Как играть в «Козла» — Лайфхакер
3 января Ликбез Игры
Разбираемся в правилах и учимся работать в паре.
Что такое «Козёл»
«Козёл» — карточная игра, рассчитанная на четырёх человек. Они делятся на две команды и сражаются пара на пару.
Игроки садятся так, чтобы представители одной команды оказались друг напротив друга. Каждому раздаётся по 4 карты, остаток колоды кладут в центр стола рубашкой вверх.
Первый игрок выбрасывает одну карту. То же самое делают остальные по часовой стрелке. В итоге все 4 карты («взятка») зачисляются той команде, чей участник выкинул самую старшую карту. Их откладывают в сторону рубашками вверх, добирают карты из колоды и начинают заново. Так продолжается до тех пор, пока не закончатся карты в центре стола и у игроков на руках. После этого подсчитывают «взятки». Раунд выигрывает пара, получившая более 60 очков.
Проигравшим раунд начисляется 2 балла. Когда одна из команд наберёт 12, вся игра будет считаться завершённой.
Что обозначают карты в игре
Для «Козла» понадобится обычная колода, из которой нужно убрать все шестёрки. В итоге останется 32 карты четырёх мастей от семёрок до тузов. Они делятся на козырные и простые, а также различаются по старшинству.
Козырные карты
К ним относятся валеты и дамы всех мастей, а также все трефовые карты.
Козырные карты, расположенные в порядке от младшей к старшей. Фото: Виктория Курачёва / ЛайфхакерПри этом они располагаются по старшинству и градация отличается от той, что используется в игре в «Дурака». Восьмёрка треф самая младшая, а за ней следуют 9 треф, король треф, 10 треф, туз треф, валет бубен, валет червей, валет пик, валет треф, дама бубен, дама червей, дама пик и дама треф. Завершает цепочку 7 треф, которая считается самой старшей картой.
Простые карты
Это все остальные карты трёх мастей — пик, червей и бубен.
Простые карты каждой из мастей, расположенные по старшинству. Фото: Виктория Курачёва / ЛайфхакерВ каждой масти старшинство будет одинаковым. Самая младшая карта — 7, а дальше по возрастанию: 8, 9, король, 10 и туз.
Сколько стоят карты
Ни масть, ни «козырность» карты не влияют на её стоимость. Количество очков распределяется так:
- семёрки, восьмёрки, девятки — по 0 очков;
- любой валет — 2 очка;
- любая дама — 3 очка;
- любой король — 4 очка;
- любая десятка — 10 очков;
- любой туз — 11 очков.
Как играть в «Козла»
Любым способом, например жребием, определяется игрок, который раздаёт всем по четыре карты, а остаток колоды кладёт рубашкой вверх в центр стола. Он же и делает первый ход, выкладывая простую карту. Остальные игроки по часовой стрелке кладут по одной простой карте такой же масти. Если у кого‑то не нашлось подходящей масти, он может ходить простой картой другой масти или использовать козырь.
Когда игроки сделали ход, «взятку» (все четыре карты) забирает та команда, чей участник использовал самую старшую карту. При этом любая простая карта другой масти считается младше, чем та, с которой зашли, а любой козырь будет старше любой простой карты. «Взятка» откладывается в сторону рубашкой вверх. У каждой команды будет своя стопка.
После завершения каждого круга все участники берут по одной карте из центральной колоды, до тех пор пока она не закончится.
Смысл игры в том, чтобы в течение раунда избавиться от карт меньшей стоимости, а в командную «взятку» постараться, наоборот, забрать самые «дорогие» экземпляры.
Игрок, забравший «взятку» в предыдущем круге, ходит первым в следующем. Так продолжается до тех пор, пока не закончатся карты в центре стола и на руках игроков. После этого команды переходят к подсчёту очков в стопках со «взятками».
Как определить победителя
Команды подсчитывают количество очков в стопках со «взятками». Та, у которой будет больше 60 очков, считается победителем раунда. Проигравшей паре записывается 2 балла. Если у обеих команд по 60 очков, то баллы не начисляются никому. После этого начинается следующий раунд.
Игра в «Козла» продолжается, пока одна из пар не получит 12 баллов. Она и будет считаться проигравшей.
О чём ещё нужно помнить, играя в «Козла»
- Команда, чей игрок ходил первым в прошлом раунде, лишается права начинать новый раунд с козыря. Но может сложиться ситуация, когда на руках осталась одна карта, козырная, и нужно ходить. В таком случае игрок меняет её у своего напарника на простую и совершает ход.
- Если на столе одновременно оказываются дама и семёрка треф от разных команд, раунд автоматически завершается без подсчёта очков во «взятках». А паре, положившей трефовую даму, начисляется сразу 4 балла.
Читайте также 🃏🃏🃏
- 10 дворовых игр, о которых не знают наши дети
- 8 увлекательных игр для большой компании: рекомендуют читатели Лайфхакера
- Как играть в «Уно»
- 15 лучших настольных игр для детей
- 8 настольных игр для романтического вечера
Карточный Козёл — подробные правила игры
Козел — карточная игра для компании. Для игры потребуется колода на 36 карт, но сама игра происходит непосредственно на 32 картах. Четыре шестерки в игре служат для подсчета очков и играют роль табло.
В игре на 24 карты нужно оставить все карты, как и в первом случае за исключением также семерок и восьмерок. Традиционно игра проводится для четырех человек, которые играют пара на пару, но также участие могут принять и 2 игрока.
Участники одной команды садятся друг на против друга так, чтобы соперники сидели по обе стороны. В случае игры на 3 человека каждый играет сам за себя и делает ход против соперников. Цель игры простыми словами — набрать свыше 60 очков быстрее противника.
Перед началом игры, участник, который будет ходить первым и раздавать карты может начать «хвалиться», то есть решать, как будет раздаваться колода, либо сразу раздать каждому игроку по 8 карт в случае игры по стандартным правилам или по 6, если в игре 24 карты.
youtube.com/embed/8Eax592s75g?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»/>В ходе игры важно набрать как можно большее количество очков и перекрыть «шамком» даму «Крести» или «Треф». По правилам участники играют в одной масти с первым игроком, но есть возможность также сбросить карты или покрыть козырем.
В игре важно набрать как можно больше очков, а не самих карт, поэтому важно знать, какую ценность имеет каждая из них для совершения хода.
Распределение очков среди карт не стандартное: тузы добавляют 11 очков, десятки — 10, короли — 4 очка, дамы — 3, валеты — 2, а остальные карты «пустые», то есть не имеют ценности. Суммарно вся игральная колода содержит 120 очков.
В игре также есть постоянные козыри, которые не меняются от игры к игре. К ним относятся:
- «шамок» — семерка масти треф;
- все дамы;
- все валеты.
Значимость карт расположена в порядке убывания, то есть семерка крести считается самой сильной картой в игре. Между дамами внутри группы также есть определенная иерархия, определяющая силу карт в зависимости от масти.
Самыми сильными являются карты масти треф, затем пики, черви и бубны. Козырей в игре определяет участник, у кого в руках самая старшая карта либо перед началом раздачи вытягивается одна из карт колоды. Валеты в игре имеют особое значение.
Самым старшим валетом является валет пик, который отбивает козырей и красных валетов, валет черви перекрывает козырей и валета бубновой масти, а тот в свою очередь может покрыть только козырей.
Игроки по очереди кладут карты на стол, учитывая правило использования той же масти. Когда все сделали ход, то в стопке из 4 карт определяется сильнейшая по логике, что козыри сильнее остальных карт и могут быть использованы в кон независимо от того, какая масть разыгрывается.
Если взятка разыгрывается среди козырей, то побеждает также сильнейший из них.
Если козырей нет совсем — то выбирается сильнейшая карта в зависимости от достоинства. Взятку принимает тот игрок, который скинул карту с наибольшей ценностью. Если на протяжении игры участник вытягивает 4 туза, то победа автоматически достается ему, и игра завершается. Такой исход называется «Королевский козел».
Суть игры заключается в том, чтобы отдать маленькие карты, а себе постараться забрать более ценные. Во время игры вы с участником вашей команды можете обмениваться картами и передавать их другому, если посчитаете необходимым.
По окончанию игры производится подсчет очков. Если игроки команды набирают более 60 очков, то становятся победителями. В случае если за игру ни одна команда не набирает это количество очков, то они аннулируются и игра начинается снова.
Существует также вариант игры, в котором игрокам раздают по 4 карты, разделяя колоду на две части. В таком случае после каждого кона игроки берут из стопки еще по одной карте. Когда первая часть колоды заканчивается, игрокам вновь раздают карты из второй стопки.
Полные правила и правила игры от Anytime Card Games
Быстрая, веселая и захватывающая карточная игра «Пики» — это немного удачи и много стратегии. Читайте дальше, чтобы узнать правила, как играть и как выиграть в эту невероятно популярную игру. Чтобы играть в «Пики», вам понадобится стандартная колода из 52 карт, из которой удалены все джокеры. Карты каждой масти идут от старшей к младшей в следующем порядке: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 и 2.
The Deal
Команда состоит из двух игроков. Как правило, в каждой игре участвуют две команды. Партнеры садятся друг напротив друга. Чтобы решить, кто будет дилером, пусть каждый выберет карту. Дилером считается игрок, выбравший старшую карту.
Дилер тасует карты. Игроку справа предоставляется возможность разрезать карты, чтобы дилер не сложил колоду. Дилер раздает каждому игроку по 13 карт. Раздача движется по часовой стрелке, начиная с человека слева от дилера.
Каждый игрок проверяет, что он получил правильное количество карт, а затем раскладывает их по масти и рангу. После того, как карта покинула руку игрока, она не может быть извлечена, если только игрок, положивший карту, не попытается исправить свою ошибку до того, как следующий игрок кладет карту.
Неправильная раздача
Неправильная раздача происходит, когда все игроки не получают одинаковое количество карт или дилер раздает кому-то вне очереди. Неправильная сдача может быть обнаружена путем немедленного подсчета карт после их раздачи или во время игры.
Если крупье ошибается с одной картой, и кто-то узнает об этом до того, как игроки увидят свои карты, игрок, у которого короткая карта, может взять карту случайным образом у игрока с дополнительной картой. Если вся рука сдана неправильно, рука считается недействительной и должна быть сдана заново.
Также может быть объявлена неправильная раздача, если кому-то сдали неполноценную руку. Игроки должны заранее решить, что представляет собой один. Например, это может быть рука, не содержащая пики или лицевые карты.
Игрок, желающий объявить недостаточную руку, должен положить свои руки лицом вверх, чтобы другие игроки могли убедиться, что она действительно недостаточна. Это должно быть сделано до того, как они сделают свою ставку.
Торги
Игроки оценивают количество взяток (другое слово для раундов), которые они могут выиграть, после того, как они посмотрят карты, которые сдает им дилер. Это называется их ставка. Игрок слева от дилера начинает процесс торгов. Каждая команда суммирует свои ставки, и в результате получается количество взяток, которые команда должна выиграть, чтобы из их счета не вычитались очки.
Допускается любой номер заявки от 0 до 13. В отличие от некоторых других игр с торгами, ставки не обязательно должны быть выше последней. Кроме того, игроки не могут пройти, потому что нет второго раунда торгов. Как только игрок делает ставку, он не может ее изменить.
Один из игроков назначается секретарем, который записывает все ставки. Таким образом, информация о счете может быть доступна всем. Как только раздача завершена, очки должны быть записаны рядом со ставками. Игрок должен периодически смотреть на подсчет, чтобы помочь ему делать стратегические ставки.
Торги вслепую и с нулевыми ставками
«Нулевая» ставка — это разновидность игры, в которой игрок заявляет, что он не намерен выигрывать раунды. «Слепая» ставка — это когда игрок делает ставку, не глядя в свои карты.
При нулевых и слепых ставках команда получает бонус, если она точно выполняет свою ставку, но подвергается штрафу, если выигрывает больше или меньше раундов. Если успешна слепая или нулевая ставка, команда обычно получает бонус в размере 100 очков. Если они терпят неудачу, команда получает 100 баллов, вычитаемых из их счета.
Существует также двойной нуль, который некоторые люди называют слепым нулем. В этом варианте ставки делаются до того, как игрок посмотрит свои карты. После ставки игрок просматривает свои карты и обменивается тремя из них со своим партнером. Если ставка с двойным нулем успешна и игрок не выигрывает ни одной взятки, команда получает бонус в 200 очков. Однако, если он терпит неудачу, он подвергается штрафу в 200 очков.
Отказ от правил
Команда отказывается от правил, если они нарушают правила. Чаще всего это происходит, когда кто-то не следует этому примеру, хотя мог бы. Иногда это честная ошибка, потому что игрок не уделяет должного внимания своим картам. В других случаях игрок откровенно жульничает и надеется, что это сойдет ему с рук.
Вне зависимости от обстоятельств, об отступлении нужно немедленно заявить. Тем не менее, вы должны быть вежливы, когда зовете кого-то. Наказание за нарушение варьируется, но обычно это вычет определенного количества очков из счета команды.
В большинстве случаев команда не получает очков за раунд, в котором был обнаружен обман. Кроме того, счет команды уменьшается на десять очков за каждую взятку, предложенную в этом раунде.
Как играть в раунды
Игрок слева от дилера ходит первым, кладя карту на середину стола. Они могут делать это с любой картой, кроме пики, которую нельзя разыгрывать в начальном раунде. Игрок справа пытается подобрать масть. Если они не могут, они могут играть любой картой, включая пику.
Победителем руки становится карта старшего ранга, совпадающая с мастью, сыгранной первой в этом раунде. Однако пика бьет все остальные карты. Если в определенном раунде разыгрывается несколько пик, побеждает игрок с пикой с наивысшим рейтингом.
Игрок может ходить с пикой только в том случае, если у него в руке не осталось ничего, кроме пики. «Ломать пики» — это когда кто-то играет самой первой пикой в раунде.
Игрок, выигравший раунд, собирает все карты и кладет их перед собой лицевой стороной вниз. Победивший игрок ходит первым на следующем ходу. Каждая стопка хранится отдельно от других. Таким образом, игроки подсчитывают количество взяток. Содержание каждой взятки нельзя просмотреть, кроме как для определения того, отступил ли игрок.
Нельзя скрыть количество выигранных взяток. Другими словами, если игрок спрашивает другого игрока, сколько взяток он заработал, игрок должен подсчитывать свои взятки до тех пор, пока все не согласятся с подсчетом взяток. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не исчерпают все свои карты.
Начисление очков
Если команда выигрывает столько взяток, сколько требует ее ставка, она «заключает свой контракт». Затем команда получает десять очков за каждую взятку, которую они предлагают. Овертрики (трюки, выигранные сверх суммы ставки) приносят дополнительный балл каждый.
Например, если игрок сделал ставку восемь и он заработал восемь взяток, счет будет 80. Если ставка была четыре, и он выиграл семь взяток, он набрал бы 43 — 40 очков за ставку и три очка за три овертрики.
Если команда не делает свою ставку, она теряет 10 очков за каждую взятку ниже суммы ставки. Это называется «нарушение контракта». Однако в некоторых вариантах, если игрок не выполняет ставку, очки не вычитаются — он просто получает большой жирный ноль.
Правило мешков с песком
При использовании этого правила овертрики также называются «мешками». За каждые десять сумок, накопленных в течение одной игры, команда получает 100 очков, вычитаемых из ее счета, если разыгрывается этот вариант. Это делает точное соблюдение суммы ставки целью игры.
Как выиграть игру
Команда, первой набравшая 500 очков, побеждает в игре. Если обе стороны набирают 500 баллов за одну сделку, побеждает сторона с более высоким результатом.
Существует также версия, в которой команда автоматически проигрывает, если ее счет составляет -200 очков. Еще один способ игры — установить определенный лимит времени. Теперь, когда вы знаете все правила, проверьте свои знания, сыграв в карточную игру «Пики» онлайн прямо сейчас!
10 дополнительных вариантов пиковой игры, чтобы было интересно
Если вам когда-нибудь наскучат описанные выше способы игры, вот еще несколько вариантов:
Пиковая игра не идет вперед игрок ведет с пиками до тех пор, пока пика уже не будет сыграна, чтобы превзойти другую карту. Это правило не позволяет игроку, у которого много пик, ходить одной пикой за другой в начале руки. Это может стать утомительным через некоторое время.
лицом вверх
В этом варианте дилер сдает первые четыре карты каждому игроку лицом вверх. Это заставляет игроков пытаться запомнить карты других игроков, что добавляет в игру интересный стратегический элемент.
10 за 200 или колеса
В этом варианте игрок делает ставку на победу в 10 раундах. Если они успешно это сделают, то получат 200 баллов. В противном случае они теряют 200 очков.
Зеркало
Если вы выберете этот вариант, каждый игрок должен будет предложить точное количество пиковых карт, которые у него есть. Например, если у кого-то пять пик, его ставка будет равна пяти. Если у игрока нет пик, его ставка должна быть равна нулю.
Джокер козыри
Игроки добавляют в игру два джокера, чтобы оживить игру, и джокеры становятся козырями. Полноцветный джокер обычно превосходит монохромный джокер. Если вы играете в этом варианте, удалите двойку треф и бубнов, чтобы число карт оставалось ровно 52.
Партнерство Четырнадцать
В этом варианте общая ставка для каждой команды должна равняться ровно семи. Дополнительное правило этого варианта заключается в том, что ни один игрок не может делать ставки меньше двух.
Низкий ход трефы
Игрок с наименьшей трефой ведет первый раунд и ведет с этой картой. Двойка треф — это младшая карта треф, если только вы не считаете туз за единицу вместо одиннадцати.
Бостон
Это смелая заявка на победу во всех 13 раундах. Если команде это удается, она получает 200 очков. В случае неудачи из их счета вычитается 200 баллов. Есть также вариант, когда успешная ставка Бостона выигрывает всю игру.
Маленький и Большой Бемо
С помощью Little Bemo ваша команда делает ставку на то, что они выиграют первые шесть взяток. Вы получаете 60 очков, если добились успеха, но теряете 60 очков, если нет.
С помощью Big Bemo ваша команда делает ставку на то, что она выиграет первые девять взяток. В случае успеха вы получите бонус в 90 очков. Однако, если вы потерпите неудачу, из вашего счета вычтут 90 баллов.
Отрицательный обратный счет проигрышей
Если совокупный счет одной команды меньше обратного выигрышного счета, эта команда проигрывает игру. Например, если игроки решают, что выигрышный счет составит 500 очков, партнерство, набравшее -500 очков или меньше, автоматически проигрывает.
The History of Spades
Spades — это игра с трюками, изобретенная в США в 1930-х годах. Считается, что она является потомком Виста, классической английской карточной игры, в которую широко играли в 18-м и 19-м веках. Другие карточные игры семейства Whist включают Oh Hell, Bridge и Hearts.
Пики — это упрощенная версия Контрактного бриджа, что означает, что опытный игрок в Пики, как правило, может быстро подобрать Бридж. Наиболее существенное различие между пиками и другими вариантами заключается в том, что вместо того, чтобы определить козырную карту по наибольшей цене или случайным образом, козырной картой всегда является пиковая масть — отсюда и название.
Джордж Коффин, известный автор «Бриджа», проследил происхождение «Пиковых» где-то между 1937 и 1939 годами. Однако нет никаких исторических записей о настоящих именах создателей.
Считается, что пики были изобретены студентами Среднего Запада США, которые любили и вист, и бридж. Ходят слухи, что они искали динамичную игру, которая была бы соревновательной и стратегической, и большинство историков карт считают, что впервые в эту игру сыграли в Цинциннати, штат Огайо.
Однако пики не пользовались широкой популярностью до Второй мировой войны. Это было, когда американские солдаты представили его совершенно новой мировой аудитории, жаждущей новой диверсии с переворачиванием карт.
В то время как американские военнослужащие любили играть в такие игры, как бридж, юкр и покер, пики были намного проще, чем эти игры, и их можно было легко прервать. Из-за обстоятельств военного времени эти два фактора сделали игру более универсальной, чем большинство других карточных игр.
Когда война закончилась, увлечение ветеранов игрой оказалось заразительным. Из-за закона о военнослужащих бывшие солдаты познакомили с игрой своих сокурсников, которые быстро увлеклись. По сей день он остается чрезвычайно популярным в местах, где когда-то размещались американские войска, что свидетельствует о его непреходящей мощи.
С середины 1990-х годов Spades переживает своего рода ренессанс из-за карточных онлайн-сайтов, которые делают игру доступной для тех, у кого нет партнеров-людей.
Пиковые группы | Meetup
Крупнейшие группы Spades
1
Manhattan Games Center
2 561 член клуба | Нью-Йорк, США
Стивен Кроун
Организатор: Стивен Кроун
Стивен Кроун
Организатор: Стивен Кроун
2
Fun & Games MeetUp
2,172 Fun Gamers | Paramus, USA
George 2.0 Hope
Организован Джорджем 2.0 Hope
George 2.0 Hope
Организован Джорджем 2.0 Hope
3
Играйте в Spacds, Eat and Socialize в Gaithersburg
1,039 SPADES SPADES, eat and Socialize in Gaithersburg
1,039 SPADSE SPADES, EAT и Socialize в Gaithersburg 9000 1,039 Spades Gaithersburg, USA
Aileen Carmon
Организатор Aileen Carmon
Aileen Carmon
Организатор Aileen Carmon
4
NYC Spades & More
871 Spadesters и геймеры! | Нью-Йорк, США
Vita
Организатор Vita
Vita
Организатор Vita
5
West Seattle Classic Card Games
782 Участника | Сиэтл, США
Майкл Коэн
Организатор Майкл Коэн
Майкл Коэн
Организатор Майкл Коэн
6
Euchre Club of St Louis
652 игрока | Сент -Луис, США
Anita Overstreet
, организованная Anita Overstreet
Anita Overstreet
Организована Anita Overstreet
7
Raleigh/Triangle Execre Meetup
33 35 40005
Raleigh/Triangle Execre Meetup
3333335 400045
.
Дарем, СШАДжессика Джонсон
Организатор Джессика Джонсон
Джессика Джонсон
Организатор Джессика Джонсон
8
Карточные акулы ATL | В основном Bid Whist и немного Pinochle
473 Atlanta Card Sharks | Атланта, США
Gerline Hart
Организатор Gerline Hart
Gerline Hart
Организатор Gerline Hart
9
The SJ Spades & More Meetup Group 90 6 Players3 Spades3 90 06 Sicklerville, USA
Earl Davis
Организатор Earl Davis
Earl Davis
Организатор Earl Davis
10
Philly Spades Players
415 Spades Playas | Philadelphia, USA
Earl Davis
Organized by Earl Davis
Earl Davis
Organized by Earl Davis
Newest Spades groups
Temecula Card Games Meetup Group
4 Members
Started Jan 23 в Темекуле, США
Группа знакомств Орландо Спейдс
34 Участники
начали 17 января в Орландо, США
4 ноября в Сильвер-Спринг, США
Карточные игры для видеоконференций
14 участников
Начало работы 18 октября в Ванкувере, Канада
Spades Meetup Group — 9 групп встреч в Палм-Бэй и прилегающих районах.