Обучающая игра Буквы и Цифры с мягкими магнитами + 14 заданий, Magneticus, цена: 499 ₽
Страна:
Россия
Производство:
Россия
Большие тактильные буквы и цифры из мягкого материала приятно держать в руках, ребенку обязательно понравится с ними играть, а целых 14 заданий помогут быстрее и веселее обучиться азбуке и счету. В простой игровой форме ваш ребенок научится соединять буквы в слоги, а дальше и в слова, познакомится с цифрами, подготовится к детскому саду или к школе. Развивающие игровые наборы Magneticus разработаны совместно с педагогами, каждое задание подобрано так, чтобы ребёнку было интересно и в то же время не слишком сложно. Магнитная игра — увлекательный и простой способ развить необходимые малышу навыки в игровой форме.
Характеристики:
- В наборе: 33 буквы, 13 цифр и знаков, 7 заданий на тему «Буквы», 7 заданий на тему «Цифры», 2 игры на тему «Цифры» и «Буквы».
- Материал: пластик, картон, металл.
- Упаковка: картонная коробка.
- Размер упаковки: 25*22*4 см.
Развивающая игра азбука Magneticus рекомендована для детей от 3 лет.
Вес: 0.29 кг
Длина упаковки: 0.27 м.
Ширина упаковки: 0.22 м.
Высота упаковки: 0.03 м.
Объем упаковки: 0.002 м3
Учим буквы играя — Весёлые обучалки и развивалки
Игры с буквами для дошколят 2.
Автор методической разработки:
Морева Наталья Сергеевна,
воспитатель высшей квалификационной категории
МА ДОУ ЦРР детский сад №24 г. Ишима Тюменской обл.
Связаться с Моревой Натальей Сергеевной: [email protected]
Волшебные палочки
Цель: запоминать буквы, учиться выкладывать буквы из палочек, учиться преобразовывать буквы.
Возраст: с 4 лет.
Что вам понадобится: счетные палочки.
Как играть?
Самый простой способ — выкладывание букв из палочек по образцу или без образца (по представлению). Когда ребенок научится выкладывать буквы из палочек самостоятельно, можете переходить на более сложный уровень игры. Например, составьте из палочек фигуру, напоминающую дверь.
Попросите ребенка убрать 2 палочки так, чтобы получилась буква П, затем восстановите фигуру, попросите опять убрать 2 палочки, но уже так, чтобы получилась буква Н. Такая игра нравится детям, они чувствуют себя «волшебниками». Не забудьте подыграть своему ребенку, чтобы от выполнения заданий он получал максимум удовольствия.
В следующий раз из фигуры «Дверь» предложите ребенку сделать и другие буквы: убрать 1 палочку так, чтобы получилась буква Б; убрать 2 палочки так, чтобы получилась буква Е; убрать 2 палочки так, чтобы получилась буква Р; убрать 4 палочки так, чтобы получилась буква Г.
Волшебные превращения могут происходить и с еще одной фигурой, она напоминает окно.
Из этой волшебной фигуры можно сделать следующие буквы: букву Ф (если убрать 4 палочки), букву Ю (если убрать 3 палочки), букву Ш (если убрать 4 палочки).
Варианты:
Предложите ребенку выполнить цепочку преобразований букв, составленных из «волшебных» палочек: из буквы Б сделать букву Ь; из буквы Ь сделать букву В; из буквы В сделать букву Р; из буквы Р сделать Ф, а из буквы Ф сделать Я.
Умные кубики
Цель: запоминать буквы, учиться выкладывать буквы из кубиков, учиться преобразовывать буквы.
Возраст: с 3-4 лет.
Что вам понадобится: кубики.
Как играть?
Для игры подойдут любые кубики одинакового размера — как без рисунка,так и с рисунками (в том числе от игр типа «Составь картинку»). Самый простой способ — выкладывание букв из кубиков по образцу или без образца (по представлению). Конечно, так можно выкладывать не все буквы, а только те, которые не содержат круглых или полукруглых элементов. Например: Е, Ё, Н, Г, Т, Ш, Ц, Щ, Ч, М, У, И.
Вариант:
Когда ребенок потренируется в выкладывании букв из кубиков, можно предлагать ему преобразовывать сложенные из кубиков буквы. Интересно будет сделать из буквы Т букву Г, убрав лишний кубик, передвинуть один кубик в букве Н так, чтобы получилась буква П, «превращать» Е в Ё, а Щ в Ш или Ц.
Веревочные буковки
Цель: запоминать буквы, учиться выкладывать буквы из веревочек, развивать мелкую моторику.
Возраст: с 4-5 лет.
Что вам понадобится: цветной картон, кусочки разного рода веревочек (тесьма, толстые нитки для вязания), простой карандаш, клей ПВА (желательно в бутылке с носиком-дозатором), платок или шарфик.
Как играть?
Расскажите ребенку, что будете вместе с ним делать необычные буквы. Поинтересуйтесь, какую букву он хотел бы сделать, или предложите букву сами — новую, а возможно, и ту, которую ребенок пока плохо выучил. На листе картона нарисуйте простым карандашом выбранную букву. Дайте ребенку клей, пусть малыш нанесет клей по контуру — «напишет клеем» букву. Пока клей не высох, наложите на контур веревочку. Если веревочка длинна для этой буквы, отрежьте остатки. Дайте поделке подсохнуть.
Сделайте несколько таких букв, пусть ребенок узнает их с завязанными глазами на ощупь, находит одну букву из нескольких предложенных по вашему заданию. Ограничьте ощупывание буквы, водите рукой ребенка только по одному фрагменту буквы, предлагая отгадать ее.
Вариант:
Изготовленные для этой игры буквы вы можете использовать позднее для составления из них слогов и слов. Завяжите ребенку глаза платком или шарфиком, разложите перед ним буквы задуманного слова (не более 3-4 букв), пусть он ощупает веревочные буковки и составит из них слово.
Соленые (песочные) буквы
Цель: запоминать буквы, развивать мелкую моторику.
Возраст: с 3- 4 лет.
Что вам понадобится:
Как играть?
Изготовить необходимые атрибуты для игры вы можете сами или вместе с ребенком. Сначала необходимо определить удобный для вашего ребенка размер карточек. Для этого приложите ладонь ребенка к листу картона и обведите карандашом, измерьте ширину и высоту получившегося изображения — это будут соответственно ширина и высота игровых карточек. Изготовьте из картона карточки заданного размера. Их количество определите сами в зависимости от количества изучаемых вместе с ребенком букв.
На каждой карточке простым карандашом нарисуйте контуры выбранных букв. Весь контур с помощью кисточки густо намажьте клеем ПВА. Пока клей не высох, на поверхность карточки насыпьте слой соли(песка). Подождите, пока соль (песок) немного приклеится, а затем переверните карточку, ссыпая остатки соли(песка). Дайте буквам высохнуть.
Когда карточки будут готовы, предложите ребенку ощупать контуры букв ладошкой, провести по ним каждым пальчиком правой и левой руки, запомнить свои ощущения. Завяжите ребенку глаза платком или шарфом, пусть он попробует отгадывать буквы на ощупь.
Обязательно проследите за тем, чтобы малыш вымыл руки после игры, чтобы соль (песок) случайно не попала ему в глаза.
Впечатления, полученные при выполнении задания, весьма необычны. Ребенку, скорее всего, понравится запоминать буквы таким образом, и, вероятно, через некоторое время вы захотите изготовить и другие буквы.
Вариант:
Когда ребенок будет учиться читать, «соленые» или «песочные» буквы могут пригодиться снова. Используйте их для составления простых слов (из 3-4 букв) и «чтения» с завязанными глазами.
Таким же способом можно изготовить и цифры. Или для изготовления букв использовать бархатную бумагу, или самую мелкую наждачную бумагу, тогда буквы/цифры вам придется вырезать самостоятельно. Но мне кажется, что совместное дело гораздо полезнее и интереснее.
Экран с манкой
Цель: запоминать буквы, развивать мелкую моторику.
Возраст: с 3-4 лет.
Что вам понадобится: поднос для посуды яркого цвета, манная крупа. Можно конечно использовать песок (речной или декоративный), но использование манки более безопасно.
Как играть?
На поднос насыпьте манку слоем около одного сантиметра. Покажите ребенку, как можно написать буквы на манке пальцем или палочкой. Попросите его написать рядом букву, такую же, как написали вы, написать букву больше или меньше вашей, дописать незаконченную букву или стереть лишнюю деталь «неправильной» буквы.
На таком экране любому ребенку будет приятно учиться писать буквы: ведь стоит только потрясти немного поднос, и допущенная ошибка или неточность исчезает!
Вариант:
Вместо манки используйте крупы — гречку, рис, пшено, или их можно добавить к манке. Работа с разного рода сыпучими материалами развивает чувствительность пальцев рук, стимулирует речевое развитие.
Фантазеры, или на что похожа буква
Цель: запоминать буквы, развивать фантазию
Возраст: с 3-4 лет.
Что вам понадобится: бумага для рисования, цветные карандаши, фломастеры, восковые мелки, акварельные краски, гуашь.
Как играть?
Для того чтобы ребенок легче запоминал букву, полезно сравнивать буквы с разными предметами из окружающей обстановки. Напишите букву и попросите ребенка придумать, на что она похожа. Сами дорисуйте букву до предмета или предложите ребенку сделать это. Постарайтесь, чтобы рисунок был ярким и забавным.
А — лесенка, ствол дерева с дуплом, крыша дома.
Б — барабан и палочки, кенгуру.
В — очки, крендель, бабочка, которая сложила крылья.
Г — коса, семафор.
Д — домик, легковой автомобиль.
Е — сломанная расческа.
Ё — ежик несет два яблока на спине.
Ж — жук, снежинка.
3 — змейка, птица в полете.
И — дерево, а рядом гора, иголка с ниткой.
Й — рядом дерево и гора, птица над ними.
К — птичка с открытым клювом, крокодил открыл пасть.
Л — развязались ленточки в косе.
М — две горы, майка, качели, сломанная скамейка.
Н — носилки, кроватка.
О — лицо, солнышко, тарелка, пирог.
П — качели, ворота.
Р — ромашка.
С — сушка, ухо слона.
Т — молоток.
У — уши зайца.
Ф — филин, человек, поставивший руки на пояс.
X — вертушка, акробат.
Ц — котенок или щенок лежат на спинке, лапками вверх.
Ч — флажок, вешалка, перевернутый стул.
Ш — ежик.
Щ — щетка.
Ь — ключ.
Ы — лыжи и лыжные палки рядом.
Ъ — поварешка.
Э — эхо.
Ю — юла, ветка с яблоком.
Я — человек с рюкзаком за плечами, петушок.
Будет очень хорошо, если ваш ребенок увидит буквы и в других предметах окружающего мира или в образах животных и людей.
Если картинки к буквам нарисовать в альбоме, располагая их в алфавитном порядке, у вас получится уникальная детская азбука. Такой книгой вы сможете долго пользоваться сами, а потом передать ее «по наследству» младшему ребенку, друзьям малыша, оставить в группе дет.сада.
Развивающая игра Буквы (Умные кубики)
Настольная игра «Буквы» из серии «Умные кубики» способствует развитию у ребенка навыков логического мышления. Также игра развивает усидчивость, моторику, внимание и память.
Чтобы в процессе игры не ошибиться, нужно быть очень аккуратным, терпеливым и внимательным. Занятия и игры с использованием «Умных кубиков» постепенно формируют у ребёнка все эти качества.
С помощью этой игры вы выучите с ребёнком буквы русского алфавита. С этим набором можно не только играть, но также использовать для развития воображения. Например, сложите из кубиков простые слова, научитесь их читать. Детям нравится придумывать, на что похожа та или иная буква. Поищите с ребенком буквы, на которые начинаются ваши имена или придумайте сказку об их жизни в особенной стране Читляндии.
Состав игры:
- кубики — 6 шт.;
- карточки двусторонние — 6 шт.;
- карточки с животными — 36 шт.;
- правила игры.
Правила игры подробно описаны в инструкции. Суть игры: ребенку необходимо найти на карточке изображение, контур буквы или слово, которое на неё начинается. После этого нужно сопоставить их с кубиками.
Возраст игроков: игра будет интересна детям от 5 лет.
Количество игроков: 2-4 игрока.
Материал:пластмасса.
Бонус: игра «Уши, лапы и хвосты» (36 карточек). Полная игра состоит из 144 карточек (36 различных животных). Эти карточки можно найти в играх «За покупками», «Животные», и «Цифры и формы», серии «Умные кубики».
Цель игры — собрать из карточек целое изображение животного.
Фактически, в игру «Уши, лапы и хвосты» можно играть сразу, но в одном наборе с кубиками представлены только 9 животных. Всего в четырех наборах 36 зверей. Таким образом, собрав карточки из всех игр, ребенок узнает гораздо больше животных и значительно пополнит свой словарный запас.
В серии «Умные кубики» представлены:
Игра Буквы и цифры. Правила и информация об игре.
Общая информация
Современные исследования подтверждают, что мышление можно быстро и эффективно развивать. Этот процесс заключается в увеличении скорости обработки данных, их объема, придаче глубины и свободы мышлению, благодаря его гибкости и активному взаимодействию центров принятия решений. В этом и заключается эффективность умственного труда, и в результате наш успех и трудоспособность. Игра «Буквы и цифры» превосходный способ потренироваться быстро принимать решения и развить логику. Сервис BrainApps создал удобную площадку, которая поможет поддерживать ваш интеллект в тонусе и гарантировать принятие быстрых и осмысленных решений.Как работает?
Интеллектуальные возможности различные у большинства людей. Во многом они определены генетикой, но огромное влияние оказывает среда в которой рос и живет человек профессиональная деятельность, желание развиваться. Тренажер «Буквы и цифры» доказывает, что увеличить скорость мышления реально, необходимо всего лишь ваши усилия и немного свободного времени. Существует понятие внутренний «темпоритм». Он означает вашу внутреннюю скорость, комфортный и привычный для вас режим работы и отдыха. «Буквы и цифры» научит переключаться в режим повышенной нагрузки, распознавать мгновенно, что перед вами – буква или цифра, и давать молниеносный ответ на поставленный вопрос о ее свойствах. Сама по себе скорость мышления не гарантирует качества (отсутствия ошибок). Однако в результате тренировок в мозге возникает огромное количество новых нейронных связей, укрепляются уже существующие, что в значительной степени повышает эффективность мышления.Что дает?
Глубина нашего мышления зависит от степени восприятия окружающего мира. «Буквы и цифры» научат осмысленно принимать сложные и простые решения, в том числе и логические. Эта база используется лишь для того, чтобы заставить ваш мозг трудиться над быстрым поиском ответа среди колоссального объема хранимой информации. Мышление – это не только рассуждения в комфортной атмосфере. Умение находить быстрые ответы во многом определяют качество жизни, умение создавать оптимальные условия для достижения целей. Тренажер «Буквы и цифры» сможет поддерживать интеллект в тонусе и развивать его эффективность.Правила
Игроку предлагается серия простых вопросов, не требующих глубоких знаний или особых навыков. Задача заключается в отражении свойств объекта посредством нажатия на кнопки «Да» или «Нет». Вы можете пользоваться клавиатурой или мышью. Чем больше правильных ответов вы дадите, тем выше будет итоговый бал. Неправильный ответ приведет к сгоранию игровой жизни. Будьте внимательны, игра очень интересная, и на первых этапах может даже поставить в тупик. Далее вы научитесь быстро понимать суть вопроса и распознавать свойства объекта, что повысит количество правильных ответов.Как придумали
Один из самых распространенных способов развития мышления – это прохождение тестов или решение серии логических задач. Команда BrainApps использует не только компьютерные технологии и интересные адаптивные алгоритмы построения программы тренировок, но и опыт лучших ученых и клинических психологов. Мы создали такой тренажер, в который интересно играть школьникам, студентам, уверенным в себе людям, желающим улучшить возможности своей когнитивной сферы. Игра «Буквы и цифры» поможет выйти за пределы привычного и обыденного цикла работы вашего интеллекта. Регулярный фитнес для мозга – прекрасная возможность расслабляться и улучшать свои умственные способности, используя для этого качественную платформу.Большой обзор стратегий решения для Wordle и подобных игр / Хабр
В этой статье описаны стратегии и алгоритмы поиска решения для игры Wordle, оценена их практическая эффективность, приведены оптимальные слова для начала игры. Как идеи для обсуждения будут озвучены размышления по связанной теме.
Об игре Wordle
Wordle(wikipedia) — браузерная игра, в которой загадывается слово из 5 букв, которое игрок должен отгадать за 6 попыток.
После каждой попытки отгадать загаданное слово буквы слова-попытки помечаются одним из трёх цветов:
Зелёный — правильная буква на правильном месте в слове
Жёлтый — буква есть в слове, но на другой позиции
Серый — буква в слове отсутствует
Играть можно 1 раз в день (альтернативный вариант без ограничений). Загаданное слово в один день одинаково для всех игроков.
Правила с сайта игры: https://www.powerlanguage.co.uk/wordle/Кроме основных правил, есть неочевидные и скрытые особенности:
Все слова, которые могут быть загаданы, находятся в открытом виде в коде игры. Список возможных слов загадок включает 2315 слов, изначально подобранных человеком.
По исходному коду игры легко определить, какое слово загадано сегодня. Слова в упомянутом выше списке расположены в порядке дней, когда они будут загаданы. Зная слово, загаданное вчера, можно найти его в списке, следующее за ним слово будет сегодняшней загадкой.
В качестве слова-попытки можно использовать только слова из заранее определённого списка из 13 тысяч слов. Список в открытом виде тоже находится в исходном коде игры. Если слово-попытка не входит в список, то игра его не примет.
Помимо основного режима игры, есть ещё сложный режим, в котором слова, вводимые для угадывания, обязательно должны использовать ранее полученные зелёные и жёлтые подсказки. Мы не будем пока его рассматривать.
Аудитория игры — несколько миллионов игроков. В 2022 году The New York Times купил игру за семизначную сумму в долларах.
1. Определим общие правила для стратегий и сформулируем логику за ними
Будем ориентироваться на правила Wordle, но брать более строгие предпосылки, чтобы избавиться от специфики конкретной реализации игры. Правила для стратегий:
Знаем заранее, что загаданное слово входит в список из 13 тысяч слов.
Это условие соответствует гипотезе, что мы стараемся угадать слово из конкретного языка, а не набор символов.
Не знаем заранее, что загаданное слово входит в список из 2315 возможных ответов.
Формальные правила игры гарантируют игроку только то, что будет загадано корректное 5-буквенное слово. Все слова из списка 13 тысяч слов — корректные 5 буквенные слова.
Большинство алгоритмов и примеров, которые по поиску находятся в интернете, игнорируют это ограничение и рапортуют о 100% или близком к нему винрейте. Например: 99,4%, 99,7% и 100%.
Забегая вперёд, отмечу, что ограничение поиска 2315 словами даёт для почти всех стратегий 100% вероятность победы, так как количество возможных вариантов снижается на 80%.
Не используем данные о частоте использования слов в английском языке.
Если мы рассматриваем Wordle как игру между людьми, то логично, что загаданное слово будет выбрано из более общеупотребимых слов. Такое слово проще придумать человеку, и это лучше для игры в перспективе, чтобы у отгадывающего не пропал интерес.
Использование данных о частоте распределения слов оправдано в том случае, если мы знаем, каким образом выбираются слова для загадывания. Но, в таком случае, это сильно похоже на то, как если бы мы сразу ограничились известными 2315 возможными ответами.
Некоторые стратегии, как, например, в этом очень интересном видео от 3Blue1Brown, используют данные о статистике распределения слов в английском языке для подбора слова-попытки и это существенно повышает успешность стратегии.
2. Целевые метрики
Игра предлагает игроку отслеживать две основных метрики:
Процент побед, когда слово было разгадано за 6 и менее ходов.
Количество ходов, которое потребовалось для разгадывания слов в победных играх.
В зависимости от целевой метрики выбранные стратегии будут отличны:
Стратегия максимального процента побед должна стараться за первые 5 ходов собрать максимальную информацию о разгадываемом слове, максимально снизив множество оставшихся возможных ответов к 6 ходу.
Идеальный сценарий реализации стратегии — когда перечень возможных вариантов ответов снижается до количества оставшихся ходов (например, один оставшийся возможным вариант к шестому ходу).
Если к шестому ходу не удалось сузить список возможных ответов до одного, то остаётся только полагаться на случайный выбор (ниже опишу более подробно, почему так).
Стратегия минимизации количества ходов, наоборот, балансирует между сбором информации о разгадываемом слове и разгадыванием самого слова.
Отличие от стратегии максимального процента побед в том, что если есть шанс угадать слово раньше шестого хода, то эту вероятность надо учитывать.
За снижение количества необходимых ходов приходится расплачиваться более низким процентом побед при условии ограничения количества ходов.
Так как по определению нельзя выиграть, более чем в 100% случаев, то если у нас есть такие стратегии, то их можно оптимизировать по количеству ходов. Забегая вперёд, скажу, что большинство стратегий не обеспечивают 100% побед, и мы сможем продифференциаровать стратегии по эффективности.
На мой субъективный взгляд, мне приятнее иметь 100% винрейт со средним количеством ходов — 4, чем 90% винрейт со средним количеством ходов — 3.
Определились, что в качестве целевой метрики будем смотреть на процент побед.
2.1. Проблема выбора на 6-ом ходу
Интересно, что если к 6 ходу, после отбрасывания невозможных кандидатов, среди кандидатов в ответы осталось больше одного слова, то никакая эвристическая или вероятностная стратегия, кроме случайного выбора больше не работает.
Например к концу игры остались слова:
Если у нас нет информации о том, как отбирались слова, то вероятность каждого из этих слов быть загаданным одинакова, и нет такой стратегии, которая могла бы дать процент победы больше, чем 1/3.
Самый популярный подход тестирования стратегий к Wordle, это тестировать их только на множестве 2315 слов-ответов. Даже когда авторы изначально «честно» ведут поиск ответов среди множества из 13 тысяч слов, то тестируются обычно на 2315 словах.
В таких сценариях может сложиться ситуация, что конкретная стратегия, даже при 2+ возможных ответах к 6 ходу, выбирает правильный ответ точнее, чем случайный выбор. На самом деле, это иллюзия, связанная с тем, что тестирование проводится на заранее определённом неизменном наборе данных. В терминологии ML это — случай избыточного переобучения модели (overfitting).
В теории, такими случаями можно было бы пренебречь. В ML при тестировании моделей часто используют случайную, но зафиксированную выборку (например, через фиксацию seed генератора случайных чисел), но:
В машинном обучении модель потом проверяется на независимой выборке данных. Авторы стратегий для Wordle обычно больше ни на чем не проверяют.
Хорошие алгоритмы для Wordle дают точность 95%+ или 99%+, соревнование идёт за десятые доли процентов угадывания крайних случаев. 0,1 процентного пункта — это эквивалент двух слов. В такой ситуации каждый случай некорректного угадывания становится значимым.
В итоге:
Будем оценивать стратегии как на 2315 словах-ответах, так и на всем массиве из 13 тысяч слов.
Для упрощения расчётов, если к 6 ходу остаётся N вариантов ответов, то будем принимать вероятность выигрыша равной 1/N.
Строго говоря, в некоторых простых стратегиях случайный выбор приходится делать раньше. Например, если после анализа 13 тысяч комбинаций, мы получаем одинаковые веса для разных слов. Чем проще стратегия, тем больше вероятность такой ситуации. Так как в большинстве случаев вероятность и влияние таких случаев ограничены, то для простоты расчётов в целом ими умышленно пренебрежём. Стратегии, где это будет более важно, я упомяну это отдельно.
3. Минимальный набор алгоритмов
Минимальный набор алгоритмов, без которого не обходится ни одна стратегия, включает в себя набор фильтров на основе озвученных правил игры:
Если буква была подсвечена зелёным, то она должна быть в загаданном слове на этой позиции.
Если буква подсвечена жёлтым, то буква должна быть в загаданном слове и не может быть на этой позиции.
Если буква подсвечена серым, то буквы не должно быть в загаданном слове.
После применения фильтра следующее слово выбирается случайным образом из оставшихся возможными вариантов ответа.
Мне очень нравится, как была оценена и показана эффективность в видео от Games Computers Play. В видео тестирование проводилось на 2315 ответах, но с честной попыткой найти ответ среди 13 тыс. вариантов. На изображении ниже показана вероятность найти ответ за 6 ходов в зависимости от набора используемых фильтров:
Эффективность базовых стратегий https://www.youtube.com/watch?v=ZCSajRqzYygСовместное применение фильтров даёт мультипликативный рост эффективности. Но этих фильтров недостаточно для 100% победы. Поэтому, дальше, обычно, добавляются какие-то эвристики, которые мы будем смотреть в последщующем.
Процент побед за 6 ходов только за счёт фильтров на основе правил игры:
на выборке 2315 ответов: 88,7%;
на выборке 13 тыс. ответов: 82,8%.
Одна и та же непредвзятая стратегия на выборке из 2315 слов существенно эффективнее, чем на общем массиве слов. Оценивая стратегию только на 2315 отобранных слов, мы неявно подгоняем стратегию под более узкую выборку. В терминах ML — это «протечка данных» (data leakage).
4. Стратегии, основанные на частоте встречаемости букв
Логика стратегии: чем чаще в словах встречается та или иная ещё неизведанная буква -> больше вероятность получить зелёную или жёлтую буквы -> больше шанс угадать слово.
Примеры: видео, два, три и т.д.
Самый распространённый вариант стратегии:
Смотрим по каким буквам у нас ещё нет информации (ни серых, ни жёлтых, ни зелёных).
Оцениваем вероятность встретить эти буквы в оставшихся возможных ответах.
Выбираем такого слово-попытку, состоящее из неопробованных букв с наибольшей вероятностью их встретить.
Возможности для оптимизации стратегии:
Выбирать следующее слово-попытку не из оставшихся вариантов ответов, а из всего доступного перечня слов, которые мы можем использовать (это даёт лишние 3% побед).
Например, наступил 5-й ход и у нас остаётся 4 потенциальных слова для ответа, которые отличаются только 1 буквой: sight, fight, might, night. Если перебирать последовательно по одному слова из этих 4 слов, то вероятность выиграть за 2 оставшихся хода — 50%. В таком случае, выгоднее попробовать такое слово как sniff, которое не является ответом, но в котором есть 3 буквы из 4. Результат такой попытки даст нам 100% вероятность определить итоговое слово за один ход и на следующем ходу выиграть партию. (В сложном режиме Wordle такая стратегия не сработает из-за обязательных требований использовать ранее полученные подсказки.)
Оценивать не просто частоту использования букв, а вероятность встретить слово хотя бы с одной такой буквой (то есть, буква «a» в слове «arena» считается не как два вхождения, а как одно).
Так как в начале игры мы всегда находимся в одних и тех же условиях, то мы можем заранее рассчитать определить лучшее слово на основе нашей стратегии. Формально уже на первом ходу есть три слова с максимальным рейтингом. Эту же оптимизацию будет применять в дальнейшем.
Процент побед за 6 ходов:
на выборке 2315 ответов: 95,8%;
на выборке 13 тыс. ответов: 93,8%.
Не знаю почему, но в этом видео автор достигает 96,6% процента побед на выборке 2315 слов. Спишем разницу на мои навыки программирования.
По итогам многократного моделирования лучшие слова для стратегий, основанных на частоте встречаемости букв: arose, aeros, soare.
Бонус: а что, если бы можно было использовать в качестве попытки любые 5 символов?
Такая стратегия не соответствует правилам Wordle, но было интересно попробовать, насколько требование вводить в качестве слова-попытки только корректные слова снижает вероятность победы.
Дополнительно два улучшения стратегии, после того, как определим 5 букв для попытки, будем располагать каждую букву на той позиции, где вероятность получить зелёную букву самая большая.
Процент побед за 6 ходов:
на выборке 2315 ответов: 99,98%;
на выборке 13 тыс. ответов: 99,8%.
В случае из 2315 слов стабильно не отгадывается одно и то же слово «tight». В зависимости от случая, иногда алгоритм не может отгадать ещё одно или два слова.
Лучше комбинация букв для старта: raoes.
5. Стратегии, основанные на шансах получить зелёные и жёлтые буквы
Гипотеза: когда удаётся отгадать зелёную букву, мы максимально приближаемся к разгадке загаданного слова. Чем больше шанс найти зелёную букву, тем лучше. После зелёных букв приоритет переходит на жёлтые буквы.
Стратегия:
Для каждого из слов-попыток перебираем оставшиеся варианты ответов и оцениваем все получившиеся комбинации зелёных, жёлтых, серых букв.
Зададим вес для каждой из найденных букв. Например: 4 балла для новой зелёной буквы, 2 балл для новой жёлтой буквы, 1 баллов для новой серой буквы.
Выбираем слово с наибольшим весом.
Один из примеров реализации такого алгоритма в статье по ссылке.
Из очевидных минусов, высокая вычислительная сложность, так как нужно перебрать все возможные ответы для всех возможных слов-попыток. В случае попытки оценить алгоритм на всей выборке добавляется ещё многообразие уже найденных зелёных и жёлтых букв, с которыми надо сравнивать результаты попыток.
Процент побед за 6 ходов:
на выборке 2315 ответов: 92,3%;
на выборке 13 тыс. ответов: не пробовал из-за невысокой эффективности на меньшей выборке и очень долгих расчётов.
Лучше слово для старта: tares.
6. Стратегии, основанные шансах максимально уменьшить оставшееся количество ответов
Гипотеза: чем больше шанс сузить итоговое пространство возможных ответов, тем лучше.
Стратегия:
Для каждого из слов-попыток перебираем оставшиеся варианты ответов и оцениваем сколько слов удалось исключить из списка возможных ответов.
Выбираем слово с наибольшим количеством исключаемых ответов.
Так как алгоритм ещё более вычислительно сложный, то я сориентировался на статью по ссылке, где автор тоже столкнулся с большой сложностью расчетов и реализовал алгоритм на языке C с исползованием многопоточности.
По словам автора алгоритм обеспечивает 100% решений при тестировании на 2315 словах. Проверил код на github, поиск ведётся честно по 13 тыс. словам.
Лучше слово для старта: roate.
7. Стратегии, ориентированные на извлечение максимальной информации
Изначально я наткнулся на эту стратегию в этом репозитории на github. Совсем недавно вышло видео от 3Blue1Brown, в котором более подробно объясняется принцип стратегии.
Гипотеза: мы хотим выбрать такое слово, которое даст максимальное извлечение информации (энтропии). Идеальным словом-попыткой по этой стратегии, было бы такое слово, которое:
Даст наибольшее количество различных исходов в плане обновления зелёных, жёлтых и серых букв.
Каждый из этих исходов даст одинаковое максимальное снижение множества оставшихся вариантов ответа. В нашем случае это эквивалентно тому, что вероятность всех исходов была бы одинакова.
Выше я очень упростил описание. Для всего этого есть более научные формулы, за деталями, рекомендую посмотреть упомянутое видео.
Процент побед за 6 ходов:
на выборке 2315 ответов: 99,98% — стабильно не отгадывается только одно слово «berry»;
на выборке 13 тыс. ответов: 99,98.
Лучше слово для старта: tares.
8. Стратегия «tubes, fling, champ, wordy»
Стратегия из видео, в котором автор предлагает всегда начинать игру с конкретных 4 слов: «tubes, fling, champ, wordy».
В стратегии есть тонкости, что в какой-то момент надо самостоятельно принимать решение по дальнейшему слову. Для простоты оценки я протестировал стратегию из этих четырёх слов и далее выбор слова на основе стратегии извлечения максимальной информации (пункт 6).
Процент побед за 6 ходов:
на выборке 2315 ответов: 99,8%;
на выборке 13 тыс. ответов: 99,8%.
Удивительно, но результаты оказываются не такими плохими. В зависимости от выбора стратегии на последние 2 хода, итоговая вероятность победы меняется. Она стабильно немного ниже, чем у соответсвующих чистых стратегий. Но возможность использовать 4 готовых слова, очень упрощает применение стратегии.
9. Бонус: Карта ответов для Wordle
Зачем писать алгоритм если можно просто дать дерево ответов? В своём видео и в репозитории на github автор составил конкретное дерево последовательностей слов-попыток в зависимости от найденных зелёных и жёлтых букв.
Очевидно, что для 2315 это «алгоритм» даёт 100% вероятность выигрыша и очень низкую вероятность для остальных возможных загаданных слов.
Сводные результаты
Полученные результатыВыводы
Можно и так поднять себе статистикуWordle очень простая и прозрачная игра. При разработке стратегии надо быть максимально осторожным в понимании её эффективности отдельно для конкретной игры, и для подобных игр в целом. Очень легко под видом сильной стратегии получить протечку данных, переобучение алгоритма или просто использование информации о конкретном списке загаданных слов.
Где та грань между жульничеством и честной стратегией? Что вы думаете?
«Мужики с большой буквы! Молодцы!» — олимпийская чемпионка Евгения Медведева о победе в лыжной эстафете на ОИ
«Мужики с большой буквы! Молодцы!» — олимпийская чемпионка Евгения Медведева о победе в лыжной эстафете на ОИ
Олимпийская чемпионка в лыжных гонках Евгения Медведева сказала «Матч ТВ», что мужская эстафетная гонка на Олимпиаде в Пекине получилась нервной, поэтому ей пришлось пить таблетки от давления.
Мужская сборная России в составе Алексея Червоткина, Александра Большунова, Дениса Спицова и Сергея Устюгова завоевала золото в эстафете, вторыми стали норвежцы, бронза у сборной Франции.
По мнению Медведевой, все российские лыжники прекрасно отработали свои этапы, а глава Федерации лыжных гонок России (ФЛГР) Елена Вяльбе приняла мудрое решение по составу на гонку.
— Зверская гонка была, волнительная, валидольная! Я даже таблетки от давления пила. Муж говорит: «Не переживай так сильно». Когда четвертый этап начался, мы видели, что немножко стали отыгрывать (соперники). Но мы видели и то, что Сергей Устюгов контролировал ситуацию. Какая мудрая все-таки Елена Валерьевна (Вяльбе)! Поставила такой состав в эстафету! Как же это здорово. Молодцы ребята!
— Устюгов сейчас реабилитировался за неудавшийся спринт?
— Конечно! Он очень хорошо прошел свой этап. Видно было, что он работает, что все контролирует. Ногами со спуска работал. Это говорит о томи, что он хорошо себя чувствует. Все ребята молодцы большие. Алексей Червоткин прекрасно отработал. Все с первых метров у нас работали. Мужики с большой буквы!
— Большунов теперь легенда?
— Он был легендой еще с первых стартов на прошлой Олимпиаде. Он уже тогда писал свою легенду золотыми буквами. Думаю, еще впереди и классическая спринтерская эстафета, и 50 км, мое мнение — легенда тут еще больше будет.
Читайте также:
Игра Wordle (Вордли) на русском
Правила игры и ответы в Wordle (Вордли) на русском
Eжедневно подбирается загадка из пяти букв, которое участникам необходимо угадать за шесть попыток! После каждого нового введенного слова буквы отмечаются зелёным, жёлтым или серым цветом; зелёный означает, что символ находится в правильном месте в загадаке, жёлтый означает, что символ есть в загаданном слове, но в другом месте, а серый означает, что таких букв в загаданном нет. Ежедневное одинаково для всех в Wordle на русском!
Wordle (Вордли) — разминка для ума и йога для мозга
Wordle — новая увлекательная игра, загадка, ребус и кроссворд, основанная на правилах популярной игры Wordle, викторины Lingo и словесной игры Быки и Коровы. Отгадывайте слова каждый день и узнайте у кого из ваших друзей больше словарный запас. Это самая настоящая йога для мозга, медитация для ума и развитие словарного запаса — и всё это в легкодоступной форме, в которую может играть в любом возрасте.
Интересные факты об Wordle (Вордли, Вордль)
Оригинальную версию Wordle на английском языке сделал разработчик Джош Уордл для своей девушки во время пандемии. Оригинальная версия Wordle была куплена газетой Нью-Йорк Таймс за 1.5 миллиона долларов. Благодаря желто-зеленым квадратам стала узнаваемой в соц.сетях и начался стремительный рост популярности игры. В русскую версию играют не только русскоязычные, но и иностранцы! В русскоязычную версию Wordle заходит более 150 000 тысяч человек. Александр Белоусов сделал Вордли за 6 часов. Первые пятибуквенные слова он взял из вики-словаря. После этого он поделился ссылкой на свою версию Wordle в своем твиттере и уже на следующий день на сайт зашло более 4000 человек. У вордль скоро появятся мобильные приложения для iphone и Android. В Вордл на русском языке играют в 127 странах. Лучшее слово для начала — аевит. В Вордли он закрывает сразу все основные буквы! Правила Wordle похожи на викторину Lingo, где участники тоже отгадывают слова за ограниченное количество попыток. Также правила похожи Быки и Коровы, Masterming, Эрудит, Скрэббл. Для загадывания используется более 900 существительных. Всего в базе более 8000 существительных. Ежедневно более 2000 игроков делятся результатами Вордли в социальных сетях. Похожие варианты Вордли появились во всех странах, самая сложной считается версия на японкском и немецких языках. В Wordle буквы в загадке могут повторяться! Многие игроки об забывают и не проигрывают. Одной из особенностью игры является интеллектуальной сообщество игроков, которые делятся результатами и активно обсуждают Вордли в социальных сетях! Вордль является отличной профилактикой деменции и синдрома Альцгеймера, поэтому для пожилых Wordle особенно полезна! Быки и Коровы очень популярны среди студентов и ее правила очень похожи на нашумевший мировой хит! Почему Вордл стал популярным? — Хороший и простой геймдизайн, благодаря которому каждый может разобраться. — Простые правила игры. — Одно слово в день. Благодаря этому легко сравнить свой результат с друзьями и другими игроками Wordle. Неделю назад я узнал, что в зарубежном интернете набирает популярность головоломка Wordle. Она показалась мне очень занятной, понравилась необычная механика и ограничения, а также то, что в неё было легко играть с друзьями. У вордле действительно классный и продуманный геймдизайн, который подсаживает пользователей на регулярную игру.
названий букв и звуков — бесплатные игры!
После некоторого базового тестирования учащиеся моего детского сада теперь сгруппированы в три основные категории:
(1) Идентификация имени по букве (верхний регистр)
(2) Идентификатор имени (строчные буквы)
(3) Звуки букв
В своих небольших группах я хотел создать несколько интерактивных игр, которые позволили бы учащимся снова и снова видеть свои буквы и практиковаться, видя их, называя их и произнося звук (если применимо в их группе).Учителя в моей школе используют Fundations, поэтому я использовал этот порядок букв при создании игр. Мы начали с T, F и B. Я решил сделать игры на этой неделе бесплатными для вас, если у вас есть ученики, которые работают над T, F и B!
Прежде чем мои ученики начнут играть в игру, я быстро просматриваю 3 буквы, которые мы изучаем (прописные и строчные). Мы говорим о том, как образованы буквы и как выглядят прописные и строчные буквы по-разному.Затем я представляю игру и направляю по мере необходимости. Все игры имеют одинаковый формат, поэтому ученики знают, как в них играть. Они просто крутят скрепку и приземляются на букву. Они должны произнести букву вслух и найти совпадение в сетке. Они накроют его счетчиком и попытаются получить 5 подряд! Мне нравится эта игра, потому что ученики могут играть с партнером или индивидуально.
Все игры тоже черно-белые. Для этого я предлагаю ученикам выбрать цвет для каждого из клиньев спиннера.Когда они приземлятся на букву, они окрасятся в один и тот же цвет. Таким образом, я могу быстро увидеть, правильно ли они понимают это или нет.
Названия букв — верхний регистр
Учащиеся просто вращают и называют букву, на которую они попали. Затем они находят спичку и накрывают, пока не получат 5 подряд!
Название буквы — нижний регистр
Эта версия такая же, как и выше, но учащиеся находят соответствующую строчную букву.
Звуки букв
И, наконец, первоначальная звуковая версия. Учащиеся будут крутить букву, произносить ее название и звук . Затем найдите изображение, которое начинается с этого звука.
Чтобы получить цветную и черно-белую версии этой игры, просто щелкните изображение ниже и загрузите превью :
* Обратите внимание, БЕСПЛАТНЫЕ игры доступны только для букв T, F и B*
Если вы ищете еще звуковых игр, ознакомьтесь с моими играми для распечатки и воспроизведения звуков ЗДЕСЬ (и загрузите бесплатную предварительную версию!):
Закрепить на потом:
Editable Alphabet Game — Прописные и строчные буквы
Нужно работать над распознаванием прописных и строчных букв? Эта редактируемая алфавитная игра, вдохновленная набором Chicka Chicka Boom Boom , не требует подготовки и является интерактивной!
*Этот пост содержит партнерские ссылки.
** Ссылку на бесплатную редактируемую игру с алфавитом можно найти в КОНЦЕ этого поста.
Редактируемая алфавитная игра
В этой игре мне нравится так много вещей, в том числе то, что она вдохновлена одной из величайших азбуки всех времен, Chicka Chicka Boom Boom .
В эту игру НЕТ ПОДГОТОВКИ, и в нее легко играть, как и во все другие наши игры «Распечатай и играй». Но на этот раз у меня есть новый трюк в рукаве. Эта алфавитная игра редактируема.
ВЫ можете полностью контролировать буквы на своих досках! В комплект входят 6 цветных досок и 6 черно-белых досок, так что у вас будет достаточно места для создания нескольких игр.Вам просто нужно убедиться, что вы вводите 6 прописных букв и 6 строчных букв на каждой доске.
Не умеете редактировать файлы? Инструкции включены в загрузку, чтобы вы точно знали, как их редактировать.
Как играть
В них можно играть так же, как и в другие наши игры «Распечатай и играй». Моему детсадовцу понравилось это, чтобы попрактиковаться в распознавании прописных и строчных букв. Она хотела играть одна, поэтому я смотрел.
На этот раз мы использовали коричневые помпоны в качестве кокосов и поставили их в начале.
Она бросила кубик и сопоставила его с точкой на доске с таким же рисунком кости/точки. Она определила букву и сказала, в каком она регистре: прописной или строчной.
Так как это было в верхнем регистре, она переместила «кокос» ближе к вершине кокосовой пальмы со стороны в верхнем регистре.
Сторона, которая первой «победит» другую сторону на вершине кокосовой пальмы, становится победителем! {Это нормально, если иногда они выбрасывают одно и то же число более чем в 2 раза, но я стараюсь поощрять детей бросать снова, если одно и то же число продолжает выпадать.}
Легко отличить
Если вы обучаете нескольких учеников, высока вероятность того, что им всем не нужны одни и те же доски. Вот несколько простых способов выделиться с помощью этой редактируемой алфавитной игры. Вы могли бы даже придумать больше способов!
Уровень 1: Введите прописные и строчные буквы только для одной буквы. В этом примере я выбрал букву Аа.
Уровень 2: Выберите случайные буквы, которые визуально отличаются друг от друга, как я использовал в своем детском саду.
Уровень 3: Выберите случайные буквы, которые визуально похожи. Это немного усложняет задачу.
Дополнительные занятия по алфавиту, которые могут вам понравиться!
- Распечатываемые пазлы с алфавитом
- Рабочие листы по алфавиту
Наслаждайтесь!
~ Бекки
Письмо Припаркуйте занятие по распознаванию букв
Я хочу попрактиковаться в распознавании букв в спокойной обстановке с моим дошкольником.Поездка и парковка позволяют мне увидеть, какие буквы он может распознать, а какие мы можем внести в наш список для повторного анализа.
Как? Потому что Drive and Park — это казуальная игра, которая позволяет ему взять на себя инициативу, а мне подслушать. У меня есть все детали, которые вы можете попробовать со своим дошкольником.
СВЯЗАННЫЕ: Что такое распознавание букв? У меня есть 411 здесь.
Мой четырехлетний ребенок посещает дошкольное учреждение со вторника по пятницу. В школе он учил по одной букве в неделю.Каждую неделю мы говорим дома о том, что он изучает, но хочет большего. Мне нужно знать, какие буквы мой дошкольник может идентифицировать по имени.
Я хочу понять где находится мой дошкольник с его распознаванием букв знаю как помочь ему по дому.
Конечно, я могу дождаться родительского собрания, но зачем ждать, пока не станет слишком поздно?
Я могу помочь своему дошкольнику теперь дома через игру!
СВЯЗАННЫЕ: Нужно больше простых занятий для детей дома? Вам понравится этот список идей.
Drive and Park — увлекательное занятие, посвященное распознаванию букв.
Дети учатся через игру.
Почему это? Почему мы не используем карточки для распознавания букв?
Проще говоря, обучение через игру расслабляет ребенка и позволяет ему больше рисковать.
Когда вы дома создаете содержательные игровые подсказки для дошкольников, у них есть возможность задавать вопросы, делать прогнозы и расширять свое мышление.
Вы можете создавать игровые подсказки в игровой комнате или на кухонном столе с помощью приглашений на завтрак.Какое бы место вы ни выбрали, ваш ребенок обязательно расширит свое мышление в непринужденной обстановке.
СВЯЗАННЫЕ: Я люблю эту коллекцию игр Alphabet, чтобы держать дома!
Здесь я объединила два любимых занятия моего дошкольника: буквы и гоночные машинки.
Из предыдущих обучающих мероприятий, таких как «Двигайся и падай» и «Раскрась слова на парковке», я знал, что гоночные автомобили помогают моему ребенку учиться через игру.
Итак, я прихватил следующие расходные материалы и приступил к работе.
Days with Grey является участником партнерской программы Amazon Services LLC Associates Program. Как партнер Amazon, я зарабатываю на соответствующих покупках. Подробнее об этих ссылках читайте в моей политике раскрытия информации.
СВЯЗАННЫЕ: Хотите простую игру для распознавания букв своими руками по именам? Вы можете сделать это в мгновение ока.
Настройка этого действия по распознаванию букв заняла несколько минут.
Не стоит недооценивать успех установки менее чем за пять минут.
Здесь мы ищем простую игровую подсказку, не требующую лишнего склеивания, вырезания и вставки. У меня, как у занятой мамы троих детей, нет на это сил.
Наклейте малярную ленту на столешницу и создайте рисунок, напоминающий дорогу.
Напишите буквы алфавита на стикерах. Я выбрал буквы А-М, зная, что это то, чему мой дошкольник учился в школе. Опять же, мне было любопытно, какие названия букв он сохранил.
Разместите стикеры на своих дорогах.
Поместите одну гоночную машину слева от действия по распознаванию букв. Зачем ставить слева? О важности перехода слева направо читайте здесь.
СВЯЗАННЫЕ: У вас есть ребенок, которому нравится писать? Вот этапы развития письма.
Увидеть, какие буквы узнает мой дошкольник, было очень просто.
Я сидел по другую сторону стола с чаем и выкрикивал буквы.
Вы готовы? Давайте отгоним вашу машину на парковочное место Nn!
Хм, интересно, доедет ли ваша машина до парковочного места Ff.Хватит ли ему бензина, чтобы добраться туда?
Я хочу узнать, знает ли ваш водитель первую букву алфавита? Можете ли вы попросить его довести его до первой буквы?
Когда я разговариваю со своим дошкольником, я стараюсь использовать термины, которые он поймет. Поскольку он большой фанат гоночных автомобилей, я выбрал слова, чтобы продвинуть его вперед в нашей игре.
Я мог бы также вести простой список букв, которые он узнал, и букв, которые он пропустил, чтобы лучше понять, какие буквы требуют большей практики.
Не могу дождаться, когда ты сыграешь в эту игру на распознавание букв!
письменное приключение в Steam
отзывов
«В Letters играть одно удовольствие. Милое оформление, вдохновляющий саундтрек и сценарий полны радости, когда вы отправляетесь в свое маленькое письменное приключение дружбы с другом по переписке».
AlphaBetaGamer
«Я был в полном восторге от игры и от себя, потому что мы оба были очень умны».
Камень, бумага, дробовик
Об этой игре
Ностальгия, написанная от руки
Перенеситесь в 90-е и перемещайтесь по красиво нарисованным от руки буквам, следуя за жизнью Сары.Узнайте больше о ее друзьях, занудных навязчивых идеях или о том, почему у нее самая надоедливая сестра.Тогда переходите на цифровые технологии, когда Сара станет старше. Окунитесь в ностальгический пиксельный мир Интернета начала 2000-х, переживая все драмы, тревоги и радости подросткового возраста.
Создай свое будущее
Наблюдай, как Сара растет, и принимай решения, которые изменят ее взрослую жизнь (без давления). Отомстите своей сестре, играйте в видеоигры целыми днями или влюбляйтесь.Это все зависит от вас.Не нравится результат? Просто иди и перепиши ее историю. (Видите? мы говорили вам, никакого давления.)
Сила слов
В мире, созданном из бумаги и компьютеров, слова имеют значение. Так что используйте их, чтобы менять рисунки, которые преграждают вам путь, помогайте дружественным персонажам и общайтесь с друзьями Сары.Иногда трудно подобрать нужные слова. Особенно для таких застенчивых людей, как Сара. Так что помогите ей, разбив их на части и создав новые, чтобы она могла использовать их вместо них.
Веселая и здоровая
Letters — уютная, часто веселая, иногда грустная игра о дружбе, взрослении и поиске своего пути в жизни. Исследуйте красочный мир Сары и используйте силу слов, чтобы изменить ее жизнь!Или… просто складывать кошек или что-то в этом роде.
Особенности
- Инновационные Слово на основе , вы никогда не видели
- Достопримечательности Возрастная история , Вдохновленный Real-Life
- Развлекательная сюжетная линия где вы можете открывать новые возможности с каждым прохождением
- красиво нарисованные от руки визуальные эффекты и пиксельная графика развиваются с возрастом Сары
- удобная, игривая и непринужденная
6 игра, в которой основное внимание уделяется повествованию и веселью со словами
6- подходит для практики английского языка в увлекательной игровой форме
БЫСТРЫЕ ФАКТЫ
язык: английский
время воспроизведения: прибл.