чем минимально необходимо для внесения правильной сдачи. На самом высоком уровне сложности цены были представлены всего на 3 секунды, онлайн-обратная связь не была предоставлена относительно уже возвращенной суммы, максимальный платеж составлял 500 евро, и было разрешено не возвращать больше монет или банкнот, чем необходимо.
Пожарные
В игре «Пожарные» (рис. 1E) была представлена анимация нескольких групп фигурок, движущихся в дом или из дома.Одновременно представлялись группы от одной до пяти фигурок. Игроки должны были следить за количеством фигурок внутри дома. После анимации игрокам было предложено ввести оставшееся количество фигурок, находящихся в доме. По мере того, как игроки продвигались вперед, фигурки из палочек входили и выходили из дома все чаще и в большем количестве.
Батарея когнитивных тестов
Краткое обследование психического состояния
MMSE — это наиболее широко используемая оценка глобальной когнитивной функции (Folstein et al., 1975). Его часто используют для выявления деменции или наблюдения за ее прогрессированием. Использовалась голландская версия теста.
Тест по цветному слову Струпа
В компьютеризированной версии теста Stroop Color-Word Test (Stroop, 1935) участникам было дано указание игнорировать визуально представленное голландское название цвета («rood», «blauw» или «groen»), соответствующее красному, синему или синему цвету. зеленый и как можно быстрее определите цвет шрифта стимула (красный, синий или зеленый), выбрав клавишу клавиатуры («C», «V» или «B»), каждая из которых соответствует цвету стимула.Сопоставление цветов стимула кнопкам было сбалансировано для всех участников. Все возможные комбинации цвета стимула и названия цвета предъявлялись 20 раз в случайном порядке. Тест состоял из четырех блоков по 45 испытаний, разделенных небольшими перерывами. Испытание началось с демонстрации креста центральной фиксации 1500 мс. Впоследствии стимул подавался централизованно в течение максимальной продолжительности 3000 мс или до тех пор, пока не был обнаружен ответ. Интервал ответ-стимул (RSI) был рандомизирован (600-800 мс).Анализировали только время реакции (RT), связанное с правильными ответами. Средняя разница RT между неконгруэнтными и конгруэнтными условиями использовалась в качестве зависимой переменной, которая, как предполагается, измеряет ингибирование (Miyake et al., 2000).
Тест стоп-сигнала
В тесте стоп-сигнала (Logan et al., 1984) каждое испытание начиналось с креста фиксации, представленного в течение 250 мс, за которым следовали «O» или «X» в центре экрана, продолжительностью 2000 мс, или пока не будет обнаружен ответ.Участникам было предложено указать, какой из двух стимулов был предъявлен, путем нажатия одной из двух клавиш клавиатуры («C» или «N»). Сопоставление стимулов и ответов было сбалансировано для всех участников. Кроме того, участникам было дано указание попытаться воздержаться от ответа, если они услышали звуковой сигнал, издаваемый компьютером, в 33% случайно выбранных испытаний, но не замедляться в ожидании сигналов остановки. Перед началом эксперимента участники провели девять попыток. Эксперимент состоял из 3 блоков по 36 испытаний.Асинхронность начала стимула (SOA) визуального стимула и слухового стоп-сигнала начиналась с 30 мс и варьировалась в зависимости от успеха остановки в соответствии с лестничным алгоритмом, нацеленным на точность 50%, с размером шага 30 мс и максимальным SOA 700 мс. Время реакции стоп-сигнала (SSRT), определяемое как разница между медианной RT в GO-испытаниях и средним значением SOA (Band et al., 2003), использовалось в качестве зависимой переменной. Чтобы получить надежную оценку SSRT, анализ был ограничен участниками с правильным ингибированием 10–90% и точностью не менее 60% в несигнальных испытаниях.Тест стоп-сигнала считается мерой торможения (Logan et al., 1984).
Счетный интервал
Задача «Подсчет интервала» (Conway et al., 2003) требовала от участников подсчета количества синих кружков в последовательно представленных массивах стимулов. После того, как была представлена серия массивов стимулов, участникам было предложено вспомнить общее количество синих кружков в каждом массиве стимулов в правильном порядке. Наборы стимулов также содержали отвлекающие факторы той же формы или того же цвета, что и целевой стимул.Сначала участники провели четыре испытания, каждое из которых состояло из серии из двух массивов стимулов. Испытания в следующем экспериментальном блоке могут состоять из двух-пяти массивов стимулов. Все типы испытаний были повторены трижды. Порядок типов испытаний был псевдо-рандомизированным, а предъявление стимулов проходило в индивидуальном темпе. Участников проинструктировали посчитать цели вслух, повторить общее количество целей вслух и нажать клавишу пробела на клавиатуре, чтобы перейти к следующему массиву стимулов. После последнего набора стимулов участникам предлагалось ввести запомненное количество целей в каждом массиве стимулов, представленном в текущем испытании.В качестве зависимой переменной использовалось общее количество правильно вызванных отсчетов в условии с максимальной загрузкой памяти. Задачу подсчета диапазона можно рассматривать как меру обновления (Schmiedek et al., 2009).
Психологические счетчики
Задача «Умственные счетчики» (Larson and Saccuzzo, 1989) требовала, чтобы участники отслеживали несколько переменных чисел. Каждый номер, подлежащий обновлению, был представлен горизонтальной полосой на экране. Число начиналось со значения пять, и его нужно было увеличивать или уменьшать всякий раз, когда знак «X» был представлен над или под полосой, соответственно, и не должно изменяться, если знак «?» был представлен.Межстимульный интервал составлял 1700 мс. После пяти или шести обновлений участникам предлагалось ввести окончательное значение каждого числа в удобном для них темпе. Тест состоял из 2 блоков по 10 испытаний. Участники должны были отслеживать два числовых представления в первом блоке и три числовых представления во втором блоке. Количество необходимых обновлений было рандомизировано по испытаниям. Среднее количество правильных ответов в условии с тремя числами использовалось как зависимая переменная.Задача ментального противодействия обеспечивает некоторую степень обновления (Huizinga et al., 2006).
Тест полезного поля зрения
Были проведены подтесты разделенного внимания и выборочного внимания теста полезного поля зрения (Эдвардс и др., 2005). В обоих субтестах участникам было предложено определить форму кратко представленного центрального стимула автомобиля или грузовика и местоположение одновременно предъявляемого периферического стимула автомобиля. Периферийная цель могла появиться в одном из восьми радиальных местоположений.В субтесте выборочного внимания пустые части стимула заполнялись отвлекающими элементами (треугольниками). Коробка для фиксации была представлена в начале испытания. Затем оба стимула предъявлялись одновременно. Экран заполнялся визуальной маской белого шума сразу после предъявления стимула. Затем последовательно появлялись два ответных экрана, подсказывая при помощи щелчков мышью идентификацию центрального стимула и местоположение периферического стимула. Продолжительность предъявления стимула определялась лестничным алгоритмом с точностью 75%.Продолжительность предъявления стимула, связанная с 75% точностью выполнения подтеста разделенного (UFoV2) и выборочного внимания (UFoV3), использовалась в качестве зависимой переменной.
Стандартные прогрессивные матрицы Raven
Стандартные прогрессивные матрицы Равена (Raven-SPM; Raven, 1938) состоят из текстурных паттернов и матриц 3 × 3 фигур, из которых одна часть отсутствует. Участник должен был указать, какая из шести или восьми альтернатив правильно завершила представленный образец.Мы использовали сокращенную компьютеризированную версию Raven SPM (Keizer et al., 2010), состоящую из 30 четных или 30 нечетных элементов с ограничением по времени 10 минут. Одна подгруппа вводилась до теста, а другая — после теста в сбалансированном порядке. Показатели IQ Рэйвена с поправкой на возраст (Peck, 1970) использовались в качестве зависимой переменной. Тест Raven-SPM позволяет измерить индуктивную способность рассуждать (Schmiedek et al., 2009).
Тест глобального-локального переключения
В тесте глобального-локального переключения (Huizinga et al., 2006), участники должны были реагировать либо на локальную, либо на глобальную форму большого квадрата или прямоугольника, состоящего из маленьких квадратов или прямоугольников. Размер этих альтернативных ответов, отображаемых в нижней части экрана, указывал, должен ли участник согласовывать ответ с локальной или глобальной формой стимула. Соответствующий размер (глобальный или локальный) был постоянным в двух чистых блоках и случайным образом варьировался в двух смешанных блоках по 30 испытаний. Порядок блоков и соответствующие размеры стимулов были уравновешены участниками.Практическому блоку из восьми попыток предшествовал фактический эксперимент. В начале каждого испытания крест центральной фиксации предъявляли на 200–400 мс (рандомизировано). Далее были представлены альтернативные варианты ответа. Стимул добавлялся на дисплей с задержкой 500 мс. Испытание закончилось через 4000 мс или при обнаружении ответа. RSI был 500 мс. Стоимость переключения использовалась в качестве зависимой переменной (Karbach and Kray, 2009). Стоимость переключения была определена как средняя разница RT между испытаниями с коммутируемыми и повторяющимися командами размера в смешанном блоке.Тест глобального-локального переключения позволяет измерить переключение (Huizinga et al., 2006).
Тест переключения улыбающихся лиц
Тест на переключение улыбающихся лиц (Huizinga et al., 2006) требовал от участников реагировать либо на эмоциональное выражение, либо на пол лиц. В качестве стимулов использовались простые рисунки мужского или женского лица со счастливым или грустным выражением лица. Стимулы могли появиться в одном из квадрантов сетки 2 × 2. Соответствующий размер стимула определялся строкой, в которой был предъявлен стимул.Отображение соответствующих размеров стимула в строках было сбалансировано для всех участников. Испытания были заблокированы точно так же, как и в тесте Global Local Switching Test. Участникам было предложено ответить нажатием клавиши «Z» или «M». Каждый ключ был связан с одним выражением лица и одним полом. Сопоставление стимулов и ответов было сбалансировано для всех участников. В начале каждого испытания крест центральной фиксации предъявляли на 200–400 мс (рандомизировано). Впоследствии стимул предъявлялся в течение 4000 мс или до тех пор, пока не был обнаружен ответ.RSI был рандомизирован (200–400 мс). Стоимость переключения использовалась в качестве зависимой переменной (Span et al., 2004).
Тест работоспособности внимания
Тест на способность к вниманию (Majer et al., 2004) требует, чтобы участники выполняли задачу визуального различения и слуховую задачу 1-back параллельно. В визуальном задании для каждого испытания была представлена сетка 4 на 4, состоящая из точек и крестиков. Испытуемые были проинструктированы нажимать клавишу «C» на клавиатуре, если квадрат из крестов образовывался на любых четырех соседних точках сетки.В слуховом задании 1-спина каждое испытание предъявлялось либо высокий (990 Гц), либо низкий (660 Гц) тон. Испытуемым предлагалось нажать клавишу «V» на клавиатуре, если текущий тон имел ту же высоту, что и тон, представленный в предыдущем испытании. Участников проинструктировали обращать внимание на обе задачи одновременно и реагировать как можно быстрее, сохраняя при этом высокий уровень точности. Сначала участники выполнили три практических блока, состоящих из шести попыток. В первых двух практических блоках индивидуальные задания выполнялись изолированно.В третьем блоке практики участники отработали двойное задание. После практических блоков участники выполнили три экспериментальных блока, состоящих из 60 попыток. При отсутствии ответа интервал между стимулами составлял 2900 мс. RSI составил 800 мс. Хотя участникам было поручено выполнять обе задачи параллельно, цель никогда не была представлена в обоих режимах одновременно. В качестве зависимой переменной использовалась точность обнаружения цели. Тест на способность к вниманию считается мерой разделенного внимания (Majer et al., 2004).
Результаты
Производительность видеоигр
Время, затраченное на вмешательство, статистически не различалось между видеоигрой ( M = 21,1 ч, SD = 3,3) и документальной группой ( M = 22,9 ч, SD = 3,9; t (71) = 2,0, p > 0,05). Во всех играх участники достигали все более высоких уровней. Однако использование статистических тестов для анализа прогресса на уровне игры может ввести в заблуждение.Игры не подходят для получения точных оценок способностей для каждого сеанса, например, потому что начальные уровни были намеренно простыми для выполнения и несколько параметров менялись с каждым последующим уровнем. Поэтому достаточно отметить, что в среднем участникам удавалось решать анаграммы из 7 букв ( SD = 0,4) и отслеживать 6,5 ( SD = 1,9) столбцов в течение 6,9 ( SD = 2,0) обновлений в игра «Падающие кирпичи». В игре Fireman 9,4 ( SD = 0.9) были сделаны обновления со скоростью 753 мс ( SD, = 188 мс) на каждое обновление. В конце концов, все участники смогли пройти игру «Говорим время и давай» на самом высоком уровне сложности.
Субъективный опыт видеоигры и документального вмешательства систематически не оценивался, но удивительно большая часть участников оставила замечания о своем опыте вмешательства в общую анкету выхода. Хотя эти данные искажены предвзятостью ответов, они все же дают некоторое, хотя и предварительное, представление об успехе вмешательства.Шестьдесят шесть процентов участников группы видеоигр сообщили о том, насколько им понравилось вмешательство, по сравнению с 90% участников группы документальных фильмов. Пятьдесят один процент всех участников и 77% ответивших участников группы видеоигр заявили, что им понравилось вмешательство. Таким образом, 23% всех участников в этом состоянии указали, что им не нравились видеоигры, не спросив об этом. В группе документального кино 79% всех участников и 88% ответивших участников указали, что им понравилось вмешательство.Только 12% всех участников в этом состоянии указали, что им не нравились документальные фильмы, не спросив об этом.
Передача
Для теста Струпа, UFoV-3, теста переключения улыбающихся лиц и теста глобального локального переключения испытания с RT вне диапазона 2 SD были исключены для каждого участника. Для каждой зависимой переменной были исключены участники с индивидуальным средним баллом за пределами диапазона 3,5 SD на группу. ANOVA с повторными измерениями и вмешательством (видеоигра vs.документальный) как межсубъектный фактор и Время (предварительное или послетестовое) как внутрисубъектный фактор, были проведены для анализа передачи обучения каждой зависимой переменной в отдельности. Эффект взаимодействия вмешательства и времени был значительным на SSRT, UFoV-3 и Raven IQ. Эти эффекты были от малых до средних (η 2 p <0,10). Результаты всех одномерных анализов сведены в Таблицу 2, а средние баллы - в Таблице 3.
Таблица 2.Результаты, полученные с помощью однофакторного дисперсионного анализа влияния взаимодействия вмешательства и времени на каждую зависимую переменную .
Таблица 3. Средние баллы (SE) для используемых когнитивных индексов, разделенные по группам и времени тестирования .
Как и ожидалось, улучшение производительности задачи Stop-Signal и Raven-SPM было больше в группе видеоигр, чем в группе документальных фильмов (рис. 2). Среднее значение SSRT снизилось с 326 мс в предварительном тесте до 250 мс в последующем в группе видеоигр.В документальной группе среднее значение SSRT уменьшилось с 246 до 240 мс. Средние показатели IQ Рэйвена были выше средних показателей нормы Пека (1970) в обеих группах при обеих оценках. В группе видеоигр средний IQ Raven увеличился с 116 на предварительном тесте до 119 после теста, в то время как средний IQ Raven снизился со 120 до 117 в группе документальных фильмов. Однако, вопреки ожиданиям, улучшение характеристик UFoV-3 было больше в группе документальных фильмов, чем в группе видеоигр. Группа видеоигр улучшилась с 276 мс в предварительном тесте до 261 мс в пост-тесте, в то время как группа документальных фильмов улучшилась с 273 мс до 208 мс.Изменение производительности от предварительного теста к пост-тесту для всех зависимых переменных в группе видеоигр и группе документальных фильмов показано на рисунке 2.
Рис. 2. Совокупные данные стоп-сигнала RT, Raven IQ и UFoV3 при предварительном и пост-тестировании в игровом (черные линии) и документальном (серые линии) условии . Существенные изменения в производительности от до и после теста в каждом состоянии отмечены звездочками. * p = 0,05, ** p <0.05, *** р <0,01.
Значимые эффекты взаимодействия были дополнительно проанализированы посредством простого анализа влияния разницы между показателями до и после тестирования в каждой группе вмешательства (рисунок 2 и таблица 4). Улучшение SSRT было значительным в группе видеоигр, в то время как в документальной группе не было значительных изменений SSRT с течением времени. Улучшение SSRT в группе видеоигр можно считать большим эффектом (Cohen, 1992). Повышение IQ Рэйвена в группе видеоигр было незначительным, как и снижение IQ Рэйвена в группе документальных фильмов.Улучшение UFoV-3 было значительным только в документальной группе и также было значительным.
Таблица 4. Значение простых эффектов времени для каждого условия вмешательства .
Post-hoc АнализыБыло два вопроса, которые требовали дальнейшей проработки, чтобы полностью оценить значение эффектов переноса. Во-первых, анализ фоновых характеристик участников показал, что видеоигровая и документальная группы были существенно несбалансированы по гендерному составу.Принимая во внимание открытие Фенга и др. (2007) о том, что увеличение пространственного внимания из-за игры в видеоигры было больше для женщин, чем для мужчин, эффекты переноса, наблюдаемые в настоящем исследовании, могут быть искажены разным гендерным составом группы видеоигр и документальная группа. ANOVA с трехфакторным повторным измерением, включая пол (мужчина против женщины) и вмешательство (видеоигра или документальный фильм) в качестве факторов между субъектами, и время (до теста или после теста) в качестве фактора внутри субъекта, были проведены для фальсификации. это альтернативное объяснение наблюдаемых эффектов переноса.Все эффекты взаимодействия Gender X Intervention X Time на SSRT, UFoV-3 и Raven IQ были незначительными (все F s <2, p s> 0,2), что указывает на отсутствие разницы между мужчинами и женщинами в отношении дифференциальные модели улучшения этих когнитивных функций в группе видеоигр и группе документальных фильмов.
Во-вторых, основываясь на закономерностях в совокупных данных, можно утверждать, что некоторые из значительных эффектов взаимодействия можно объяснить аномальной производительностью на исходном уровне в любой из групп (Boot et al., 2011). Для решения этой проблемы было проведено апостериорных -тестов разницы между видеоигрой и документальным подтверждением относительно SSRT, Raven IQ и UFoV-3 при предварительном тестировании. Только эффективность SSRT значительно различалась между группами при предварительном тесте ( t (54) = 2,4, p <0,05; другие p s> 0,2). Поскольку этот анализ SSRT зависел от строгого отбора участников, мы искали фоновые различия между участниками, которые участвовали в анализе, и теми, кто не был включен в анализ.Во время предварительного тестирования не было различий в возрасте, MMSE, образовании, участии, гендерном составе или оценках Рейвена (все p > 0,1), поэтому нет оснований сомневаться в том, является ли ограниченная выборка репрезентативной для большей группы.
Обсуждение
Целью настоящего исследования было проверить, приносит ли игра в когнитивные онлайн-игры эффективную пользу СС в выборке здоровых пожилых людей. Вмешательство в онлайн-игру по обучению когнитивным функциям сравнивалось с вмешательством, требующим от участников просмотра документальных фильмов и ответов на вопросы викторины в Интернете.На основании результатов аналогичного исследования (Peretz et al., 2011) и многочисленных доказательств того, что практика базовых когнитивных тестов далеко перенесена на CC у пожилых людей (Mahncke et al., 2006; Uchida and Kawashima, 2008; Karbach and Kray, 2009; Smith et al., 2009), ожидался далеко идущий перевод видеоигр на другие измерения CC. Переход от тренированных игр к несвязанным измерениям CC оценивался с помощью батареи когнитивных тестов, состоящей из нескольких тестов обновления, переключения и торможения.
Улучшение задачи Stop-Signal и производительности Raven-SPM было больше в группе видеоигр, чем в группе документальных фильмов.Простой анализ эффектов показал, что производительность ни в одном из этих тестов не улучшилась в группе документальных фильмов, тогда как улучшение производительности задачи Stop-Signal в группе видеоигр было значительным, а улучшение производительности Raven-SPM было незначительным. Основываясь на этих результатах, можно сделать вывод, что игра в когнитивные обучающие игры онлайн может передать приобретенные навыки на меры торможения и индуктивного мышления. Исследуемая выборка состояла из относительно хорошо функционирующих взрослых.Тем не менее, улучшение IQ Raven повлекло за собой сдвиг в среднем участников в группе видеоигр с 86 -го на 90 -й процентиль в соответствии с нормами Пека (1970). Улучшение обновления также было небольшим, особенно по сравнению со степенью возрастного снижения рабочей памяти (например, Baltes and Lindenberger, 1997). На первый взгляд, улучшение торможения было значительным, особенно в контексте исследования Уильямса и др. (1999), который обнаружил, что возраст предсказывает 5% дисперсии SSRT у разных людей.Таким образом, даже несмотря на то, что с возрастом торможение снижается (Coubard et al., 2011), можно добиться улучшения торможения на индивидуальном уровне. Таким образом, этот результат предоставляет доказательства, подтверждающие гипотезу когнитивного обогащения (Hertzog et al., 2009).
Эффект дифференциальной игры на SSRT квалифицируется как пример дальнего переноса (Barnett and Ceci, 2002; Klingberg, 2010), потому что видеоигры в основном требовали обновления, смещения и индуктивного мышления, но не запрета. Обратите внимание, однако, что ингибирование, как утверждается, составляет основу CC.Friedman et al. (2008) провели исследование поведенческой генетики CC, которое включало отдельные меры обновления, переключения и торможения. Ингибирование имеет нагрузку 1,0 на дисперсию CC, что означает, что индивидуальные различия в способности к ингибированию тесно связаны с тем, что является общим для функций CC.
Настоящее исследование также, по счастливой случайности, продемонстрировало существенное улучшение избирательного внимания в группе документальных фильмов, по оценке UFoV-3, которое отсутствовало в игровой группе.Этот вывод кажется противоречащим наблюдениям Грина и Бавелье (2003) о том, что игроки в экшн-видеоигры обрабатывали больше стимулирующих элементов под большим углом зрения, чем игроки, не играющие в видеоигры. Они также наблюдали эту разницу в рандомизированном исследовании, в котором игра сравнивала экшн с тетрисом. Предварительное решение этого парадокса состоит в том, что преимущество избирательного внимания возникает, если вмешательство заставляет участников контролировать несколько стимулов одновременно. Так было в условиях документального фильма, когда участники должны были отвечать на вопросы викторины о деталях в документальном фильме, но не в условиях игры, поскольку ни одна из игр не включала одновременное предъявление стимулов.Эта интерпретация также согласуется с мнением Грина и Бавелье о результатах их вмешательства.
Однако есть критическое замечание относительно демонстрации перехода к торможению. Дифференциальное преимущество игровой группы в отношении торможения было частично связано с различиями между группами, которые уже существовали до вмешательства (см. Boot et al., 2011), но исчезли после вмешательства. По-видимому, значительный размер выборки и случайное распределение участников привели к созданию групп, соответствующих базовым характеристикам, но не привели к достаточному сопоставлению предварительных SSRT.Следовательно, существует риск того, что эффект игрового обучения был переоценен, поэтому было бы полезно, если бы будущие исследования игровых эффектов могли воспроизвести этот результат с группами, которые были сопоставлены на предварительном тестировании SSRT.
Эффекты переноса, наблюдаемые в настоящем исследовании, следует интерпретировать с осторожностью и по другой причине. В текущем исследовании изучалось несколько возможных эффектов игрового обучения. Следовательно, консервативная обработка данных потребует снижения альфа для снижения риска ошибки типа I, например, с помощью поправки Бонферрони.Ни один из трех описанных здесь эффектов взаимодействия не выдержит поправки Бонферрони для проверки 10 гипотез, которая снизит альфа до 0,005, хотя простой эффект обучения видеоиграм на SSRT будет достаточно большим, чтобы выжить на таком альфа-уровне. Однако анализы представлены с нескорректированным альфа-каналом, поскольку литература по когнитивным функциям, демонстрирующая передачу игрового обучения пожилым людям, все еще остается малоизученной. В этих обстоятельствах мы считаем не менее важным не повышать риск ошибки типа II.
Помимо статистических недостатков, настоящие результаты предполагают, что отрицательный вывод Оуэна и др. (2010) и Акермана и др. (2010) относительно переноса онлайн-игр для тренировки мозга на функции CC может не обязательно быть правильным. В некоторой степени настоящие результаты подтверждают открытие Basak et al. О том, что торможение можно улучшить, играя в видеоигры, и демонстрацию Schmiedek et al. (2010), что индуктивное мышление можно улучшить, выполняя базовые когнитивные задачи.Результаты настоящего исследования показывают, что умеренное улучшение индуктивного мышления также может быть достигнуто посредством игры в когнитивные обучающие игры. О подобном частично положительном результате игр для CC и скорости обработки сообщили Nouchi et al. (2012).
В то же время отсутствие преимущества видеоигровой тренировки по двум параметрам переключения, двум измерениям объема рабочей памяти и двум параметрам разделенного внимания — причина не слишком оптимистично относиться к переносу игрового обучения на высшие когнитивные функции.Это также итог Owen et al. (2010) и Ackerman et al. (2010) исследования. Однако есть несколько моментов, в которых текущее исследование было лучше, чем предыдущие исследования, для демонстрации эффектов передачи игрового обучения.
Во-первых, более половины участников вмешательства Акермана и др. В видеоигры указали, что им не нравится играть в видеоигры. Низкая приверженность вмешательству в видеоигры в исследовании Owen et al. Также предполагает, что многие участники не нашли Owen et al.игры тоже очень увлекательные. Однако в настоящем исследовании большинство участников группы видеоигр указали, что им действительно нравилось играть в видеоигры. Как полагают Грин и Бавелье (2008), мотивация является ключевым условием передачи. Таким образом, увлекательный характер видеоигр, использованных в настоящем исследовании, мог облегчить передачу обучения.
Во-вторых, состав батареи когнитивных тестов, которая используется для оценки передачи, может искажать результаты исследований когнитивной тренировки.Оуэн и др. (2010), например, батарея когнитивных тестов была ограничена не более чем четырьмя тестами. Оуэн и др. были получены только меры обновления и индуктивного рассуждения, которые могли скрыть переход в другие когнитивные области, как показано в настоящем исследовании. Ackerman et al. (2010) включили большее количество тестов в свою батарею тестов передачи, но тестовая батарея в основном включала измерения скорости восприятия и способности рассуждать. Как следствие, переход тренировки к торможению, который был обнаружен в настоящем исследовании, можно было упустить из виду в Ackerman et al.(2010) исследование. Интересно, что в нашу батарею тестов было включено несколько показателей обновления и торможения, но положительный эффект тренировки на эти функции CC можно было обнаружить только по одному показателю соответствующих функций. Очевидно, надежность и валидность когнитивного теста не гарантирует его чувствительность к эффектам переноса. Можно сделать вывод, что подход настоящего исследования к оценке функций CC с помощью обширной батареи когнитивных тестов компенсирует возможную нечувствительность некоторых когнитивных тестов к эффектам передачи.
В-третьих, эффект воздействия когнитивного тренинга можно недооценить, если контрольное вмешательство слишком эффективно. Последнее могло иметь место в исследовании Owen et al. (2010). Контрольное вмешательство потребовало от участников поиска ответов на вопросы викторины в Интернете. Участники могли использовать и, следовательно, практиковать широкий спектр стратегий для поиска ответов на вопросы. Невозможно отследить, заставлял ли этот поиск участников заниматься другой познавательной деятельностью.Текущее исследование показало, что относительно неактивное условие контроля, состоящее из просмотра документальных фильмов и ответов на вопросы викторины, уже привело к улучшению избирательного внимания. Вполне возможно, что исследование Оуэна и др. Представило участникам в их контрольном состоянии, по крайней мере, такое же количество когнитивных проблем.
Наконец, не все видеоигры созданы равными (Achtman et al., 2008), и, учитывая стадию когнитивного развития человека, одна игра может быть более полезной для когнитивных функций, чем другая.Например, когнитивные обучающие игры, использованные в настоящем исследовании, были очень похожи на игры, использованные в исследовании ACTIVE (Ball et al., 2002). Предварительные доказательства дальнего переноса когнитивных тренировочных игр были найдены в настоящем исследовании, но только близкий перенос был обнаружен в исследовании ACTIVE. Различная степень передачи в исследовании ACTIVE может быть объяснена дополнительным вниманием к обучению использованию определенных стратегий для выполнения обучающих задач. Если полагаться на набор фиксированных стратегий, чтобы справиться с требованиями поставленной задачи, можно было бы снизить степень, в которой участникам необходимо было использовать CC во время обучения.Таким образом, даже несмотря на то, что видеоигры аналогичного жанра изучались в настоящем исследовании и исследовании ACTIVE, небольшая разница между программами вмешательства может быть причиной различных наблюдаемых схем передачи.
В заключение, настоящее исследование предоставляет умеренную поддержку представлению о том, что игра в когнитивные обучающие игры улучшает нетренированные функции CC у пожилых людей. Поскольку функции CC способствуют адаптивному поведению в различных контекстах, можно ожидать, что улучшенный CC поможет пожилым людям преодолевать когнитивные проблемы в их повседневной жизни.Видеоигры представляют собой развлекательный и, следовательно, мотивирующий инструмент для улучшения функций CC, а также имеют другие практические преимущества. Видеоигры не требуют физического благополучия и мобильности от участника в такой степени, как физические упражнения, хотя они кажутся более эффективными в сдерживании снижения СС (см. Colcombe and Kramer, 2003). Кроме того, видеоигры не дороги в администрировании по сравнению с вмешательствами, проводимыми терапевтом. Видеоигры бывают гораздо более сложными, чем когнитивные тесты, обычно изучаемые когнитивными психологами.Настоящее исследование предполагает, что видеоигры не следует отвергать как инструмент когнитивной тренировки, но что мы только начинаем понимать, как игра в видеоигры влияет на когнитивные функции.
Даже в однородной выборке пожилых людей, участвовавших в настоящем исследовании, некоторые участники больше выиграли от игры в видеоигры, чем другие. Различные факторы могут быть ответственны за индивидуальные различия в чувствительности к когнитивным тренировкам. Например, недавние результаты нашей лаборатории показывают, что генетическая изменчивость индивидуумов модулирует перенос тренировки на нетренированные задачи (Colzato et al., 2011). Таким образом, рекомендуется проявлять осторожность в отношении интерполяции агрегированных данных для отдельных лиц, а индивидуальные различия в результатах когнитивного обучения являются важной темой, которую необходимо рассмотреть в будущих исследованиях.
Обложка представленных здесь игр была далеко не такой продвинутой и захватывающей, как коммерческие готовые игры, и это относится к большинству исследований игрового обучения. И наоборот, коммерческие улучшающие игры редко разрабатываются на основе когнитивных способностей и не проверяются на их эффективность.Учитывая, что творческая индустрия и академические исследования только начинают вдохновлять друг друга на работу, эти первые скромные демонстрации улучшения когнитивных функций с помощью игр, возможно, лишь поверхностно раскрывают весь их потенциал.
Заявление о конфликте интересов
Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Благодарности
Авторы благодарят Marjolein Boele, Astrid Biesjot-van Houten en Jan Duijndam за помощь в наборе и тестировании участников.
Финансирование
Это исследование поддержано грантами NWO (Нидерландская организация научных исследований) второму и третьему авторам и грантом LUF / Gratama второму автору.
Список литературы
Ахтман Р. Л., Грин С. С. и Бавелье Д. (2008). Видеоигры как инструмент тренировки визуальных навыков. Рестор. Neurol. Neurosci . 26, 435–446.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Болл, К., Берч, Д. Б., Хелмерс, К.Ф., Джоб, Дж. Б., Левек, М. Д., Марсиск, М., Моррис, Дж. Н., Ребок, Г. У., Смит, Д. М., Теннштедт, С. Л., Унверзагт, Ф. У. и Уиллис, С. Л. (2002). Эффекты когнитивных тренировок с пожилыми людьми: рандомизированное контролируемое исследование. JAMA 288, 2271–2281.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Болл, К., Эдвардс, Дж. Д., и Росс, Л. А. (2007). Влияние скорости тренировки на когнитивные и повседневные функции. J. Gerontol. B Psychol.Sci. Soc. Sci . 62, 19–31.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Балтес, П. Б., и Линденбергер, У. (1997). Возникновение сильной связи между сенсорными и когнитивными функциями на протяжении взрослой жизни: новое окно в изучении когнитивного старения? Psychol. Старение 12, 12–21.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Барнетт, С. М., и Сеси, С. Дж. (2002). Когда и где мы применяем полученные знания? Таксономия для дальнего переноса. Psychol. Бык . 128, 612–637.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Барон А. и Маттила В. Р. (1989). Замедление реакции пожилых людей: влияние непредвиденных обстоятельств с ограничением по времени на выполнение одно- и двухзадачности. Psychol. Старение 4, 66–72.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Берер, Л., Крамер, А. Ф., Петерсон, М. С., Колкомб, С., Эриксон, К., и Бечич, Э. (2008). Эффект переноса в стоимости постановки задачи и стоимости двойного задания после двойного тренинга у пожилых и молодых людей: дополнительные доказательства когнитивной пластичности в управлении вниманием в позднем взрослом возрасте. Exp. Постановление о старении . 34, 188–219.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Ботвиник М. М., Бравер Т. С., Барч Д. М., Картер С. С. и Коэн Дж. Д. (2001). Мониторинг конфликтов и когнитивный контроль. Psychol. Ред. . 108, 624–652.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Берджесс П. В., Олдерман Н., Эванс Дж., Эмсли Х. и Уилсон Б. А. (1998). Экологическая валидность тестов исполнительной функции. J. Int. Neuropsychol. Soc . 4, 547–558.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Buschkuehl, M., Jaeggi, S.M, Hutchison, S., Perrig-Chiello, P., Dapp, C., Muller, M., Breil, F., Hoppeler, H., and Perrig, W.J. (2008). Влияние тренировки рабочей памяти на производительность памяти у пожилых людей. Psychol. Старение 23, 743–753.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Колкомб, С., и Крамер, А. Ф. (2003).Влияние фитнеса на когнитивные функции пожилых людей: метааналитическое исследование. Psychol. Sci . 14, 125–130.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Кользато, Л. С., Ван Меййден, Дж., Бэнд, Г. П. Х. и Хоммель, Б. (2011). Генетическая модуляция обучения и передачи у пожилых людей: полиморфизм BDNF Val66Met связан с более широким полезным полем зрения. Фронт. Психол . 2: 199. DOI: 10.3389 / fpsyg.2011.00199
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Coubard, О.А., Ферруфино, Л., Бура, М., Грипон, А., Рено, М., и Берер, Л. (2011). Внимательный контроль при нормальном старении и болезни Альцгеймера. Нейропсихология 25, 353–367.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Далин, Э., Нили, А.С., Ларссон, А., Бакман, Л., и Ниберг, Л. (2008). Передача обучения после обновления обучения опосредована полосатым телом. Наука 320, 1510–1512.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Денни, Н.W. (1984). Модель когнитивного развития на протяжении всей жизни. Dev. Ред. . 4, 171–191.
Дастман Р. Э., Эммерсон Р. Ю., Штейнхаус Л. А., Ширер Д. Э. и Дастман Т. Дж. (1992). Влияние видеоигр на нейропсихологические показатели пожилых людей. Дж. Геронтол . 47, P168 – P171.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Эдвардс, Дж. Д., Росс, Л. А., Уодли, В. Г., Клей, О. Дж., Кроу, М., Роенкер, Д.Л. и Болл К. К. (2006). Тест на полезное поле зрения: нормативные данные для пожилых людей. Arch. Clin. Neuropsychol . 21, 275–286.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Эдвардс, Дж. Д., Уодли, В. Г., Вэнс, Д. Э., Вуд, К., Роенкер, Д. Л., и Болл, К. К. (2005). Влияние скорости тренировки на когнитивные и повседневные способности. Aging Ment. Здоровье 9, 262–271.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Эрикссон, К.А., Крампе, Р. Т., и Теш-Рёмер, К. (1993). Роль осознанной практики в приобретении экспертного мастерства. Psychol. Ред. . 100, 363–406.
Фолштейн, М. Ф., Фолштейн, С. Э., и Мчью, П. Р. (1975). «Мини-психическое состояние». Практический метод оценки когнитивного состояния пациентов для клинициста. J. Psychiatr. Res . 12, 189–198.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Фридман, Н.П., Мияке, А., Янг, С. Е., Дефриз, Дж. К., Корли, Р. П., и Хьюит, Дж. К. (2008). Индивидуальные различия в управляющих функциях почти полностью имеют генетическое происхождение. J. Exp. Psychol. Gen . 137, 201–225.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Джи, Дж. П. (2007). Что видеоигры могут научить нас обучению и грамотности . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан.
Герцог К., Крамер А. Ф., Уилсон Р. С. и Линденбергер У.(2009). Влияние обогащения на когнитивное развитие взрослых: можно ли сохранить и улучшить функциональные возможности пожилых людей? Psychol. Sci. Общественный интерес 9, 1–65.
Хейзинга М., Долан К. В. и Ван Дер Молен М. В. (2006). Возрастное изменение исполнительной функции: тенденции развития и анализ скрытых переменных. Neuropsychologia 44, 2017–2036.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Кейзер, А.В., Вершур, М., Вермент, Р. С., и Хоммель, Б. (2010). Влияние нейробиоуправления, усиливающего гамма-излучение, на управление привязками функций и измерения интеллекта. Внутр. J. Psychophysiol . 75, 25–32.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Крамер А. Ф., Хамфри Д. Г., Лариш Дж. Ф., Логан Г. Д. и Страйер Д. Л. (1994). Старение и торможение: за пределами единого взгляда на тормозящую обработку во внимании. Psychol. Старение 9, 491–512.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Ларсон, Г. Э., и Саккуццо, Д. П. (1989). Когнитивные корреляты общего интеллекта — к теории процессов G. Intelligence 13, 5–31.
Логан Г. Д. (1988). Автоматичность, ресурсы и память: теоретические споры и практическое значение. Hum. Факторы 30, 583–598.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Логан Г. Д., Коуэн В. Б. и Дэвис К. А.(1984). О способности подавлять простые и выборочные реакции времени реакции: модель и метод. J. Exp. Psychol. Гм. Восприятие. Выполните . 10, 276–291.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Макдональд, С. В., Хульч, Д. Ф., и Диксон, Р. А. (2011). Старение и форма когнитивных изменений перед смертью: окончательное снижение или окончательное падение? J. Gerontol. B Psychol. Sci. Soc. Sci . 66, 292–301.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Манке, Х.У., Коннор, Б. Б., Аппельман, Дж., Асануддин, О. Н., Харди, Дж. Л., Вуд, Р. А., Джойс, Н. М., Бониск, Т., Аткинс, С. М., и Мерзенич, М. М. (2006). Улучшение памяти у здоровых пожилых людей с помощью программы тренировки на основе пластичности мозга: рандомизированное контролируемое исследование. Proc. Natl. Акад. Sci. США . 103, 12523–12528.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Майер, М., Изинг, М., Кунзель, Х., Биндер, Э. Б., Хольсбоер, Ф., Моделл, С., и Зиль, Дж.(2004). Нарушение разделенного внимания предсказывает отсроченный ответ и риск рецидива у субъектов с депрессивными расстройствами. Psychol. Мед . 34, 1453–1463.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Мейер, В. А., Ван Бокстель, М. П., Ван Гервен, П. В., Ван Хурен, С. А., и Джоллес, Дж. (2009). Взаимодействие образования и состояния здоровья на когнитивные изменения: 6-летнее наблюдение Маастрихтского исследования старения. Aging Ment. Здоровье 13, 521–529.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Мияке, А., Фридман, Н. П., Эмерсон, М. Дж., Витцки, А. Х., Хауэртер, А., и Вейджер, Т. Д. (2000). Единство и разнообразие исполнительных функций и их вклад в сложные задачи «лобной доли»: анализ скрытых переменных. Cogn. Психол . 41, 49–100.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Ноучи, Р., Таки, Ю., Такеучи, Х., Хашизуме, Х., Акицуки, Ю., Сигэмуне, Ю., Секигучи, А., Котозаки, Ю., Цукиура, Т., Ёмогида, Ю. и Кавасима Р.(2012). «Игра для тренировки мозга улучшает исполнительные функции и скорость обработки информации у пожилых людей». PLoS ONE 7: e29676. DOI: 10.1371 / journal.pone.0029676
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Оуэн, А. М., Хэмпшир, А., Гран, Дж. А., Стентон, Р., Даджани, С., Бернс, А. С., Ховард, Р. Дж., И Баллард, К. Г. (2010). Проверяем тренировку мозга. Природа 465, 775–778.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Пек, Д.Ф. (1970). Преобразование исходных оценок прогрессивных матриц и словарного запаса Милл-Хилла в отклонение IQ. J. Clin. Психол . 26, 67–70.
Перец, К., Корчин, А. Д., Шатил, Э., Ахаронсон, В., Бирнбойм, С., и Гилади, Н. (2011). Компьютерная персонализированная когнитивная тренировка в сравнении с классическими компьютерными играми: рандомизированное двойное слепое проспективное испытание когнитивной стимуляции. Нейроэпидемиология 36, 91–99.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Познер, М.I., и DiGirolamo, G.J. (1998). «Исполнительное внимание: конфликт, обнаружение цели и когнитивный контроль», в The Attentive Brain , ред Р. Парасураман (Кембридж, Массачусетс, США: MIT Press), 401–423.
Рэйвен, Дж. К. (1938). Прогрессивные матрицы: перцепционный тест интеллекта . Лондон, Великобритания: Х. К. Льюис.
Солтхаус, Т. А., Аткинсон, Т. М., и Бериш, Д. Э. (2003). Исполнительное функционирование как потенциальный посредник возрастного когнитивного снижения у нормальных взрослых. J. Exp. Psychol. Gen . 132, 566–594.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Солтхаус, Т. А., Фристоу, Н., Макгатри, К. Э., и Хамбрик, Д. З. (1998). Связь переключения задач со скоростью, возрастом и подвижным интеллектом. Psychol. Старение 13, 445–461.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Саммер Г., Рейтер И., Халлманн К., Капс М. и Вайтл Д. (2006). Тренировка исполнительных функций при болезни Паркинсона. J. Neurol. Sci . 248, 115–119.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Шмидт Р. А. и Бьорк Р. А. (1992). Новые представления о практике. Общие принципы трех парадигм предлагают новые концепции обучения. Psychol. Sci . 3, 207–217.
Шмидек Ф., Хильдебрандт А., Ловден М., Линденбергер У. и Вильгельм О. (2009). Сложный диапазон по сравнению с задачами обновления рабочей памяти: разрыв не такой уж и большой. J. Exp. Psychol. Учиться. Mem. Cogn . 35, 1089–1096.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Шмидек Ф., Ловден М. и Линденбергер У. (2010). Сотня дней когнитивных тренировок улучшает широкие когнитивные способности во взрослом возрасте: результаты исследования COGITO. Фронт. Старение Neurosci . 2:27. DOI: 10.3389 / fnagi.2010.00027
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Шиффрин, Р. М., и Шнайдер, В.(1977). Управляемая и автоматическая обработка информации человеком: II. Перцептивное обучение, автоматическое обучение и общая теория . Psychol. Ред. . 84, 127–190.
Сингер Т., Линденбергер У. и Балтес П. Б. (2003). Пластичность памяти для нового обучения в глубокой старости: история большой утраты? Psychol. Старение 18, 306–317.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Смит, Г. Э., Хаусен, П., Яффе, К., Рафф, Р., Кеннисон, Р.Ф., Манке, Х. В., и Зелински, Э. М. (2009). Программа когнитивной тренировки, основанная на принципах пластичности мозга: результат исследования улучшения памяти с помощью адаптивного когнитивного обучения на основе пластичности (IMPACT). J. Am. Гериатр. Soc . 57, 594–603.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст | CrossRef Полный текст
Струп, Дж. Р. (1935). Исследования вмешательства в серийных словесных реакций. J. Exp. Психол . 18, 643–662.
Уайлд-Уолл, Н., Хан, М., и Фалькенштейн, М. (2011). Подготовительные процессы и компенсирующие усилия у старших и младших участников двойного задания, похожего на вождение. Hum. Факторы 53, 91–102.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
Уильямс, Б. Р., Понесс, Дж. С., Шахар, Р. Дж., Логан, Г. Д., и Тэннок, Р. (1999). Развитие тормозного контроля на протяжении жизни. Dev. Психол . 35, 205–213.
Pubmed Реферат | Pubmed Полный текст
игр на память | Тренировка мозга HAPPYneuron
Игры на память
Существует несколько различных типов памяти: «рабочая память» обрабатывает информацию в течение примерно 15 секунд, «кратковременная память» сохраняет информацию примерно до 60 секунд, а «долговременная память» хранит информацию неограниченное время.Постоянная практика с играми на запоминание помогает улучшить свои навыки памяти и разработать стратегии.Экскурсия с гидом по знаменитым памятникам в великих городах мира. |
80 поездок вокруг света |
Запомните маршруты по самым красивым регионам на земле. |
Свяжите изображения разных видов птиц с их песнями. |
Запомните и воссоздайте конфигурацию представленных объектов. |
Запомните и вспомните несколько вкусных рецептов коктейлей |
Несколько символов были заменены, и вам нужно выяснить, какие из них. |
У вас есть 60 секунд, чтобы запомнить длинный список слов. Готовый? |
Проверьте свою память по семи дисциплинам. |
Окунитесь в прошлое и запомните гербы и все их сложности. |
Снова потеряли ключи? Попробуйте нашу новую версию старой классики и обострите свою память. |
Ваша память так же хороша, как у официанта? |
Вы уверены, что знаете все свои формы и цвета? Узнайте с этой игрой. |
Как звучит рысь, сурок или северный олень? Вы могли узнать их зов? |
Распознавать слова на разных иностранных языках |
Идеальная тренировка для левого и правого полушария. |
Игры на внимание
Внимание и сосредоточенность — важнейшие навыки, которые помогают нам усваивать, обрабатывать и запоминать информацию. Внимание также вовлечено в обработку деталей, понимание письменного текста и мысленный поиск определенного слова или термина. Упражнения на внимание бросают вызов нашей способности сосредотачиваться и концентрироваться на важной информации.Вы ориентируетесь на детали? Сравните разные письменные персонажи из разных культур. |
Поймайте как можно больше движущихся божьих коровок, не обращая внимания на отвлекающие факторы. |
Проанализируйте узор танцующих светлячков. |
Воспроизведите путь с места на место, двигаясь вперед или прослеживая свои шаги назад. |
Перепишите последовательность цифр и букв в правильном порядке. |
Сетка символов и букв скрывает нечетный символ. Поймай самозванца до того, как закончатся часы! |
Быстро классифицируйте слова по категориям, прежде чем они исчезнут. |
Усильте свою способность различать звуки среди других. |
Оцените скорость движущихся объектов. |
Языковые игры
Умение правильно использовать язык — важная часть человеческого познания, и в современном обществе вербальные навыки имеют первостепенное значение. Языковые игры учат нас распознавать, запоминать и понимать слова. Они также развивают нашу беглость, грамматические навыки и словарный запас.Кроме того, регулярная практика может расширить наши знания о новых словах и значительно упростить поиск знакомых.С помощью нескольких подсказок найдите спрятанное слово в беспорядке букв. |
Запомните ключевые элементы текста, чтобы впоследствии восстановить его логическим образом. |
Быстро! Сформируйте как можно больше слов, объединив их отдельные фрагменты. |
Сопоставьте слова и их определения в этом удивительно сложном упражнении. |
В этой истории полно пробелов! |
Когда-нибудь не хватало слов? Восстановите текст, в котором отсутствуют некоторые слова. |
Игры на рассуждение
Игры, которые бросают вызов нашим исполнительным функциям, помогают тренировать очень сложные когнитивные процессы логики, стратегического планирования, решения проблем и дедуктивного мышления.Помимо формирования этих абстрактных процессов, исполнительная система мозга также необходима для принятия решений, распознавания ошибок, преодоления новых ситуаций и подавления привычных реакций, когда они считаются неуместными. Предполагается, что исполнительная система сосредоточена в основном в префронтальной коре, но нейропсихологи сравнивают ее с дирижером оркестра, помогающим направлять и контролировать широкий спектр разнообразных психических процессов. Если расширить эту метафору, тренинг управляющих функций дает нам практику и репетицию, необходимые для поддержания гармонии симфонии деятельности нашего мозга.Проверьте свои визуальные и пространственные навыки с баскетбольным мячом. |
Проверьте свою способность управлять двумя конкурирующими действиями. |
Тренируйте свои навыки вычисления в уме, открывая математические формулы. |
Расшифруйте цитату и взломайте секретный код! |
Своевременно и логично связывайте разные элементы. |
Восстановите цветную фигуру, наложив цветные части. |
Заработайте как можно больше денег, вытягивая карты из правой стопки. |
Запомните операцию (числа и операторы), затем выполните вычисления |
Эта игра пока недоступна на вашем устройстве.Скоро будет добавлено. |
Быстро классифицируйте числа по порядку в матрице. 1, 2, 3, вперед! |
Думайте, прежде чем действовать! Восстановите башню из колец, делая стратегические ходы. |
Это креативный кроссворд всего из 6 слов! Звучит достаточно просто? Попытайся. |
Визуальные и пространственные игры
Обработка визуальной информации в трехмерном мире имеет решающее значение.Наша способность понимать то, что мы видим, помогает нам интерпретировать мир вокруг нас и ориентироваться в нем. Хорошие визуальные и пространственные навыки помогают нам ходить, бегать, водить машину и получать от жизни большую часть артистизма. Визуальные и пространственные игры дают нам возможность тренировать эти навыки и обращать внимание на то, что происходит вокруг нас.Распознавайте запутанные объекты, составляющие сложную фигуру. |
Определите, принадлежат ли фрагменты мозаики модели. |
Угадайте, с какой точки зрения сделаны снимки. |
Определите, являются ли эти трехмерные изображения, показанные под разными углами, одинаковыми или разными. |
Определите положение двух зрительных стимулов как можно быстрее. |
Лучшие игры для мозга, которые улучшают концентрацию и внимание учащегося
Быть студентом — значит работать полный рабочий день, и перед учениками от детского сада до высшего образования стоит непростая задача — сохранять сосредоточенность и все свое внимание на учебе. ежедневно поглощать широкий спектр информации и знаний.
Один из лучших способов улучшить концентрацию и внимание учащихся — это играть в веселые и увлекательные игры для мозга!
Игры, предназначенные для активации различных частей мозга, — идеальный способ для младших и старших школьников поработать над объемом внимания и отточить свой ум!
К счастью, есть сотни интересных и увлекательных игр для мозга для всех возрастов, чтобы занять учеников. Все, от простых головоломок до онлайн-игр для мозга, может помочь им развить свой ум для будущих академических начинаний!
Карточные игры
Карточные игры существуют на протяжении веков, и люди из самых разных слоев общества использовали простые и сложные карточные игры, чтобы оттачивать свой ум и улучшать работу своего мозга! Существуют сотни уникальных и увлекательных карточных игр, в которые можно научиться и играть в одиночку или с друзьями и семьей.Они тренируют мозг и доставляют массу удовольствия от обучения для всех возрастов!
Одна из самых универсальных игр для мозга, существует множество карточных игр на выбор, но есть несколько, которые заняли центральное место как самые приятные и наиболее конструктивные для улучшения концентрации внимания и концентрации внимания.
Solitaire — одна из самых популярных карточных игр, потому что в нее можно играть одной колодой классических игральных карт и в одиночку. В нее можно играть часами подряд с бесконечным количеством последовательностей и раундов!
Matching — еще одна увлекательная игра, которая расширит вашу память и внимание до предела.В нее можно играть любой колодой карт, любым количеством карт, в одиночку или всей семьей!
Перемешайте колоду карт и положите их все лицевой стороной вниз на игровую поверхность, не глядя на лицевую сторону карт. Каждый игрок по очереди переворачивает две карты, чтобы увидеть, могут ли они вспомнить, какие лица и где находятся, и объединяет их в пары, чтобы составить совпадение!
Эта игра заставляет игроков отслеживать, какие карты они перевернули, какие лица они видели и где они находятся на игровом поле, задействуя ключевые области мозга и укрепляя память!
С таким количеством разных и интересных карточных игр, которые нужно попробовать и освоить, получение колоды карт в руки ученика — один из лучших способов помочь ему улучшить свое внимание и внимание к своему будущему!
Пазлы
Еще один отличный способ помочь учащимся укрепить и развить свой мозг — заставить их отточить свое внимание к хорошей головоломке! Для учеников всех возрастов доступно множество различных типов головоломок с различными уровнями сложности!
Традиционная головоломка — самая распространенная из имеющихся головоломок.Пазлы бывают самых разных форм, размеров и цветов! Многие из них украшены красивыми замысловатыми изображениями, которые побуждают решателя головоломок сложить все части вместе, чтобы увидеть полную картину!
Головоломки требуют, чтобы участники перебрали множество различных частей и поместили каждую часть головоломки на свое место, используя только фрагмент изображения на кусочках и полное изображение на коробке.
Наряду с классической головоломкой есть десятки различных головоломок и игрушек, которые также могут улучшить концентрацию и внимание!
Во многих магазинах продаются книги с визуальными и умственными головоломками, которые нужно обдумать и ломать голову, пытаясь разгадать! Помимо письменных головоломок, есть сотни забавных физических головоломок, таких как кубики рубикса, игрушки-непоседы и шары-головоломки!
Найдите время, чтобы сесть и насладиться хорошей головоломкой, позволяя своему разуму испытать себя, чтобы найти решение, — отличный способ укрепить свой мозг и улучшить концентрацию и внимание в академической сфере!
Общая информация
Чаще всего используется в школах для того, чтобы помочь учащимся тренировать свой мозг для восприятия и запоминания больших объемов информации, викторины — отличный способ побудить молодежь сосредоточиться на обучении и помочь старшим получать удовольствие от учебы!
Игры викторины просты и могут сосредоточиться на любой теме с любым количеством вопросов! Просто выберите тему и составьте список быстрых вопросов, которые подходят для возрастной группы или сложности игры.Проверь себя или по очереди опрашивай всех в группе!
Найдите время, чтобы поиграть в веселые и познавательные викторины — это идеальный способ улучшить концентрацию и внимание во время учебы, превратив домашнее задание в увлекательную игру!
Альтернативы в Интернете
Интернет становится все более и более вовлеченным в то, как студенты учатся и учатся, и, следовательно, все полезные и забавные игры для мозга, которые студенты используют, чтобы отточить свой ум в реальном мире, появились в Интернете!
Практически любые игры для мозга, в которые вы можете играть в реальном мире и найти в магазинах, можно найти в Интернете! Есть миллионы различных забавных игр для мозга, которые можно бесплатно найти в Интернете с помощью быстрого поиска!
Интернет не только сделал игры для мозга более доступными и привлекательными для молодого поколения, но и онлайн-игры открыли целый новый мир возможностей, касающихся версий игр, отслеживания вашего прогресса и общения с другими желающими учиться!
Многие веб-сайты предлагают широкий выбор различных версий одной и той же игры! У каждой игры есть несколько версий, которые добавляют в игру разные новые вещи, чтобы вы могли наслаждаться еще многими часами!
Наряду с новыми дополнениями к игре и более широким набором игр, многие веб-сайты предлагают способы отслеживать ваш прогресс и результаты обучения! Играя в мозговые игры снова и снова, а затем отслеживая свой прогресс по счетам или времени, это очень простой способ развлечься, изучая и тренируя свой ум, используя встроенные в игры инструменты!
Испытывая совершенно новый набор интеллектуальных игр и отслеживая наш прогресс, играя в онлайн-игры, вы также можете общаться и играть с миллионами людей по всему миру! Использование Интернета для борьбы с этим в онлайн-играх для мозга — отличный способ помочь себе и другим поработать над своими учебными навыками!
Завершение веселья
Учеба, выполнение домашних заданий и обучение в целом может быть утомительным и скучным.Но сочетание учебы с увлекательными играми для мозга — идеальный способ вывести повседневную задачу на новый уровень!
Принятие мер по повышению концентрации и внимания — важный шаг в развитии хороших учебных привычек и внесении продуктивных изменений в ваше академическое будущее!
Похожие сообщения
Повышение обучаемости учащихся за счет видеоигр
ценных уроков, которые ваш ребенок может извлечь, играя в видеоигры
10 мобильных игр, чтобы держать ваш разум острым
Давайте посмотрим правде в глаза: как вид, мы в значительной степени привязаны к нашим телефонам на этом этапе нашего эволюционного развития.В конце концов, иметь на ладони крошечную машину со всеми совокупными знаниями нашего вида — это довольно затягивает.
В то время как некоторые люди беспокоятся, что наша зависимость от этой технологии делает нас слабыми, другие считают, что мы можем использовать свои умственные способности во благо. Войдите в быстро развивающуюся область «тренировки мозга», программного обеспечения, которое призвано задействовать наши нейроны и укрепить их, чтобы сделать нас еще умнее. Во многих случаях эти умственные упражнения даже принимают форму захватывающих игр, чтобы учиться было весело.
Сотовые телефоныявляются идеальным средством для этого — обычно сеансы короткие, их можно проводить где угодно и не требуется никаких специальных устройств ввода. Если вы собираетесь смотреть на свой экран, почему бы не сделать что-нибудь, что могло бы сделать вас умнее? От Flappy Bird ничему не научишься, кроме новых способов совмещения ненормативной лексики. Многочисленные исследователи изучали возможность использования «геймификации» для облегчения обучения и тренировок, и плоды их труда можно найти в App Store.
Посмотрите слайд-шоу из 10 игр, которые заставят это старое серое вещество накачать и развить ваши умственные способности.
Объявление
1. Светимость
Lumosity, несомненно, являясь лидером на рынке тренингов для мозга, вышла в Интернет в 2007 году и создала процветающее сообщество, насчитывающее более 70 миллионов пользователей. Программа Lumosity основана на ряде исследований в области когнитивных наук, которые показывают, что выполнение различных упражнений для мозга может улучшить память и умственные способности.Когда вы запускаете программу, она оценивает вас по нескольким направлениям, а затем составляет план тренировок, который вы должны выполнять в течение 15 минут в день. Базовая программа бесплатна, но если вы жаждете разнообразия, вы можете приобрести подписку, которая дает вам доступ к большему количеству занятий.2. Математическая тренировка
В недавнем исследовании четверо из 10 американцев сообщили, что ненавидят математику. Это ошеломляюще высокий процент того, что лежит в основе практически всего, что мы делаем.Есть веские доказательства того, что математические навыки относятся ко многим другим дисциплинам, и даже если вы не используете их в повседневной жизни, они сохраняют остроту ума. Одна из самых популярных математических игр на рынке — Math Workout (Android, iOS), простое программное обеспечение, которое выделяется мощностью там, где ему не хватает производственной ценности. Ежедневные занятия позволяют вам практиковаться на разных уровнях навыков и следить за своим прогрессом.
3. Эйдетик
Одна из первых вещей, которые люди начинают замечать с возрастом, — это память.По мере того, как мозг накапливает опыт и информацию, становится все труднее получить доступ к этим воспоминаниям. Eidetic — это увлекательное приложение, в котором используются некоторые интересные мыслительные принципы, которые помогут вам запомнить что угодно. Используя «интервальное повторение», приложение просит вас выбрать часть информации, которую вы хотите сохранить, а затем через нерегулярные промежутки времени прерывает вас, чтобы задать вам вопросы. Данные хранятся удаленно в облачном хранилище, что позволяет тренировать память с любого устройства.4. CogniFit Brain Fitness
Здоровый дух в здоровом теле — это мантра, которой придерживаются многие из нас, и CogniFit стремится сделать для вашего серого вещества то же, что CrossFit делает для ваших мышц.Приложение содержит 10 задач, которые измеряют когнитивные способности, память и пространственное восприятие. У компании более длинная предыстория, чем у большинства других компаний в этой области: она была основана в 1999 году для исследования способности программного обеспечения улучшать умственные способности. В дополнение к базовой программе, в которой используются многочисленные упражнения и задания для улучшения работы мозга, компания разработала приложения для эмоционального осознания и индивидуальную программу для людей, страдающих рассеянным склерозом. CogniFit также спонсировал несколько исследований, которые показали положительные результаты для мозга всех типов при выполнении упражнений.5. 100 логических игр
Игры для мозга не обязательно должны быть организованы в какую-то регламентированную программу, чтобы принести вам пользу. Если вы не занимаетесь отслеживанием и измерением таких платформ, как Lumosity, лучше подойдет что-нибудь более повседневное. 100 Logic Games (iOS) — это последний из серии бесплатных релизов от разработчика Андреа Саббатини, наполненных контентом. Как следует из названия, он включает в себя 100 различных упражнений, направленных на развитие ваших навыков решения проблем и логического мышления, поэтому вы обязательно найдете одно или два, которые понравятся вам.6. Круги
Игры для тренировки мозга не должны быть сложными, чтобы приносить результаты. Круги, минималистичное приложение от Snowman, имеет одно действие и лаконичную презентацию, но может оказать сильное влияние на вашу краткосрочную и долгосрочную память. Основанная на классической игре «Саймон» по запоминанию рисунков, игра предлагает вам смотреть и повторять последовательность цветных огней и звуков. Вы также можете играть против друзей, чтобы показать превосходство своей памяти и часть прибыли с каждого доллара.99 загрузок приложений пожертвованы на исследование болезни Альцгеймера.
7. Xperica HD
Повышение интеллекта — это не вопрос механического запоминания — настоящий гений приходит через эксперименты и открытия. Одна из самых интересных мобильных игр на рынке — Xperica HD, в которой основное внимание уделяется физическим наукам. Действуя как своего рода «виртуальная лаборатория», Xperica не дает возможности преодолеть определенные игроком задачи — вместо этого она моделирует ряд основных принципов, таких как гидростатическое движение, и позволяет пользователям манипулировать переменными в «лаборатории» и видеть результаты.Хорошее понимание научного метода может принести дивиденды во многих областях, поэтому свободные эксперименты в Xperica HD определенно могут улучшить ваши умственные способности.8. Поднять
В то время как многие из игр для тренировки мозга в этой статье сосредоточены на визуальной идентификации и распознавании образов, Elevate (Android, iOS) — это сила слова. Выбранный Apple приложением года 2014 года, Elevate работает по той же модели freemium, что и Lumosity, с платными аккаунтами, которые имеют доступ к большему количеству действий.Что интересно в системе Elevate, так это то, что все, что вы делаете, вращается вокруг чтения, письма и слушания. Язык — это ядро общения в современном мире, и способность оттачивать эти навыки жизненно важна. Способ, которым приложение отслеживает ваш прогресс, немного непонятен, но вы быстро увидите реальные преимущества.9. Заводной мозг
Вот еще один набор мини-игр, которые утверждают, что совершенствуют ваши когнитивные способности. Clockwork Brain предлагает эстетику, которая на много миль отличается от чистого, клинического вида других программ для тренировки мозга, вместо этого предпочитая причудливый стиль ретро в стиле стимпанк.Каждое занятие состоит из четырех упражнений, выбранных наугад, и игроки стараются правильно ответить на как можно больше вопросов в установленный срок. Чем лучше вы справитесь, тем выше будет сложность. Игроки также зарабатывают внутриигровую валюту, чтобы разблокировать дополнительные упражнения и другие возможности, но также могут платить реальные деньги за эти разблокировки, если они не научили свой мозг проявлять терпение.10. BrainHQ
Созданный международной командой из более чем 100 нейробиологов, BrainHQ имеет солидную родословную.Система предлагает более 25 различных упражнений и тестов для отслеживания вашего прогресса, и вы можете либо работать с заранее разработанными режимами подготовки мозга, либо разработать свой собственный учебный план. Разнообразие упражнений довольно велико — помимо распознавания образов и отслеживания внимания, у них также есть довольно крутая игра, в которой вам нужно соединить лица людей, имена и описания должностей. BrainHQ — это надежный универсальный инструмент для тренировки мозга, который к тому же довольно забавен.
Получите наши лучшие истории!
Подпишитесь на Что нового сейчас , чтобы каждое утро получать наши главные новости на ваш почтовый ящик.
Этот информационный бюллетень может содержать рекламу, предложения или партнерские ссылки. Подписка на информационный бюллетень означает ваше согласие с нашими Условиями использования и Политикой конфиденциальности. Вы можете отказаться от подписки на информационные бюллетени в любое время.
Эти 7 игр могут тренировать ваш мозг и поддерживать остроту ума
Можете ли вы вспомнить номера телефонов? Требуются ли для выполнения простых дел блокнот и ручка? Можете ли вы переходить из одной комнаты в другую, не забывая, зачем вы вообще вошли? Если это так, то вы относитесь к небольшому проценту людей, чьи воспоминания остаются первоклассными до глубокой старости.
Если это не вы, не волнуйтесь — есть много вещей, которые вы можете сделать, чтобы улучшить свою память и защитить себя от умственного упадка в будущем.
Почему мы должны играть в игры для мозга?
Упражнения — ключ к поддержанию здоровья мозга, а игры могут служить эффективной тренировкой. Хотя некоторые утверждают, что только видеоигры способны стимулировать ваш разум, карточные и настольные игры также могут быть полезны для улучшения памяти и общего когнитивного функционирования.
Онлайн-игры отлично подходят для тренировки мозга, потому что они созданы для того, чтобы бросать вам вызов умственно, заставляя думать быстрее и быть более креативными. В таких играх, как Scrabble, не все могут быть в лучшем виде, поэтому они могут использовать сайты, которые расшифровывают слова, когда вы застряли, например wordgiraffe.com.
Каждому нужна небольшая помощь, и с ней вы можете практиковаться до тех пор, пока она вам больше не понадобится. Некоторые игры требуют от игроков использования навыков зрительной памяти, в то время как другие игры направлены на улучшение беглости речи.
Некоторые игры для улучшения резкости мозга
Ниже приведены 7 самых популярных игр, которые могут помочь вам сохранить ясность ума:
1. Возраст мозга 2
2. Тренировка мозга доктора Кавасима
3. Академия большого мозга
4. Светимость
5. Трехмерный лабиринт
6. Эрудит
7. Тетрис
1. Возраст мозга 2
Игра для Nintendo DS, Brain Age 2, требует, чтобы игроки заставляли свои мозги усердно думать, выполняя простые задачи.Игра предлагает пользователям выполнять математические уравнения быстрее и точнее, писать буквы или слова, отображаемые на экране быстрее, чем они появляются, читать текст вслух как можно быстрее и решать головоломки.
Игра также проверяет вашу память, прося вас запомнить, что отображается на экране или в каком порядке вам высвечиваются цифры.
Brain Age 2 — это увлекательная видеоигра, которая будет держать ваш ум острым и активным. Известно, что повторяющиеся задания стимулируют рост нейронов, поэтому повторение одних и тех же игр снова и снова так же полезно для вашего мозга, как и тренировка на велотренажере для вашего тела.
2. Тренировка мозга доктора Кавасима
Тренировка мозга доктора Кавашима помогает людям улучшить свои навыки концентрации с помощью игр, направленных на укрепление умственных способностей, таких как функции памяти, продолжительность концентрации внимания и скорость обработки информации.
Игроки должны отвечать на вопросы, используя технологию сенсорного экрана, чтобы рисовать линии между числами, чтобы родить ожившего ребенка. Очки начисляются, когда ребенок начинает ползать по экрану после того, как его нарисовали.
3. Академия большого мозга
Игра Big Brain Academy для Nintendo DS требует от игроков задействовать свой интеллект, чтобы участвовать в сценариях, имитирующих реальные жизненные ситуации. Игроки должны решать проблемы, используя свои способности быстрого мышления и навыки, которые они извлекли из предыдущих игр. Big Brain Academy использует пошаговые инструкции, чтобы научить пользователей играть в каждую мини-игру.
4. Светимость
Lumosity — это веб-приложение, которое разработано, чтобы помочь людям улучшить память, внимание и навыки гибкости с помощью простых, но сложных игр, которые заставляют разум быстро думать и запоминать детали.Игроки могут выбирать между упражнениями на зрительную память, задачами на словесную память или логическими головоломками в зависимости от того, какой набор навыков, по их мнению, необходимо улучшить. Эти упражнения призваны укрепить существующие умственные способности.
5. Трехмерный лабиринт
Трехмерный лабиринт — это игра на основе Flash, в которой пользователям предлагается перемещаться по виртуальному подземелью, не попадаясь в ловушку бродящих по нему монстров. Пользователи должны уделять пристальное внимание пройденному пути и планировать будущие пути, прежде чем ступить на квадрат, поскольку неправильный ход приведет к смерти.Лабиринт меняется каждый раз, когда игрок выходит на новый уровень, развлекая его.
6. Эрудит
Players of Scrabble могут улучшить когнитивные функции, такие как перспективное мышление, вспоминание памяти и словарный запас, играя в эту настольную игру по построению слов с друзьями или членами семьи, которые соответствуют их навыкам. Игроки должны использовать логику и мыслительные способности, чтобы составлять слова, используя полученные буквы. Цель состоит в том, чтобы создать как можно больше слов и заработать очки.
7. Тетрис
Tetris — это игра-головоломка, в которой игрокам нужно манипулировать фигурами, состоящими из четырех блоков каждый, так, чтобы они складывались в горизонтальные ряды. Игроки должны вращать, перемещать и опускать фигуры в нужный момент, чтобы заполнить пробелы и предотвратить полное заполнение линий, что приведет к проигрышу в игре. Упражнение для мозга несложно выполнить с помощью онлайн-игр.
Что эксперты думают об использовании игр для тренировки мозга?
Упражнения для мозга возможны в онлайн-играх, потому что они созданы для проверки ваших интеллектуальных способностей.Согласно исследованиям, об эффектах игр для тренировки мозга сообщали как дети, так и взрослые, которые показывают улучшение быстрых нейронных связей в мозге из-за игр. Игры позволяют улучшить способности к планированию, навыки принятия решений и концентрацию среди этой возрастной группы.
Видеоигры стали обычным увлечением многих людей, в том числе детей и взрослых. Хотя некоторые родители рассматривают видеоигры как просто развлечение, новые исследования показывают, что они также могут повышать мозговую активность и способствовать концентрации внимания.
Где найти эти игры?
Игры для тренировки мозга доступны в Интернете бесплатно. Чтобы найти лучшие онлайн-игры, которые поддерживают ваш мозг активным, просто поищите их или найдите статьи на веб-сайтах, где есть статьи о том, как тренировать свой мозг с помощью различных типов видеоигр.
В какие игры мне следует играть?
Лучшие онлайн-игры, которые тренируют мозг, — это игры, которые стимулируют ваш разум, поэтому все, что вам нужно сделать, это найти их.Если вы ищете игру, подходящую для маленьких детей, поиск «игр для тренировки мозга» предоставит вам множество вариантов. Для взрослого, который любит словесные игры, поиск словесных игр может быть более подходящим.
Лучшие онлайн-игры, которые тренируют ваш мозг, — это игры, которые стимулируют ваш разум. Вы можете искать их или искать статьи на веб-сайтах, где есть статьи о том, как тренировать свой мозг с помощью различных типов видеоигр. Почему бы не воспользоваться этим бесплатным способом тренировки мозга, одновременно развлекаясь? Удачной игры!
.