Игра и игровые принципы
38
«Играть, игрывать – шутить, тешиться, веселиться, забавляться, проводить время потехой, заниматься чем-либо для забавы, от скуки, безделья; издавать и извлекать музыкальные звуки; представлять что-либо, изображать на театре; мелькать, шевелиться туда-сюда; петь…
Игры, игрища – народные сборища, сходбища для забавы, увеселенья; скачки, ратоборства; представления всякого рода, для потехи…
Игрец стар. – актер, лицедей, шут, потешник напоказ, скоморох». (В.И. Даль)
«Игра… 2. Занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования. 3. Комплект предметов для такого занятия». (С.И. Ожегов)
«Вероятно, игре присуще прежде всего Творчество, питаемое интересом, азартом, опытом, а также и точным правилом. Из игры выходят тотчас, как только она становится неинтересной, другими словами, нетворческой».
«Игра. Общеслав. Принятой этимологии не имеет. Вероятнее всего образовано с помощью суф. – ра (ср. этот же суф. в Искра, см. от той же основы, что и греч. …. – «священный трепет».
Первоначальное значение – восхваление и умилостивление божества пением и пляской». («Краткий этимологический словарь русского языка»)
«… таким образом, игра означает собственное восхваление или умилостивление божества…» (А.Г. Преображенский «Этимологический словарь русского языка»)
Сегодня многие теоретики от игры утверждают, что главное в игре – «получение наслаждения».
Мне кажется, что главное в игре – ощущение Радости. Во-первых, за это и корневая основа слов: РАдость, пРАздник, игРА. Во-вторых, «радость» включает в себя «наслаждение». А вот «наслаждение» не всегда бывает радостным. Радостью нельзя пытать, а наслаждением можно.
Радость делится на многие составные: наслаждение, блаженство, веселье, услада, утеха, удовольствие, душевное удовлетворение и другие.
Мы говорим: «Радость великая!» И как-то кощунственно будет звучать: «Наслаждение великое!» Все равно что: «Глубокое удовлетворение».
«Наслаждение» необходимо человеку – как стимулятор передачи определенной жизненной (и родовой также) информации из поколения в поколение. Радость – стимулятор передачи оптимизма. Оптимизм – не информация. Оптимизм – Мироощущение. Мы испытываем радость при взгляде на изобильный, ломящийся от снеди стол, и получаем наслаждение, когда приступаем к самому потреблению праздничной снеди…
Радость больше связана с душой, а наслаждение – с телом…
Радость – это основное чувство Игры.
Игра, не приносящая Радость – плохая игра.
Игра теряет большую долю Радости – как высшего Сверхчувства – когда в нее внедряется интерес.
Давайте посмотрим, из чего состоит понятие интерес: польза, участие, желание узнать, понять, выгода, корысть, внимание к чему-либо, сочувствие, забота, занимательность (значительность), любопытство и т. п.
Какая радость при таком интересе?
Игра начинает распадаться на азартные, спортивные, коммерческие игры и… умирает, как «священный трепет».
С другой стороны: неинтересная игра радости не приносит.
Игра порождает обряды. Обряды сохраняют игры, дав им смысл. Без смысла игра становится пережитком: она или умирает совсем или становится просто развлечением.
Например, мало кто знает, что детская игра «Царь горы» – это тризненская, мальчишеская потеха. На тризне по павшим воинам в нее играли мальчишки, как бы давая понять душам погибших, что есть кому защищать Родину. Игра осталась, а смысл ее потерян. Да и играют в нее мальчишки все реже и реже.
Все купальские, рождественские, троицкие, масленичные забавы, потехи имели свой смысл. Так же, как свой смысл имело и крашеное пасхальное яйцо и съедание блина…
Сегодня, с потерей обряда, с потерей смысла игр, теряется и смысл и наполненность Праздника.
Породив обряд – игры медленно умирают без него: игра – жизнь обряда, обряд – накопитель игр и их сохранитель.
Сама Игра, как и все целостное, имеет свойство делиться на мелкие составные части. Это принцип той же игрушки «Матрешка». Как большая «Матрешка» делится на более мелкие «матрешечки», так и Игра делится на
Уже было много попыток систематизировать игровые разнообразия. Я предлагаю вам свой взгляд на эту тему.
Сегодня в работе многих культорганизаторов, массовиков, мастеров игровых программ и хорошего настроения заметен кризис. Кризис наступил давно. Его породило увлечение сюжетно-игровыми программами.
Госпожа Игра уступила дорогу его величеству Сюжету.
Уже много лет ведущие игровых программ выходят к зрителям не порадовать его игрой, а поразить сюжетным ходом, нестандартным образом, необычной раскруткой предмета.
Да, вначале это было неожиданно, ново… А затем стало проступать то, что сегодня называется методической правильностью, раскрытием тематики и… тошнотворной скукой. Дошло до того, что сегодня дети на выступлениях массовиков не то что не смеются, но даже не улыбаются. Идет некий дубляж школы: не порадовать ребенка игрой, а научить его чему-нибудь нужному.
Еще десять лет назад профессор Челябинского университета культуры Николай Петрович Шилов (кстати, наиболее активно работающий в направлении сюжетно-игровых программ) предупреждал об этой опасности и предлагал вернуться к самой Игре.
Но проходят годы, проходят фестивали, а «воз и ныне там». И по-прежнему выходят массовики, которые по 20 минут говорят со зрителями и по 10 минут играют. А у хорошего грамотного ведущего должно быть все наоборот: минимум слов и больше игр. Но сюжетно-игровые программы требуют раскрытия темы и поэтому на площадках стоит треп скучный, нудный, но тематически нужный.
На мой взгляд, игра делится на двадцать два игровых принципа. Может быть их и больше – предлагаемая ниже схема жива и подвижна, как таблица Менделеева, и если обнаружатся другие игровые принципы, то они тут же будут включены в схему.
Давайте же рассмотрим, на какие игровые принципы делится игра.
Игровые принципы:
игра
конкурс
аттракцион
аукцион
викторина
лотерея
потеха
забава
розыгрыш
прикол
затея
состязание
фант
хороводные игры
игры в кругу
игротанцы
танцевальные игры
песня
игропесня
комикс-игра (игровое представление)
занятие
Игра
Вспомните детство. Выходя во двор, дети предыдущих поколения не сидели на лавочках, как сидит сегодня почти вся современная ребятня. И сидят они не потому, что такие плохие, такие скучные и квелые, а потому что не знают, во что можно играть во дворе. А игр-то море. И дворовые, и посиделочные игры не требуют раскрытия темы или развития сюжета. Выходили и играли в те же «прятки» и час, и два, пока не загонят. Были условия или правилаигры. Вместо ведущего выбирался водящий. И этого было достаточно. Какие сюжеты, какая тематика? Играй и радуйся! И победители в игре не выявляются. А зачем, когда все в радость и в удовольствие, и на здоровье.
Сам игровой принцип Игры делится на две основные – и самостоятельные и взаимосвязанные – части: дворовые игры, посиделочные игры.
И дворовые, и посиделочные игры также делятся на свои составные части. Назовем их видами.
Дворовые игры: пряточные («прятки»), беговые («салочки – пятнашки – горелки»), прыгательные («прыгалки – скакалки – классики») и т. п.
Посиделочные игры: жмурочные, целовальные, словесные и т.п.
Главное их отличие друг от друга в том, что одним играм (дворовым) требуются территориальное пространство и простор для двигательных действий, а другим (посиделочным) – нужно небольшое, но удобное помещение (целовальные игры при зрителях проводить не совсем удобно, и неприятно).
А в целом, и дворовые игры и посиделочные взаимосвязаны. Резких и отталкивающих границ между ними нет: и в «прятки» можно играть в помещении, и в «жмурки» во дворе, а в темном дворе – при свете луны – и целовальные игры хорошо идут…
Я предлагаю мастерам игровых программ вспомнить, когда они в последний раз использовали в своей работе (а не в фестивальных программах) подобные игры? Да даже и в фестивальных программах не грех было бы их использовать, а уж в повседневной работе – сам Бог велел.
Когда я работал директором Дома культуры, мы нередко проводили досуговые вечера под названием «Играем в «сардинку». Это игра, на которую собирались, в основном, взрослые люди и молодежь.
«Сардинка» – это прятки наоборот.
Представьте себе небольшой танцевальный зал, где люди отдыхают, танцуют, пьют чай. И вот ведущий (тут он необходим) предлагает всем присутствующим тянуть жребий. Не важно из чего (шляпа, мешок или лототрон), но все вынимают по свернутой бумажке. У кого-то одного бумажка помечена или «крестиком», или «галочкой», или каким-либо другим отличительным знаком. Этого «кого-то» (кто вытянул жребий) представляют всем, а затем он уходит и прячется где-то в просторах Дома культуры. Остальные гости продолжают пить чай и танцевать.
Через пять минут все идут искать «избранного жребием».
Но не забудьте – это прятки наоборот.
Тот, кто находит спрятавшегося, не кричит, не шумит, никого не зовет к себе, а тихо пристраивается рядом. Потом пристраиваются следующие и следующие… У нас за шторкой одного окна спряталось около двадцати человек. Тут надо и уместиться, и удержаться, и не рассмеяться, и не выдать себя. Одна девушка забралась в декоративный гроб за сценой, к ней (когда нашли) тут же пристроились еще пять человек. Самые интересные ощущения у последнего оставшегося человека, который никак не может понять, куда все спрятались.
После того, как нашлись все, гости возвращаются в свой зал, продолжают отдыхать, а через некоторое время опять бросают жребий. Вот вам целый досуговый вечер, простой и забавный.
Можно ли на этом вечере играть в другие развлечения?
Конечно. Тут могут быть и танцевальные игры, и посиделочные, и жмурки, и песни, и многое-многое другое. Но главное его событие – это игра «Сардинка».
Виды игры переполнены самыми разнообразными играми. Вот такая игра слов, которая отражает суть игрового принципа Игры.
Давайте, как говорится, тряхнем памятью…
Или встряхнем ее: кому как удобнее.
Посиделочные игры: «Я садовником родился», «Испорченный телефон», «Колечко-колечко», «Голосянка», «Бирюльки», «Города», «Море волнуется», «Трудовой рубль» и другие.
«Жмурки»: «Двое слепых», «С колокольчиком», «Жмурки на местах», «Жмурки с голосом», «Звонок», «Жарена кишка», «Дыркач», «Киськи» и другие.
Дворовые игры: «Прятки»: «Палочка-выручалочка», «Двенадцать палочек», «Сардинка», «Прятки с домом», «Пожмурки» и другие. «Прыговые игры»: «Резиночка», «Сахреоба», «Зеркало», «Забегалы», «Котлы», «Скачки», «Классики» и другие. «Салочки»: «Простые пятнашки», «Пятнашки с домом», «Прерванная пятнашка», «Салка с добавлением», «Круговые пятнашки», «Салки на одной ноге», «Выше ноги от земли», «Горелки обычные», «Горелки парные», «Горелки с платочками», «Салки с мячом», «Штандер», «Вышибалы» и т. п. Симбиоз «салочек» и «пряток»: «Казаки-разбойники», «Ромбики».
В вышеперечисленных дворовых примерах, игры строятся на двух основных действиях: «найти» и «догнать». Все различия между видами игры условны, так же, как условна сама игра.
Те же самые «жмурки» можно рассматривать как разновидность «пряток», а «горелки» – по сути своей – такие же «салочки». Симбиозом двух вышеуказанных действий можно считать такие игры как «казаки-разбойники», «ромбики» и им подобные игры, где сначала прячутся, а потом догоняют и ловят. И в то же время – это разные игры, поскольку у них разные условия игры. Именно «условиями» («правила», на мой взгляд, больше относятся к состязаниям и спортивным играм) игры и отличаются друг от друга.
Ну, а теперь примеры некоторых игр.
Я сознательно буду приводить примеры не старинных народных игр (сейчас выходят много сборников, в которых их описывают) и не современных интернетовских (кому нужно, пусть заглянет в интернет), а игр 50-70 годов.
Сборники с этими играми не переиздаются, а игровой опыт тех лет достоин внимания современного человека.
Основные принципы разработки игр / Хабр
Эта статья предназначена для людей, которые хотят заняться (либо недавно занялись) геймдевом, но не имеют практического опыта в этой сфере. Здесь я поделюсь своим собственным опытом и расскажу основное из разных сфер разработки игры от дизайна интерфейсов до монетизации. Конечно, каждая из рассматриваемых тем достойна отдельной статьи, а в некоторых случаях – это целая наука, по которой пишут книги, и раскрыть их полностью в рамках одной статьи невозможно. Я лишь остановлюсь на основных моментах, приведу несколько примеров, чтобы дать вам отправную точку для вашей работы, акцентировать ваше внимания на важных нюансах, чтобы сэкономить ваше время. Итак, приступим.
Немного о себе
Для того, чтобы вы имели представление каким опытом я собираюсь поделиться, вкратце расскажу, чем я занимался. Я участвовал в создании 6 небольших проектов для социальных сетей и мобильных платформ, некоторые из которых можно найти в топах. Работал в двух студиях численностью до 30 человек, плюс занимался собственными разработками. По образованию я – программист. Помимо написания кода приложений, я активно участвовал в разработке интерфейсов, геймдизайне и монетизации проектов.
Что такое «компьютерная игра»?
Конечно, каждый сможет так или иначе ответить на этот вопрос. Но давайте поговорим об игре, как о сложном, многогранном продукте. Ведь если человек хочет что-то создать, ему нужно чётко понимать ЧТО это такое. Чтобы понять это, давайте окунёмся в историю развития пассивных развлечений.
Пожалуй, самым первым и самым знаменитым пассивным способом проведения досуга стало чтение художественной литературы, зародившейся за тысячелетия до нашей эры. Книги способны рассказать нам множество интересных историй, которые оживают в нашем воображении.
В конце XIX века началась история кинематографа. Кино, каким мы его знаем сегодня, не только рассказывает историю, но и показывает её, позволяя зрителю своими глазами увидеть историю так, как будто он всё это время шёл возле героя.
Ну и наконец, в 50х-60х годах XX века, начали появляться первые компьютерные игры. В отличие от кино, игра может не только показать и рассказать историю: здесь вы сами в главные роли. Вы – герой, прошедший через все испытания.
Итак, современная компьютерная игра = сюжет + картинка + геймплей. Это три равнозначные части, над которыми стоит работать в равной степени. Иначе вы рискуете получить 2/3 игры или вовсе 1/3. Прибыль соответственно.
Сюжет
Давайте сразу договоримся, что под словом «сюжет» в контексте компьютерной игры я буду подразумевать 3 составляющие:
1) Сценарий – цепочка событий, на которых основана история.
2) Атмосфера – то, что окружает рассказываемую историю. Тут и сайд-квесты, показывающие события в другом свете, и саундтрек, и арт-дизайн и многие мелочи, подчёркивающие идею игры.
3) Постановка. Здесь то, как рассказана и показана история. Режиссура, стори-теллинг и т.п.
«Сюжет – это для крупных проектов и инди-игр. Это совсем не про нашу затею». Несколько лет назад я бы согласился с таким заявлением, но не сегодня. Когда-то давным-давно, когда новые жанры придумывались каждый год, когда каждая игра привносила в свой жанр нечто новое, игрока легко было увлечь игровым процессом на многие часы. Но сегодня это уже давно не так: все жанры освоены, и придумать что-то принципиально новое – это уже скорее исключение, чем часть правила. Для того, чтобы человек мог с интересом длительное время чем-то заниматься, объект его деятельности должен быть динамичным, изменяющимся. А поскольку все ключевые особенности всех жанров игроками давно и основательно изучены, поддерживать динамичность игры за счёт геймплея становится практически невозможно. И здесь у вас остаётся только 1 выход: сюжет. Это касается и онлайн игр. Однако, разрабатывая сюжетную линию для соей игры, помните притчу про переполненный стакан с водой: избыток динамичности так же плох, как её недостаток. Чередуйте отрезки игры, наполненные сюжетными сценами с отрезками, наполненными геймплейными идеями: завернули душераздирающую драму? Пошутите и дайте притсрелить пару тысяч зомбяков. Задымилась мышка/геймпад? Дайте погулять по вашему замечательно проработанному миру.
«Но ведь основная масса моей целевой аудитории терпеть не может читать диалоги длиннее пяти слов!» Да, всё верно. И это надо помнить. Ни в коем случае не увлекайтесь длинными текстами, даже если ваша игра озвучена актёрами. Помните: один единственный поступок, событие или же какая-то картинка на заборе может рассказать о вашем мире игроку куда больше, чем десятиминутный диалог, который просмотрят 7.42% вашей целевой аудитории. Чем рассказывать устами второстепенного героя о том, почему и как сильно он не любит гоблинов, лучше дайте ему бонус 0,003% к урону против них, и начните знакомство с ним со сцены истребления этих бедолаг.
Картинка+звук
Так же, сразу договоримся: картинка = графика + дизайн локаций.
Картинка должна быть «на уровне». Посмотрите как выглядят другие игры на той платформе, для которой вы создаёте игру, и сделайте «не хуже». Существует масса примеров того, как в погоде за технологиями, разработчики забывали сделать саму игру. В итоге – плачевная статистика продаж. Один первый Crysis чего стоит.
Помните, что важна не только детализация, HD-текстуры и прелести современных шейдеров, но и дизайн локаций. Технологии должны подчёркивать красоту вашего дизайна, а не создавать её.
Звук же, в свою очередь, не только наполняет вашу игру жизнью, подчёркивая атмосферу: он может быть частью геймплея. Например, в игре Silent Hill, скрежет из неработающего радио, который главный герой всегда носил с собой, предвещал появление врагов. Игрок не видел ещё не видит врага, но уже знает, что он рядом. Предав значение некоторым звукам, вы заставите игрока воспринимать информацию не только зрительно, но и по слуху. Это оттянет на себя часть его внимания, и не только подарит ему новые и более полные игровые впечатления, но и уменьшит вероятность концентрации его внимания на возможных недостатках вашей игры.
Геймплей
Как было сказано выше, игра может не только показать и рассказать историю: здесь вы сами в главные роли. Вы – герой, прошедший через все испытания. Используйте это! Помните, что играя в игру, игрок прикладывает усилия. Как следствие, ему становится небезразлична судьба его персонажа. Заставьте его принимать решения, и пусть он столкнётся с их последствиями. Я сейчас говорю не о сюжете, а именно о геймплее: выбор той или иной ветки развития сделает недоступным что-то, но окупится в чём-то другом. Я имею ввиду не просто какие-то cкилы, но и, возможно, целые локации, или даже квесты.
Всегда помните что за игру вы делаете, и для кого (кто целевая аудитория). Не внедряйте в проект идеи, идущие в разрез с сюжетом, сеттингом или чем бы то ни было ещё. То же касается и остальных составляющих игры: Если вы можете сделать красивый взрыв быстро=дёшего, это совсем не значит, что он нужен проекту про садоводство. Конечно, этот пример очень явный, но вам могут встретиться не такие очевидные моменты, тем не менее лишающие вашу игру гармоничности. Будьте внимательны.
Идея игры – не главное
«Почему люди должны выбрать именно вашу игру среди всего современного многообразия?» — первый важный вопрос, который стоит себе задать. Его в той или иной форме задают себе все, и многие достойно на него отвечают, придумав и достойно реализовав отличную идею. Хорошо, вы разрекламировали вашу идею, и люди выбрали вашу игру. «Почему они должны продолжить в неё играть, принося вам прибыль?» — это второй важный вопрос, который следует себе задать. Выражаясь фигурально, идея игры – ствол дерева, а всё остальное – всевозможные детали, артдизайн, саундтрек, всё то, что окружает вашу идею — крона. Ствол дерева может быть могучим и сильным. Но без кроны дерево смотрится пусто и безжизненно.
Говоря о том же самом с другой точки зрения, можно сказать: «Идея есть у всех. Куда важнее знать, как её реализовать». И именно процесс реализации вашей идеи – создание кроны вашего дерева таит в себе массу подводных камней, не видных, пока впервые на них не наткнёшься:
Как расположить кнопки и панели интерфейса?
Как выровнять баланс?
Почему никто не покупает игровую внутриигровую валюту?
Почему такие низкие оценки? Ведь у нас такая замечательная игра!
И так далее, и тому подобное…
Игра с точки зрения игрока
Почаще задавайте себе вопрос «как выглядит наш проект с точки зрения игроков». Помните, что работая над игрой, вкладывая в неё свои силы, вы лишаетесь возможности объективно оценивать ваш продукт. Придя поиграть в вашу игру, первое, что увидят люди – это скорость загрузки, качество картинки, и, что самое главное — юзабилити, управление игровым процессом. Только потом, может быть, игрок сможет оценить все прелести вашего проекта.
Не недооценивайте время загрузки. Особенно критично это для небольших проектов для мобильных платформ: здесь, согласно статистике, вы рискуете потерять львиную долю игроков только потому, что ваша игра будет загружаться более 20 секунд (могу ошибиться с цифрами, но суть та же).
Если вам придётся выбирать между расширением разнообразия игрового процесса и улучшением отзывчивости управления, исправлением мелких, некритичных недоработок управления или чем-то ещё, влияющим на дружелюбность игрового процесса, смело выбирайте второе: как говорилось выше, прежде, чем насладиться великолепием вашей игры, игроку придётся совладать с управлением и разобраться, как говориться, с основами вашей игры.
Не переборщите с наказаниями за смерть, поломки экипировки и т.п. Игрок должен иметь возможность избежать любого «наказания»: все риски он должен идти осознано и самостоятельно: дроп шмота при смерти? Только в специальных местах (особый уровень сложности в инстах) или при специальных условиях (развязывание ПК-сражений). Любое лишение, будь то потеря опыта, или лишение экипировки, по причинам, не зависящим от игрока (убийство более сильный игроком в чистом поле, смерть на обычных локациях, особенно в результате дисконнекта) вызывает негативные эмоции, ослабевающие интерес к игре. В то время как неудачи при осознанном риске могут иметь обратный эффект.
Мелкие, досадные недоработки могут привести к тому, что игроки, не разобравшись в вашей игре, начнут ставить ей низкие оценки. И вдвойне обидно, что это не потому, что игра плохая, а потому, что люди просто не смогли её оценить.
Социальная составляющая.
Рейтинги, всевозможные функции «навести друга», кооперативные режимы и т.д. Для небольших проектов велосипед тут изобретать не надо, но и пренебрегать этим не стоит: любая форма социального взаимодействия приветствуется. Это – ещё несколько причин поиграть в вашу игру подольше. Социальные функции в играх становятся всё более востребованными.
Монетизация
Не секрет, что наиболее эффективной моделью распространения считается F2P (free to play). О ней и поговорим.
Самое плохое, что вы можете сделать – это думать «как бы содрать с игроков побольше денег». Такое стремление приводит к несбалансированному донату, разрушающему экономику игры, а как следствие, снижение популярности игры и, соответственно, уменьшение платёжеспособной аудитории. Кроме того, многие решения, принимаемые под руководством такой политики, оказываются неэффективными.
Чтобы эффективно использовать эту модель распространения, разберёмся как она работает. При такой модели распространения в игру может играть бесплатно, сколь угодно много, любой желающий. И здесь таится вторая большая ошибка, которую иногда совершают: делают бесплатную игру невыносимой, вынуждая всё-таки заплатить игрока. Однако, большинство либо так и не заплатит, либо вовсе уйдёт из проекта. А некоторые, будут ныть на форуме, принижая вашу игру в глазах остальных, в том числе потенциальных игроков. И это очень плохо. «Так как же быть? Позволить им играть? Тогда никто не будет платить!». Фокус в том, чтобы заставить неплатящую аудиторию работать на вас, а тем, кто платит, предоставить максимально комфортабельное существование (только не забудьте, что ценность игрового персонажа по-прежнему зависит от вложенного в него труда, и чем больше игрок будет ценить персонажа, тем дольше он будет играть в вашу игру). О том, как это сделать, далее:
Удобно фокус своего внимания направить на игроков, которые будут платить. Сделайте приятную игру для них. Выровняйте баланс получаемого опыта, денег и т.д. для них. И когда это будет сделано, подумайте о том, как обернуть себе на пользу труд игроков, которые не хотят платить. А именно: постарайтесь сделать так, чтобы им приходилось играть как можно больше, чтобы достичь тех же высот, каких достигает платящий игрок: уменьшите количество получаемого им опыта и денег. Уменьшите его инвентарь, чтобы он был вынужден чаще ходить и сдавать лут в магазин и на склад. Замедлите скорость его перемещения. Заставьте чаще ходить по инстансам. При этом можно явно обозначить максимум роста за день/неделю. Это позволит растянуть время пребывания в онлайне неплатящих, тем самым они всегда смогут составить компанию платящим, делая их игру более комфортабельной.
Далее, сделайте своеобразный «конструктор» из платных опций: хочешь больше опыта? 300р/мес. Хочешь быстрое ездовое? +300р/мес. Хочешь большие сумки? +150р/мес. Склады? Ещё 150. И т.д.
Отдельной категорией следует упомянуть кастомизацию (индивидуализацию) персонажа: всевозможные платья, внешний вид замка на карте, обои в комнате – всё что угодно, но обязательно так, чтобы другие игроки могли это видеть (а не только купивший).
Ну и наконец, в каждой игре найдутся люди, которым некуда девать деньги. Их фантазию ограничивать не стоит, но цены тут должны быть баснословными. И будьте осторожны с балансом и экономикой. Покупка игровой валюты – да: на неё они не купят то, чего нет у других игроков. Покупка топ-шмота и/или доступное только за реал улучшение – с огромной осторожностью. Хоть я и не сторонник таких мер, но многие игры мэил. ру живут с этим, и на жизнь не жалуются.
Интерфейс
В больших компаниях разработкой пользовательского интерфейса занимаются специально обученные люди. То есть делать интерфейсы для выпускаемых программных продуктов – отдельная должность, и это не спроста. Интуитивно понятный пользовательский интерфейс — целая наука. И если вы не можете себе позволить нанять специалиста в этой области – не изобретайте велосипеды, но будьте внимательны когда заимствуете принцип построения окон, кнопок и т.п. в каком-то приложении. Мне доводилось видеть, как на браузерную игру натягивался интерфейс, разработанный для очень успешной игры из топа планшета. О том, почему это плохо, и как быть, далее:
Понятно, что интерфейс должен быть удобным и интуитивно понятным. Пользователь не должен задумываться, искать что-то, и уж тем более, быть вынужденным запоминать где же там расположена такая-то функция. Но то, что удобно на планшете, совершенно не годится для ПК. Принцип построения интерфейса должен исходить из манипулятора, с помощью которого происходит управление: в случае с планшетом – это наши руки. На ПК – это мышь и клавиатура. На консоли – геймпад. Каждый из этих средств управления требует индивидуального дизайна интерфейса. Более того, нужно учитывать и жанр вашей игры. На экране должно быть только то, что игроку абсолютно необходимо. То, что может понадобиться в любой момент, должно вызываться в один клик и т.д. Например:
В случае с планшетом, когда игроку необходимо попасть по кнопке своим пальцем, всё кликабельное должно быть внушительных размеров, чтобы свести к минимуму вероятность того, что в пылу сражения игрок промахнётся по нужной ему кнопке и, тем самым, получит негативное впечатление. В свою очередь, такие большие кнопки будут смотреться совершенно нелепо на ПК или консоли. На ПК же, в свою очередь, основной объём информации располагается в нижней части экрана, т.к. глаза игрока чаще всего расположены выше центра экрана, и ему удобнее смотреть в верхнюю его половину, где и располагается основное действие игры. Однако, на планшетах, нажимая на интерактивные объекты в центре экрана, игрок будет перекрывать рукой половину интерфейса, и чтобы посмотреть на то, сколько стоит построить то, сколько здоровья осталось у персонажа, сколько стоит то или иное здание и т.п., ему постоянно придётся убирать руку подальше от экрана, и снова её возвращать, чтобы нажать куда-то.
Аналогичных примеров можно привести ещё много, и одной статьи для этого будет мало. Важно понять суть: интерфейс – это преграда для игрока на пути к осознанию того, какая у вас замечательная игра. И чем меньше будет эта преграда – тем больше у вас шансов заработать на проекте.
Заключение
Всё выше написанное – не истина в последней инстанции, а мой личный опыт. Если кто-то обладает бОльшим опытом, и желает указать на ошибки, буду рад видеть ваши комментарии по этому поводу.
Спасибо за внимание, long live play.
Теория игр | Определение, факты и примеры
Матрица выплат с седловой точкой
Просмотреть все СМИ
- Ключевые люди:
- Джон фон Нейман Уильям Райкер Томас С. Шеллинг Джон Нэш Ллойд Шепли
- Похожие темы:
- поощрительная совместимость игра с положительной суммой Дилемма заключенного бесконечная игра риск
Просмотреть весь соответствующий контент →
Резюме
Прочтите краткий обзор этой темы
теория игр , раздел прикладной математики, предоставляющий инструменты для анализа ситуаций, в которых стороны, называемые игроками, принимают взаимозависимые решения. Эта взаимозависимость заставляет каждого игрока учитывать возможные решения или стратегии другого игрока при формулировании стратегии. Решение игры описывает оптимальные решения игроков, у которых могут быть схожие, противоположные или смешанные интересы, а также результаты, которые могут возникнуть в результате этих решений.
Хотя теория игр может использоваться и использовалась для анализа салонных игр, ее приложения гораздо шире. На самом деле теория игр изначально была разработана американским математиком венгерского происхождения Джоном фон Нейманом и его коллегой из Принстонского университета Оскаром Моргенштерном, американским экономистом немецкого происхождения, для решения экономических задач. В своей книге The Theory of Games and Economic Behavior (1944) фон Нейман и Моргенштерн утверждали, что математика, разработанная для физических наук и описывающая работу бескорыстного характера, была плохой моделью для экономики. Они заметили, что экономика очень похожа на игру, в которой игроки предвидят действия друг друга, и поэтому требует нового вида математики, которую они назвали теорией игр. (Название может быть несколько неправильным — теория игр, как правило, не разделяет веселья или легкомыслия, связанных с играми.)
Теория игр применялась к большому количеству ситуаций, в которых решения игроков взаимодействуют и влияют на результат. Подчеркивая стратегические аспекты принятия решений или аспекты, контролируемые игроками, а не чистой случайностью, теория одновременно дополняет и выходит за рамки классической теории вероятности. Он использовался, например, для определения того, какие политические коалиции или бизнес-конгломераты могут сформироваться, оптимальной цены, по которой можно продавать товары или услуги в условиях конкуренции, власти избирателя или блока избирателей, кого выбирать. выбрать для жюри лучшее место для производственного предприятия и поведение определенных животных и растений в их борьбе за выживание. Его даже использовали для оспаривания законности некоторых систем голосования.
Было бы удивительно, если бы какая-то одна теория могла охватить такое огромное количество «игр», а на самом деле единой теории игр не существует. Было предложено несколько теорий, каждая из которых применима к разным ситуациям и имеет свои собственные представления о том, что представляет собой решение. В этой статье описываются некоторые простые игры, обсуждаются различные теории и излагаются принципы, лежащие в основе теории игр. Дополнительные концепции и методы, которые можно использовать для анализа и решения проблем принятия решений, рассматриваются в статье «Оптимизация».
Классификация игр
Игры можно классифицировать по определенным существенным признакам, наиболее очевидным из которых является количество игроков. Таким образом, игру можно обозначить как игру для одного человека, для двух человек или n -игру (где n больше двух) с играми в каждой категории, имеющими свои отличительные черты. Кроме того, игроку не обязательно быть физическим лицом; это может быть нация, корпорация или команда, состоящая из многих людей с общими интересами.
В играх с полной информацией, таких как шахматы, каждый игрок всегда знает об игре все. Покер, с другой стороны, является примером игры с неполной информацией, поскольку игроки не знают всех карт своих противников.
Оформите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подписаться сейчас
Степень, в которой цели игроков совпадают или противоречат друг другу, является еще одним основанием для классификации игр. Игры с постоянной суммой — это игры тотального конфликта, которые также называют играми чистой конкуренции. Покер, например, является игрой с постоянной суммой, потому что совокупное богатство игроков остается постоянным, хотя его распределение меняется в ходе игры.
Игроки в играх с постоянной суммой имеют совершенно противоположные интересы, тогда как в играх с переменной суммой все они могут быть как победителями, так и проигравшими. Например, в споре между работниками и администрацией две стороны, безусловно, имеют некоторые конфликтующие интересы, но обе стороны выиграют, если забастовку удастся предотвратить.
Игры с переменной суммой можно дополнительно разделить на кооперативные и некооперативные. В кооперативных играх игроки могут общаться и, самое главное, заключать обязывающие соглашения; в некооперативных играх игроки могут общаться, но они не могут заключать обязывающие соглашения, такие как контракт, имеющий юридическую силу. Продавец автомобилей и потенциальный покупатель будут вовлечены в совместную игру, если они договорятся о цене и подпишут контракт. Однако торги, которые они предпринимают, чтобы достичь этой точки, будут несовместимыми. Точно так же, когда люди делают ставки на аукционе независимо друг от друга, они играют в некооперативную игру, даже если тот, кто предложил более высокую цену, соглашается завершить покупку.
Наконец, игра называется конечной, если у каждого игрока есть конечное число вариантов, число игроков конечно и игра не может продолжаться бесконечно. Шахматы, шашки, покер и большинство домашних игр ограничены. Бесконечные игры более тонкие и будут затронуты только в этой статье.
Игра может быть описана одним из трех способов: в экстенсивной, нормальной или характеристической форме. (Иногда эти формы комбинируются, как описано в разделе «Теория ходов».) Большинство салонных игр, которые развиваются шаг за шагом, по одному ходу за раз, можно смоделировать как игры в развернутой форме. Игры расширенной формы можно описать «игровым деревом», в котором каждый ход является вершиной дерева, а каждая ветвь указывает на последовательный выбор игроков.
Обычная (стратегическая) форма в основном используется для описания игр для двух человек. В этой форме игра представлена матрицей выигрышей, в которой каждая строка описывает стратегию одного игрока, а каждый столбец описывает стратегию другого игрока. Запись матрицы на пересечении каждой строки и столбца дает результат выбора каждым игроком соответствующей стратегии. Выигрыши каждого игрока, связанные с этим результатом, являются основой для определения того, являются ли стратегии «равновесными» или стабильными.
Форма характеристической функции обычно используется для анализа игр с более чем двумя игроками. Он указывает минимальное значение, которое каждая коалиция игроков, включая коалиции с одним игроком, может гарантировать для себя, играя против коалиции, состоящей из всех остальных игроков.
Игры для одного человека
Игры для одного человека также известны как игры против природы. В отсутствие противников игроку нужно только перечислить доступные варианты, а затем выбрать оптимальный результат. Когда дело касается случая, игра может показаться более сложной, но в принципе решение остается относительно простым. Например, человек, решающий, брать ли с собой зонт, взвешивает затраты и выгоды от его ношения или без него. Хотя этот человек может принять неправильное решение, сознательного противника не существует. То есть предполагается, что природа совершенно безразлична к решению игрока, а человек может основывать свое решение на простых вероятностях. Игры одного человека мало интересуют теоретиков игр.
Теория игр | Определение, факты и примеры
Матрица выплат с седловой точкой
Просмотреть все СМИ
- Ключевые люди:
- Джон фон Нейман Уильям Райкер Томас С. Шеллинг Джон Нэш Ллойд Шепли
- Похожие темы:
- поощрительная совместимость игра с положительной суммой Дилемма заключенного бесконечная игра риск
Просмотреть весь соответствующий контент →
Резюме
Прочтите краткий обзор этой темы
теория игр , раздел прикладной математики, предоставляющий инструменты для анализа ситуаций, в которых стороны, называемые игроками, принимают взаимозависимые решения. Эта взаимозависимость заставляет каждого игрока учитывать возможные решения или стратегии другого игрока при формулировании стратегии. Решение игры описывает оптимальные решения игроков, у которых могут быть схожие, противоположные или смешанные интересы, а также результаты, которые могут возникнуть в результате этих решений.
Хотя теория игр может использоваться и использовалась для анализа салонных игр, ее приложения гораздо шире. На самом деле теория игр изначально была разработана американским математиком венгерского происхождения Джоном фон Нейманом и его коллегой из Принстонского университета Оскаром Моргенштерном, американским экономистом немецкого происхождения, для решения экономических задач. В своей книге The Theory of Games and Economic Behavior (1944) фон Нейман и Моргенштерн утверждали, что математика, разработанная для физических наук и описывающая работу бескорыстного характера, была плохой моделью для экономики. Они заметили, что экономика очень похожа на игру, в которой игроки предвидят действия друг друга, и поэтому требует нового вида математики, которую они назвали теорией игр. (Название может быть несколько неправильным — теория игр, как правило, не разделяет веселья или легкомыслия, связанных с играми.)
Теория игр применялась к большому количеству ситуаций, в которых решения игроков взаимодействуют и влияют на результат. Подчеркивая стратегические аспекты принятия решений или аспекты, контролируемые игроками, а не чистой случайностью, теория одновременно дополняет и выходит за рамки классической теории вероятности. Он использовался, например, для определения того, какие политические коалиции или бизнес-конгломераты могут сформироваться, оптимальной цены, по которой можно продавать товары или услуги в условиях конкуренции, власти избирателя или блока избирателей, кого выбирать. выбрать для жюри лучшее место для производственного предприятия и поведение определенных животных и растений в их борьбе за выживание. Его даже использовали для оспаривания законности некоторых систем голосования.
Было бы удивительно, если бы какая-то одна теория могла охватить такое огромное количество «игр», а на самом деле единой теории игр не существует. Было предложено несколько теорий, каждая из которых применима к разным ситуациям и имеет свои собственные представления о том, что представляет собой решение. В этой статье описываются некоторые простые игры, обсуждаются различные теории и излагаются принципы, лежащие в основе теории игр. Дополнительные концепции и методы, которые можно использовать для анализа и решения проблем принятия решений, рассматриваются в статье «Оптимизация».
Классификация игр
Игры можно классифицировать по определенным существенным признакам, наиболее очевидным из которых является количество игроков. Таким образом, игру можно обозначить как игру для одного человека, для двух человек или n -игру (где n больше двух) с играми в каждой категории, имеющими свои отличительные черты. Кроме того, игроку не обязательно быть физическим лицом; это может быть нация, корпорация или команда, состоящая из многих людей с общими интересами.
В играх с полной информацией, таких как шахматы, каждый игрок всегда знает об игре все. Покер, с другой стороны, является примером игры с неполной информацией, поскольку игроки не знают всех карт своих противников.
Оформите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подписаться сейчас
Степень, в которой цели игроков совпадают или противоречат друг другу, является еще одним основанием для классификации игр. Игры с постоянной суммой — это игры тотального конфликта, которые также называют играми чистой конкуренции. Покер, например, является игрой с постоянной суммой, потому что совокупное богатство игроков остается постоянным, хотя его распределение меняется в ходе игры.
Игроки в играх с постоянной суммой имеют совершенно противоположные интересы, тогда как в играх с переменной суммой все они могут быть как победителями, так и проигравшими. Например, в споре между работниками и администрацией две стороны, безусловно, имеют некоторые конфликтующие интересы, но обе стороны выиграют, если забастовку удастся предотвратить.
Игры с переменной суммой можно дополнительно разделить на кооперативные и некооперативные. В кооперативных играх игроки могут общаться и, самое главное, заключать обязывающие соглашения; в некооперативных играх игроки могут общаться, но они не могут заключать обязывающие соглашения, такие как контракт, имеющий юридическую силу. Продавец автомобилей и потенциальный покупатель будут вовлечены в совместную игру, если они договорятся о цене и подпишут контракт. Однако торги, которые они предпринимают, чтобы достичь этой точки, будут несовместимыми. Точно так же, когда люди делают ставки на аукционе независимо друг от друга, они играют в некооперативную игру, даже если тот, кто предложил более высокую цену, соглашается завершить покупку.
Наконец, игра называется конечной, если у каждого игрока есть конечное число вариантов, число игроков конечно и игра не может продолжаться бесконечно. Шахматы, шашки, покер и большинство домашних игр ограничены. Бесконечные игры более тонкие и будут затронуты только в этой статье.
Игра может быть описана одним из трех способов: в экстенсивной, нормальной или характеристической форме. (Иногда эти формы комбинируются, как описано в разделе «Теория ходов».) Большинство салонных игр, которые развиваются шаг за шагом, по одному ходу за раз, можно смоделировать как игры в развернутой форме. Игры расширенной формы можно описать «игровым деревом», в котором каждый ход является вершиной дерева, а каждая ветвь указывает на последовательный выбор игроков.
Обычная (стратегическая) форма в основном используется для описания игр для двух человек. В этой форме игра представлена матрицей выигрышей, в которой каждая строка описывает стратегию одного игрока, а каждый столбец описывает стратегию другого игрока. Запись матрицы на пересечении каждой строки и столбца дает результат выбора каждым игроком соответствующей стратегии. Выигрыши каждого игрока, связанные с этим результатом, являются основой для определения того, являются ли стратегии «равновесными» или стабильными.
Форма характеристической функции обычно используется для анализа игр с более чем двумя игроками. Он указывает минимальное значение, которое каждая коалиция игроков, включая коалиции с одним игроком, может гарантировать для себя, играя против коалиции, состоящей из всех остальных игроков.
Игры для одного человека
Игры для одного человека также известны как игры против природы. В отсутствие противников игроку нужно только перечислить доступные варианты, а затем выбрать оптимальный результат.